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Apéndice B - Notas a los conjuros

Los conjuros están organizados según el grupo (mago, clérigo y druida), y luego, por nivel. Dentro de cada nivel los conjuros están ordenados alfabéticamente. Al comienzo de cada descripción de conjuro se encuentra un bloque de "estadísticas" de juego en negrita, que indica la siguiente e importante información para el juego sobre cada conjuro:

Nombre

Cada conjuro se identifica por su nombre. En paréntesis, tras el nombre, se encuentra la escuela (para los conjuros de mago) a la que pertenece el sortilegio. Cuando aparece más de una, ese conjuro es común a todas las escuelas dadas. Algunos conjuros son reversibles (pueden ser lanzados con el efecto opuesto al del conjuro estándar), lo cual se indica tras el nombre del conjuro. Los clérigos que tengan conjuros reversibles deben memorizar la versión que deseen. Por ejemplo, un clérigo que desee un conjuro de causar heridas leves debe pedir esta forma especial del conjuro de curar heridas leves cuando esté rezando y meditando. Hay que tener en cuenta que se pueden imponer castigos muy severos si la elección del conjuro es desacorde con el alineamiento del clérigo (la posible penitencia podría incluir que se han acabado los privilegios de coche y carro "de empresa", que te dejen fuera cuando llueve, tener que acompañar a tu prima la fea al baile del duque, que te toque limpiar los establos durante una semana, privación de conjuros específicos, de niveles enteros de conjuros, o incluso de todos los conjuros por un cierto periodo de tiempo). El resultado exacto (si es que lo hay) depende de la reacción del dios protector del clérigo, como decida el Máster. Los conjuros reversibles de mago funcionan de un modo parecido. Cuando el mago aprende el conjuro apunta ambas formas en su libro de conjuros. No obstante, el mago debe decidir qué versión desea lanzar en el momento de memorizarlo, a menos que la descripción del conjuro señale expresamente otra cosa. Por ejemplo, un mago que haya memorizado el conjuro de la piedra a la carne y desee lanzar de la carne a la piedra debe esperar hasta que pueda memorizar esta última versión del conjuro (es decir, descansar ocho horas y estudiar). Si pudiese memorizar dos conjuros de 6.º nivel, podría memorizar cada versión una vez, o una de las versiones dos veces.

Escuela

Entre paréntesis, tras el nombre del conjuro aparece el nombre de la escuela de magia a la que pertenece. Para los conjuros de mago, esto define los sortilegios que puede aprender un mago especialista, según su escuela de especialización. Para los conjuros de clérigo, sólo se hace la anotación de las escuelas con motivos de referencia, para indicar la escuela a la que se considera que pertenece el conjuro, en el caso en que el Máster necesitara saberla para la resistencia a conjuros (por ejemplo, la resistencia de los elfos a los conjuros de hechizo o la habilidad de los caballeros oscuros y los paladines de lanzar conjuros de clérigo de determinadas escuelas).

Alcance

Indica la distancia desde el lanzador a la que se produce o empieza el efecto de conjuro. Un "0" indica que el sortilegio sólo usarse sobre el lanzador, actuando el efecto sobre su cuerpo o emanando desde éste. "Toque" significa que el lanzador puede usar el conjuro sobre otros si puede tocarlos físicamente. A menos que se especifique otra cosa, todos los demás conjuros se centran en un punto visible para el lanzador y dentro del alcance del conjuro. El punto puede ser una criatura o un objeto, si así se desea. Por lo general, un conjuro que afecte a un número limitado de criaturas que estén dentro de un área afectará primero a aquellas que estén más próximas al centro, a menos que se den otros parámetros (como el nivel o los Dados de Golpe). Sólo pueden lanzarse conjuros a través de aberturas estrechas si tanto la visión del lanzador como la energía del conjuro pueden dirigirse simultáneamente a través de la abertura. Un mago que se encuentre tras una saetera puede lanzar un conjuro a través de ella; enviar bola de fuego a través de una mirilla es ya otro cantar. Si un lanzador intenta lanzar un conjuro a través de algo más pequeño que una abertura estándar de saetera, hay varias consideraciones que han de resolverse para poder determinar el resultado final. Primero, el lanzador debe pasar una prueba de Destreza para poder hacer pasar la magia a través de la diminuta apertura. Si la supera, el efecto del conjuro tendrá lugar en el lado opuesto de la penetración. Si el lanzador falla su prueba de Destreza por 5 o menos, el efecto del sortilegio pasará el punto de penetración igualmente, pero la posibilidad de que haya un fallo de conjuro se incrementa en +25%. Si el lanzador falla su prueba de Destreza por más de 5, el efecto del conjuro no pasa la apertura y tiene efecto como si se hubiera centrado sobre el lanzador. Aún si el lanzador envía con éxito la magia a través de la abertura, todavía debe efectuar una tirada para impactar para determinar si el conjuro queda adecuadamente centrado sobre la localización deseada. Esta tirada para impactar se hace contra una Clase de Armadura 10 en el caso de intentar impactar a un objeto inanimado inmóvil o a un punto en el espacio, y contra la CA del objetivo si éste es un monstruo, pejota o peenejota potencialmente móvil con Clase de Armadura. Si el lanzador falla esta tirada para impactar, el conjuro tendrá efecto, pero en una localización aleatoria determinada como si fuera un proyectil lanzado, como un vial de aceite, ácido o agua bendita. Aún si el lanzador tiene éxito en su tirada para impactar, el objetivo aún puede aprovechar cualquier resistencia mágica que tuviera o tirada de salvación, si fuera aplicable. Obviamente, es muy difícil y posiblemente peligroso lanzar un conjuro a través de una abertura menor que una saetera estándar. Así que, si lo vas a intentar, recuerda que si algo va mal ¡es culpa tuya!

Componentes

Indica la clase de componentes necesarios, V para los verbales, S para los somáticos y M para los materiales. Cuando sean necesarios componentes materiales, aparecen nombrados en la descripción del sortilegio. Los componentes se gastan cuando se lanza el conjuro, a menos que se indique lo contrario, con la excepción de los símbolos sagrados de los clérigos, que no se pierden. En los casos en que los componentes del conjuro se gasten cuando finaliza el conjuro (libertad de acción, cambio de forma, etc.), la destrucción prematura del componente finaliza el sortilegio.

Duración

Indica cuánto dura la energía mágica del conjuro. Los sortilegios de duración instantánea empiezan y acaban en el momento en que se lanzan, aunque los resultados de estos conjuros pueden ser permanentes e inalterables por medios normales. Los sortilegios de duración permanente permanecen hasta que sus efectos sean negados por algún medio, normalmente mediante un disipar magia. Algunos conjuros tienen una duración variable. En la mayoría de los casos, el lanzador no puede escoger la duración de los sortilegios. El jugador ha de llevar la cuenta de los conjuros de duración predeterminada (por ejemplo, tres asaltos por nivel del lanzador), mientras que el Máster tira en secreto y controla la duración de los conjuros de duración variable (por ejemplo, 3 + d4 asaltos). Tu Máster puede advertirte cuando las duraciones de los conjuros están a punto de expirar, aunque lo dudo mucho. Normalmente no hay ninguna señal que indique que un conjuro está a punto de acabar, sobre todo con sortilegios como volar o invisibilidad. Si tu Máster te informa de cuándo van a finalizar conjuros de este tipo, deberías dar gracias a tu buena estrella y luego chivarte de él a la HackMaster GameMaster Association. Ciertos conjuros pueden finalizar a voluntad del lanzador. Para anularlos, el lanzador original debe estar dentro del alcance del centro de efecto del conjuro (dentro del mismo alcance en el que se puede lanzar el conjuro), y debe ser capaz de pronunciar las palabras de anulación. Ten en cuenta que sólo el lanzador original puede anular los conjuros de esta manera. Esto es ligeramente diferente que los conjuros que requieren concentración para mantenerse. Para finalizar prematuramente un conjuro que requiere concentración, el lanzador debe simplemente dejar de concentrarse en él.

Tiempo de lanzamiento

Si sólo aparece un número, el tiempo de lanzamiento es el segmento de iniciativa del lanzador (más d4 si necesita sacar los componentes del conjuro). Si el conjuro necesita para ser lanzado un asalto o número de asaltos, entrará en efecto el final del último asalto de su tiempo de lanzamiento. Si Clotzky lanza un conjuro que ocupa un asalto, tendrá efecto al final del asalto en que comienza a lanzarlo. Si el conjuro necesita tres asaltos para ser lanzado, tiene efecto al final del tercer asalto. Los conjuros que necesiten un turno o más tienen efecto al final del turno señalado.

Área de efecto

Indica las criaturas, volumen, dimensiones, peso, etc. que pueden verse afectados por el conjuro. Los conjuros que tengan un área o volumen a los que el lanzador pueda dar forma tendrán una dimensión mínima de 10' en cualquier dirección. Así, una nube que ocupe un cubo de 10' por nivel del lanzador, suponiendo que el lanzador sea de 12.º nivel, podría tener unas dimensiones de 10 × 10 × 120', 20 × 20 × 30', o cualquier combinación similar que totalice doce cubos de 10'. No son posibles las combinaciones como 5 × 10 × 240', a menos que se permitan expresamente en la descripción del conjuro o en un artículo oficial autorizado previamente por Gary Jackson. Algunos conjuros (como bendecir) afectan a los amigos o enemigos del lanzador. En todo caso, esto se refiere a la percepción del lanzador en el momento en que se lanza el sortilegio. Por ejemplo, un personaje caótico bueno que esté aliado con un clérigo legal neutral recibirá los beneficios del conjuro bendecir del segundo. De todos modos, cuando ya no le es útil, el clérigo LN puede cargarse al persona je caótico cuando duerma o entregarle a las autoridades por alguna estupidez no legal.

Tirada de salvación

Indica si el conjuro permite al objetivo una tirada de salvación y explica el efecto que tiene efectuarla con éxito: "niega" indica que el conjuro no tiene efecto alguno; "½" significa el personaje sufre la mitad de la cantidad normal de daño; "no" significa que no se permite tirada de salvación alguna. Los ajustes por Sabiduría a las tiradas de salvación se aplican sólo a los conjuros de encantamiento/hechizo. Las barreras físicas sólidas proporcionan bonificadores a la tirada de salvación y reducción del daño. La cobertura y el ocultamiento también pueden afectar a la tirada de salvación y al daño (el Máster tiene información adicional al respecto). Una criatura que salve con éxito contra un conjuro sin efectos físicos aparentes (como un hechizo, retener persona o urna mágica) no sentirá nada fuera de lo normal. Se presupone que el equipo y las posesiones cargadas por alguien pasan la tirada de salvación contra ataques especiales si la criatura que los lleva pasa su tirada de salvación, a menos que el conjuro diga expresamente otra cosa. Si la criatura falla su tirada de salvación, o si la forma de ataque es especialmente potente, es necesario hacer tiradas de salvación por las posesiones usando la tirada de salvación individual de cada objeto (tu Máster tiene los valores necesarios).

Descripción del conjuro

El texto proporciona una descripción completa del funcionamiento del conjuro y de sus efectos en el juego. Cubre los usos más típicos del sortilegio, si es que hay más de uno, pero no puede contemplar todas las posibles aplicaciones que puedan encontrar los jugadores. En estos casos, la información del conjuro que está en el texto te puede dar ideas sobre cómo contemplar la situación, aunque el Máster es siempre la autoridad definitiva al respecto. Los conjuros con funciones múltiples permiten que el lanzador escoja la opción que desee en el momento del lanzamiento. Normalmente, una sola función de un conjuro de múltiples funciones es menos potente que un conjuro de una sola función del mismo nivel. Los efectos de sortilegios que concedan bonificadores o penalizadores a las características, tiradas de ataque y de daño, tiradas de salvación, etcétera, normalmente no son acumulativos los unos con los otros o con otra magia, y se aplica sólo el efecto más potente. Por ejemplo, un guerrero se bebe una poción de fuerza de gigante y después recibe un fuerza (2.º nivel de mago). Sólo la magia más potente (la poción) es eficaz. Sin embargo, cuando acabe la duración de la poción, el fuerza aún tendrá eficacia, hasta que también expire su duración.

Daño por Heridas Graves

Los conjuros con dados de daño pueden infligir heridas graves. Esto es, básicamente, una versión mágica del daño de penetración: por cada dado en el que se obtenga un resultado máximo, se tira otro dado, restando uno al resultado obtenido. Como con el daño de penetración, esto puede continuar de forma indefinida, ad nauseam. Hay que tener en cuenta que esto también se aplica a los dados tirados en los conjuros de curación.