Apéndice C - Conjuros de mago¶
Los magos utilizan una mayor variedad de componentes materiales que las demás clases de personaje que usan conjuros, como los clérigos y druidas. Algunos de estos componentes serán difíciles de encontrar, además de poder ser muy caros, pero siempre pueden escogerse conjuros alternativos. Podrían permitirse materiales sustitutivos, pero eso es algo que queda a discreción del Máster. Además, debería tenerse en cuenta que la sustitución puede afectar el alcance del conjuro, su duración, área de efecto, efecto, etcétera.
Un mago que tiene sus componentes a mano puede lanzar el conjuro en el tiempo de lanzamiento especificado en cada conjuro. Aquellos que no los tengan preparados, añaden d4 segmentos al tiempo de lanzamiento para tener en cuenta el tiempo rebuscando entre bolsas, bolsillos y mochila. En general, los conjuros reversibles o con varias aplicaciones requieren que el mago determine qué forma está memorizando en el momento de hacerlo. Consulta al Máster este respecto.
Trucos de mago¶
Los trucos son los conjuros que los magos aprenden y utilizan durante su largo, riguroso y mortalmente aburrido entrenamiento. Un mago aspirante puede usar 1 truco al día como un neófito de nivel 0 (-2.000 a -1.001 PX), 2 trucos al día como iniciado de nivel 0 (-1.000 a -501) y 3 trucos diarios como aprendiz de nivel 0 (-500 a -1). Los trucos han de memorizarse, igual que los conjuros de mayor nivel.
La mayoría de los trucos no son sino pequeños conjuritos sin un gran efecto, así que cuando el individuo llega a mago de 1.ª nivel, el conocimiento e información referente a esta magia menor se descarta a favor de los conjuros más poderosos. No obstante, un mago puede escoger un número de trucos igual al doble de su puntuación de Inteligencia. Al memorizar conjuros, el mago puede optar por preparar hasta cuatro trucos en lugar de un conjuro de 1.er nivel. Claro que todo esto supone que el mago ha conservado, de hecho, su libro de trucos (un volumen tan grande como un libro de conjuros de buen tamaño).
El Máster tiene más detalles sobre los magos y los trucos.
Todos los trucos son de nivel 0, tienen un alcance de 1', tienen un área de efecto por lo general pequeña, requieren sólo componentes verbales y somáticos muy sencillos, y se lanzan en un periodo de tiempo muy corto (de 1/10 a ½ segmento). A no ser que se diga lo contrario, la magia tiene una duración muy breve (aunque sus efectos sí pueden ser duraderos: un objeto secado mágicamente sigue seco aún cuando la magia haya pasado). Sólo los que implican criaturas vivas permiten alguna tirada de salvación. Los individuos en un estado de concentración extrema (como durante el lanzamiento de un conjuro) no ven su concentración rota por los trucos que afectan a personas. Los efectos de los trucos, y las personas y objetos afectados por ellos, irradian un aura mágica muy débil.
Lanzar los trucos¶
Los trucos se lanzan básicamente de la misma forma que los conjuros. Ten en cuenta que a pesar de sus componentes sencillos y tiempos de lanzamiento cortos, sólo pueden lanzarse dos trucos durante cualquier asalto. Además, el segmento del asalto en que el truco se lanza depende de los factores normales: sorpresa, iniciativa y demás.
Después de que se haya lanzado el primero de los dos trucos, el mago debe tirar d4 para determinar cuántos segmentos después podrá lanzar el segundo truco (si así lo quiere). No es posible lanzar un truco y un conjuro el mismo asalto, sin importar lo cortos que puedan ser los tiempos de lanzamiento. Los trucos están agrupados de acuerdo con sus efectos generales o propósito en siete categorías:
- A terceros
- Personales
- Prestidigitación
- Trucos Revertidos
- Sociales
- Sonidos escalofriantes
- Útiles
Más una octava categoría disponible sólo para los ilusionistas, las ilusiones menores. Cualquier mago tiene el potencial de conocer trucos en alguna o todas las demás categorías.
Trucos a terceros¶
Amenaza velada¶
- Truco de mago
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: toque
- Tiempo de lanzamiento: ⅙ segmentos
- Tirada de salvación: niega
- Descripcion: El truco amenaza velada permite que el lanzador realice una acción normal, vista como amenazadora por una criatura. Quien sea amenazado percibirá incluso el más inocente asentimiento, sonrisa o pestañeo como una amenaza física y reaccionará de forma acorde. Ten en cuenta que este truco puede utilizarse para hacer que la acción de alguien distinto al lanzador sea la que parezca ser amenazadora, pero la persona a ser afectada puede intentar una tirada de salvación para evitar el efecto. Quien vea la amenaza no tiene derecho a tirada de salvación, sin importar por quién esté siendo amenazado. Ten en cuenta que nadie más percibirá la acción como amenazadora (a menos que sea obvia, como amenazar con el puño). Para usar este truco, el lanzador mueve la mano en círculos y asiente mientras dice "oosh" suavemente. Si no utiliza el truco sobre sí mismo, debe tocar ligeramente al receptor al final del movimiento de la mano.
Asentimiento¶
- Truco de mago
- Escuela: Evocación
- Componentes: Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 persona
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: 1/10 segmento
- Tirada de salvación: Sí, niega
- Descripcion: Este truco hace que el objetivo asienta involuntariamente, a causa de una contracción muscular. El efecto es como si la víctima asintiera, mostrándose de acuerdo. Una tirada de salvación con éxito niega el efecto. El lanzador inclina levemente la cabeza mientras señala con el meñique al objetivo.
Aura de vulnerabilidad¶
- Truco de mago
- Escuela: Ilusión/Fantasma
- Componentes: N/A
- Duración: 1 asalto
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ⅓ segmento
- Tirada de salvación: Sí, niega
- Descripcion: Cuando se lanza este truco sobre una criatura, la hace parecer algo más débil y menos capaz de defenderse. Una víctima no voluntaria tiene derecho a una tirada de salvación.
Bostezo¶
- Truco de mago
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ⅙ segmento
- Tirada de salvación: niega
- Descripcion: El truco bostezo hace que la criatura sienta una breve sensación de modorra, lo que le hace bostezar. Si tiene éxito en la tirada de salvación, la criatura no es afectada por el truco. El fallo, sin embargo, no sólo hace que la víctima bostece, sino que además la hace más susceptible a un conjuro de dormir. Durante el resto del asalto en que se lanzó el bostezo, y durante todo el siguiente asalto, el sujeto caerá automáticamente en un sueño comatoso si se le lanza un dormir, así que 1 criatura adicional será vulnerable al conjuro si quedan sujetas al conjuro dormir más de 1 criatura con 4 o menos Dados de Golpe. Además, si hay involucradas criaturas de 4+1 a 4+4 Dados de Golpe, existe la posibilidad de que dos de esas criaturas sean afectadas por el dormir. Incluso una criatura de 5+2 Dados de Golpe puede ser afectada por el dormir si ha sido víctima de un truco de bostezo, pero el efecto del dormir se tira como si la criatura tuviera entre 4+1 y 4+4 Dados de Golpe, es decir, que hay un 50% de probabilidades de que no sea afectada. El lanzador murmura una nana como componente verbal, mientras hace un movimiento de balanceo con las manos formando una copa.
Cara de póquer¶
- Truco de mago
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 asalto +1 asalto por nivel
- Área de efecto: el lanzador
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: 1/10 segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Cuando se utiliza este truco, permite al lanzador mantener la cara inexpresiva sin importar las circunstancias. Quienes le vean no pueden medir sus emociones o reacciones basándose en su apariencia. El componente somático requiere que el lanzador se clave las uñas rápidamente en la palma mientras murmulla suavemente.
Caracola mojada¶
- Truco de mago
- Escuela: Evocación
- Componentes: Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 persona
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ⅓ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Este truco hace que la víctima sienta como si hubiera alguien metiéndole el dedo mojado en saliva en la oreja. Esto es bastante molesto, y hace que la víctima sufra un penalizador de -10% (-2) en todas las pruebas de escuchar para el resto del asalto. El lanzador gira el dedo en dirección a la víctima para lanzar el conjuro.
Coscorroneo¶
- Truco de mago
- Escuela: Encantamiento/Hechizo
- Componentes: Somático
- Duración: 1 asalto
- Área de efecto: 1 persona
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: 1/10 segmento
- Tirada de salvación: Sí, niega
- Descripcion: Este truco hace que la víctima sienta como si alguien le estuviera frotando la cabeza con los nudillos o dándole coscorrones. Una tirada de salvación efectuada con éxito evita el truco. El componente somático requiere que el lanzador sacuda el puño de lado a lado o arriba y abajo, dependiendo del efecto que quiera causar.
Encogerse¶
- Truco de mago
- Escuela: Encantamiento/Hechizo
- Componentes: Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ⅓ segmento
- Tirada de salvación: Sí, niega
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro sobre una criatura, debe pasar con éxito su tirada de salvación o encogerse en la dirección que escoja el lanzador. El componente somático requiere que el lanzador haga un movimiento brusco en dirección a la víctima.
Eructo¶
- Truco de mago
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 persona
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: 1/10 segmento
- Tirada de salvación: Sí, niega
- Descripcion: Mediante este truco, el sujeto eructa involuntariamente. Se aplica la tirada de salvación sólo para ver lo sonoro o amortiguado que es el eructo, indicando el fallo un eructo muy sonoro y el éxito que el sonido es relativamente bajo y amortiguado. El componente verbal es un eructo casi inaudible, efectuado a la vez que el lanzador se presiona el diafragma.
Estornudo¶
- Truco de mago
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ½ segmento
- Tirada de salvación: Sí, niega
- Descripcion: Un truco de esta naturaleza causa irritación en los orificios nasales del objetivo. A menos que el sujeto pase una tirada de salvación contra conjuro con éxito, acabará estornudando. Este único estornudo aliviará la irritación. El lanzador pronuncia el nombre de una sustancia irritante mientras se toca la nariz.
Exudar miedo¶
- Truco de mago
- Escuela: Encantamiento/Hechizo
- Componentes: Somático
- Duración: 1 turno
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ⅓ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: El sujeto de este truco da la impresión a quien le vea de estar asustado. Actuar al contrario será visto por quienes le observen como que está bravuceando o que es el valor de un loco. El componente somático es un dedo que señala acompañado por un suave sonido de cloqueo.
Fingir dureza¶
- Truco de mago
- Escuela: Ilusión/Fantasma
- Componentes: N/A
- Duración: 1 asalto
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ⅓ segmento
- Tirada de salvación: Sí
- Descripcion: Este truco hace que la criatura afectada parezca más grande y dura de lo que realmente es. Las víctimas involuntarias de este truco tienen derecho a hacer una tirada de salvación para evitar sus efectos.
Guiño¶
- Truco de mago
- Escuela: Encantamiento
- Componentes: Verbal
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 persona
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: 1/10 segmento
- Tirada de salvación: Sí
- Descripcion: Este truco permite al lanzador que haga que el individuo sujeto guiñe un ojo. Una tirada de salvación efectuada con éxito indica que el guiño es rápido y pasa inadvertido. Fallar la tirada de salvación indica que el guiño es exagerado y prolongado. El lanzador pronuncia una frase mágica (como "eh-me-entiendes-eh-tú-ya-sabes-eh") mientras guiña imperceptiblemente un ojo.
Lo sabe¶
- Truco de mago
- Escuela: Alteración
- Componentes: Somático
- Duración: 1 asalto
- Área de efecto: 1 persona
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ⅙ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Cuando se utiliza este conjuro sobre alguien, le hace aparecer exactamente como si supiera lo que está pasando o de lo que está hablando alguien. El lanzador necesita tocarse la barbilla entre el pulgar y el índice cuando lanza este truco.
Mirada amenazadora¶
- Truco de mago
- Escuela: Alteración
- Componentes: Somático
- Duración: 1 asalto
- Área de efecto: 1 persona
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ⅓ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Este truco hace que la víctima eche una mirada desagradable y furiosa a cualquiera que esté a la vista. Cuando el lanzador utiliza este truco, frunce el ceño.
Ojo vago¶
- Truco de mago
- Escuela: Alteración
- Componentes: Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 persona
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ⅙ segmento
- Tirada de salvación: Sí
- Descripcion: A cualquiera que falle su tirada de salvación contra este truco, se le "irá" el ojo un momento, desviándosele la mirada, haciendo que se distraiga durante un segundo o dos mientras se recompone. El lanzador debe bizquear al lanzar este truco.
Pestañeo¶
- Truco de mago
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 persona
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: 1/10 segmento
- Tirada de salvación: Sí
- Descripcion: Mediante este truco, el lanzador hace que el objetivo pestañee con su ojo u ojos. El pestañeo es sólo momentáneo, claro, no durando más de medio segundo. Tener éxito en la tirada de salvación significa que sólo pestañea un solo ojo, o que no hay efecto en criaturas de un solo ojo. El componente verbal es una palabra mágica (algo como "a-cha-chá") pronunciada mientras el lanzador chasquea los dedos.
Picazón¶
- Truco de mago
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ⅙ segmento
- Tirada de salvación: Sí
- Descripcion: Picazón hace que el sujeto experimente un picor molesto en alguna parte de su cuerpo. A menos que pase una tirada de salvación, el sujeto se rascará involuntariamente. El gesto de rascarse sólo dura un segundo, y hará que el picor cese inmediatamente. El componente verbal es el nombre de algún bichejo molesto (una pulga, una mosca, un piojo, etcétera) que se pronuncia mientras se señala a la zona que ha de picar.
Piquete de ojos a distancia¶
- Truco de mago
- Escuela: Evocación
- Componentes: Somático
- Duración: 2 asaltos
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: 20'
- Tiempo de lanzamiento: ⅙ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Un truco de piquete de ojos a distancia permite al lanzador pinchar en el ojo a una distancia de hasta 20'. El ataque no hace daño, pero la persona afectada aullará de dolor y será incapaz de ver claramente con ese ojo durante dos (2) asaltos. Los ataques efectuados durante este tiempo tienen un penalizador de -1 a impactar. El lanzador hace el gesto de meter el dedo en el ojo con una mano mientras lanza este truco.
Quemaúra¶
- Truco de mago
- Escuela: Ilusión/Fantasma
- Componentes: Somático
- Duración: 1 asalto
- Área de efecto: 1 persona
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ⅓ segmento
- Tirada de salvación: Sí
- Descripcion: Cualquiera que falle su salvación contra este truco sentirá un dolor ardiente en el antebrazo, muy parecido al que sentiría si un par de manos invisibles le hubieran retorcido la piel con fuerza. Este truco no causa daño, pero tiene un 50% de arruinar un conjuro que esté siendo lanzado, si tiene componentes somáticos. El lanzador debe efectuar un movimiento de pellizco con sus manos, para usar este truco.
Risilla¶
- Truco de mago
- Escuela: Hechizo
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 2-3 segundos
- Área de efecto: 1 persona
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ⅓ segmento
- Tirada de salvación: Sí
- Descripcion: Mediante este truco, el lanzador hace que el sujeto se ría tontamente. Lo alto que lo haga y durante cuánto tiempo depende de la tirada de salvación. Si el sujeto no salva, el resultado será una carcajada que dura 2 o 3 segundos. Si salva con éxito, sólo emite una risilla. El componente verbal es una única palabra o frase (conocida en la mayoría de los círculos mágicos como "remate") que se pronuncia mientras se mueve un dedo hacia delante y atrás rápidamente.
Sacudida¶
- Truco de mago
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ⅓ segmento
- Tirada de salvación: Sí
- Descripcion: Mediante este truco, el lanzador causa una contracción muscular en alguna parte de uno de los apéndices de la criatura objetivo: la cabeza, el cuello, una mano, un brazo, un pie, una pierna, etcétera. La sacudida será notable, pero no causará una gran incomodidad al sujeto ni una gran pérdida de control o concentración. El truco es negado por una tirada de salvación efectuada con éxito. El componente verbal es el nombre de la zona a afectar, mientras la mira y sacude la mano.
Segunda impresión¶
- Truco de mago
- Escuela: Encantamiento/Hechizo
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 persona
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ⅓ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Este truco hace que el sujeto eche un segundo vistazo a algo, a elección del lanzador. Debe ser algo de lo que el sujeto se haya al menos percatado de forma casual. El lanzador debe emitir un suave silbido mientras señala el objeto para lanzar el conjuro.
Sonrisa boba¶
- Truco de mago
- Escuela: Encantamiento/Hechizo
- Componentes: Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ⅓ segmento
- Tirada de salvación: Sí
- Descripcion: Este truco hace que el receptor sonría estúpidamente. La víctima puede intentar pasar una tirada de salvación para evitar el efecto. El lanzador debe hacer un pequeño gesto ondulante con la mano hacia la víctima para lanzar el truco.
Sonrisa tímida¶
- Truco de mago
- Escuela: Encantamiento/Hechizo
- Componentes: Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 persona
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ⅙ segmento
- Tirada de salvación: Sí
- Descripcion: Este truco hace que el sujeto sonría "invitadoramente" si falla su tirada de salvación. El lanzador sonríe para sí para lanzar el truco.
Tos¶
- Truco de mago
- Escuela: Evocación
- Componentes: Somático
- Duración: 1-3 segundos
- Área de efecto: 1 persona
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ⅓ segmento
- Tirada de salvación: Sí
- Descripcion: Este truco permite al lanzador hacer que el sujeto tosa espasmódicamente. Si se pasa la tirada de salvación, la tos es solo un breve carraspeo que no perturbará ninguna otra actividad. Fallar la tirada de salvación indica que la víctima se ve afectada por una sonora y activa serie de toses que dura entre 1 y 3 segundos. El componente somático es un gesto de ahogo mientras se traga saliva.
Vejiga floja¶
- Truco de mago
- Escuela: Encantamiento
- Componentes: Somático
- Duración: 1 hora
- Área de efecto: 1 persona
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: 1/10 segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Este truco hace que el individuo sujeto pierda el control de la vejiga y tenga que orinar inmediatamente. Durante la siguiente hora, el sujeto tendrá que orinar frecuentemente, como si hubiera estado bebiendo agua por galones. El lanzador debe "exprimir" el aire con la mano para lanzar el conjuro.
Ilusiones menores¶
Arco iris¶
- Truco de mago
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 asalto
- Área de efecto: Banda de colores de 30' de largo y 1' de ancho
- Alcance: 1'
- Tiempo de lanzamiento: ⅓ segmento
- Tirada de salvación: Sí
- Descripcion: Mediante este truco, el lanzador trae a la existencia un plano de colores pastel que replica exactamente un arco iris natural. Puede hacer que esta banda de colores de 30' de largo y 1' de ancho forme un arco, tome forma de cinta, se gire y tuerza, etcétera. En cualquier caso, un extremo del arco iris debe estar a 1' del lanzador cuando se lanza el conjuro. Los colores brillarán suavemente y serán visibles incluso en una oscuridad total. Si no se desea ningún movimiento, el lanzador puede abandonar las cercanías del arco iris, pero si se desea que haya movimiento, debe controlarlo con gestos de las manos y permanecer a 1' de él. El arco iris permanece en existencia durante 1 asalto y luego se desvanece. Cualquier criatura que falle su tirada de salvación contra conjuro mirará al arco iris durante 1-4 segmentos, 2-5 si el lanzador lo mantiene en movimiento. El componente verbal es el nombre de un poder superior (Yu-dii Gar-Lan, Pe-gui Lí, etcétera) pronunciado mientras los dedos de ambas manos forman una pirámide.
Atenuar luces¶
- Truco de mago
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 asalto
- Área de efecto: Múltiples fuentes de luz (ver descripción)
- Alcance: 1'
- Tiempo de lanzamiento: ½ segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Mediante este truco, el ilusionista hace que una fuente de luz se haga más débil o que el aire mismo se impregne menos de los rayos de luz. Si se lanza sobre una fuente de luz, pueden afectarse 6 antorchas, un fuego de tamaño medio (como un fuego de campamento o una chimenea), 72 velas o incluso una luz continua. Atenuar luces hará que cualquiera de las fuentes de luz mencionadas desprendan en el mejor de los casos la mitad de su iluminación normal durante un asalto: las antorchas arderán sólo con tanto brillo como las velas, y las velas brillarán a duras penas; una fogata iluminará como una antorcha, y todos los conjuros del tipo luz iluminarán con la mitad de fuerza. La luz afectada debe estar a menos de 1' del lanzador. Éste debe pronunciar una frase mágica (como "o-os-rham" o "reós-ta-to") y hacer un movimiento descendente con la mano mientras lanza este truco.
2-Delusión¶
- Truco de mago
- Escuela: Ilusión
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Concentración
- Área de efecto: cuadrado de 4' de lado
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ⅙ segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este truco es prácticamente el mismo que el conjuro fuerza fantasmal en casi todos los aspectos. El lanzador crea una ilusión bidimensional de lo que sea que desee. Si alguien la ve desde un ángulo mayor de 45 grados desde su eje de visión horizontal o vertical, se hará aparente la naturaleza de la ilusión. El truco es disipado por el tacto o mediante la magia (o un disipar magia). Es invisible desde un lateral o desde detrás, y dura tanto como el lanzador se concentre en él. Para que el truco funcione, el lanzador debe pronunciar una frase describiendo la ilusión mientras hace un movimiento circular con la mano, cerrada.
Espejismo¶
- Truco de mago
- Escuela: Ilusión
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Concentración
- Área de efecto: cuadrado de 2' de lado
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ½ segmento
- Tirada de salvación: Sí
- Descripcion: Este truco permite que el lanzador haga que una zona parezca ser algo distinto a lo que realmente es. El espejismo hace que una escena ilusoria cubra la zona. El área debe ser relativamente plana y sin rasgos destacados, y el espejismo debe ser un lugar real, que exista en ese momento y que el lanzador haya contemplado verdaderamente. Se aplica una tirada de salvación contra conjuro. El truco dura tanto como se concentre el lanzador, aunque cada asalto hay una probabilidad acumulativa del 5% de que falle y revele su verdadera naturaleza. Tocar un espejismo disipa instantáneamente el truco, al igual que lo haría un disipar magia. El lanzador debe pronunciar una palabra o dos describiendo el espejismo y luego hace un sencillo pase mágico para hacer que la magia empiece. A partir de ese momento, se mantiene sólo con la concentración.
Luces de colores¶
- Truco de mago
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Concentración
- Área de efecto: Globos de luz (ver descripción)
- Alcance: 13'
- Tiempo de lanzamiento: ½ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Cuando se utiliza este truco, el lanzador crea uno o más globos de luz pastel (ver el truco luz azul). Puede convocarse un globo de iluminación, de 1' de diámetro, un par de 6", tres de 4" o cuatro de 3". El lanzador puede hacer que estos globos de luz sean de cualquier color pastel. Cada uno iluminará un radio a su alrededor igual a cinco veces su diámetro. Es decir, que un globo de 1' ilumina un radio de 5', mientras que uno de 3" ilumina sólo un radio de 15". Mientras el lanzador se concentre en las luces de colores, el truco permanecerá activo, y el globo o los globos flotarán o permanecerán en reposo cerca del lanzador, de acuerdo con sus deseos, dentro del alcance de un 13. La iluminación de los globos no causará reflejos más allá de 1', y la luz que emiten no puede verse más allá de los 3'. La infravisión y la ultravisión no se ven afectadas si la luz es de color azul claro o rosa, pero los demás tonos perturbarán esas capacidades visuales. Los componentes verbales y somáticos son los siguientes: el lanzador debe pronunciar el color y el número de globos deseados, y luego pronunciar una palabra mágica ("corsa", "mazda", etcétera) mientras dirige los globos con uno o más dedos.
Máscara¶
- Truco de mago
- Escuela: Ilusión
- Componentes: N/A
- Duración: 3-6 asaltos
- Área de efecto: 1 persona
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ⅙ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: El truco máscara permite que el lanzador altere su rostro o el de otro sujeto (humano, semihumano o humanoide) que escoja mediante una ilusión. Oídos, pelo, forma de la cabeza, rasgos faciales y todos los aspectos de la apariencia se ven afectados. La máscara sólo será detectable si quien la ve puede observarla de cerca y así lo hace.
Neblina¶
- Truco de mago
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 asalto
- Área de efecto: 1 pie³
- Alcance: 1'
- Tiempo de lanzamiento: ½ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Cuando se lanza neblina, la atmósfera del área de efecto deseada se vuelve brumosa, como si estuviera cubierta de humo o llena de polvo en suspensión. Cualquier personaje que intente descargar proyectiles o lanzar conjuros a un objetivo protegido por la neblina se verá afectado por ella. El objetivo es un 5% más difícil de impactar, así que las descargas de proyectiles tienen un penalizador de -1 a impactar y un bonificador de +1 a sus tiradas de salvación (o recibe una si el conjuro no la permitiera, aunque siempre tiene un 5% de posibilidades de salvar en este último caso). El Esconderse en las sombras es un 5% más efectivo cuando se tiene la ocultación de una neblina. El efecto dura un solo asalto, y debe lanzarse sobre una zona que esté a 1' del lanzador. Las condiciones atmosféricas disipan la neblina si esto es aplicable (una buena brisa, lluvia o algo similar). Una ráfaga de viento dispersará inmediatamente la neblina. Para lanzar este truco el lanzador murmura una melodía mientras hace pases con las manos ante el cuerpo.
Ruido¶
- Truco de mago
- Escuela: Ilusión
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: Radio de 10'
- Alcance: 10'
- Tiempo de lanzamiento: ⅙ segmento
- Tirada de salvación: Sí
- Descripcion: El lanzador de un ruido provoca un sonido ilusorio de cualquier tipo que desee, aunque es poco definido y confuso. Así, puede causar un sonido de voces que murmuran, como si hubiera varias voces hablando tras una gruesa puerta o a gran distancia, el sonido agitado de alas y viento, ruidos de arrastres y movimientos, como si muchas personas estuvieran cambiando cosas de sitio o moviéndose despacio, pero en algún lugar lejano, etcétera. Todas las criaturas dentro del área de efecto se verán sujetas al truco, pero cada una recibe una tirada de salvación. El éxito niega el ruido respecto al individuo. El alcance es de 10' para el punto donde se origina el radio del sonido. El lanzador señala con un dedo a la zona deseada y luego hace sonidos suaves imitando el ruido deseado.
Trucos personales¶
Abeja¶
- Truco de mago
- Escuela: Convocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 abeja
- Alcance: Hasta 10'
- Tiempo de lanzamiento: ½ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Cuando se utiliza este truco, el lanzador convoca a una abeja de algún lugar (de dónde no importa, ya que la criatura aparece en segundos). La abeja aparecerá donde quiera que esté mirando el lanzador, hasta a 10' de distancia de él. La abeja, por supuesto, está enfadada, y hay un 90% de posibilidades de que pique a cualquier criatura viva sobre la que se encuentre (esto hará con toda certeza que el sujeto reaccione violentamente si se viera afectado por el aguijonazo de una abeja). El componente verbal es un suave canto invocando algún poder abejero (Güi-lly, Ma-ya) al tiempo que se mueve el índice resiguiendo el vuelo de la abeja.
Abrir¶
- Truco de mago
- Escuela: Conjuración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 cerradura
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ½ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Este truco permite al lanzador conjurar una fuerza invisible, como una llave adecuada al mecanismo de la cerradura a abrir. Este truco afectará sólo a las más elementales cerraduras de mecanismo sencillo, típicamente las que tienen pestillos, dientes o muelles. Las cerraduras con palancas o las de combinación no se ven afectadas por este truco. Ten en cuenta que las cerraduras complejas con guardas complicadas para impedir que se pueda manipular el mecanismo siguen viéndose afectadas por abrir; pero ten en cuenta también que este truco sólo desbloquea la cerradura si está cerrada con llave. No abre la puerta o el contenedor en sí. Mientras el lanzador pronuncia una palabra o frase asociada con las cerraduras ("tic toc raca roc" o "Chiquic", por ejemplo), hace un gesto de giro con los dedos simulando coger una llave.
Araña¶
- Truco de mago
- Escuela: Convocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 araña
- Alcance: Hasta 10'
- Tiempo de lanzamiento: ½ segmento
- Tirada de salvación: Veneno
- Descripcion: Este truco, muy parecido a abeja, convoca a una araña corriente de algún lugar a la posición indicada por el lanzador, hasta a 10' de su persona. El arácnido así convocado será una araña de jardín normal o similar, no más grande de una pulgada o dos de diámetro, y básicamente inofensiva. Hay un 5% de posibilidades de que la criatura resulte ser una con un veneno poderoso (una viuda negra, por ejemplo). Como la araña convocada estará molesta, la criatura sobre la que pueda encontrarse se verá sujeta inmediatamente a un ataque de muerdo. Esto tendrá sólo un efecto momentáneo, distrayendo a la víctima durante 1 segmento, para una araña normal. Si la araña es de las muy venenosas, la víctima debe pasar también una tirada de salvación contra veneno con un +4. Si tiene éxito sufre 1 punto de daño, y si falla, sufre 2 puntos de daño y la víctima se sentirá enferma e incapaz de actuar normalmente durante 1-4 días a menos que se lance un neutralizar veneno para eliminar la toxina (un ralentizar veneno retrasará la enfermedad 1 día). Para lanzar el truco, el lanzador pronuncia la palabra "arácnido" mientras extiende los dedos y los mueve.
Bicho¶
- Truco de mago
- Escuela: Convocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 bicho
- Alcance: Hasta 1'
- Tiempo de lanzamiento: ½ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Una variación del truco abeja, el truco bicho permite que el lanzador convoque algún tipo de insecto rastrero. El escarabajo, o el bicho que sea, aparece de la misma forma que la abeja convocada por el truco del mismo nombre. El bicho estará igual de irritado, y morderá, picará o atacará de alguna forma a la criatura sobre la que pueda encontrarse, con los resultados adecuados. El componente verbal es el nombre del insecto deseado, mientras el índice hace un gesto de deslizamiento en dirección a la zona designada para la aparición del bicho (hasta 1' de distancia).
Dedo de fuego¶
- Truco de mago
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 segmento
- Área de efecto: Línea de ½'
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ⅓ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: El truco dedo de fuego permite al lanzador originar un chorro de llamas de hasta medio pie de distancia, disparado desde su dedo. La llama es muy caliente y prenderá materiales combustibles, como pergaminos, pelucas, astillas y similares sin dificultad, siempre que el material esté relativamente seco. La llama dura hasta 1 segmento. Para invocar la magia de este truco, el lanzador pronuncia una palabra de poder sobre el fuego elemental ("biq", "zi-po" o la sagrada palabra, "dun-gil"), extiende el índice y realiza un movimiento lateral con el pulgar.
Humareda¶
- Truco de mago
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 nube de 1' de diámetro
- Alcance: Hasta 1'
- Tiempo de lanzamiento: ⅓ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Cuando se emplea este truco, aparece una pequeña explosión de humo en la posición deseada, hasta a 1' de distancia del lanzador, que ascenderá como lo haría cualquier nube de humo, o se disipará, dependiendo de las condiciones existentes. El lanzador puede hacer que el humo sea blanco, gris, negro, marrón, amarillo o verde. El lanzador pronuncia el color del humo que quiera mientras mueve una mano desde una posición horizontal a una vertical y exhala aire.
Luz azul¶
- Truco de mago
- Escuela: Conjuración
- Componentes: Verbal
- Duración: Concentración
- Área de efecto: Esfera de ¼' de diámetro
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ½ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Este conjuro permite al lanzador conjurar una pequeña esfera de brillante luz azul. La luz tiene un efecto espectral vista desde lejos, pero sólo ilumina un área de 5' a su alrededor. Además, la luz azul no se refleja pasado este radio. La luz no afecta ni a la infravisión ni a la ultravisión. Cuando el lanzador pronuncia una rima utilizando las palabras "azul" y "luz" en cualquier combinación, aparece la luz azul en la palma de su mano, y sigue brillando hasta que el lanzador deje de concentrarse en ella.
Mosquitos¶
- Truco de mago
- Escuela: Convocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 pie³
- Alcance: Hasta 1'
- Tiempo de lanzamiento: ½ segmento
- Tirada de salvación: Veneno
- Descripcion: Este truco es parecido a los trucos bicho, araña o abeja, ya descritos, excepto que cuando se utiliza se convoca una nube de mosquitos. El enjambre se dedica inmediatamente a volar alrededor de la cabeza de la criatura viva más cercana, que no puede encontrarse a más de 1' del lanzador. A menos que la víctima pase una tirada de salvación contra veneno, la nube de mosquitos la distraerá durante 1-4 segs antes de volar a otro sitio. El componente verbal es un zumbido muy agudo efectuado con la lengua y el paladar, mientras que el lanzador señala con un dedo a la zona donde deben aparecer los mosquitos.
Pellizcón¶
- Truco de mago
- Escuela: Conjuración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: Hasta 10'
- Tiempo de lanzamiento: ⅓ segmento
- Tirada de salvación: Conjuro
- Descripcion: Mediante este truco, el lanzador crea un pulgar y un índice invisibles para que de forma inofensiva aunque molesta, retuerzan alguna parte de un sujeto escogido que se encuentre dentro de un radio de 10' del lanzador. Las porciones del sujeto que pueden retorcerse son la mejilla, la nariz, una oreja, la barba, el bigote, las patillas o el trasero. Los efectos del truco no perturban el lanzamiento de conjuros, aunque el pellizcón podría distraer a cualquier criatura haciendo que se vuelva para descubrir el origen de la molestia. Un fallo en la tirada de salvación contra conjuro (para criaturas con una puntuación de Inteligencia menor de 7) o no sacar un total menor que la puntuación de Inteligencia en 3d6 (con criaturas con puntuación de Inteligencia mayor de 7) indica una distracción de 1 segmento. El lanzador pronuncia una frase mágica (como "tú lo que quieres es" o "cuchichuchicú") mientras hace un gesto de pellizco y tirón con el pulgar y el índice.
Ratón¶
- Truco de mago
- Escuela: Convocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 ratón
- Alcance: Hasta 10'
- Tiempo de lanzamiento: ½ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Parecido a los trucos bicho, mosquitos o abeja, ya descritos, este truco permite que el lanzador convoque a un ratón hasta a 10' de su posición. El animal será un típico ratón de campo o de una especie similar. Cuando llega, el lanzador no tiene control sobre el ratón, y el animal se comportará como lo haría cualquier ratón en la situación dada. El lanzador pronuncia una palabra de convocación (por lo general el nombre de una comida que guste a los ratones) mientras pone sus manos sobre su cabeza, imitando las orejas de un ratón.
Trucos de mago de prestidigitación¶
Aire de legitimidad¶
- Truco de mago
- Escuela: Ilusión/Fantasma
- Componentes: N/A
- Duración: 1 asalto
- Área de efecto: 1 objeto
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ½ segmento
- Tirada de salvación: Sí
- Descripcion: Este truco puede utilizarse para hacer que un documento normal, o uno falsificado, o un sello de alguna clase parezca oficial a los ojos de un observador medio. El estudio detallado del objeto o la observación por alguien familiarizado con el objeto real permite una tirada de salvación para percibir el engaño.
Cambiazo¶
- Truco de mago
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 turno
- Área de efecto: 1 objeto
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: 1/10 segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Mediante el cambiazo, el lanzador cambia un pequeño objeto a otro, aunque el cambiazo ha de encontrarse dentro del mismo reino biológico, y sólo se ven afectados objetos animales y vegetales. Así, un pedazo de pergamino puede cambiarse a un pedazo de tela de brillantes colores, y luego la tela puede cambiarse a una rosa mediante otro uso del truco. De similar manera, un pájaro puede convertirse en un murciélago, y el murciélago en una ardilla voladora mediante otro uso del mismo tipo de truco. Cada cambio requiere de otro lanzamiento del cambiazo. El truco no provocará un cambio de tamaño de más del 50% (de incremento o reducción), y el efecto dura un tiempo base de 1 turno. Si el cambio es radical, entonces el tiempo se ve reducido de forma acorde. Por ejemplo, cambiar un objeto muerto en uno vivo es un cambio radical y sólo durará 1 asalto. Por otra parte, una alteración muy sutil, como un cambio de color o similar, puede durar uno o más días. No se aplica tirada de salvación contra esta magia mientras sólo se trate con criaturas normales, pequeñas y no mágicas de inteligencia animal. Normalmente, se pronuncia una palabra mágica mientras la mano hace un pase sobre el objeto a afectar.
Distraer¶
- Truco de mago
- Escuela: Encantamiento
- Componentes: Somático
- Duración: 1 segmento
- Área de efecto: especial
- Alcance: 10'
- Tiempo de lanzamiento: ⅓ segmento
- Tirada de salvación: Sí
- Descripcion: Mediante este truco, el lanzador hace que todos los que le estén viendo miren a una zona de su elección. Esta zona debe estar a la izquierda o la derecha del lanzador, y la distracción debe encontrarse a no más de 10' de él. Así, el lanzador puede hacer que quienes le vean miren a su derecha y a una posición a unos pies de distancia, donde esté señalando con el dedo, mientras su mano izquierda hace algo sin que nadie se dé cuenta. Las tiradas de salvación se aplican sólo a los individuos por encima del nivel 0, o con al menos 1+1 Dados de Golpe y una puntuación de Inteligencia mayor de 7. El truco Distraer tiene una duración de sólo un (1) segmento. El lanzador pronuncia una palabra o frase para llamar la atención ("¡eh!" "¿Qué es eso?"), mientras señala a su derecha o izquierda para que el truco haga efecto.
Escamotear¶
- Truco de mago
- Escuela: Ilusión
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 segmento
- Área de efecto: 1 objeto
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: 1/10 segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Este truco permite al lanzador ocultar un objeto pequeño en su mano sin que parezca que lo hace. El truco crea un duplicado ilusorio del objeto a escamotear, que podría cogerse mediante un truco de esconder (que funciona sin importar la posición del lanzador). El duplicado ilusorio del objeto escamoteado sólo dura 1 segmento, así que debe cubrirse o ocultarse de la vista o quienes estén mirando lo verán desaparecer. Se pronuncia una palabra mágica mientras un dedo señala al objeto a escamotear. El lanzador puede entonces coger el objeto (ahora invisible) real mientras que da la impresión de que sólo toca o maneja el duplicado ilusorio.
Esconder¶
- Truco de mago
- Escuela: Ilusión
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 turno
- Área de efecto: 1 objeto
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: 1/10 segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Este truco permite al lanzador ocultar un objeto de virtualmente cualquier tamaño durante un corto periodo de tiempo. El truco lanza un aura sobre el objeto deseado de modo que se vuelve invisible para todos aquellos que estén frente al lanzador. Ten en cuenta que la magia no afecta al sonido, de modo que si se hiciera desaparecer a un gallo, podría seguir oyéndose su cacareo. Igualmente, si se escondiera un elefante con este truco, el sonido de sus bramidos, pasos o incluso respiración, seguiría oyéndose. Este truco no funciona con personas que estén detrás o a los lados del lanzador. El truco dura 1 turno en un objeto de 2 yardas cúbicas de volumen. La duración se reduce en 1 asalto por cada 2 yd³ de volumen a desaparecer. Sobre las 20 yardas cúbicas la duración se reduce en 1 segmento por cada 2 yd³ adicionales. Es decir, que esconder dura 9 segmentos si se lanza sobre un objeto de 22 yd³, 8 segmentos para un objeto de 24 yd³, 7 para uno de 26 yd³, 6 para 28, 5 para 30, 4 para 32, 3 para 34, 2 para 36 y 1 segmento para 38 yd³. Cualquier cosa que supere este volumen desaparecerá sólo un instante. El componente verbal es una palabra de activación, como "abracadabra", mientras la mano hace un pase sobre el frente del objeto. El lanzador puede disipar el truco pronunciando simplemente la palabra de activación.
Mutar¶
- Truco de mago
- Escuela: Alteración
- Componentes: N/A
- Duración: 1 asalto
- Área de efecto: 1 objeto
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: 1/10 segmento
- Tirada de salvación: Sí
- Descripcion: El truco mutar permite que el lanzador cambie la forma de objetos pequeños de naturaleza mineral. La magia es efectiva con cristal, metal, piedra, etcétera. Así, un plano puede convertirse en una vara, un chusco en una esfera o una moneda podría convertirse en un anillo. De forma similar, el cristal podría convertirse en una roca transparente, el plomo en plata o el cobre en oro. Sin embargo, el aura de los objetos mágicos es demasiado fuerte para que este truco les afecte. La duración de la mutación es de sólo 1 asalto. Si otro individuo toca el objeto alterado, el truco puede verse afectado: el individuo que lo toca debe hacer una tirada de salvación contra conjuro, y si tiene éxito, el conjuro se disipa. Los componentes de este truco son parecidos al de cambiazo.
Trucos de mago revertidos¶
Agriar¶
- Truco de mago
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 objeto
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ½ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Cuando se usa este truco, el lanzador hace que la comida objetivo adquiera un sabor agrio, no muy distinto de un vinagre del tipo adecuado. Aunque se suele utilizar para arruinar el vino, la cerveza o alguna tarta, agriar puede tener alguna función útil. La magia hace que realmente aparezca como un máximo de una pinta de vinagre sobre el objetivo. Este puede ser un contenedor vacío en el que se desee tener ese líquido. El lanzador frunce los labios mientras hace un sonido sorbiendo y cierra la mano con fuerza.
Anudar¶
- Truco de mago
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 objeto
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ½ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Este truco es una permutación de atar. Hace que la hebra, el cordón, la cuerda o cordel se anude de tal manera que sea muy difícil desanudarla, y necesita de 2-8 asaltos, aplicando a ese tiempo el ajuste por Destreza a la reacción del individuo que desata el nudo para deshacerlo. Funciona incluso sobre material ya afectado por atar, pero no en cuerdas mágicas, en cuerdas que una criatura o personaje sujete o en cuerdas tirantes, como la cuerda de un arco. El lanzador pronuncia un suave "zzzzz" mientras mueve hacia delante el brazo con un fuerte movimiento de muñeca.
Cuajar¶
- Truco de mago
- Escuela: Encantamiento
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 objeto
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ⅙ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Este truco es más amplio que su nombre, ya que afecta a muchas comidas y bebidas. Esta magia cuaja la leche y hace que los alimentos se echen a perder de forma acelerada, aunque no arruina la comida y bebida, como el conjuro. Tiene un efecto permanente en el objeto. Por lo demás, es parecido a frescar. El lanzador emite un sonido de arcadas mientras señala con el dedo hacia abajo.
Derramar¶
- Truco de mago
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 contenedor
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ⅙ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: El reverso de recoger, este permite al lanzador hacer que el contenido de un recipiente se derrame. El contenedor es inclinado por el truco, pero como esta magia no es muy poderosa, los contenedores de más de un galón de capacidad o los mágicos no serán afectados por el truco. Los sólidos y/o líquidos que contuviera el objeto se derramarán si el contenedor no está cerrado o tapado de forma segura. Para evocar la magia, el lanzador pronuncia un sonido de "ups" mientras hace un movimiento brusco con la mano.
Desatar¶
- Truco de mago
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 objeto
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ⅓ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Esta permutación del truco atar es simplemente su reverso. El lanzador escoge un objeto (un hilo, correa, cordel, etcétera) que esté anudado o atado. El truco deshace el nudo o atadura. Ten en cuenta que truco anula enredar. El truco no deshace tanto un anudar como una atadura normal (tanto una normal como una creada por un truco), sino que hará que el primero desaparezca, de modo que sólo quede una atadura normal. Este truco no tiene ningún efecto sobre los objetos mágicos. Los componentes verbales y somáticos varían dependiendo del resultado deseado. En general, se hace un sonido de "pop" mientras se separan las manos, tanto como si se está desatando un nudo como rompiendo un cordel.
Descoser¶
- Truco de mago
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: especial
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: 1/10 segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Este truco es el inverso de coser. Solo funciona si hay una hebra rota o suelta en el tejido o costura a afectar, salvo en el material cosido mágicamente por el otro truco. Cuando este último tipo de costura o material se somete a este truco, descoser siempre funciona, salvo en el caso de que el objeto sea mágico por alguna otra cosa (una bolsa de contención, una capa de protección, unas botas élficas o algo así). Se pronuncia el nombre del conjuro mientras los dedos imitan el movimiento de un tironeo.
Deslustrar¶
- Truco de mago
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 objeto
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ½ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: El reverso de lustrar, este truco crea una capa de herrumbre y óxido sobre un objeto normalmente sujeto a este deterioro. El objeto debe tener alrededor de una yarda cúbica o menos de volumen. El componente verbal es un sonido de escupir, mientras las manos hacen un movimiento de sacudida.
Echar polvo¶
- Truco de mago
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: radio de 10'
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ⅙ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Mediante este truco el lanzador hace que aparezca una capa de porquería y polvo sobre todas las superficies expuestas dentro del área de efecto del truco. El componente verbal es un sonido zumbón grave, efectuado mientras las manos se sacuden.
Enredar¶
- Truco de mago
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ⅙ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Una variante de atar, este truco permite que el lanzador haga que materiales finos, como hilo, pelo, hierbas y similares, se retuerzan y hagan un embrollo, en un lío. No funciona con materiales pesados como la cuerda. Desenredar el material necesitará de 3 a 12 asaltos, a menos que se haga a las bravas y se rompa o corte el material, se arranque, etcétera. El truco enreda materiales mezclados, como cordeles y hierba, pelo e hilo y cualquier cosa similar. Se emite un zumbido mientras el dedo da vueltas.
Ensuciar¶
- Truco de mago
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 4 yds²
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ⅙ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: El opuesto de limpiar, permite al lanzador ensuciar, manchar y engorrinar paredes, suelos, ropas, platos, etcétera. El componente verbal es un sonido de escupitajo, hecho mientras se arrastran los pies.
Marchitar¶
- Truco de mago
- Escuela: Encantamiento
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 objeto
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ½ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Este es el reverso del truco frescar, y afecta solo a materiales vegetales, tanto si están creciendo como si han sido arrancados. Así, una planta puede marchitarse (y posiblemente muera si no estaba muy saludable), o puede secarse y echarse a perder un ramo de flores. El componente verbal es un sonido descendente, mientras el índice se inclina lentamente desde una posición erecta.
Peludo Reversible¶
- Truco de mago
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 objeto
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: 1/10 segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Aunque este truco no es realmente uno de los sortilegios útiles que los aprendices han invertido para hacer trastadas, sí que es de los que no se utilizan para nada bueno. Hace que el pelo, el pelaje o equivalente crezca en densidad y longitud. Así, una cabeza, un melocotón, una barba, un gato o cualquier cosa parecida puede ser afectada por peludo. El crecimiento hará que el material crezca entre 2 y 12 pulgadas de longitud. El material debe recogerse, trenzarse o cortarse para negar el efecto del truco. Este truco puede invertirse para recortar o afeitar, pero como el efecto en el material corto (de menos de 1" de longitud) es la ausencia total de crecimiento en 2-12 días, no suele usarse. El lanzador emite sonidos de corte ("chas chas") mientras hace movimientos de masaje para el crecimiento o, con los demás dedos recogidos, junta y separa el índice y el corazón repetidamente para eliminar el pelo.
Trucos de mago sociales¶
Céfiro personal¶
- Truco de mago
- Escuela: Evocación
- Componentes: N/A
- Duración: 1 hora
- Área de efecto: El lanzador
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ⅓ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Este truco crea una brisa ligera que sopla alrededor del lanzador, refrescándole como si estuviera utilizando un abanico. El lanzador debe soplarse en la mano periódicamente para mantener el resoplar sobre su cabeza.
Cháchara Reversible¶
- Truco de mago
- Escuela: Encantamiento/Hechizo
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 turno
- Área de efecto: 1 persona
- Alcance: 10'
- Tiempo de lanzamiento: ⅓ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: El receptor de este truco puede hablar largamente sobre cualquier materia, incluso aunque no tenga ni la menor idea del tema del que versa la conversación. El lanzador debe mantener la mano en alto y mover los dedos, abriéndolos y cerrándolos mientras dice "bla bla bla" para evocar la magia.
Disipar olor corporal Reversible¶
- Truco de mago
- Escuela: Alteración
- Componentes: Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 persona
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ⅓ segmento
- Tirada de salvación: Sí
- Descripcion: Cualquiera que tenga este truco lanzado sobre sí dejará de oler mal; en lugar de ello olerá como si estuviera acabado de bañar. Este conjuro durará hasta que el olor surja de nuevo naturalmente. El reverso hace que la víctima apeste como si hubiera estado trabajando duro bajo el sol toda una semana sin bañarse. Una víctima no voluntaria puede intentar una tirada de salvación para evitar este truco. El lanzador debe levantar los brazos uno tras otro y acercarse la nariz a las axilas para lanzar el conjuro.
Dormir con los ojos abiertos¶
- Truco de mago
- Escuela: Ilusión/Fantasma
- Componentes: Somático
- Duración: 1 hora
- Área de efecto: 1 persona
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ½ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: El receptor de este truco es capaz de dormir aunque parece estar despierto a ojos de un observador poco atento. El lanzador debe darse una bofetada un par de veces.
Dormir lengua¶
- Truco de mago
- Escuela: Ilusión/Fantasma
- Componentes: Somático
- Duración: 1 turno
- Área de efecto: El lanzador
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ⅙ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Cuando el lanzador utiliza este truco sobre sí mismo, este le permite no notar el sabor de nada que ponga en su boca. Puede terminar el efecto del truco cuando lo desee. Necesita sujetarse la lengua y agitarla para evocar el truco.
Esconder comida¶
- Truco de mago
- Escuela: Ilusión/Fantasma
- Componentes: Somático
- Duración: 1 hora
- Área de efecto: 1 plato
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ½ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Este truco hará invisible la comida de un plato o una cantidad equivalente durante una hora. El lanzador debe frotarse el abdomen en un movimiento circular para usar este truco.
Fortalecer sonrisa¶
- Truco de mago
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal
- Duración: 1 día
- Área de efecto: 1 persona
- Alcance: 10'
- Tiempo de lanzamiento: ⅓ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Este truco permite que cualquier persona sonría continuamente sin que se le canse la cara, durante hasta una hora. El lanzador debe decir "cielos, oh, cielos, vaya un día más maravilloso".
Ilusión de cortesía¶
- Truco de mago
- Escuela: Ilusión/Fantasma
- Componentes: Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: N/A
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ⅙ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: El lanzador puede utilizar este truco para hacer que cualquier acción o frase que vaya a realizar o usar se haga de un modo correcto y nada ofensivo. El lanzador debe sonreír ostentosamente durante este encantamiento y asentir repetidamente con la cabeza.
Intercalar comentario ingenioso¶
- Truco de mago
- Escuela: Alteración
- Componentes: Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: N/A
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: 1/10 segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Este truco hará que lo próximo que diga el lanzador parezca ingenioso y muy gracioso a aquellos que le escuchan. El lanzador debe mover sus manos como si estuviera tocando un tambor imaginario.
Lavar la cara¶
- Truco de mago
- Escuela: Alteración
- Componentes: Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 cara
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ½ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Este truco limpia la cara del sujeto como si se la hubiera frotado con agua y jabón. El lanzador debe frotarse la cara vigorosamente con las manos para evocar la magia.
Lavarse las manos¶
- Truco de mago
- Escuela: Alteración
- Componentes: Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 2 manos
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ½ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Este truco limpia las manos del sujeto como si se las hubiera frotado con agua y jabón. El lanzador debe frotar sus manos vigorosamente.
Neutralizar alcohol Reversible¶
- Truco de mago
- Escuela: Alteración
- Componentes: Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 cuartillo
- Alcance: 10'
- Tiempo de lanzamiento: ⅓ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Este truco reducirá a la mitad la cantidad de alcohol en una bebida. Su reverso doblará la cantidad de alcohol de la bebida. El componente somático del efecto de neutralización es mover la mano sobre la bebida, mientras que el del reverso es mover la mano como si se estuviera sirviendo de una botella imaginaria mientras se sonríe y se asiente con la cabeza.
Ocultar gas¶
- Truco de mago
- Escuela: Ilusión/Fantasma
- Componentes: Somático
- Duración: 1 asalto
- Área de efecto: 1 persona
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: 1/10 segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Este truco anula cualquier sonido u olor asociado con la liberación de los gases producidos por el sistema digestivo. El lanzador debe agitar las manos en el aire como si estuviera intentando alejar un olor de su cara.
Pasar la sal¶
- Truco de mago
- Escuela: Alteración
- Componentes: Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 contenedor
- Alcance: 10'
- Tiempo de lanzamiento: ⅙ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Este truco mueve un alimento o contenedor hasta 10' hacia una persona de la elección del lanzador. El truco no puede hacer daño, e impide que se derrame nada durante el traslado. El lanzador debe estirar la mano hacia el contenedor y hacer como que mueve el recipiente.
Poner la mesa Reversible¶
- Truco de mago
- Escuela: Alteración
- Componentes: Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 mesa
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ½ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Este truco se utiliza para poner rápidamente una mesa. El lanzador sólo necesita apilar los platos y utensilios a un extremo de la mesa y el truco se hará cargo de lo demás. El reverso recoge la mesa y apila los trastos en un extremo de la mesa. El lanzador debe usar sus manos para imitar el reparto de un juego de cartas.
Protección contra los estornudos¶
- Truco de mago
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Somático
- Duración: 1 asalto
- Área de efecto: El lanzador
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: 1/10 segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Este truco impide que el lanzador estornude y desvía la perdigonada del estornudo de alguna otra persona, si alguien se alivia los picores nasales en dirección al lanzador. El componente somático consiste en poner un dedo horizontalmente bajo la nariz.
Teletransporte discreto¶
- Truco de mago
- Escuela: Alteración
- Componentes: Material
- Duración: N/A
- Área de efecto: La boca del lanzador
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ⅙ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: El lanzador puede utilizar este truco para eliminar un trozo de comida no deseada de su boca y ocultarla hasta a 2' de su persona. El componente material de este truco es una servilleta que el lanzador debe ocultar hecha una bola en su mano.
Trucos de mago: sonidos escalofriantes¶
Cadenas¶
- Truco de mago
- Escuela: Ilusión
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: especial
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: 1/10 segmento
- Tirada de salvación: Sí
- Descripcion: Mediante este truco el lanzador causa la ilusión auditiva del tintineo, que se asocia normalmente con las cadenas. Su dirección y distancia es la misma que el de un lamento. El sonido durará hasta un máximo de dos (2) segundos. Todas las criaturas a un (1) pie del sonido tienen derecho a una tirada de salvación contra conjuro para determinar si oyen o no el sonido ilusorio. El lanzador nombra el objeto que causa el tintineo mientras sacude vigorosamente una mano.
Caída¶
- Truco de mago
- Escuela: Ilusión
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: radio de 10'
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: 1/10 segmento
- Tirada de salvación: Sí
- Descripcion: Caída es una ilusión auditiva que hace que todas las criaturas dentro del área de efecto (radio de 10') oigan un sonoro aunque amortiguado sonido de algo que cae al suelo, como si un objeto grande hubiera caído de una altura de 1' o así. Una tirada de salvación contra conjuro efectuada con éxito anula el efecto del truco. El lanzador puede hacer que el sonido parezca venir de cualquier localización dentro de un radio de 10' de su persona. El lanzador traga sonoramente mientras señala a la zona donde se originará el sonido, mientras piensa en el sonido.
Crujido¶
- Truco de mago
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: especial
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ⅙ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Mediante este truco, el lanzador evoca un sonido similar al de una puerta con los goznes oxidados que se abre lentamente, o un sonido como si algo o alguien estuviera caminando sobre un suelo que cruje. El primer sonido dura ⅓ de segmento, y el segundo dura ½ segmento y parece recorrer una distancia de 10'. El lanzador emite un suave sonido de crujido con la garganta mientras hace un gesto de apertura con la mano o los dedos para imitar un movimiento.
Gemido¶
- Truco de mago
- Escuela: Ilusión
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: especial
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: 1/10 segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Este truco es parecido al lamento (más adelante), salvo que el sonido es un gemido penoso o escalofriante. El sonido deseado es o uno grave para el efecto de susto o uno agudo para el penoso. El lanzador emite un gemido muy bajito y señala a la zona de la que emana el sonido.
Golpes¶
- Truco de mago
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 pie²
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ⅙ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Mediante este truco el lanzador puede evocar una fuerza invisible que da golpes contra un objeto sólido: una puerta, portilla, suelo, mesa, pared, contraventana o lo que sea. El sonido se producirá una, dos o tres veces, dependiendo del número de dedos que el lanzador extiende. Es un sonido real (no una ilusión), y las criaturas que puedan oírlo y se encuentren a 1' o menos de él lo oirán. El componente verbal es un chasquido efectuado con la lengua contra el paladar, o una frase clave pronunciada suavemente mientras con el dedo se hace el gesto de dar un golpecito.
Lamento¶
- Truco de mago
- Escuela: Ilusión
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: especial
- Alcance: 1'
- Tiempo de lanzamiento: ⅙ segmento
- Tirada de salvación: Sí
- Descripcion: Este truco crea la ilusión auditiva de un lamento desgarrador que viene de alguna localización alejada a no más de 1' del lanzador. Naturalmente, las criaturas que estén a una distancia tal que puedan oírlo, pueden salvar contra conjuro, y aquel que salve con éxito no oye el ruido. El lanzador hace un sonido de lamento quejumbroso muy bajo mientras señala a la zona de donde parecerá proceder el sonido. Un contenedor o puerta no bloquearán el alcance, así que puede hacerse que el lamento proceda de un cofre, de detrás de una puerta, etcétera.
Pisada¶
- Truco de mago
- Escuela: Ilusión
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: especial
- Alcance: 2'
- Tiempo de lanzamiento: ⅙ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Cuando usa este truco, el lanzador crea una ilusión auditiva del sonido de unos pasos. El sonido es como el que haría un humano o humanoide caminando. Los pasos pueden ser suaves o bastante ruidosos, y pueden acercarse, alejarse, seguir o ir paralelos a una persona o grupo. Deben comenzar a 1' del lanzador, pero luego pueden alejarse de él hasta a una distancia de 2', o pueden acercarse a menos de 1'. El lanzador debe vocalizar sonidos parecidos a unas pisadas mientras señala a la zona donde deben oírse.
Silbido¶
- Truco de mago
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: especial
- Alcance: 30'
- Tiempo de lanzamiento: ⅙ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Cuando se lanza este truco, el encantamiento causa un sonido de silbido leve o sonoro. Un silbido suave puede oírse a 10', mientras que uno fuerte a 30'. El sonido puede ser agudo y aparentemente normal o lleno de ecos, hueco y espeluznante. El lanzador debe silbar suavemente de un modo similar al silbido deseado mientras mira a la zona de la que vendrá el sonido y mantiene dos dedos cerca de la boca.
Trucos útiles¶
Atar¶
- Truco de mago
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 objeto
- Alcance: 1'
- Tiempo de lanzamiento: ½ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Mediante este truco, el lanzador puede hacer que el objetivo de la magia (hebras, cordones, cuerdas o incluso cables) se anude por sí mismo o al otro cabo o a otro objeto similar que esté a no más de 1' de él. El nudo resultante será uno normal, como un nudo de rizo, un as de guía, uno de pescador, un corredizo o cualquiera que se desee. El lanzador pronuncia el nombre del nudo mientras mantiene alzados los tres primeros dedos de la mano derecha.
Brotar¶
- Truco de mago
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 yarda
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ½ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Mediante este truco el lanzador fuerza que el crecimiento de las plantas se acelere, en particular respecto a la germinación de las semillas. Al lanzarlo, el truco hará que las semillas broten enseguida, que los brotes crezcan alrededor de una pulgada, que los capullos se conviertan en flores, etcétera. Puede hacerse que las frutas y verduras maduren (o que se echen a perder si están ya maduras). Se pronuncia un susurro mientras la mano imita el movimiento de un azadón.
Calentar¶
- Truco de mago
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 pie
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ½ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Este truco permite al lanzador hacer que un líquido no vivo o un material sólido se caliente unos 40 ºF. Este truco nunca puede hacer que las criaturas vivas se calienten por encima de su temperatura normal. El efecto de calentar dura sólo un instante, después de lo cual el objetivo vuelve lentamente a su temperatura normal. El componente verbal es un "aah" vocalizado mientras se frotan las manos.
Coser¶
- Truco de mago
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: especial
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ½ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Este truco cose mágicamente descosidos y rotos en telas o cuero. Hará nuevas prendas o reparará las viejas. Pueden coserse unas 20 yardas de tela, y sólo unas 2 yardas de cuero. Las costuras creadas no son ni más fuertes ni más débiles que las hechas sin magia. Por lo general se recita una breve rima ("así cosía así así") mientras la mano cose el aire.
Dar color¶
- Truco de mago
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 yd
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ½ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Mediante el uso de este truco, el lanzador da color a un objeto. Puede utilizarse para devolver tonalidades descoloridas o para teñir los que ya tienen color con uno diferente. Así, los tejidos apagados o de colores desvaídos pueden recibir brillo, los pigmentos ser restaurados o incluso puede cambiarse el color del pelo o la piel. El efecto debe renovarse cada 30 días. El componente verbal es un sonido zumbón, y el somático es un movimiento hacia adelante y atrás o retorcido de las manos.
Dar sabor¶
- Truco de mago
- Escuela: Encantamiento
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 objeto
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ½ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Este truco permite al lanzador dar al objetivo un sabor diferente o superior. Así, el musgo puede saber a langosta, pero el encantamiento no afectará realmente la calidad o la integridad. La comida echada a perder sigue estando arruinada; una bebida envenenada seguiría siendo letal (aunque puede enmascararse de esta manera cualquier sabor delator). El componente verbal es un chasquido de labios; el somático una mano que golpea el hueco entre el índice y el pulgar de la otra, cerrada en un puño.
Endulzar¶
- Truco de mago
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 objeto
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ½ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Este truco es el mismo que especiar (ver más adelante), salvo que el resultado de la evocación es un edulcorante: azúcar, miel o incluso sirope. Los componentes son un zumbido y un gesto de vertido.
Enfriar¶
- Truco de mago
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: cubo de 1' de lado
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ½ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Este truco es similar a calentar, salvo que permite al lanzador hacer que un líquido no vivo o un material sólido se enfríe unos 40 ºF, sujeto al mínimo de congelación (32 ºF). El componente verbal es un suave silbido, y el somático es un pulgar señalando hacia abajo.
Envolver¶
- Truco de mago
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 yd
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ½ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Cuando se lanza este truco, el lanzador crea un fuerte y resistente envoltorio alrededor del objeto deseado: unas hierbas, un montoncito de harina, un montón de tela, etcétera. El material del truco es de un tipo apto y de grosor suficiente para el objeto u objetos a envolver. Así, por ejemplo, unas pocas onzas de un polvo fino se envolverán en un pañuelo encerado, unas gemas en un envoltorio de terciopelo y una comida en tela. El envoltorio puede deshacerse normalmente, pero el lanzador puede ordenar igual de fácilmente que se obre, así que el truco se suele utilizar para envolver los componentes materiales de un conjuro. El lanzador pronuncia el tipo general de envoltorio deseado mientras hace movimientos de plegado con las manos.
Especiar¶
- Truco de mago
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 objeto
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ½ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Al contrario que con el truco dar sabor, esta magia especia verdaderamente la comida o bebida. Así, se puede añadir pimienta, jengibre y especias similares para dar fuerza a la comida. Igualmente pueden generarse hierbas como laurel, ajo o perejil, entre otras. La cantidad es la suficiente para especiar la comida o bebida de alrededor de una docena de personas. La especia o hierba aparece sobre el objeto en forma de un fino polvo o copos, cae sobre él y añade su sustancia al plato o la bebida. Se murmura un canturreo como componente verbal, mientras las manos hacen un gesto imitando una pulverización y de espolvoreo.
Exterminar¶
- Truco de mago
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 criatura pequeña
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: 1/10 segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Cuando se lanza este truco, el lanzador puede matar a una pequeña alimaña, como una mosca, ratón, rata o similares. Es útil para aplicaciones en interiores y en exteriores. Si el sujeto es muy pequeño, puede librarse de infestaciones en un área de ½ pie cúbico. Este truco es útil contra creaciones mágicas y contra criaturas normales reducidas mágicamente al tamaño de insectos, pero no tiene efecto sobre criaturas polimorfizadas y seres encantados de forma similar. El gesto somático es un dedo que señala a la criatura o el área de efecto, y el verbal un zumbido bajito "zzzzt".
Frescar¶
- Truco de mago
- Escuela: Encantamiento
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 objeto
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ½ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Mediante este truco, el lanzador da nueva vida y frescura al objeto deseado. La magia se aplica a comida y bebida, como leche, cerveza, carne y verduras. También funciona con flores, hierbas, etcétera. Aunque devolverá la frescura a algo un poco echado a perder, flores secas y demás, no es tan efectivo como purificar comida y bebida y sólo dura una hora. El objetivo debe ser de un tamaño relativamente pequeño (un pequeño frasco de líquido, una oveja, un puñado de verduras). Si se utiliza en criaturas a las que daña purificar comida y bebida, el truco le causa d4 puntos de daño. El componente verbal es un sonido de "mmmmmmmm", mientras la mano hace un gesto místico, uniendo los dedos pulgar e índice, formando un círculo mientras los demás dedos están estirados y separados.
Limpiar¶
- Truco de mago
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: área de 4 yd de lado
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ½ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Este truco permite al lanzador eliminar la porquería y suciedad de suelos, paredes, platos, ventanas, etcétera. Las superficies objetivo quedan limpias de manchas, pero hay que tener cuidado de retirar pigmentos y similares, así que normalmente sólo se trata un tipo de material con una aplicación. El componente verbal es un leve soplido de aire, mientras que el somático es un movimiento circular con la mano.
Lustrar¶
- Truco de mago
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 objeto
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ½ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Parecido a pulimentar, esta magia permite al lanzador eliminar la suciedad, el óxido, la corrosión y similares del objeto deseado. El truco hace que los objetos capaces de hacerlo brillen como espejos, dando a sus superficies un aspecto liso y limpio. Una joya, por ejemplo, sería más atractiva, y las gemas (sólo) de esa joya podrían parecer más valiosas. Si el valor base de una gema o sobre todo de una joya se ha visto reducido y se lanza lustrar sobre el objeto, el propietario puede (si así lo desea) averiguar si ha cambiado el valor de la gema (el Máster debería tirar de nuevo en la tabla de incremento o reducción del valor de las gemas en la Guía del Máster, con un modificador de -1 a la tirada). Ninguna gema puede "reevaluarse" de esta manera más de una vez. Puede tratarse un único objeto de hasta 1 yarda cúbica con este truco. Sus componentes son similares a los de pulimentar (ver más adelante).
Mojar¶
- Truco de mago
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 yd
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ½ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Cuando se lanza este truco, el área objetivo queda cubierta de una humedad neblinosa que humedece al tacto todo el material que toca. Es útil para muchas cosas, aunque es malo para el pergamino y el papel, y hace que las sustancias parecidas a éstas sean más difíciles de prender. Los que se encuentren dentro del área de efecto de mojar se verán envueltos en una niebla ligera, y los objetos que estén en ella, aunque siguen siendo visibles, pierden todo detalle. El componente verbal es un suave sonido de bocina o un zumbido húmedo; el somático es un gesto con la mano, agitando los dedos hacia arriba.
Prime¶
- Truco de mago
- Escuela: Alteración
- Componentes: Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 objeto
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: 1/10 segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Cuando se lanza este truco, hay una probabilidad del 25% de que el lanzador se pueda pedir prime sobre otra persona respecto a un objeto, aunque esa persona se haya pedido prime antes. Este conjuro sólo puede lanzarse una vez por una situación concreta, pero podría lanzarse de nuevo para contrarrestar un prime lanzado con éxito de otro lanzador. El componente somático requiere que el lanzador señale el objeto deseado.
Pulimentar¶
- Truco de mago
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 objeto
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ½ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Cuando utiliza este truco, el lanzador lustra y pulimenta materiales como madera, metal, piedra, cuero o cerámica. Naturalmente, el objeto deseado debe estar relativamente limpio para que este truco sea efectivo. El objeto afectado debe ser de un tamaño razonable: un suelo de hasta 1.000 pies², un armero, etcétera. Funciona mejor sobre objetos pequeños, por supuesto, como botas, espejos o contenedores de cristal. El lanzador murmura una pequeña melodía ("así limpiaba así así") mientras hace un movimiento de frotado.
Quitar el polvo¶
- Truco de mago
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: radio de 10'
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ½ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Este truco elimina todo el polvo y las pequeñas partículas de suciedad de las superficies expuestas, como suelos, estanterías, paredes, etcétera. El material así eliminado es llevado a otro sitio, aunque puede acumularse más polvo, claro. El componente verbal es una aspiración continua, y el somático es un gesto hacia adelante y atrás con la mano.
Recoger¶
- Truco de mago
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 yd
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ⅙ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Este truco permite al lanzador reunir de forma ordenada numerosos objetos pequeños en una pila o montón. Por ejemplo, si hubiera desperdigados nueces, monedas, papeles, clavos y objetos parecidos, la magia los reuniría. Puede utilizarse de forma selectiva; por ejemplo, para separar un tipo de material de otro, pero sólo el tipo escogido se reuniría ordenadamente. El lanzador pronuncia el tipo de material a reunir mientras hace un gesto de recoger hacia sí con la mano.
Salar¶
- Truco de mago
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 objeto
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ⅙ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Este truco hace que aparezca mágicamente una lluvia de sal sobre el objeto deseado: un bistec, unas malas hierbas o un barril lleno de pescado para preservar. El objeto debe ser de un tamaño razonable: posiblemente de hasta 4 yd² o unos 30 galones. Hay que tener cuidado para evitar salar demasiado si el objeto es más pequeño; y si es más grande no recibirá demasiada sal. Las criaturas a las que la sal afecta de forma adversa (como una babosa gigante) reciben d4 puntos de daño por este truco. El componente verbal es un chasquido de labios, realizado al tiempo que con la mano se hace un gesto de espolvoreo o de sacudida.
Secar¶
- Truco de mago
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Somático
- Duración: N/A
- Área de efecto: 1 yd³
- Alcance: N/A
- Tiempo de lanzamiento: ½ segmento
- Tirada de salvación: N/A
- Descripcion: Este truco retira la humedad de los materiales que se encuentren dentro del área de efecto. Es útil para hierbas, ropas y aperos de limpieza. El componente somático es un movimiento con las dos manos, como si retorcieran algo.
Conjuros de nivel 1 de mago¶
Agarrón electrizante¶
- Nivel: 1
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Criatura tocada
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando el mago lanza este conjuro, acumula una poderosa carga eléctrica que transmite una descarga a la criatura que toque. El conjuro permanece en efecto un asalto por nivel del lanzador o hasta que sea descargado por éste tocando a otra criatura. El contacto electrizante inflige d8 puntos de daño, más un punto por nivel del mago (por ejemplo, un mago de 2.º nivel pegaría una descarga eléctrica que causaría d8 + 2 puntos de daño). Mientras que el mago ha de acercarse lo suficiente para posar su mano en el cuerpo de su oponente o usar un conductor eléctrico para tocar el cuerpo de éste, un toque similar por parte del oponente no provocará la descarga del conjuro.
Agrandar¶
- Nivel: 1
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 5 asaltos por nivel
- Área de efecto: Una criatura u objeto
- Alcance: 5 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Este conjuro causa el crecimiento instantáneo de una criatura u objeto, aumentando tanto su tamaño como su peso. Sólo puede ser lanzado sobre una única criatura (o una entidad simbiótica o comunal) o sobre un único objeto que no exceda de 10' cúbicos de volumen por nivel del lanzador. El objeto o criatura han de ser vistos para poder ser afectados, y crece hasta un 10% por nivel de experiencia del mago, aumentando proporcionalmente su altura, peso y ancho. Todo el equipo que lleve la criatura es agrandado por el conjuro. Se permite una tirada de salvación contra conjuro a las víctimas involuntarias, y pasar la tirada significa que el conjuro falla. Si no hay espacio suficiente para alcanzar el crecimiento deseado, la criatura u objeto alcanzan el tamaño máximo posible, reventando un encierro débil en el proceso, pero es constreñido sin recibir daño por los materiales más fuertes (el conjuro no puede usarse para aplastar a una criatura con su crecimiento). Las propiedades mágicas no aumentan con el conjuro: una enorme espada +1 sigue siendo +1, una varita del tamaño de un bastón sólo es capaz de realizar sus funciones normales, una poción del tamaño de un gigante simplemente requiere ingerir más líquido para que funcionen sus efectos mágicos, etcétera. Pero el peso, la masa y la fuerza sí que se ven afectados. Así, una mesa que bloquee una puerta será más pesada y más efectiva, una piedra arrojada tendrá más masa (y causará más daño), las cadenas serán mucho más grandes, las puertas más gruesas, un hilo fino puede convertirse en una cuerda larga y de un respetable tamaño, y así sucesivamente. Los puntos de golpe, Clase de Armadura y tiradas de ataque de una criatura no cambian, pero las tiradas de daño aumentan proporcionalmente al tamaño. Por ejemplo, un guerrero que es un 160% más grande que su tamaño normal impacta con su espada y saca un 6 de daño. La tirada de daño ajustada es 10 (es decir, 6 × 1.6 = 9.6, redondeado hacia arriba). Los bonificadores debidos a la Fuerza, clase y magia no se ven alterados. El conjuro invertido, reducir, niega el efecto del conjuro agrandar o hace más pequeñas a las criaturas u objetos. La criatura u objeto pierde el 10% de su tamaño original por cada nivel del lanzador, hasta un mínimo de un 10% de su tamaño original. A partir de allí, el tamaño encoge en disminuciones de 1' hasta llegar a menos de un pie, por disminuciones de 1" hasta llegar a 1", y luego por disminuciones de 1/10 de pulgada hasta llegar al mínimo de un 1/10 de pulgada. El receptor no puede empequeñecer hasta disolverse en la nada. Por ejemplo, un gigante de 16' de alto reducido por un mago de 15.º nivel (15 pasos de reducción) sería encogido a 1.6' en nueve pasos, luego a 6/10 de pie o 7.2 pulgadas en un paso, y finalmente hasta 2.2 pulgadas en los últimos cinco pasos. Un objeto que se encoge puede dañar objetos más débiles pegados a éste, pero un objeto sólo encogerá siempre y cuando no sea dañado por ello. Se permite una tirada de salvación contra conjuros a las criaturas involuntarias. El componente material de este sortilegio es una pizca de limaduras de hierro.
Agua de fuego¶
- Nivel: 1
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto
- Área de efecto: 1 pinta de agua por nivel del lanzador
- Alcance: 10 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Mediante el uso de este conjuro, el mago transforma un volumen de agua en una sustancia volátil e inflamable y más ligera que el agua, como el alcohol. Si esta sustancia es expuesta a una llama, al fuego o incluso sólo una chispa, estallará en llamas y arderá con un fuego muy intenso. Toda criatura sujeta a una llama de agua de fuego sufrirá 2-12 puntos de daño. El agua de fuego creada se evaporará y quedará inútil en 1 asalto, incluso si se guarda de forma segura y sellada, así que debe utilizarse (prenderse) antes de los 10 segmentos después de su creación. Los componentes materiales de este conjuro son unos pocos granos de azúcar y una pasa.
Alarma¶
- Nivel: 1
- Escuela: Abjuración, Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 4 h. + ½ h. por nivel
- Área de efecto: Cubo de 20' máx.
- Alcance: 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza el conjuro alarma, el mago hace que la zona señalada reaccione ante la presencia de cualquier criatura mayor que una rata normal (cualquiera mayor que ½ pie cúbico de volumen o de más de unas 3 lb. de peso). El área de efecto puede ser un portal, una sección del suelo, escaleras, etc. En cuanto cualquier criatura entre en el área protegida, la toque o contacte de cualquier otro modo con ella sin pronunciar una contraseña establecida por el lanzador, el conjuro alarma deja sonar un fuerte timbrazo que puede oírse claramente dentro de un radio de 60'. El radio se reduce en 10' por cada puerta que haya por medio y en 20' por cada pared consistente que se interponga. El sonido dura un asalto y luego cesa. Las criaturas etéreas o proyectadas astralmente no activan la alarma, pero sí lo hacen las criaturas que vuelen o leviten, las invisibles, o las incorpóreas o gaseosas. El lanzador puede anular la alarma con una sola palabra. Los componentes materiales de este conjuro son una campanilla y un trozo de fino alambre de plata o el cerebro de un grajo.
Alterar fuegos normales¶
- Nivel: 1
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 2 asaltos por nivel
- Área de efecto: Radio de 10'
- Alcance: 5 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro permite al mago hacer que los fuegos que no sean mágicos, ya sean tan pequeños como una antorcha o tan grandes como el área de efecto, se reduzcan en tamaño y brillo hasta convertirse en meras ascuas o intensifiquen su brillo como si fuera plena luz del día, aumentando la iluminación hasta el doble de su radio normal. Ten en cuenta que esto no afecta ni al consumo de su combustible ni al daño causado por el fuego. El lanzador puede alterar uno cualquiera o todos los fuegos que se encuentren en el área de efecto del conjuro, y puede cambiar su intensidad con un simple gesto mientras el sortilegio tenga efecto. El conjuro dura hasta que el lanzador lo cancele, arda todo el combustible o expire la duración. El lanzador también puede extinguir todas las llamas del área, lo cual finaliza el conjuro de inmediato. Este conjuro no tiene ningún efecto sobre elementales de fuego o criaturas similares.
Aluvión de bolas de fuego¶
- Nivel: 1
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: 1 o más criaturas dentro del alcance
- Alcance: 50 yardas + 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro permite al mago lanzar una lluvia de diminutas esferas llameantes a cualquier objetivo que se encuentre dentro del alcance del conjuro. El lanzador debe tirar para impactar por cada bola disparada. Las que impacten causan d3 puntos de daño. El mago puede lanzar una de estas bolas por asalto mientras dure el conjuro. Los componentes materiales de este conjuro son una bolita de guano de murciélago y un puñado de azufre.
Aplastar puerta¶
- Nivel: 1
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Instantáneo
- Área de efecto: Una puerta
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro permite al lanzador generar una fuerza tremenda contra una puerta. Una puerta cerrada (aún con llave) puede ser forzada con una tirada de abrir puertas efectuada con éxito con el efecto equivalente de Fuerza 25 (19[18]). Hay que tener en consideración que el cuerpo físico del mago no recibe ninguna fuerza adicional. La fuerza del conjuro aplastar puerta sólo puede utilizarse contra una puerta. No tiene efecto sobre paredes, ventanas o criaturas.
Armadura¶
- Nivel: 1
- Escuela: Conjuración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: Una criatura
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Mediante este conjuro, el mago crea un campo mágico de fuerza que le protege como si fuera una cota de escamas (CA 6). El conjuro no tiene efecto alguno en un personaje que ya lleve armadura o en una criatura con CA 6 o mejor. No es acumulable con el conjuro escudo, pero sí es acumulable con la Destreza y, en caso de ser un guerrero/mago, con el bonificador de escudo. El conjuro armadura no entorpece el movimiento ni impide el lanzamiento de conjuros, ni pesa ni supone impedimenta alguna. Dura hasta que se consiga disipar con éxito o hasta que la criatura que lo porte soporte un daño acumulativo mayor a 8 puntos + 1 por nivel del lanzador. Es importante resaltar que la armadura no absorbe este daño. La armadura sólo concede CA 6; el portador aún sufre el daño completo de cualquier ataque que tenga éxito. Así, el portador puede sufrir 8 puntos de daño de un ataque, y varios minutos después recibir 1 punto de daño adicional, y a menos que el conjuro haya sido lanzado por un mago de 2.º nivel o mayor, sería disipado en ese momento. Hasta que sea disipado, el conjuro armadura concede al portador los beneficios completos de la Clase de Armadura ganada. El componente material es un trozo de cuero muy bien curado que haya sido bendecido por un clérigo.
Armadura fantasma¶
- Nivel: 1
- Escuela: Alteración/ Ilusión
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: Una persona
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro el mago crea una armadura de placas casi real. Este material semiilusorio cubre al sujeto y le da algo de protección real, a menos que el oponente descrea de forma activa la armadura (salve contra conjuro) o se lance disipar magia sobre ella, o una varita de negación la afecte. Hasta que desaparezca o se descrea, la armadura fantasma protege a quien la lleva como si portase una armadura de placas (CA 3 y tipo de armadura 3). Por cada nivel del lanzador, la armadura fantasma puede absorber 1 punto de daño causado por un golpe que hubiera golpeado una Clase de Armadura 3. Cuando la armadura fantasma haya absorbido tantos puntos de daño como niveles tenga el lanzador, es disipada y se desvanece. Cualquier daño restante y adicional va al individuo que la lleva. Además, la armadura fantasma proporciona un bonificador de +1 a las tiradas de salvación contra todas las formas de ataque que serían modificadas de forma similar por una armadura mágica. La armadura fantasma no modifica en absoluto el movimiento o las habilidades de lanzamiento de conjuro quien la lleva. No está sujeta al ataque de un monstruo oxidador (lo que puede facilitar el descreimiento). El conjuro no funciona con ninguna otra forma de protección mágica. El componente material es un pequeño pedazo de mithril, que desaparece al lanzar el conjuro.
Aura de inocencia¶
- Nivel: 1
- Escuela: Encantamiento/ Hechizo
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 3 asaltos por nivel
- Área de efecto: Una persona
- Alcance: 1 yarda por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: El conjuro aura de inocencia permite al receptor quedar libre de sospecha y de ser asociado con cualquier acto criminal mientras dure el conjuro, sin importar lo convincente de las pruebas. Los que vean al receptor pueden intentar pasar una tirada de salvación para negar el efecto. De otro modo, hasta un hombre que haya apuñalado descaradamente a alguien y se ponga a jugar con la daga manchada de sangre delante de los testigos no sería sospechoso del crimen inmediatamente. Una vez finaliza la duración del conjuro, las personas que vieron el acto empezarán a recordar la verdad y a preguntarse por qué se vio tan enturbiado su juicio. El componente material es un poco de lana virgen.
Aura mágica de Gabal¶
- Nivel: 1
- Escuela: Ilusión/ Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 día por nivel
- Área de efecto: Especial
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Por medio de este conjuro, se puede dar un aura a un objeto cualquiera de no más de 5 libras de peso por nivel del lanzador del conjuro, aura que puede ser percibida por alguien que esté usando una detección mágica. Además, el lanzador puede especificar el tipo de aura mágica que se detecta (alteración, conjuración, etc.) y enmascara eficazmente la verdadera aura del objeto, de tenerla, excepto si ésta es excepcionalmente poderosa (si es un artefacto, por ejemplo). Si se lanza identificar sobre el objeto que lleva el aura mágica de Gabal o éste es examinado con medios parecidos, el examinador tiene una probabilidad de 50% de reconocer que el aura ha sido puesta para confundir a los pardillos. De otro modo, se cree que esta aura es cierta, y ninguna clase de prueba revelará su verdadera magia. Aunque este conjuro no confiere ningún tipo de bonificadores para impactar o al daño cuando se lanza sobre armas, permitirá a alguien que utilice un arma encantada con este conjuro impactar a criaturas que sólo serían afectadas por armas mágicas con un bonificador de mejora de +1. Una tirada de salvación efectuada con éxito contra magia por la criatura a impactar por el arma negará esta faceta del sortilegio. El componente para este conjuro es un pequeño retal de seda, que debe ser restregado sobre el objeto que recibe el aura.
Bola de fuego cazadora de objetivos¶
- Nivel: 1
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Radio de 10'
- Alcance: 100' por nivel, con un máximo de 1 milla
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: ½
- Descripcion: La bola de fuego cazadora es similar a la bola de fuego saltarina excepto en que tira d6-4 para el daño en lugar de d4 y que el alcance de la bola de fuego es de sólo 100' por nivel del lanzador. Así pues, cada incremento de alcance es de 100'. El alcance del conjuro se ve reducido en 10' por grado si la temperatura ambiente es inferior a los 32º Fahrenheit. Los posibles objetivos no necesitan encontrarse en un arco de 45 grados frente al lanzador. Además, el terreno no necesita ser llano, ya que la bola de fuego cazadora puede maniobrar alrededor de las obstrucciones e impactar incluso un objeto oculto tras una pared, por ejemplo. Los gestos somáticos necesarios para lanzar este conjuro incluyen un movimiento de los brazos del lanzador como si fueran alas. Los componentes materiales son una bolita de guano de murciélago y algo de azufre.
Bola de fuego fantasma¶
- Nivel: 1
- Escuela: Ilusión/ Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Instantáneo
- Área de efecto: Radio de 20'
- Alcance: 60 yardas + 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Este conjuro crea la ilusión de una bola de fuego (ver el conjuro 3.ª nivel). La ilusión es visual, termal y auditiva (aunque no olfativa) y afecta a todas las criaturas que la crean y la vean. Los muertos vivientes son inmunes. El daño infligido a los afectados es igual a d6 por nivel del lanzador. Las tiradas de salvación para las ilusiones se explican en "Ilusiones"; en el Capítulo 10 - Magia. Las criaturas que descrean la ilusión la reconocen como lo que es y suman un +4 a las tiradas de salvación de sus asociados si pueden comunicar este conocimiento de forma efectiva. Las criaturas que crean en la ilusión quedan sujetas a sus efectos (ya se ha dicho que esto queda explicado en el Capítulo 10). El Máster debe decidir la efectividad de este conjuro. El componente material de este conjuro es un pedazo de lana virgen chamuscado.
Borrar¶
- Nivel: 1
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 rollo de pergamino o 2 páginas
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: El conjuro borrar elimina escrituras tanto de naturaleza mágica como mundana de un rollo de pergamino, o de una o dos páginas de un papel, pergamino o superficie similar. También quita runas explosivas, glifos custodios, sellos de la serpiente sepia y marcas de mago, pero no elimina ni escritos ilusorios ni símbolos (ver estos conjuros). Las escrituras que no son mágicas se borran automáticamente si el lanzador las toca; de no tocarlas, la probabilidad de hacerlo es de un 90%. Las escrituras mágicas han de ser tocadas, y sólo hay una probabilidad de borrarlas de 30%, más un 5% por nivel del lanzador, hasta un máximo de 90% (por ejemplo, 35% para un lanzador de 1.er nivel, 40 para uno de 2.º, etc.).
Caída de pluma (Alteración)¶
- Nivel: 1
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro, la criatura (o criaturas) u objeto (u objetos) afectado ganan la masa del plumón. El factor de caída cambia instantáneamente a sólo 2' por segundo (120' por asalto), y no se recibe ningún daño cuando se llega a tierra con este conjuro en funcionamiento. Sin embargo, cuando acaba la duración del conjuro, se vuelve a la velocidad de caída normal. El conjuro puede ser lanzado sobre el mago o sobre otra criatura u objeto dentro del alcance máximo, y dura un asalto por cada nivel de lanzador. La caída de pluma afecta a una o más criaturas que se encuentren en un cubo de 10', siempre que el peso máximo de las criaturas u objetos no exceda un máximo de 200 libras más 200 libras por nivel del lanzador del conjuro. Por ejemplo, para un mago de 2.º nivel tiene un alcance de 20 yardas, una duración de dos asaltos, y un peso límite de 600 libras cuando lance este conjuro. El conjuro sólo funciona en objetos en caída libre, volantes o propulsados (como los proyectiles). No afecta al golpe de una espada o a una criatura que esté cargando. Nótese que este conjuro se puede combinar eficazmente con la ráfaga de viento y conjuros similares.
Cambiarse a uno mismo¶
- Nivel: 1
- Escuela: Ilusión/Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 2d6 asaltos + 2 asaltos por nivel
- Área de efecto: El lanzador
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro permite al mago alterar la apariencia de su forma, incluyendo sus ropajes y equipo, para parecer un pie más alto o más bajo; delgado, gordo o algo intermedio; humano, humanoide o cualquier otra criatura bípeda con forma y aspecto vagamente humanos. El conjuro no puede duplicar a un individuo en concreto, ni concede las aptitudes o las peculiaridades de la forma escogida. La duración del sortilegio es de 2d6 asaltos más dos asaltos adicionales por nivel de experiencia del lanzador. El Máster puede permitir una tirada de salvación para descreer bajo ciertas circunstancias: por ejemplo, si el lanzador se comporta de una manera totalmente incoherente con el rol escogido. El conjuro no altera la percepción táctil (o sea, toqueteos) sobre el lanzador o su equipo, y se puede descubrir la artimaña de este modo.
Carro flotante de Haarpang¶
- Nivel: 1
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 6 horas + 1 hora por nivel
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 20 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Con este conjuro el lanzador crea un plano de fuerza circular y ligeramente cóncavo, jocosamente conocido como carro flotante de Haarpang (en honor al famoso tullido al que resultaba remarcablemente complicado ir por ahí con todos sus tomos y estuches para pergaminos). El "carro" es en realidad un disco flotante de unos 3' de diámetro que puede soportar 100 libras de peso por nivel del lanzador. El "carro" flota aproximadamente a 3' por encima del suelo en todo momento y permanece a ese nivel. Flota desplazándose horizontalmente dentro de su alcance de 20 yardas obedeciendo las órdenes del lanzador, y lo acompañará a un factor de movimiento no superior a 6. Si no es guiado, mantiene una distancia constante de 2 yardas entre él y el mago, y si el lanzador del conjuro se mueve más allá del alcance (porque camina más rápido, por medios tales como teletransporte, o por intentar mover el carro más allá de 3' de la superficie que tiene debajo), o si expira la duración del conjuro, el carro flotante se desvanece de la existencia, y todo lo que estaba transportando se estrella contra la superficie que tenía debajo. Hay, sin embargo, una probabilidad del 10% de que cuando el carro se desvanezca se lleve consigo cualquier cosa que estuviera sosteniendo. Tales objetos se pierden para siempre y suelen quedar depositados en una zona de bolsa Tipo II. El componente material del conjuro es una gota de mercurio.
Comprensión lingüística (Alteración)¶
- Nivel: 1
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 5 asaltos por nivel
- Área de efecto: Una criatura parlante o texto escrito
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro, el mago es capaz de entender las palabras habladas de una criatura o leer un mensaje escrito que de otro modo resultaría incomprensible (como uno escrito en otro idioma). En cualquier caso, el mago ha de tocar a la criatura o escrito. Hay que tener en cuenta que la capacidad de leer no concede necesariamente el entendimiento del contenido, ni el conjuro permite que el lanzador hable o escriba en un idioma que desconoce. El material escrito puede leerse a un ritmo de una página (o equivalente) por asalto. La escritura mágica no puede leerse más que para saber que es mágica, pero el conjuro resulta útil con frecuencia para descifrar mapas de tesoros. Este conjuro puede evitarse con ciertas protecciones mágicas (los conjuros de 3.er nivel página secreta y escrito ilusorio), y no revela los mensajes ocultos en un texto aparentemente normal. Los componentes materiales de este conjuro son una pizca de hollín y unos granos de sal. El reverso de este conjuro, confusión idiomática, cancela el conjuro comprensión lingüística o hace incomprensibles una escritura o el habla de una criatura, con la misma duración antes referida.
Conjurar montura¶
- Nivel: 1
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 2 h. + 1 h. por nivel
- Área de efecto: 1 montura
- Alcance: 10 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Con este conjuro el lanzador puede conjurar a un animal normal que le sirva como montura. El animal le sirve voluntariamente y de buen grado, pero con la expiración del conjuro desaparece, volviendo a su lugar de origen. El tipo de montura conseguida con el conjuro depende del nivel del lanzador; por supuesto, el lanzador puede escoger una montura menor si la desea. Las monturas disponibles son las siguientes:
| Nivel del lanzador | Montura |
|---|---|
| 1-3 | mula o caballo ligero |
| 4-7 | percherón o caballo de guerra |
| 8-12 | camello |
| 13-14 | elefante (y palanquín a 18.º nivel) |
| 15 o + | grifo (y silla a 18.º nivel) |
La montura no viene con arreos para poder montarla, a menos que sea de clase inferior a la permitida al lanzador; así, un mago de 4.º nivel puede conseguir un corcel de guerra pero sin silla ni arreos, o un caballo ligero que sí los lleve. Las estadísticas del animal obtenido son las normales para las criaturas de su misma clase, y la montura desaparece si se la mata. El componente material de este conjuro es un mechón del pelo del animal a conjurar.
Correr¶
- Nivel: 1
- Escuela: Encantamiento
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 5-8 horas
- Área de efecto: Especial (sólo humanos y semihumanos)
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro permite al receptor correr a toda velocidad (el doble de su velocidad normal) entre 5 y 8 horas sin agotarse. No obstante, después de correr así el individuo debe pasar un número igual de horas descansando, además de beber líquido en cantidad y comer abundantemente. Por cada 2 niveles de experiencia del lanzador puede afectar a otro individuo (es decir, en 4.º nivel puede afectar a 2 individuos, en 6.º nivel 3 individuos, y así sucesivamente). Este conjuro sólo afecta a humanos y semihumanos en sus formas naturales, y los bárbaros con la habilidad especial de carrera de su clase son inmunes a los efectos del sortilegio. El componente material es un elixir preparado a base de ciruelas pasas hervidas en agua de manantial y 5-8 cucharaditas de aceite de ricino.
Delicioso engaño de Wrygal (Ilusión/ Fantasma)¶
- Nivel: 1
- Escuela: Ilusión/ Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 turno
- Área de efecto: Radio de 60'
- Alcance: 100'
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza el delicioso engaño de Wrygal, crea el aroma de una deliciosa comida que se está cocinando. El olor emana del centro del área de efecto, y todas las criaturas que se encuentren en esa zona pueden olerlo, sin importar puertas cerradas u otros obstáculos. Esto tiene el efecto de incrementar la posibilidad de encontrar monstruos errantes a un 50%, que se tira cada asalto. A opción del Máster, el conjuro puede atraer otras criaturas locales si se encuentran en el área (los perros guardianes podrían distraerse, el ogro de la habitación de al lado puede decidir pasarse a ver qué se cuece, etcétera). Obviamente, el conjuro no funciona sobre criaturas que no comen, no tienen mente o sobre los muertos vivientes. El componente material es un ala de una polilla de campamento.
Detectar magia¶
- Nivel: 1
- Escuela: Adivinación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 2 asaltos por nivel
- Área de efecto: 10 × 60'
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando lanza este conjuro el mago detecta las radiaciones mágicas en un trecho de 10' de ancho y hasta 60' de largo, en la dirección que esté encarando. Se puede determinar la intensidad de la magia (casi imperceptible, tenue, moderada, fuerte o abrumadora), y el mago tiene una probabilidad de 10% por nivel de reconocer si está presente algún cierto tipo de magia (alteración, conjuración, etcétera). El lanzador puede girarse, rastreando en un arco de 60 grados por asalto. Un muro de piedra de 1' o más de grueso, o metal sólido de 1' o más de grosor, o una yarda o más de madera sólida bloquean este conjuro. Las áreas mágicas, los tipos múltiples de magia o las emanaciones intensamente mágicas de un lugar pueden confundir u ocultar las radiaciones más débiles. Nótese que este conjuro no revela la presencia de bondad o malignidad, ni revela el alineamiento. Las criaturas extraplanares no tienen por qué ser mágicas necesariamente.
Detectar muertos vivientes¶
- Nivel: 1
- Escuela: Adivinación/Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 3 turnos
- Área de efecto: 60' + 10' por nivel
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro permite al lanzador detectar a todas las criaturas muertas vivientes dentro del límite del conjuro. El área de efecto se extiende en un trecho de 10' de ancho y 60' de largo (más 10' de largo adicionales por cada nivel), en la dirección que esté encarado el mago. Escudriñar en una dirección ocupa un asalto, y el lanzador debe permanecer quieto. Aunque el conjuro da la dirección, no proporciona la localización exacta o la distancia. Detecta muertos vivientes a través de muros y obstáculos, pero queda bloqueado por 1' de piedra sólida, 1 yarda de madera o tierra, o un fino recubrimiento de metal. El conjuro no indica el tipo de muerto viviente detectado, sólo que hay un muerto viviente. El componente material de este conjuro es un poco de tierra de una tumba.
Dormir¶
- Nivel: 1
- Escuela: Encantamiento/Hechizo
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 5 asaltos por nivel
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando un mago lanza un conjuro dormir, hace que una modorra comatosa se apodere de una o más criaturas (que no sean muertos vivientes y algunas otras criaturas expresamente excluidas del efecto del conjuro). Todas las criaturas que vayan a ser afectadas por el conjuro dormir han de estar a un máximo de 30' unas de otras. El número de criaturas que pueden ser afectadas va en función de sus Dados de Golpe o niveles. El conjuro afecta a 2d4 Dados de Golpe de monstruos. Los monstruos con 4 + 3 Dados de Golpe (4 Dados de Golpe + 3 puntos de golpe) o más no se ven afectados. El lanzador del conjuro determina el centro del área de efecto; las criaturas con menos Dados de Golpe se ven afectadas primero, y los efectos parciales se ignoran. Por ejemplo, un mago lanza un dormir a tres kóbolds, dos gnols, y un ogro. El resultado de la tirada (2d4) es 4. Se ven afectados todos los kóbolds y un gnol (½ + ½ + ½ + 2 = 3 y ½ Dados de Golpe). Nótese que el resto no es suficiente para afectar al otro gnol ni al ogro. Abofetear o herir despierta a las criaturas afectadas, pero no lo hace el ruido normal. Despertarse ocupa un asalto entero. Los oponentes mágicamente dormidos pueden ser atacados con cuantiosos bonificadores (ver "Modificadores a la Tirada de Ataque" en el Capítulo 12 - Combate: el Arte de Rajar). El componente material para este conjuro es una pizca de arena fina, pétalos de rosa o un grillo vivo.
Echar culpas¶
- Nivel: 1
- Escuela: Encantamiento/Hechizo
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 3 asaltos por nivel
- Área de efecto: Criatura tocada
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Cuando el mago lanza este conjuro crea una sospecha irrefutable a los ojos de los espectadores respecto a la víctima del conjuro. Los que vean al receptor del sortilegio quedarán convencidos más allá de toda duda de que es el responsable de alguna acción o crimen, a elección del lanzador. Éste sólo necesita acusar a una víctima de un crimen y los demás le creerán y actuarán de forma acorde. Tras haber expirado el conjuro, los afectados por su magia pueden reevaluar sus acciones y cambiar de opinión si la lógica dicta una respuesta tal. De otro modo, pueden seguir creyendo que la víctima es culpable, de todos modos. El componente material del conjuro es un poco de clara de huevo que debe arrojarse a la cara de la víctima.
Empujón¶
- Nivel: 1
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Instantáneo
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 10' + 1' por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Al finalizar la pronunciación de este conjuro el mago hace que una fuerza invisible golpee cualquier objeto que esté señalando. La fuerza del empujón no es muy grande, siendo de 2' / 2 lb. por nivel del mago que lanza el conjuro, pero puede mover pequeños objetos hasta 2' en una dirección que se aleje directamente del lanzador, volcar un objeto en las circunstancias adecuadas o hacer que una criatura pierda el equilibrio. Un ejemplo de este último uso es hacer que una criatura pierda el equilibrio mientras ataca, por lo que si el objetivo falla la tirada de salvación no podrá atacar ese asalto. Por supuesto, la masa de la criatura atacante no puede exceder la fuerza del empujón en un factor mayor de 50 (es decir, un mago de 1° nivel no puede empujar de forma efectiva a una criatura que pese más de 100 libras). El conjuro empujón utilizado contra un objeto que sujete una criatura hará que se deduzca la fuerza del conjuro en pies/libras (2, 4, 6 pies/libras) de sus posibilidades de impactar o se sumen a las tiradas de salvación del oponente, si es aplicable. El componente material de este conjuro es un pequeño pellizco de raspaduras de latón, que deben soplarse de la palma de la mano antes de señalar al objetivo del conjuro.
Encontrar familiar¶
- Nivel: 1
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: 1 familiar
- Alcance: 1 milla por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 2d12 horas
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Este conjuro permite al lanzador intentar convocar a un familiar que actúe como su ayuda y compañero. Los familiares son, normalmente, pequeñas criaturas como gatos, ranas, hurones, grajos, gavilanes, serpientes, búhos, cuervos, sapos, comadrejas o incluso ratones. Una criatura que actúe como familiar puede beneficiar a un mago, transfiriendo sus poderes sensoriales a su amo, conversando con él y sirviéndole tanto de guarda como de explorador o espía. Un mago sólo puede tener a un familiar a la vez y, sin embargo, no tiene ningún tipo de control sobre el tipo de criatura que responderá a su convocatoria, si es que acude alguna. La criatura siempre es más inteligente que los otros miembros de su especie (normalmente en 2 o 3 puntos de Inteligencia más), y su lazo con el mago le confiere una vida excepcionalmente larga. El mago recibe los sentidos aumentados de su familiar, lo que concede un bonificador de +1 a todas las tiradas del dado de sorpresa. Los familiares normales tienen 2-4 puntos de golpe, más 1 punto de golpe por nivel del lanzador, y Clase de Armadura 7 (debido a su tamaño, velocidad, etc.). El mago tiene un vínculo empático con el familiar y puede enviar sus órdenes mentales a una distancia de hasta una milla. Ten en cuenta que las respuestas del familiar son por lo general bastante básicas; aunque es capaz de comunicar pensamientos simples, estos con frecuencia se entremezclan y confunden con las respuestas instintivas. Así, un familiar hurón que esté espiando a una banda de orcos en el bosque puede perder su cadena de pensamiento y razonamiento tras ver pasar a un ratón y, por supuesto, las comunicaciones con su amo estarán empañadas del miedo a "los seres grandes" que estaba espiando. El lanzador no puede ver a través de los ojos de su familiar. Si es separado del lanzador, el familiar pierde 1 punto de golpe por día, y muere cuando alcanza los 0 pg. Cuando un familiar muere, el mago ha de pasar con éxito inmediatamente una prueba de shock del sistema o morir, y aunque sobreviva, perderá un punto de Constitución. El poder de conjuración es tal que sólo puede intentarse una vez al año. Cuando el mago decide buscar y encontrar un familiar, ha de llenar con carbón un brasero de latón. Cuando esté ardiendo, ha de esparcir sobre él hierbas e incienso por valor de 1.000 po. Empieza entonces la salmodia del conjuro y ha de continuarse hasta que venga el familiar o acabe el tiempo de lanzamiento. El Máster determina en secreto todos los resultados. Hay que tener en cuenta que los familiares no son mágicos por naturaleza, por lo que disipar magia no los hace desaparecer. El maltrato deliberado, dejar de alimentarlo o de cuidarlo, o las continuas exigencias irracionales tienen efectos adversos en la relación del familiar con su amo. Buscar a propósito la muerte del propio familiar provoca un gran disgusto a ciertas entidades poderosas, y resultados en consecuencia.
| Resultado d100 | Familiar |
|---|---|
| 01-10 | gato negro |
| 11-15 | marmota |
| 16-20 | hurón |
| 21-25 | ratón |
| 26-30 | cuervo |
| 31-35 | rata |
| 36-40 | halcón |
| 41-45 | monito |
| 46-50 | especial |
| 51-55 | búho |
| 56-60 | rana tropical |
| 61-65 | sapo |
| 66-70 | serpiente pequeña |
| 71-75 | comadreja |
| 76-80 | lagartija |
| 81-85 | zorro |
| 86-90 | conejo |
| 91-95 | puercoespín |
| 96-100 | perrito |
Si el resultado de la tabla indica un familiar especial, se utiliza el alineamiento del lanzador para determinar el tipo concreto de familiar convocado. Si el lanzador es un hada duende, un elfo o un semielfo, puede escoger en lugar del familiar especial al indicado para su raza.
| Familiar | Alineamiento o raza del lanzador |
|---|---|
| Brownie | Legal Bueno |
| Rata thessik | Legal Neutral |
| Demoniejo | Legal Malvado |
| Gato mazmorrero | Neutral o Neutral Malvado |
| Seudo Dragón | Neutral Bueno o Caótico Bueno |
| Cuásit | Caótico Neutral o Caótico Malvado |
| Gato élfico | Elfo o semielfo |
| Corcel mariposa | Hada duende |
Consúltese la HackCiclopedia de Bestias para tener más información acerca de las habilidades y capacidades específicas de cada familiar.
Engaño audible¶
- Nivel: 1
- Escuela: Ilusión/Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 3 asaltos por nivel
- Área de efecto: Alcance del oído
- Alcance: 60 yardas + 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Cuando se lanza el conjuro engaño audible, el mago hace que surja un volumen de sonido, a cualquier distancia que desee (dentro del alcance), y puede hacer que parezca retroceder, aproximarse o permanecer estático en un lugar, según desee. Sin embargo, el volumen del sonido creado está en relación directa con el nivel del lanzador. El volumen está basado en el nivel más bajo al que se puede lanzar el conjuro, el 1.° nivel. El ruido del engaño audible a este nivel es el de un máximo de cuatro hombres. Cada nivel adicional de experiencia del mago añade un volumen similar, así que un mago de 2.º nivel puede hacer que el conjuro cause un sonido igual al provocado por ocho hombres. Así, se pueden crear sonidos de personas que hablan, cantan, gritan, caminan, marchan o corren. La ilusión auditiva creada por el conjuro engaño audible puede ser virtualmente cualquier clase de sonido, pero el volumen relativo debe equipararse al nivel del mago que lance el conjuro. Una horda de ratas corriendo y dando chillidos agudos es aproximadamente el mismo volumen que el de ocho hombres corriendo y gritando. Un león rugiendo es igual al volumen de ruido de 16 hombres, mientras que un dragón rugiendo es igual al volumen de ruido de 24 hombres. Un personaje que declare que no se cree el sonido en cuestión, recibe una tirada de salvación y, si la pasa, el personaje oye entonces un sonido distorsionado y obviamente falso, proveniente de la dirección del lanzador. Téngase en cuenta que este conjuro puede aumentar la efectividad del conjuro fuerza fantasmal. El componente material de este conjuro es un trozo de algodón o un pegote de cera.
Escalada de araña¶
- Nivel: 2
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 3 asaltos + 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Criatura tocada
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: El conjuro escalada de araña permite al receptor trepar y desplazarse por superficies verticales tan bien como si fuera una araña gigante, e incluso colgarse boca abajo de los techos. A las víctimas no voluntarias debe tocárselas para afectarlas, y aún así se les permite una tirada de salvación contra conjuro para negar el efecto. La criatura afectada debe tener manos y pies desnudos para poder trepar de esta manera, y disfrutará de un factor de movimiento de 6 (3 si van completamente cargadas). Mientras dure el conjuro, el receptor no puede coger objetos que pesen menos que una daga (una libra), ya que estos se enganchan en sus manos y pies. Así, un mago encontraría totalmente imposible lanzar conjuros bajo los efectos de un conjuro escalada de araña. Se puede despegar al receptor si se hace la suficiente fuerza; el Máster puede asignar una tirada de salvación basada en las circunstancias, la intensidad de la fuerza y demás. Por ejemplo, una criatura con Fuerza 12 puede despegar al sujeto si este falla una tirada de salvación contra paralización (una tirada de salvación ligeramente difícil). El lanzador puede finalizar el conjuro con sólo una palabra. Los componentes materiales del sortilegio son una gota de betún y una araña viva, y ambos han de ser ingeridos por el receptor del conjuro.
Escribir¶
- Nivel: 2
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 h. por nivel
- Área de efecto: Una inscripción de un conjuro
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Mediante este conjuro un mago puede ser capaz de inscribir un conjuro que no pueda comprender en el momento (debido a su nivel o a una falta de Inteligencia suficiente) en el volumen u otra compilación que use para mantener su colección de conjuros. El mago debe pasar una tirada de salvación contra magia para intentar la escritura de cualquier conjuro, con un +2 si el conjuro es sólo de 1 nivel superior a los que puede utilizar en ese momento, con +0 si es de 2 niveles mayor y con un -1 por nivel del conjuro a partir de conjuros 3 niveles superiores a los que puede utilizar en ese momento. Si esta tirada de salvación falla el mago sufre d4 puntos de daño por cada nivel del conjuro que estaba intentando transcribir, y queda inconsciente durante un número igual de turnos. Este daño, aunque no sea fatal, sólo puede sanarse a la tasa de 1-4 puntos al día, ya que es un daño sufrido por su psique y cuerpo. Además, cada conjuro requerirá de una hora por nivel para ser trascrito de este modo, y durante ese tiempo el mago se encuentra en trance y siempre es sorprendido por cualquier enemigo. Además de la superficie donde va a transcribir el conjuro, el lanzador necesita una tinta especial compuesta de sustancias muy raras (con un coste mínimo de 200 po por botella, si es que puede encontrarla a la venta sin tener que fabricarla él mismo).
Escudo mágico¶
- Nivel: 1
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 5 asaltos por nivel
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro, toma cuerpo una barrera invisible enfrente del mago. Este escudo mágico niega completamente los proyectiles mágicos, y proporciona una protección equivalente a CA 2 contra los proyectiles arrojados con la mano (hachas, dardos, jabalinas, lanzas, etcétera), CA 3 contra pequeños proyectiles propulsados por aparatos (flechas, virotes, plomos y balas, espinas de mantícora, piedras de honda, etcétera) y CA 4 contra todas las demás formas de ataque. El escudo también añade un bonificador de +1 a las tiradas de salvación del mago contra los ataques exclusivamente frontales. Ten en cuenta que sólo se aplican estos beneficios si los ataques provienen del frente del mago, donde el escudo puede moverse para ser interpuesto.
Esfera menor de perturbación¶
- Nivel: 2
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Radio de 20'
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Este conjuro permite al lanzador crear un globo de magia en cuyo interior las cosas, simplemente, no funcionan del todo bien. Todas las criaturas en el interior del globo sufren un -1 a todas las tiradas para impactar y de daño y un -1 a sus tiradas de salvación. Su movimiento se reduce en un 10% y los afectados no pueden concentrarse en el lanzamiento de conjuros o en el uso de objetos que reproducen efectos similares a conjuros mientras se encuentran en el interior de la esfera. Una vez los afectados dejan el globo, su percepción y aptitudes retornan a su estado normal en un asalto. El globo es transparente, pero puede verse por las ondas de la realidad distorsionadas (muy similar a las ondas que produce el calor en el aire) que marcan sus límites. El componente material es un pellizco de pimienta que se sopla en dirección del objetivo u objetivos.
Fuerza fantasmal¶
- Nivel: 2
- Escuela: Ilusión/ Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: 400 pies² + 100 pies por nivel
- Alcance: 60 yardas + 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Este conjuro crea la ilusión de cualquier objeto, criatura, o fuerza, siempre que esté dentro de los límites del área de efecto del conjuro. La ilusión es visual y afecta a todas las criaturas que se la crean (los muertos vivientes son inmunes) y la estén viendo. No crea sonidos, olores, o temperatura. Los efectos que se basen en esos sentidos fallarán normalmente. La ilusión dura hasta que sea golpeada por un oponente (a menos que el lanzador del conjuro haga que la ilusión reaccione apropiadamente) o hasta que el lanzador deje de concentrarse en el conjuro (bien porque así lo quiera, porque se mueva, o porque un ataque le inflija daño). Las tiradas de salvación para las ilusiones se explican en "Ilusiones", en el Capítulo 10 - Magia. Las criaturas que descrean la ilusión verán lo que realmente es y sumarán un +4 a las tiradas de salvación de sus asociados si se les puede transmitir efectivamente este conocimiento. Las criaturas que se crean la ilusión estarán sujetas a sus efectos (una vez más, esto se explica en el Capítulo 10). El efecto ilusorio puede ser movido por el lanzador dentro de los límites del área de efecto. El Máster ha de decidir sobre la eficacia de este conjuro; se comentan principios básicos para ello en "Ilusiones" del Capítulo 10 - Magia. El componente material es un trozo de lana virgen.
Fundir¶
- Nivel: 2
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto
- Área de efecto: 1 yarda cúbica de hielo o 2 de nieve por nivel
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Cuando se lanza fundir, el mago incrementa la temperatura en el área de efecto. Este súbito aumento de la temperatura funde el hielo en un asalto, así que un mago de 1.ª nivel puede fundir un cubo de hielo sólido de 1 yarda de lado 1 asalto después de lanzar el conjuro. Fundir puede afectar el doble de este volumen en nieve, así que el conjuro fundirá una yarda cúbica en ½ asalto, o 2 yardas cúbicas (1 yarda × 1 yarda × 2 yardas) de nieve en 1 asalto. Contra monstruos como dragones blancos, lobos invernales, Tetis, rinocerontes lanudos, los compuestos por hielo para-elemental y similares, fundir les infligirá 2 puntos de daño por nivel del lanzador, o 1 punto de daño por nivel si la criatura objetivo pasa una tirada de salvación contra conjuro. Fundir suele resultar inefectivo contra tipos de criaturas no mencionadas aquí. Los componentes materiales de fundir son unos pocos cristales o sal de roca y un pellizco de hollín.
Fusionar montón de monedas¶
- Nivel: 2
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 10' × 10'
- Alcance: 10 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Este conjuro permite al lanzador convertir rápidamente y con precisión un montón de monedas (de todos los tipos) en una ordenada pila de monedas de mayor denominación de un valor equivalente a las monedas sobre las que se lanzó el conjuro. Las monedas que no estén siendo portadas por una criatura no tienen tirada de salvación y se convierten automáticamente. Si una criatura que sujete o porte monedas se encuentra en el área de efecto puede intentar efectuar una tirada de salvación para permitir a las monedas que se encuentren en su persona resistir el conjuro. La nueva pila de monedas aparece en el centro del área de efecto. El lanzador puede especificar la denominación de las monedas resultantes y puede incluso decidir que las monedas aparezcan acuñadas de cierta manera, siempre que haya visto la acuñación deseada. La versión reversible de este conjuro, cambiar a calderilla, permite al lanzador hacer el cambio desde un tipo mayor de denominación a uno menor. Las tiradas de salvación descritas anteriormente se aplican a las monedas que lleve una criatura. Ten en cuenta que un intento efectuado con éxito en una bolsa puede hacer que la bolsa reviente de golpe. El componente material de este conjuro es el montón de monedas a convertir.
Grasa¶
- Nivel: 1
- Escuela: Conjuración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 3 asaltos + 1 asalto por nivel
- Área de efecto: 10' × 10'
- Alcance: 10 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: El conjuro grasa cubre una superficie material con una capa resbaladiza grasienta y viscosa. Cualquier criatura que entre en el área o que esté en ella cuando este conjuro sea lanzado, ha de pasar una tirada de salvación contra conjuro o resbala, tropieza y cae. Los que se salven pueden llegar hasta la superficie más cercana no engrasada al final del asalto. Se permite una nueva tirada de salvación cada asalto a aquellos que permanezcan en el área, hasta que consigan escapar de ella. El Máster debería ajustar las tiradas de salvación dependiendo de las circunstancias; por ejemplo, una criatura que está cargando cuesta abajo y que se vea engrasada súbitamente tiene pocas posibilidades de evitar el efecto, ¡pero su capacidad para salir del área está prácticamente asegurada! El conjuro también puede usarse para crear un recubrimiento grasiento en un objeto, como una cuerda, los peldaños de una escalera, la empuñadura de un arma, etc. Los objetos materiales que no estén en uso siempre se ven afectados por este conjuro, mientras que las criaturas que empuñen o usen objetos reciben una tirada de salvación contra conjuro para evitar el efecto. Si se falla la tirada de salvación inicial, la criatura deja caer inmediatamente el objeto, y se debe hacer una tirada de salvación cada asalto que se intente usar el objeto engrasado. El lanzador puede finalizar el efecto con sólo pronunciar una palabra; de lo contrario, grasa durará tres asaltos más uno por cada nivel. El componente material de este conjuro es una pizca de manteca de cerdo o mantequilla.
Hacer amigos¶
- Nivel: 1
- Escuela: Encantamiento/ Hechizo
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: d4 asaltos + 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Radio de 60'
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 1
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: El conjuro hacer amigos hace que el mago gane temporalmente 2d4 puntos de Carisma. Las criaturas inteligentes que se encuentren dentro del área de efecto en el momento que se lance el conjuro deben hacer inmediatamente pruebas de reacción basadas en el nuevo Carisma del personaje. Aquellos que tengan reacciones favorables tenderán a quedar muy impresionados por el lanzador del conjuro y se esforzarán en ser sus amigos y ayudarle, según lo más apropiado a la situación. Los burócratas oficiosos decidirán mostrarse cooperantes, guardias malhumorados pueden volverse habladores y liberales con la información, y los orcos atacantes pueden dejar vivir al lanzador, capturándolo en vez de matarlo. Cuando el conjuro se desvanece, las criaturas se dan cuenta de que han sido influenciadas, y el Máster determina cuáles son sus reacciones. Los componentes para este conjuro son tiza (o harina blanca), carbonilla (u hollín), y bermellón que han de aplicarse en la cara antes de lanzar el conjuro.
Hadas fantasmales¶
- Nivel: 2
- Escuela: Ilusión/ Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 turno por nivel
- Área de efecto: d6 fantasmas por nivel
- Alcance: 60 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza el conjuro hadas fantasmales el lanzador trae a la existencia a d6 hadas ilusorias. Las hadas fantasmales se comportarán como hadas normales, y empezarán a retozar, bailar, revolotear y, en general, a pasárselo en grande sin necesidad de concentración alguna por parte del lanzador. Si el lanzador se concentra, puede hacer que las hadas se comporten, en general, del modo que desee: atacando a un enemigo, caminando con el lanzador o representando una obra. Las hadas por sí mismas no causan daño alguno, pero los ataques que efectúen con éxito pueden ser suficientes para romper la concentración de otro lanzador de conjuros. Cuando un hada fantasmal es impactada por un ataque de proyectiles o de cuerpo a cuerpo, sea mágico o de otro tipo, desaparece, pero cualquier hada fantasmal que quede permanece intacta hasta que sea golpeada. Si los fantasmas no son disipados o golpeados, durarán un turno por nivel del lanzador.
Hechizar persona¶
- Nivel: 2
- Escuela: Encantamiento/ Hechizo
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Especial
- Área de efecto: 1 persona
- Alcance: 120 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Este conjuro afecta a una única persona sobre la que se lance. El término persona incluye cualquier humano bípedo, semihumano o humanoide del tamaño de un hombre o más pequeño, como son los brownies, dríadas, elfos, gnols, gnomos, trasgos, semielfos, medianos, semiorcos, gran trasgos, humanos, kóbolds, hombres lagarto, nixies, orcos, pixies, sprites, trogloditas, y demás. Así, un guerrero de 10.º nivel puede ser hechizado, pero no un ogro. La persona tiene derecho a una tirada de salvación contra conjuro para evitar el efecto, con cualquier ajuste debido a su Sabiduría. Si el objetivo recibe algún daño del grupo del lanzador en el mismo asalto que se tira el hechizo, se suma a la tirada de salvación de la víctima un bonificador adicional de +1 por cada punto de daño recibido. Si el receptor del conjuro falla su tirada de salvación, considerará al lanzador un amigo de confianza y un aliado al que seguir y proteger. El conjuro no permite al lanzador controlar a la criatura hechizada como si fuera un autómata, pero cualquier palabra o acción por parte de éste será contemplada de la manera más favorable posible. Así, una persona hechizada no obedecerá una orden suicida, pero puede creer al lanzador si éste le asegura que la única manera posible que tiene de salvarle la vida es mantener a raya "sólo por un minutito o dos" al dragón rojo que viene corriendo y abriendo y cerrando la boca con intenciones claramente hostiles. Nótese también que el conjuro no atribuye al lanzador más capacidades lingüísticas de las que tenga normalmente (es decir, ha de hablar en el idioma de la víctima para comunicarle sus órdenes). La duración del conjuro va en función de la Inteligencia de la persona hechizada y depende de la tirada de salvación. El conjuro se romperá si se pasa una tirada de salvación, y esta se efectúa cada cierto tiempo, según la Inteligencia de la criatura (ver la tabla siguiente). Si el lanzador daña, o intenta dañar a la persona hechizada con alguna acción abierta, o si se lanza con éxito un disipar magia sobre ella, el conjuro hechizar se rompe. Si dos o más hechizos afectan simultáneamente a la misma criatura, el Máster es quien decide el resultado. Este puede oscilar entre que un efecto sea más claramente dominante, que el sujeto se vea dividido por los sentimientos en conflicto, o que nuevas tiradas de salvación puedan negar ambos conjuros. Hay que tener en cuenta que el sujeto conserva el recuerdo completo de todos los sucesos que tuvieron lugar mientras estaba hechizado.
| Puntuación de Inteligencia | Tiempo entre cada prueba |
|---|---|
| 3 o menos | 3 meses |
| 4 - 6 | 2 meses |
| 7 - 9 | 1 mes |
| 10 - 12 | 3 semanas |
| 13 - 14 | 2 semanas |
| 15 - 16 | 1 semana |
| 17 - 18 | 3 dias |
| 19 - 20 | 2 dias |
| 21 o más | 1 dia |
Nota: El tiempo entre cada prueba es el periodo en el que se da esta prueba. El Máster determina (aleatoriamente o por elección) cuándo se tira la prueba durante ese tiempo. La tirada se realiza en secreto.
Hipnotismo¶
- Nivel: 1
- Escuela: Encantamiento/ Hechizo
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 asalto + 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Cubo de 30'
- Alcance: 5 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Los gestos de un mago, junto con su arrulladora salmodia, hacen que 6 criaturas dentro del área sean susceptibles a la sugestión o sugerencia (una petición breve y que suene razonable, ver el conjuro de 3er nivel de mago sugestión). La petición ha de hacerse tras lanzar hipnotismo. Desde ese momento, se desconoce el éxito del conjuro. Ha de señalarse que las sugestiones siguientes al hipnotismo no son conjuros, sino simples apremios vocalizados (el lanzador ha de poder hablar un idioma que la criatura entienda para que este conjuro funcione). Las criaturas que pasen sus tiradas de salvación no están bajo la influencia hipnótica. Aquellos que se muestren excepcionalmente alerta u hostiles salvan con un bonificador de entre +1 y +3. Si el conjuro se lanza sobre una sola criatura que esté mirando a los ojos del lanzador, la tirada de salvación se hace con un penalizador de -2. La criatura que falle su tirada de salvación no recuerda que el mago le ha lanzado un conjuro.
Identificar¶
- Nivel: 1
- Escuela: Adivinación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: 1 objeto por nivel
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: Especial
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza identificar, pueden identificarse los objetos mágicos que el mago toque a continuación. Han de pasarse las ocho horas inmediatamente anteriores al lanzamiento del conjuro purificando los objetos y filtrando las influencias que podrían corromper o distorsionar sus auras mágicas. Si se interrumpe este periodo, ha de empezarse todo de nuevo. Cuando se lanza el conjuro, el mago ha de empuñar cada objeto por orden. Todas las consecuencias que tenga empuñarlos recaen completamente sobre el mago y pueden finalizar el conjuro, aunque se le permite cualquier tirada de salvación aplicable. La probabilidad de obtener un fragmento de información sobre el objeto es igual a un 10% por nivel del lanzador, hasta un máximo de 90%, que tira el Máster. Cualquier resultado de 96-00 muestra una lectura falsa (de 91 a 95 no se revela nada). Sólo se puede descubrir una función o función múltiple del objeto por cada vez que se empuñe (es decir, un mago de 5.º nivel podría intentar determinar la naturaleza de 5 objetos diferentes, cinco funciones diferentes de un único objeto o cualquier combinación de ambas). Si falla cualquier intento de lectura, el lanzador no podrá obtener más información de este objeto hasta que suba de nivel. Ten en cuenta que algunos objetos, como algunos tomos mágicos especiales, no pueden ser identificados mediante este conjuro. El objeto nunca revela sus bonificadores exactos al ataque o al daño, aunque se puede determinar el hecho de que tenga pocos o muchos bonificadores. Si tiene cargas, sólo se obtiene una indicación general del número de cargas que le queden: poderoso (del 81% al 100% del total de cargas posibles), fuerte (del 61% al 80%), moderado (del 41% al 60%), tenue (del 6% al 40%) o casi imperceptible (cinco cargas o menos). El resultado casi imperceptible tiene preferencia, así que un anillo de los tres deseos completamente cargado sólo parece estar “casi imperceptiblemente” cargado. Tras lanzar el conjuro y determinar lo que se ha podido saber con este, el mago pierde 8 puntos de Constitución. Ha de descansar durante una hora para recuperar cada punto de Constitución. Si la pérdida de 8 puntos de Constitución pone al lanzador del conjuro por debajo de Constitución 1, cae inconsciente. No recupera la conciencia hasta que haya restablecido su Constitución completa, lo que lleva 24 horas (un punto por cada tres horas para un personaje inconsciente). Los componentes materiales de este conjuro son una perla (que valga al menos 100 po) y una pluma de búho maceradas en vino; se ha de beber la infusión antes del lanzamiento del conjuro. Si se pulveriza una piedra de la suerte y se añade la infusión, la adivinación deviene mucho más potente: se pueden determinar los bonificadores o cargas exactos, y las funciones de un objeto multifuncional se pueden saber con una sola lectura. A opción del Máster, también se pueden aprender ciertas propiedades de un artefacto o reliquia.
Inmunidad olfativa¶
- Nivel: 1
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 turno por nivel
- Área de efecto: Una criatura
- Alcance: 60'
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Este conjuro inutiliza por completo el sentido del olfato de una criatura, haciéndola inmune al conjuro nube hedionda y al hedor de los necrarios, trogloditas y pestazos similares. Sin embargo, el conjuro no es selectivo, y bloqueará todos los olores. Así pues, los venenos pueden ser muy difíciles de detectar, un sabueso no sería capaz de seguir un rastro y el receptor tardará un buen rato en darse cuenta de que ha pisado una plasta de vaca. El componente material es un pequeño par de tapones para la nariz.
Leer magia¶
- Nivel: 1
- Escuela: Adivinación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 2 asaltos por nivel
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Mediante el conjuro leer magia, el mago es capaz de leer inscripciones mágicas en objetos que de otro modo resultarían completamente ininteligibles: libros, rollos de pergamino, armas y similares (los libros personales del mago y las obras que ya hayan sido leídas mágicamente se consideran que son inteligibles). Este desciframiento normalmente no invoca la magia contenida en el escrito, aunque sí puede hacerlo en el caso de un rollo de pergamino maldito. Además, una vez que se lance el conjuro y el mago haya leído la inscripción mágica, será capaz a partir de ese momento de leer ese escrito en concreto sin tener que recurrir al conjuro leer magia. La duración del conjuro es de dos asaltos por nivel de experiencia del lanzador del conjuro, y el mago puede leer una página o equivalente por asalto. El lanzador ha de tener un cristal traslúcido o un prisma mineral, que no se consume, para tirar el conjuro.
Luces danzantes¶
- Nivel: 1
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 2 asaltos por nivel
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 40 yardas + 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Al lanzar luces danzantes, el mago crea, a su elección, entre una y cuatro luces que asemejan bien antorchas o linternas (y proyectan la cantidad de luz correspondiente), o esferas radiantes de luz (como las de los fuegos fatuos), o una forma ligeramente radiante y vagamente humana (algo similar a la de una criatura del Plano Elemental del Fuego). Las luces danzantes se mueven a voluntad del lanzador del conjuro, adelante o atrás, en línea recta o doblando esquinas, sin concentración alguna por parte del mago para conseguir este movimiento. Si el mago se concentra, puede mover las luces de un modo fantástico y dar un buen espectáculo. El conjuro no puede utilizarse para causar la ceguera (ver el conjuro de primer nivel luz) y se disipa si se excede el alcance o la duración. El componente material del conjuro es bien un pedazo de fósforo o madera de olmo, o una luciérnaga.
Luz¶
- Nivel: 1
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Material
- Duración: 1 turno por nivel
- Área de efecto: Radio de 20'
- Alcance: 60 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Este conjuro crea un resplandor luminoso, igual que el de la luz de una antorcha, en un radio fijo desde el centro del conjuro. Los objetos en la oscuridad más allá de esta esfera pueden verse, en el mejor de los casos, como formas difusas y sombrías. El conjuro se centra en un punto escogido por el lanzador, y cuando lo lance ha de tener una línea de visión sin obstrucciones para él. La luz puede surgir del aire, roca, metal, madera o de casi cualquier otra sustancia similar. El efecto queda inmóvil a menos que se centre específicamente en un objeto movible o en una criatura que pueda moverse. Si el conjuro se lanza sobre una criatura, se han de hacer las tiradas de salvación y de resistencia a la magia que sean aplicables. La resistencia a la magia que se consigue con éxito niega el conjuro, mientras que pasar una tirada de salvación indica que el conjuro ha quedado centrado inmediatamente detrás de la criatura, y no sobre ella. La luz que se lleve a una zona de oscuridad mágica no funcionará, pero si se lanza directamente sobre una oscuridad mágica la niega (aunque sólo por la duración del conjuro luz, si el efecto de la oscuridad es continuo). La luz centrada en los órganos visuales de una criatura le provoca ceguera, reduciendo sus tiradas de ataque y tiradas de salvación en 4 y empeorando su CA también en 4. El lanzador puede finalizar el conjuro en cualquier momento con sólo pronunciar una palabra. El componente material es una luciérnaga o un trozo de musgo fosforescente.
Manos ardientes¶
- Nivel: 1
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Instantáneo
- Área de efecto: Cono de 5 pies
- Alcance: 5'
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: ½
- Descripcion: Cuando el mago lanza este conjuro, surge de la punta de sus dedos un chorro de abrasadoras llamas. Sus manos deben mantenerse del siguiente modo para poder expeler hacia delante un abanico de llamas: los pulgares del mago deben estarse tocándose y el resto de dedos han de estar extendidos. Las manos ardientes proyectan un chorro de llamas de 5' de largo en un arco horizontal de aproximadamente 120 grados hacia el frente del mago. Cualquier criatura que se encuentre en el área de las llamas sufre d3 puntos, más dos puntos por cada nivel de experiencia del lanzador del conjuro, hasta un máximo de d3 + 20 puntos de daño por fuego. Aquellos que pasen una tirada de salvación contra conjuros reciben la mitad del daño. Los materiales inflamables tocados por las llamas arden (por ejemplo ropa, papel, pergamino, madera delgada, etc.). El fuego de estos materiales se puede apagar si durante el siguiente asalto no se emprende ninguna otra acción.
Marca de mago¶
- Nivel: 1
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Permanente
- Área de efecto: Hasta 1 pie²
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro, el mago es capaz de inscribir, visible o invisiblemente, su runa o emblema personal, así como un máximo de seis caracteres adicionales de un tamaño más pequeño. La marca de mago permite al lanzador grabar su runa en piedra, metal o cualquier sustancia más blanda sin dañar el material sobre el que se pone el emblema. Si se hace un emblema invisible, lanzar detectar magia hará que brille y se haga visible (aunque no necesariamente inteligible). Detectar invisibilidad, visión verdadera, una gema de visión o una túnica de ojos descubrirán igualmente la marca de mago. Un leer magia revelará las palabras del hacedor, de haberlas. La marca no puede ser disipada, pero puede ser retirada por el lanzador o por un borrar. Si se lanza sobre un ser vivo, el desgaste normal hace que la marca desaparezca gradualmente. Los componentes materiales para este conjuro son una pizca de polvo de diamante (que cueste unas 100 po) y el pigmento o pigmentos necesarios para colorear el emblema. Si el emblema es invisible, los pigmentos se usan igualmente, pero el lanzador usará un estilo de algún tipo en vez de su dedo.
Mensaje¶
- Nivel: 1
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 5 asaltos por nivel
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 30' + 10' por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro, el mago puede susurrar mensajes y recibir respuestas con pocas posibilidades de ser oído. Cuando se lanza el sortilegio, el mago apunta con el dedo secreta o abiertamente a cada criatura que incluirá en el efecto. Se puede incluir hasta una criatura por nivel. Cuando el mago susurre algo, el mensaje cuchicheado viajará en línea recta y será audible para todas las criaturas incluidas a una distancia de 30' más 10' por nivel del lanzador. Las criaturas que reciben el mensaje pueden cuchichear una respuesta que es oída por el lanzador del conjuro. Hay que tener en cuenta que es necesario que exista un trecho sin obstáculos entre el lanzador del conjuro y los receptores del mismo. El mensaje ha de pronunciarse en un idioma que hable el lanzador; este sortilegio no confiere por sí mismo la comprensión a los receptores; se usa con frecuencia para mantener intercambios de impresiones rápidos y privados en los que el lanzador desea no ser oído. El componente material de este conjuro es un trozo pequeño de alambre de cobre.
Muro de bruma¶
- Nivel: 1
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 2d4 asaltos + 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Cubo de 20' + cubo de 10' por nivel
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Mediante el lanzamiento de este conjuro, el mago crea un ondulante muro de vapores brumosos en cualquier área dentro del alcance. El muro de bruma oscurece toda la visión, ya sea normal o infravisión, más allá de 2'. El lanzador puede crear menos vapores si lo desea. El muro ha de ser toscamente cúbico o una masa rectangular, al menos de 10' de largo en su dimensión más pequeña. Los vapores brumosos persisten durante tres asaltos o más, pero su duración puede ser reducida a la mitad por un viento moderado, y puede ser barrida por un viento fuerte. El componente material es un pellizco de guisantes secos aplastados.
Orbe cromático¶
- Nivel: 1
- Escuela: Alteración - Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: Una criatura
- Alcance: 30'
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: El orbe cromático permite al lanzador crear en su mano un pequeño globo de colores de matices variantes y arrojarlo a cualquier oponente que desee, siempre que no haya barreras entre él y la criatura objetivo, y que ésta se encuentre dentro del alcance del conjuro (30'). Es mágico, e incluso las criaturas que normalmente sólo pueden ser afectadas por armas mágicas +5, +4, etcétera, se verán afectadas por el orbe cromático si este les impacta. La resistencia a la magia protege de los efectos del conjuro, por supuesto. A diez pies o más cerca, hay un +3 a impactar; entre 10' y 20' hay un +2 a impactar el objetivo, y hasta a la distancia máxima de 30' el bonificador a impactar es sólo de +1. Si el orbe cromático falla su objetivo, se disipa sin más efectos. El color del globo determina sus efectos cuando impacta a un objetivo. Los lanzadores de nivel bajo están restringidos respecto a qué orbe pueden crear con este conjuro, aunque siempre pueden crear orbes de colores por debajo de su nivel, así que no debe presuponerse el nivel de experiencia del lanzador por el color de su orbe cromático.
| Nivel mínimo del lanzador | Color del orbe generado | Puntos de daño | Poderes especiales |
|---|---|---|---|
| 1.º | perla | 1-4 | luz (1) |
| 2.º | rubí | 1-6 | calor (2) |
| 3.º | llama | 1-8 | fuego (3) |
| 4.º | ámbar | 1-10 | ceguera (4) |
| 5.º | esmeralda | 1-12 | nube hedionda (5) |
| 6.º | turquesa | 2-16 | magnetismo (6) |
| 7.º | zafiro | 2-8 | parálisis (7) |
| 10.º | amatista | (ralentiza) | petrificación (8) |
| 12.º | pálido | (paraliza) | muerte (9) |
Precipitación¶
- Nivel: 1
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 segmento por nivel
- Área de efecto: Cilindro de 3' de diámetro y hasta 12' de alto
- Alcance: 10' por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Al lanzar este conjuro, todo el vapor de agua en la atmósfera dentro del área de efecto se precipita en forma de lluvia ligera (ten en cuenta que los lanzadores de bajo nivel se encontrarán con toda seguridad dentro del área de efecto del conjuro). La lluvia durará durante tantos segmentos de tiempo como niveles de experiencia tenga el lanzador. Ya que sólo cae 1/100 de pulgada de precipitación durante un segmento, el conjuro tendrá sólo los siguientes efectos generales: Los materiales ligeros se mojarán en un segmento e irán empapándose a partir de ahí. Materiales más gruesos, como la lona, quedarán húmedos en 2 segmentos y se irán empapando a partir de ese momento. Las superficies relativamente no porosas y planas, como suelos de piedra, roca, madera pintada, etcétera, se mojarán en 1 segmento y quedarán cubiertos de agua a partir de ese momento. Las superficies y materiales semiporosos quedarán mojados en la superficie en 2 segmentos, y a partir de ese momento la zona mojada progresará hacia dentro y hacia fuera, tras lo cual la superficie quedará empapada 5 segmentos después. Las superficies y materiales porosos simplemente absorberán la lluvia hasta el límite de su capacidad, lo cual posiblemente se extiende más allá de la duración del conjuro. Llamas pequeñas, como las de las velas, se apagarán con 1 segmento de precipitación. Los fuegos pequeños perderán fuerza y humearán durante un asalto después de que haya cesado la precipitación. Los fuegos grandes no se verán afectados por este conjuro. Ten en cuenta que si la temperatura está por encima de los 90.º Fahrenheit, la duración del conjuro se extenderá al doble de lo normal, salvo en regiones áridas. Además, donde las temperaturas se encuentren entre los 34.º y los 31.º Fahrenheit, la precipitación caerá en forma de aguanieve. Por debajo de los 31.º Fahrenheit, la precipitación caerá como una nieve bastante densa, y la mayoría de los efectos de humedad quedarán postergados hasta que la nieve se funda. Si el calor mágico de un conjuro área (como un muro de fuego, una bola de fuego, un golpe de llamas, etcétera) se aplica a la precipitación, se formará una nube brumosa caliente del doble del área de la precipitación. Si se aplica frío mágico al conjuro o al agua que permanece luego, se formará hielo. El componente material de este conjuro es un pellizco de polvo de plata.
Protección contra el mal¶
- Nivel: 1
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 2 asaltos por nivel
- Área de efecto: Criatura tocada
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro, se crea una barrera mágica alrededor del receptor hasta una distancia de 1'. La barrera se mueve con el receptor y tiene tres efectos destacables. Primero, todos los ataques realizados por criaturas malignas (o encantadas malignamente) contra la criatura protegida sufren un penalizador de -2 a las tiradas de ataque; cualquier tirada de salvación causada por estos ataques se realizan con un bonificador de +2. Segundo, cualquier intento de posesión (como un ataque de urna mágica) o de ejercer control mental (como la aptitud de hechizar de un vampiro) contra la criatura protegida es bloqueado por este conjuro. Ten en cuenta que la protección no evita el hechizo del vampiro en sí mismo, sino que evita que ejerza el control mental a través de la barrera. Igualmente, simplemente se mantiene a raya una fuerza vital que intente poseer al receptor. No será expulsada si ya ha realizado la posesión antes de que se lance la protección. Tercero, el conjuro evita el contacto corporal contra criaturas de naturaleza extraplanar o convocada (como sirvientes aéreos, elementales, diablillos, acechadores invisibles, salamandras, acuamorfos, xorn y otros). Esto hace que fallen los ataques de armas naturales (corporales) de esas criaturas y que las criaturas reculen, si estos ataques requieren que se toque al ser que se protege. Los animales o monstruos convocados o conjurados por sortilegios o magia similar también se verán apartados del personaje. Esta protección se acaba si el personaje protegido hace un ataque de combate cuerpo a cuerpo contra la criatura bloqueada o intenta forzar la barrera contra ella. Para completar este conjuro, el mago ha de trazar con polvo de plata un círculo de 3' de diámetro en el suelo (o tierra). Este conjuro puede ser invertido para convertirse en protección contra el bien; los efectos segundo y tercero permanecen inalterados. El componente material para el reverso es un círculo de limaduras de hierro.
Provocar¶
- Nivel: 1
- Escuela: Encantamiento
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto
- Área de efecto: Radio de 30'
- Alcance: 60 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Provocar permite al lanzador burlarse y mofarse eficazmente de un único tipo de criatura con una Inteligencia de 2 o más. El lanzador no necesita hablar el lenguaje de las criaturas. Sus palabras y sonidos ya tienen un claro significado para la criatura o criaturas, las reta e insulta, y resultan bastante irritantes e indignantes para los oyentes. Aquellos que fallen una tirada de salvación contra conjuro se lanzan rojos de ira a combatir contra el lanzador del conjuro. Todas las criaturas atacan al lanzador del conjuro en combate cuerpo a cuerpo si son físicamente capaces de hacerlo, prefiriendo usar sus armas corporales o las que lleven en la mano antes que las armas de proyectil o los conjuros. La separación entre el lanzador y la víctima por un obstáculo impenetrable o infranqueable (un muro de fuego, una profunda grieta, una formación compacta de piqueros) hace que el conjuro se rompa. Si el lanzador provoca a un grupo mixto, ha de escoger el tipo de criatura al que quiere afectar. Las criaturas que sean comandadas por un líder fuerte (es decir, con un bonificador de Carisma, con más Dados de Golpe, etc.) pueden ganar un bonificador a la tirada de salvación entre +1 y +4, a discreción del Máster. Si se usa en combinación con el conjuro proyectar voz, las criaturas atacarán a la fuente aparente del escarnio, dependiendo de su inteligencia, la presencia de un líder y demás. El componente material es una babosa, que se tira a las criaturas para provocarlas.
Proyectar voz¶
- Nivel: 1
- Escuela: Ilusión/ Fantasma
- Componentes: Verbal, Material
- Duración: 4 asaltos + 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Una criatura u objeto
- Alcance: 10 yardas por nivel, máx. 90 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Este conjuro permite al mago hacer que su voz, la de algún otro o un sonido parezca surgir de algún lugar diferente, como una criatura, una estatua, detrás de una puerta, al final de un pasillo, etcétera. El lanzador del conjuro puede hablar en cualquier idioma que conozca o hacer cualquier sonido que pueda hacer normalmente. Respecto a estas voces y sonidos, cualquiera que pase una tirada de salvación contra conjuro con un penalizador de -2 detecta el engaño. Si se tira en combinación con otras ilusiones, el Máster puede imponer mayores penalizadores o no permitir una tirada de salvación independiente contra este conjuro en consideración a su aportación al efecto total de la ilusión combinada. El componente material es un pergamino enrollado en forma de cono.
Proyectil mágico¶
- Nivel: 1
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Instantáneo
- Área de efecto: 1-5 objetivos dentro de un cuadrado de 10' de lado
- Alcance: 60 yardas + 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Proyectil mágico crea hasta cinco proyectiles de energía mágica que se disparan desde las puntas de los dedos del mago e impactan en su objetivo infaliblemente. Esto incluye a criaturas enemigas en combate cuerpo a cuerpo. La criatura objetivo ha de ser vista o detectada de otra manera para poder impactarla; así, una ocultación casi total, como la que ofrecen las saeteras, puede hacer ineficaz el conjuro. Del mismo modo, el lanzador ha de ser capaz de identificar al objetivo. No puede dirigir directamente un proyectil mágico para que "impacte en el comandante de la legión", a menos que pueda distinguir al comandante del resto de soldados. No pueden hacerse distinciones en partes específicas de una criatura. Los objetos inanimados (cerraduras y cosas así) no pueden ser dañados por el conjuro, y cualquier intento de hacerlo supone desperdiciar el proyectil sin efecto alguno. Contra criaturas, cada proyectil inflige d4 + 1 puntos de daño. Por cada dos niveles adicionales de experiencia, el mago gana un proyectil mágico más (tiene dos a 3.ª nivel, tres a 5.º nivel, cuatro a 7.º, etc.), hasta un máximo de cinco misiles a 9.º nivel. Si el mago es capaz de lanzar varios proyectiles, puede hacer que golpeen a una sola criatura o a varias, como desee.
Reflexión de la mirada¶
- Nivel: 1
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 2 asaltos + 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Reflexión de la mirada crea una zona de aire reluciente similar a un espejo delante del mago y que se mueve con éste. Cualquier ataque con la mirada, como el de un basilisco, unos ojos de hechizo, la mirada de un vampiro, el conjuro de 6.º nivel mirada penetrante y efectos similares, es reflejado de vuelta al atacante si este intenta establecer contacto visual con el lanzador (el lanzador no sufre ningún efecto por el ataque con la mirada). La criatura recibe una tirada de salvación contra el efecto de su propia mirada. El conjuro no afecta ni a la visión ni a la iluminación y no es eficaz contra criaturas cuyo efecto provenga de mirarla a ella (como la medusa). Sólo son bloqueados con este conjuro los ataques activos con la mirada.
Reparar¶
- Nivel: 1
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 objeto
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro repara pequeñas roturas o desgarrones en objetos. Puede soldar un anillo roto, el eslabón de una cadena o malla, un medallón o una fina daga, suponiendo que tengan alguna rotura. Los objetos de cerámica o madera con múltiples roturas pueden ser unidos otra vez sin dejar marca alguna y quedando tan fuertes como si fueran nuevos. Con el conjuro reparar puede arreglarse completamente un agujero en un saco de cuero o en un odre. Este conjuro no repara por sí mismo objetos mágicos de ningún tipo. Después de un turno desde que se lance el conjuro, la magia de las uniones desaparece, y el efecto no puede disiparse mágicamente. Ten en cuenta que los objetos no tienen que estar "rotos" para que este conjuro les afecte. Puede ser tan efectivo uniendo dos mantas para hacer una más grande como lo sería arreglando un agujero en una sola manta. Un pie cúbico por nivel es el volumen máximo de material que el lanzador puede remendar. Los componentes materiales de este conjuro son dos pequeños imanes de cualquier tipo (calamina, muy probablemente) o dos cardas.
Reunir oro¶
- Nivel: 1
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto
- Área de efecto: Radio de 20'
- Alcance: 20 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Reunir oro permite al lanzador reunir todo el oro de un área en una o más pilas ordenadas. Es una forma menor de telequinesia que extrae incluso el oro de los adornos del entorno o las joyas que lleve una persona. En esos casos en que hay una resistencia, el objeto o persona obtienen una tirada de salvación para resistir el efecto. El componente material es una moneda de oro.
Rociada de colores¶
- Nivel: 1
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Instantáneo
- Área de efecto: Cuña de 5 × 20 × 20'
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Al lanzar este conjuro, el mago hace que brote de su mano una rociada en forma de un vivo abanico de colores impactantes. Dentro del área de efecto, se ven afectadas de una a seis criaturas (d6) en orden de distancia creciente desde el mago. A todas las criaturas de mayor nivel que el lanzador del conjuro y a todas aquellas que sean de 6.º nivel o tengan 6 Dados de Golpe o más se les permite una tirada de salvación contra conjuro. Las criaturas ciegas o cegadas no se ven afectadas por el conjuro. Las criaturas a las que no se les permita una tirada de salvación, aquellas que la fallen, o aquellas cuyos Dados de Golpe o niveles sean iguales o inferiores a los del lanzador del conjuro caerán inconscientes durante 2d4 asaltos; quedarán cegadas durante d4 asaltos aquellas cuyos niveles o Dados de Golpe sean mayores en 1 o 2 a los del lanzador del conjuro; y quedarán atontadas (tambaleándose e incapaces de pensar o actuar coherentemente) durante un asalto aquellas que tengan 3 o más niveles o Dados de Golpe que el lanzador del conjuro. El componente material para este conjuro es una pizca de polvos o tierras coloreados cada uno de rojo, amarillo y azul.
Saltar¶
- Nivel: 1
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: d3 asaltos + 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Criatura tocada
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: El individuo que sea tocado cuando se lance este conjuro recibe el poder de pegar un gran bote por asalto. Los saltos pueden ser hasta de 30' hacia delante o directamente hacia arriba, o de 10' hacia atrás. Los saltos horizontales hacia delante o hacia atrás sólo se arquean ligeramente (cerca de 2' por cada 10' de distancia recorrida). Saltar no asegura un aterrizaje seguro ni el conseguir agarrarse al final del salto. El componente material para este conjuro es la pata trasera de un saltamontes, que el lanzador ha de romper cuando lance el conjuro.
Silbido de la Puerta del Infierno de Yudder¶
- Nivel: 1
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Radio de 5 yardas por nivel
- Alcance: Radio de 5 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: Especial/ Niega
- Descripcion: Cuando se usa este conjuro, el lanzador crea un silbido de alta frecuencia que sólo pueden oír los perros y criaturas con un sentido del oído parecido. El silbido inutiliza a los perros y los deja indefensos mientras dura, y les hace huir presas del temor si fallan su tirada de salvación. Los animales horribles, perros mágicos y extrañas criaturas parecidas a los perros pueden efectuar una tirada de salvación para intentar evitar los efectos por completo; de otro modo quedan indefensos o huyen de la zona si fallan una segunda tirada de salvación. Ten en cuenta que el conjuro no es selectivo: ¡todos los animales que puedan quedar sujetos al conjuro son afectados! El componente material de este conjuro es un silbato para perros.
Sirviente invisible¶
- Nivel: 1
- Escuela: Conjuración/ Convocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 4 h. + 1 h. por nivel
- Área de efecto: Radio de 30'
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: El sirviente invisible es una fuerza sin mente, amorfa e invisible que se usa para hacer pequeñas tareas, abrir puertas que no estén cerradas con llave y acercar sillas, así como para limpiar y zurcir. No es demasiado fuerte, pero obedece infatigablemente las órdenes del mago. Sólo puede llevar a cabo una actividad a la vez y sólo puede mover objetos de poco peso, cargando un máximo de 20 lb. o empujando/ estirando un máximo de 40 lb. a través de una superficie lisa. Sólo puede abrir puertas, cajones, tapas y demás objetos parecidos que sean normales. El sirviente invisible no puede luchar ni puede ser muerto, ya que es una fuerza más que una criatura. Puede ser disipado mágicamente o eliminado tras recibir 6 puntos de daño de los conjuros con efecto en un área, armas de aliento, o ataques similares. Si el lanzador intenta enviarlo más allá del radio permitido, el conjuro finaliza inmediatamente. Los componentes materiales de este conjuro son un trozo de cuerda y un pedazo de madera.
Suave revoloteo¶
- Nivel: 1
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 hora
- Área de efecto: Una criatura
- Alcance: 60'
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Al lanzar este conjuro sobre una criatura voladora, este permite que el objetivo vuele en el más completo silencio. Suave revoloteo silencia el vuelo de cualquier criatura, desde un pájaro a un dragón. El componente material es una pluma de búho.
Toque helado¶
- Nivel: 1
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 3 asaltos + 1 asalto por nivel
- Área de efecto: El lanzador
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Cuando el lanzador completa este conjuro, un resplandor azul envuelve su mano. Esta energía ataca la fuerza vital de cualquier criatura viva sobre la que el mago consiga hacer con éxito un ataque de combate cuerpo a cuerpo. La criatura tocada ha de pasar una tirada de salvación contra conjuro o sufrir d4 puntos de daño y perder un punto de Fuerza. Si consigue salvarse, el objetivo sale indemne. Las criaturas que no tengan puntuación de Fuerza sufren un penalizador de -1 a sus tiradas de ataque por cada toque sufrido. La Fuerza perdida se recupera a un ritmo de 1 punto por hora, y el daño puede curarse mágicamente o sanarse con medios naturales. Este conjuro tiene un efecto especial sobre las criaturas muertas vivientes. Los muertos vivientes tocados por el lanzador no sufren daño ni pérdida de Fuerza, pero han de pasar una tirada de salvación contra conjuro o huyen en desbandada durante d4 asaltos + 1 asalto por nivel de lanzador.
Trabar portal¶
- Nivel: 1
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Un cuadrado de 20' de lado por nivel
- Alcance: 20 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro atranca mágicamente una puerta, portal, válvula o esclusa de madera, metal o piedra. El cierre mágico sujeta firmemente el portal, exactamente como si estuviera cerrado a cal y canto. Cualquier criatura extraplanar (un jinn, un elemental, etcétera) con 4 o más Dados de Golpe puede destrozar el conjuro y forzar el portal. Un mago con un mínimo de cuatro niveles más que el lanzador puede abrir el portal retenido a voluntad. Un conjuro llamar a la puerta o un disipar magia efectuados con éxito pueden negar trabar portal. Los portales trabados pueden ser rotos o derribados físicamente.
Ver en la bruma¶
- Nivel: 1
- Escuela: Adivinación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 turno por nivel
- Área de efecto: Una persona
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Ver en la bruma permite al lanzador o a alguien a quien toque al lanzar el conjuro la capacidad de ver como si fuera un día despejado y soleado, incluso en medio de la más densa de las brumas. Si el conjuro se lanza en medio de la bruma de noche, la claridad de visión dada sigue siendo equivalente a la de un día luminoso y despejado.
Zut-to¶
- Nivel: 1
- Escuela: Ilusión/Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Especial
- Área de efecto: Una criatura
- Alcance: 30'
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: El zut-to permite al mago jugar con los miedos naturales para hacer que la criatura objetivo perciba al lanzador del conjuro como algo o alguien perjudicial. Sin saber exactamente lo que representa para la víctima, el mago se limita a avanzar amenazadoramente hacia la criatura, y si el objetivo no pasa una tirada de salvación contra conjuro, se gira y huye despavorido a su máxima velocidad y tan lejos del mago como sea posible, aunque no deja caer los objetos que lleve. La criatura tiene un penalizador a su tirada de salvación de -1 por cada dos niveles de experiencia del lanzador, hasta un máximo de -6 al 12.º nivel. Se ha de recordar que un resultado natural (sin modificar) de 20 tiene éxito automáticamente, con independencia de los penalizadores a la tirada de salvación. Aunque el lanzador no esté realmente persiguiendo a la criatura que huye, sí lo está haciendo un Fantasma creado por su propia mente. Cada asalto tras el lanzamiento inicial, la criatura recibe otra tirada de salvación, sin penalizador, hasta que consiga salvar y se rompa el conjuro. En cualquier caso, el conjuro sólo funciona contra criaturas de Inteligencia 2 o más, y los muertos vivientes no se ven en absoluto afectados.
Conjuros de nivel 2 de mago¶
Alterar el aspecto de uno mismo¶
- Nivel: 2
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 3d4 asaltos + 2 asaltos por nivel
- Área de efecto: El lanzador
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro, el mago puede alterar su apariencia y forma (incluyendo ropajes y equipo) para parecer más alto o más bajo; delgado, gordo o algo intermedio; humano, humanoide o cualquier otra criatura bípeda de forma humana. El cuerpo del lanzador puede soportar una alteración física limitada y su tamaño puede cambiar hasta en un 50%. Si la forma escogida tiene alas, el mago puede volar de verdad, pero sólo a un tercio de la velocidad de una auténtica criatura de ese tipo, y sufriendo la pérdida de dos clases de maniobrabilidad (hasta un mínimo de E). Si la forma tiene agallas, el lanzador puede respirar debajo del agua mientras dure el conjuro. Sin embargo, el lanzador no gana ninguna clase de ataque múltiple o daño adicional característico de la forma asumida. No cambian las tiradas de ataque del lanzador, ni su CA, ni sus tiradas de salvación. El conjuro no concede aptitudes ni habilidades especiales, formas de ataque o defensas. Una vez que se escoja la nueva forma, ésta permanece mientras dure el conjuro. El lanzador puede recuperar su propia forma a voluntad; pero esto finaliza el sortilegio inmediatamente. Un lanzador que muera vuelve automáticamente a su forma normal.
Área de oscuridad¶
- Nivel: 2
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 turno + 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Radio de 15'
- Alcance: 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro causa una oscuridad total e impenetrable en su área de efecto. La infravisión es inútil. Ni luces mágicas ni normales funcionarán a menos que se usen los conjuros luz o luz continua. En este último caso, la oscuridad es negada por la luz y viceversa. El componente material de este conjuro es un trozo de piel de murciélago y bien una gota de brea o un pedazo de carbón.
Aspecto borroso¶
- Nivel: 2
- Escuela: Ilusión/Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 3 asaltos + 1 asalto por nivel
- Área de efecto: El lanzador
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza un conjuro aspecto borroso, el mago hace que el contorno de su propia figura quede difusa, ondulante y borrosa. Esta distorsión hace que todos los ataques de proyectiles y de combate cuerpo a cuerpo realizados contra él reciban un penalizador de -4 en el primer intento y de -2 en los sucesivos ataques. También concede al mago un bonificador de +1 a su tirada de salvación contra cualquier ataque mágico directo. Un conjuro detectar invisibilidad no contrarrestará este efecto, pero sí lo hará el conjuro clerical de 5.º nivel visión verdadera o magia similar.
Atar¶
- Nivel: 2
- Escuela: Encantamiento
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: 50' + 5' por nivel
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se usa este conjuro, el mago puede dar órdenes a una cosa muerta similar a una cuerda, incluyendo cordeles, bramantes, cordones, hilos, cuerdas, sogas, o cables incluso. El conjuro afecta a 50' de cuerda normal, con un diámetro de 1", más 5' por nivel del lanzador. Este largo se reduce en un 50% por cada pulgada adicional de grosor y aumenta en un 50% por cada media pulgada menos. Las órdenes posibles son Enróllate (formar un rollo perfectamente dispuesto), Enróllate y Anúdate, Haz un lazo, Haz un lazo y Anúdate, Ata y Anúdate, y las inversas de las anteriores (Desenróllate, etc.). Sólo se puede dar una orden por asalto. La cuerda sólo puede atrapar a una criatura u objeto que esté a 1' o menos de ella (no puede deslizarse), o debe ser lanzada cerca del objetivo deseado. Ten en cuenta que ni la cuerda ni sus nudos son mágicos por sí mismos. Una cuerda normal tiene CA 6 y soporta 4 puntos de daño por armas cortantes antes de romperse. La cuerda no inflige daño de ningún tipo, pero puede usarse como obstáculo para hacer tropezar o para enredar a un único oponente que falle una tirada de salvación contra conjuro. El componente material es el objeto similar a una cuerda receptor del conjuro mencionado anteriormente.
Boca mágica¶
- Nivel: 2
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: 1 objeto
- Alcance: 10 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro, el mago imbuye en el objeto escogido una boca mágica que aparece súbitamente y dice un mensaje cuando ocurre un suceso específico. El mensaje, que ha de ser de 30 palabras o menos, puede estar en cualquier lenguaje conocido por el lanzador del conjuro, y puede ser transmitido en el periodo de un turno. La boca no puede pronunciar conjuros o usar palabras de mando. Sin embargo, se mueve para articular las palabras, y si se coloca en una estatua, la boca de la estatua se moverá realmente y parecerá que habla. Por supuesto, la boca mágica puede ser colocada sobre un árbol, roca, puerta o cualquier otro objeto, excluyendo a los miembros inteligentes de los reinos vegetal y animal. El conjuro funciona cuando se cumplen condiciones específicas, según lo ordenado por el lanzador del conjuro. Algunos ejemplos son hablar a "la primera criatura que te toque" o a "la primera criatura que pase a menos de 30 pies". Las órdenes pueden ser tan generales o detalladas como se desee, aunque sólo se pueden usar factores desencadenantes que sean visuales o audibles, como el siguiente: "Habla sólo cuando una humana venerable, que cargue un saco de espigas de avena sin moler, se siente con las piernas cruzadas a menos de un palmo". Estos 'resortes' visuales pueden reaccionar ante un personaje que use la habilidad de Disfraz. El alcance de la orden es de 5 yardas por nivel del mago, así que un mago de nivel 6.º puede ordenar que hable a una boca mágica a una distancia de encuentro máxima de 30 yardas "habla cuando una criatura alada se acerque a menos de 30 pies". El conjuro dura hasta que puede completarse el parlamento ordenado; así, su duración es variable. Una boca mágica no puede distinguir criaturas invisibles, alineamientos, niveles, Dados de Golpe o clases, excepto por la indumentaria externa. Si se desea, el efecto puede estar condicionado a un ruido específico o a la pronunciación de una palabra. El componente material de este conjuro es un trozo pequeño de panal de abejas.
Bola de fuego cazadora de objetivos¶
- Nivel: 2
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Radio de 10'
- Alcance: 100' por nivel, con un máximo de 1 milla
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: ½
- Descripcion: La bola de fuego cazadora es similar a la bola de fuego saltarina excepto en que tira d6-3 para el daño en lugar de d4 y que su alcance es de sólo 100' por nivel del lanzador. Así pues, cada incremento de alcance es de 100'. El alcance del conjuro se ve reducido en 10' por grado si la temperatura ambiente es inferior a los 32.º Fahrenheit. Los posibles objetivos no necesitan encontrarse en un arco de 45 grados frente al lanzador. Además, el terreno no necesita ser llano, ya que la bola de fuego cazadora puede maniobrar alrededor de las obstrucciones e impactar incluso un objeto oculto tras una pared, por ejemplo. Los gestos somáticos necesarios para lanzar este conjuro incluyen un movimiento de los brazos del lanzador como si fueran alas. Los componentes materiales son una bolita de guano de murciélago, goma arábiga y algo de azufre.
Bola de fuego saltarina¶
- Nivel: 2
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Radio de 10'
- Alcance: 1 milla
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: ½
- Descripcion: La bola de fuego saltarina (también llamada Betty Botes) puede ser utilizada por un mago como efectiva arma a distancia. Esta bola de fuego abandona la mano del lanzador desplazándose a una velocidad casi constante de 100 yardas por asalto. Cada asalto en que haya un objetivo dentro del alcance, el lanzador puede intentar impactar al objetivo con la bola de fuego con una tirada para impactar efectuada con éxito. Si la tirada falla o no hay un objetivo dentro del alcance, el lanzador puede dejar que la bola de fuego saltarina se "salte" el terreno (o el agua) y siga volando hasta el próximo incremento del alcance. El mago puede intentar un nuevo intento para impactar cada asalto en que la Betty Botes esté moviéndose. Una vez la bola de fuego ha impactado con éxito a un objetivo, detona con un radio de 10', como una bola de fuego normal, infligiendo d4 puntos de daño por nivel de lanzador a todos los que se encuentren dentro del área de efecto y que no pasen su tirada de salvación. Los posibles objetivos han de estar dentro de un arco de 45.º en el encaramiento del mago. Cada vez que la Betty Botes salta, queda sujeta a un penalizador de -1 a impactar en los siguientes intentos para impactar a sus objetivos y de un -1 al daño (acumulativo) a los que queden afectados por ella cuando detone. Si el lanzador no puede impactar a un objetivo (u obstrucción) antes de que finalice el conjuro, la bola de fuego saltarina no explota y no hace daño. Ten en cuenta que el lanzador debe tener un camino razonablemente libre de obstrucciones y plano para poder impactar a un objetivo en incrementos de alcance más allá del primero. También debe poder ver a su objetivo. De otro modo sufre un penalizador de -4. El terreno desigual con obstrucciones causa penalizadores a impactar adicionales a discreción del Máster. En ese caso, si una bola de fuego saltarina falla a su objetivo por más de 5, detona después de impactar contra una obstrucción. El componente material es una pequeña bolita de guano de murciélago, un pellizco de azufre y un poco de goma arábiga.
Bolsillos sin fondo¶
- Nivel: 2
- Escuela: Alteración, Encantamiento
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 12 horas + 1 hora por nivel
- Área de efecto: 1 prenda
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro permite al mago que prepare de modo especial una prenda de vestir para que pueda contener más de lo que podría normalmente. Se arregla para que lleve muchos bolsillos pequeños una indumentaria laboriosamente cosida o una túnica de material de mucha calidad (que valga al menos 50 po). Una docena de bolsillos es el número mínimo. El conjuro bolsillos sin fondo permite entonces que estos bolsillos contengan un total de 100 libras con un volumen de 5 pies³, pero que sólo pesen como si llevaran 10 libras. Además, donde están los bolsillos especiales no se evidencian bultos discernibles. En el momento del lanzamiento, el lanzador también puede escoger tener 10 bolsillos y que cada uno contenga 10 libras con ½ pie³ de volumen. Si se cosen 100 o más bolsillos (coste mínimo de 200 po) a la túnica o a una prenda similar, se pueden crear 100 bolsillos que contengan cada uno 1 libra de peso con ⅙ pie³ de volumen. Cada bolsillo especial es, en verdad, un espacio de contención extradimensional. Si expira la duración del conjuro mientras hay material en los bolsillos encantados, o si se consigue lanzar con éxito disipar magia sobre la prenda encantada, todo el material aparece repentinamente en torno al portador y se cae inmediatamente al suelo. El lanzador también puede hacer que todos los bolsillos se vacíen dando una sola orden. Además de la prenda en cuestión, que es reutilizable, el componente material de este conjuro es una aguja de coser dorada y un pedazo de tela de calidad a la que se hace un dobladillo y se cose por los extremos.
Cadena de fuego¶
- Nivel: 2
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 30 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: El conjuro cadena de fuego genera una llameante cortina de fuego mágico con la forma de una cadena. Puede darse a la cadena la forma de un cuadrado de hasta diez pies de lado por nivel del lanzador, o de un anillo con un radio de hasta 5' más 5' por cada dos niveles de experiencia del mago. En cualquiera de las dos formas, la cadena de fuego tiene 6' de alto. La cadena de fuego debe lanzarse de modo que quede vertical respecto al lanzador. Ambos lados emiten ondas de calor, infligiendo d4 puntos de daño a criaturas que se encuentren a 10' y d2 puntos de daño a las que estén a 20'. Además, el muro inflige d6 puntos de daño, más 1 punto de daño por nivel del lanzador, a cualquier criatura que lo cruce. Téngase en cuenta que intentar atrapar a una criatura que se mueva con una nueva cadena de fuego es difícil; una tirada de salvación efectuada con éxito permite a la criatura evitar la cadena, mientras que su velocidad y dirección determinan en qué lado de la cadena se encuentra. La cadena de fuego dura mientras el mago se concentre en mantenerla, o un asalto por nivel de experiencia, en el caso de que no desee concentrarse en el conjuro. El componente material del conjuro es una cadena tejida con paja o un material combustible similar.
Calentar metal al rojo blanco¶
- Nivel: 2
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Material
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Hasta una libra de metal
- Alcance: 10'
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Este conjuro hace que hasta una libra se caliente al blanco casi instantáneamente. El calor es suficiente para fundir los materiales más blandos, como el oro, la plata o el plomo, y los metales más resistentes se echan a perder si se les somete a cualquier tipo de tensión (como el combate). Los metales mágicos, los objetos de mithril y aleaciones de adamantina pueden intentar una tirada de salvación contra aplastamiento para evitar echarse a perder. Si el conjuro se lanza sobre el equipo de una criatura, éste recibe una tirada de salvación para evitar el conjuro; de otro modo, el contacto con calentar metal al blanco causa 2d6 puntos de daño cada asalto. El componente material es el metal a calentar.
Ceguera¶
- Nivel: 2
- Escuela: Ilusión/Fantasma
- Componentes: Verbal
- Duración: Especial
- Área de efecto: Una criatura
- Alcance: 30 yardas + 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: El conjuro ceguera ciega a la víctima, dejándola incapaz de ver más allá de un velo gris que cubre sus ojos. Los diversos conjuros de curar no quitarán este efecto, y sólo disipar magia o el lanzador del conjuro podrán quitar la ceguera si la criatura falló su tirada de salvación inicial contra conjuro. Una criatura cegada sufre un penalizador de -4 a todas sus tiradas de ataque, y sus oponentes ganan un +4 a sus propias tiradas de ataque.
Cerradura de hechicero¶
- Nivel: 2
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 30'² por nivel
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Un conjuro cerradura de hechicero lanzado sobre una puerta, cofre, o portal, lo cierra mágicamente. El lanzador puede franquear libremente su propia cerradura sin afectarla; en los demás casos, sólo se podrá abrir la puerta o el objeto con cerradura de mago si se rompe, si se consigue disipar magia con éxito o una apertura, o si la abre un mago superior en cuatro niveles o más al que lanzó el conjuro. Ten en cuenta que los dos últimos métodos no quitan la cerradura mágica; sólo la niegan durante un corto tiempo (aproximadamente de un turno). Las criaturas de otros planos no pueden reventar una cerradura de hechicero del mismo modo que podían hacer con un portal trabado (ver el conjuro trabar portal).
Conocer el alineamiento¶
- Nivel: 2
- Escuela: Adivinación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Una criatura u objeto cada 2 asaltos
- Alcance: 10 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Conocer el alineamiento permite al mago leer el aura de una criatura o de un objeto alineados (los objetos no alineados no revelan nada). El lanzador ha de permanecer quieto y concentrado en el sujeto durante dos asaltos completos. A la criatura se le permite una tirada de salvación contra conjuro y, de pasarla, el lanzador no saca nada por el conjuro a esa criatura en particular. Si el lanzador sólo se concentra un asalto, sólo puede saber el alineamiento con respecto a la ley y el caos. Ciertos aparatos mágicos niegan el conjuro conocer el alineamiento. El reverso, alineamiento indetectable, oculta el alineamiento de un objeto o criatura durante 24 horas, incluso ante un conjuro conocer el alineamiento.
Control total¶
- Nivel: 2
- Escuela: Encantamiento/ Hechizo
- Componentes: Verbal
- Duración: 2 asaltos por nivel
- Área de efecto: Una criatura
- Alcance: 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Una criatura que se encuentre bajo los efectos de este conjuro es totalmente inmune a miedo y no necesita efectuar ninguna prueba de moral. El conjuro hace también a los no elfos inmunes a la parálisis de los necrófagos, y a cualquier criatura inmune al toque paralizante de los necrarios.
Convocar enjambre¶
- Nivel: 2
- Escuela: Conjuración/ Convocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: Cubo de 10'
- Alcance: 60 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: El enjambre (o manada o grupo, tira en la siguiente tabla para determinar el tipo, o el Máster puede asignar la criatura más apropiada) atraído por el conjuro convocar enjambre atacará viciosamente a todas las criaturas que se encuentren en el área escogida por el lanzador. Las criaturas que se defiendan activamente del enjambre, excluyendo cualquier otra actividad, sufrirán 1 punto de daño por cada asalto que pasen rodeadas por el enjambre. Aquellos que lleven a cabo otras acciones, incluyendo alejarse del enjambre, reciben cada asalto un daño igual a d4 puntos + 1 punto por cada tres niveles del lanzador. Ten en cuenta que el lanzamiento de conjuros dentro del enjambre es imposible.
| Resultado | Tipo de 'enjambre' |
|---|---|
| 01-40 | Ratas |
| 41-70 | Murciélagos |
| 71-80 | Arañas |
| 81-90 | Ciempiés/ Escarabajos |
| 91-100 | Insectos voladores |
No se puede combatir de forma efectiva al enjambre con armas, pero el fuego en el área de efecto puede obligarlos a dispersarse al infligirles daño. El enjambre se dispersa cuando haya recibido por ataques de ese tipo un total de 2 puntos de golpe por nivel del lanzador. Un conjuro protección contra el mal mantiene a raya al enjambre, y ciertos conjuros de área, como ráfaga de viento y nube hedionda, lo dispersan inmediatamente, si es apropiado al tipo de 'enjambre' convocado (por ejemplo, sólo los animales voladores se verían afectados por la ráfaga de viento). El lanzador debe permanecer estacionario y sin ser molestado para controlar al enjambre; si su concentración se distrae o rompe, el enjambre se dispersa en dos asaltos. El enjambre permanece quieto una vez convocado. El componente material es un retal de paño rojo.
Dar zut-to¶
- Nivel: 2
- Escuela: Encantamiento/ Hechizo
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: d4 asaltos + 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Radio de 15'
- Alcance: 30 yardas + 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Este conjuro hace que las criaturas que tengan menos de 6 Dados de Golpe o niveles de experiencia sufran ataques de temblores y estremecimientos. Las criaturas asustadas tienen un -2 de ajuste a la reacción y dejarán caer todos los objetos que empuñen si van cargadas. Si son arrinconadas, lucharán, pero con penalizadores de -1 a todas sus tiradas de ataque, daño y tiradas de salvación. Solo se permite una tirada de salvación contra este conjuro a los elfos, semielfos y sacerdotes. Ten en cuenta que este conjuro no tiene efectos en los muertos vivientes (esqueletos, zombis, necrófagos y demás (NdelT: que escogieron muerte)), o en las criaturas de cualquier clase de los planos inferiores o superiores. El componente material usado para este conjuro es un pedazo de hueso de un muerto viviente que sea esqueleto, zombi, necrófago, necrario o momia.
Desorientación¶
- Nivel: 2
- Escuela: Ilusión/ Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 8 horas
- Área de efecto: Una criatura u objeto
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Mediante este conjuro, el mago desorienta la información conseguida por medio de un conjuro de detección (detectar hechizo, detectar el mal, detectar invisibilidad, detectar mentira, detectar armadijos y fosos, etc.). Aunque el conjuro de detección funciona, indica el área incorrecta, la criatura incorrecta o lo contrario de la verdad en el caso de detectar el mal o detectar mentira. El mago dirige el efecto sobre el objeto de detección del conjuro. Si el lanzador del conjuro de detección falla su tirada de salvación contra conjuro, la desorientación tiene efecto. Ten en cuenta que este conjuro no afecta a otros tipos de adivinación (conocer el alineamiento, augurio, percepción extrasensorial, clarividencia, etc.).
Detectar el mal¶
- Nivel: 2
- Escuela: Adivinación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 5 asaltos por nivel
- Área de efecto: 10' × 180'
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro descubre las emanaciones de mal (o de bien en caso del inverso) que provengan de cualquier criatura, objeto o área. No se revela el alineamiento del personaje bajo la mayoría de las circunstancias, pero los personajes que estén fuertemente alineados, los que no se apartan de su fe y los que son al menos 9.º nivel pueden irradiar el bien o el mal si están intentando llevar a cabo acciones en consecuencia. Los monstruos poderosos, como los kirin, irradian emanaciones de benignidad o malignidad, incluso cuando están polimorfados. Los muertos vivientes alineados irradian mal, porque es este poder y la fuerza negativa los que les permiten continuar existiendo. Un objeto maldito malignamente o el agua sacrílega irradian mal, pero una trampa escondida o una víbora sin inteligencia no. Puede notarse la cantidad de mal (tenue, moderada, fuerte o abrumadora). Recuérdese que el sacerdote tiene una versión más poderosa de este conjuro. Este sortilegio tiene un trecho de detección de 10' de ancho y 60 yardas de largo, en la dirección que esté encarado el mago. El mago ha de concentrarse durante un asalto al menos (pararse, permanecer quieto y mirar intensamente para detectar el aura) para poder recibir una lectura.
Detectar invisibilidad¶
- Nivel: 2
- Escuela: Adivinación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 5 asaltos por nivel
- Área de efecto: 10 yardas por nivel
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando un mago lanza el conjuro detectar invisibilidad, es capaz de ver claramente cualesquiera objetos y seres que sean o estén invisibles, al igual que todos los astrales, etéreos o fuera de fase. Además, permite al mago detectar a criaturas escondidas u ocultas (por ejemplo, ladrones en la oscuridad, medianos en la espesura y demás). No revela el método de ocultación o invisibilidad, excepto en el caso de los viajeros astrales (donde puede verse el cordón plateado), y no revela ilusiones ni permite al lanzador ver a través de objetos físicos. La detección es un trecho de 10' de largo a partir de la línea de visión del mago hasta el límite del alcance. El componente material de este conjuro es un pellizco de talco y una pequeña aspersión de polvo de plata.
Esfera llameante¶
- Nivel: 2
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Radio de 3'
- Alcance: 10 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: El conjuro esfera llameante, crea un globo ardiente de fuego a un máximo de 10 yardas desde el lanzador. La esfera rueda en cualquier dirección que señale el mago, a una tasa de 30' por asalto. Rueda por encima de barreras inferiores a 4' de alto, como muebles, muros bajos, etc. Las sustancias inflamables prenden fuego en contacto con la esfera, y las criaturas en contacto con el globo han de pasar una tirada de salvación contra conjuro o sufren 2d4 puntos por daño de fuego. Aquellos que se encuentren a 5' o menos de la superficie de la esfera también han de salvar o sufren d4 puntos por daño de calor. Pasar una tirada de salvación significa no sufrir daño alguno. El Máster puede ajustar las tiradas de salvación si hay poco espacio o ninguno para poder esquivar la esfera. La esfera se mueve mientras el lanzador la esté dirigiendo activamente, de otro modo, permanece inmóvil y arde. Puede apagarse con los medios apropiados para un fuego de este tamaño. La superficie de la esfera tiene una consistencia esponjosa y blanda, así que no causa más daño que el de sus llamas. No puede empujar a criaturas que no lo deseen ni derribar grandes obstáculos. Los componentes materiales son un poco de sebo, una pizca de azufre y espolvorear hierro pulverizado.
Fascinar¶
- Nivel: 2
- Escuela: Encantamiento/ Hechizo
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Especial
- Área de efecto: Una criatura
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Mediante este conjuro el lanzador intenta cautivar la atención de la criatura objetivo y hacerse con su amor, amistad y/o obediencia. El conjuro crea una ilusión alrededor del lanzador de modo que se convierte, a ojos del objetivo, en un compañero deseado y/o de confianza. A menos que pase una tirada de salvación contra conjuro con éxito, el sujeto seguirá al mago dondequiera que vaya, si le es posible hacerlo sin riesgo excesivo para su vida y seguridad. Si el lanzador es capaz de conversar con la criatura fascinada, el sujeto cumplirá las peticiones del lanzador siempre que una tirada de 3d6 por solicitud no supere el Aspecto del lanzador. Las solicitudes que vayan obviamente en contra del mejor interés de la criatura suman +1 a la tirada, mientras que las más peligrosas e irrazonables suman entre +2 y +6 a la tirada. El conjuro se rompe siempre que se supera el Aspecto en la tirada, y el sujeto se verá lleno de rabia y odio. Las criaturas normales con inteligencia animal quedarán fascinadas solo durante un corto periodo de tiempo (1-4 días), pero si el lanzador ha tenido cuidado de tratar bien al sujeto, atendiendo a sus necesidades y alimentándole, hay un 2% de probabilidades por punto de su Aspecto de que el sujeto se muestre dispuesto a seguirle y ser su amigo de forma voluntaria. De otro modo, la criatura atacará (si no se la ha cuidado) o se irá (si sí se había hecho) cuando el conjuro se acabe. Las criaturas no inteligentes no están sujetas al conjuro fascinar (ver hechizar persona).
Fuerza¶
- Nivel: 2
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 h. por nivel
- Área de efecto: Persona tocada
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: La aplicación de este conjuro aumenta la Fuerza de un personaje en cierto número de puntos. Los beneficios de este conjuro duran lo que la magia. La cantidad de Fuerza añadida depende del grupo al que pertenezca el receptor del conjuro y queda sujeta a todas las restricciones por raza y clase. Los personajes multiclase usan el dado más favorable.
| Clase | Fuerza ganada |
|---|---|
| Clérigo | d6 puntos |
| Ladrón | d6 puntos |
| Guerrero | d8 puntos |
| Mago | d4 puntos |
Este conjuro no es acumulativo con otra magia que aumente la Fuerza. Los seres que no tengan puntuaciones de Fuerza (kóbolds, hombres lagarto, etc.) reciben un +1 a sus tiradas de ataque y daño. El componente material de este conjuro es un mechón de pelo o un poco de estiércol de un animal especialmente fuerte, como un simio, oso o buey.
Fuerza fantasmal mejorada¶
- Nivel: 2
- Escuela: Ilusión/ Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: 200'² + 50'² por nivel
- Alcance: 60 yardas + 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Al igual que el conjuro de 1.ª nivel fuerza fantasmal, este sortilegio crea la ilusión de cualquier objeto, criatura o fuerza, mientras permanezca en el área de efecto del conjuro. El lanzador puede mantener la ilusión con una concentración mínima; así, puede moverse a la mitad de la velocidad normal (pero no lanzar otros conjuros). Se pueden incluir algunos pequeños sonidos en el efecto del conjuro, pero no el habla inteligible. Además, la fuerza fantasmal mejorada continúa durante dos asaltos después de que el mago deje de concentrarse en ella. El componente material es un trozo de lana sin cardar.
Hacer añicos¶
- Nivel: 2
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Instantáneo
- Área de efecto: Radio de 3'
- Alcance: 30 yardas + 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: El conjuro hacer añicos es un ataque sonoro que afecta a los objetos no mágicos que sean de cristal, vidrio, cerámica o porcelana, como son los viales, botellas, frascos, jarros o espejos. Todos los objetos de este tipo que estén dentro de un radio de 3' del centro del conjuro se rompen en docenas de trozos por efecto del conjuro. Los objetos que pesen más de una libra por nivel del lanzador no se verán afectados, pero todos los demás objetos de la composición indicada han de hacer una tirada de salvación contra golpe aplastante o saltarán hechas pedazos. Alternativamente, el conjuro puede enfocarse en un solo objeto que pese hasta 10 libras por nivel del lanzador. Las criaturas cristalinas normalmente sufren d6 puntos de daño por nivel del lanzador hasta un máximo de 6d6, con una tirada de salvación para la mitad del daño. El componente material de este conjuro es una lasca de mica.
Imagen espejada¶
- Nivel: 2
- Escuela: Ilusión/ Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 3 asaltos por nivel
- Área de efecto: Radio de 6'
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se invoca una imagen espejada, el lanzador del conjuro hace que aparezcan a su alrededor de dos a ocho duplicados exactos de sí mismo. Estas imágenes hacen exactamente lo que haga el mago. Ya que el conjuro causa una ligera distorsión borrosa cuando se lanza, es imposible que los oponentes estén seguros de cuáles son las ilusiones y cuál de ellas es realmente el mago. Cuando se golpea una imagen con un ataque de combate cuerpo a cuerpo, o a distancia, o mágico, o de cualquier otro tipo, ésta desaparece, pero las restantes imágenes permanecen intactas hasta que sean golpeadas. Las imágenes parecen intercambiarse de asalto en asalto, así que, si se golpea al verdadero mago en un asalto, no puede ser distinguido de entre sus imágenes el siguiente asalto. Para determinar el número de imágenes que aparecen, se tira d4 y se suma 1 por cada tres niveles del mago, hasta un máximo de ocho imágenes. Al final de la duración del conjuro, todas las imágenes supervivientes se desvanecen.
Incontrolable ataque de risa de Proadus¶
- Nivel: 2
- Escuela: Encantamiento/ Hechizo
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: 1 o más criaturas en un cubo de 30' de lado
- Alcance: 60 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: La víctima de este conjuro percibe cualquier cosa como hilarantemente divertida. El efecto no es inmediato, y la criatura sólo siente un ligero cosquilleo en el asalto en que se le lanza el conjuro. En el asalto siguiente, la víctima empieza a sonreír, luego a reír sofocadamente, a soltar risitas tontas, luego risotadas, carcajadas y carcajadas a mandíbula batiente hasta que se cae al suelo en medio de un ataque de terribles carcajadas incontrolables. Aunque este alegre regocijo sólo dura un asalto, la criatura afectada debe pasar el siguiente asalto poniéndose de pie, y pierde dos puntos de Fuerza (o sufre un -2 a sus tiradas de ataque y daño) durante el resto de asaltos que dure el conjuro. La tirada de salvación contra conjuro se modifica según la Inteligencia de la criatura. Las criaturas con Inteligencia de 4 o menos (semiinteligentes) no se ven afectadas en absoluto. Aquellas con Inteligencia de 8 a 12 (de normal a muy inteligentes) salvan con -4. Aquellas con Inteligencia de 13 o 14 (alta) salvan con -2. Aquellas con Inteligencia de 15 o más (excepcional) no tienen modificadores a su tirada de salvación. El lanzador puede afectar a una criatura por cada tres niveles que tenga (una a 3.ª nivel, 2 a 6.º nivel, tres a 9.º nivel, etcétera). Todos los seres afectados han de encontrarse a 30' unos de otros. Los componentes materiales son una pluma pequeña y pequeñas tartitas. Las tartas son lanzadas a los sujetos, mientras se agita la pluma con la otra mano.
Invisibilidad¶
- Nivel: 2
- Escuela: Ilusión/ Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: Criatura tocada
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro hace que la criatura tocada se desvanezca de la vista y sea indetectable a la visión normal e incluso a la infravisión. Por supuesto, la criatura invisible no está silenciada mágicamente, y determinadas condiciones distintas pueden hacerla detectable. Ni los aliados pueden ver a la criatura invisible o al equipo que carga, a menos que puedan ver normalmente cosas invisibles o usen magia para poder hacerlo. Los objetos que la criatura suelte o deje caer se harán visibles, y los que recoja desaparecen si se ocultan entre las ropas o en las bolsas que lleve. Sin embargo, se ha de señalar que la luz nunca se hace invisible, aunque sí puede serlo su fuente (así, el efecto será una luz que no tiene origen aparente). El conjuro permanece en efecto hasta que sea roto o disipado mágicamente, hasta que el mago o receptor lo cancelen, hasta que el receptor ataque a cualquier criatura o hasta que pasen 24 horas. Así, el ser invisible puede abrir puertas, hablar, comer, subir escaleras y demás; pero si ataca, se hará visible inmediatamente, aunque la invisibilidad le permite atacar primero. Ten en cuenta que, para estos efectos, no se consideran ataques los conjuros de clérigo bendecir, salmo y plegaria. Todas las criaturas de Inteligencia elevada (Inteligencia 13 o más) que tengan 10 o más Dados de Golpe o niveles de experiencia tienen una posibilidad de detectar objetos invisibles (realizando tiradas de salvación contra conjuro; si lo pasan significa que ven el objeto invisible). Los componentes materiales del conjuro invisibilidad son una pestaña y un poco de goma arábiga, la primera pegada con la segunda.
Irritación¶
- Nivel: 2
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: 1-4 criaturas en un radio de 15'
- Alcance: 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 2
- Tirada de salvación: No niega
- Descripcion: Irritación afecta la epidermis de las criaturas sujetas al conjuro. Los seres con pieles muy gruesas o insensibles (como bisontes, elefantes, o criaturas con escamas) no se ven afectadas en absoluto. Hay dos versiones del sortilegio, y tras la preparación común se puede lanzar cualquiera de las dos:
- Picor: Cuando se lanza, hace que cada sujeto sienta al momento una sensación de picores en algún lugar de su cuerpo. Si no se pasa un asalto entero rascándose la zona irritada, la criatura queda tan afectada que pasa los siguientes tres asaltos retorciéndose y revolviéndose, empeorando en consecuencia su Clase de Armadura en 4 y sus tiradas de ataque en 2 durante ese tiempo. Las preparaciones de conjuros quedan arruinadas durante el primer asalto en que tiene efecto este sortilegio, pero no en los tres asaltos siguientes. El no hacer nada más que rascarse el picor durante un asalto completo evita el resto del efecto. Si se lanza a una sola criatura, la tirada de salvación tiene un penalizador de -3; si se lanza a dos criaturas, la tirada de salvación tiene un penalizador de -1; y si se lanza a tres o cuatro criaturas se hace una tirada de salvación normal.
- Sarpullidos: Cuando se lanzan sarpullidos, el sujeto no nota nada durante d4 asaltos, pero después brotan en toda su piel ronchas rojas que pican mucho. Los sarpullidos persisten hasta que se lance sobre él o un curar enfermedad o disipar magia. Baja su Carisma en 1 punto por cada día de los primeros cuatro que pasan (es decir, 4 puntos constituyen la pérdida máxima de Carisma). Tras una semana, la Destreza también disminuye en 1 punto. Los síntomas desaparecen totalmente cuando se quitan los sarpullidos, y todas las características vuelven a la normalidad. Esta versión sólo se puede tirar sobre una criatura, que tiene derecho a una tirada de salvación con un penalizador de -2. El componente material de este conjuro es una hoja de hiedra venenosa, roble o zumaque.
Látigo¶
- Nivel: 2
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 1'
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Mediante este conjuro el mago crea una sustancia material parecida a un látigo hasta a un pie de sí. El lanzador puede luego esgrimir este látigo moviendo su mano como si realmente estuviera sujetando uno, ya que el látigo responderá a los movimientos realizados por él. El látigo puede utilizarse de modo que provoque un chasquido y se impacte con él una vez cada asalto. El sonido por sí solo es suficiente para mantener a animales normales a raya a menos que pasen una tirada de salvación contra conjuro. Cualquier animal que sea impactado (mediante una tirada para impactar normal) debe salvar contra conjuro con un penalizador de entre -1 a -4 o huir y no volver en al menos una hora. Téngase en cuenta que el látigo no inflinge daño real a la criatura impactada. Las criaturas con una Inteligencia por encima de 3 no son afectadas, ni los animales de tamaño gigante mayores que un oso, ni los monstruos. El látigo puede utilizarse también en el combate cuerpo a cuerpo, indicando una tirada para impactar efectuada con éxito que el látigo ha impactado y se ha enrollado alrededor del arma del oponente. Si dicha arma es de filo, el látigo debe pasar una tirada de salvación contra aplastamiento (13 o más); si el arma no es de filo, el látigo debe salvar contra golpe normal (6 o más). El éxito en esta tirada de salvación indica que el látigo ha arrancado el arma de la mano del oponente (a menos que éste salve contra conjuro). Un arma afectada será arrojada al suelo, y el oponente debe dedicar 1 asalto para recuperarla. El bonificador mágico del arma se aplica como penalizador a la tirada de salvación contra aplastamiento o golpe normal del látigo, y la resistencia a la magia de un oponente objetivo debe fallar para que pueda efectuarse una tirada para impactar. El componente material de este conjuro es un poco de seda trenzada para formar un látigo en miniatura.
Levitar¶
- Nivel: 2
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 turno por nivel
- Área de efecto: Una criatura u objeto
- Alcance: 20 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: No niega
- Descripcion: Cuando se lanza el conjuro levitar, el mago puede ponerlo sobre una persona, objeto o una sola criatura, sujeto a un límite de peso máximo de 100 libras por nivel de experiencia (por ejemplo, un mago de 3.er nivel puede hacer levitar un máximo de 300 libras). Si se lanza el conjuro sobre el mago, puede moverse verticalmente hacia arriba o hacia abajo a un factor de movimiento de 2 por asalto. Si se lanza sobre un objeto u otra criatura, el mago puede hacerlos levitar a la misma velocidad, acorde a la orden que dé. Este conjuro no puede impulsar con un movimiento horizontal, pero el mago puede ir empujándose por la cara de un risco, por ejemplo, para ir moviéndose lateralmente. El lanzador del conjuro puede cancelar el sortilegio cuando desee. Si el sujeto del conjuro no se somete voluntariamente o el objeto está en posesión de una criatura, se permite una tirada de salvación contra conjuro para determinar si el conjuro levitar le afecta. Una vez lanzado, el sortilegio no requiere de concentración, excepto cuando se cambie de altura. Una criatura levitante que intente usar un arma de proyectil se encontrará con que ella misma deviene cada vez más inestable; el primer ataque tendrá un penalizador de -1 a la tirada de ataque, el segundo de -2, el tercero de -3, etc., hasta un máximo de -5. Si pasa un asalto completo estabilizándose, se permite que la criatura pueda empezar de nuevo a -1. La falta de anclaje y punto de apoyo hace imposible montar una ballesta ligera o pesada mientras se levita. El componente material de este conjuro puede ser o bien un pequeño lazo de cuero o un trozo de alambre de oro doblado en forma de copa con un largo talle en un extremo.
Llamar a la puerta¶
- Nivel: 2
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal
- Duración: Especial
- Área de efecto: 10'² por nivel
- Alcance: 60 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: El conjuro llamar a la puerta abre puertas cerradas, atrancadas, cerradas con llave, trabadas o con cerradura de mago. También abre puertas secretas y cajas o cofres cerrados con llave o que se abran con resortes ocultos, y suelta soldaduras y uniones, esposas o cadenas. Si se usa para abrir una puerta con cerradura de mago, el conjuro no quita el conjuro anterior, sencillamente suspende su funcionamiento durante un turno. En todos los demás casos, abre permanentemente las cerraduras, soldaduras o uniones, aunque las dos últimas pueden ser colocadas y cerradas con o sin llave de nuevo. No levanta portalones de verjas ni impedimentos similares (como rastrillos), ni afecta a cuerdas atadas, ni a enredaderas enzarzadas ni similares. Ten en cuenta que el efecto está limitado por el área; un mago de 3.er nivel puede lanzar un conjuro llamar a la puerta en una puerta de 30'2 o menos (por ejemplo, la puerta normal de 4 × 7 pies). Cada conjuro puede deshacer hasta dos medios de evitar el acceso a través de un portal. Así, si una puerta está cerrada con llave, barrada y trabada, o cerrada con tres cerraduras, abrirla requeriría de dos llamar a la puerta. En todos los casos, se ha de saber la localización de la puerta u objeto: el conjuro no puede usarse contra un muro esperando descubrir así una puerta secreta. El conjuro invertido, echar la llave, entorna y cierra con llave una puerta o un sistema de cierre similar, suponiendo que exista algún mecanismo. No crea uniones ni soldaduras, pero cierra físicamente los mecanismos de cierre operables, pone las trancas y demás, hasta dos funciones. No puede afectar a un rastrillo.
Localizar objeto¶
- Nivel: 2
- Escuela: Adivinación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: 20 yardas por nivel
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro ayuda a localizar un objeto conocido o con el que se esté familiarizado. El mago lanza el conjuro, se va girando lentamente y siente cuándo se está encarando en la dirección del objeto que quiere localizar, suponiendo que éste esté dentro del alcance (es decir, 60 yardas para magos de 3.er nivel, 80 yardas para los de 4.º, 100 yardas para los de 5.º, etc.). El conjuro puede localizar objetos tales como ropas de vestir, joyas, muebles, herramientas, armas o incluso una escalerilla o escalera. Nótese que intentar encontrar un objeto específico, como una joya o una corona, requiere tener una imagen mental precisa; si la imagen no es lo suficientemente parecida a la verdadera y actual, el conjuro no funciona. Los objetos codiciados aunque únicos no pueden ser localizados con este conjuro a menos que sean conocidos por el lanzador. El conjuro es bloqueado por el plomo, y no se pueden encontrar criaturas mediante él. El componente material es una varita de zahorí. Su reverso, ocultar objeto, esconde un objeto de la localización mediante conjuro, una bola de cristal o medios similares durante ocho horas. No se pueden afectar a criaturas mediante este conjuro. El componente material es una piel de camaleón.
Luz continua¶
- Nivel: 2
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: Radio de 60'
- Alcance: 60 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Este conjuro es similar al conjuro luz, excepto en que es tan brillante como la luz del pleno día y dura hasta que sea negado por una oscuridad mágica o por un disipar magia. Las criaturas que sufran penalizadores por estar en una luz brillante los sufrirán mientras permanezcan en el área de efecto del conjuro. Como ocurre con el conjuro luz, puede lanzarse en el aire, en un objeto o sobre una criatura. Cuando se lanza sobre una criatura, el objetivo recibe una tirada de salvación contra conjuro; pasarla supone que el conjuro afecta un espacio a 1' tras ésta, en vez de a la criatura. Ten en cuenta que este conjuro también puede cegar a una criatura si se consigue lanzar sobre sus órganos visuales, reduciendo sus tiradas de ataque, tiradas de salvación y CA en 4. Si el conjuro es lanzado sobre un pequeño objeto que luego sea tapado con un recubrimiento que no deje pasar la luz, los efectos del sortilegio quedan bloqueados hasta que se quite dicho recubrimiento. Una luz continua que se lleve hasta una zona de oscuridad mágica (o viceversa) es negada temporalmente, así que se darán las condiciones de iluminación que de modo normal imperen en las áreas de efecto. Un lanzamiento directo de luz continua contra una oscuridad mágica similar o más débil cancelará ambos efectos. Este conjuro acaba por consumir el material sobre el que se lanza, pero este proceso ocupa mucho más tiempo que el transcurrido en una campaña normal. Los materiales extremadamente resistentes o caros pueden durar cientos o incluso miles de años.
Mano espectral¶
- Nivel: 2
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 2 asaltos por nivel
- Área de efecto: 1 oponente
- Alcance: 30 yardas + 5 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro hace que una mano fantasmagórica y radiante tome forma a partir de la fuerza vital del lanzador, para materializarse dentro del alcance del conjuro y moverse a voluntad de éste. Cualquier ataque de conjuro de toque de 4.º nivel o menos que sea lanzado a continuación por el mago puede ser transmitido mediante la mano espectral. El conjuro da al lanzador un bonificador de +2 a su tirada de ataque, y éste no puede llevar ninguna otra acción cuando ataque con la mano. Si lleva a cabo otra acción, la mano vuelve hasta él y permanece flotando en el aire a su lado. La mano permanece por toda la duración del conjuro a menos que sea cancelada por el lanzador, y es posible usarla para más de un ataque de toque. La mano recibe bonificadores por flanco y espalda si el lanzador está en posición para ello. Sin embargo, es vulnerable a los ataques mágicos, aunque tiene una Clase de Armadura de -2. Cualquier daño que se haga a la mano acaba con el conjuro e inflige d4 puntos de daño al lanzador.
Mutismo telepático¶
- Nivel: 2
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 2 asaltos por nivel
- Área de efecto: Una criatura
- Alcance: 10' por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: La víctima de mutismo telepático no puede utilizar la telepatía, la percepción extrasensorial o la lectura mental de ningún tipo, no puede recibir órdenes o mensajes mentales de otros, y no puede controlar mentalmente a ninguno de sus seguidores o secuaces. El componente material es un chusco o una moneda de plomo.
Nube brumosa¶
- Nivel: 2
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 4 asaltos + 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 10 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 2
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: El conjuro nube brumosa puede lanzarse de una de las dos maneras siguientes, a opción del lanzador: como un banco grande y estático de bruma normal, o como una bruma inofensiva de aspecto similar al conjuro de 5.º nivel de mago nube mortal. Como banco de bruma, este conjuro crea una bruma de cualquier forma y tamaño hasta un máximo de un cubo de 20' por nivel del lanzador. La bruma oscurece toda visión, ya sea normal o infravisión, más allá de 2'. Como una bruma similar a la nube mortal, es una ondulante masa de horribles vapores verdiamarillentos, de 40 × 20 × 20', que se aleja del lanzador a 10' por asalto. Los vapores son más pesados que el aire y se posan en el nivel más bajo, filtrándose incluso por sumideros y entradas de madrigueras. La vegetación muy densa desgarra la bruma después de que ésta haya penetrado 20' en su interior. El único efecto de ambas versiones es oscurecer la visión. Una brisa fuerte puede dispersar cualquier efecto en un asalto, mientras que una brisa moderada reduce en un 50% la duración del conjuro. El conjuro no puede lanzarse bajo el agua.
Nube de puños aporreantes¶
- Nivel: 2
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 2 asaltos
- Área de efecto: 10' de radio
- Alcance: 1 yarda por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro crea una masa de puños flotantes en el área de efecto. El mago puede lanzar un ataque de puño con cada puño sobre cualquier criatura en el área de efecto. La nube no se mueve. El número de puños que forma la nube se determina tirando 5d4. Cada puño sólo puede atacar una vez por asalto, y el mago debe tirar para impactar con cada uno de ellos como si fuera él mismo el que atacara. Un impacto efectuado con éxito inflige d4 puntos de daño a la víctima. Sin embargo, sólo ¼ parte del daño es "real". El resto se recupera en una hora.
Nube hedionda¶
- Nivel: 2
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Cubo de 20'
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Cuando se lanza una nube hedionda, el mago crea una masa ondulante de vapores nauseabundos hasta 30 yardas desde donde se encuentre. Cualquier criatura que se vea atrapada por la nube debe pasar una tirada de salvación contra veneno o sufrirá convulsionantes arcadas y será incapaz de atacar a causa de las náuseas durante d4 + 1 asaltos tras salir de la nube. Los que pasen la tirada de salvación pueden salir de la nube sin sufrir sus perniciosos efectos, aunque aquellos que permanezcan en el interior deben seguir salvando cada asalto. Estos efectos venenosos pueden ralentizarse o neutralizarse con la magia apropiada. La duración de la nube se ve reducida a la mitad si hay una brisa moderada (8-18 millas por hora) y es dispersada en un solo asalto si sopla una brisa más fuerte. El componente material de este conjuro es un huevo podrido o varias hojas de col fermentada.
Olvidar¶
- Nivel: 2
- Escuela: Encantamiento/Hechizo
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: Hasta 4 criaturas en un cubo de 20' de lado
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Mediante este conjuro, el lanzador hace que las criaturas que estén dentro del área de efecto olviden los sucesos del asalto anterior (el minuto de tiempo anterior a la pronunciación del conjuro). Por cada tres niveles de experiencia del lanzador del conjuro, se olvida otro minuto de tiempo pasado. Esto no niega los efectos de hechizar, sugestión, geas, gesta o conjuros similares, pero es posible que el ser que puso esta magia sobre el receptor sea olvidado. Pueden verse afectadas de una a cuatro criaturas, a discreción del lanzador. Si sólo se ha de afectar a una, el receptor salva contra conjuro con un penalizador de -2; si son dos, salvan con un penalizador de -1; si son tres o cuatro van a ser afectadas, salvan del modo normal. Todas las tiradas de salvación se hacen ajustándose por Sabiduría. Los conjuros clericales panacea o restablecimiento, si se lanzan específicamente con este propósito, restablecerán los recuerdos perdidos, como también lo hará un deseo o un deseo limitado, pero ningún otro medio podrá conseguirlo.
Oro de los tontos¶
- Nivel: 2
- Escuela: Alteración, Ilusión
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 hora por nivel
- Área de efecto: 10 pulgadas³ por nivel
- Alcance: 10 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Por medio de esta magia las monedas de cobre se pueden convertir temporalmente en piezas de oro, u objetos de latón pueden convertirse en oro macizo, mientras dure este conjuro. El área de efecto es 10 pulgadas³ por nivel; es decir, un volumen de 1 × 1 × 10 pulgadas o equivalente, igual a 150 monedas de oro aproximadamente. Se permite una tirada de salvación a cualquier criatura que vea el "oro", el tiro que puede modificarse por la Sabiduría de la criatura, pero por cada nivel del mago ha de restar 1 a su tirada de dado. Así, es poco probable que el oro de los tontos pueda ser detectado si ha sido creado por un lanzador de alto nivel. Si el "oro" es golpeado fuertemente con un objeto de hierro puro forjado en frío, hay una pequeña probabilidad de que vuelva a su estado natural, dependiendo del componente material usado para crear el "oro". Si un cuarzo citrino de 25 po es pulverizado y esparcido sobre el metal cuando se lanza el sortilegio, la probabilidad de que el hierro puro forjado en frío lo devuelva a su estado natural es de 30%. Si se pulveriza y usa ámbar de 50 po, la probabilidad desciende a 25%. Si se pulveriza y usa un topacio, la probabilidad desciende a 10%, y si se pulveriza y usa un topacio oriental (corindón) de 500 po, sólo hay una probabilidad de 1% de que el hierro puro forjado en frío revele que se trata de oro de los tontos.
Pauta hipnótica¶
- Nivel: 2
- Escuela: Ilusión/Fantasma
- Componentes: Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: Cubo de 30' de lado
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro, el mago crea una urdimbre en forma de pauta sinuosa de sutiles colores en el aire. Esta pauta hace que toda criatura que la mire se quede fascinada e inmóvil, mirándola fijamente mientras el lanzador del conjuro mantenga la exhibición, más dos asaltos después. El sortilegio puede cautivar un máximo de 24 niveles o Dados de Golpe de criaturas (por ejemplo, 24 criaturas con un Dado de Golpe cada una, o 12 con 2 DG, etc.). Todas las criaturas afectadas han de encontrarse dentro del área de efecto, y a cada una se le permite una tirada de salvación contra conjuro. Un ataque que inflija daño a la criatura afectada la libera del conjuro inmediatamente. El mago no necesita pronunciar palabra alguna, pero ha de gesticular adecuadamente mientras mantiene un palo de incienso encendido o una varilla de cristal llena de material fosforescente.
Percepción extra sensorial¶
- Nivel: 2
- Escuela: Adivinación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: 5 yardas por nivel para un máximo de 90 yardas
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza un percepción extra sensorial (PES, para abreviar), el lanzador es capaz de detectar los pensamientos superficiales de todas las criaturas dentro del alcance, excepto los de los muertos vivientes y criaturas sin mente (tal como las conocemos). La PES se ve detenida por 2' de roca, 2" de cualquier metal que no sea plomo, o por una fina lámina de plomo. El mago que use este conjuro es capaz de tantear los pensamientos superficiales de una criatura por asalto, obteniendo pensamientos meramente instintivos de las criaturas de orden inferior. Se puede seguir con los tanteos sobre la misma criatura de asalto en asalto o puede cambiarse a otra. Por ejemplo, el lanzador puede usar el conjuro para determinar si una criatura acecha detrás de una puerta, pero la PES no siempre revela el tipo de criatura que es. Si se usa como parte de un programa de interrogación, un sujeto inteligente y alertado puede recibir una tirada de salvación inicial. Si la pasa, la criatura consigue resistirse y el conjuro no revela información adicional. Si se falla la tirada de salvación, el lanzador puede obtener información adicional, según el criterio del Máster. Se aplican los ajustes por Sabiduría de la criatura, además de bonificadores adicionales de hasta +4 según la sensibilidad de la información buscada. El componente material de este conjuro es una pieza de cobre.
Pirotecnia¶
- Nivel: 2
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: 1 fuente de fuego
- Alcance: 120 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Un conjuro pirotecnia surge de una fuente de fuego ya existente para producir uno de los dos efectos siguientes, a opción del lanzador. Primero, puede producir un deslumbrante y gran estallido de fuegos artificiales de colores que dura un asalto. Este efecto ciega temporalmente a las criaturas que se encuentren en, bajo, o dentro de 120' del área y que tengan una línea de visión directa y sin impedimentos del estallido. Las criaturas que lo vean quedan cegadas durante d4 + 1 asaltos a menos que consigan pasar una tirada de salvación contra conjuro. Los fuegos artificiales ocupan un volumen 10 veces más grande que la fuente original del fuego. Este conjuro también puede provocar un denso y turbulento chorro de humo que surge de la fuente y forma una nube irritante que dura un asalto por nivel de experiencia del lanzador. Ésta cubre un volumen vagamente esférico desde el suelo hasta el techo (o conformando un área cerrada) que obscurece totalmente la visión más allá de 2'. El humo llena un volumen 100 veces más grande que la fuente del fuego. Todos los que estén dentro de la nube han de pasar una tirada de salvación contra conjuro o sufren un penalizador de -2 a todas sus tiradas de combate y a su CA. El conjuro usa una fuente de fuego que esté dentro de un cubo de 20', que se apaga inmediatamente. Si se usa como fuente un fuego extremadamente grande, sólo se apagará parcialmente. Los fuegos mágicos no se apagan, aunque si se usa como fuente a una criatura compuesta de fuego (como un elemental de fuego) sufre un punto de daño por nivel del lanzador. Los componentes materiales son el fuego original y un pellizco de azufre.
Polvillo reluciente¶
- Nivel: 2
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: Cubo de 20' de lado
- Alcance: 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Este conjuro crea una nube de brillantes partículas doradas dentro de la zona de efecto. Aquellos que se encuentren en el área han de pasar una tirada de salvación contra conjuro o quedarán cegados (-4 a las tiradas de ataque, tiradas de salvación y a la CA) durante d4 + 1 asaltos. Además, todo lo que se encuentre dentro del área queda cubierto por el polvo, que no se puede quitar y continúa brillando hasta que se desvanece. Este sortilegio cubre y descubre a las criaturas invisibles. El polvo se desvanece en d4 asaltos más un asalto por nivel del lanzador. Así, un polvillo reluciente lanzado por un mago de 3.ª nivel dura entre cuatro y siete asaltos. El componente material es mica pulverizada.
Premonición¶
- Nivel: 2
- Escuela: Adivinación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 2 asaltos por nivel
- Área de efecto: Una criatura
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: No (niega)
- Descripcion: El receptor de este conjuro empieza a tener "malos pálpitos" siempre que vaya a pasarle algo malo. Mientras dure este sortilegio el receptor es inmune a la sorpresa, no puede ser la víctima de un apuñalamiento y debe advertírsele si se acerca a algo peligroso. Ten en cuenta que el conjuro no da información específica, así que aunque puede hacer que el personaje se sienta incómodo con un cofre trampa, no le dirá que hay una trampa de gas en el interior. El personaje podría sentir un mal pálpito sobre un paso en la montaña, pero no sabrá (no por el conjuro, por lo menos) que hay una banda de ogros esperando para emboscarle. El componente del conjuro es un pedacito de trébol.
Presencia de ánimo de Murgain¶
- Nivel: 2
- Escuela: Encantamiento/Hechizo
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: Una criatura
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: Ninguna (niega)
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro sobre una criatura, ésta se llena de fuerza y determinación para enfrentarse a todo obstáculo. Cualquier efecto de miedo o agotamiento que sufriera el receptor queda negado inmediatamente, y recupera además d4 puntos de golpe. Estos efectos son "permanentes" hasta que el sujeto falle otra prueba de miedo, se vuelva a cansar o sea herido de nuevo. El conjuro es especialmente potente cuando se utiliza para salvar el día dramáticamente o para enfrentarse a circunstancias imposibles (a decisión del Máster). Bajo estas circunstancias el receptor se vuelve totalmente inmune a los efectos del miedo y a las pruebas de moral durante un asalto por nivel del lanzador, y recupera 2d4 puntos de golpe en lugar de los d4 normales. Ten en cuenta que esto requiere de una situación dramática de verdad, como cuando vas a salvar a todo el mundo de una muerte horrible, no de lo dramáticamente penoso que resulta que estés tan cansado y herido que no sepas si vas a poder saquear lo que queda de mazmorras.
Preservar¶
- Nivel: 2
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Permanente
- Área de efecto: Un cubo de ½' de lado por nivel del lanzador
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 2 asaltos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: El conjuro preservar permite al lanzador conservar algún objeto fresco e íntegro hasta más tarde, cuando sea necesario en un conjuro. Por supuesto, el conjuro es inefectivo para retener la potencia de materiales como el muérdago, las bayas sagradas y similares, que deben recogerse de forma periódica. En los demás casos, es efectivo. El tipo de material que puede ser tratado con un preservar depende del nivel del lanzador; materiales duros y relativamente secos: 2.º-4.º nivel. Materiales blandos, relativamente húmedos: 5.º-7.º nivel. Materiales semilíquidos y líquidos: 8.º nivel y superiores. Es necesario un contenedor sólo en el caso de un alto grado de humedad. El componente material del conjuro es un pellizquito de polvo, un poco de resina (o de ámbar) y una gota de brandy.
Protección contra trucos¶
- Nivel: 2
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 5 horas + 1 hora por nivel
- Área de efecto: Criatura u objeto tocados
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Lanzando este conjuro, el mago se hace inmune a los efectos de los trucos lanzados por otros magos, aprendices o criaturas que puedan usar trucos. Este conjuro protege al lanzador, o a un objeto o a una persona que toque (como un libro de conjuros o un cajón que contenga componentes para conjuros). Cualquier truco que se lance contra la persona u objeto protegidos, se disipa con un pequeño estallido audible. Con frecuencia este conjuro se usa por un mago que tiene aprendices malintencionados, o que quiere que estos aprendices limpien o saquen brillo a un área dándole al callo en vez de a la magia. Cualquier objetivo de este conjuro que no desea someterse a él debe ser tocado (mediante una tirada de ataque) y se le permite una tirada de salvación contra conjuro para escapar del efecto.
Proyectil mágico perforante¶
- Nivel: 2
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Instantáneo
- Área de efecto: Una criatura más la perforación
- Alcance: 60' + 10' por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Un proyectil mágico perforante es una versión especializada del proyectil mágico de 1.ª nivel. El lanzador crea una flecha brillante de energía mágica que se dirige a un objetivo que se encuentre dentro del alcance del conjuro. El proyectil siempre impacta y causa d4 + 1 puntos de daño, más d4 + 1 adicionales por cada tres niveles completos del mago. Así, el proyectil inflige 2d4 + 2 puntos de daño en el 3.er nivel, 3d4 + 3 en el 6.º, etcétera. Cuando el proyectil impacta, "perfora" a su objetivo, infligiendo daño antes de seguir su camino, hasta que impacte con un objeto sólido, salga del alcance o se quede sin blancos. Esto funciona del siguiente modo: cuando el proyectil impacta a su objetivo, surge por el lado opuesto del blanco y busca un objetivo adicional dentro de un ángulo de 90.º. Si hay un objetivo dentro del alcance general del conjuro, éste es impactado. Luego se repite el proceso hasta que el conjuro se quede sin alcance o energía, o no pueda seguir debido a la presencia de barreras en su camino. La primera criatura impactada recibe todo el daño, pero cada objetivo impactado después del primero recibe d4 + 1 puntos de daño menos que la criatura anterior. Así, un mago de 9.º nivel infligiría a un primer objetivo 4d4 + 4 puntos de daño, al segundo 3d4 + 3 puntos de daño, al tercero 2d4 + 2 y al cuarto y último d4 + 1. El proyectil mágico perforante se considera en todos los sentidos un proyectil mágico con respecto a inmunidades de conjuro. Si impacta a una criatura inmune a los proyectiles mágicos el conjuro finaliza de inmediato.
Puño atronador GpC¶
- Nivel: 2
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Instantáneo
- Área de efecto: Círculo de 20' de radio
- Alcance: 100'
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: ½
- Descripcion: Este conjuro crea una mano volante que se dirige a toda velocidad hacia una llama y explota, liberando energía mágica cuando impacta. El conjuro requiere una fuente de calor al menos tan fuerte como una antorcha. Cuando se desencadena con éxito el sortilegio, todos los que se encuentren hasta a 20' sufren d4 puntos de daño por nivel del lanzador, o la mitad del daño si salvan con éxito. El daño causado es de naturaleza sónica y tiene un sonido exactamente igual al de un fuerte trueno. La fuente de calor objetivo, si es inanimada, es aniquilada cuando se lanza el conjuro.
Rayo de debilitamiento¶
- Nivel: 2
- Escuela: Encantamiento/Hechizo
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Una criatura
- Alcance: 10 yardas + 5 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Por medio de un rayo de debilitamiento, un mago debilita a un oponente reduciendo su fuerza, y por tanto los ataques que dependen de ella. Se reduce la Fuerza de humanos, semihumanos y humanoides, de tamaño humano o inferior a 5, perdiendo todos los bonificadores por Fuerza y sufriendo un penalizador a la tirada de ataque de -2 y un penalizador de -1 a las tiradas de daño. Las otras criaturas sufren un penalizador de -2 a las tiradas de ataque, y además, sufren un penalizador de -1 a cada dado de daño que inflijan (pero ninguna tirada de daño puede infligir menos que un punto por dado de daño). Tu Máster determinará cualesquiera otros efectos apropiados para la criatura afectada. Si la criatura objetivo pasa su tirada de salvación, el conjuro no tiene efecto. Este conjuro no afecta a los bonificadores de combate debidos a objetos mágicos, y aquellos que confieren una Fuerza aumentada funcionan normalmente.
Revelar portal secreto¶
- Nivel: 2
- Escuela: Adivinación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 5 asaltos por nivel
- Área de efecto: 10 yardas por nivel
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando el mago lanza un conjuro de revelar portal secreto es capaz de ver con claridad cualquier puerta oculta o secreta, así como portales o compartimentos también secretos y ocultos en su línea de visión. El conjuro no revela las ilusiones, ni permite al lanzador ver a través de objetos físicos. Tampoco revela criaturas escondidas o invisibles. La detección funciona en un pasillo de 10' de ancho a lo largo de la línea de visión del mago, hasta el límite del alcance. El componente material de este conjuro es una lupa.
Sordera¶
- Nivel: 2
- Escuela: Ilusión/Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: Una criatura
- Alcance: 60 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: El conjuro de sordera hace que el receptor se vuelva completamente sordo e incapaz de oír cualquier tipo de sonido. A la víctima se le permite una tirada de salvación contra conjuro. La criatura afectada tiene un penalizador de -1 a sus tiradas de sorpresa a menos que sus otros sentidos sean excepcionalmente agudos. Además, los lanzadores de conjuros ensordecidos tienen un 20% de probabilidad de lanzar mal cualquier conjuro que tenga un componente verbal. Esta sordera sólo puede quitarse mediante el conjuro disipar magia o por intervención del lanzador del conjuro. El componente material de este conjuro es cera de abeja.
Tatuaje vergonzante¶
- Nivel: 2
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Permanente
- Área de efecto: Hasta un pie²
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro, el mago puede inscribir símbolos sobre la carne de otra criatura viva. Aunque no se causa daño físico por las runas, el receptor perderá inmediatamente un 50% de su Honor. Lo que es más, la víctima del conjuro sólo podrá ganar Honor a una tasa del 50% de lo que es normal en alguien que no tiene estas marcas. Si la víctima intenta cubrir las marcas, un detectar magia hará que brillen y sean visibles sin importar la cantidad de ropa que se lleve puesta. Visión verdadera, una gema de visión o una túnica de ojos harán visibles igualmente las marcas que lleve un individuo marcado con tatuaje vergonzante. La marca puede disiparse con un disipar magia efectuado con éxito o con un conjuro borrar. El lanzador puede retirar el tatuaje vergonzante a voluntad (con un toque). El componente material de este conjuro es un pellizco de estiércol y un pigmento o pigmentos para la coloración de la marca. El lanzador debe usar un estilo (punzón) de algún tipo para inscribir las marcas.
Telaraña¶
- Nivel: 2
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 2 turnos por nivel
- Área de efecto: 8.000'³
- Alcance: 5 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: Niega o ½
- Descripcion: El conjuro telaraña crea una masa de diversas capas de fuertes hilos pegajosos, similares a los de una telaraña pero mucho más grandes y recios. Estas masas han de anclarse en dos o más puntos sólidos y diametralmente opuestos (suelo y techo, paredes opuestas, etcétera) o la telaraña se derrumba sobre su propio peso y desaparece. El conjuro telaraña cubre un área máxima de ocho cubos de 10 × 10 × 10' y las telarañas han de ser, al menos, de un grosor de 10', así que puede lanzarse una masa de 40' de alto, 20' de ancho, y 10' de profundidad. Las criaturas atrapadas dentro de la telaraña, o que simplemente la toquen, se quedan enganchadas entre las pegajosas fibras. Todo el mundo que esté en el área cuando se lanza el conjuro debe pasar una tirada de salvación contra conjuro con un penalizador de -2. Si la pasa con éxito, pueden ocurrir dos cosas: si la criatura tiene espacio suficiente para escapar del área, se asume que ha conseguido librarse de un salto; y si no tiene suficiente espacio para escapar, entonces las telarañas sólo tienen la mitad de fuerza para esta criatura. Las criaturas que tengan menos de Fuerza 13 (7 si las telarañas son la mitad de fuertes) se quedan pegadas hasta que alguien las libere o hasta que el conjuro se desvanezca. El disparo de proyectiles es, por lo general, completamente ineficaz contra las criaturas atrapadas en la telaraña. Las criaturas que tengan Fuerza entre 13 y 17 pueden abrirse paso a través de 1' de telaraña por asalto. Las criaturas que tengan Fuerza 18 o superior pueden abrirse paso a través de 2' de telaraña por asalto. Si la telaraña tiene la mitad de fuerza, estos factores se doblan (en este caso, una gran masa equivale a una gran fuerza, y las criaturas con una gran masa difícilmente se ven afectadas por una telaraña). Las criaturas fuertes y enormes pueden abrirse paso a través de 10' de telaraña por asalto. Además, los hilos del conjuro telaraña son inflamables. Una espada flamígera mágica puede desgarrarlas tan fácilmente como una mano aparta las telarañas normales. Cualquier fuego (de antorcha, aceite inflamable, espada flamígera, etcétera) puede incendiarlas y quemarlas hasta hacerlas desaparecer en un sólo asalto. Todas las criaturas atrapadas entre las telarañas llameantes sufren 2d4 puntos de daño por las llamas, pero los que están libres de los hilos no se ven dañados. El componente material de este conjuro es un trozo de telaraña.
Telequinesia ígnea¶
- Nivel: 2
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 2 asaltos por nivel
- Área de efecto: Un fuego de 5 x 5'
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Mediante este conjuro, el mago puede mover el fuego concentrándose en hacerlo mentalmente. El fuego debe encontrarse dentro del alcance del conjuro para que el lanzador pueda manipularlo. Esto puede hacerse una de dos maneras: 1) Las llamas pueden ser "cogidas" y movidas a través del aire a una tasa de movimiento de 5' mientras dure el conjuro. El combustible permanecerá donde se encontraba y sin fuego (aunque aún caliente) y cualquier nueva fuente de combustible que toquen las llamas prenderá si falla su tirada de salvación contra fuego. Las criaturas vivas impactadas por las lentas llamas sufrirán d6 puntos de daño por impacto. El lanzador debe efectuar una tirada para impactar con éxito contra la CA del objetivo para infligir el daño, y puede hacer un ataque de este tipo por asalto. 2) Como alternativa a mover todas las llamas de la fuente original, el mago puede manipular las llamas para azotar objetivos situados hasta a 10' del fuego. De un fuego del tamaño de una antorcha sólo puede manipularse una llama así por asalto. Las criaturas impactadas por la llama que les azota sufren d6 puntos de daño. De una llama del tamaño de un fuego de campamento, el mago puede generar hasta 1 llama por nivel contra cualquier criatura situada hasta a 10' del fuego. Cada llama que impacte con éxito a un objetivo inflige d6 puntos de daño. Las llamas del tamaño de velas no pueden utilizarse para azotar y causar daño, pero pueden moverse para prender otro combustible mayor, que puede luego ser manipulado al crecer.
Trampa canija de Gandle¶
- Nivel: 2
- Escuela: Ilusión/Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Permanente
- Área de efecto: Objeto tocado
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 3 asaltos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Esta falsa trampa está diseñada para confundir a un ladrón o a otro personaje que intente pispar los bienes del lanzador del conjuro. El mago coloca el conjuro sobre cualquier mecanismo o aparato pequeño, como una cerradura, gozne, pasador, corona de un tornillo, trinquete, etc. Cualquier personaje capaz de detectar trampas o que use cualquier conjuro o aparato que permita la detección de éstas, está seguro al 100% de que hay una trampa. Por supuesto, el conjuro es ilusorio y no ocurre nada si salta la trampa; su objetivo principal es disuadir o asustar a los ladrones, o hacerles perder un tiempo precioso. El componente material de este conjuro es un trozo de pirita de hierro con el que se toca el objeto al que se va a poner la 'trampa' mientras que se esparce sobre éste un polvo especial que requiere 200 po para ser preparado. Si hay otra trampa canija de Gandle a una distancia de 50' cuando se lanza el conjuro, el lanzamiento falla.
Truco de la cuerda¶
- Nivel: 2
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 2 turnos por nivel
- Área de efecto: Especial
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro sobre un trozo de cuerda de 5 a 30' de largo, un extremo de la cuerda se va enderezando en el aire hasta que la toda entera queda colgada perpendicularmente, como si estuviera atada en su extremo superior. De hecho, el extremo superior está ligado a un espacio extradimensional. El lanzador del conjuro y hasta siete personas más pueden subir por la cuerda y desaparecer en este lugar seguro, donde ninguna criatura puede encontrarlos. La cuerda también puede ser guardada en el espacio extradimensional si han subido menos de ocho personas; de otro modo, simplemente se queda colgando del aire (las criaturas extremadamente fuertes pueden ser capaces de arrancarla, a opción del Máster). No se pueden tirar conjuros a través de este nexo interdimensional, ni las áreas de efecto pueden atravesarlo. Aquellos que se encuentren en el espacio extradimensional pueden mirar fuera como si hubiera una ventana de 3 × 5' centrada en la cuerda. Las personas que se encuentran en el espacio extradimensional han de descender antes de que finalice el conjuro o se caerán desde la altura en la que entraron al espacio extradimensional. Sólo una persona a la vez puede subir la cuerda. Ten en cuenta que el truco de la cuerda permite que escaladores alcancen un sitio normal si no suben todo el recorrido hasta el espacio extradimensional. También se ha de señalar que crear o llevar espacios extradimensionales dentro de espacios extradimensionales puede resultar muy peligroso. Los componentes materiales de este conjuro son polvillos de extracto de trigo y un lazo retorcido de pergamino.
Velocidad de guepardo¶
- Nivel: 2
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 3 asaltos + 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Una criatura por nivel
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro, cada criatura afectada puede triplicar su tasa de movimiento normal. Una criatura que se encuentre bajo los efectos de velocidad de guepardo gana un bonificador de -2 a la iniciativa, pero no puede incrementar su número de ataques en un asalto. De forma parecida, el lanzamiento de conjuros y los efectos de los sortilegios no se aceleran. El número de criaturas que puede ser afectada es igual al nivel de experiencia del lanzador. Además, este conjuro envejece al receptor en un año a causa del proceso de aceleración del metabolismo. Este conjuro no es acumulativo consigo mismo ni con otro tipo de magia similar. Su componente material es un poco de pelaje de un guepardo.
Viento susurrante¶
- Nivel: 2
- Escuela: Alteración, Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Especial
- Área de efecto: 2' de radio
- Alcance: 1 milla por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Por medio de este conjuro, el mago es capaz de enviar un mensaje o bien crear algún efecto sonoro que desee. El viento susurrante puede recorrer tantas millas por encima de la tierra como niveles de experiencia tenga el lanzador del conjuro, hasta una localización concreta dentro del alcance y que sea familiar al mago. El viento susurrante es tan apacible e imperceptible como un céfiro hasta que alcance la localización. Entonces entrega su mensaje, tranquilamente susurrado, u otro sonido. Ten en cuenta que el mensaje se libera con independencia de que alguien esté presente o no para oírlo. Tras ello el viento se disipa. El mago puede preparar el conjuro para que lleve un mensaje de hasta 30 palabras, hacer que el conjuro lleve otras clases de sonidos durante un asalto, o simplemente hacer que el viento susurrante parezca ser un leve rumor del aire que tenga un sonido silbante. Igualmente, también puede hacer que el viento susurrante se mueva tan lentamente como a una milla por hora o tan rápidamente como a una milla por turno. Cuando el conjuro llega hasta su objetivo, gira en un pequeño torbellino y permanece allí hasta entregar su mensaje. Al igual que con el conjuro boca mágica, no se puede tirar conjuro alguno mediante el viento susurrante.
Virote ácido de Munz¶
- Nivel: 2
- Escuela: Conjuración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: 1 objetivo
- Alcance: 180 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Por medio de este conjuro, el mago crea un virote mágico que se abalanza sobre su objetivo como si hubiera sido disparado por el arcoequis de un guerrero del mismo nivel que el mago. No se aplican modificadores por alcance, falta de talento con el arma o especialización en esta. La flecha no tiene bonificadores al ataque ni al daño, pero inflige 2d4 puntos de daño por ácido (con tiradas de salvación por el equipo que lleve el objetivo); no hay daño por salpicadura. Por cada tres niveles que haya alcanzado el mago, el ácido dura un asalto adicional, a menos que consiga neutralizarse de algún modo, infligiendo otros 2d4 puntos de daño cada asalto. Así, entre los niveles 3.º y 5.º, el ácido durará dos asaltos; entre 6.º y 8.º, tres asaltos, etc. Los componentes materiales de este conjuro son un dardo, una hoja de ruibarbo en polvo y el estómago de un escorpión.
Conjuros de nivel 3 de mago¶
Acelerar¶
- Nivel: 3
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 3 asaltos + 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Cubo de 40', 1 criatura por nivel
- Alcance: 60 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro, cada criatura afectada va al doble de su factor de ataque y movimiento normal. Cada objetivo acelerado gana un bonificador de -2 a la iniciativa. Así, una criatura que se mueva a 6 y ataque una vez por asalto se moverá a 12 y atacará dos veces por asalto. El lanzamiento de conjuros y los efectos de estos no se ven acelerados. El número de criaturas que pueden verse afectadas es igual al nivel de experiencia del lanzador; y aquellos receptores más cercanos al centro del efecto se ven afectados en primer lugar. Todos los que estén afectados por la celeridad han de encontrarse en el área de efecto asignada. Nótese que este conjuro niega los efectos del conjuro ralentizar. Sin embargo, este conjuro envejece un año al receptor, ya que acelera sus procesos metabólicos. Este sortilegio no puede acumularse con él mismo o con magia similar. Su componente material son unas virutas de raíz de regaliz.
Bola de fuego¶
- Nivel: 3
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Instantáneo
- Área de efecto: Radio de 20'
- Alcance: 10 yardas + 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: ½
- Descripcion: Una bola de fuego es un estallido explosivo de llamas, que detona con un fuerte estrépito e inflige un daño proporcional al nivel del mago que la lanzó (d4 puntos de daño por cada nivel de experiencia del lanzador). El estallido de la bola de fuego crea un poco de presión expansiva y normalmente se adapta a la forma del área donde ocurre. La bola de fuego llena un área igual a su volumen esférico normal (aproximadamente unos 33.000 pies cúbicos, es decir, treinta y tres cubos de 10 × 10 × 10' cada uno). Además de causar daño a las criaturas, la bola de fuego incendia todos los materiales combustibles dentro de su radio de estallido, y el calor generado funde metales blandos como el oro, cobre, plata, etc. Los objetos expuestos a esta necesitan tiradas de salvación contra fuego mágico para determinar si son afectados, pero los objetos en posesión de una criatura que pase la tirada de salvación no se ven afectados por la bola de fuego. El mago apunta su dedo y dice el alcance (distancia y altura) a que quiere que estalle la bola de fuego. Un pequeño rayo brota del dedo que apunta y, a menos que impacte sobre un cuerpo material o una barrera sólida antes de llegar al alcance indicado, eclosiona en una bola de fuego (un impacto prematuro tiene como consecuencia una detonación prematura). Las criaturas que fallen la tirada de salvación sufrirán, cada una, el daño completo por el estallido. Aquellos que pasen la tirada de salvación se las arreglan para esquivar, tirarse cuerpo a tierra o rodar hacia un lado, recibiendo solo la mitad de daño cada uno (el Máster tira el daño y cada criatura afectada sufre bien el daño completo o bien la mitad de daño [redondeando las fracciones hacia arriba], dependiendo de si la criatura pasó o no la tirada de salvación). El componente material de este conjuro es una pelotilla de guano de murciélago y azufre.
Bola de fuego cazadora de objetivos¶
- Nivel: 3
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Radio de 10'
- Alcance: 100' por nivel, con un máximo de 1 milla
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: ½
- Descripcion: La bola de fuego cazadora es similar a la bola de fuego saltarina excepto en que tira d6-2 para el daño en lugar de d4, y en que el alcance de la bola de fuego es de solo 100' por nivel del lanzador. Así pues, cada incremento de alcance es de 100'. El alcance del conjuro se ve reducido en 10' por grado si la temperatura ambiente es inferior a 32.º Fahrenheit. Los posibles objetivos no necesitan encontrarse en un arco de 45 grados frente al lanzador. Además, el terreno no necesita ser llano, ya que la bola de fuego cazadora puede maniobrar alrededor de las obstrucciones e impactar incluso un objeto oculto tras una pared, por ejemplo. Los gestos somáticos necesarios para lanzar este conjuro incluyen un movimiento de los brazos del lanzador como si fueran alas. Los componentes materiales son una bolita de guano de murciélago, goma arábiga y algo de azufre.
Bola de fuego de explosión dispersa¶
- Nivel: 3
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Instantáneo
- Área de efecto: d6 esferas con un radio de 10'
- Alcance: 10 yardas + 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: ½
- Descripcion: Una bola de fuego de explosión dispersa tiene efectos similares a los de una bola de fuego normal, salvo que el área de efecto exacto es impredecible. Cuando el mago lanza este conjuro, escoge dónde centrarlo y luego tira d6. Ese es el número de bolas de fuego de 10' independientes que genera el conjuro. La localización de cada una estará a 10-40 yardas, es decir, a d4 × 10 desde el centro del conjuro en una dirección determinada aleatoriamente en d8 (1 = norte, 2 = nordeste, 3 = este, 4 = sudeste, 5 = sur, 6 = sudoeste, 7 = oeste, 8 = noroeste). El componente material de este conjuro es una pelotilla de guano de murciélago y azufre.
Burlar¶
- Nivel: 3
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 turno por nivel
- Área de efecto: Radio de 30'
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Mediante el conjuro burlar, el mago oculta su propio alineamiento confundiéndolo con el de cualquier criatura que se encuentre a 30' de radio en el momento en que se lanza el sortilegio. La criatura debe tener una inteligencia más alta que la animal para que el conjuro funcione; y su propio alineamiento permanece inalterado. La criatura recibe una tirada de salvación contra conjuro y, si la pasa, el conjuro burlar falla. Si, por el contrario, no se malogra el conjuro, cualquier sortilegio que conoce el alineamiento que se use contra el lanzador sólo descubrirá el alineamiento asumido. Ten en cuenta que un detectar el bien o detectar el mal también detecta el aura asumida, si ésta es lo suficientemente fuerte para ello. La criatura cuya aura ha sido asumida irradia magia, pero el mago sólo irradia magia ante la criatura cuyo alineamiento asumió. Si se usa un conjuro burlar en combinación con un conjuro cambiarse a uno mismo o de alterar el aspecto de uno mismo, la clase del mago puede esconderse totalmente, si es lo suficientemente listo como para mantener al disfraz.
Chaparrón¶
- Nivel: 3
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Cilindro de 3' de diámetro y de hasta 6' de alto
- Alcance: 10' por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No (especial)
- Descripcion: Mediante este conjuro el lanzador hace que la atmósfera precipite inmediatamente todo su vapor de agua en forma de enormes goterones de lluvia, causando la condensación resultante no sólo un verdadero chaparrón, sino también absorbiendo más vapor de agua del área que será igualmente transformado en lluvia. El chaparrón empapará todo lo que se encuentre en su área de efecto en 1 segmento, ya que la lluvia cae a razón de 1" de agua en un asalto. Un chaparrón apagará cualquier fuego normal en su área de efecto; los pequeños instantáneamente, los de tamaño mediano en 3 a 5 segmentos y los grandes en 8 a 10 segmentos. Los fuegos mágicos se apagarán igualmente, aplicándose las siguientes reglas generales: Los fuegos mágicos permanentes volverán a arder en entre 1 y 2 asaltos. Los fuegos mágicos pequeños que pueden volver a prender rápidamente, como el de una espada de lenguas de fuego, se verán afectados sólo durante el chaparrón y bajo éste. Conjuros tales como producir fuego o manos ardientes se verán negados. Conjuros con grandes áreas de efecto, como bola de fuego o golpe de llamas, muro de fuego, etcétera, vaporizarán la lluvia al tiempo que son apagados, convirtiéndola en una nube de vapor que cubre un área cuatro veces más grande que el área de efecto del conjuro (es decir, un cilindro de hasta 12' de diámetro y de hasta 24' de alto). Este vapor inflingirá 1-3 puntos de daño por asalto a las criaturas normales que se encuentren en su área, y el doble de ese daño a criaturas que vivan en ambientes fríos o usuarias del frío. La nube de vapor durará 2-5 asaltos, la mitad si sopla una brisa, y sólo 1 asalto si sopla un fuerte viento. En regiones áridas, el chaparrón funcionará sólo como el conjuro precipitación con el doble de potencia. En áreas húmedas y calientes, la duración del conjuro se extenderá a 2 asaltos, y en áreas con una temperatura de entre 31 a 36 grados Fahrenheit caerá aguanieve, formándose hielo y cuajarones de nieve a medida que se acumule. En temperaturas inferiores a los 31.º Fahrenheit el chaparrón se convierte en una ventisca, cayendo una pulgada de nieve por segmento. Los componentes materiales de este conjuro son plata en polvo y cristales de yodo en polvo.
Clariaudiencia¶
- Nivel: 3
- Escuela: Adivinación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: I asalto por nivel
- Área de efecto: Radio de 60'
- Alcance: Ilimitado
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: El conjuro clariaudiencia permite al mago concentrarse en algún lugar y oír en su propia mente cualquier ruido dentro de un radio de 60' desde ese punto. La distancia no es un factor, pero se ha de conocer el lugar: un sitio familiar para el lanzador del conjuro o que sea obvio (como detrás de una puerta, a la vuelta de una esquina, tras unos árboles, etcétera). Sólo se pueden oír mediante el uso de este conjuro los sonidos que sean normalmente detectables por el mago. Los recubrimientos de plomo o las protecciones mágicas pueden evitar el funcionamiento del sortilegio, pero el mago recibirá alguna señal de que su conjuro ha sido bloqueado así. El conjuro crea un sensor invisible, similar al creado por la bola de cristal, que puede ser disipado. El sortilegio sólo funciona en el plano actual de existencia del mago, y su componente material es un pequeño cuerno que valga al menos 100 po.
Clarividencia¶
- Nivel: 3
- Escuela: Adivinación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: I asalto por nivel
- Área de efecto: Línea de visión
- Alcance: Ilimitado
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Similar al conjuro clariaudiencia, el conjuro clarividencia concede al mago el poder de ver en su mente cualquier cosa que esté al alcance de visión desde el lugar elegido para el conjuro. La distancia desde el mago no es un factor, pero el lugar ha de conocerse, ya sea familiar u obvio. Además, la luz es un factor relevante, ya que el conjuro no permite el uso de la infravisión o mejoras mágicas. Si el área está oscurecida mágicamente, sólo se ve oscuridad; si está oscurecida completamente pero de una forma natural, sólo se puede ver en un radio de 10' desde el centro del área de efecto del conjuro. De cualquier otra forma, la videncia se extiende hasta el alcance normal de visión según la luz existente. Los recubrimientos plúmbeos o las protecciones mágicas enturbian la clarividencia, y el mago recibirá alguna indicación de cómo ha sido bloqueado. El conjuro crea un sensor invisible, similar al de la bola de cristal, que puede ser disipado. El sortilegio sólo funciona en el actual plano de existencia del mago, y su componente material es una pizca de glándula pineal pulverizada.
Convocar monstruo I¶
- Nivel: 3
- Escuela: Conjuración/ Convocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 2 asaltos + I asalto por nivel
- Área de efecto: Radio de 30 yardas
- Alcance: Especial
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Tras un asalto desde el lanzamiento de este conjuro, el mago conjura mágicamente 2d4 monstruos de 1.ª nivel (escogidos por el Máster, entre sus tablas de encuentros para 1.ª nivel). Los monstruos aparecen en cualquier lugar dentro del área de efecto del conjuro, a elección del mago. Atacan a los oponentes del usuario del conjuro de la mejor forma que puedan hasta que éste les ordene que paren, hasta que expire la duración del conjuro o hasta que maten a los monstruos. Estas criaturas no hacen pruebas de moral, pero se desvanecen cuando son muertas. Nótese que si no existe ningún oponente contra el que luchar, los monstruos convocados pueden llevar a cabo otros servicios para el mago, suponiendo que el lanzador sea capaz de comunicarse con ellos y que estos sean físicamente capaces de llevarlo a cabo. Se sabe de algunos casos extraños en que los aventureros han desaparecido, convocados por poderosos lanzadores de conjuros usando este sortilegio. Los que son convocados recuerdan todos los detalles de su viaje. Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una pequeña vela (no necesariamente encendida).
Corcel fantasma¶
- Nivel: 3
- Escuela: Conjuración, Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: I hora por nivel
- Área de efecto: Especial
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: I turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro, el mago crea una criatura equina cuasi-real. El corcel sólo puede ser montado por el mago que lo creó, o por cualquier persona para la que el mago creó específicamente la montura. Un corcel fantasmal tiene la cabeza y el cuerpo negros, las crines y la cola grises, y los cascos son inmateriales y tienen la consistencia y el color del humo. Sus ojos son lechosos. No lucha, pero todos los animales normales se espantan ante él, y sólo los monstruosos serán capaces de atacarle. La montura tiene CA 2 y 7 puntos de golpe, más uno por cada nivel del lanzador. Si pierde todos sus puntos de golpe, el corcel fantasmal desaparece. Un corcel fantasma se mueve a una tasa de movimiento 4 por cada nivel del lanzador, hasta un factor de movimiento máximo de 48. Tiene lo que parecen ser una silla, bocados y bridas, y puede llevar el peso de su jinete y hasta 10 libras más por nivel del lanzador. Estas monturas ganan ciertos poderes según el nivel del lanzador que la creó: 8.º nivel: la aptitud de atravesar sin ninguna dificultad suelos arenosos, embarrados o pantanosos incluso. 10.º nivel: la aptitud de pasar por encima del agua como si ésta fuese suelo firme y seco. 12.º nivel: la aptitud de viajar por el aire como si este fuese tierra firme, lo que le permite cruzar precipicios o cañones sin necesidad de puente alguno. Sin embargo, ten en cuenta que la montura no puede despegar y ponerse a volar tranquilamente; el movimiento ha de hacerse entre dos puntos de altitud similar. 14.º nivel: la aptitud de moverse como si fuera un pegaso; vuela a una tasa de 48 por asalto cuando se le ordena. Ten en cuenta que las aptitudes de la montura incluyen las de niveles inferiores; así, una montura de 12.º nivel tiene las aptitudes de nivel 8.º, las de 10.º y las de 12.º.
Crecer¶
- Nivel: 3
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Instantáneo
- Área de efecto: Una criatura
- Alcance: 3 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Este conjuro permite al lanzador que envejezca a una criatura viva un año en cuestión de segundos. Si el objetivo no desea envejecer, puede intentar pasar una tirada de salvación para evitar los efectos. Puede lanzarse el conjuro crecer sobre cualquier criatura viva. El conjuro sólo afecta al cuerpo físico del objetivo. Los bonificadores a la Inteligencia y a la Sabiduría no se aplican como resultado de este conjuro. Además, un niño que creciera de este modo seguiría comportándose como un niño aunque tuviera el cuerpo de un adulto.
Disipar magia¶
- Nivel: 3
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Instantáneo
- Área de efecto: Cubo de 30' o 1 objeto
- Alcance: 120 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando un mago lanza este conjuro, tiene una posibilidad de neutralizar o negar la magia con la que entre en contacto, del siguiente modo: primero, quita todos los conjuros y efectos similares a conjuros (incluyendo efectos de objetos y aptitudes innatas) de las criaturas u objetos. Segundo, disrumpe (provoca la disrupción de) el lanzamiento o uso de éstos en el área de efecto en el instante que se lanza la disipación. Tercero, destruye pociones mágicas (que son tratadas como si fueran de 12.º nivel a efectos de este conjuro). Cada efecto o poción que se encuentre en el área del conjuro se somete a una prueba para ver si es disipado. El lanzador siempre puede disipar su propia magia; en cualquier otro caso, la probabilidad de disipar depende de la diferencia de niveles entre el efecto mágico y el lanzador. La probabilidad básica es de 50% (un 11 o más en d20 para disipar). Si el lanzador es de mayor nivel que el creador del efecto que se quiere disipar, se resta la diferencia al número que se necesita en d20 para disipar (haciendo más probable que ocurra la disipación); si el lanzador es de nivel inferior, la diferencia se suma al número necesario en el d20 para disipar (haciendo menos probable que tenga éxito). Un resultado de 20 siempre tiene éxito y un resultado de 1 siempre supone un fallo. Así, si un lanzador es superior en 10 niveles, sólo un resultado de 1 impide que el efecto sea disipado. El conjuro disipar magia no afecta a un objeto especialmente encantado, como un rollo de pergamino mágico, anillo, varita, cetro, bastón, objeto misceláneo, arma, o armadura, a menos que sea lanzado directamente sobre él. Esto provoca que el objeto quede inoperante durante d4 asaltos. Un objeto poseído y llevado por una criatura gana la tirada de salvación de esa criatura contra el efecto; de otro modo, se provoca su inoperancia automáticamente. Un nexo interdimensional (como una bolsa de contención) que quede inoperante quedará cerrado temporalmente. Ten en cuenta que las propiedades físicas del objeto permanecen inalteradas: una espada mágica inoperante sigue siendo una espada. Los artefactos y reliquias no están sujetos a este conjuro; sin embargo, sí pueden estarlo algunos de sus efectos similares a conjuros, a opción del Máster. Ten en cuenta que este conjuro puede ser muy eficaz cuando se usa contra criaturas hechizadas o persuadidas de forma similar. No pueden disiparse algunos conjuros o efectos mágicos; esto es mencionado en sus descripciones.
Resumen de los efectos de la disipación mágica:
| Fuente del efecto | Resiste como | Resultado de la disipación |
|---|---|---|
| lanzador | no resiste | la disipación es automática |
| otro lanzador/aptitud innata | nivel o dg del otro lanzador | el efecto es negado |
| varita | 6.º nivel | * |
| bastón | 8.º nivel | * |
| poción | 12.º nivel | la poción es destruida |
| otra magia | 12.º nivel, salvo casos especiales | * |
| artefacto | a discreción del Máster | a discreción del Máster |
- Efecto negado: Si se lanza directamente sobre el objeto, el objeto queda inoperante durante d4 asaltos.
Don de lenguas¶
- Nivel: 3
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Material
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Radio de 60'
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro permite al mago hablar y entender idiomas adicionales, ya sean lenguas raciales o dialectos regionales. No permite al lanzador hablar con los animales. El conjuro permite que el lanzador sea entendido por todas las criaturas de ese tipo al alcance del oído, normalmente unos 60'. Este conjuro no predispone al sujeto en ningún sentido a favor o en contra del lanzador del conjuro. El mago puede hablar una lengua adicional por cada tres niveles de experiencia. El reverso de este conjuro (farfullo) cancela el efecto de don de lenguas o confunde la comunicación verbal de cualquier clase dentro del área de efecto. El componente material es un pequeño modelo de arcilla a escala de un zigurat, que se deshace cuando se pronuncia el conjuro.
Escrito ilusorio¶
- Nivel: 3
- Escuela: Ilusión/ Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 día por nivel
- Área de efecto: Lector de la escritura
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: Especial
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Este conjuro permite al mago escribir instrucciones u otra información en un pergamino, papel, etc. El escrito ilusorio parece ser otra clase de escritura diferente o mágica. Sólo la persona (o la gente) que el mago quiera que lea la verdadera escritura podrá hacerlo. Un ilusionista puede reconocer esto como un escrito ilusorio. Las criaturas que no estén autorizadas y miren la escritura han de hacer una tirada de salvación contra conjuro. Si lo pasan, la criatura puede apartar la mirada sintiéndose sólo un poco desorientada. El fallo supone que la criatura queda sujeta a una sugestión que fue implantada por el mago en el momento de lanzar el conjuro escrito ilusorio. La sugestión no puede ocupar más de tres turnos para llevarse a cabo. La sugestión puede consistir en cerrar el libro y dejarlo en su sitio, u olvidar la existencia del mismo, por ejemplo. Si se tiene éxito con un conjuro disipar magia se quita la escritura ilusoria, pero si no se consigue, el intento fallido borra toda escritura. La escritura escondida puede hacerse legible con una combinación del conjuro visión verdadera con leer magia o bien combinado con una comprensión lingüística, según sea aplicable. El componente material es una tinta con una base de plomo que requiere de una manufacturación especial por un alquimista, y que no cuesta menos de 300 po por uso.
Fingir muerte¶
- Nivel: 3
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 hora + 1 turno por nivel
- Área de efecto: Criatura tocada
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Mediante este conjuro, el lanzador (o cualquier otra criatura cuyos niveles de experiencia o Dados de Golpe no excedan el propio nivel del mago) puede ser sumido en un estado cataléptico que es imposible de distinguir de la verdadera muerte. Aunque la persona o criatura afectada por el conjuro fingir muerte puede oler, oír y saber lo que está ocurriendo, no es posible ninguna otra sensación o visión. Así, no se sentirá ninguna herida o maltrato al cuerpo, y estas no provocarán reacción alguna; el daño sólo será la mitad del normal. Además, la parálisis, el veneno y la consunción de niveles de energía no pueden afectar a un sujeto que esté bajo la influencia de este conjuro. El veneno inoculado, o introducido por cualquier otra forma en el cuerpo, tendrá efecto cuando el receptor ya no esté bajo la influencia de este sortilegio, aunque se le permitirá una tirada de salvación. Nótese que sólo un individuo que se someta voluntariamente puede verse afectado por el conjuro fingir muerte. El lanzador del conjuro puede finalizar el efecto en cualquier momento que desee, al igual que puede hacerlo una disipación mágica conseguida con éxito, pero será necesario un asalto completo para que las funciones corporales recuperen su funcionamiento de nuevo.
Flecha de llamas¶
- Nivel: 3
- Escuela: Conjuración/ Convocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 30 yardas + 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro tiene dos efectos. Primero, el mago puede hacer que flechas o virotes normales se conviertan en proyectiles flamígeros mágicos durante un asalto. Los proyectiles han de colocarse en la cuerda y cargarse (o estar metidos en el canal de la ballesta) cuando se complete el conjuro. Si no son disparados en un asalto, son consumidos por la magia. Por cada cinco niveles que tenga el lanzador, se pueden afectar hasta 10 virotes o flechas. Las flechas infligen a cualquier objetivo impactado su daño normal, más un punto de daño de fuego. También pueden causar daño incendiario. Con gran frecuencia, esta versión del conjuro se usa en grandes batallas. La segunda versión del conjuro permite al lanzador arrojar flechas ígneas a los oponentes que estén dentro del alcance. Cada flecha inflige d6 puntos de daño perforante, más 4d6 puntos de daño de fuego. Sólo se inflige la mitad de daño si la criatura impactada pasa una tirada de salvación contra conjuro. El lanzador obtiene una flecha por cada cinco niveles de experiencia (dos flechas a 10.º nivel, 3 a 15.º nivel, etcétera). Las flechas deben usarse sobre criaturas que estén a 20 yardas unas de otras y enfrente del mago. El componente material de este conjuro es una gota de aceite y un pequeño trozo de pedernal.
Forma de incorpóreo¶
- Nivel: 3
- Escuela: Alteración, Ilusión
- Componentes: Somático, Material
- Duración: 2 asaltos por nivel
- Área de efecto: El lanzador
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro, el mago y todo su equipo se hacen insustanciales. El lanzador sólo está sujeto a ataques mágicos o especiales, incluyendo los de las armas +1 o mejores, o los de criaturas que serían capaces de afectar a aquellos que sólo pueden ser impactados con armas mágicas. La mayoría de muertos vivientes ignorarán a un individuo incorpóreo, confundiéndole con un incorpóreo de verdad o un espectro, aunque un liche o un muerto viviente especial pueden hacer una tirada de salvación contra conjuro con un penalizador de -4 para reconocer el conjuro. Mientras dure el conjuro, el mago puede pasar a través de pequeños agujeros o aberturas estrechas, incluso a través de meras grietas, con todo lo que lleve o aferre en sus manos. Sin embargo, ten en cuenta que el lanzador no puede volar si no usa magia adicional. No es posible ninguna forma de ataque mientras se permanezca incorpóreo, excepto contra criaturas que existan en el Plano Etéreo, donde todos los ataques (en ambos sentidos) son normales. Si se tiene éxito en un conjuro disipar magia, se obliga al mago incorpóreo a asumir de nuevo su forma normal. El lanzador del conjuro puede finalizar el conjuro pronunciando una palabra. Los componentes materiales del conjuro son un trozo de gasa y una voluta de humo.
Fuerza espectral¶
- Nivel: 3
- Escuela: Ilusión/ Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 3 asaltos (después de concentración)
- Área de efecto: Cubo de 40' de lado + cubo de 10' de lado por nivel
- Alcance: 60 yardas + 1 yarda por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: El conjuro fuerza espectral crea una ilusión en la que se incluyen elementos sonoros, olfativos y térmicos. En los demás sentidos es similar a la fuerza fantasma. Este conjuro dura tres asaltos una vez cesa la concentración.
Golpe preventivo¶
- Nivel: 3
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 hora por nivel
- Área de efecto: Radio de 5'
- Alcance: El lanzador
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: ½
- Descripcion: Este conjuro se utiliza para proteger al lanzador de un ataque personal. El conjuro disparará un dardo de energía mágica a la primera criatura hostil que se acerque a 5' del lanzador. El dardo nunca falla, siempre impacta a la víctima antes de que pueda hacer ninguno de sus ataques e inflige 3d6 puntos de daño, más 2 puntos de daño por nivel del lanzador (la víctima puede intentar salvar para la mitad de daño). Así, el conjuro impactará a un ladrón que esté intentando un apuñalamiento por la espalda o a un ogro que se acerca para atacar, pero no se dispararía por un intento de robo o por un arquero que estuviera disparando flechas al lanzador. El conjuro finaliza inmediatamente después de que se ha descargado o cuando finaliza su duración. Su componente material es un globo ocular conservado.
Hechizar muerto viviente¶
- Nivel: 3
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Un muerto viviente
- Alcance: 10' por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro permite al lanzador controlar a un muerto viviente. La víctima debe ser una forma de muerto viviente sin mente, como un esqueleto o un zombi, y no tiene derecho a una tirada de salvación. Mientras esté hechizado, el muerto viviente no atacará al lanzador y seguirá instrucciones sencillas del mismo siempre que pueda oír las órdenes. El idioma no es obstáculo, pero no funcionan las órdenes telepáticas. El componente material es un pequeño collar de plata cuya construcción cuesta cinco piezas de oro.
Humilde choza de Gandle¶
- Nivel: 3
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 4 horas + 1 hora por nivel
- Área de efecto: Esfera de 15' de diámetro
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro, el mago crea en torno a él una esfera de fuerza, inmóvil y opaca, de cualquier color que desee. La mitad de la esfera se proyecta por encima del suelo, la semiesfera inferior pasa a través del suelo. En este campo de fuerza se pueden acomodar hasta 7 personas de tamaño humano, además del creador de este, y pueden entrar y salir libremente de la esfera sin alterarlo. Sin embargo, si el lanzador del conjuro se va del cubículo, el conjuro se disipa. La temperatura en el interior es de 70.ºF, si la temperatura exterior oscila entre 0.º y 100.ºF. Una temperatura exterior por debajo de 0.ºF o por encima de 100.ºF, baja o sube respectivamente la temperatura interior en fracciones proporcionales de 1.ºF. El cubículo da protección contra los elementos, tales como la lluvia, el polvo, las tormentas de arena y similares, y puede resistir cualquier viento menor a la fuerza de un huracán sin que sufra daño alguno, pero una fuerza ventosa mayor que eso lo destruye. El interior de la "choza" es una semiesfera; el lanzador del conjuro puede iluminarla levemente con una orden, o apagar la luz cuando lo desee. Ten en cuenta que, aunque el campo de fuerza es opaco visto desde fuera, es transparente desde dentro. Las armas de proyectil y la mayoría de los efectos de conjuros pueden atravesar el cubículo sin afectar a este, pero los ocupantes no pueden ser vistos desde fuera del cubículo. El cubículo puede ser disipado. El componente material de este conjuro es una cuenta de cristal, que se resquebraja cuando expira la duración del conjuro o cuando la choza es disipada.
Indetectabilidad¶
- Nivel: 3
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 hora por nivel
- Área de efecto: Una criatura u objeto
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Lanzando este conjuro, el mago hace que la criatura u objeto que toque sea indetectable mediante conjuros de adivinación como son clariaudiencia, clarividencia, localizar objeto, percepción extra sensorial y conjuros de detectar. También evita la localización mediante objetos mágicos como las bolas de cristal y medallones de percepción extra sensorial. No afecta al conjuro conocer el alineamiento o a la aptitud de seres inteligentes y/o de alto nivel para detectar las criaturas invisibles. Si se intenta la adivinación, el lanzador de la indetectabilidad debe hacer una tirada de salvación contra conjuro. Si consigue pasarla, la adivinación falla. El componente material de este conjuro es una pizca de polvo de diamante por valor de 300 po.
Infravisión¶
- Nivel: 3
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 2 horas + 1 hora por nivel
- Área de efecto: Criatura tocada
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Mediante este conjuro el mago permite al receptor del mismo que vea normalmente en la oscuridad normal hasta a 60' sin necesidad de luz. Hay que tener en cuenta que las fuentes de luz fuerte (fuego, linternas, antorchas, etcétera) tienden a cegar esta visión, así que infravisión no funciona de forma eficiente en presencia de ellas. Las criaturas invisibles no son detectables con la infravisión. El componente material de este conjuro es o un poco de zanahoria seca o una ágata.
Llameantes esferas de tormento de Zargosa¶
- Nivel: 3
- Escuela: Evocación, Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: 1 objetivo/ esfera llameante
- Alcance: 70 yardas + 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro permite al mago lanzar pequeños globos de fuego (uno por cada nivel de experiencia que haya alcanzado), que tras impactar estallan cada uno en una esfera de 1' de diámetro, infligiendo d4 puntos de daño a la criatura golpeada. También pueden prender fuego en materiales combustibles (incluso en tablas sólidas). Los meteoritos se tratan como si fueran proyectiles arrojados por el mago, con un bonificador de +2 a su tirada de ataque y sin ningún penalizador por alcance o distancia. Además, se tratan también como si fueran proyectiles deflagrantes que infligen 1 punto de daño a las criaturas que estén a 3' o menos del lugar de impacto. El sortilegio puede lanzarse de una de las dos maneras siguientes: A) El mago descarga cinco meteoritos cada asalto (ver la sección dedicada a la Iniciativa en el Capítulo 12 - Combate: el Arte de Rajar). Ten en cuenta que esto continúa al menos hasta el siguiente asalto. B) El mago sólo descarga un meteorito por asalto. Además de lanzar el proyectil, el mago puede llevar a cabo otras acciones durante el asalto, incluyendo el lanzamiento de conjuros, ataque cuerpo a cuerpo o uso de ingenios. Los conjuros que requieran de concentración obligan al mago a renunciar al resto de proyectiles para poder mantener la concentración. Además, si el mago falla en llevar una cuenta mental exacta del número de meteoritos que le quedan, pierde involuntariamente la cantidad restante del conjuro. El sortilegio finaliza cuando el mago ha disparado tantos meteoritos como niveles de experiencia tenga, cuando renuncia a tirar la cantidad que le quede, o cuando se consigue tirar con éxito un disipar magia sobre él. Los componentes materiales necesarios para lanzar este conjuro son nitro y azufre hechos una pelotilla gracias al añadido de resina de pino. El lanzador ha de tener también un canuto diminuto hecho de oro. La construcción del tubo cuesta como mínimo 1.000 po, por su fina artesanía y grabados mágicos, pero puede volver a ser utilizado.
Malicia percibida¶
- Nivel: 3
- Escuela: Encantamiento/ Hechizo
- Componentes: Verbal
- Duración: Especial
- Área de efecto: Una criatura
- Alcance: 50'
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro sobre alguien, queda convencido de que algún otro le ha hecho un gran mal, llenando al objetivo de rabia y necesidad de buscar desquite a toda costa. El lanzador decide contra quién se dirige la rabia del receptor, y durante el tiempo que el sujeto esté bajo este conjuro recibe d8 pg adicionales, +3 a impactar y a daño e inmunidad a las pruebas de moral y miedo mientras se encuentre en combate con el objeto de su rabia. Mientras dura el conjuro el objetivo debe intentar trabar combate cuerpo a cuerpo con el objetivo de su rabia, y atacará exclusivamente a esa criatura hasta que uno de los dos haya muerto.
Material¶
- Nivel: 3
- Escuela: Evocación/ Conjuración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 asalto
- Área de efecto: 1 pie³ por nivel
- Alcance: 1 pie
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: El conjuro material permite al mago crear algunas cosas comunes. No hay una gran dificultad en generar materiales básicos comunes como piedra, tierra o madera. Este tipo de materiales se obtienen fácilmente con este conjuro, en una apariencia cruda sin trabajar. De forma similar, pueden conjurarse otros materiales inorgánicos o no vivos, como agua, aire, estiércol, paja, etcétera. Cuando se trate de plantas sencillas, como cuando el lanzador intenta crear un área de hierba, hay una probabilidad base del 100% de un fracaso total, modificado en un -1% por nivel del lanzador. Con este conjuro es imposible afectar vida animal. En ningún caso pueden crearse objetos elaborados, refinados o fabricados con material, ni se pueden crear gemas sin tallar o metales preciosos. El conjuro permite, en esencia, que el mago que cree cosas sencillas y comunes de una naturaleza básica.
Migraña de Murgain¶
- Nivel: 3
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Hasta que se disipe
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Este conjuro causa una grave y dolorosa migraña en una criatura. El individuo afectado por el dolor de cabeza se ve atacado inmediatamente por síntomas dolorosos que significan una severa distracción. Se volverá gruñón y desagradable. Mientras se encuentre bajo los efectos de este conjuro, todas las tiradas de ataque y tiradas de salvación se verán penalizadas en un -1. Las probabilidades de sufrir un fallo de conjuro se incrementan en un 10% y las pruebas de habilidad se vuelven más difíciles (-10). La víctima del conjuro tiene derecho a una nueva tirada de salvación cada día en que el conjuro permanece en efecto, y éste persiste hasta que el personaje reciba un curar enfermedad o hasta que se pase con éxito una tirada de salvación. Si el personaje no recibe un curar enfermedad o si no pasa una tirada de salvación en un número de días igual a su puntuación de Constitución, empezará a perder permanentemente un punto de característica al día (determinada aleatoriamente).
Muro de viento¶
- Nivel: 3
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Muro de 10' x 10 yardas por nivel y 2' de ancho
- Alcance: 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Este conjuro hace surgir una cortina vertical e invisible de viento, de 2' de grosor y una fuerza considerable: una brisa fuerte capaz de llevarse volando a cualquier pájaro más pequeño que un águila o arrancar papeles y similares de las manos menos precavidas (en caso de duda, una tirada de salvación contra conjuro sirve para determinar si el sujeto lo mantiene agarrado). Los insectos normales no pueden traspasar esta barrera. Los materiales sueltos, incluidas prendas de ropa, se alejan volando cuando son cogidos en medio de un muro de viento. Las flechas y virotes se ven desviados hacia arriba y yerran el blanco, mientras que las piedras de honda y otros proyectiles que pesen menos de dos libras reciben un penalizador de -4 en el primer disparo y uno de -2 en los sucesivos. Los gases, la mayoría de armas de aliento y las criaturas en forma gaseosa no pueden atravesar el muro, aunque no supone impedimento para las criaturas que no sean corpóreas. Los componentes materiales son un pequeño abanico y una pluma de origen exótico.
Objeto¶
- Nivel: 3
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 4 horas por nivel
- Área de efecto: 2 pies³ por nivel
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Mediante este conjuro, el mago es capaz de reducir un objeto que no sea mágico (si tiene el límite de tamaño permitido) hasta 1/12 de su tamaño normal. Opcionalmente, el lanzador también puede convertir su composición menguada en una similar a una tela o ropaje. Se permite una tirada de salvación contra conjuro a un objeto que esté en posesión de otra criatura. Los objetos convertidos por un conjuro objeto pueden volver a su composición y tamaño normal con dejarlos caer en una superficie sólida o mediante una palabra de mando pronunciada por el lanzador original del conjuro. Hasta un fuego ardiente con su respectivo combustible se puede ver menguado con este conjuro.
Oscuridad continua¶
- Nivel: 3
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Material
- Duración: Permanente
- Área de efecto: Globo con un radio de 30'
- Alcance: 60 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro, se crea un globo de oscuridad impenetrable. Los efectos de esta oscuridad, al igual que el componente material del conjuro, son los mismos que los del conjuro de segundo nivel de mago, área de oscuridad (ver luz continua).
Página secreta¶
- Nivel: 3
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Hasta que sea disipado
- Área de efecto: 1 página, de hasta un cuadrado de 2' de lado
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza, un conjuro página secreta altera el verdadero contenido de una página, de modo que parezca ser una cosa completamente diferente. Así, puede cambiarse un mapa para que parezca un tratado completo sobre 'cómo bruñir báculos ebúrneos'. El texto del conjuro puede ser alterado para mostrar una página de un libro de contabilidad u otro tipo de conjuro incluso. Se pueden lanzar sobre la página secreta los conjuros de confusión lingüística o de runas explosivas, pero una comprensión lingüística no revelará el contenido de la página secreta. El lanzador es capaz de revelar el contenido original pronunciando una palabra de mando u orden, leer con detenimiento la verdadera página, y después devolverla a su forma de página secreta. El lanzador también puede quitar el conjuro repitiendo dos veces seguidas la orden. Los que sean capaces de notar la leve magia que irradia una página con el conjuro que oculta su verdadero contenido, pueden intentar disipar la magia, pero si fallan, la página se destruye. Un conjuro visión verdadera no revela el verdadero contenido a menos que sea lanzado en combinación con un conjuro comprensión lingüística. Un conjuro borrar puede destruir la escritura. Los componentes materiales son escamas de arenque pulverizadas o bien esencia de un fuego fatuo o de un boggarto.
Sello de la serpiente sepia¶
- Nivel: 3
- Escuela: Conjuración/ Convocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: 1 sello
- Alcance: 5 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro, un pequeño símbolo escrito aparece en el texto de cualquier obra escrita. Cuando se lee, la así llamada 'serpiente sepia' cobra vida y golpea a la criatura viviente más cercana (pero no ataca al mago que lanzó el conjuro). Realiza el ataque como si fuera un monstruo con un número de Dados de Golpe igual al nivel del mago que lanzó el conjuro. Si consigue impactar con éxito, la víctima se ve sumergida en un brillante campo ambarino de fuerza, congelada e inmóvil hasta que sea liberada, bien por orden del lanzador, bien por un conjuro disipar magia conseguido con éxito, o bien hasta que transcurra un tiempo igual a d4 + (1 por nivel del lanzador) días. Hasta entonces, nada puede llegar hasta la víctima, ni mover el campo de fuerza que le rodea, ni afectarla de cualquier otra forma. La víctima no envejece, ni pasa hambre, ni duerme ni tiene sueño, ni recupera conjuros mientras permanezca en este estado. No se entera de lo que ocurre a su alrededor. Si la serpiente sepia falla su objetivo, se disipa con un fogonazo de luz marrón, con un gran ruido y un estallido de humo pardusco de 10' de diámetro que dura un asalto. El conjuro no puede ser detectado mediante la observación normal, y un conjuro detectar magia sólo indica que el texto entero es mágico. Un conjuro disipar magia puede quitarlo; un conjuro borrar destruye toda la página del texto. Este sortilegio puede lanzarse en combinación con otros conjuros que escondan o confundan textos. Los componentes del conjuro son ámbar en polvo por valor de 100 po y un pellizco de esporas de hongo.
Ralentizar¶
- Nivel: 3
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 3 asaltos + 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Una criatura por nivel en un cubo de 40' de lado
- Alcance: 90 yardas + 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: El conjuro ralentizar hace que las criaturas afectadas se muevan y ataquen a la mitad de sus tasas normales. Niega un conjuro acelerar o similares, pero no afecta de otro modo a criaturas que estén aceleradas o lentificadas mágicamente. Las criaturas ralentizadas tienen un penalizador de -4 a su Clase de Armadura, un penalizador al ataque de -4, y quedan anulados todos sus bonificadores al combate por Destreza. La magia afecta a un número de criaturas igual al nivel de lanzador del conjuro, si se encuentran en el área de efecto escogida por éste (es decir, un volumen cúbico de 40' centrado donde quiera el lanzador). Las criaturas se ven afectadas a partir del centro y hacia fuera. Las tiradas de salvación contra este conjuro sufren un penalizador de -4, y su componente material es una gota de melaza.
Paralización¶
- Nivel: 3
- Escuela: Ilusión/ Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Especial
- Área de efecto: Área de 2' x 2'
- Alcance: 1' por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: El conjuro paralización permite al lanzador crear una ralentización muscular ilusoria en criaturas cuyos Dados de Golpe combinados no excedan el doble del nivel de experiencia total del lanzador. Si un receptor falla su tirada de salvación queda paralizado, y es necesario utilizar disipar magia para eliminar el efecto, o el lanzador puede disiparlo en cualquier momento si así lo desea.
Parpadeo¶
- Nivel: 3
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: El lanzador
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Por medio de este conjuro el mago hace que su forma material haga saltos intermitentes directamente de un lugar a otro en un momento aleatorio y en una dirección aleatoria. Esto significa que los ataques de combate cuerpo a cuerpo contra el lanzador fallan automáticamente si la iniciativa indica que vienen después de que el mago haya parpadeado. Cada asalto en que esté en efecto el conjuro, el mago tira 2d8 para determinar el momento del parpadeo, y el resultado de la tirada de dados se usa como la iniciativa del mago para ese asalto. El mago desaparece y reaparece instantáneamente a 10' de distancia de su anterior posición (la dirección se determina tirando d8: 1 = arriba a la derecha, 2 = derecha, 3 = detrás a la derecha, 4 = detrás, 5 = detrás a la izquierda, 6 = izquierda, 7 = arriba a la izquierda, 8 = arriba). El lanzador no puede parpadear al interior de un objeto sólido; si se indica este resultado, se vuelve a tirar la dirección. Los objetos móviles de tamaño y masa comparables a los del mago son apartados cuando el mago parpadea a ellos. Si parpadeo es imposible, excepto en un objeto sólido e inmóvil, el lanzador queda atrapado en el Plano Etéreo. Durante cada asalto que parpadea, el lanzador del conjuro sólo puede ser atacado por los oponentes que le ganen la iniciativa o por aquellos que sean capaces de afectar a ambas localizaciones a la vez (por ejemplo, con un arma de aliento, una bola de fuego o formas de ataque de amplia área similares). Los oponentes con ataques múltiples o aquellos que están acelerados (ver el conjuro acelerar) o bajo efectos similares, con frecuencia pueden golpear lo suficientemente rápido como para tener al menos un ataque contra el lanzador. Si el lanzador del conjuro retiene su ataque (de hacer alguno) hasta después de que se produzca el parpadeo, el retraso de 2d8 se suma a su tirada de iniciativa normal del d10 (así, es bastante posible que ataque en el siguiente asalto). El lanzador del conjuro también puede intentar atacar antes de parpadear (ha de declarar el intento antes de tirar los 2d8 para el momento del parpadeo y el d10 para la iniciativa). En este caso, el lanzador compara las dos tiradas de dados, esperando que su tirada de iniciativa sea inferior a la tirada de parpadeo (no se suman si está intentando atacar antes de parpadear). De ser así, ataca según marque el dado de iniciativa, y entonces parpadea según la tirada de parpadeo. Pero si la tirada de parpadeo es menor que su tirada de iniciativa, primero parpadea y luego hace el ataque en cualquier dirección que esté encarando (él debe seguir con su ataque, aunque esté encarado en la dirección equivocada para afectar a alguien).
Partir la cara¶
- Nivel: 3
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Instantáneo
- Área de efecto: 1 objetivo
- Alcance: 10' + 1' por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro permite al lanzador golpear en la cara a una criatura objetivo con una poderosa fuerza mágica. El lanzador debe tirar para impactar, pero la Clase de Armadura del objetivo es la de su cara, que suele estar desprotegida, aunque se aplican los modificadores por Destreza. Un ataque efectuado con éxito inflige 4-24 puntos de daño. El componente material es un guante de cuero.
Polimorfar en anfibio¶
- Nivel: 3
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: 5' por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro, convierte a una criatura en un anfibio al azar. La víctima retiene su Inteligencia original y sus recuerdos, pero debe pasar una prueba de shock de sistema para sobrevivir al cambio. El conjuro es permanente hasta que se lance disipar magia, quitar maldición o una magia similar. Se tira d8 en la siguiente tabla para determinar en qué tipo de anfibio se convierte el objetivo.
| Polimorfar en anfibio (d8) |
|---|
| 1 |
| 2 |
| 3 |
| 4 |
| 5 |
| 6 |
| 7 |
| 8 |
El componente material es un ojo de un tritón u otro anfibio.
Polimorfar en primate¶
- Nivel: 3
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: 5' por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro convierte a una criatura en un primate, de un modo muy similar a como lo hace el conjuro polimorfar en anfibio. La víctima debe pasar una prueba de shock de sistema para sobrevivir al cambio. Si vive se convierte en un primate al azar, pero conserva sus recuerdos e Inteligencia. Como primates, los lanzadores de conjuros no pueden hablar, pero tienen un 75% de probabilidades de lanzar con éxito un conjuro que no tenga componentes verbales. Se tira d8 en la siguiente tabla para determinar en qué tipo de primate se convierte el objetivo.
Polimorfar en primate (d8)
| 1 | un lemur de cola anillada (puede seguir utilizando armas pequeñas) |
|---|---|
| 2 | un babuino |
| 3 | un orangután (Fuerza +2, puede utilizar armas) |
| 4 | un mono araña |
| 5 | un mono aullador |
| 6 | un gibón (del sexo opuesto) |
| 7 | un tití |
| 8 | ¡cerebro de mono! La víctima conserva su forma original, pero su intelecto se reduce al de un mono, lo que le da Sabiduría e Inteligencia 5. |
Protección contra proyectiles normales¶
- Nivel: 3
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 turno por nivel
- Área de efecto: Criatura tocada
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Por medio de este conjuro, el mago concede invulnerabilidad total contra los proyectiles de armas arrojadizas y de proyectil como flechas, hachas, virotes, jabalinas, piedras pequeñas y lanzas. Además, reduce el daño en 1 punto por cada dado (aunque ningún dado puede infligir menos de un punto) que se le inflija por proyectiles grandes o mágicos, como los de balistas, piedras de catapulta, piedras o rocas arrojadas, y flechas, virotes o jabalinas (estas tres últimas mágicas). Sin embargo, ten en cuenta que este conjuro no concede protección alguna contra ataques mágicos tales como bolas de fuego, relámpagos o proyectiles mágicos. El componente material de este sortilegio es un trozo de caparazón de tortuga o galápago.
Ráfaga de viento¶
- Nivel: 3
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto
- Área de efecto: 10' x 10 yardas por nivel
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro, a partir del mago se origina un fuerte soplo de aire que se mueve en la dirección en que esté encarado. La fuerza de esta ráfaga de aire (cerca de 30 millas/hora) es suficiente para apagar velas, antorchas, y llamas similares que no estén resguardadas, e incluso hace que las llamas resguardadas, como las de las linternas, oscilen fuertemente y que incluso tengan una probabilidad de apagarse de 5% por nivel de experiencia del lanzador del conjuro. También aviva grandes fuegos hacia d6 pies en la dirección del movimiento del viento. Empuja hacia atrás d6 × 10 yardas a pequeñas criaturas voladoras y hace que los seres de tamaño humano se queden inmóviles si intentan moverse contra el viento. También lentifica a criaturas voladoras mayores que el tamaño humano en un 50% por asalto. Hace volar objetos menos pesados, dispersa la mayoría de vapores, y obliga a retroceder a criaturas gaseosas o que estén levitando sin aferrarse a algo. El trecho es constante, de 10' de ancho por diez yardas de largo por nivel de experiencia del lanzador, así, por ejemplo, un mago de 8.º nivel provoca una ráfaga de viento que se desplaza 80 yardas. El componente material del conjuro es una semilla de legumbre.
Rechazar el mal¶
- Nivel: 3
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 2 asaltos por nivel
- Área de efecto: Radio de 10' alrededor de la criatura tocada
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: El globo de protección que genera este conjuro es idéntico en todos los aspectos a un conjuro de protección contra el mal, salvo en que comprende un área mucho mayor y que su duración es más larga. El efecto está centrado sobre la criatura tocada, y se mueve con ella. Cualquier criatura protegida en el interior del círculo puede romper la custodia contra criaturas encantadas o conjuradas entrando en combate cuerpo a cuerpo con ellas. Si una criatura que es demasiado grande como para encajar en el área de efecto es la receptora de este conjuro, el sortilegio actúa como un conjuro de protección contra el mal solo para esa criatura. Para completar este conjuro el lanzador debe trazar un círculo de 20' de diámetro utilizando tiza bendecida. El componente material para el reversible es limadura de hierro.
Relámpago¶
- Nivel: 3
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Instantáneo
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 40 yardas + 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: ½
- Descripcion: Tras lanzar este conjuro, el mago libera una poderosa descarga de energía eléctrica que inflige d6 puntos de daño por nivel del lanzador del conjuro (10d6 de daño máximo por niveles) a todas las criaturas que se encuentren dentro del área de efecto. Pasar una tirada de salvación contra conjuro reduce el daño a la mitad (redondeando las fracciones hacia abajo). El rayo empieza en el alcance y la altura que quiera el lanzador y se descarga en línea recta desde el mago que lo lanza (por ejemplo, si un rayo de 40' empieza a 180' de distancia del mago, el extremo más alejado del rayo alcanzará los 220' -180 + 40'). El relámpago puede prender fuego en materias combustibles, hender puertas de madera, partir superficies de piedra de hasta medio pie de grosor y fundir metales que tengan un punto de fundición bajo (plomo, oro, cobre, plata, bronce). Se han de hacer tiradas de salvación por los objetos que soporten toda la fuerza de la descarga (ver el conjuro bola de fuego). Si el daño causado a una barrera interpuesta la destroza o atraviesa (es decir, falla la tirada de salvación), el rayo continúa su camino. Un rayo puede quebrar una pulgada de madera o media pulgada de piedra por nivel del lanzador, hasta un máximo de 1 pie de madera o medio pie de piedra. El lanzador del conjuro escoge el área de efecto del relámpago, que puede ser un rayo bifurcado de 10' de ancho y 40' de largo o un único rayo de 5' de ancho y 80' de largo. Si un rayo no puede alcanzar su máxima longitud, a causa de una barrera infranqueable (como un muro de piedra), el relámpago rebota desde la barrera hasta el lanzador, y sólo termina cuando alcanza su máxima longitud. Por ejemplo, una descarga de 80' de largo empieza a un alcance de 40', pero rebota en una pared de piedra a los 50'. El rayo ha recorrido 10', impacta en el muro, rebota 70' de vuelta hacia su creador que sólo se encuentra a 50' del muro, ¡y de este modo se ve alcanzado por su propio relámpago! Puede que el Máster permita los rayos reflectantes. Cuando este tipo de relámpagos golpean en una superficie sólida, el rayo refleja en la superficie en un ángulo igual al ángulo de incidencia (como la luz en un espejo). Una criatura que se vea alcanzada más de una vez por el rayo debe hacer una tirada de salvación por cada vez que sea alcanzada, pero aún así sólo sufre el daño entero (si se falla una de las tiradas de salvación) o la mitad de daño (si se pasan ambas tiradas de salvación). Los componentes materiales de este conjuro son un pedazo de pelaje y una varilla de ámbar, cristal o vidrio.
Respirar en el agua¶
- Nivel: 3
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 6 turnos por nivel
- Área de efecto: Criatura tocada
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: El receptor de respirar en el agua es capaz de respirar agua tranquilamente mientras dure el conjuro (es decir, 6 turnos por cada nivel de experiencia del lanzador). El reverso, respirar en el aire permite a una criatura que respire agua sobrevivir apaciblemente en la atmósfera por la misma duración. El componente material es una caña corta.
Retener muerto viviente¶
- Nivel: 3
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: d4 asaltos + 1 asalto por nivel
- Área de efecto: d3 muertos vivientes
- Alcance: 60'
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: Niega (ver el texto)
- Descripcion: Cuando se lanza, este conjuro hace que queden inmóviles d3 criaturas muertas vivientes cuyos Dados de Golpe totales sean iguales o inferiores al nivel del lanzador. No puede afectarse a más de tres muertos vivientes con un solo conjuro. Para lanzarlo, el mago apunta el sortilegio a un punto dentro del alcance y se considera que los tres muertos vivientes más cercanos a éste están dentro del área de efecto, suponiendo que todos estén dentro del campo visual del lanzador y dentro del alcance del conjuro. Los muertos vivientes sin mente (esqueletos, zombis, o necrófagos) se ven afectados automáticamente, pero se permite una tirada de salvación a otras formas de muerto viviente para negar el efecto. Si el conjuro tiene éxito, mantienen inmóvil al muerto viviente por la duración del conjuro. El componente material es una pizca de azufre y ajo en polvo.
Retener persona¶
- Nivel: 3
- Escuela: Encantamiento/ Hechizo
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto + 2 asaltos por nivel
- Área de efecto: 1-4 personas en un cubo de 20'
- Alcance: 120 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Retener persona afecta a humanos, semihumanos o criaturas humanoides de tamaño humano o más pequeño, incluyendo brownies, dríadas, enanos, elfos, gnols, gnomos, gran trasgos, humanos, kóbolds, hombres lagarto, nixies, orcos, pixies, sprites, trogloditas y otros. Este conjuro inmoviliza a d4 humanos, semihumanos o criaturas humanoides, manteniéndolos rígidamente inmóviles durante 5 o más asaltos. El conjuro se centra en un punto escogido por el lanzador, y afecta a las personas elegidas por él que estén dentro del área de efecto. Si el conjuro se tira a tres o cuatro personas, cada una tiene una tirada de salvación sin modificar. Si sólo va a afectarse a dos personas, cada una hace su tirada de salvación con un penalizador de -1. Si el conjuro sólo se lanza sobre una persona, la tirada de salvación tiene un penalizador de -3. Las tiradas de salvación se ajustan por Sabiduría, y aquellos que la superen no se ven afectados por el conjuro. No puede retenerse con este conjuro a las criaturas muertas vivientes. Los seres retenidos no pueden moverse ni hablar, pero se enteran de los sucesos que pasan a su alrededor y pueden usar las aptitudes que no requieran ni de movimiento ni de habla. El estar inmovilizado no impide el empeoramiento del estado de los sujetos debido a las heridas, enfermedad o veneno. El lanzador puede finalizar el conjuro pronunciando una sola palabra en cualquier momento que desee; de cualquier otro modo, la duración es de 10 asaltos a 5.º nivel, 12 asaltos a 6.º nivel, 14 asaltos a 7.º nivel, etc. El lanzador del conjuro necesita una pequeña tira recta de hierro o una pluma azul de colibrí como componente material de este conjuro.
Runas explosivas¶
- Nivel: 3
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Especial
- Área de efecto: Radio de 10'
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: No o ½
- Descripcion: Trazando estas runas místicas sobre un libro, mapa, rollo de pergamino o un objeto similar que lleve información escrita, el mago impide que personas no autorizadas lean este material. Las runas explosivas son difíciles de detectar (probabilidad de 5% por nivel de experiencia de uso mágico del lector; los ladrones sólo tienen una probabilidad del 5%), pero la detección de trampas mediante conjuros o aparatos mágicos siempre encuentra estas runas. Cuando se leen, las runas explosivas detonan, causando 6d4 + 6 puntos de daño al lector, que no tiene derecho a una tirada de salvación. Cada criatura que se encuentre en el radio de la explosión recibe una cantidad similar, o la mitad si pasa la tirada de salvación. El mago que lance el conjuro, así como cualquier otro al que instruya, puede leer la escritura protegida sin desencadenar las runas. Igualmente, el mago puede quitarlas cuando lo desee. Otros sólo pueden quitarlas mediante un conjuro borrar o disipar magia conseguido con éxito, de otro modo, las runas explosivas persisten hasta que el conjuro es disparado. El objeto sobre el que se ponen las runas queda destruido cuando tiene lugar la explosión, a menos que normalmente no quede sujeto a destrucción por fuego mágico (ver las tiradas de salvación de los objetos en el Capítulo 6 de la Guía del Máster).
Runas de implosión ocular¶
- Nivel: 3
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Especial
- Área de efecto: Una criatura
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Trazando estas runas místicas sobre un libro, mapa, rollo de pergamino o un objeto similar que lleve información escrita, el mago impide que personas no autorizadas lean este material. Las runas de implosión ocular son difíciles de detectar (probabilidad de 5% por nivel de experiencia de uso mágico del lector; los ladrones sólo tienen una probabilidad del 5%), pero la detección de trampas mediante conjuros o aparatos mágicos siempre encuentra estas runas. Cuando se leen, las runas de implosión ocular causan una detonación dirigida al interior de los globos oculares del lector, acompañada de un enfermizo sonido de "reventón", infligiendo 3d4 + 3 puntos de daño al lector, que no tiene derecho a una tirada de salvación. El mago que lance el conjuro, así como cualquier otro al que instruya, puede leer la escritura protegida sin desencadenar las runas. Igualmente, el mago puede quitarlas cuando lo desee. Otros sólo pueden quitarlas mediante un conjuro borrar o disipar magia conseguido con éxito. De otro modo, las runas de implosión ocular persisten hasta que el conjuro es disparado. Obviamente, la persona que disparó las runas quedará ciega permanentemente.
Sin miedo¶
- Nivel: 3
- Escuela: Encantamiento/ Hechizo
- Componentes: Verbal
- Duración: 2 asaltos + 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Radio de 10'
- Alcance: 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: No (Niega)
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro, llena a los receptores de una feroz bravura, dándoles un bonificador de +2 a impactar y al daño en el combate cuerpo a cuerpo, al tiempo que les hace inmunes al miedo y a las pruebas de moral. El conjuro afecta a todo el que se encuentre en un radio de 10' a partir del punto objetivo sobre el que se lance, pero después de ello los receptores pueden moverse libremente sin perder los bonificadores otorgados por este conjuro.
Sugestión¶
- Nivel: 3
- Escuela: Encantamiento/ Hechizo
- Componentes: Verbal, Material
- Duración: 1 hora + 1 hora por nivel
- Área de efecto: Una criatura
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Cuando el mago lanza este conjuro, influye en las acciones del receptor escogido con pronunciar unas cuantas palabras (frases, o una oración o dos) sugiriendo un curso de acción deseable para el lanzador del conjuro. La criatura susceptible de ser influenciada ha de ser capaz, por supuesto, de entender la sugestión del mago, que ha de pronunciarse en un idioma que entienda el receptor del conjuro. La sugestión se debe hacer de una manera que la acción suene razonable; pedirle a la criatura que se apuñale, se empale en una lanza, se inmole o lleve a cabo otra acción evidentemente dañina, hará que el efecto del conjuro se niegue automáticamente. Sin embargo, ya es otra cosa sugerir que un charco de ácido es en realidad agua cristalina y que un rápido chapuzón resultaría de lo más refrescante. También es un uso razonable del poder instar a un dragón rojo a que deje de morder al mago del grupo, y que así la partida y el dragón se puedan ir juntos a cualquier lugar a rapiñar un cuantioso tesoro. El curso de la acción de una sugestión puede continuar su efecto durante un tiempo considerable, como en el caso del dragón rojo antes mencionado. También pueden especificarse las condiciones que pudieran acarrear una acción especial; si la condición no se cumple antes de que expire el conjuro, la acción no se llevará a cabo. Si el objetivo pasa su tirada de salvación, el conjuro no tiene efecto alguno. Ten en cuenta que una sugestión muy razonable puede hacer que la tirada de salvación se tenga que realizar con un penalizador (-1, -2, etc.), a discreción del Máster. Los muertos vivientes no pueden ser sujetos de una sugestión. Los componentes materiales de este conjuro son la lengua de una serpiente y bien un trozo de panal de abejas o una gota de jarabe.
Toque vampírico¶
- Nivel: 3
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Un toque
- Área de efecto: El lanzador
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando el lanzador toca a un oponente en combate cuerpo a cuerpo consiguiendo con éxito una tirada de ataque, el objetivo pierde d6 puntos de golpe por cada dos niveles del lanzador, hasta un máximo de consunción de 6d6 puntos para un lanzador de 12.º nivel. El conjuro se gasta cuando se consigue con éxito el toque o pasa un turno. Los puntos de golpe consumidos se suman al total de los del lanzador, y todos los puntos de golpe que estén por encima de los normales de éste se tratan como si fueran puntos de golpe adicionales temporales. Cualquier daño que se inflija al lanzador se restará primero de los puntos de golpe temporales. Tras una hora, se pierden todos los puntos adicionales que estén por encima de los normales del lanzador. La criatura que perdió originalmente estos puntos de golpe mediante el conjuro puede recuperarlos mediante la curación mágica o normal. Los muertos vivientes no se ven afectados por este sortilegio.
Trampa de presa firme¶
- Nivel: 3
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 hora por nivel
- Área de efecto: 1 objeto de hasta 10 x 10 x 10'
- Alcance: 10' por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro, el lanzador designa un objeto que proteger. Si cualquiera que no haya sido designado por el lanzador en el momento del lanzamiento del conjuro toca el objeto protegido, el conjuro se descarga inmediatamente, acompañado de un fuerte chasquido. La víctima debe pasar una tirada de salvación; si tiene éxito es derribada y atrapada parcialmente por el conjuro y debe dedicar un asalto a liberarse. Si falla la tirada de salvación queda atrapada y sujeta boca arriba a unos 5', completamente indefensa. La víctima permanece en ese estado durante 1 asalto por nivel del lanzador, hasta que se utilice con éxito un conjuro disipar magia o hasta que el lanzador libere a la víctima. El componente material es una ratonera pequeña.
Viento fantasma¶
- Nivel: 3
- Escuela: Alteración/ Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Camino de 1' de ancho
- Alcance: 1' por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Al lanzar este conjuro, el lanzador crea un viento que no puede verse ni sentirse. Este movimiento de aire sirve, sin embargo, para impulsar objetos ligeros ante él, mover cortinajes o coberturas, hacer que ropas sueltas revoloteen (como capas o mantos), alimentar fuegos y mover nubes de materiales gaseosos (como un muro de bruma, una nube de bruma, una nube mortal, etcétera). El viento creado se mueve en la dirección en la que el lanzador señale, sintiéndose sus efectos en un camino progresivamente más largo a medida que el conjuro sigue actuando, a una tasa de movimiento de 1' por asalto, persistiendo los efectos durante todo el recorrido del camino. Así pues, el conjuro podría emplearse para mover varios veleros, pero el primero afectado por el viento sería también el que moviera más lejos.
Volar¶
- Nivel: 3
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 turno por nivel + d6 turnos
- Área de efecto: N/A
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro permite al mago conceder el poder de volar mágicamente. La criatura afectada es capaz de moverse vertical y horizontalmente a un factor de 18 (la mitad si está ascendiendo, el doble si está bajando en picado). La clase de maniobrabilidad de la criatura es B. Usar el conjuro volar requiere la misma concentración que caminar, así que se pueden lanzar la mayoría de conjuros mientras se está flotando o moviendo lentamente (movimiento 3). El Máster sabe los penalizadores posibles de combate mientras se vuela (se encuentran en la sección "Combate Aéreo" en la Guía del Máster). El lanzador del conjuro nunca sabe la duración exacta del conjuro, ya que el Máster determina en secreto la suma variable. El componente material del conjuro volar es una pluma del ala de cualquier pájaro (pero no de un dodó, un kiwi o un pingüino, que no vuelan).
Zona de invisibilidad¶
- Nivel: 3
- Escuela: Ilusión/ Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: Radio de 10'
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro confiere invisibilidad a todas las criaturas que se encuentren hasta a 10' del receptor. Quedan incluidos el equipo que se cargue, así como todas las fuentes de luz, pero cualquier luz que se emita sigue siendo visible. El centro del efecto se mueve con el receptor. Los que estén afectados por el conjuro no pueden verse entre ellos. Cualquier criatura que salga del área se hará visible, pero las criaturas que entren en el área después de que se lance el conjuro no se hacen invisibles. Las criaturas afectadas (excepto el receptor) que ataquen negarán la invisibilidad sólo para ellas mismas. Si el receptor del conjuro ataca, la zona de invisibilidad queda rota para todos. Los componentes materiales son los mismos que para el conjuro invisibilidad.
Conjuros de nivel 4 de mago¶
Agarrón electrizante perpetuo¶
- Nivel: 4
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 pie cúbico de metal por nivel
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Mediante este conjuro el lanzador puede otorgar a cualquier objeto metálico la aptitud de acumular carga eléctrica suficiente como para soltar una descarga a cualquiera que lo toque. El daño recibido por aquellos que toquen (o sean tocados por) el objeto es de d4+1. Si el individuo sigue tocando el objeto, no recibirá daño adicional a menos que interrumpa el contacto y vuelva a tocar el objeto luego. Los guantes, ropas y armaduras no metálicas son suficientes para aislar al individuo del efecto.
Aglomorfar¶
- Nivel: 4
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: cubo de 10' de lado por nivel
- Alcance: 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro sobre criaturas que se sometan voluntariamente y que sean de tamaño humano o más pequeñas, hasta 10 de ellas por nivel del lanzador pueden ser alteradas mágicamente para parecer árboles de cualquier clase. Así, una compañía de criaturas puede parecer una arboleda, bosquecillo o alameda. Además, las criaturas aglomorfadas pueden ser cruzadas o incluso tocadas por otras criaturas sin que revelen su verdadera naturaleza. Sin embargo, ten en cuenta que los golpes pegados a las criaturas-árboles les causan daño, y que la sangre sí puede verse. Las criaturas que van a ser aglomorfadas han de encontrarse dentro del área de efecto, y aquellas que no se sometan voluntariamente no se verán afectadas. Las criaturas afectadas permanecen inmóviles, aunque alerta, sujetas a las necesidades de sueño normales y capaces de oír, ver y sentir mientras el conjuro permanezca en efecto. El conjuro permanece hasta que el lanzador le ordena que cese o hasta que se lance disipar magia sobre las criaturas. Las criaturas que permanezcan en este estado durante largos periodos de tiempo quedan sujetas a los insectos, inclemencias del tiempo, enfermedades, fuego y otros peligros naturales. El componente material de este conjuro es un puñado de cortezas de la clase de árbol en que se van a convertir.
Arma encantada¶
- Nivel: 4
- Escuela: Encantamiento
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 5 asaltos por nivel
- Área de efecto: Arma o armas tocadas
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro convierte un arma ordinaria en una mágica. El arma es equivalente a un arma +1, y el +1 se aplica a las tiradas de ataque y daño. Así, pueden convertir flechas, virotes, arcos, dagas, martillos, mazas, lanzas, espadas, etcétera, en armas temporalmente encantadas. Pueden ser afectadas por este conjuro dos armas pequeñas (flechas, virotes, dagas, etc.) o una grande (hacha, arco, martillo, maza, etc.). El conjuro puede funcionar en armas que ya sean mágicas siempre que el bonificador total resultante sea de +3 o menos. Los proyectiles así encantados pierden su encantamiento cuando consiguen impactar en su objetivo; de otro modo, el conjuro permanece por toda su duración. Con frecuencia se usa este conjuro en combinación con los conjuros encantar un objeto y permanencia para crear armas mágicas duraderas, y este sortilegio se lanza una vez por cada bonificador que se desee. Los componentes materiales de este conjuro son polvo de cal y carbón.
Arrojar animal¶
- Nivel: 4
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Instantáneo
- Área de efecto: 10 yardas por nivel
- Alcance: 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Este conjuro proporciona al lanzador una forma de telequinesia limitada que se manifiesta en una descarga rápida y violenta. Por extraño que parezca, el conjuro sólo funciona cuando se utiliza con animales normales domesticados vivos. El lanzador puede arrojar a uno o más animales dentro del alcance y dentro de un cubo de 10' de lado, alejándolos directamente de sí mismo a una gran velocidad, hasta una distancia de 10 yardas por nivel del lanzador. Hay un límite de 25 lb. por nivel del lanzador. El daño causado por los animales arrojados queda a discreción del Máster, pero por lo general es de 1 punto de daño por nivel del lanzador para los animales menos pesados, como los pollos, y de hasta 5 puntos de daño por nivel por animales más pesados, como vacas grandes. Pueden arrojarse animales domésticos normales que entren dentro del margen de peso del conjuro, pero se les permite salvar contra conjuro para evitar el efecto.
Asesino fantasmal¶
- Nivel: 4
- Escuela: Ilusión/Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: 5 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro, el mago crea una ilusión de la cosa más aterradora imaginable por la víctima, simplemente manipulando los miedos de la mente subconsciente para formar algo que su mente consciente pueda visualizar (la bestia más horrible). Sólo el receptor del conjuro puede ver a su asesino fantasmal (el lanzador sólo ve una forma sombría), pero si la visión consigue impactar con éxito, el sujeto muere de puro miedo. La bestia ataca como si fuera un monstruo de 4 Dados de Golpe, y es invulnerable a todos los ataques y puede atravesar todas las barreras. Una vez lanzado, persigue inexorablemente a su víctima, ya que sólo existe en la mente del sujeto. Las únicas defensas contra el asesino fantasmal son el intento de descreerlo (que se puede intentar, aunque sólo una vez), matar o dejar inconsciente al mago que lanzó el conjuro, o dejar inconsciente a la víctima del conjuro mientras dure éste. Para descreer al asesino, el sujeto ha de declarar específicamente tal intento y tirar entonces una prueba de Inteligencia. Esta tirada tiene un penalizador de -1 por cada cuatro niveles del lanzador. Se aplican los siguientes modificadores a su ataque:
| Condición | Modificador |
|---|---|
| El sujeto es un ilusionista | +2 |
| El sujeto lleva un yelmo de telepatía | +3 |
| El sujeto ya había sido atacado con este conjuro | +1 |
| Sorpresa | -2 |
También se aplican la resistencia a la magia, los bonificadores contra miedo, y los ajustes por Sabiduría. Primero se hace la prueba por la resistencia del sujeto a la magia; si el conjuro supera la resistencia, se aplicarán los bonificadores de miedo/Sabiduría (de tener alguno) como modificadores negativos a su prueba de Inteligencia. Si el sujeto del ataque de un asesino fantasmal tiene éxito en descreerlo, y si además está llevando un yelmo de telepatía, la bestia puede ser devuelta sobre el mago, que a su vez ha de descreerla o se verá sujeto a su ataque y a sus posibles efectos. Si el sujeto ignora al asesino y lleva a cabo otras acciones, como atacar al lanzador, el asesino puede ganar, a opción del Máster, bonificadores a impactar (por ataques por flancos o espalda). Algunos conjuros como quitar miedo o manto de valentía, lanzados después de que el asesino ataque, conceden otra prueba para intentar descreer el efecto.
Bola de fuego arrasadora¶
- Nivel: 4
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Instantáneo
- Área de efecto: Esfera de 20' de radio con cono de 5' de ancho por 10' de alto hacia el lanzador
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: ½ (bono +1 en cono)
- Descripcion: La bola de fuego arrasadora es similar en casi todos los aspectos a una bola de fuego normal, salvo que el área de efecto se incrementa en un paralelepípedo de 5' de ancho por 10' de alto que se extiende hacia el lanzador desde el centro de la bola de fuego principal. Las criaturas potencialmente afectadas por el fuego en el paralelepípedo reciben un bonificador de +1 a sus tiradas de salvación.
Bola de fuego cazadora de objetivos¶
- Nivel: 4
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Esfera de 1' de radio
- Alcance: 100' por nivel, con un máximo de 1 milla
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: ½
- Descripcion: La bola de fuego cazadora es similar a la bola de fuego saltarina excepto en que tira d6-1 para el daño en lugar de d4 y en que su alcance es de sólo 100' por nivel del lanzador. Así pues, cada incremento de alcance es de 100'. El alcance del conjuro se ve reducido en 10' por grado si la temperatura ambiente es inferior a los 32.º Fahrenheit. Los posibles objetivos no necesitan encontrarse en un arco de 45 grados frente al lanzador. Además, el terreno no necesita ser llano, ya que la bola de fuego cazadora puede maniobrar alrededor de las obstrucciones e impactar incluso un objeto oculto tras una pared, por ejemplo. Los gestos somáticos necesarios para lanzar este conjuro incluyen un movimiento de los brazos del lanzador como si fueran alas. Los componentes materiales son una bolita de guano de murciélago, goma arábiga y algo de azufre.
Bruma de acorralamiento¶
- Nivel: 4
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Radio de 5' a 50'
- Alcance: 10' por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza una bruma de acorralamiento, se crea una nube brillante. Esta nube tiene 10' de alto y puede ajustarse para que tenga un radio de 5 a 50'. Las criaturas que se encuentren dentro de esta bruma encuentran difícil abandonarla, y deben pasar una prueba de abrir puertas para escapar. La visibilidad en el interior de la nube queda limitada a 10'. La misma nube puede aumentar o reducir su tamaño según los deseos del lanzador, que puede mover toda la nube siempre que el punto central permanezca dentro del alcance. El componente material es un pedazo de tela de araña.
Bruma sólida¶
- Nivel: 4
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 2d4 asaltos + 1 asalto por nivel
- Área de efecto: 20 × 10 × 10' de volumen por nivel del lanzador
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando el mago lanza este conjuro crea una sinuosa masa de vapores neblinosos parecida al conjuro de muro de bruma. El lanzador puede crear menos vapor si desea, siempre que forme una masa rectangular o cuadrada que tenga 10' en un lado al menos. La bruma obscurece toda visión, normal e infravisión más allá de 2'. Sin embargo, a diferencia de la bruma normal, sólo un viento muy fuerte puede mover estos vapores, y cualquier criatura que intente desplazarse a través de la bruma sólida progresará a una tasa de movimiento de 1' por asalto. Una ráfaga de viento no puede afectarla. Una bola de fuego, golpe de llamas o un muro de fuego pueden quemarla y hacerla desaparecer un sólo asalto. Los componentes materiales de este conjuro son una pizca de polvos de guisantes secos combinados con la pezuña de un animal pulverizada.
Casa protectora de Zargosa¶
- Nivel: 4
- Escuela: Alteración, Encantamiento
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1d4 + 1 hrs + 1 h por nivel
- Área de efecto: 30'² por nivel
- Alcance: 20 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 4 turnos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro permite al mago llamar mágicamente a la existencia una casita o cabaña resistente, hecha del material que sea más común en la zona donde se lanza el conjuro (piedra, leña o, en el peor de los casos, paja). El suelo del refugio es de 30'² por nivel del lanzador del conjuro, y la superficie está nivelada, limpia y seca. En todos los aspectos, el refugio parece una cabaña normal, con un recio suelo, dos o más ventanas con contraventanas, y una pequeña chimenea. Aunque el refugio es seguro contra vientos de hasta 70 millas por hora, no tiene fuentes de calefacción o refrigeración (que no sean las propiedades aislantes naturales). Por lo tanto, ha de calentarse como una morada normal, y el calor extremo afecta adversamente a sus ocupantes. Sin embargo, la morada proporciona un buen resguardo, ya que es tan fuerte como si fuera un edificio de piedra normal, con independencia del material con que esté construida. La morada resiste las llamas y el fuego como si fuera piedra, y es impenetrable para los proyectiles normales (pero no para los que tiran las máquinas de asedio o los gigantes). La puerta, las contraventanas, y la chimenea están incluso a prueba de intrusos, las dos primeras tienen una cerradura de mago y la segunda está asegurada con una rejilla de hierro y un humero muy estrecho. Además, las tres áreas están protegidas con una alarma. Por último, también está conjurado un sirviente invisible al servicio del lanzador. El interior del cobijo contiene los muebles rústicos que desee el lanzador, hasta ocho yacijas, una mesa de caballete con banquetas, así como cuatro sillas u ocho taburetes, y un escritorio. Los componentes materiales de este sortilegio son una lasca cuadrada de piedra, cal en polvo, unos granos de tierra, una rociada de agua, y varias astillas de madera. A estos se han de añadir los respectivos componentes de los conjuros de alarma y sirviente invisible si quieren incluirse estos beneficios (cuerda, alambre de plata y una campanilla). Hay un 1% por nivel de que la duración de este conjuro sea permanente (es decir, que la casa protectora de Zargosa será una estructura permanente). El sirviente invisible, no obstante, desaparecerá normalmente.
Cerradura de mago¶
- Nivel: 4
- Escuela: Encantamiento/Hechizo
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 objeto
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro se utiliza para instalar un "seguro" mágico en un objeto mágico. Para activar o desactivar un objeto protegido de este modo debe pronunciarse una palabra de mando, que ha de disponerse en el momento de lanzar el conjuro. Para lanzar este sortilegio el mago debe tener el objeto mágico en su posesión durante al menos una semana para que pueda entrar en sintonía con el lanzador. No puede lanzarse este conjuro sobre rollos de pergamino y pociones, y no pueden "apagarse y encenderse" los "mases" de los objetos, aunque sí las capacidades secundarias. Por ejemplo, una espada de afiladura desactivada seguiría teniendo sus bonificadores mágicos a dar y a daño, pero no podría utilizar su aptitud de afiladura hasta que se pronuncie la palabra de mando. Una vez se ha activado la aptitud, ésta permanece activa hasta que vuelve a pronunciarse la palabra de mando. Obviamente, las reliquias y artefactos están por encima de los efectos de este conjuro; y el sortilegio puede anularse con disipar magia o una magia similar. Ten en cuenta que una criatura resistente a la magia podría utilizar un objeto sobre el que se haya lanzado este conjuro si su resistencia a la magia supera el encantamiento de cerradura de mago.
Cerrar portal¶
- Nivel: 4
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: 120'
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: A la víctima de un conjuro cerrar portal se le impide utilizar el movimiento extradimensional de ninguna clase mientras dure el conjuro. Este tipo de movimiento incluye el teletransporte, el parpadeo, las puertas dimensionales, conjuros astrales, caminar por las sombras, cambios de plano y palabras de recuerdo de ninguna clase. El conjuro impide también que las criaturas etéreas o astrales se manifiesten en el plano material o, si una de dichas criaturas se ve atrapada en el plano material primario, le impide desvanecerse de vuelta a los planos astrales o etéreos.
Confusión¶
- Nivel: 4
- Escuela: Encantamiento/Hechizo
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 2 asaltos + 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Hasta un cubo de 60' de lado.
- Alcance: 120 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Este conjuro causa confusión en una o más criaturas dentro del área, creando indecisión y la incapacidad de actuar eficazmente. El conjuro afecta a d4 criaturas, más una criatura por nivel del lanzador. A los objetivos se les permiten tiradas de salvación con penalizadores de -2 ajustadas por Sabiduría. Las que salven con éxito no se verán afectadas por el conjuro. Las criaturas confundidas reaccionarán como sigue:
| d10 | Acción |
|---|---|
| 1 | vagan mientras dure el conjuro (a menos que se les impida) |
| 2-6 | permanecen confundidas durante un asalto (vuelve a tirar luego) |
| 7-9 | atacan a la criatura más próxima durante ese asalto (vuelve a tirar luego) |
| 10 | actúan normalmente durante ese asalto (vuelve a tirar luego) |
El conjuro dura dos asaltos más un asalto por cada nivel del lanzador. El Máster tira por los que fallan para ver qué acción emprenden cada asalto mientras dure el conjuro, o hasta que aparezca el resultado "vagan mientras dure el conjuro". Las criaturas que vagan se alejan todo lo posible del lanzador, según su modo de movimiento más típico (los humanoides andando, los peces nadando, las hadas duende volando, etc.). Se hacen las tiradas de salvación y las tiradas por acción al principio de cada asalto. Cualquier criatura que esté confundida y que sea atacada considera a su atacante como un enemigo y actúa según su naturaleza básica. Si hay varias criaturas involucradas, el Máster puede decidir hacer un promedio de resultados. Por ejemplo, si hay 16 orcos y se puede esperar que un 25% de estos pasen la tirada de salvación, se asume que cuatro lo pasan. De los otros 12, uno se aleja, cuatro atacan a la criatura más próxima, seis permanecen confundidos, y el último actúa normalmente pero se vuelve a tirar por él el siguiente asalto. Ya que los orcos no están demasiado cerca del grupo, el Máster decide que dos de los que atacan a la criatura más próxima se atacarán entre ellos, otro atacará a un orco que se salvó, y otro atacará a un orco confundido, que devolverá el golpe. El siguiente asalto, la base es de 11 orcos, ya que cuatro se salvaron originalmente y uno huyó. Otro más se aleja, cinco permanecen confundidos, cuatro atacan, y uno actúa normalmente. El componente material de este conjuro es un conjunto de tres cáscaras vacías de nueces.
Contagio¶
- Nivel: 4
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Este conjuro provoca una grave enfermedad y debilidad en una criatura. El individuo afectado se ve inmediatamente afligido por síntomas dolorosos y molestos: diviesos, erupciones, lesiones, abscesos purulentos y demás. Se reducen en dos las puntuaciones de Fuerza, Destreza y Carisma. Las tiradas de ataque también se reducen en 2. El efecto persiste hasta que el personaje recibe un curar enfermedad o pasa d3 semanas en completo descanso para recuperarse. Los personajes que ignoren este contagio por más de un día puedan quedar expuestos a enfermedades peores, a discreción del Máster.
Convocar monstruo II¶
- Nivel: 4
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 3 asaltos + 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Radio de 40 yardas
- Alcance: Especial
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro es muy parecido a convocar monstruos I, excepto en que este conjuro convoca d6 monstruos de 2.º nivel. Estos aparecen en cualquier lugar dentro del área de efecto y atacan a los oponentes del lanzador, hasta que se les ordene que paren, expire la duración del conjuro o los monstruos sean muertos. Estas criaturas no hacen pruebas de moral y se desvanecen cuando mueren. Si no hay ningún oponente contra el que luchar y el mago puede comunicarse con ellos, los monstruos convocados pueden llevar a cabo otros servicios para el que los convoca. Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa minúscula y una vela, no necesariamente encendida.
Creación menor¶
- Nivel: 4
- Escuela: Ilusión/Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 h por nivel
- Área de efecto: 1 pie³ por nivel
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro permite al mago crear un objeto de origen vegetal y muerto (telas, cuerda, madera, etc.). En realidad, el mago extrae desde el aire jirones del material del plano de la sombra y los teje para formar el objeto deseado. El volumen del objeto creado no puede exceder 1 pie cúbico por nivel del lanzador. El objeto sigue existiendo sólo mientras dure el conjuro. El lanzador del conjuro ha de tener al menos un minúsculo fragmento de materia del mismo tipo que la del objeto que quiere crear por medio de la creación menor: un trozo de esparto retorcido para crear una cuerda, una astilla de madera para crear una puerta, etcétera.
Crecimiento vegetal¶
- Nivel: 4
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: Área de 100'² de lado por nivel² del lanzador
- Alcance: 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza crecimiento vegetal, el mago hace que la vegetación normal crezca, se enmarañe y enzarce para formar un espesor o jungla que las criaturas han de romper y cortar para conseguir abrirse paso a un factor de movimiento de 1 por asalto (2 si las criaturas son más grandes que el tamaño humano). El área ha de tener matorrales y árboles para que el conjuro funcione. Rosas silvestres, zarzas, matorrales, lianas, raíces, brotes, cardos, espinos, árboles, enredaderas y malas hierbas se hacen densas e hiperdesarrolladas para conformar una barrera. El área de efecto es el nivel del lanzador al cuadrado, multiplicado por cien pies cuadrados. Se puede disponer esta área en cualquier forma cuadrada o rectangular que desee el lanzador. Así, un mago de 8.º nivel puede afectar (8 × 8 =) 64 × 100'², es decir, 6.400'². Puede conformarse en un cuadrado de 80 × 80', un rectángulo de 160 × 40', un rectángulo de 640 × 10', etc. El crecimiento y altura de una planta por separado se ve menos afectado, por lo general, que el grosor de los arbustos, ramajes y el sotobosque. El efecto del conjuro persiste en el área hasta que sea limpiado mediante el trabajo, el fuego o medios mágicos como disipar magia.
Descarga de bolas de fuego¶
- Nivel: 4
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto por cada tres niveles
- Área de efecto: Radio de 10'
- Alcance: 10 yardas + 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: ½
- Descripcion: Este conjuro da al lanzador la capacidad de lanzar una bola de fuego por asalto mientras dure el conjuro. La duración del conjuro es de un asalto por cada tres niveles del lanzador, y las bolas de fuego arrojadas siempre infligen 3d6 puntos de daño cada una (salvar para la mitad de daño). Por lo tanto, un lanzador de 10.º nivel podría lanzar una bola de fuego por asalto durante cada uno de los tres asaltos que dura el conjuro. El lanzador no puede utilizar otros conjuros o ataques durante un asalto en que tira una bola de fuego, pero se le permite moverse normalmente. Si el lanzador opta por no lanzar una bola de fuego durante un asalto, esa bola de fuego se pierde, pero el conjuro sigue teniendo su duración normal. Así, podría lanzar una bola de fuego el asalto siguiente, entendiendo que no haya finalizado la duración del conjuro. El componente material es un pequeño tubo lleno de pequeñas bolitas de guano de murciélago y azufre.
Detectar escudriñamiento¶
- Nivel: 4
- Escuela: Adivinación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: d6 turnos + 1 turno por nivel
- Área de efecto: Radio de 120'
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Este conjuro permite al mago darse cuenta inmediatamente de cualquier intento que se haga de observarle por medio de la clarividencia, clariaudiencia o espejos mágicos. También revela el uso de bolas de cristal u otros aparatos mágicos escudriñadores, suponiendo que el intento se encuentre dentro del área de efecto del conjuro. Ya que este conjuro está centrado en su lanzador, se mueve con él, permitiéndole "barrer" áreas mientras dure el efecto. Cuando se detecta un intento de escudriñamiento, el escudriñador debe hacer inmediatamente una tirada de salvación. Si falla, el mago que lanza este conjuro sabrá inmediatamente la identidad y la localización general del escudriñador. La localización general se da en una dirección y respecto a un lugar geográfico de importancia cercano al escudriñador. Así el lanzador puede saber que "el mago Sniggel no está espiando desde el este, bajo las escaleras" o "os está mirando Asquil, desde la ciudad de Krandaneer". Los componentes materiales para este conjuro son un pequeño trozo de espejo y una trompetilla para sordos de latón en miniatura.
Discurso motivador¶
- Nivel: 4
- Escuela: Encantamiento/Hechizo
- Componentes: Verbal
- Duración: 1 turno + 1 turno por nivel
- Área de efecto: Radio de 20' por nivel
- Alcance: Centrado en el lanzador
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando lanza este conjuro, el lanzador es capaz de dar un apasionado discurso que llega a las mentes y los corazones de quienes le oyen. Las criaturas en el área que puedan entender al lanzador pueden repetir cualquier prueba de miedo y moral fallada, y consideran al mago como si tuviera una puntuación de Carisma 4 puntos superior a la que realmente tiene. Los personajes jugadores siempre pueden decidir si quieren o no ser influenciados por este conjuro.
Disipar fatiga¶
- Nivel: 4
- Escuela: Ilusión/Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 3 turnos por nivel
- Área de efecto: De 1 a 4 personas
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de restaurar hasta un 50% de los puntos de golpe perdidos en todas las personas (humanos, semihumanos y humanoides) que toque durante el asalto en que es lanzado, hasta un máximo de cuatro personas. El conjuro da la ilusión a la persona tocada de estar descansada y se renuevan sus fuerzas, pero cuando expira la duración del sortilegio, el receptor vuelve a su nivel de puntos de golpe anteriores. El conjuro permite a los receptores moverse al doble de su velocidad durante un asalto por turno (consulta el conjuro acelerar).
Emoción¶
- Nivel: 4
- Escuela: Encantamiento/Hechizo
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Especial
- Área de efecto: Cubo de 20' de lado
- Alcance: 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro, el mago puede crear una sola reacción emocional en las criaturas afectadas. Las siguientes son las más típicas:
- Amistad: las criaturas afectadas reaccionan más positivamente (por ejemplo, la tolerancia pasa a ser buena voluntad y predisposición). Contrarresta (y es contrarrestada por) el odio.
- Coraje: esta emoción hace que las criaturas afectadas se vuelvan berserkers, luchando con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque, causando +3 puntos de daño y ganando temporalmente 5 puntos de golpe. El receptor luchará sin escudos y sin importarle perder la vida, y nunca hará pruebas de moral. Este conjuro contrarresta (y es contrarrestado por) el miedo.
- Desesperanza: las criaturas afectadas se someten a las exigencias de cualquier oponente: rendirse, irse, etc. De otro modo, las criaturas tienen una probabilidad de 25% de no hacer nada en un asalto, y otra de un 25% de huir o retirarse. Contrarresta (y es contrarrestada por) la esperanza.
- Esperanza: el efecto de la esperanza es subir la moral, tiradas de salvación, tiradas de ataque y el daño causado en un +2. Contrarresta (y es contrarrestada por) la desesperanza.
- Felicidad: este efecto crea alegría y sensación de agradable bienestar, sumando un +4 a todas las tiradas de reacción y haciendo que el ataque sea muy improbable a menos que las criaturas se vean sujetas a una provocación extrema. Contrarresta (y es contrarrestada por) la tristeza.
- Miedo: Las criaturas afectadas huyen presas del pánico durante 2d4 asaltos. Este conjuro contrarresta (y es contrarrestado por) el coraje.
- Odio: Las criaturas afectadas reaccionan más negativamente (por ejemplo, la tolerancia deviene neutralidad negativa). Contrarresta (y es contrarrestada por) la amistad.
- Tristeza: Crea infelicidad y tendencia a dejarse llevar por la introspección melancólica. Esta emoción penaliza las tiradas de sorpresa en -1 y suma un +1 a las tiradas de iniciativa. Contrarresta (y es contrarrestada por) la felicidad. Todas las criaturas que se encuentren en el área en el momento que se lance el conjuro se ven afectadas a menos que pasen tiradas de salvación contra conjuro, ajustadas por Sabiduría. El sortilegio dura mientras el mago siga concentrándose en proyectar la emoción elegida. Los que fallen la tirada de salvación contra miedo deben pasar una nueva tirada de salvación si vuelven al área afectada.
Enervación¶
- Nivel: 4
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: d4 horas + 1 hora por nivel
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: 10 asaltos por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Este conjuro agota temporalmente la fuerza vital del sujeto. El nigromante apunta su dedo hacia él y pronuncia el encantamiento, liberando un rayo negro de energía chisporroteante. El sujeto ha de pasar una tirada de salvación, ajustada por Destreza, para esquivar el rayo. Si la pasa, el conjuro no tiene efecto alguno. Si la falla, se trata al sujeto como si sus niveles hubieran sido consumidos por un tumulario, un nivel por cada cuatro niveles de experiencia del lanzador. Los Dados de Golpe, conjuros, y otros detalles del personaje que dependan de su nivel se perderán o se verán reducidos en proporción. Los que sean consumidos hasta alcanzar el nivel 0 deberán hacer una tirada de shock del sistema para sobrevivir y quedarán inermes hasta que el conjuro expire. El conjuro acaba por disiparse, bien tras d4 horas más una hora por nivel del lanzador, o tras seis horas ininterrumpidas de completo descanso. Las aptitudes por nivel se recuperan, pero los conjuros perdidos deben memorizarse de nuevo. Los muertos vivientes son inmunes a este conjuro.
Esclavo zombi¶
- Nivel: 4
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 hora por nivel
- Área de efecto: d6 zombis en una esfera de 20' de radio
- Alcance: 30'
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro puede utilizarse junto con un animar a los muertos para permitir que el mago ejerza control automáticamente sobre cualquier zombi creado como resultado de ese conjuro. Además, el mago puede utilizar este conjuro para controlar temporalmente a zombis con voluntad propia o a los creados por otro lanzador de conjuros. Los zombis afectados seguirán órdenes sencillas, o pueden permanecer en una zona para atacar a todo el que entre. Los componentes materiales de este conjuro son una gota de sangre y un pellizco de hueso triturado o una astilla de hueso.
Escudo de fuego¶
- Nivel: 4
- Escuela: Evocación/Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 2 asaltos + 1 asalto por nivel
- Área de efecto: El lanzador
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Se puede lanzar este conjuro de una de las dos formas siguientes: un escudo de calor que protege contra los ataques basados en el frío, o un escudo de frío que protege contra los ataques basados en el fuego. Ambos devuelven el daño a las criaturas que hagan ataques físicos contra el mago. El mago ha de escoger la variante del conjuro que quiere memorizar cuando elija este. Cuando lanza el conjuro, el mago parece estar inmolándose, pero las llamas son finas y tenues, no emanan calor y sólo proyectan la mitad de iluminación que una antorcha normal. El color de las llamas se determina aleatoriamente (50% de probabilidad por cada color), azules o verdes si se lanza el escudo frío, violetas o azules si se usa el escudo caliente. Los poderes especiales de cada escudo son los siguientes: A) Escudo caliente. Las llamas son calientes al tacto. Todos los ataques basados en el frío se salvan con un bonificador de +2, y sólo se sufre la mitad de daño por ellos o se evitan completamente. No hay bonificador para los ataques basados en el fuego, pero si el mago falla la tirada de salvación correspondiente (de haberla) contra esos ataques, sufrirá el doble del daño. El componente material de esta variante es una pizca de fósforo. B) Escudo frío. Las llamas son frías al tacto. Todos los ataques basados en el fuego se salvan con un bonificador de +2, y sólo se sufre la mitad de daño por ellos o se evitan completamente. No hay bonificador para los ataques basados en el frío, pero si el mago falla la tirada de salvación correspondiente (de haberla) contra esos ataques, sufrirá el doble del daño. El componente material para esta variante es una luciérnaga o un gusano de luz vivos, o las partes de las colas de cuatro de estos muertos. Cualquier criatura que golpee al lanzador del conjuro con su cuerpo o con un arma cogida con la mano infligirá a éste el daño normal; pero el atacante sufrirá la misma cantidad de daño. La resistencia que tiene el atacante a la magia, de tener alguna, se somete a prueba en el momento que la criatura golpee realmente al mago. Si la resistencia tiene éxito, el conjuro revienta. Si falla, significa que la resistencia no afecta al lanzamiento de este conjuro.
Espejo mágico¶
- Nivel: 4
- Escuela: Encantamiento/Adivinación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Especial
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 hora
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Por medio de este conjuro, el mago convierte un espejo normal en un aparato escudriñador similar a una bola de cristal. Los detalles para el uso de este aparato escudriñador se encuentran en la Guía del Máster. El espejo que se use ha de ser de una exquisita artesanía y de plata muy bien pulida, y no cuesta menos de 1.000 piezas de oro. Este espejo no se ve dañado por el lanzamiento del conjuro, pero los otros componentes materiales (el ojo de un halcón, águila o incluso un roc, ácido nítrico, cobre y zinc) se desvanecen. Se pueden lanzar los siguientes conjuros a través de espejo mágico: comprensión lingüística, leer magia, don de lenguas, e infravisión. Los siguientes conjuros tienen un 5% por nivel del mago de funcionar correctamente: detectar magia, detectar el bien o el mal, y mensaje. Las probabilidades básicas de que el sujeto detecte cualquier conjuro similar a una bola de cristal se indican en la Guía del Máster.
Excavar¶
- Nivel: 4
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Cubo de 5' de lado por nivel
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: El conjuro excavar permite al lanzador cavar 125' de tierra, arena, o barro por asalto (es decir, un agujero cúbico de 5' de lado). En los asaltos posteriores el lanzador puede agrandar el agujero ya existente o empezar uno nuevo. El material arrojado por la excavación se esparce uniformemente por todo el alrededor de la zanja. Si el mago continúa cavando hacia abajo más de 20' de profundidad en la tierra, hay un 15% de que la zanja se derrumbe. Esta prueba se realiza cada 5' de profundidad cavados por debajo de los 20 primeros pies. La arena suele derrumbarse a los 10', el barro se filtra y se derrumba tras los cinco pies, y las arenas movedizas se filtran tan rápido como se excavan. Cualquier criatura cerca del borde (a un pie o menos) de la zanja o túnel ha de conseguir con éxito una prueba de Destreza o se caerá en el agujero. Las criaturas que se muevan rápidamente hacia la zanja cavada directamente delante de ellas deben pasar una tirada de salvación contra conjuro para evitar caerse. Una criatura que haya caído en una zanja que se está excavando puede escalar para salir a cualquier factor que decida el Máster. Una criatura que se vea atrapada en una zanja que se derrumba ha de pasar una tirada de salvación contra muerte para evitar ser sepultada, y si la pasa consigue salir del agujero. Es posible cavar túneles con este conjuro mientras haya espacio suficiente para depositar el material extraído. Las probabilidades de derrumbamiento se doblan y la distancia segura del túnel es la mitad de la distancia segura de la excavación, a menos que esta construcción se afiance y se asegure cuidadosamente. El conjuro también es eficaz contra criaturas de tierra o roca, especialmente los gólems de arcilla y las criaturas del plano elemental de tierra. Cuando se tira sobre una criatura de ese tipo, el monstruo sufre 4d6 puntos de daño, pero si pasa una tirada de salvación contra conjuro reduce este daño a la mitad. Para activar el conjuro, el lanzador necesita una pala en miniatura y un cubo diminuto y ha de continuar cogiéndolos mientras se excava cada zanja. Estos objetos desaparecen cuando concluye el conjuro.
Extensión I¶
- Nivel: 4
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal
- Duración: Especial
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Mediante el uso del conjuro de extensión I el mago prolonga en un 50% la duración de cualquier conjuro lanzado previamente que sea de 1.er, 2.º o 3.er nivel. Así, puede hacerse que un levitar funcione 15 minutos por nivel, que un inmovilizar persona funcione tres asaltos por nivel, etcétera. Naturalmente, este conjuro sólo afecta a aquellos conjuros que tengan duración, y el sortilegio ha de lanzarse inmediatamente después del conjuro que quiera extenderse, ya sea por el lanzador original o por otro mago. Si transcurre un asalto entero o más, la extensión falla y se desperdicia.
Furia tentaculada de Zargosa¶
- Nivel: 4
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 hora por nivel
- Área de efecto: 30' de radio por nivel
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Este conjuro crea múltiples tentáculos negros y gomosos en el área de efecto. Estos apéndices ondulantes parecen brotar de la misma tierra, suelo o de cualquier superficie que se halle bajo los pies, incluida el agua. Cada tentáculo tiene 10' de largo, CA 4 y se le han de hacer tantos puntos de daño para destruirlo como niveles tenga el mago que lanzó el conjuro. Aparecen d4 de estos tentáculos, más uno por nivel del lanzador. Cualquier criatura que esté al alcance de estos sinuosos tentáculos puede quedar sujeta a un ataque determinado por el Máster. El objetivo del ataque del tentáculo ha de hacer una tirada de salvación contra conjuro. Si la pasa, sufre d4 puntos de daño por el contacto, y el tentáculo queda destruido. Fallar la salvación indica que el daño que se inflige es de 2d4 puntos, y que el miembro de ébano se enrolla alrededor de su objetivo, y el daño será de 3d4 puntos el segundo asalto y todos los siguientes. Ya que estos tentáculos no tienen inteligencia alguna que les guíe, es bastante probable que se enrosquen en cualquier objeto (un árbol, poste, pilar, incluso en torno al mismo mago) o que continúen estrujando a un oponente muerto. La presa inmovilizadora que consiga un tentáculo se mantiene hasta que el tentáculo sea destruido por alguna forma de ataque o hasta que desaparezca al final de la duración del conjuro. El componente de este conjuro es un trozo de tentáculo de un pulpo o un calamar gigante.
Globo menor de invulnerabilidad¶
- Nivel: 4
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Radio de 5'
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro crea una esfera mágica inmóvil y levemente luminosa alrededor del lanzador que impide que penetre el efecto de cualquier conjuro de niveles 1 a 3 (es decir, el área de efecto de cualquiera de estos conjuros no incluirá el área del globo menor de invulnerabilidad). Esto incluye las aptitudes innatas y los efectos de objetos. Sin embargo, desde el globo mágico se puede lanzar cualquier tipo de conjuro, que pasa desde el lanzador hasta el objetivo sin afectar al globo en cuestión. Los conjuros de cuarto nivel y superiores no se ven afectados en absoluto por este efecto, y el globo puede verse eliminado por un disipar magia conseguido con éxito. Ten en cuenta que los efectos de conjuros en realidad no se ven disrumpidos por el globo a menos que se tiren directamente sobre éste o a través de él: el lanzador seguirá viendo una imagen espejada creada por un mago fuera del globo. Si este mago entrase en el globo, las imágenes se desvanecerían, para reaparecer en el momento en que saliera de nuevo. Igualmente, un mago que estuviera en el área de un luz aún recibiría suficiente luz para la visión, aunque la parte del volumen del conjuro luz que estuviera dentro del globo no sería luminosa. El componente material de este conjuro es una cuenta de vidrio o cristal que se rompe cuando expira el conjuro.
Grito¶
- Nivel: 4
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Material
- Duración: Instantáneo
- Área de efecto: Cono de 10' x 30'
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Cuando se lanza un grito, el mago obtiene unos asombrosos poderes vocales. Puede emitir un ruido desgarrador que tiene su principal efecto en una emanación en forma de cono que surge de su boca hasta un punto a 30' de distancia. Toda criatura dentro de esta zona quedará sorda durante 2d6 asaltos y sufrirá 2d6 puntos de daño. Una tirada de salvación contra conjuro con éxito niega la sordera y reduce el daño a la mitad. Cualquier sustancia frágil o cristalina que reciba las vibraciones sónicas estalla a causa del grito, aunque los objetos de este tipo que estén en posesión de una criatura reciben la tirada de salvación de ésta. Las criaturas sordas sufren un penalizador -1 a las pruebas de sorpresa, y aquellos que lancen conjuros con componentes verbales tienen un 20% de posibilidades de arruinar el lanzamiento. Un grito no puede penetrar el conjuro de silencio de un clérigo de 2.º nivel. Este conjuro sólo puede emplearse una vez por día; si se usa más veces el lanzador puede quedarse sordo permanentemente. El componente material es una gota de miel, una gota de ácido cítrico y un pequeño cono hecho del cuerno de un toro o carnero.
Hechizar monstruo¶
- Nivel: 4
- Escuela: Encantamiento/Hechizo
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Especial
- Área de efecto: 1 o más criaturas en un radio de 20'
- Alcance: 60 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Este conjuro es similar a hechizar persona, pero puede afectar a cualquier criatura viva o a varias criaturas de poco nivel. El conjuro afecta a 2d4 Dados de Golpe o niveles de criaturas, aunque sólo afecta a una criatura de 4 o más Dados de Golpe o niveles, con independencia del número obtenido. Todos los sujetos posibles reciben una tirada de salvación contra conjuro, ajustada por Sabiduría. Cualquier daño infligido por el lanzador o sus aliados en el asalto del lanzamiento otorga a la criatura herida otra tirada de salvación con un bonificador de +1 por cada punto de daño que reciba. Toda criatura afectada considerará al lanzador como un aliado o compañero amigable al que se ha de tratar bien y proteger de todo daño. Si la comunicación es posible, la criatura hechizada obedecerá lo más fielmente que pueda todas las peticiones, instrucciones y órdenes (ver el conjuro sugestión). Si la comunicación no es posible, la criatura no dañará al lanzador, pero otras personas que estén en las cercanías pueden ser objeto de sus propósitos, sean hostiles o cualesquiera otros. Cualquier acto abiertamente hostil por parte del lanzador rompe el conjuro o, como mínimo, le permite una nueva tirada de salvación contra el hechizo. Las criaturas afectadas acaban por liberarse, tarde o temprano, de la influencia del conjuro. Esto va en función del nivel de la criatura (es decir, de sus Dados de Golpe).
| Nivel o Dados de Golpe del monstruo | % semanal de romper el conjuro |
|---|---|
| 1.º o hasta 2 | 5% |
| 2.º hasta 3+2 | 10% |
| 3.º hasta 3+4 | 15% |
| 4.º o hasta 6 | 25% |
| 5.º o hasta 7+2 | 35% |
| 6.º o hasta 8+4 | 45% |
| 7.º hasta 10 | 60% |
| 8.º o hasta 12 | 75% |
| 9.º o más de 12 | 90% |
Hechizo del fuego¶
- Nivel: 4
- Escuela: Encantamiento/Hechizo
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 2 asaltos por nivel
- Área de efecto: Radio de 15'
- Alcance: 10 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Mediante este conjuro el mago hace que una fuente de fuego normal, como un brasero, hacha, o fogata le sirva como agente mágico, ya que de ella hace surgir un velo vaporoso de llamas multicolores que giran en torno al fuego a una distancia de 5'. Todas las criaturas que observen el fuego o el danzante círculo de llamas que lo rodea deben pasar una tirada de salvación contra conjuro o quedan hechizadas, sin moverse, transpuestas y mirando fijamente las llamas. Cuando están así hechizadas, las criaturas quedan expuestas a sugestiones de 14 palabras o menos y pueden salvarse contra conjuro con un penalizador de -3, ajustado por Sabiduría. El lanzador sólo puede hacer una sugestión a cada criatura, aunque la sugestión no tiene por qué ser la misma. La duración máxima de esta sugestión es una hora, con independencia del nivel del lanzador. El hechizo del fuego se rompe si la criatura hechizada es atacada físicamente, si se interpone un objeto sólido entre la criatura y el velo flamígero de manera que obstruya su visión, o cuando expire la duración del conjuro. Los que se expongan de nuevo al hechizo del fuego pueden volver a ser afectados, a opción del Máster, aunque también se pueden conceder bonificadores a las tiradas de salvación. Ten en cuenta que el velo de llamas no es un fuego mágico, y atravesarlo supone recibir el mismo daño que se recibiría por atravesar la fuente original del fuego. El componente material de este conjuro es un pequeño retal de seda multicolor de una finura extraordinaria que el lanzador del conjuro debe lanzar a la fuente del fuego.
Invisibilidad mejorada¶
- Nivel: 4
- Escuela: Ilusión/Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 4 asaltos + 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Criatura tocada
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro es similar a invisibilidad, pero el receptor puede atacar (ya sea disparando proyectiles, en combate cuerpo a cuerpo o usando magia) y aún así permanecer invisible. Sin embargo, ten en cuenta que ciertos rastros delatores (como su efecto de trémulo resplandor) a veces permiten a un oponente que sea observador atacar al receptor del conjuro. Estos rastros son sólo perceptibles si se buscan específicamente (después de que el personaje invisible haya dado a conocer su presencia). Los ataques realizados contra el personaje invisible sufren un penalizador de -4 a las tiradas de ataque, y el personaje invisible hace sus tiradas de salvación con un bonificador de +4. Los seres con muchos Dados de Golpe que normalmente detectarían a oponentes invisibles, percibirán a la criatura que esté bajo este conjuro como si tuvieran 2 Dados de Golpe menos (hacen tiradas de salvación contra conjuro; si lo pasan, han visto al personaje).
Magnífica esfera de elasticidad de Haarpang¶
- Nivel: 4
- Escuela: Alteración, Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Diámetro de 1' por nivel
- Alcance: 20 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro, el resultado es un globo de fuerza reluciente que encierra a la criatura objetivo si este es lo bastante pequeño como para caber dentro del diámetro de la esfera y falla su tirada de salvación contra conjuro. La esfera, elástica y resistente, contiene al sujeto mientras dure el conjuro, y no está sujeta a daño alguno excepto el proveniente de un cetro de cancelación, una varita de negación, o los conjuros desintegrar o disipar magia. Estos destruyen la esfera pero sin dañar al sujeto. Nada puede pasar a través de la esfera, ni desde dentro ni desde fuera, aunque el sujeto puede respirar normalmente. Este puede forcejear, pero lo único que conseguirá será mover la esfera. El globo puede moverse físicamente, ya sea por gente de fuera o por los forcejeos de los que se encuentran dentro. Los componentes materiales de este conjuro son un trozo semiesférico de diamante (o cualquier otra gema de dureza y transparencia similar) y un trozo que encaja exactamente en el anterior, compuesto de goma arábiga.
Miedo¶
- Nivel: 4
- Escuela: Ilusión/Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: Cono de 60', de 30' de diámetro en el extremo y 5' en la base
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Cuando se lanza miedo, el mago envía hacia delante un cono invisible de terror que hace que las criaturas que estén dentro del área de efecto huyan en desbandada sobrecogidas por el pánico. Es bastante probable que las criaturas afectadas dejen caer todo lo que tenían en las manos cuando se ven inmersas en el conjuro; la probabilidad base es de un 60% a 1.º nivel (o con 1 Dado de Golpe); y cada nivel o Dado de Golpe por encima de este reduce la probabilidad en un 5%. Así, a 10.º nivel sólo hay una probabilidad del 15% de dejar caer estos objetos, y a 13.º nivel, ninguna. Las criaturas afectadas por el miedo huyen en desbandada a su velocidad más rápida durante un número de asaltos igual al nivel de experiencia del lanzador del conjuro. Los muertos vivientes y las criaturas que pasen su tirada de salvación contra conjuro no se ven afectadas. El componente material de este conjuro es o bien el corazón de una gallina o bien una pluma blanca.
Monstruos de sombra¶
- Nivel: 4
- Escuela: Ilusión/Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: I asalto/nivel
- Área de efecto: Cubo de 20' de lado
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Un mago que lance este conjuro usa material extraído del semiplano de la sombra para dar forma a ilusiones semirreales de uno o más monstruos. Los Dados de Golpe del monstruo o monstruos no pueden exceder el nivel de experiencia del mago; así, un mago de 10.º nivel puede crear una criatura que tenga 10 Dados de Golpe, dos que tengan 5 Dados de Golpe, etc. Todos los monstruos de sombra creados por un mismo conjuro han de ser del mismo tipo. El total verdadero de puntos de golpe de cada monstruo es el 20% de los puntos de golpe que tendría normalmente (para determinarlos, tira los Dados de Golpe apropiados y multiplica los puntos de golpe por 0.2. Cualquier decimal menor a 0.4 es descartado. En el caso de que los monstruos tengan 1 Dado de Golpe o menos, esto indica que no se pudo conseguir crear al monstruo; todas las puntuaciones entre 0.4 y 1 se redondean hasta 1 punto de golpe). A aquellos que miren a los monstruos de sombra, se les permite descreer como se hace con las ilusiones normales, aunque hay un penalizador de -2 al intento. Los monstruos de sombra se tratan como monstruos reales en lo referente a la Clase de Armadura y formas de ataques. Los que crean en ellos sufrirán daño real de sus ataques. Las formas especiales de ataques, como la petrificación o la consunción de niveles, no se producen realmente, pero un sujeto que crea que son reales se comportará en consecuencia. Los que consigan pasar la tirada de salvación verán a los monstruos de sombra como imágenes transparentes superpuestas en formas vagamente sombrías. Éstas tienen Clase de Armadura 10, y sólo infligen el 20% del daño normal en combate cuerpo a cuerpo (mordedura, garras, armas, etc.), descartando las fracciones de daño menores a 0.4, como se hacía con los puntos de golpe. Por ejemplo, un grifo de la sombra ataca a una persona que sabe que es cuasirreal. El monstruo ataca con dos ataques de garras y un muerdo, impactando como un monstruo de 7 Dados de Golpe. Los tres ataques impactan; se tira el daño normal y se multiplica cada daño por separado por 0.2, redondeando hacia arriba o hacia abajo, y sumándose todos para obtener el daño total. Así, si los ataques sacan 4, 2 y 11 puntos, se inflige un total de 4 puntos de daño (4 × 0.2 = 0.8 [redondeado a 1], 2 × 0.2= 0.4 [redondeado a 1], 11 × 0.2= 2.2 [redondeado a 2]. La suma es 1 + 1 + 2 = 4).
Muro de ácido¶
- Nivel: 4
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: Paralelepípedo de 2 × 10 × 10'
- Alcance: 40 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: El conjuro muro de ácido produce una masa enormemente cáustica de líquido ácido en forma de un muro de 10' de ancho por 10' de alto y un grosor de 2'. Si se lanza este sortilegio en presencia de gravedad, empieza a caer al suelo como lo haría cualquier líquido normal. El lanzador puede centrar el muro en cualquier punto dentro del alcance del conjuro, pero la altura debe ser siempre de 10'. Las criaturas atrapadas en la formación inicial del muro están sujetas a 2-8 puntos de daño o la mitad si salvan con éxito. Quienes lleven armadura de cuero obtienen un +1 a su tirada de salvación, mientras que los que lleven armaduras de metal ganan un +2 y los que tengan cota de placas reciben un +4. Quienes fallan sus tiradas de salvación y los que no lleven armadura (hayan salvado o no con éxito) quedan sujetos a 1-4 puntos de daño adicionales por asalto hasta que puedan enjuagarse el ácido o lo hayan neutralizado de algún otro modo. Cualquier criatura situada hasta a 10' del muro sufre daño por salpicadura cuando el muro se desploma al suelo (a menos que el conjuro se haya lanzado fuera del alcance de la gravedad). Se aplican los bonificadores a la tirada de salvación anteriores, y las criaturas afectadas sufrirán 1-4 puntos de daño o 1-2, dependiendo de si salvaron o no con éxito. Quienes fallan sus tiradas de salvación quedan sujetos a 1-4 puntos de daño adicionales por asalto hasta que puedan enjuagarse el ácido. Una vez el ácido cae al suelo, puede formar un charco si cae sobre roca o tierra compacta. Si no cae en una superficie impermeable, empapará el suelo y se volverá relativamente inofensivo en un asalto. Si forma un charco (esto incluye el asalto en que podría empapar un suelo permeable), las criaturas que se encuentren en él quedan sujetas a 1-2 puntos de daño adicionales si tienen calzado suave o peor y 1 punto de daño por asalto hasta que el ácido pueda enjuagarse. Los que estén en un charco de ácido y tengan calzado grueso sólo quedan sujetos a ese daño si su calzado falla una tirada de salvación independiente contra ácido. El componente material de este conjuro es una copa de ácido estomacal.
Muro de fuego¶
- Nivel: 4
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 60 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: El conjuro muro de fuego produce una cortina inmóvil y llameante de fuego mágico de vivos colores (violeta o azul rojizo). El conjuro crea o una cortina opaca de llamas con un tamaño de un cuadrado de hasta 20' de lado por nivel del lanzador, o un anillo de un radio máximo de 10' + 5' por cada dos niveles de experiencia del mago. En cualquier forma, el muro tiene una altura de 20'. El muro de fuego ha de ser lanzado de manera que quede vertical respecto al lanzador. Una cara del muro, escogida por el mago, emana hacia delante ondas de calor, infligiendo 2d4 puntos de daño a las criaturas que estén dentro de 10' y d4 a las que estén dentro de 20'. Además, el muro inflige 2d6 puntos de daño, más 1 punto de daño por nivel del lanzador, a cualquier criatura que intente atravesarlo. Las criaturas especialmente sensibles al fuego pueden recibir daño adicional, y los muertos vivientes siempre reciben el doble de daño. Ten en cuenta que es bastante difícil intentar atrapar a una criatura que se está moviendo con un muro de fuego recién creado; si pasa una tirada de salvación la criatura evitará el muro, mientras que su factor y dirección de movimiento determinarán a qué lado se encuentra del muro creado. El muro dura mientras el mago se concentre en mantenerlo, o un asalto por nivel de experiencia si no desea concentrarse en éste. El componente material de este conjuro es fósforo.
Muro de hielo¶
- Nivel: 4
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: I turno por nivel
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro puede lanzarse de una de las tres maneras siguientes: como un plano de hielo fijo, como una semiesfera o como una lámina horizontal que cae sobre las criaturas con el efecto de una tormenta de hielo. A) Plano de hielo. Cuando se lanza este conjuro, se crea una fuerte lámina de hielo duro. El muro es básicamente defensivo, deteniendo a perseguidores y similares, y tiene un grosor de 1 pulgada por nivel de experiencia del mago. Cubre un área de un cuadrado de 10' por nivel (así, un mago de 10.º nivel puede crear un muro de hielo de 100' de largo y 10' de alto, un muro de 50' de largo y 20' de alto, etc.). Cualquier criatura que atra- viese el hielo sufre 2 puntos de daño por pulgada de grosor del muro. Las criaturas de fuego sufren 3 puntos de daño por pulgada, mientras que las criaturas de frío o hielo sólo sufren 1 punto de daño por pulgada cuando lo atraviesan. El plano puede orientarse de cualquier manera siempre que esté anclado en uno de sus lados al menos. B) Semiesfera. Esta versión del conjuro crea una semiesfera cuyo radio máximo es igual a 3' más 1' por nivel del lanzador. Así, un lanzador de 7.º nivel puede crear una semiesfera con un radio de 10'. La semiesfera aguanta hasta que la rompan, la disipen o se funda. Ten en cuenta que es posible, aunque difícil, atrapar dentro de esta esfera a oponentes en movimiento. C) Lámina de hielo. Este lanzamiento del conjuro hace que una lámina horizontal caiga sobre los oponentes. La lámina cubre un área cuadrada de 10' de lado por nivel del lanzador. La lámina tiene el mismo efecto que el granizo de una tormenta de hielo, e inflige 3d10 puntos de daño a las criaturas que se encuentren bajo ella. No puede formarse un muro de hielo en un área ocupada por objetos físicos o criaturas, y cuando se crea su superficie ha de ser lisa y sin roturas. Los fuegos mágicos, como las bolas de fuego y los alientos ígneos de los dragones, funden el muro de hielo en un asalto, aunque esto produce una gran nube de bruma de vapores que permanece un turno. Los fuegos normales o mágicos más pequeños no aceleran la fundición del muro de hielo. El componente material de este conjuro es un pequeño trozo de cuarzo o de un cristal de roca similar.
Muro ilusorio¶
- Nivel: 4
- Escuela: Ilusión/Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1' x 10' x 10'
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro crea la ilusión de un muro, pared, techo, suelo o superficie similar que es permanente hasta que sea disipada. Parece completamente real cuando se mira (incluso mágicamente, como un sacerdote con visión verdadera o equivalente), pero los objetos físicos pueden pasar a través de él sin dificultad alguna. Cuando se usa el conjuro para esconder fosos, trampas, o puertas normales, las aptitudes normales de los semihumanos y la detección mágica funcionan del modo habitual, y los tanteos o los intentos de búsqueda revelan la auténtica naturaleza de la superficie, aunque no hacen que desaparezca la ilusión. El componente material es un extraño polvo que cuesta al menos 400 po y necesita cuatro días para prepararse.
Ojo de hechicero¶
- Nivel: 4
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: I asalto por nivel
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: I turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se usa este conjuro, el mago crea un órgano sensorial invisible que le proporciona información visual. El ojo de hechicero se desplaza a 30' por asalto si está examinando el área de frente como haría un humano (es decir, básicamente mirando el suelo), o a 10' por asalto si está examinando el techo y las paredes además del suelo que tiene en frente. El ojo de hechicero puede ver con infravisión hasta 10', y con visión normal hasta 60' más adelante en zonas bien iluminadas. El ojo de hechicero puede desplazarse en cualquier dirección mientras dure el conjuro. Está formado de sustancia consistente y que puede ser detectada (con detectar invisibilidad, por ejemplo). Las barreras sólidas impiden su paso, aunque puede pasar a través de un espacio no más pequeño que una pequeña ratonera (1 pulgada de diámetro). Usar el ojo exige la concentración del mago. Sin embargo, si esta concentración se rompe, el conjuro no finaliza, el ojo simplemente se queda inerte hasta que el mago se concentre de nuevo, siempre condicionado a la duración del conjuro. Los poderes del ojo no pueden verse aumentados por otros conjuros u objetos. El lanzador queda expuesto a cualquier ataque de mirada que el ojo se encuentre. Una disipación conseguida con éxito sobre el ojo finaliza este conjuro. Respecto a la ceguera, oscuridad mágica y demás, el ojo de hechicero se considera un órgano visual independiente del lanzador. El componente material es un pedazo de piel de murciélago.
Pasar por la piedra¶
- Nivel: 4
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 turno
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro permite al receptor y a todo su equipo moverse a través de la piedra como si fuera un pudín denso. El receptor puede escoger pasar sólo partes de su cuerpo a través de la piedra, o puede entrar por completo. Nótese que no puede ver ni oír si su cabeza se encuentra dentro de la roca, y si se utiliza pasar por la piedra para viajar a una localización específica, el viajero debe tener mucho cuidado de no perderse. Si el conjuro finaliza mientras el objetivo está aún completamente dentro de la piedra, muere instantáneamente, con su cuerpo sepultado en roca. Si está dentro parcialmente, la víctima debe pasar una tirada de shock de sistema o morir. Si tiene éxito, cualquier parte del cuerpo que quedara dentro de la piedra permanece allí, y debe encontrarse un medio para sacarla. Nótese que el movimiento es difícil y fatigoso, y los personajes con Fuerza 11 o menos ni tan siquiera podrán moverse a través de la piedra.
Pauta iridiscente¶
- Nivel: 4
- Escuela: Alteración, Ilusión/Fantasma
- Componentes: Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: Cubo de 30' de lado
- Alcance: 10 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Por medio de este conjuro, el mago crea una franja brillante, iridiscente, de los colores del arco iris entretejidos. Cualquier criatura atrapada en ella queda fascinada y permanece mirándola fijamente mientras perdure el efecto. El conjuro puede cautivar un máximo de 24 niveles o Dados de Golpe de criaturas (24 criaturas con un Dado de Golpe, 12 con 2 Dados de Golpe, etc.). Todas las criaturas afectadas han de encontrarse dentro del área de efecto, y a cada una se le permite una tirada de salvación contra conjuro. Cualquier ataque contra la criatura que le cause daño la liberará inmediatamente del conjuro. Las criaturas que sean sujetadas y sacadas del área aún intentarán seguir la pauta. Una vez que se lanza la pauta iridiscente, el mago sólo necesita gesticular en la dirección que desee, y la pauta de colores se moverá lentamente en esa dirección, a una tasa de 30' por asalto. Persiste durante d3 asaltos sin que sea necesaria más atenciones del lanzador del conjuro. Todas las criaturas afectadas seguirán al arco iris moviente. Si la pauta les conduce hasta una zona peligrosa (a través de las llamas, un precipicio, etc.), se les permite una segunda tirada de salvación. Si la visión de las luces queda completamente anulada (por oscurecimiento, por ejemplo), el conjuro queda negado. El mago no necesita pronunciar sonido alguno, pero debe gesticular adecuadamente mientras sostiene un prisma de cristal y el componente material, un pedazo de fósforo.
Piel de piedra¶
- Nivel: 4
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro, la criatura afectada es virtualmente inmune a cualquier ataque de corte, golpe, proyectil o similar. Incluso una espada de afiladura no puede afectar a una criatura protegida con piel de piedra, ni una roca arrojada por un gigante, ni la constricción de una serpiente, etc. Sin embargo, los ataques mágicos de conjuros como bola de fuego, proyectil mágico, relámpago y demás tienen sus efectos normales. Los efectos del conjuro no son acumulables por múltiples lanzamientos. El conjuro bloquea d4 ataques, más un ataque por cada dos niveles de experiencia que haya alcanzado el lanzador. Este límite se aplica con independencia de las tiradas de ataque y de si los ataques son mágicos o físicos. Por ejemplo, un conjuro de piel de piedra lanzado por un mago de 9.º nivel le protegería de 5 a 8 ataques. Un grifo que le atacara reduciría la protección en tres cada asalto; cuatro proyectiles mágicos contarían como cuatro ataques, además de infligir su daño normal. Los componentes materiales de este conjuro son polvo de granito y diamante esparcidos sobre la piel del receptor.
Pifia¶
- Nivel: 4
- Escuela: Encantamiento/Hechizo
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Cubo de 30' de lado
- Alcance: 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Cuando se lanza un pifia, el mago crea un área en la que todas las criaturas repentinamente se vuelven torpes y patosas. Los que estén corriendo tropiezan y se caen, los que intentan coger un objeto se les cae, etcétera. Recuperarse de una caída o recoger un objeto que no se ha podido agarrar normalmente requiere de una tirada de salvación y ocupa un asalto entero. Ten en cuenta que los objetos frágiles pueden sufrir daño cuando se caen. Un sujeto que consiga pasar su tirada de salvación puede actuar libremente ese asalto, pero si continúa en el área al principio del siguiente asalto será necesario otra tirada de salvación. Alternativamente, se puede lanzar el conjuro a una sola criatura. Si falla la salvación, la criatura se verá afectada por toda la duración del conjuro; si la pasa significa que la criatura está ralentizada (véase el conjuro de 3.er nivel). El componente material de este conjuro es un poco de mantequilla de leche.
Polimorfar a otros¶
- Nivel: 4
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, N/A
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: 5 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: El conjuro de polimorfar a otros es una magia poderosa que transforma por completo las aptitudes y, posiblemente también, la personalidad y la mentalidad del receptor. Por supuesto, aunque una criatura de poca inteligencia puede ser polimorfada en la forma de algo que tenga más inteligencia, no ganará esa aptitud mental de la criatura. Lo contrario (polimorfar a una criatura muy inteligente en una de una inteligencia significativamente más baja) resultará en una criatura mucho más inteligente de lo que las apariencias podían hacer suponer en un principio. La criatura polimorfada debe hacer con éxito una tirada de shock del sistema para ver si sobrevive al cambio. Después de esto, debe hacer una prueba especial de inteligencia para ver si retiene su personalidad. La criatura polimorfada adquiere la forma y las aptitudes físicas de la criatura en la que ha sido polimorfada, aunque retiene su propia mente. La forma incluye la Clase de Armadura (que se deba a la dureza de la piel, pero no a la rapidez, ni la que sea de naturaleza mágica), las aptitudes de movimiento físicas (caminar, nadar y volar con alas, pero no el desplazamiento de plano, intermitencias, teleportarse, etc.), y las rutinas de ataque (garra/garra/muerdo, barrido, constricción, pero no la petrificación, armas de aliento, consumir energía, etc.). Los puntos de golpe y las tiradas de salvación de la forma original no cambian. No se pueden asumir formas no corpóreas. Los que pueden cambiar de forma por naturaleza (licántropos, dopelgánguers, druidas de alto nivel) sólo se ven afectados un asalto, y pueden recuperar su forma original. Si es muerta, la criatura polimorfada vuelve a su forma original, aunque sigue muerta (ten en cuenta que, por lo general, la mayoría de criaturas le tienen bastante apego a su propia forma, ¡y no estarán demasiado dispuestas a correr el riesgo de verse sometidas a este conjuro!). Ya que la clase y el nivel no son atributos de la forma, no pueden ganarse mediante el conjuro las aptitudes que deriven de estas, ni pueden especificarse puntuaciones exactas de las aptitudes. Cuando tiene efecto la polimorfización, el equipo de la criatura, si tiene alguno, se funde en la nueva forma (en campañas especialmente difíciles, el Máster puede dejar que los objetos de protección, como un anillo de protección, sigan funcionando eficazmente). La criatura retiene sus aptitudes mentales, incluyendo el uso de conjuros, suponiendo que su nueva forma le permita llevar a cabo los componentes somáticos y verbales y tenga a su disposición los componentes materiales. Las criaturas que no se acostumbren a su nueva forma pueden verse penalizadas a opción del Máster (por ejemplo, -2 a las tiradas de ataque) hasta que practiquen lo suficiente como para dominarla. Cuando ocurre este cambio, hay una probabilidad básica de 100% de que la mentalidad y la personalidad del sujeto cambien a las de la nueva forma (es decir, consiguiendo un 20 o menos con d20). Por cada punto de inteligencia del sujeto, se resta 1 a la probabilidad básica de d20. Además, por cada Dado de Golpe de diferencia entre la forma original y la asumida se suma o se resta 1 (dependiendo, respectivamente, de si la forma en la que se polimorfa tiene más Dados de Golpe [o niveles] o menos Dados de Golpe o niveles que la forma original). La probabilidad para la asunción de la personalidad y mentalidad de la nueva forma se tira diariamente hasta que tenga lugar el cambio. Un sujeto que adquiera la mentalidad de la nueva forma se ha convertido efectivamente en la criatura cuya forma ha asumido y queda bajo el control del Máster hasta que sea recuperada mediante un deseo o magia similar. Una vez que la metamorfosis final ha tenido lugar, la criatura adquiere el conjunto completo de las aptitudes mágicas y especiales de la nueva forma. Por ejemplo: Si un orco de 1 Dado de Golpe con Inteligencia 8 es polimorfado en un dragón blanco de 6 Dados de Golpe, hay una probabilidad de 85% (20 - 8 de Inteligencia + 5 de diferencia de niveles [6-1] = 17 respecto a 20 = 85%) de que se convierta realmente en un dragón en todos los aspectos, pero en cualquier caso tiene las capacidades físicas de un dragón. Si no asume la personalidad ni la mentalidad del dragón blanco, sabe todo lo que sabía antes como orco. El mago puede usar un disipar magia para devolver a la criatura polimorfada su forma original, y esto requiere una tirada de shock del sistema. Los que hayan perdido su individualidad y sean desconvertidos se creen que siguen siendo en verdad la criatura polimorfada e intentarán volver a esa forma. Así, el orco que se cree que es un dragón blanco, cuando sea devuelto a su forma de orco, mantendrá firmemente que en verdad es un dragón blanco polimorfado en la forma de un orco. Sus compañeros creerán, más bien, que está girao. El componente material de este conjuro es una crisálida de oruga.
Polimorfarse a uno mismo¶
- Nivel: 4
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal
- Duración: 2 turnos/nivel
- Área de efecto: El lanzador
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro, el mago es capaz de asumir la forma de cualquier criatura, excepto la de aquellas que no sean corpóreas, desde tan pequeña como un gorrión hasta tan grande como un hipopótamo. Además, el mago gana su manera física de locomoción y respiración. No es necesaria ninguna tirada de shock del sistema. Cuando tiene efecto la polimorfía, el equipo del mago, si tiene alguno, se funde en la nueva forma (en campañas especialmente difíciles, el Máster puede dejar que los objetos de protección, como un anillo de protección, sigan funcionando eficazmente). El mago retiene sus aptitudes mentales, incluyendo el uso de conjuros, suponiendo que su nueva forma le permita llevar a cabo los componentes somáticos y verbales y tenga a su disposición los componentes materiales. Un lanzador que no se acostumbre a su nueva forma puede verse penalizado a opción del Máster (por ejemplo, -2 a las tiradas de ataque) hasta que practique lo suficiente como para dominarla. Así, un mago transformado en un búho puede volar, pero su visión será humana; convertirse en un pudín negro le permitirá filtrarse por debajo de las puertas o subir paredes y techos, pero no le dará sus capacidades ofensivas (el ácido) ni defensivas. Naturalmente, la fuerza de la nueva forma es suficiente para permitir un movimiento normal. El lanzador del conjuro puede cambiar su forma tantas veces como quiera mientras dure el conjuro, cada cambio requiere un asalto. El mago conserva sus propios puntos de golpe, tiradas de ataque y tiradas de salvación. El mago puede finalizar el conjuro en cualquier momento; cuando vuelva voluntariamente a su propia forma y finalice el conjuro, recupera d12 puntos de golpe. El mago también volverá a su propia forma cuando sea muerto o cuando algo disipe el efecto del conjuro, pero en estos casos no se recuperan puntos de golpe.
Puerta dimensional¶
- Nivel: 4
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal
- Duración: Instantáneo
- Área de efecto: El lanzador
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Por medio del conjuro puerta dimensional, el mago se transfiere instantáneamente hasta a 30 yardas de distancia por nivel de experiencia. Esta forma especial de teletransporte no admite error, y el mago siempre llega exactamente al punto deseado, ya sea visualizando el área (por supuesto, que esté dentro de la distancia de transferencia del conjuro) o bien indicando la dirección usando fórmulas parecidas a "300 yardas en línea recta desde aquí" o "Noroeste arriba, 420 yardas en un ángulo de 45 grados". Si el mago llega a un sitio que ya está ocupado por un cuerpo sólido, se queda atrapado en el plano astral. Si, según la distancia indicada, el mago llega a un sitio donde no puede posar sus pies (es decir, en medio del aire) se caerá y recibirá el daño en consecuencia, a menos que se empleen otros medios mágicos para evitarlo. Se transfiere con el lanzador del conjuro todo lo que lleve puesto o cargue, hasta un máximo de 500 libras de materia muerta, o la mitad de esta cantidad en materia viva. Recuperarse del uso de una puerta dimensional ocupa un asalto.
Quitar maldición¶
- Nivel: 4
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: Especial
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Tras lanzar este conjuro, por lo general el mago es capaz de quitar una maldición, ya esté en un objeto, persona o en la forma de una transmisión no deseada o de una presencia maligna. Ten en cuenta que quitar maldición no puede afectar a objetos malditos como escudos, espadas o armaduras completas, por ejemplo, aunque normalmente permite liberarse de estos objetos a la persona afligida por ellos. Un lanzador de nivel 12 o superior puede curar la licantropía con este conjuro si lo lanza sobre la forma animal de esta. La criatura recibe una tirada de salvación contra conjuro y, si la pasa, el conjuro falla y el mago ha de ganar como mínimo un nivel más antes de poder intentar el remedio de nuevo. El reverso de este conjuro no es permanente; lanzar maldición dura un turno por cada nivel de experiencia del mago que lanza el conjuro. Causa uno de los siguientes efectos (tirar dado de percentil):
| Resultado del d100 | Efecto |
|---|---|
| 1-50 | reduce una de las puntuaciones de características del sujeto a 3 (el Máster la determina aleatoriamente) |
| 51-75 | empeora las tiradas de ataque y de salvación del sujeto en -4 |
| 76-00 | el sujeto tiene una probabilidad de 50% por turno de que se le caiga lo que sea que esté sujetando (o que no haga nada si la criatura no usa herramientas) |
Es posible que un mago diseñe su propia maldición, aunque ha de ser de un poder similar a las referidas aquí (el Máster tiene la última palabra). El receptor de lanzar maldición ha de ser tocado, y aún así tiene derecho a una tirada de salvación; si la pasa, el efecto queda negado. La maldición lanzada no puede ser disipada.
Subidón de memoria de Haarpang¶
- Nivel: 4
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: I día
- Área de efecto: El lanzador
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: I turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Mediante este conjuro el mago es capaz de memorizar o conservar en la memoria, tres niveles adicionales de conjuros (tres conjuros de 1.ª nivel, uno de 1.° nivel y otro de 2.º, o uno de 3.° nivel). El mago tiene dos opciones: A) Memorizar conjuros adicionales. Esta opción se toma en el momento de lanzar el conjuro. Los conjuros adicionales han de memorizarse de la manera habitual, y se han de tener o adquirir todos los componentes materiales necesarios. B) Conservar en la memoria cualquier conjuro (dentro de los límites de nivel) que se haya lanzado durante el asalto anterior al lanzamiento de este conjuro. En el asalto posterior al lanzamiento de un conjuro, se ha de conseguir lanzar con éxito el subidón. Éste restablece el conjuro anteriormente tirado a la memoria. Sin embargo, el lanzador aún debe tener o adquirir todos los componentes materiales necesarios. Los componentes materiales del conjuro son una pieza de cuerda, una placa de marfil que valga al menos 100 po, y tinta compuesta por la segregada por un calamar mezclada con sangre de dragón negro o bien con el jugo digestivo de una babosa gigante. Esos componentes desaparecen cuando se lanza el conjuro.
Teletransporte aleatorio de emergencia¶
- Nivel: 4
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal
- Duración: I turno por nivel
- Área de efecto: El lanzador
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Este conjuro es muy similar al conjuro contingencia. El lanzador define una circunstancia específica que active un conjuro de teletransporte sobre sí mismo. Algunas condiciones podrían ser que el lanzador esté por debajo de los 10 puntos de golpe, si se ve sumergido en un líquido, si alguien va a atacarle por la espalda o si alguien dice "¡Cómo molan los koboldos!" en élfico a diez pies de él. Una condición vaga haría que el conjuro fallara. Por ejemplo, "Teletranspórtame en cuanto esté en peligro" podría dar como resultado que el lanzador fuera teletransportado la primera vez que caminara cerca de un precipicio. Cuando se activa el teletransporte el lanzador es teletransportado d100 millas en una dirección aleatoria. Tira además d4 para determinar si el lanzador permanece o no a su actual altura. Con una tirada de 1 el lanzador aparece a 10-100' por debajo de su posición original. Con un 2 o un 3, su altura relativa es la misma, y con un resultado de 4, el lanzador aparece a 10-100' por encima de su actual elevación. Utiliza las reglas dadas en el conjuro teletransporte para determinar cualquier efecto secundario si el lanzador aparece en un objeto sólido, sobre el suelo o cualquier otro inconveniente.
Terreno alucinatorio¶
- Nivel: 4
- Escuela: Ilusión/Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: I hora por nivel
- Área de efecto: Cubo de 10 yardas de lado por nivel
- Alcance: 20 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: I turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Mediante este conjuro, el mago provoca una ilusión que esconde el verdadero terreno dentro del área de efecto. Así, se puede hacer que el campo abierto o una carretera parezcan un pantano, una colina, un glaciar o algún terreno imposible o muy difícil de cruzar. Se puede hacer que una charca parezca un prado de hierba, un precipicio una suave pendiente, o un barranco rocoso una carretera espaciosa y lisa. El terreno alucinatorio persiste hasta que se lance un disipar magia en el área o hasta que expire su duración. Individuos concretos pueden ver a través de esta ilusión, pero la ilusión persiste y afecta a los otros que observen la escena. Si la ilusión sólo supone un cambio sutil, como hacer que un bosque claro parezca tupido y oscuro o aumentar la pendiente de una colina, el efecto no será percibido ni por los que se encuentren en medio de él. Si el cambio es extremo (por ejemplo, una llanura herbosa cubriendo un paraje hirviente plagado de fosos de lava), la ilusión será detectada sin ninguna duda y al instante por cualquier persona que caiga víctima de ésta. Cada nivel de experiencia expande en 10 yardas las dimensiones del área cúbica afectada; por ejemplo, un lanzador de 12.º nivel afecta un área de 120 × 120 × 120 yardas. Los componentes materiales de este conjuro son una piedra, una ramita, y un trozo de planta verde (una brizna o un tallo de hierba).
Tormenta de hielo¶
- Nivel: 4
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: Radio de 20' o 40'
- Alcance: 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro puede tener uno de dos efectos posibles, a opción del lanzador: o grandes trozos de granizo que caen durante un asalto sobre un área de 40' de diámetro e infligen 3d10 puntos de daño a todas las criaturas que estén dentro del área de efecto; o un torrente de aguanieve que cae en un área de 80' de diámetro durante un asalto por nivel del lanzador. El torrente ciega a las criaturas que estén dentro del área mientras dure el conjuro y hace que el suelo del área quede helado, reduciendo el movimiento a un 50% y haciendo que haya una probabilidad de 50% de que toda criatura que intente moverse en el área resbale y caiga. También apaga antorchas y fuegos pequeños. Este conjuro niega calentar metal. Los componentes materiales para este conjuro son un pellizco de polvo y unas cuantas gotas de agua.
Trampa de fuego¶
- Nivel: 4
- Escuela: Abjuración/Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Hasta que se descargue
- Área de efecto: Objeto tocado
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: ½
- Descripcion: Cualquier objeto que se pueda cerrar (libro, caja, botella, baúl, cofre, ataúd, puerta, cajón y similares) puede someterse a la custodia de una trampa de fuego. El conjuro se centra en un punto escogido por el mago. El objeto con esta trampa no puede tener un segundo conjuro de guarda, custodia o cierre puesto sobre él (si se intenta, hay una probabilidad de 25% de que falle el primer conjuro, una de 25% de que falle el segundo, o un 50% de que fallen ambos). Un llamar a la puerta no afecta en modo alguno a una trampa de fuego: tan pronto como el grupo intruso traspase el objeto o lo abra, la trampa suelta su descarga. Los ladrones y otros que puedan detectar trampas sólo tienen la mitad de su probabilidad normal de detectar una trampa de fuego (percibiendo las marcas características del uso de este conjuro); y sólo tienen la mitad de su probabilidad de desactivar la trampa (el fallo supone que la trampa detona inmediatamente). Fallar una disipación mágica no hace detonar el conjuro. El lanzador del conjuro puede usar el objeto que tiene la trampa sin descargarlo, como también puede hacerlo cualquier individuo ajustado con el conjuro específicamente antes de lanzarlo (el método exacto normalmente consiste en una contraseña). Cuando se dispara la trampa, hay una explosión de un radio de 5' desde el centro del conjuro, y todas las criaturas que se encuentren dentro de esta área han de hacer tiradas de salvación contra conjuro. El daño es d4 puntos de daño más un punto de daño por nivel del lanzador, o la mitad de este daño (redondeado hacia arriba) para las criaturas que consigan pasarlo (bajo el agua, esta custodia inflige la mitad de daño y crea una gran nube de vapor). El objeto que tiene la trampa no se ve dañado por la explosión. Para poner este conjuro, el lanzador debe repasar el contorno del cierre con azufre o salitre y tocar el centro del efecto. Ajustarlo a otro individuo requiere pelo o una cosa similar de esa persona.
Ultravisión¶
- Nivel: 4
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 6 turnos + 6 turnos por nivel
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Mediante este conjuro, el mago da al receptor el poder de ver la radiación del espectro ultravioleta. En condiciones de luz nocturna, esto significa que la visión será clara, como si fuera de día, hasta un alcance de 100 yardas; y sombría y difusa más allá de esa distancia y hasta las 300 yardas. Si la noche es muy oscura o nublada, estas distancias se reducen en un 50%. En lugares donde hay más de 6' de tierra o 3' de piedra interponiéndose entre el cielo y el individuo, como sucede en prácticamente cualquier lugar bajo tierra, la ultravisión solo permite tener una visión muy borrosa en un radio de unos 3', ya que los rayos ultravioletas están siendo bloqueados. Por supuesto, si hay una fuente de emisión cercana, las capacidades visuales mejoran de forma acorde. La luz cercana, incluyendo la iluminación que emiten los objetos mágicos, tienden a anular la ultravisión, cegando los ojos a los rayos ultravioleta. El componente material de este conjuro es una amatista aplastada de al menos 500 po.
Vacío¶
- Nivel: 4
- Escuela: Alteración, Ilusión/Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 h por nivel
- Área de efecto: Radio de 10' por nivel
- Alcance: 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando lanza este conjuro, el mago hace que una zona parezca estar vacía, abandonada y descuidada. Los que observen el área verán polvo en el suelo, telas de araña, pelusas, suciedad y otros elementos característicos de un sitio abandonado. Si pasan a través del área de efecto, parecen dejar huellas sobre el polvo, desgarrar las telas de araña, y así. A menos que toquen de verdad algún objeto camuflado por el conjuro, el lugar parece estar vacío. Barrer con la mano un objeto invisible no basta para alterar el conjuro de vacío. Solo un contacto con fuerza da la posibilidad de notar que todo no es lo que parece: solo si se da un contacto fuerte con un objeto camuflado pueden penetrar el conjuro las criaturas sujetas a él, y solo si descubren así varios objetos que no pueden ver, a cada ser se le permite una tirada de salvación contra conjuro. Si fallan, creen que los objetos son invisibles. Un disipar magia cancela este conjuro, de modo que puede verse la verdadera área. Un visión verdadera, una gema de visión, y objetos similares pueden penetrar a través del engaño, pero no puede hacerlo un detectar invisibilidad. Este conjuro es una combinación muy poderosa de invisibilidad e ilusión, pero solo puede camuflar cosas muertas. Los seres vivos no se hacen invisibles, pero su presencia tampoco altera el conjuro. El mago ha de tener un retal de la seda más exquisita para lanzar este conjuro. Este componente material ha de valer como mínimo 100 po y se gasta durante el lanzamiento del conjuro.
Conjuros de nivel 5 de mago¶
Agua etérea¶
- Nivel: 5
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 turno por nivel
- Área de efecto: Esfera de 10' de radio o semiesfera de 15' de radio
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 5
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: El conjuro agua etérea convierte un líquido normal, como el agua o las disoluciones basadas en esta, en una sustancia menos densa y completamente respirable. Así, si el mago quiere entrar en un lugar submarino, ha de dar un paso hacia el agua, lanzar el conjuro y se sumergirá en un globo de agua burbujeante. Él y sus compañeros que estén en el área de efecto del conjuro pueden moverse libremente y respirar como si esta agua burbujeante fuese aire. El globo está centrado en el lanzador y se mueve con él. Las criaturas que pueden respirar el agua evitan la esfera (o semiesfera) de agua etérea, aunque las que son inteligentes pueden entrar en ella si son capaces de moverse con otros medios que no sean nadar. Ninguna criatura que respire agua podrá respirar en el área afectada por este conjuro. Sólo se necesita una palabra para activar esta magia, así que puede lanzarse bajo el agua. Este conjuro no filtra ni elimina partículas de materia sólida. El componente material de este conjuro es un pequeño puñado de sales alcalinas o de bromuro.
Animar a los muertos¶
- Nivel: 5
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Permanente
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 10 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 5 asaltos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro sirve para crear los muertos vivientes más inferiores (esqueletos y zombis), normalmente a partir de los huesos o cadáveres de humanos, semihumanos o humanoides muertos. Este sortilegio hace que los restos existentes se reanimen y obedezcan las órdenes verbales más sencillas del lanzador. Los esqueletos o zombis pueden seguir al lanzador, permanecer en un área y atacar a cualquier criatura (o sólo a un tipo específico de criatura) que entre en el lugar, etc. Los muertos vivientes siguen reanimados hasta que sean destruidos en combate o sean expulsados; esta magia no puede ser disipada. Los siguientes tipos de criaturas pueden ser reanimados: A) Humanos, semihumanos, y humanoides con 1 Dado de Golpe. El mago puede animar un esqueleto por cada nivel de experiencia que tenga, o un zombi por cada dos niveles de experiencia. Se ignoran los niveles de experiencia de los muertos, si tienen; el cuerpo de un guerrero de 9.º nivel recién muerto se reanima como un zombi de 2 Dados de Golpe, sin ninguna aptitud especial por raza o clase. B) Criaturas con más de 1 Dado de Golpe. El número de muertos vivientes reanimados se determina por el número de Dados de Golpe del monstruo (el total de Dados de Golpe no puede exceder el nivel del mago). Las formas esqueléticas tienen los Dados de Golpe de la criatura original, mientras que los zombis tienen un Dado de Golpe más. Así, un mago de 12.º nivel puede reanimar a cuatro gnolls en zombis (4 x [2 + 1] Dados de Golpe = 12), o sólo a un gigante de fuego. Estos muertos vivientes no tienen ninguna de las aptitudes especiales que tenían en vida. C) Criaturas con menos de un Dado de Golpe. El lanzador puede reanimar a dos esqueletos por nivel o a un zombi por nivel. Las criaturas tienen sus Dados de Golpe normales como esqueletos y un Dado de Golpe adicional como zombis. Los clérigos reciben un bonificador de +1 cuando intenten expulsarlos. Este conjuro asume que los cuerpos o los huesos están disponibles y relativamente intactos (¡no lo están los de los zombis o esqueletos destruidos en combate!). Son necesarios una gota de sangre y una pizca de hueso pulverizado o un fragmento de hueso para completar el conjuro. El lanzamiento de este conjuro no es un acto precisamente bueno, y sólo los magos malignos lo usan con frecuencia. El lanzador tiene una probabilidad base del 10% + 1% por nivel de ejercer control sobre los nuevos muertos vivientes recién creados. Esto se modifica en un +1% adicional por cada punto de Inteligencia, Sabiduría y Carisma que el mago tenga por encima de 9. Ten en cuenta que los nigromantes especialistas tienen un modificador de +75% en estos intentos de control. Si el mago no pudiera ejercer el control, los muertos vivientes intentarían sólo destruir a su creador hasta que ellos mismos fueran destruidos.
Bola de fuego cazadora de objetivos¶
- Nivel: 5
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: radio de 10'
- Alcance: 100' por nivel, con un máximo de 1 milla
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: ½
- Descripcion: La bola de fuego cazadora es similar a la bola de fuego saltarina, excepto en que tira d6 para el daño en lugar de d4 y en que su alcance es de sólo 100' por nivel del lanzador. Así pues, cada incremento de alcance es de 100'. El alcance del conjuro se ve reducido en 10' por grado si la temperatura ambiente es inferior a los 32.º Fahrenheit. Los posibles objetivos no necesitan encontrarse en un arco de 45 grados frente al lanzador. Además, el terreno no necesita ser llano, ya que la bola de fuego cazadora puede maniobrar alrededor de las obstrucciones e impactar incluso a un objeto oculto tras una pared, por ejemplo. Los gestos somáticos necesarios para lanzar este conjuro incluyen un movimiento de los brazos del lanzador como si fueran alas. Los componentes materiales son una bolita de guano de murciélago, goma arábiga y algo de azufre.
Bola de fuego torrencial¶
- Nivel: 5
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Radio de 40'
- Alcance: 10 yardas + 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: ½
- Descripcion: La bola de fuego torrencial es parecida en general a la bola de fuego, salvo que el daño infligido es de d6 por nivel del lanzador y el área de efecto es una esfera de 80' de diámetro.
Caos¶
- Nivel: 5
- Escuela: Encantamiento/Hechizo
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Hasta un cubo de 40' de lado
- Alcance: 5 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 5
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Este conjuro es similar al conjuro de 4.º nivel confusión, pero sólo los siguientes seres reciben una tirada de salvación contra él: guerreros, magos especializados en encantamientos, los monstruos que no usen magia y que tengan una Inteligencia de 4 o menos, las criaturas con Inteligencia 21 o superior, y las criaturas que tengan más niveles o Dados de Golpe que el nivel del lanzador. Este conjuro provoca desorientación y una gran distorsión perceptiva, creando indecisión y la incapacidad de actuar eficazmente. El conjuro afecta a d4 criaturas, más una criatura por nivel del lanzador. A las criaturas que se les permite tirada de salvación la harán con un penalizador de -2 ajustado por Sabiduría. Los que consigan pasar la salvación no se verán afectados por el conjuro. Las criaturas confundidas reaccionarán como sigue:
| d10 | Acción |
|---|---|
| 1 | vagan mientras dure el conjuro (a menos que se les impida) |
| 2-6 | permanecen confundidas un asalto (vuelve a tirar luego) |
| 7-9 | atacan a la criatura más próxima ese asalto (vuelve a tirar luego) |
| 10 | actúan normalmente ese asalto (vuelve a tirar luego) |
El conjuro dura un asalto por cada nivel del lanzador. El Máster tira d10 por los que fallan para ver qué acción emprenden cada asalto mientras dure el conjuro, o hasta que aparezca el resultado "vagan mientras dure el conjuro". Las criaturas que vagan lo hacen alejándose el máximo posible del lanzador, según su modo de movimiento más típico (los humanoides andando, los peces nadando, las hadas duende volando, etcétera). Se hacen las tiradas de salvación y las tiradas por acción al principio de cada asalto. Cualquier criatura que esté confundida y que sea atacada considera a su atacante como un enemigo y actúa según su naturaleza. El componente material de este conjuro es un pequeño disco de bronce y una pequeña varilla de hierro.
Conjurar elemental¶
- Nivel: 5
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 turno por nivel
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 60 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: En realidad, conjurar elemental engloba cuatro conjuros. El mago puede conjurar un elemental de tierra, de aire, de fuego, o de agua con este conjuro, suponiendo que tenga el componente material necesario para el elemental concreto (ha de estar dentro del alcance una fuente considerable de fuego para conjurar a un elemental de fuego; o una gran masa de agua para conjurar a un elemental de agua). Los elementales conjurados tienen 8 Dados de Golpe. Es posible conjurar sucesivamente a elementales de diferentes tipos si el lanzador del conjuro ha memorizado dos o más de estos conjuros. Se ha de decidir el tipo de elemental que se va a conjurar justo antes de memorizar el conjuro, y sólo se puede conjurar cada tipo de elemental una vez por día. El elemental conjurado ha de ser controlado por el mago (el lanzador del conjuro debe concentrarse en que el elemental obedezca sus órdenes) o se volverá contra él y le atacará. El elemental no parará un combate para hacerlo, pero evitará a todas las criaturas mientras busca a su conjurador. Si el mago es herido o atrapado, su concentración se rompe. Siempre hay un 5% de probabilidad de que el elemental se vuelva contra su conjurador, con independencia de la concentración de éste. Esta prueba se realiza a partir del final del segundo asalto y cada asalto subsiguiente. Un elemental que se libere del control puede ser disipado por el lanzador, pero sólo con una probabilidad de éxito del 50%. El elemental puede ser controlado hasta una distancia de 30 yardas por nivel del lanzador del conjuro, y permanece hasta que su forma en este plano sea destruida debido al daño o hasta que expire la duración del sortilegio. Ten en cuenta que los elementales de agua se destruyen si están a más de 60 yardas de un gran cuerpo de agua. El componente material de este conjuro (además de la cantidad de elemento necesario) es una pequeña cantidad de lo siguiente:
- Elemental de Agua - agua y arena
- Elemental de Aire - incienso, que se ha de quemar
- Elemental de Fuego - azufre y fósforo
- Elemental de Tierra - arcilla blanda
Se puede conseguir protección especial contra los elementales incontrolados por medio del conjuro de protección contra el mal.
Cono de frío de Lyggi¶
- Nivel: 5
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Instantáneo
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: ½
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro, provoca un área en forma de cono de frío intenso, que se origina en la mano del mago y se extiende hacia delante en un cono de 5' de largo y 1' de ancho por nivel del lanzador. Consume el calor y causa d4 + 1 puntos de daño por nivel de experiencia del mago. Por ejemplo, un mago de 10.º nivel lanzaría un cono de frío de 10' de diámetro y 50' de largo, causando 10d4 + 10 puntos de daño. El componente material es un cono de vidrio o cristal de pequeño tamaño.
Contactar con otro plano¶
- Nivel: 5
- Escuela: Adivinación
- Componentes: Verbal
- Duración: Especial
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro, el mago envía su mente a otro plano de existencia para recibir consejos e información de los poderes que allí residen. Ya que estos poderes son reacios a tales contactos, sólo se dan respuestas breves (el Máster responde las preguntas con "sí", "no", "quizás", "nunca", "irrelevante", etcétera). Cualquier pregunta que se haga será respondida por el poder durante la duración del conjuro. El personaje puede contactar con un plano elemental o con algún plano más lejano aún. Por cada dos niveles de experiencia que tenga, el mago se puede hacer una pregunta. Contactar con mentes muy alejadas de su plano de existencia aumenta la probabilidad de que el lanzador del conjuro se vuelva loco o muera; pero alejarse a planos más distantes aumenta a la vez la probabilidad de que el poder conozca la respuesta, así como la probabilidad de que dé una respuesta correcta. Una vez que se alcancen los planos exteriores, la inteligencia del poder contactado determina los efectos. La siguiente tabla aleatoria queda sujeta a los cambios que pueda introducir el Máster, a las peculiaridades de los seres extraplanares pertinentes y demás factores. Si se da la locura, ésta se manifiesta tan pronto como se haga la primera pregunta. Este estado perdura una semana por cada desplazamiento hasta el plano contactado (ver la Guía del Máster), hasta un máximo de 10 semanas. Hay una probabilidad de 1% por plano de que el mago muera antes de recuperarse, a menos que se lance sobre él un quitar maldición. El mago superviviente puede recordar la respuesta a su pregunta. En raras ocasiones, esta adivinación puede quedar bloqueada por la acción de algunos poderes mayores o menores.
| Plano | Probabilidad de locura | Prob. de conocer la respuesta | Prob. veracidad en la respuesta |
|---|---|---|---|
| plano elemental | 20% | 55% (90%)2 | 62% (75%) |
| plano interior | 25% | 60% | 65% |
| plano astral | 30% | 65% | 67% |
| plano exterior, int 19 | 35% | 70% | 70% |
| plano exterior, int 20 | 40% | 75% | 73% |
| plano exterior, int 21 | 45% | 80% | 75% |
| plano exterior, int 22 | 50% | 85% | 78% |
| plano exterior, int 23 | 55% | 90% | 81% |
| plano exterior, int 24 | 60% | 95% | 85% |
| plano exterior, int 25 | 65% | 98% | 90% |
Por cada punto de Inteligencia sobre 15 el mago reduce la probabilidad de locura en un 5%. Si el ser no conoce la respuesta, y no se consigue la probabilidad de veracidad, el ser dará rotundamente una respuesta incorrecta. Si se consigue la probabilidad de veracidad, el ser responderá "desconocido". Los porcentajes en paréntesis son para las preguntas relativas al propio plano elemental. El Máster puede permitir que se contacte con un plano exterior específico. En este caso, la diferencia de alineamiento entre el lanzador y el plano contactado altera la Inteligencia máxima con quien puede contactarse; cada diferencia entre el alineamiento moral o ético reduce la Inteligencia máxima contactada en 1. Por ejemplo, un lanzador de 18.º nivel legal bueno podría contactar con el Monte Celestia (un plano legal bueno) en la fila de "Inteligencia 20", o con el Elíseo (un plano neutral bueno) en la fila de "Inteligencia 19".
Contención¶
- Nivel: 5
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 5 asaltos por nivel
- Área de efecto: Un muro de 10' de lado por nivel
- Alcance: 10' por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro se utiliza para contener una descarga o área de efecto de un conjuro. Cuando se lanza contención, el lanzador puede crear hasta un muro de 10' × 10' por nivel. Cada muro es completamente transparente, tiene sólo una pulgada de grosor y puede ser atravesado fácilmente por cualquier criatura; pero cada muro impide que el área de efecto de un conjuro pase a través de él, pero no impide que se lancen conjuros a través suyo. Por ejemplo, un mago rodeado por un muro de contención de 10' de diámetro podría lanzar una bola de fuego a través de la barrera a un grupo de nolos que estuviera a 10' de él, y nadie a 5' del mago sería afectado por la bola de fuego. De forma parecida, un mago que estuviera con los nolos podría lanzar una bola de fuego al mago al interior de la barrera de 10' de diámetro sin ningún problema. Cuando esa bola de fuego explote, el radio de la explosión no se extendería más allá de las barreras, protegiendo a los nolos del conjuro. El componente material de este conjuro es un trozo de cristal.
Conversación interesante de Drayton¶
- Nivel: 5
- Escuela: Encantamiento, Evocación
- Componentes: Verbal
- Duración: Especial
- Área de efecto: 1 o más criaturas en un radio de 10'
- Alcance: 10 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Este conjuro artero distrae a las criaturas objetivo sumiéndolas en una absorbente discusión sobre temas de su interés. Una cadena de respuestas se sucede durante los 11 asaltos siguientes, con tiradas de salvación adicionales, como se describe más abajo. Estas respuestas se basan en la conversación (asaltos 1-3), la posible confusión (asaltos 4-6), y luego o en la cólera o en la lamentación (asaltos 7-11). Todas las tiradas de salvación se ven afectadas por la inteligencia de las criaturas, como se indica más abajo. Las criaturas objetivo han de ser capaces de entender el idioma en que habla el lanzador del conjuro. Tras lanzar el sortilegio, el mago empieza una discusión sobre algún tema común a la criatura o criaturas que van a ser afectadas. Las que pasen una tirada de salvación contra conjuro no se verán afectadas. Las criaturas afectadas empiezan a conversar inmediatamente con el lanzador del conjuro, dándole la razón o rebatiéndole, con la máxima educación posible. Mientras el lanzador lo quiera, puede mantener el conjuro en la conversación con los sujetos (o el sujeto). Si el lanzador es atacado o distraído de algún otro modo, los sujetos no se darán cuenta.
| Inteligencia | Modificador a la tirada de salvación |
|---|---|
| 2 o menos | el conjuro no tiene efecto |
| 3-7 | -1 |
| 8-10 | 0 |
| 11-14 | +1 |
| 15+ | +2 |
El mago puede abandonar la charla en cualquier momento tras el lanzamiento del conjuro y los sujetos (o sujeto) continuarán como si el mago estuviera presente aún. Mientras no sean atacadas, las criaturas ignorarán todo lo que ocurre a su alrededor, pasando su tiempo hablando y discutiendo con exclusión de cualquier otra actividad. Sin embargo, cuando el lanzador abandona, cada sujeto sólo completa la fase del conjuro en la que esté, y entonces el conjuro se rompe. Si el lanzador mantiene el conjuro por más de tres asaltos, cada criatura afectada puede hacer otra tirada de salvación contra conjuro. Los que la fallen se retiran sumidos en la confusión durante d10 + 2 asaltos, permaneciendo alejados del lanzador del conjuro. Los que pasen su tirada de salvación continúan hablando y haciendo tiradas de salvación (para evitar el efecto de la confusión) por cada asalto que el lanzador continúe con el conjuro, hasta el sexto asalto. Si el conjuro se mantiene más de seis asaltos, cada sujeto ha de pasar una tirada de salvación contra conjuro para evitar montar en cólera y atacar a todos los otros sujetos del conjuro para matarlos. Esta cólera dura d4 + 1 asaltos. Los que consigan salvarse contra el efecto de cólera se darán cuenta de que han sido engañados y se dejan caer al suelo, lamentando su estupidez durante d4 asaltos a menos que sean atacados o molestados de otro modo.
Convocar monstruo III¶
- Nivel: 5
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 4 asaltos + 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Radio de 50 yardas
- Alcance: Especial
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro es muy parecido a convocar monstruo I, excepto en que este conjuro convoca a d4 monstruos de 3.ª nivel. Éstos aparecen dentro del área de efecto y atacan a los oponentes del lanzador hasta que les ordene que paren, hasta que expire la duración del conjuro o hasta que los monstruos mueran. Estas criaturas no hacen pruebas de moral, y se desvanecen cuando mueren. Si no hay ningún oponente contra el que luchar, y el mago puede comunicarse con ellos, los monstruos convocados pueden llevar a cabo otros servicios para el lanzador. Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa minúscula y una pequeña vela.
Convocar sombra¶
- Nivel: 5
- Escuela: Conjuración/Convocación, Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto + 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Cubo de 10' de lado
- Alcance: 10 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro, el mago atrae a una sombra (HackCiclopedia de Bestias) por cada tres niveles de experiencia que haya alcanzado. Estos monstruos están bajo el control del lanzador del conjuro y atacan a sus enemigos cuando el mago se lo ordene. Las sombras permanecen hasta que se las mate, expulse o expire la duración del conjuro. El componente material es un pedazo de cuarzo ahumado.
Creación mayor¶
- Nivel: 5
- Escuela: Ilusión/Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 10 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Al igual que creación menor, creación mayor permite al mago extraer jirones del semiplano de la sombra para crear un objeto de naturaleza muerta y vegetal (telas, cuerda, madera, etc.). El mago también puede crear objetos minerales (piedra, cristal, metal, etc.). El objeto creado no puede exceder en volumen 1 pie3 por nivel del lanzador. La duración del objeto creado varía según su rareza y dureza respectivas:
| Objeto creado de: | Duración |
|---|---|
| adamantita | 1 asalto por nivel |
| gemas | turno por nivel |
| materia vegetal | 2 horas por nivel |
| metales preciosos | 2 turnos por nivel |
| mithral * | 2 asaltos por nivel |
| piedra o cristal | 1 hora por nivel |
- Incluye metales raros similares. Intentar usar cualquiera de estos como componentes materiales de un conjuro hará que el conjuro falle. El lanzador ha de tener al menos una porción diminuta del mismo material del que quiere crear el objeto (una fibra de cáñamo para hacer una cuerda, una lasca de piedra para crear una roca, etcétera).
Crecimiento animal¶
- Nivel: 5
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Hasta 8 animales en un cubo de 20' de lado
- Alcance: 60 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro, el mago hace que todos los animales designados al efecto, hasta un máximo de ocho, doblen su tamaño normal. Los efectos de este crecimiento son el doble de Dados de Golpe (con la mejoría correspondiente a las tiradas de ataque) y el doble de daño en combate. El conjuro dura un asalto por cada nivel de experiencia que tenga el mago que lanza el conjuro. Sólo los animales naturales, incluyendo sus formas gigantes, pueden ser afectados por este conjuro. El reverso, encoger animal, reduce el tamaño del animal a la mitad, así como sus Dados de Golpe, daño de ataques, etcétera. El componente para ambas versiones es una pizca de hueso pulverizado.
Debilidad mental¶
- Nivel: 5
- Escuela: Encantamiento/Hechizo
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Este conjuro solamente se usa contra gente o criaturas que usen conjuros mágicos. La debilidad mental hace que el intelecto del sujeto degenere en el de un niño subnormal. La puntuación de Inteligencia del receptor pasa a ser 2. El sujeto permanece en este estado hasta que se use un panacea o deseo para cancelar los efectos. Los seres que usan magia son muy vulnerables a este conjuro; así, realizan sus tiradas de salvación con los siguientes ajustes: Uso de conjuro del objetivo Ajuste a la tirada de salvación.
| clérigo | +1 |
|---|---|
| mago (humano) | -4 |
| combinación o no humano | -2 |
El componente material de este conjuro es un puñado de arcilla, cristal, vidrio, o esferas minerales que desaparecen cuando se lanza el conjuro.
Distorsión de las distancias¶
- Nivel: 5
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 2 turnos por nivel
- Área de efecto: Cubo de 10' de lado por nivel
- Alcance: 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro sólo puede lanzarse en un área completamente rodeada o recubierta de tierra, roca, arena o materiales similares. El mago debe lanzar entonces conjuro elemental para convocar un elemental de tierra. El elemental le sirve sin intentar liberarse cuando el lanzador del conjuro le anuncia que se dispone a lanzar un conjuro de distorsión de las distancias. El conjuro coloca al elemental de tierra en el área de efecto, y entonces éste hace que las dimensiones del área se doblen o se vean reducidas a la mitad para aquellos que viajen sobre ella (el lanzador elige). Así, un corredor de 10' X 100' podría parecer que tuviera 5' de ancho y 50' de largo o bien 20' de ancho y 200' de largo. Cuando transcurre la duración del conjuro, el elemental vuelve a su propio plano. La verdadera naturaleza del área afectada por la distorsión de las distancias es indetectable para cualquier criatura que la recorra, pero el área irradia levemente magia, y una visión verdadera puede revelar que un elemental de tierra se encuentra esparcido dentro de ella. El material necesario para este conjuro es una bolita de arcilla húmeda.
Dolor¶
- Nivel: 5
- Escuela: Encantamiento/Hechizo
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 3 asaltos
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: 10 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Mediante este conjuro, el mago intenta obligar a una criatura de alineamiento opuesto u hostil de un plano ajeno al del lanzador a que le obedezca. El encantamiento provoca que el sujeto se sienta incómodo, nervioso y plagado por las dudas, mientras que en el último asalto del efecto la criatura siente realmente un dolor sordo y sobrecogedor. Los efectos iniciales hacen que la criatura sujeto haga todas sus tiradas de salvación contra órdenes y conjuros no ofensivos (incluyendo los hechizos) con un penalizador de -1 para determinar si resiste o no, favoreciendo el ajuste a la obediencia. El efecto secundario hace que el ajuste se incremente a -2. El tercer efecto incrementa el ajuste a -3. A partir de ese momento, la criatura deja de estar afectada y hace todas sus tiradas de salvación sin ningún modificador. El componente verbal del conjuro debe tratar de la criatura en cuestión, conteniendo tanta información como sea posible sobre la criatura sujeto. Al pronunciar este conjuro, el mago puede verse mentalmente agredido por la criatura si ésta tiene una Inteligencia mayor que la suya. En ese caso, la criatura tiene una probabilidad base de 5% por punto de Inteligencia que tenga más que el lanzador de hechizar y dominar al mago. En caso de darse este control, la criatura hará con el lanzador lo que le dicte su alineamiento. Si el mago es distraído o interrumpido mientras lanza el conjuro, la criatura sujeto puede ejercer el hechizo y la dominación inmediatamente.
Dominación¶
- Nivel: 5
- Escuela: Encantamiento/Hechizo
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Especial
- Área de efecto: 1 persona
- Alcance: 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: El conjuro dominación permite al lanzador controlar las acciones de cualquier persona hasta que el conjuro finalice a causa de la Inteligencia del sujeto (ver el conjuro hechizar persona). Los elfos y semielfos resisten este encantamiento como hacen con todos los conjuros basados en el hechizo. Cuando se lanza el conjuro, el sujeto ha de superar una tirada de salvación con un penalizador de -2, aunque se aplican los ajustes por Sabiduría. El fallo supone que el mago ha establecido un vínculo telepático con la mente del sujeto. Si comparten un idioma común, el lanzador puede por lo general forzar al sujeto a que realice todo lo que desee, dentro de los límites de la estructura corporal y la Fuerza del sujeto. Ten en cuenta que el lanzador no recibe información sensorial directa del sujeto. Los sujetos se resisten a este control, y los que se vean obligados a realizar acciones contrarias a su naturaleza reciben una nueva tirada de salvación con un bonificador de +1 a +4, dependiendo del tipo de acción exigida. Obviamente, no llevarán a cabo las órdenes autodestructivas. Una vez que se haya afianzado el control, no hay límite para el alcance al que puede ser ejercido, siempre que el lanzador y el sujeto estén en el mismo plano. Una protección contra el mal puede evitar que el lanzador ejerza su control o use el vínculo telepático mientras el sujeto esté protegido de este modo, sin embargo no puede impedir que se establezca una dominación.
Esfera de piedra¶
- Nivel: 5
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Permanente
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 1 yarda por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Este conjuro crea una esfera pétrea de ½ pie de diámetro por nivel. Por lo general se utiliza para cerrar corredores, portales y brechas, aunque también puede dejarse caer o hacer rodar hacia el enemigo. Para hacer esto, la persona que deja caer o hace rodar la esfera de piedra debe pasar una tirada de ataque con éxito. Luego se permite a la víctima una tirada de salvación contra paralización, y si tiene éxito, no sufre daño. De otro modo, la víctima recibe d12 puntos de daño por nivel del lanzador y tiene un 25% de probabilidades de que uno o más apéndices se vean atrapados bajo la esfera (suponiendo que esté en una superficie plana). La esfera de piedra es permanente hasta que se la destruya con disipar magia o desintegrar, o por medios normales, como rompiéndola o picándola. El componente material es un pequeño guijarro.
Evitación¶
- Nivel: 5
- Escuela: Abjuración, Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Permanente hasta que sea disipado
- Área de efecto: Máx. un cubo de 3' de lado
- Alcance: 10 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Mediante este conjuro, el lanzador dispone una repulsión natural entre el objeto afectado y los demás seres vivientes, excepto él mismo. Así, cualquier criatura viviente que intente tocar el objeto afectado queda repelido, es decir, incapaz de acercarse a menos de 1', o repele al objeto afectado, dependiendo de la masa relativa de ambos (un mediano que intenta tocar un cofre de hierro sobre el que se haya lanzado evitación se verá arrojado hacia atrás, mientras que será el cofre el que se aparte cuando se acerque hasta este una criatura de tamaño gigante). El componente material de este conjuro es una aguja imantada. El conjuro no puede lanzarse sobre criaturas vivas, y cualquier intento de lanzar evitación sobre los atavíos o las posesiones de una criatura viva permite a esta realizar una tirada de salvación contra conjuro. El reverso de este conjuro, atracción, usa los mismos componentes materiales y crea una atracción natural entre el objeto afectado y las demás criaturas vivientes. Una criatura se ve atraída hasta el objeto si es más pequeña que él, o el objeto se deslizará hasta la criatura si esta es más grande. Se ha de pasar con éxito una tirada de doblar barrotes/levantar verjas para deshacerse del objeto encantado una vez que se haya adherido a un objeto o criatura.
Expulsión¶
- Nivel: 5
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: 10 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Por medio de este conjuro, un mago del plano material primario intenta obligar o permitir a una criatura de otro plano de existencia a que vuelva a su plano original. Para ello se hace la prueba de resistencia a la magia, de haber alguna, y si la resistencia falla, el nivel del lanzador se compara con el nivel o Dados de Golpe de la criatura. Si el nivel del mago es más alto, la diferencia se resta a la tirada de salvación contra conjuro de la criatura. Si el nivel o los Dados de Golpe de la criatura son más altos, la diferencia se suma a la tirada de salvación. En caso de que el objetivo desee volver a su plano original, no es necesaria la tirada de salvación (escoge fallar la tirada). Si el sortilegio tiene éxito, la criatura se esfuma en el acto, pero el conjuro tiene una probabilidad del 20% en realidad de enviar al sujeto a otro plano diferente del suyo. El componente material es cualquier objeto que resulte desagradable para el objetivo.
Extensión II¶
- Nivel: 5
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal
- Duración: Especial
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro es igual a extensión I de 4.º nivel excepto en que extiende la duración de los conjuros de 1.ª a 4.° nivel en un 50%.
Fabricar¶
- Nivel: 5
- Escuela: Encantamiento, Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 yd³ por nivel
- Alcance: 5 yardas
- Tiempo de lanzamiento: Especial
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Mediante este conjuro el mago es capaz de convertir material de cualquier clase en un producto acabado de esa materia prima. Así, el lanzador del conjuro puede elaborar un puente de madera a partir de una arboleda, una cuerda a partir de un trozo de cáñamo, ropas a partir de lana o lino, y así sucesivamente. Con el conjuro de fabricar no pueden crearse o alterarse las cosas mágicas o los seres vivos. La calidad de los objetos será proporcional a la calidad del material usado para la nueva elaboración. Si el lanzador está trabajando con mineral, el área de efecto se reduce a 1 pie³ por nivel en lugar de 1 yd³. Los artículos que requieren de un alto grado de artesanía (joyería, cristal, espadas, vidrio, etc.) no pueden elaborarse a menos que el mago tenga también una gran habilidad en la artesanía correspondiente. El lanzamiento ocupa un asalto completo por yd³ o pie³ del material que va a ser afectado por el conjuro.
Fiel perra de Hyptor¶
- Nivel: 5
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 10 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Mediante este conjuro el mago convoca a una fantasmal perra guardiana (siempre una hembra alfa) que solamente él puede ver. Puede ordenarle que vigile un pasadizo, una habitación, una puerta o un espacio o portal similares. La perra guardiana protegerá la zona que se le ha encargado defender como si la vida de su manada o sus cachorros dependiera de ello. La perra fantasmal comienza a ladrar fuerte y ferozmente si cualquier criatura más grande que un gato se acerca al lugar que guarda. Ya que la perra es capaz de detectar a criaturas invisibles y sirve de vigilante contra la proximidad de criaturas etéreas, es una excelente guardiana. No reacciona ante las ilusiones que no sean al menos cuasirreales. Si la criatura intrusa da la espalda a la perra, ésta le asesta un fiero ataque como si fuera un monstruo de 10 Dados de Golpe, infligiendo 3d6 puntos de daño. Es capaz de impactar a oponentes de todo tipo, incluso a aquellos que normalmente sólo están sujetos a ataques de armas mágicas +3 o superiores. Las criaturas que no tengan espalda (por ejemplo, las gelatinas ocres) no son atacadas. No puede atacarse a la perra, pero puede ser disipada. El conjuro dura un máximo de una hora más media hora por nivel del lanzador, pero una vez que se ha activado ante la presencia de un intruso, sólo dura un asalto por nivel del lanzador. Si el lanzador del conjuro en cualquier momento se aleja a más de 30 yardas de distancia del área que vigila la perra, el conjuro finaliza. Los componentes materiales de este sortilegio son un pequeño silbato de plata, un hueso y una correa.
Ilusión avanzada¶
- Nivel: 5
- Escuela: Ilusión/Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Cubo de 40' de lado + un cubo de 10' de lado por nivel
- Alcance: 60 yardas + 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Este conjuro es, en esencia, un conjuro fuerza espectral que funciona mediante un programa (parecido al conjuro de ilusión programada) determinado por el lanzador. No es necesario que el mago se concentre en el conjuro más allá del asalto del lanzamiento, ya que el programa empieza entonces y continuará sin supervisión alguna. La ilusión tiene componentes visuales, auditivos, olfativos y térmicos. Si cualquier persona que la vea intenta activamente descreer el sortilegio, gana una tirada de salvación contra conjuro. Si consigue descreerla y comunica este hecho a otras personas que la estén viendo, cada espectador tendrá una tirada de salvación contra conjuro con un bonificador de +4. Los componentes materiales son un poco de lana sin cardar y varios granos de arena.
Magia de sombra¶
- Nivel: 5
- Escuela: Ilusión/Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Especial
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 50 yardas + 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: El conjuro magia de sombra permite al mago extraer energía del semiplano de la sombra para lanzar una evocación cuasirreal de un conjuro de mago de 3.er nivel o inferior. Por ejemplo, este conjuro puede ser proyectil mágico, bola de fuego, relámpago o cualquier otro, y tienen sus efectos normales en las criaturas que estén en el área de efecto si fallan sus tiradas de salvación contra conjuro. Así, una criatura que falle la tirada de salvación contra una bola de fuego de sombra debe hacer otra tirada de salvación. Si consigue pasar la segunda tirada, la criatura sufre la mitad del daño de la bola de fuego; si no pasa la tirada, la criatura sufre el daño completo de la bola de fuego. Si pasa la primera tirada de salvación, detecta la naturaleza de magia de sombra de la bola de fuego y sólo recibe el 20% del daño resultante (redondeando hacia abajo las fracciones inferiores a 0'4 y hacia arriba el 0'4 o fracciones superiores).
Mano guardiana de Zarba¶
- Nivel: 5
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: El conjuro mano guardiana de Zarba crea una mano desde tamaño humano hasta tamaño gargantuesco que aparece entre el lanzador del conjuro y el oponente que elija. Esta mano sin cuerpo se mueve para permanecer interpuesta entre los dos, con independencia de lo que haga el lanzador del conjuro o de cómo intente rodearla el oponente. Ni la invisibilidad ni la polimorfia pueden engañar a la mano una vez que se haya escogido a una criatura. La mano no persigue al oponente. El mago determina el tamaño de la mano guardiana, y puede oscilar entre el tamaño humano (5') pasando por todos los tamaños hasta llegar al titánico (25'). Proporciona cobertura al lanzador contra el oponente escogido, con todos los ajustes al combate correspondientes. Tiene tantos puntos de golpe como el lanzador cuando está completamente sano, y una CA 0. Cualquier criatura que pese menos de 2.000 libras e intente empujar a la mano para traspasarla queda ralentizada a la mitad de su tasa de movimiento normal. Si muere el oponente original, el lanzador puede designar a un nuevo objetivo para la mano guardiana. El lanzador puede ordenar a la mano que desaparezca en cualquier momento. El componente material de este conjuro es un guante suave.
Modelar la piedra¶
- Nivel: 5
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 pie³ por nivel
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Mediante este conjuro, el mago puede dar forma a un trozo de piedra ya existente para que se ajuste a sus propósitos. Por ejemplo, el mago puede hacer un arma de piedra, una trampilla especial, un ídolo, etc. Este conjuro también permite al lanzador del conjuro cambiar la forma de una puerta de piedra para poder escapar de su confinamiento, suponiendo que el volumen de la piedra afectada se encuentre dentro de los límites del área de efecto. Aunque el mago puede crear así puertas y cofres de piedra, la calidad de los detalles no es demasiado grande. Si la construcción necesita pequeñas partes móviles, hay un 30% de que éstas no funcionen. El componente material de este conjuro es arcilla húmeda que ha de ser modelada toscamente para parecerse a la forma deseada del objeto de piedra, y luego tocar la piedra cuando se pronuncia el conjuro.
Monstruos de semisombra¶
- Nivel: 5
- Escuela: Ilusión/Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Cubo de 20' de lado
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Este conjuro es similar al conjuro de 4.º nivel monstruos de sombra, excepto en que los monstruos creados tienen el 40% de los puntos de golpe. Si se pasa la tirada de salvación, el daño potencial es sólo el 40% del normal y su Clase de Armadura es 8. Los monstruos de semisombra no tienen ninguna de las aptitudes especiales de las criaturas reales, aunque se puede engañar a las víctimas para hacerles creer lo contrario.
Muro de fuerza¶
- Nivel: 5
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 turno + 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Cuadrado de 10' de lado por nivel
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Un conjuro muro de fuerza crea una barrera invisible en el lugar deseado por el lanzador, dentro del alcance del conjuro. El muro de fuerza no puede moverse y no se ve afectado en absoluto por la mayoría de conjuros, incluyendo disipar magia. Sin embargo, un desintegrar, un cetro de cancelación o una esfera de aniquilación lo destruirán inmediatamente. Igualmente, un muro de fuerza no se ve afectado por los golpes, proyectiles, frío, calor, electricidad, etc. Los conjuros y las armas de aliento no pueden atravesarlo en ninguna dirección, aunque una puerta dimensional o un teletransportar o efectos parecidos pueden eludir la barrera. Si lo desea, el mago puede dar al muro una forma esférica con un radio máximo de 1' por nivel o una forma semiesférica abierta con un radio de 1'5 pies por nivel del lanzador. El muro de fuerza ha de ser continuo y sin fisuras cuando se crea; si su superficie se ve interrumpida por algún objeto o criatura, el sortilegio falla. El lanzador puede finalizar el conjuro dando una orden al efecto. El componente material es una pizca de diamante pulverizado que vale 5.000 po.
Muro de hierro¶
- Nivel: 5
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 15'² por nivel o especial
- Alcance: 5 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro, el mago trae a la existencia un muro vertical de hierro. Este muro puede usarse para sellar un pasillo o cerrar una brecha, ya que se inserta por sí solo en cualquier espacio rodeado de materia muerta si su área es suficiente para hacerlo. El muro de hierro tiene un grosor de media pulgada por nivel de experiencia del lanzador del conjuro. El mago es capaz de crear un muro de hierro de hasta 15' cuadrados por nivel de experiencia; así, un mago de 12.º nivel puede crear un muro de hierro con un área de 180'². El lanzador puede doblar el área del muro si reduce a la mitad su grosor, y si lo desea, el muro puede crearse apoyado verticalmente sobre una superficie plana, de modo que pueda ser empujado para que caiga y aplaste a cualquier criatura sobre la que caiga. Hay una probabilidad de 50% de que el muro caiga en cualquier dirección. Esta probabilidad puede modificarse por una potencia no inferior a Fuerza 30 ni a 400 libras de masa; cada libra por encima de 400 o cada punto de Fuerza por encima de 30 altera la probabilidad en 1% a favor del lado más fuerte. Las criaturas que tengan espacio suficiente para huir del muro que les cae encima pueden hacerlo si pasan una tirada de salvación contra muerte, y las que la fallen mueren aplastadas. Las criaturas enormes y gargantuescas no pueden ser aplastadas por el muro. El muro es permanente, a menos que se consiga disiparlo, pero está sujeto a los mismos elementos y fuerzas que afectan a un muro de hierro normal (óxido, perforación, etcétera). El componente material de este conjuro es un pequeño trozo de una lámina de hierro.
Muro de piedra¶
- Nivel: 5
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Permanente
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 5 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro crea un muro de roca granítica que emerge de las superficies rocosas adyacentes. Normalmente se usa para cerrar pasadizos, portales y brechas contra los oponentes. El muro de piedra tiene un grosor de un cuarto de pulgada y hasta 20'² por nivel de experiencia del mago que lanza el conjuro. Así, un mago de 12.º nivel puede crear un muro de piedra de 3" de grosor con una superficie de hasta 240'²; 12' de ancho y 20' de alto, por ejemplo, para cerrar completamente un pasadizo de 10' × 16'. El muro creado no tiene por qué ser vertical, ni necesita apoyarse sobre ningún cimiento sólido (ver el conjuro muro de hierro); sin embargo, ha de emerger de la piedra ya existente y ha de estar sólidamente aguantado por ésta. Puede usarse como un puente para atravesar un abismo, por ejemplo, o como una rampa. Para este uso, si la distancia a franquear es mayor de 20', el muro ha de arquearse y apuntalarse firmemente. Estos requisitos reducen el área de efecto del muro a la mitad. Así, un lanzador de 20.º nivel puede crear un puente con un área de superficie de 200'² cuadrados. El muro puede formarse toscamente para que tenga almenas, defensas y demás, reduciendo proporcionalmente el área. La piedra es permanente a menos que sea destruida por disipar magia, desintegrar o por medios normales como romperla o hacerla pedazos. El componente material de este conjuro es un pequeño bloque de granito.
Nube mortal¶
- Nivel: 5
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Nube de 40 × 20 × 20'
- Alcance: 10 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro genera una nube ondulante de horribles vapores verdeamarillentos, de naturaleza tan tóxica que puede matar a cualquier criatura que tenga menos de 4 + 1 Dados de Golpe, y hace que las criaturas entre 4 + 1 y 5 + 1 Dados de Golpe hagan una tirada de salvación contra veneno con un penalizador de -4 o mueran, y que las criaturas de hasta 6 Dados de Golpe (incluidas) hagan una tirada de salvación contra veneno sin modificar o mueran. Contener la respiración no evita la letalidad del conjuro. Los que sean de más de 6.º nivel (o tengan más de 6 Dados de Golpe) han de abandonar la nube inmediatamente o sufrirán d10 puntos de daño por veneno cada asalto que permanezcan en el área de efecto. La nube mortal se aleja del lanzador a 10' por asalto, rodando por encima de la superficie del suelo. Una brisa moderada puede hacer que altere su curso (se tira por la dirección), pero no la mueve de vuelta al lanzador. Un viento fuerte la deshace en cuatro asaltos, y un viento de mayor fuerza que el anterior impide el uso de este conjuro. La vegetación que sea muy densa dispersa la nube en dos asaltos. Ya que los vapores son más pesados que el aire, se posan en el nivel más bajo del suelo, filtrándose incluso por sumideros y entradas de madrigueras; así, el conjuro es ideal para eliminar nidos de hormigas gigantes, por ejemplo. No puede penetrar en los líquidos ni puede lanzarse bajo el agua.
Pasaje por el muro¶
- Nivel: 5
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 h. + 1 turno por nivel
- Área de efecto: 5 × 8 × 10'
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Un conjuro de pasaje por el muro permite al lanzador abrir un pasadizo a través de muros de madera, mortero o piedra, pero no de otros materiales. El lanzador del conjuro y cualquier compañero solamente han de atravesarlo caminando. El conjuro crea una abertura de 5' de ancho × 8' de alto × 10' de largo. Varios de estos conjuros pueden conformar un pasadizo continuo de modo que se pueda penetrar en muros muy gruesos. Si se disipa, el pasaje se empieza a cerrar a partir del lanzador que lo disipa, expulsando hacia atrás a los que se encuentren en el pasadizo. El componente material es un puñado de semillas de sésamo.
Puerta de sombra¶
- Nivel: 5
- Escuela: Ilusión/Fantasma
- Componentes: Somático
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 10 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Mediante este conjuro el mago crea la ilusión de una puerta. Esta ilusión permite que el mago parezca que pasa a través de esta 'puerta' y desaparece. En realidad, se ha echado a un lado y puede huir, totalmente invisible, mientras dure el conjuro. Si abren la 'puerta', las criaturas que estén mirando son engañadas de manera que creen estar viendo o entrando en una habitación de 10 × 10' completamente vacía. Una visión verdadera o una gema de visión o medios mágicos similares pueden descubrir al mago. Ciertos monstruos con muchos Dados de Golpe también pueden percibir al mago (ver el conjuro invisibilidad), pero sólo si están haciendo para ello un intento activo.
Recado¶
- Nivel: 5
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: Ilimitado
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Mediante este conjuro el lanzador puede contactar con una sola criatura con la que esté familiarizado y cuyo nombre y apariencia conozca. Si la criatura en cuestión no se halla en el mismo plano de existencia que el lanzador del conjuro, hay una probabilidad base del 5% de que no llegue el recado. Las condiciones locales de otros planos pueden empeorar considerablemente esta posibilidad, a opción del Máster. El recado, si se consigue enviar, puede ser entendido por cualquier criatura con una Inteligencia tan baja como 1 (inteligencia animal). El mago puede enviar un mensaje corto de 28 palabras o menos al receptor; y el receptor puede responder inmediatamente con una extensión similar. Aunque reciba el recado, la criatura sujeta no está obligada a responder de modo alguno. El componente material de este conjuro consiste en dos minúsculos cilindros, cada uno con un extremo abierto, conectados por un pequeño trozo de fino alambre de cobre.
Retener monstruo¶
- Nivel: 5
- Escuela: Encantamiento/Hechizo
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: 1-4 criaturas en un cubo de 40' de lado
- Alcance: 5 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Este conjuro inmoviliza de una a cuatro criaturas de cualquier tipo que estén al alcance del sortilegio y a la vista del lanzador. Éste puede optar entre inmovilizar a una, dos, tres, o cuatro criaturas: si ataca a tres o cuatro, cada tirada de salvación es normal; si ataca a dos, cada tirada de salvación sufre un penalizador de -1; si sólo ataca a una, sufre un penalizador de -3 a la tirada de salvación. El componente material de este conjuro es un barrote o una varilla de metal duro por cada monstruo que se quiera retener. El barrote o la varilla pueden ser tan pequeños como un sencillo clavo.
Semejanza¶
- Nivel: 5
- Escuela: Ilusión/Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 12 horas
- Área de efecto: 1 persona cada 2 niveles
- Alcance: Radio de 10'
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro permite que el lanzador altere la apariencia de una persona por cada dos niveles de experiencia que haya alcanzado. El cambio incluye las ropas y el equipo. El lanzador puede hacer que los receptores se parezcan a cualquier criatura bípeda de forma aproximadamente humana, cada una un pie más alta o más baja que su altura real, y más delgada o más gorda o algo intermedio. Los afectados parecerán pertenecer al mismo tipo general de criatura: humano, orco, ogro, etc., cada uno con el aspecto de un individuo reconocible. El efecto falla para un individuo si la ilusión que escoge el lanzador para éste no puede cumplirse según los parámetros del conjuro (por ejemplo, no se puede hacer que un mediano se parezca a un centauro, pero puede parecer un ogro bajito y joven). Las personas que no se sometan voluntariamente reciben una tirada de salvación contra conjuro para evitar el efecto. Las personas afectadas recuperan su verdadera apariencia si mueren. El conjuro no es lo suficientemente preciso como para permitir duplicar la apariencia de un individuo específico.
Sueño¶
- Nivel: 5
- Escuela: Invocación, Ilusión/Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Especial
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: El conjuro sueño permite al lanzador o a un mensajero tocado por él enviar mensajes a otros en forma de sueños. Al principio del conjuro, el lanzador debe nombrar al receptor o identificarlo mediante algún título que no deje duda alguna de su identidad. Cuando se completa el conjuro, la persona que envía el mensaje cae sumida en un profundo sueño similar a un trance, y proyecta instantáneamente su mente al receptor. El mensajero entra entonces en la mente del receptor y deja su mensaje, a menos que éste se encuentre protegido mágicamente. Si el receptor está despierto, el mensajero puede optar por permanecer en el trance, y si el mensajero es molestado de algún modo durante este periodo, el conjuro queda inmediatamente cancelado y sale del trance. No se pueden conocer las circunstancias ni las actividades actuales del receptor a través de este conjuro. El mensajero no es consciente de su propio entorno ni de las actividades que le rodean mientras permanezca en trance; está completamente indefenso, tanto física como mentalmente (es decir, siempre falla cualquier tirada de salvación). Una vez que entra en los sueños del receptor, el mensajero puede entregar un mensaje de cualquier extensión, que el receptor recordará perfectamente tras despertarse. La comunicación sólo es en una dirección; el receptor no puede hacer preguntas o dar informaciones, ni el mensajero puede obtener información alguna observando los sueños del receptor. Una vez que haya entregado el mensaje, la mente del mensajero vuelve de inmediato a su cuerpo. La duración del conjuro es el tiempo necesario para que el mensajero entre en la mente del receptor y entregue su mensaje. El reverso de este conjuro, pesadilla, permite al lanzador enviar un monstruo horripilante y colocar esta visión en el receptor, al que se permite una tirada de salvación contra conjuro para evitar el efecto. La pesadilla le impide un sueño reparador y le causa d10 puntos de daño; además, deja al receptor fatigado e incapaz de recuperar conjuros durante el día siguiente. Un disipar el mal lanzado sobre el receptor deja atontado al lanzador de la pesadilla durante un turno por nivel del clérigo que contrarresta esta presencia maligna.
Telequinesia¶
- Nivel: 5
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Especial
- Área de efecto: 10 yardas por nivel
- Alcance: 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Mediante este conjuro el mago es capaz de mover objetos si se concentra mentalmente en ello. El conjuro puede proporcionar una fuerza suave y continua, o bien un sólo impulso breve y violento. La fuerza sostenida permite al mago mover un peso máximo de 25 libras hasta una distancia de 20' por asalto. De este modo, el conjuro dura dos asaltos, más un asalto por nivel del lanzador. El peso puede ser movido horizontal o verticalmente, o en ambos sentidos a la vez. Si se mueve el objeto más allá del alcance, éste cae o se para, y si el lanzador deja de concentrarse por cualquier razón, también se cae o se para. El objeto puede ser manipulado telequinésicamente como si se hiciera con una mano. Por ejemplo, se puede tirar de una cuerda o palanca, se puede dar la vuelta a una llave, girar un objeto, etc., siempre que la fuerza necesaria para ello esté dentro de los límites de peso del conjuro. El lanzador también puede ser capaz de deshacer nudos sencillos, a opción del Máster. Alternativamente, se puede agotar la energía del conjuro en un solo asalto. El lanzador puede arrojar uno o más objetos que estén dentro del alcance, y dentro de un cubo de 10', directamente lejos de sí mismo y a gran velocidad, hasta una distancia máxima de 10' por nivel del lanzador. Esta versión queda sujeta a un límite de peso de 25 libras por nivel del lanzador. El Máster decide el daño causado por los objetos arrojados, pero éste no puede exceder 1 punto de daño por nivel del lanzador. Los oponentes que se encuentren dentro de la capacidad de peso del conjuro también pueden ser arrojados, pero se les permite una tirada de salvación contra conjuro para evitar el efecto. Además, los que sean capaces de emplear una medida de contraataque tan sencilla como un conjuro agrandar, por ejemplo (haciendo así que el peso del cuerpo supere el límite de peso del conjuro), pueden contrarrestar fácilmente el conjuro. Las diversas manos de Zarba también contrarrestan este conjuro.
Teletransporte¶
- Nivel: 5
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal
- Duración: Instantáneo
- Área de efecto: Especial
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando usa este conjuro, el mago se transporta a sí mismo inmediatamente, junto con una cierta cantidad de peso adicional que tenga sobre él o que toque, hasta un lugar bien conocido. La distancia no es un factor, pero el viaje interplanar no es posible mediante este conjuro. El lanzador del conjuro es capaz de teletransportar un máximo de 250 lb. de peso, más 150 lb. adicionales por cada nivel de experiencia por encima del 10; por ejemplo, un mago de 13.º nivel puede teletransportar hasta 700 lb. Si el lugar de destino es muy familiar al mago (tiene una imagen mental muy clara debido a un estudio y una estancia previos en él), es muy poco probable que haya un error en la llegada, aunque el lanzador no tiene control sobre el modo en que queda encarado cuando llega. Las áreas menos conocidas (las que sólo se han visto por medios mágicos o a distancia) aumentan la probabilidad de este error. Las áreas desconocidas representan un peligro considerable (ver tabla).
Probabilidad de teletransportarse
| Lugar de destino: | Más alto | en el objetivo | Más bajo |
|---|---|---|---|
| muy familiar | 01-02 | 03-99 | |
| estudiado cuidadosamente | 01-04 | 05-98 | |
| visto casualmente | 01-08 | 09-96 | |
| visto una vez | 01-16 | 17-92 | |
| nunca visto | 01-32 | 33-84 |
Teletransportarse a un lugar más alto significa que el mago llega 10' por encima del suelo por cada 1% de diferencia con la probabilidad más baja de "en el objetivo"; esto puede representar hasta 320' si nunca vio el lugar de destino (un buen apretón contra el suelo). Cualquier resultado más bajo supone la muerte inmediata del mago si el área a la que se teletransporta es sólida. Un mago no puede teletransportarse a un área de espacio vacío: ha de existir una superficie consistente y sustancial, ya sea un piso de madera o piedra, suelo natural, etc. Las áreas con fuertes energías mágicas o físicas pueden hacer que el teletransporte resulte más peligroso o imposible incluso.
Tempus fugit¶
- Nivel: 5
- Escuela: Ilusión/Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 5 turnos por nivel
- Área de efecto: Radio de 10'
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Esta ilusión afecta a las mentes y los cuerpos de cualquiera que se encuentre en el área de efecto. Quienes son afectados por el conjuro perciben un paso del tiempo mucho más rápido. Las criaturas no necesitan encontrarse en el área de efecto cuando se lanza el conjuro para verse afectados. Cada turno que pasan en el interior del área de efecto de tempus fugit les da la impresión de que han sido seis turnos. Todos los individuos afectados se aceleran igualmente, con respecto a cualquier función dependiente del tiempo. Esto incluye sueño, hambre, curación y memorización y preparación de conjuros. Cualquier conjuro lanzado dentro del área de efecto de tempus fugit también ve acelerada su duración. Una hora dentro del conjuro es como seis para aquellos que se vean afectados; cuatro horas es equivalente a todo un día en lo que respecta a descanso, preparación y memorización de conjuros y recuperación de puntos de golpe. Ten en cuenta que estos tiempos se aplican a situaciones que no sean de combate. El lanzador puede invertir el conjuro para que el tiempo se vea ralentizado para aquellos que se encuentran dentro de su área de efecto. Una hora parecerá sólo como diez minutos, todo un día sólo cuatro horas, etcétera. El lanzamiento del inverso no requiere preparación especial. Con cualquiera de las versiones del conjuro, el mago se ve también afectado. Cuando se lanza el inverso, los efectos del conjuro duran al menos diez minutos después de que el lanzador lo disipe, debido a su velocidad de reacción ralentizada.
Tesoro bien escondido de Drayton¶
- Nivel: 5
- Escuela: Alteración, Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 60 días
- Área de efecto: Un cofre, 2 x 2 x 3' aprox.
- Alcance: Especial
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro permite que un cofre construido a tal efecto pueda esconderse en lo más profundo del plano etéreo, para ser convocado usando un pequeño modelo a escala del mismo. El cofre grande ha de estar excepcionalmente bien manufacturado y es muy caro, ya que debe ser construido para el lanzador por un maestro de artesanos. Si se hace básicamente de madera, ésta ha de ser ébano, palo de rosa, sándalo, teca o una similar, y todas sus cantoneras, remaches y ornamentos han de ser de platino. Si se construye de marfil, los ornamentos del cofre han de ser de oro. Si el cofre está realizado con bronce, cobre o plata, los ornamentos han de ser de electro o plata. El coste de un cofre como éste nunca es inferior a 5.000 po. Una vez que ha sido construido, el mago ha de tener manufacturada una diminuta réplica (de los mismos materiales y fiel en cada uno de los detalles), de manera que la miniatura del cofre parezca ser una copia perfecta del grande. Un mago sólo puede tener un par de estos cofres en cualquier momento dado (¡ni tan siquiera un deseo permite excepciones!). Los cofres no son en sí mismos mágicos, y pueden pertrecharse con cerraduras, cierres y demás, como cualquier cofre normal. Mientras toca el cofre y sostiene en la mano la diminuta réplica, el lanzador entona el conjuro. Esto hace que el cofre grande se desvanezca en el plano etéreo. El cofre puede contener 1 pie³ de material por nivel del lanzador, sin que importe su tamaño aparente. La materia viva da una probabilidad de 75% de que falle el conjuro, así que el cofre se usa normalmente para poner a buen recaudo valiosos libros de conjuros, objetos mágicos, gemas, etc. Mientras el lanzador del conjuro tenga el pequeño duplicado del cofre mágico, puede hacer volver al grande del plano etéreo siempre que quiera. Si se pierde o destruye la miniatura del cofre, no hay manera de que el cofre grande pueda retornar, ni con un deseo, aunque se puede montar una expedición para buscarlo. Mientras el cofre está en el plano etéreo, hay un 1% acumulativo por semana de que algún ser lo encuentre. Esta probabilidad vuelve a empezar desde 1% cada vez que se hace volver al cofre y se vuelve a lanzar el conjuro para devolverlo al plano etéreo. Si alguien encuentra el cofre, el Máster ha de diseñar el encuentro y decidir cómo reacciona el ser ante el cofre (por ejemplo, puede ignorar el cofre, vaciarlo parcial o totalmente, o incluso intercambiar o dejar cosas). Siempre que el cofre se envía de vuelta al plano etéreo, una ventana etérea se abre por una cantidad de tiempo variable (normalmente cerca de un turno); la ventana va disminuyendo lentamente de tamaño. Cuando se abre este agujero entre los planos, se tira por encuentros etéreos para ver si algún monstruo se cuela por la abertura. Si no se recupera el cofre grande antes de que se acabe la duración del conjuro, hay una probabilidad acumulativa de 5% por día de que el cofre se pierda.
Toque de muerte¶
- Nivel: 5
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 criatura viva
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Toque de muerte permite al lanzador hacer inmediatamente un ataque de toque contra una víctima viva. Si el ataque tiene éxito, la víctima debe pasar una tirada de salvación contra muerte mágica o morir instantáneamente. Incluso aunque salve con éxito, sufre 2d8+1 puntos de daño, lo que puede ser bastante para matarla. Ten en cuenta que las víctimas aún pueden ser revividas o reencarnarse, y que el conjuro sólo funciona sobre criaturas vivas, no en seres extraplanares, muertos vivientes, constructores y similares.
Transmutar piedra en barro¶
- Nivel: 5
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: Cubo de 20' por nivel
- Alcance: 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro convierte la roca natural de cualquier clase en un volumen igual de barro. La profundidad del barro nunca puede exceder la mitad de su longitud o anchura. Si se lanza sobre una roca, por ejemplo, la roca afectada se descompone en barro. Las criaturas que sean incapaces de levitar, volar, o liberarse de cualquier otro modo ellas mismas del barro, se hunden a una velocidad de 10' por asalto y se ahogan, excepto las criaturas que pesen muy poco y que normalmente podrían cruzar andando este terreno. Echar maleza y arbustos por encima del barro puede aguantar a las criaturas capaces de subir por ella hasta la superficie, la cantidad de maleza necesaria queda a discreción del Máster. El barro permanece hasta que se lance un conjuro de disipar magia o el reverso del propio conjuro, transmutar barro en roca, que restablece su consistencia (pero no necesariamente su forma). La evaporación convierte el barro en polvo normal, a la velocidad de d6 días por cada 10'. El reverso de transmutar barro en roca también puede endurecer el barro normal en piedra blanda (arenisca o un material similar) permanentemente a menos que se cambie mágicamente. Los componentes materiales de este conjuro son arcilla y agua (o arena, lodo y agua para el reverso).
Urna mágica¶
- Nivel: 5
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Urna mágica permite al lanzador introducir su fuerza vital en un receptáculo especial (una gema, un gran cristal o urna). Desde allí, el mago puede obligar a un intercambio de fuerzas vitales entre el receptáculo y otra criatura, permitiendo así al mago poseer y controlar el cuerpo de la otra criatura, mientras la fuerza vital del 'anfitrión' queda confinada en el receptáculo. El receptáculo especial para la fuerza vital ha de encontrarse dentro del alcance del conjuro en el momento del lanzamiento del conjuro. La fuerza vital del mago se traslada al receptáculo en el momento en que se completa el lanzamiento, sin permitirse más acciones que esa. Cuando está en la urna mágica, el lanzador puede sentir y atacar a cualquier fuerza vital dentro de un radio de 10' por nivel (en el mismo plano), sin embargo, no puede determinar el tipo exacto de criaturas ni su situación física relativa. En un grupo de fuerzas vitales, el lanzador puede percibir una diferencia de cuatro o más niveles o Dados de Golpe y puede determinar si una fuerza vital es negativa o positiva. Por ejemplo, si dos guerreros de 10.º nivel están atacando a un gigante de la colina y a cuatro ogros, el lanzador podría determinar que hay tres fuerzas vitales más fuertes y cuatro más débiles al alcance, todas con fuerza vital positiva. El lanzador podría intentar poseer a una criatura fuerte o a una más débil, pero no controla exactamente qué criatura está siendo atacada. Un intento de poseer un cuerpo anfitrión requiere de un asalto completo, y es bloqueado por protección contra el mal o una guarda similar. Sólo tiene éxito si la víctima falla la tirada de salvación contra conjuro con un modificador especial (ver a continuación). La tirada de salvación se modifica restando las puntuaciones combinadas de Inteligencia y Sabiduría del objetivo a la combinación de estas mismas aptitudes del mago (Inteligencia y Dados de Golpe si las criaturas no son humanas ni humanoides). Este modificador se suma (o resta) a la tirada de salvación.
| Diferencia | Ajuste al dado |
|---|---|
| -9 o menos | +4 |
| -8 a -6 | +3 |
| -5 a -3 | +2 |
| -2 a 0 | +1 |
| +1 a +4 | 0 |
| +5 a +8 | -1 |
| +9 a +12 | -2 |
| +13 o más | -3 |
Una puntuación negativa indica que el mago tiene un total más bajo que el objetivo; por tanto, el anfitrión tiene un bonificador a la tirada de salvación. Si falla la posesión del anfitrión, la fuerza vital del mago se queda en la urna mágica. Si tiene éxito, la fuerza vital del lanzador traslada y ocupa el cuerpo anfitrión y la fuerza vital del anfitrión queda confinada en el receptáculo de la urna mágica. El lanzador puede apoyarse en el conocimiento rudimentario o instintivo de la criatura, pero no en su conocimiento real ni adquirido (es decir, el mago no conoce automáticamente ni los idiomas ni los conjuros de la criatura). El lanzador conserva sus propias tiradas de ataque, el conocimiento y el entrenamiento ganados por su clase, y todos los ajustes debidos a su Inteligencia o a su Sabiduría. Si el cuerpo anfitrión es humano o humanoide, y los componentes materiales necesarios están disponibles, el mago puede usar incluso los conjuros que tenga memorizados. El cuerpo anfitrión conserva sus propios puntos de vida y las aptitudes y peculiaridades físicas. El Máster decide si son necesarias modificaciones adicionales; por ejemplo, quizás hay algo de torpeza e ineficacia hasta que el mago se acostumbre a su nueva forma. El alineamiento del anfitrión o del receptáculo son en ambos casos los de la fuerza vital que los ocupe. El lanzador puede trasladar libremente del anfitrión al receptáculo si se halla dentro de un alcance de 10' por nivel. Cada intento de urna mágica ocupa un asalto. El conjuro finaliza cuando el mago traslada de la urna hasta su propio cuerpo. Un disipar magia conseguido con éxito sobre el anfitrión puede devolver al lanzador de la urna mágica de vuelta a la misma e impedirle hacer más ataques durante d4 asaltos más 1 asalto por nivel del lanzador de la disipación. La probabilidad de éxito base es de un 50% restando o sumando la diferencia de niveles entre los lanzadores. Una disipación mágica conseguida con éxito sobre el receptáculo obliga a que el ocupante vuelva a su propio cuerpo. Si el mago que lanzó la urna mágica es obligado a volver a su propio cuerpo, el conjuro finaliza. Si el cuerpo anfitrión muere, el lanzador vuelve al receptáculo, si está dentro del alcance, y la fuerza vital del anfitrión desaparece (es decir, muere). Si el cuerpo anfitrión es muerto fuera del alcance del conjuro, mueren tanto el lanzador como el anfitrión. Cualquier fuerza vital que no tenga a dónde ir se considera como si estuviera muerta, a menos que pueda recuperarse con revivir muertos, resurrección o un conjuro similar. Si se mata al cuerpo del lanzador, su fuerza vital sobrevive si está en el receptáculo o en el anfitrión. Si se destruye el receptáculo mientras la fuerza vital del lanzador lo está ocupando, el lanzador es irremisiblemente aniquilado.
Visión falsa¶
- Nivel: 5
- Escuela: Adivinación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: d4 asaltos + 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Radio de 30'
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro, el mago es capaz de ofuscar cualquier intento de escudriñamiento (ya sea por medio de un conjuro o de un aparato mágico) en cualquier punto dentro del área de efecto del conjuro. Para usar el sortilegio, debe estar avisado del intento de escudriño, aunque no es necesario conocer al escudriñador o el lugar donde se encuentra. Tras lanzar el conjuro, el lanzador y todo lo que desee dentro del radio del conjuro se hace indetectable para el escudriñador. Además, el mago es capaz de enviar cualquier mensaje que desee, incluyendo visión y sonido, según el medio del método de escudriñamiento. Para hacer esto, el lanzador ha de concentrarse en el mensaje que está enviando. Una vez que rompa la concentración, no podrá enviar más imágenes, aunque permanecerá indetectable mientras dure el conjuro. El componente material de este conjuro es el polvo de una esmeralda molida que valga al menos 500 po, que se esparce en el aire cuando se lanza el conjuro.
## Conjuros de nivel 6 de mago
Acechador invisible¶
- Nivel: 6
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 10 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro convoca un acechador invisible del plano elemental del aire. Este monstruo, de 8 Dados de Golpe, obedece y sirve al lanzador del conjuro llevando a cabo cualesquiera tareas que se le impongan. Es un rastreador infalible de cualquier presa que esté a menos de un día de distancia. El acechador invisible acata las instrucciones aunque le envíen a cientos o miles de millas y una vez que se le dé la orden, sigue adelante incansablemente hasta que la tarea sea cumplida. Sin embargo, la criatura está obligada a servir, no lo hace por deseo o lealtad. De allí que se sienta muy molesto con las misiones largas o las tareas complicadas, y por lo tanto intentará pervertir las instrucciones. Los acechadores invisibles entienden el habla común pero no hablan lenguaje alguno más que el suyo propio. Los componentes materiales de este conjuro son quemar incienso y una pieza de cuerno tallada en forma de luna creciente.
Bajar las aguas¶
- Nivel: 6
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 5 asaltos por nivel
- Área de efecto: Cuadrado de 10' por nivel
- Alcance: 80 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: El mago que lance bajar las aguas hace que el agua o un líquido similar que se encuentre dentro del área de efecto baje de nivel. Las aguas pueden bajar hasta 2' por cada nivel de experiencia del mago, hasta un mínimo de una pulgada de altura. El agua baja en un área cuadrada cuyas caras tienen 10' de largo por cada nivel del lanzador. Así, un lanzador de 12.º nivel puede afectar a un volumen de 24 x 120 × 120', un lanzador de 13.ª nivel a un volumen de 26 x 130 × 130', y así sucesivamente. En masas de aguas extremadamente grandes y profundas, como en pleno océano, el conjuro crea un remolino que arrastra hacia su interior naves y construcciones similares, poniéndolas en un gran peligro y haciendo que sean incapaces de escapar mediante el movimiento normal mientras dure el conjuro. Cuando se lanza sobre elementales de agua u otro tipo de criaturas formadas de agua, este conjuro funciona como si fuera ralentizar (la criatura se mueve a la mitad de su velocidad y sólo hace la mitad de su número de ataques por asalto). No tiene efectos en las demás criaturas. El componente material de este conjuro es un pequeño vial de polvo. Su reverso, subir las aguas, hace que las aguas o fluidos similares crezcan más altos que su nivel natural: los arroyos se desbordan, las mareas crecen, etc. Puede hacer que los vados sean infranqueables, reflotar naves varadas, e incluso llevarse por delante puentes, a opción del Máster. Niega el efecto de bajar las aguas, y viceversa. El componente material del conjuro subir las aguas es un pequeño vial de agua.
Bola de fuego de proximidad¶
- Nivel: 6
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Instantáneo
- Área de efecto: Radio de 20'
- Alcance: 10 yardas + 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
- Tirada de salvación: ½
- Descripcion: La bola de fuego de proximidad puede lanzarse a un único punto objetivo. No se disparará hasta que un blanco se acerque a 10' del centro del área de efecto del conjuro. Un blanco se define como cualquier criatura viva que pese más de 10 libras. El daño infligido a aquellos que se encuentren en el radio de la explosión es de d6 por nivel del lanzador. En todos los demás aspectos, este conjuro es como la bola de fuego normal de 3.er nivel.
Bola de fuego inmisericorde¶
- Nivel: 6
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Instantáneo
- Área de efecto: Radio de 20'
- Alcance: 10 yardas + 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
- Tirada de salvación: ½
- Descripcion: La bola de fuego inmisericorde es similar en casi todos los aspectos a una bola de fuego normal, salvo en que el daño que inflige es de d8 por nivel del lanzador.
Cadena de rayos¶
- Nivel: 6
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Instantáneo
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 40 yardas + 5 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: ½
- Descripcion: Este conjuro crea una descarga eléctrica que empieza con un sólo rayo, de 2 pies y medio de ancho, iniciándose en la punta de los dedos del mago. A diferencia del relámpago, la cadena de rayos impacta primero en una criatura u objeto, para saltar luego hacia otros que se encuentren dentro del alcance, perdiendo algo de energía con cada salto. El rayo inflige inicialmente d6 puntos de daño por nivel del lanzador, hasta un máximo de 12d6 (la mitad del daño si la criatura pasa una tirada de salvación contra conjuro). Tras la primera descarga, el relámpago salta hasta la criatura u objeto más cercanos. Cada salto reduce la fuerza del relámpago en d6. Cada criatura u objeto que sea impactado recibe una tirada de salvación contra conjuro, y pasarla indica que sólo se recibe la mitad de daño del rayo. Esta cadena de saltos puede impactar tantas veces (incluyendo el primer objeto o criatura) como niveles tenga el lanzador del conjuro, aunque cada criatura u objeto sólo puede ser impactado una vez. Así, un rayo lanzado por un mago de 12.º nivel puede golpear hasta 12 veces, causando menos daño en cada descarga, y el rayo continúa saltando hasta que haya golpeado el número apropiado de criaturas, hasta que impacte en un objeto que sirva como toma de tierra o pararrayos (las barras de hierro entrelazadas de una gran celda o jaula, un gran depósito de líquido, etc.), o hasta que no haya más criaturas u objetos en los que descargarse. La dirección no es una consideración cuando se traza la cadena de saltos del relámpago. La distancia sí es un factor; un salto no puede exceder el alcance del conjuro. Si el único salto posible está más allá del alcance del conjuro, el relámpago se pierde entonces en la nada. Se puede hacer una descarga sobre criaturas inmunes al ataque eléctrico, pero no sufrirán daño alguno. Además, has de tener en cuenta que es posible que el salto acabe dirigiéndose al mago. Los componentes materiales son un trozo de piel de animal, un pedazo de ámbar, una varilla de cristal o vidrio, y una aguja de plata por cada nivel de experiencia del lanzador.
Caparazón antimagia¶
- Nivel: 6
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 turno por nivel
- Área de efecto: Diámetro de 1 por nivel
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Mediante este conjuro, el mago se rodea de una barrera invisible que se mueve con él. El espacio interior de esta barrera es completamente impermeable a toda la magia y a los efectos mágicos, impidiendo así el paso de los conjuros o de sus efectos. Igualmente, impide el funcionamiento de todos los objetos mágicos o de conjuros dentro de sus confines. El área es también impermeable a las armas de aliento, a los ataques con la mirada o con la voz, y a formas de ataque especiales similares. El caparazón antimagia también barra el paso a las criaturas hechizadas, conjuradas o convocadas. Sin embargo, no se puede usar para forzarlo contra una de esas criaturas que puede mantener a raya; cualquier intento de hacerlo provoca una considerable presión contra la barrera, y una presión continua rompe el conjuro. Las criaturas normales (por ejemplo, un troll de un encuentro normal, pero no uno que haya sido conjurado) pueden entrar en el área, como pueden hacerlo los proyectiles normales. Aún es más, aunque una espada mágica no funcione dentro del área, sigue siendo una espada. Se consideran criaturas normales las que se encuentran en su plano original. Así, un elemental de fuego fruto de un encuentro aleatorio en el plano elemental del fuego no podrá ser mantenido a raya por este conjuro. Los artefactos, reliquias y las criaturas con estatus de semidioses o superior tampoco se ven afectadas por una magia de mortales como es esta. Si el lanzador fuese más grande que el área cercada por la barrera, las partes que salieran de esta se podrían considerar expuestas, a opción del Máster. Disipar magia no quita este conjuro; el lanzador puede finalizarlo con una orden.
Confinamiento¶
- Nivel: 6
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 10 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro se intenta algo muy peligroso: atraer a una poderosa criatura de otro plano hacia una trampa dispuesta al efecto, donde queda aprisionada hasta que se avenga a llevar a cabo un servicio a cambio de que la liberen del confinamiento. Ha de conocerse y declararse el tipo de criatura a confinar y, si tiene un nombre específico, adecuado o determinado, éste ha de pronunciarse durante el lanzamiento del sortilegio. El conjuro provoca la aparición de una abertura parecida a un umbral en el plano de la criatura que se pretende confinar. Se realiza entonces una tirada de salvación especial para determinar si la criatura detecta la naturaleza de la abertura planar como una trampa, o se cree que es un umbral. Para salvarse, la criatura ha de sacar con el d20 un número igual o inferior a su puntuación en Inteligencia. La puntuación se modifica por la diferencia de inteligencia de la criatura y del lanzador del conjuro. Si la criatura tiene una puntuación más alta, se resta la diferencia a su tirada de dado para salvarse; si el lanzador del conjuro tiene una puntuación más alta, la diferencia se suma a la tirada del dado. Si tiene éxito con la tirada de salvación, la criatura ignora la abertura creada por el conjuro y éste fracasa. Si falla la tirada de salvación, la criatura atraviesa el umbral y es confinada. Cuando queda atrapada así, la criatura de otro plano puede atacar libremente al mago que la intenta confinar, a menos que el mago haya creado un círculo de custodia o protección. Estos círculos pueden ser temporales (dibujados a mano) o permanentes (grabados o incrustados). Incluso con esta protección, la criatura atrapada puede liberarse y vengarse del lanzador del conjuro. Un círculo dibujado a mano tiene una probabilidad base de fallar de 20%, mientras que uno grabado o incrustado tiene una base del 10% (y sólo para la primera vez que se usa, para determinar si el trabajo se hizo adecuadamente o no). La probabilidad base se modifica por la diferencia existente entre la combinación de niveles e Inteligencia del mago y la combinación de niveles de experiencia (o Dados de Golpe) e Inteligencia de la criatura confinada. Si el lanzador del conjuro tiene un total superior, esta diferencia (en puntos de porcentaje) se resta a la probabilidad de que la criatura se libere. Si la criatura tiene un total más alto, la diferencia se suma a la probabilidad de liberarse. La probabilidad también puede reducirse mediante una meticulosa preparación del círculo. Si el círculo que se realiza a mano se dibuja invirtiendo mayor cantidad de tiempo, usando pigmentos especialmente preparados (que valgan 1.000 po por turno que se pase dibujando), la probabilidad de liberación se reduce en un 1% por cada turno que se pase en la preparación. Esto puede reducir la probabilidad base al 0%. De forma parecida, un diseño grabado o incrustado puede bajar la probabilidad a 0% si se incrusta con varios metales, minerales, etc. Esto representa como mínimo un mes de trabajo y una suma no inferior a 50.000 po que se suma al coste básico de grabar o tallar el círculo en piedra. Cualquier fisura en el círculo estropea la eficacia del conjuro y permite que la criatura se libere automáticamente. Incluso una pajilla que cayera casualmente sobre la línea del círculo mágico destruiría su poder. Afortunadamente, la criatura que está encerrada dentro no puede ni colocar una pajilla sobre ninguna parte de la custodia inscrita, ya que la magia de la barrera se lo impide completamente. Una vez que esté confinada con seguridad, la criatura puede ser retenida allí tanto tiempo como quiera arriesgarse el lanzador (¡recuerda el peligro de que algo rompa la custodia!). La criatura no puede salir del círculo, ni ninguno de sus ataques o poderes puede atravesar la barrera. El lanzador puede ofrecerle sobornos, usar promesas o hacer algún trato con ella para arrancar a la criatura cautiva la promesa de algún servicio. El Máster asignará entonces un valor a lo que el mago ha dicho a la criatura confinada, en una escala de 0 a 6 (siendo 6 lo más persuasivo). Este valor se resta a la puntuación de Inteligencia de la criatura. Si la criatura consigue con éxito una prueba de Inteligencia ajustada, rechazará el servicio. Se pueden hacer nuevas ofertas, sobornos, etc., o volver a ofrecer las ya realizadas al cabo de 24 horas, cuando la Inteligencia de la criatura se haya reducido en 1 punto debido a su confinamiento. Esto puede repetirse hasta que la criatura prometa servir, hasta que consiga liberarse, o hasta que el lanzador del conjuro decida librarse de ella mediante algún conjuro al efecto. Nunca se atenderán las demandas imposibles o las órdenes que resulten poco razonables. Una vez que se lleve a cabo este único servicio, basta con que la criatura informe al lanzador del conjuro de su cumplimiento para que sea devuelta instantáneamente al lugar de donde provenía. La criatura puede querer vengarse más adelante.
Conjurar animales¶
- Nivel: 6
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Radio de 30 yardas
- Alcance: Especial
- Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: El conjuro conjurar animales permite al mago crear mágicamente uno o más mamíferos para que ataquen a sus oponentes. El total de Dados de Golpe de estos no puede exceder el doble de su nivel, si se determinan aleatoriamente, o su nivel si se busca un tipo específico de mamífero (Guía del Máster). Así, un mago de 12.º nivel puede conjurar aleatoriamente a dos mamíferos con 12 DG, cuatro con 6 DG cada uno, ocho con 3 DG cada uno, doce con 2 DG cada uno, o 24 con 1 DG cada uno. Se cuenta cada bonificador de +1 de la criatura como ¼ de Dado de Golpe; así, una criatura con 4 + 3 Dados de Golpe equivale a una criatura de 4 DG y ¾. Los animales (o animal) conjurados permanecen un asalto por cada nivel de experiencia del mago conjurante, o hasta que sean muertos. Siguen las órdenes verbales del lanzador. Los animales conjurados atacarán sin dudar a los oponentes del mago, pero se resisten a ser usados para cualquier otro propósito.
Conjuro activado por el calor¶
- Nivel: 6
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 día por nivel
- Área de efecto: Un cubo de 10' de lado por nivel
- Alcance: 20' por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Este conjuro puede vincularse a cualquier otro, permitiendo que ese otro sortilegio pueda lanzarse instantáneamente sobre la zona. El segundo conjuro puede ser cualquiera que conozca el mago, pero no puede ser de un nivel mayor que un tercio del nivel del lanzador, redondeando hacia abajo, y nunca mayor de nivel 6 en ningún caso. Este segundo conjuro se lanza al mismo tiempo que el conjuro activado por el calor y se dispara en cuanto una criatura de sangre caliente más grande que una rata normal entra en el área de efecto. El conjuro se centra sobre este primer objetivo, pero otros objetivos en el área de efecto pueden ser víctimas si el conjuro vinculado tiene área de efecto. El lanzador puede hacerse inmune a su propio conjuro activado por el calor. Ten en cuenta que este conjuro no se activará si la temperatura ambiente se encuentra entre 88 y 108.º F. El componente material es sangre de una criatura de sangre fría.
Conjuro de muerte¶
- Nivel: 6
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Instantáneo
- Área de efecto: Cubo de 30' de lado por nivel
- Alcance: 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza el conjuro de muerte, absorbe toda la fuerza vital de las criaturas que se encuentran dentro del área de efecto inmediata e irremisiblemente. Estas criaturas no podrán ser revividas ni resucitadas, pero un individuo que muera de esta manera puede volver a la vida mediante un deseo. El número de criaturas que pueden morir varía en función de sus Dados de Golpe.
| N.º máx. de dados de golpe de criaturas | Criaturas afectadas |
|---|---|
| menos de 2 | 4d20 |
| de 2 a 4 | 2d20 |
| de 4 + 1 a 6 + 3 | 2d4 |
| de 6 + 4 a 8 + 3 | d4 |
Si se ataca con un conjuro de muerte a criaturas con diferentes Dados de Golpe, tira el dado (4d20) para determinar cuántas criaturas de menos de 2 Dados de Golpe se ven afectadas. Si el número obtenido es mayor que el número existente de criaturas con menos de 2 Dados de Golpe, aplica el sobrante de la tirada a las criaturas con más Dados de Golpe consultando la siguiente tabla:
| Datos de golpe de las criaturas | Factor de conversión (FC) |
|---|---|
| menos de 2 | 1 |
| de 2 a 4 | 2 |
| de 4 + 1 a 6 + 3 | 10 |
| de 6 + 4 a 8 + 3 | 20 |
En otras palabras, de la tirada de 4d20 resta el número de criaturas con menos de 2 Dados de Golpe (esas criaturas mueren). Si sobran puntos de la tirada de 4d20, resta 2 por cada criatura que tenga de 2 a 4 Dados de Golpe (esas criaturas también mueren). Si aún no has agotado todo el resultado de la tirada de 4d20, resta 10 por cada criatura que tenga entre 4 + 1 y 6 + 3 Dados de Golpe, y así sucesivamente. Para de contar cuando todas las criaturas hayan muerto, o se haya agotado el resultado de los 4d20, o el sobrante sea inferior a la mitad del FC de cualquier criatura que quede (si el sobrante es la mitad o más del FC de esa criatura, la criatura también muere). Por ejemplo, un grupo mixto de 20 trasgos, ocho gnolls y cuatro ogros, liderado por un gigante de las colinas se ve atrapado en el área de un conjuro de muerte. La tirada de 4d20 da un resultado de 53 puntos; 20 de ellos eliminan a los 20 trasgos (20 × 1 FC), 16 mata a los gnolls (8 × 2 FC), y los restantes 17 matan a dos de los ogros (10 puntos para matar a un ogro, y los 7 restantes son suficientes para matar a otro). Los dos ogros restantes y el gigante de la colina no se ven afectados. Un conjuro de muerte no afecta a licántropos, criaturas muertas vivientes o a criaturas que sean de otros planos diferentes al plano material primario. El componente material de este conjuro es una perla negra machacada que tenga un valor mínimo de 1.000 po.
Contingencia¶
- Nivel: 6
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 día por nivel
- Área de efecto: El lanzador
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Mediante este conjuro el mago es capaz de poner otro conjuro sobre su persona de manera que este último sortilegio pueda entrar en efecto en el momento que se cumplan las condiciones que el mago dictó al lanzar contingencia. Contingencia y el conjuro que ha de tener efecto se lanzan a la vez (el tiempo de lanzamiento de un turno señalado es el total para ambos lanzamientos). El conjuro que ha de tener efecto cuando se cumpla la contingencia prevista ha de ser uno que afecte a la persona del mago (caída de pluma, levitar, volar, fingir muerte, etcétera) y no puede ser de un nivel de conjuro mayor a ⅓ del nivel de experiencia del lanzador (redondeado hacia abajo), y nunca mayor de nivel 6 de conjuro.
| Nivel del lanzador | Nivel del conjuro en contingencia |
|---|---|
| 12-14 | 4.º |
| 15-17 | 5.º |
| 18 o + | 6.º |
Sólo se puede poner un conjuro en contingencia sobre el mago en cualquier momento determinado, si se lanza un segundo, el primero (si aún está activo) queda cancelado. Las condiciones necesarias para poner en efecto al conjuro han de ser claras, aunque pueden ser bastante generales. Por ejemplo, cuando se lance contingencia con un conjuro de agua etérea se puede establecer que, en cualquier momento que el mago se zambulla (o se vea sumergido de cualquier otro modo) en el agua o en cualquier otro líquido similar, el conjuro agua etérea entre en efecto. O una contingencia puede activar un caída de pluma en cualquier momento que el mago caiga a una distancia mayor de un taburete. En todo caso, la contingencia inmediatamente pone en efecto el segundo conjuro, el último que fue "lanzado" a la vez, cuando se den las condiciones previstas. Ten en cuenta que, si se ponen condiciones complicadas o farragosas, toda la estructura conjurada (el conjuro de contingencia y la magia condicionada) pueden venirse abajo cuando llegue el momento de entrar en efecto. Los componentes materiales del conjuro son (además de los del conjuro añadido) mercurio por valor de 100 po y una pestaña de un ogro magus, de un ki-rin o de cualquier criatura que use conjuros. Además, el conjuro requiere una estatuilla del mago tallada en marfil (que no se destruye, pero es susceptible al desgaste por el uso natural), que ha de ser llevada sobre la persona del lanzador para que el conjuro en contingencia tenga efecto cuando sea preciso.
Controlar el clima¶
- Nivel: 6
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 4d6 hs.
- Área de efecto: Área de 4d4 millas de lado
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: El conjuro controlar el clima permite al mago cambiar el clima en el área local. El conjuro afecta al clima en un área de 4d4 millas de lado durante 4d6 horas. Es necesario un turno para lanzar el conjuro, y d4 turnos adicionales para que se den las condiciones climáticas deseadas. Las condiciones climáticas actuales son decididas por el Máster, dependiendo del tipo de clima y de la estación del año, y tienen tres componentes: precipitación, temperatura, y viento. El conjuro puede cambiar estas condiciones según la siguiente tabla:
| Precipitación | Temperatura | Viento |
|---|---|---|
| tiempo despejado | caluroso | calma |
| muy despejado | bochorno | calma chicha |
| muy poco nublado o calima | cálido | viento ligero |
| parcialmente nublado | cálido | viento moderado |
| tiempo despejado | tórrida | calma |
| nublado | fresca | viento fuerte |
| bruma/llovizna/pequeña granizada | N/A | N/A |
| nevisca/aguanieve | N/A | N/A |
| nublado | fresco | viento fuerte |
| parcialmente nublado | cálido | viento moderado |
| nubarrones | frío | vendaval |
| niebla | N/A | N/A |
| lluvia torrencial/granizada de pedrisco | frío | vendaval |
| aguanieve/gran nevada | fresco | viento fuerte |
| vendaval | frío ártico | tormenta |
| huracán-tifón | N/A | N/A |
Los encabezamientos en negrita representan las condiciones climáticas existentes. Las entradas que suceden a continuación son las nuevas condiciones en las que puede cambiar el lanzador las condiciones existentes. Además, el lanzador puede controlar la dirección del viento. Por ejemplo, un día despejado y cálido con un viento moderado puede controlarse para que cambie a un día de calima, tórrido y calmado. Las contradicciones no son posibles (por ejemplo, bruma y viento fuerte). Varios conjuros de controlar el clima sólo pueden usarse en sucesión. Los componentes materiales para este conjuro son quemar un poco de incienso, y trozos de tierra y madera mezclados en agua. Obviamente, este conjuro sólo funciona en las zonas donde se den las condiciones climáticas apropiadas.
Convocar monstruo IV¶
- Nivel: 6
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 5 asaltos + 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Radio de 70 yardas
- Alcance: Especial
- Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro es muy parecido al de 3.ª nivel convocar monstruo I, excepto en que convoca a d3 monstruos de 4.º nivel. Estos aparecen dentro del área de efecto del conjuro y atacan a los oponentes del lanzador, hasta que éste les ordene que paren, expire el conjuro o los monstruos sean muertos. Estas criaturas no tiran pruebas de moral, y se desvanecen cuando mueren. Si no hay oponentes contra los que luchar, los monstruos convocados pueden llevar a cabo otros servicios para el mago, si este puede comunicarse con ellos y si son físicamente capaces. Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa pequeña y una vela (no necesariamente encendida).
Cristalizar¶
- Nivel: 6
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Especial
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Mediante este conjuro el mago es capaz de hacer que una porción de metal, piedra o madera se vuelva tan transparente a su propia mirada como si estuviera hecha de cristal, o convertirla incluso en un material transparente tal y como se explica a continuación. Normalmente, cristalizar puede hacer que sea transparente un grosor de hasta 4" de metal, 6" de piedra, o 20" de madera. El conjuro no funciona en el plomo, oro o platino. El mago puede escoger que el cristalizar sólo funcione para él por la duración del conjuro, o hacer realmente que el material afectado sea un área transparente, una ventana de una sola dirección. En cualquier caso, el área de visión es de 3' de ancho por 2' de largo. Si se crea una ventana, tiene la consistencia del material original. El componente material de este conjuro es un pequeño trozo de cristal o vidrio.
De la piedra a la carne¶
- Nivel: 6
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: El conjuro de la piedra a la carne convierte a cualquier tipo de piedra en carne. Si la piedra receptora del conjuro estaba originalmente viva (es decir, se trata de una criatura petrificada), este conjuro le restablece la vida (y todas sus pertenencias), aunque la supervivencia de la criatura queda condicionada a la tirada de supervivencia al shock del sistema. Cualquier criatura que estuviera viva, con independencia de su tamaño, puede volver así a la carne. También se puede convertir en carne la piedra ordinaria, con un volumen de 9 pies³ por nivel de experiencia del lanzador del conjuro. Esta carne es inerte, y carece de fuerza vital a menos que esté disponible una fuerza vital o energía mágica (por ejemplo, este conjuro convertiría a un golem de piedra en un golem de carne, pero una estatua normal sería un cadáver inerte). Si se tira sobre piedra, el mago puede crear un cilindro de material cárnico de 1 a 3' de diámetro y hasta 10' de largo, permitiendo que se abra un pasillo. Los componentes materiales son una pizca de tierra y una gota de sangre. El reverso, de la carne a la piedra, convierte la carne en cualquier clase de piedra. De igual forma, se convierten en piedra todas las posesiones en poder de la criatura. El pretendido sujeto del conjuro tiene una tirada de salvación contra conjuro para evitar el efecto. Si la estatua creada por el conjuro se rompe o es erosionada por los elementos, el ser (si alguna vez vuelve a su estado original de carne) tendrá un daño similar, deformidades, etc. El Máster puede permitir que este daño sea reparado por varios conjuros clericales de alto nivel, como regenerar. Los componentes materiales de este conjuro son cal, agua, y tierra.
Desafío total de Hyptor¶
- Nivel: 6
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: Especial
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Usando este conjuro, el mago es capaz de recordar cualquier conjuro de entre 1.ª y 5.º nivel que haya usado en las 24 horas precedentes. El conjuro ha de haber sido memorizado y usado realmente en ese periodo. El desafío total de Hyptor sólo permite recuperar un conjuro. Si el conjuro recordado necesita de componentes materiales, estos han de proporcionarlos el lanzador; el conjuro recuperado no podrá usarse hasta que se tengan disponibles esos componentes materiales.
Desintegrar¶
- Nivel: 6
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Instantáneo
- Área de efecto: 1 criatura o un cubo de 10 x 10 x 10'
- Alcance: 5 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Este conjuro hace que la materia se desvanezca, y afecta incluso a materia (o energía) de naturaleza mágica, como una mano empujadora de Zarba, pero no a un globo de invulnerabilidad o un caparazón antimagia. La desintegración es instantánea, y sus efectos son permanentes. Cualquier criatura puede verse afectada, incluso un muerto viviente. La materia muerta, hasta un máximo de un cubo de 10 x 10 x 10', puede ser completamente borrada del mapa. El conjuro crea un fino rayo verde que hace que la materia física que toque brille cegadoramente por un momento y luego se desvanezca, dejando sólo un mero montoncito de fino polvillo. Las criaturas que consigan pasar una tirada de salvación contra conjuro evitan el rayo (o los objetos muertos han resistido la magia) y no se ven afectados. Sólo la primera criatura u objeto tocados por el rayo pueden verse afectados. Los componentes materiales son una piedra magnetita y una pizca de polvo.
Dividir las aguas¶
- Nivel: 6
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 5 asaltos por nivel
- Área de efecto: 20' de ancho, 3' de profundidad y 10 yardas de largo por nivel
- Alcance: 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Usando dividir las aguas el mago es capaz de hacer que las aguas o líquidos similares se aparten, formando una depresión de 20' de ancho. La profundidad y longitud de la depresión dependen del nivel del mago, ya que se crea una depresión de 3' de profundidad y 10 yardas de largo por nivel. Por ejemplo, un mago de 12.º nivel puede dividir las aguas con una profundidad de 36' con 20' de ancho y 120 yardas de largo. La depresión permanece por toda la duración del conjuro o hasta que el mago que la creó opta por finalizar el conjuro. Si se lanza bajo el agua, este conjuro crea un cilindro de aire del diámetro y largo apropiados. Si se lanza directamente sobre un elemental de agua u otra criatura compuesta de agua, la criatura recibe 4d8 puntos de daño y ha de pasar una tirada de salvación contra conjuro o huir presa del pánico durante 3d4 asaltos. Los componentes materiales del conjuro son dos pequeñas láminas de cristal o vidrio.
Doble engañoso¶
- Nivel: 6
- Escuela: Ilusión/Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 10 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando el mago lanza doble engañoso, en realidad crea un doble ilusorio a la vez que él se ve envuelto por la magia de una invisibilidad mejorada (ver el conjuro de mago de 4.º nivel). El mago es libre entonces para ir donde quiera mientras el doble aparentemente se aparta. El conjuro permite que la ilusión del mago hable y gesticule como si fuera real, e igualmente tiene componentes olfativos y táctiles. Visión verdadera o una gema de visión revelarán la ilusión como en verdad es. Un detectar invisibilidad o visión verdadera u objetos tales como una gema de visión o una túnica de ojos también pueden detectar al mago invisible (ver el conjuro de 5.º nivel de mago puerta de sombra).
Encantar un objeto¶
- Nivel: 6
- Escuela: Encantamiento, Invocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: 1 objeto
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 16 horas + 8d8 horas
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Este conjuro debe ser empleado por todo mago que esté pensando en crear un objeto mágico. Encantar un objeto prepara a dicho objeto para que pueda recibir la magia. El objeto ha de cumplir los siguientes requisitos: 1) ha de estar en perfectas condiciones y sin haber recibido daño alguno; 2) el objeto debe ser de la mejor calidad posible, según su naturaleza; es decir, hecho del mejor material posible y con la más fina artesanía; y 3) su coste o valor ha de ser un reflejo del anterior requisito y, en la mayoría de las casos, el coste de la materia prima necesaria para hacerlo ha de ser mayor a 100 po. Respecto a este último requisito, no siempre es posible que lo cumplan objetos tales como una cuerda, cosas de cuero, tela o alfarería que no estén bordadas, adornadas con joyas, talladas, grabadas o repujadas. Sin embargo, si se pueden añadir tales mejorías y ornamentos a un objeto sin debilitarlo o dañar sus funciones normales, serán necesarias para encantar el objeto. El mago ha de tener acceso a un laboratorio o taller adecuadamente equipados, y que pueda aislarse de la magia contaminante. Cualquier objeto mágico que no esté relacionado con el procedimiento de elaboración (como la mayoría de aparatos protectores) y que se encuentre a menos de 30' del material en cuestión, se considera magia contaminante y dará al traste con todo el proceso. El objeto a preparar debe ser tocado por el lanzador del conjuro, y este contacto ha de ser constante y continuado durante el tiempo de lanzamiento, que ocupa una base de 16 horas más 8d8 horas (ya que el mago no puede trabajar nunca más de 8 horas al día, y acelerar o similares no pueden alterar de ningún modo el tiempo necesario, esto significa en realidad que el tiempo de lanzamiento del conjuro es de dos días + d8 días). Todo el trabajo ha de hacerse sin interrupción posible, y durante los momentos de descanso el objeto nunca puede estar más lejos de 1' del lanzador del conjuro, de lo contrario, todo el conjuro queda arruinado y debe empezarse de nuevo (ten en cuenta que, durante los periodos de descanso, no puede llevarse a cabo ninguna otra forma de magia, y que el mago ha de permanecer tranquilo, lo más quieto posible y aislado o el encantamiento se arruina). Al final del conjuro, el mago se dará cuenta de que el objeto ya está preparado para la prueba final. Entonces pronuncia el encantamiento mágico final y, si el objeto pasa una tirada de salvación contra conjuro (que es exactamente la misma que tenga el mago), el conjuro queda completado. También se aplican los bonificadores a la tirada de salvación que tenga el mago, hasta un máximo de +3. Un resultado de 1 en la tirada del d20 siempre supone un fallo, con independencia de los modificadores. Una vez que se haya finalizado el conjuro, el mago puede empezar a imbuir los conjuros deseados en el objeto. El conjuro que desee imbuir ha de lanzarse en las 24 horas inmediatamente siguientes o el conjuro preparatorio se desvanece, y el objeto debe encantarse de nuevo. Cada conjuro que se tire sucesivamente sobre el objeto ocupa 2d4 horas por nivel de conjuro de la magia que se haya de lanzar. Una vez más, durante el tiempo de lanzamiento el objeto ha de estar en contacto con el mago, y durante los periodos de descanso a 1' o menos de su persona. Este procedimiento se aplica a cada uno de los conjuros adicionales que se imbuyen sobre el objeto, y cada conjuro sucesivo ha de empezarse en menos de 24 horas del último, aunque el conjuro anterior fallara. Ninguna magia que se imbuya al objeto será permanente a menos que se use un conjuro de permanencia como colofón final. Esto supone siempre una probabilidad del 5% de consumir 1 punto de Constitución al mago que lanza el conjuro. Además, aunque es posible decir cuándo se logra el conjuro básico (encantar un objeto), no es posible decir si los lanzamientos de conjuros posteriores funcionan realmente, ya que se ha de hacer por cada uno la misma clase de tirada de salvación que hizo el objeto. Naturalmente, un objeto que funcione con cargas (un cetro, bastón, varita, una jabalina del relámpago, un anillo de deseos, etcétera) nunca se puede hacer permanente. No se pueden usar aparatos mágicos para encantar un objeto o lanzar conjuros sobre un objeto preparado de este modo, aunque sí se pueden usar rollos de pergamino para este proceso. Los materiales necesarios para este conjuro varían tanto en función de la naturaleza del objeto que ha de encantarse como de la magia que ha de tirarse sobre éste. Por ejemplo, una capa de desplazamiento requiere de las pieles de una o más bestias desplazadoras, una espada que se supone que ha de servir para matar dragones puede requerir de la sangre y otra parte (o partes) de la clase de dragón (o dragones) contra el que ha de ser eficaz, y un anillo de estrellas fugaces necesita de trozos de meteoritos y un cuerno de ki-rin. El Máster decide estas particularidades, así como la información restante relativa al conjuro, y han de descubrirse o investigarse en partida.
Esfera personal de tiempo de perros de Zarba¶
- Nivel: 6
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 2 horas por nivel
- Área de efecto: Radio de 10' alrededor de una criatura
- Alcance: 10' por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro, causa un extrañísimo mal tiempo que sigue a la víctima. Algunas posibilidades son tormentas de arena, lluvias torrenciales, granizo, ventiscas, vientos muy fuertes o un calor y humedad extremos. El tiempo no tiene por qué coincidir con el entorno del personaje. Es decir, un personaje en una jungla podría estar rodeado de una ventisca con aguanieve, y ésta le seguiría incluso aunque se refugiara bajo techo. El clima peligroso puede causar d4 puntos de daño por cada hora (a discreción del Máster) si la víctima no toma precauciones adecuadas.
Espejismo arcano¶
- Nivel: 6
- Escuela: Ilusión/Fantasma, Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, (M opcional)
- Duración: Especial
- Área de efecto: Radio de 10' por nivel
- Alcance: 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: Especial
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: La magia de este conjuro es similar a la del conjuro de vacío, sólo que más poderosa y elaborada. Este conjuro permite al lanzador hacer que un área parezca ser una cosa diferente de la que es (pero debe ser un lugar o emplazamiento que haya visto personalmente). El conjuro permanece mientras el lanzador mantenga una concentración mínima sobre éste. Aún después de esto, el conjuro dura una hora más un turno adicional por cada nivel de experiencia del mago. Nota: La concentración mínima puede mantenerse durante una conversación normal, pero no mientras se lanza un conjuro, se realiza un ataque en combate cuerpo a cuerpo o si se sufre daño por algún ataque. Si el lanzador usa un trozo de algo que esté realmente relacionado con el lugar para crear este conjuro, tiene los visos de ser casi real. En su forma básica, es necesario un contacto fuerte y forzado para tener alguna posibilidad de descubrir la magia, a falta de un conjuro o aparato de detección. En su forma más compleja, cuando se usa el componente material, la detección sólo es posible con algunos medios mágicos, ya sean aparatos, objetos o conjuros. Ambas formas de espejismo arcano están sujetas al conjuro disipar magia. Como ocurre con todas las ilusiones poderosas, la mente del que se las cree opera los efectos apropiados sobre el cuerpo de éste. Bajo el influjo de este conjuro, el espectador posiblemente podría cruzar un lecho de ardientes brasas pensando que era una corriente de agua poco profunda que estaba enfriando sus pies (y no sufrir así daño alguno), cenarse una comida imaginaria y quedarse lleno de verdad, o descansar cómodamente sobre un manto de piedras afiladas, pensándose que era el mejor colchón de plumas. Sin embargo, la gravedad no se ve afectada por el conjuro, así que un puente imaginario que cruza un profundo abismo no aguantará al que se lo crea. Los que sean testigos del suceso verán como el individuo desaparece repentinamente. No lo relacionarán con una ilusión a menos que estén alertados de otro modo de que algún tipo de magia está funcionando.
Extensión III¶
- Nivel: 6
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal
- Duración: Especial
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro es idéntico al conjuro de 4.º nivel extensión I, excepto en que dobla la duración de los conjuros de 1.º a 3.er nivel, y aumenta en un 50% la duración de los de 4.º y 5.º nivel.
Fantasmagoría¶
- Nivel: 6
- Escuela: Ilusión/Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: área de 4' de lado + 1' de lado por nivel
- Alcance: 6'
- Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Mediante este conjuro, el mago prepara una forma especial de conjuro de fuerzas espectrales que se dispara por alguna acción especial. La fantasmagoría suele incluir ilusiones táctiles, visuales, olfativas y sonoras completas, que comprenden rápidos deslizamientos, caídas y movimientos. El efecto puede estar dirigido a hacer que los sujetos crean que están haciendo algo o que alguna otra cosa lo está haciendo. Por ejemplo, la fantasmagoría puede activarse cuando caen en una fosa, llegan al centro de un área, abren una puerta o realizan alguna acción similar. Los sujetos creerán que la caída sigue durante centenares de pies, que se ha abierto una fosa y que se están deslizando sin remisión a alguna zona desconocida, que se les cae encima un muro de agua desde la zona que acaban de abrir, o cualquier otra cosa. Ten en cuenta que al contrario que con la ilusión programada, la fantasmagoría debe siempre incluir la ilusión de alguien o algo cayendo, precipitándose o deslizándose, o una perspectiva menguante.
Geis¶
- Nivel: 6
- Escuela: Encantamiento/Hechizo
- Componentes: Verbal
- Duración: Especial
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: 10 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Un geis emplaza una orden mágica sobre una criatura (normalmente un humano o humanoide) para que lleve a cabo algún servicio, o para que permita alguna acción o actividad, como desee el lanzador. La criatura ha de ser inteligente, estar consciente, bajo su propia voluntad, y ha de ser capaz de entender al lanzador. Aunque un geis no puede compeler a una criatura para que se mate a sí misma o lleve a cabo actos que pueden suponer una muerte segura, puede provocar casi cualquier tipo de acciones. La criatura obligada ha de seguir las instrucciones que se le den hasta que cumpla con su obligación. Si no lo hace o fracasa en el intento, la criatura empezará a enfermar y morirá en d4 semanas. Desviarse de las instrucciones o intentar interpretarlas retorcidamente causa una pérdida progresiva de puntos de Fuerza hasta que cese el desvío. Una obligación puede cesar con un deseo, pero ni disipar magia ni quitar maldición pueden negarlo. Tu Máster puede decidir sobre cualquier detalle adicional de la obligación, ya que su lanzamiento y su cumplimiento son complicados, y un geis que sea lanzado inadecuadamente será ignorado.
Globo de invulnerabilidad¶
- Nivel: 6
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Radio de 5'
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro crea alrededor del lanzador una esfera mágica inmóvil y algo radiante, que impide que los efectos de cualquier conjuro de 1.º, 2.º, 3.º o 4.º nivel penetren en ella. Así, el área de efecto de cualquiera de estos conjuros no incluye el área del globo de invulnerabilidad. Éste incluye cualquier aptitud innata similar a un conjuro y los efectos de los aparatos y objetos. Sin embargo, desde la esfera se puede lanzar cualquier tipo de conjuro, y los conjuros pasan desde el lanzador del globo hasta el sujeto, sin tener efecto alguno sobre el globo. Los conjuros de 5.º nivel o más altos no se ven afectados por este sortilegio. El globo puede desaparecer si lo disipa con éxito. El componente material de este conjuro es una cuenta de vidrio o cristal que se destruye cuando expira el conjuro.
Guardas y custodias¶
- Nivel: 6
- Escuela: Evocación/Alteración, Encantamiento/Hechizo
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 hora por nivel
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 3 turnos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro tan especial como poderoso se usa básicamente para defender el baluarte del mago. La custodia protege una fortificación de una planta, con una dimensión base de 400' × 400'. El mago puede custodiar un área de varias plantas reduciendo proporcionalmente el área base. Tras lanzar el conjuro, en el área custodiada se producen los siguientes efectos: 1. Todos los corredores se hacen neblinosos; la visibilidad se reduce a 10'. 2. Todas las puertas están cerradas con cerradura de mago. 3. Las escaleras están plagadas de telarañas desde el suelo hasta el techo. Son como la telaraña de 2.º nivel, excepto en que vuelven a crecer tras un turno de ser destruidas. 4. Donde se pueden tomar varias direcciones posibles (como un cruce de pasadizos o un pasillo lateral) funciona un conjuro parecido a una confusión menor, con lo que hay una probabilidad de 50% de que los intrusos crean que están yendo en la dirección completamente contraria. 5. Toda el área irradia magia. Se hace imposible el uso normal de detectar magia para aquellos que sean de menos nivel que el lanzador del conjuro, y muy difícil para los demás. 6. Una puerta por nivel de experiencia del mago está cubierta por una ilusión, para que parezca que es una pared normal. 7. El mago puede poner uno de los siguientes efectos mágicos adicionales: A. Luces danzantes en cuatro corredores. B. Una boca mágica en dos sitios. C. Una nube hedionda en dos sitios. D. Una ráfaga de viento en un corredor o habitación. E. Una sugestión en un sitio. Ten en cuenta que los efectos 6 y 7 sólo funcionan cuando el mago está completamente familiarizado con el área de efecto del conjuro. Disipar magia puede quitar un efecto aleatoriamente por lanzamiento. Quitar maldición no funciona. Los componentes materiales del conjuro son quemar incienso, una pequeña medida de azufre y aceite, una cordel anudado, un poco de sangre de una masa almagre y una varilla de plata.
Hechizo de devoción eterna¶
- Nivel: 6
- Escuela: Encantamiento/Hechizo
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Especial
- Área de efecto: 1 persona
- Alcance: 5 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: El conjuro hechizo de devoción eterna permite que el lanzador o una persona escogida por él controle las acciones del objetivo hasta que el conjuro finalice por una tirada de salvación con éxito del receptor o se haya disipado la magia. Los elfos y semielfos resisten este conjuro como todos los de tipo hechizo. Cuando se lanza el conjuro, la víctima debe salvar contra conjuro. Si falla, significa que el mago ha establecido un vínculo telepático entre la mente del sujeto y la de cualquier otra persona, posiblemente él mismo. Si se comparte un idioma común, la persona que controla el vínculo puede, por lo general, obligar al sujeto a actuar como desee, dentro de los límites de su estructura corporal y Fuerza. Ten en cuenta que la persona que controla el enlace no recibe información de lo que percibe el sujeto. El receptor se resiste a este control, y aquellos obligados a actuar en contra de su naturaleza reciben una nueva tirada de salvación con un bonificador de +1 a +4, dependiendo del tipo de acción requerida. Una vez establecido el control, no hay límite a la distancia a la que puede ejercerse, siempre que la persona que controla el enlace y el sujeto estén en el mismo plano. Un protección contra el mal puede impedir que la persona que controla el enlace ejerza el control o utilice el vínculo telepático mientras el sujeto esté protegido de ese modo, pero no puede impedir que se establezca el hechizo.
Ilusión perpetua¶
- Nivel: 6
- Escuela: Ilusión/Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Permanente
- Área de efecto: Cubo de 20' de lado + cubo de 10' de lado por nivel
- Alcance: 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro, el mago crea una ilusión con elementos visuales, auditivos, olfativos y térmicos. Este conjuro puede crear la ilusión de cualquier objeto, criatura o fuerza, siempre que permanezca dentro de los límites del área de efecto del conjuro. Afecta a todas las criaturas que vean la ilusión, incluso hasta el extremo de hacerlas sufrir daño por caer en un foso ilusorio plagado de afiladas estacas. Las criaturas que intenten descreer la ilusión ganan una tirada de salvación contra conjuro y, si la pasan, lo ven por lo que es realmente y suman un bonificador de +4 a las tiradas de salvación de sus asociados, si les puede comunicar esta noticia eficazmente. Las criaturas que no noten el efecto del conjuro son inmunes hasta que se aperciban de éste. Por supuesto, la ilusión permanente queda sujeta a disipar magia. El componente material de este conjuro es un trozo de lana sin cardar.
Ilusión programada¶
- Nivel: 6
- Escuela: Ilusión/Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: Cubo de 20' de lado + cubo de 10' de lado por nivel
- Alcance: 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Este conjuro crea una fuerza espectral que se activa con una orden o cuando se cumpla una condición concreta. La ilusión tiene elementos visuales, auditivos, olfativos y térmicos. Puede ser la ilusión de cualquier objeto, criatura o fuerza, siempre que permanezca dentro de los límites del área de efecto del conjuro. El hecho que activa la ilusión puede ser tan general o específico y detallado como se desee; por ejemplo, "actívate sólo cuando una humana anciana que cargue un saco de espigas de avena a medio moler se siente con las piernas cruzadas a menos de un pie de este punto". Estos desencadenadores visuales pueden reaccionar ante un personaje que use la habilidad de Disfraz. El alcance de la orden es de 5 yardas por nivel del mago, así que un mago de 12.º nivel puede ordenar a la ilusión programada que tenga efecto a una distancia de encuentro máxima de 60 yardas. Una ilusión programada no puede distinguir a las criaturas invisibles, ni el alineamiento, nivel, Dados de Golpe o clase, excepto por la indumentaria. Si se desea, el efecto puede vincularse a un ruido concreto o a una palabra pronunciada. El conjuro dura hasta que la ilusión se active; así, la duración del conjuro es muy variable. La ilusión durará un máximo de un asalto por nivel del lanzador del conjuro. Las criaturas que intenten descreer la ilusión ganan una tirada de salvación contra conjuro y, si la pasan, lo ven por lo que es realmente y suman un bonificador de +4 a las tiradas de salvación de sus asociados, si les puede comunicar esta noticia eficazmente. Las criaturas que no noten el efecto del conjuro son inmunes hasta que se aperciban de éste. Por supuesto, esta ilusión queda sujeta a disipar magia. El componente material de este conjuro es un trozo de lana sin cardar.
Leyendas¶
- Nivel: 6
- Escuela: Adivinación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: Especial
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: El conjuro leyendas se usa para obtener información legendaria respecto a una persona, cosa o lugar conocidos. Si la persona o cosa está a mano, o el mago está en el lugar en cuestión, la probabilidad de que el conjuro tenga efectos es mucho mayor y el tiempo de lanzamiento es sólo de d4 turnos. Si sólo se conoce información detallada de la persona, lugar o cosa, el tiempo de lanzamiento es de d10 días. Si sólo se conocen algunos rumores, el tiempo de lanzamiento es de 2d6 semanas. Durante el lanzamiento, el mago no puede llevar a cabo otras actividades que no sean las rutinarias: comer, dormir, etc. Cuando se completa, la adivinación revela si hay algún material disponible sobre la leyenda. Con frecuencia sólo revela dónde está ese material (dando el nombre del lugar donde se encuentra, o usando un verso o una adivinanza). A veces se proporciona cierta información referente a la persona, sitio o cosa (cuando el objeto de las leyendas está a mano), pero estos datos siempre se dan de alguna manera críptica (verso, anagrama, adivinanza, código cifrado, signo, etc.). Naturalmente, el leyendas sólo revela información si la persona, lugar o cosa son muy notorias o legendarias. Por ejemplo, supongamos que Lord Proadus se ha encontrado con una espada muy bien manufacturada. Irradia magia, pero cuando la intenta identificar no puede conseguir información alguna. Ni siquiera ha funcionado el dejársela a un guerrero de confianza, ya que la espada no ha revelado ningún poder especial. Como ya tiene la espada a mano, completa el conjuro en tres turnos. En su mente aparece el siguiente mensaje: "Esta gran espada fue forjada en la panza de la Forja Enana y templada con la sangre de un dragón aplastahierros. Desde el amanecer del mundo ha permanecido perdida en las sombras del tiempo, esperando a un hombre de encallecidas manos y cabellos despeinados que la recoja". Evidentemente, el astuto Proadus se da cuenta de que se trata de un objeto muy poderoso, ya que el conjuro sólo le ha dado una respuesta críptica. ¿Quién es el que aguarda? ¿Y dónde está la Forja Enana? Para obtener más información, Proadus va a tener que lanzar más conjuros. Pero ahora el proceso será mucho más largo, ya que ahora sólo tiene unas pocas pistas vagas que seguir. Leyendas se lanza con incienso y con unos trozos de marfil dispuestos de modo que formen un rectángulo, pero además se ha de sacrificar algún objeto de valor para el mago: una poción, un rollo de pergamino mágico, un objeto mágico, etcétera.
Magia de semisombra¶
- Nivel: 6
- Escuela: Ilusión/Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Especial
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 60 yardas + 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Este conjuro es similar al de 5.º nivel magia de sombra, pero permite el lanzamiento de evocaciones cuasirreales de 4.º y 5.º nivel (cono de frío de Lyggi, muro de hielo, nube mortal, etcétera). Si se reconoce como magia de semisombra (es decir, si se consigue la tirada de salvación contra conjuro), los conjuros que produzcan daño sólo infligirán el 40% del daño normal, con un mínimo de 2 puntos por dado de daño. Una nube mortal de semisombra mata a criaturas con menos de 2 Dados de Golpe e inflige 2 puntos de daño por asalto.
Magnífica esfera de helor de Haarpang¶
- Nivel: 6
- Escuela: Alteración, Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: Especial
- Alcance: Especial
- Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: La magnífica esfera de helor de Haarpang es un conjuro multiuso de considerable poder. Si el lanzador así lo quiere, puede crear uno de los efectos siguientes: A) Globo gélido. Un pequeño globo de materia con una temperatura de cero absoluto, que la extiende al contacto con el agua o con un líquido compuesto principalmente de agua, congelándola hasta una profundidad de 6" en un área igual a 100' cuadrados por nivel del lanzador del conjuro. Este hielo dura un asalto por nivel del lanzador. El componente material es una fina hoja de cristal, de una pulgada cuadrada aproximadamente. B) Rayo frío. El conjuro puede usarse como un fino rayo frío que brota de la mano del lanzador hasta una distancia de 10 yardas por nivel del mago; este rayo inflige d4 + 2 puntos de daño por nivel del lanzador sobre la primera criatura que golpee. Es aplicable una tirada de salvación contra conjuro, y se niega todo el daño si consigue superarse (ya que el rayo es tan fino, salvarse supone que ha fallado en su objetivo). Si se falla contra la primera criatura, la extensión del rayo recorre toda su distancia, y si alguien más se encuentra en el recorrido debe tirar para salvarse (si es aplicable) o sufrirá el daño indicado. El componente material es un zafiro blanco que no valga menos de 1.000 po. C) Globo de frío. Este efecto crea un pequeño globo del tamaño de una piedra de honda aproximadamente, frío al tacto, pero no dañino por tocarlo. Se puede arrojar este globo, bien con la mano hasta una distancia de 40 yardas (considerada como distancia corta), o como la bala de una honda. El globo estalla con el impacto, infligiendo 6d6 puntos de daño por frío a todas las criaturas que se encuentren dentro de un radio de 10' (la mitad de daño si se pasa la tirada de salvación contra conjuro). Pídele a tu Máster que consulte la Tabla de proyectiles de dispersión de la Guía del Máster para determinar dónde impactan los proyectiles. Ten en cuenta que si el globo no se arroja o lanza con la honda en el término de un asalto por nivel del lanzador, también estalla y causa el daño por frío antes señalado. Este efecto temporizado puede usarse contra los perseguidores, aunque también puede resultar peligroso tanto para el lanzador del conjuro como para sus socios. El componente material es un diamante de 1.000 po.
Mano empujadora de Zarba¶
- Nivel: 6
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: El conjuro de la mano empujadora de Zarba es una versión más potente de la mano guardiana de Zarba. Crea una mano desde tamaño humano (5') hasta tamaño gargantuesco (21') que aparece entre el lanzador del conjuro y el oponente que elija. Esta mano sin cuerpo se mueve para permanecer interpuesta entre los dos, con independencia de lo que haga el lanzador del conjuro o de cómo intente rodearla el oponente. Sin embargo, la mano forzuda también empuja al oponente. Esta fuerza puede empujar a una criatura que pese 500 libras o menos, frenar su movimiento a 10' por asalto si la criatura pesa más de 500 libras y hasta un máximo de 2.000, o en un 50% si la criatura pesa más de 2.000 libras. Una criatura que sea empujada hacia atrás será rechazada hasta el alcance límite, o hasta que se vea apretada contra una superficie inflexible. La mano no inflige daño por sí misma. La mano empujadora tiene CA 0 y tantos puntos de golpe como tiene el lanzador cuando está completamente sano. Se desvanece cuando es destruida. El lanzador puede hacer que retroceda (para liberar a un oponente acorralado, por ejemplo) o que se desvanezca con una orden. El componente material es un guante.
Mirada penetrante¶
- Nivel: 6
- Escuela: Encantamiento/Hechizo, Ilusión/Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 asalto cada 3 niveles
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: 20 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Para que el conjuro mirada penetrante tenga efecto basta únicamente con que el lanzador cruce su mirada con la de otra criatura y pronuncie una sola palabra. Se puede hacer este ataque con la mirada además de otros ataques que se le permitan al mago. El lanzador escoge uno de los cuatro efectos posibles cuando tira el conjuro, y este ataque no puede cambiarse. Por ejemplo, un lanzador de nivel 12.º que escoja el miedo tiene cuatro oportunidades de hacer ataques con la mirada que causen miedo, uno por cada asalto de la duración del conjuro. Cualquier ataque con la mirada puede negarse si se pasa una tirada de salvación contra conjuro, con los ajustes de Sabiduría. Los cuatro efectos posibles de los conjuros son los siguientes: Dormir: el mago puede hacer que cualquier individuo se vea sumido en un sopor comatoso si lo mira y pronuncia una sola palabra, a menos que el sujeto consiga pasar una tirada de salvación contra conjuro. Las criaturas que normalmente se ven afectadas por el conjuro de dormir de 1.º nivel salvan con un penalizador de -2. Una criatura afectada ha de ser sacudida enérgicamente o sufrir un shock similar para que recupere la consciencia. Enfermar: este poder permite al lanzador que mire y pronuncie una palabra, causar una fiebre y un dolor repentinos sobre el cuerpo del sujeto. Las criaturas que tengan puntuaciones de aptitud funcionan a la mitad de su efectividad; los demás sólo infligen la mitad de daño con los ataques físicos. El movimiento queda a la mitad del factor normal. El sujeto queda afectado durante un turno por nivel del lanzador, tras lo cual recupera todas sus aptitudes a una velocidad de un punto por turno de completo descanso o por hora de actividad moderada. Los efectos no pueden negarse con curar enfermedad o panacea, pero resultan eficaces quitar maldición o disipar magia conseguidos con éxito. Las criaturas que no sean humanas, humanoides o semi-humanas, salvan con un bonificador de +2. Hechizo: el mago puede hechizar a una sola persona o monstruo mediante la mirada y pronunciando una sola palabra. El efecto consiste en que el sujeto hechizado es absolutamente leal y manejable por el lanzador, incluso hasta el punto de arriesgarse a sufrir un daño personal. Por lo demás es igual al conjuro de hechizar monstruo. Todas las criaturas que no sean humanas, humanoides o semi-humanas, salvan con un bonificador de +2. Miedo: el mago puede provocar miedo mediante la mirada y pronunciando una sola palabra. El sujeto huye en desbandada sobrecogido por el terror durante d4 asaltos. Tras esto, la criatura rechazará enfrentarse al lanzador y se encogerá de miedo o se precipitará hasta la cobertura más cercana si se enfrenta en lo sucesivo al lanzador (probabilidad de 50% para cada una). En todos los casos, el ataque de mirada tiene un factor de velocidad de 1. Este conjuro no afecta a muertos vivientes de ninguna clase, ni puede extenderse más allá del plano que ocupa el lanzador. Ten en cuenta que el lanzador puede verse afectado por los efectos de su propia mirada si ésta se le devuelve reflejada, aunque se le permite cualquier tirada de salvación aplicable. En el caso de que se refleje la mirada de hechizar, el lanzador queda paralizado hasta que el efecto se desvanezca o sea contrarrestado.
Mover tierra¶
- Nivel: 6
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Permanente
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno por cada área de 40 por 40 yardas y 10' de profundidad, hasta 4 horas
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza, mover tierra mueve toda clase de tierras (arcilla, marga, arena) y sus restantes componentes. Así, se pueden derrumbar terraplenes, mover montículos, desplazar dunas, etc. Sin embargo, en ningún caso se pueden mover o derrumbar salientes rocosos. El área que se va a afectar determina el tiempo de lanzamiento; por cada área de 40 por 40 yardas y 10' de profundidad, es necesario un turno de tiempo de lanzamiento. El área máxima que puede afectarse es de 240 × 240 yardas, lo cual ocupa 4 horas. Si se van a mover accidentes del terreno (en comparación con la sencilla tarea de excavar en bancos o muros de arena) es necesario convocar a un elemental de tierra a continuación para que ayude. Todo el tiempo de lanzamiento o la convocatoria han de completarse antes de que ocurra cualquier efecto. Ya que cualquier elemental de tierra convocado llevará a cabo la mayor parte de su trabajo bajo tierra, es muy poco probable que sea interceptado o interrumpido. Sin embargo, si esto ocurriese, el movimiento de la tierra que exija de sus servicios se ve detenido hasta que el elemental esté otra vez disponible. Si el elemental es muerto o exorcizado, el conjuro se limitará a derrumbar bancos o muros de tierra. El conjuro no se puede usar para cavar túneles, y generalmente es demasiado lento para atrapar o enterrar criaturas; su uso básico es excavar o llenar fosos o ajustar los contornos del terreno antes de una batalla. Los componentes materiales para este conjuro son una mezcla de tierras (arcilla, marga, arena) en una pequeña bolsa y un filo de hierro. Nota: Este conjuro no quiebra violentamente la superficie del terreno. En vez de ello, produce onduladas crestas y depresiones, con la tierra reaccionando con una fluidez similar a un glaciar hasta que se logra el efecto deseado. Los árboles, estructuras, formaciones rocosas, etc. se ven relativamente poco afectados, excepto en lo que respecta a los cambios de elevación y la consiguiente topografía.
Niebla de muerte¶
- Nivel: 6
- Escuela: Alteración, Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: d4 asaltos + 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Dos cubos de 10' de lado por nivel
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: El lanzamiento de niebla de muerte crea un área de bruma sólida que tiene la propiedad añadida de ser altamente ácida. Los vapores son mortales para los seres vivos, así que la vegetación que se exponga a ellos morirá: las hierbas y pequeñas plantas similares mueren en dos asaltos, los matorrales y maleza en cuatro, los arbolillos en ocho, y los árboles grandes en 16 asaltos, mientras que la vida animal que no sea inmune al ácido sufrirá daño según el tiempo que se hayan visto expuestos a los vapores de la bruma mortal, como sigue: 1.ª asalto: 1 punto, 2.º asalto: 2 puntos, 3.ª asalto: 4 puntos, 4.º asalto y sucesivos: 8 puntos. Por lo demás, la bruma mortal se asemeja al conjuro de 2.º nivel nube de bruma: vapores ondulantes y sinuosos que sólo pueden ser movidos por un viento muy fuerte. Cualquier criatura que intente moverse a través de la bruma mortal sólo avanza a una velocidad de 1' por unidad de movimiento de su tasa normal y por asalto. Una ráfaga de viento no puede afectarla, pero una bola de fuego, golpe de llamas o un muro de fuego pueden hacerla arder y desaparecer en un solo asalto. Los componentes materiales son una pizca de polvo de guisantes secos, la pezuña de un animal pulverizada y un potente ácido de cualquier clase (incluyendo el vinagre muy destilado y concentrado o cristales ácidos), que se ha de conseguir de un alquimista.
Proyectar imagen¶
- Nivel: 6
- Escuela: Alteración, Ilusión/Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Mediante este conjuro el mago crea un duplicado inmaterial de sí mismo, proyectándolo a cualquier punto dentro del alcance del conjuro. Esta imagen lleva a cabo las acciones que decida el mago (caminar, hablar, lanzar conjuros) idénticas a las verdaderas acciones del lanzador, a menos que se concentre en que actúe de modo diferente (en cuyo caso, el mago queda limitado a la mitad de movimiento y no hace ataque alguno). La imagen sólo puede ser disipada mediante un disipar magia conseguido con éxito (o por la orden del lanzador del conjuro); los ataques pasan inofensivamente a través de ella. La imagen ha de permanecer en todo momento a la vista del mago que la proyecta, y si se obstruye la visión el conjuro se rompe. Ten en cuenta que si el mago es invisible cuando se lanza el conjuro, la imagen también permanece invisible hasta que finalice la invisibilidad del lanzador, aunque el lanzador ha de ser capaz de ver su imagen (mediante un detectar invisibilidad u otro método) para poder mantener el conjuro. Si el mago usa una puerta dimensional, un teletransporte, un desplazamiento de plano o un conjuro similar que rompa su línea visual, el conjuro proyectar imagen finaliza. El componente material es una pequeña réplica (un muñeco) del mago.
Repulsión¶
- Nivel: 6
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto cada 2 niveles
- Área de efecto: 10' por nivel x 10'
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro, el mago es capaz de hacer que todas las criaturas que se encuentren en el trecho del área de efecto se aparten directamente de su persona. El rechazo se produce a la misma velocidad que lleve la persona que intente acercarse al mago. La criatura repelida continúa alejándose durante un asalto completo, aunque esto la sitúe fuera del alcance del conjuro. El lanzador puede designar una nueva dirección cada asalto, pero usar este poder cuenta como la acción principal del lanzador para ese asalto. Por supuesto, el lanzador puede optar por hacer algo más en vez de usar el ataque de rechazo. El componente material de este conjuro son un par de barritas de hierro magnetizadas unidas a dos estatuillas caninas, una de marfil y otra de ébano.
Romper maleficio¶
- Nivel: 6
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 30'
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro es una versión más poderosa de quitar maldición que levantará automáticamente cualquier maldición o maleficio menor que un maleficio de muerte o maldición divina.
Ruina del espíritu¶
- Nivel: 6
- Escuela: Evocación/Abjuración
- Componentes: Verbal, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 1' + 1' por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 3 asaltos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: El conjuro ruina del espíritu es un poderoso sortilegio de protección y castigo de las criaturas de más poder de los planos inferiores (el plano abisal, el Hades, etcétera), pero para emplear esta magia, el lanzador debe conocer el nombre del ser al cual dirigirá la energía. Antes de llegar a pronunciar el encantamiento de la ruina del espíritu, el mago debe preparar una hoja de papel inscrito cuidadosamente utilizando unas tintas especiales compuestas a partir de rubís pulverizados y el icor de un demonio de los tipos I, II o III aniquilado, y cubierta con una capa de oro en un borde continuo. El lanzador debe preparar personalmente este documento, incluyendo el nombre del ser (esto requiere de 8-32 horas de trabajo y cuesta 1.000 po por la página, estilos especiales, el oro y otros materiales varios; el coste de los rubís es de un mínimo de 5.000 po por documento). Si el demonio, diablo u otro ser poderoso de un plano inferior está presente de alguna forma (y no poseyendo el cuerpo de otra criatura), el mago puede empezar el encantamiento en sí. Inmediatamente después de leer el documento, el ser mencionado se verá encadenado al lugar a menos que pase su resistencia a la magia (ajustada por el nivel del mago) como una tirada de salvación, e incluso si salva, el monstruo se siente muy incómodo, y si no se encuentra a la fuerza en el lugar y por lo tanto retenido, hay un 90% de probabilidades de que se retire a su propio plano (o a otro diferente), ya que el ser es incapaz de atacar al mago mientras se está leyendo el documento. Esta primera parte prosigue durante 1 asalto completo, perturbando al ser cada vez más hasta llegar al final. Durante el segundo minuto del encantamiento, el ser nombrado sufre un agudo dolor y pierde 1 punto de golpe por Dado de Golpe que tenga. Al final de este asalto de lectura, el ser se retuerce de dolor. El tercer y último asalto de lectura de la condena causará al ser una pérdida del 50% de sus puntos de golpe, un dolor horrible y al final le obligará a permanecer confinado en algún lugar de su propio plano, para permanecer allí torturado durante un número de años igual al nivel del mago que preparó el documento. Obviamente, el ser así tratado será enemigo jurado del mago eternamente, así que el mago puede ser reacio a finalizar el conjuro, y en su lugar utilizarlo como amenaza para obligar al ser a obedecer. Cada asalto de lectura hará que el ser obligado a escuchar esté cada vez más dispuesto (25% acumulable por asalto) a ceder incluso sin ofertas ni pagos a cambio.
Sombras¶
- Nivel: 6
- Escuela: Ilusión/Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Cubo de 20' de lado
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Este conjuro está relacionado con los conjuros de monstruos de sombra y monstruos de semisombra. El conjuro sombras usa material del semiplano de la sombra para formar ilusiones semirreales de uno o más monstruos, hasta de 1 Dado de Golpe por nivel del lanzador. Todas las sombras creadas por un conjuro han de ser de la misma clase, y tienen un 60% del total de puntos de golpe que tendrían las criaturas reales. Los que vean las penumbras y fallen sus tiradas de salvación contra conjuro se creerán la ilusión. Las sombras se comportan como los monstruos verdaderos con respecto a la Clase de Armadura y las formas de ataque. Las formas especiales de ataque como la petrificación o la consunción de niveles no ocurren realmente, pero el sujeto que se las crea reaccionará en consecuencia, hasta que la ilusión sea contrarrestada por un disipar magia o el estado sea recuperado con un conjuro de curación. Los que pasen la tirada de salvación verán las sombras como imágenes transparentes superpuestas sobre formas difusamente sombrías. Estas tienen CA 6 y sólo causan el 60% del daño que los monstruos hacen normalmente en combate cuerpo a cuerpo.
Sugestión de masas¶
- Nivel: 6
- Escuela: Encantamiento/Hechizo
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 4 turnos + 4 turnos por nivel
- Área de efecto: 1 criatura por nivel
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: El conjuro sugestión de masas permite al mago influenciar las acciones de una o más criaturas que escoja, como si se tratara del conjuro sugestión. Se puede influenciar hasta una criatura por nivel del lanzador, suponiendo que todas las criaturas objetivo estén dentro del alcance de 30 yardas. Los muertos vivientes no están sujetos a este conjuro. La sugestión ha de expresarse razonablemente y ha de ser entendida por las criaturas, y ha de ser la misma para todas los que la oigan. Las criaturas que pasen su tirada de salvación contra conjuros no se ven afectadas. Las tiradas de salvación contra el conjuro sufren un penalizador de -1; y si sólo se afecta a una única criatura, su tirada de salvación sufre un penalizador de -4. Se ha de tener en cuenta que una sugestión de masas que suene muy razonable puede hacer que la tirada de salvación se realice con un penalizador adicional (como -1, -2, etc.), a discreción de tu Máster. Una sugestión de masas puede seguir en efecto durante una duración considerable, a discreción del Máster. También pueden especificarse condiciones que pueden desencadenar una acción especial; si la condición no se da antes de que expire el conjuro, la acción no se llevará a cabo. Los componentes materiales de este conjuro son la lengua de una serpiente y bien un trozo de colmena o bien una gota de jarabe.
Transformación de Karnaac¶
- Nivel: 6
- Escuela: Alteración, Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: El lanzador
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: La transformación de Karnaac supone una visión tal que se garantiza que asombrará a cualquier criatura que no esté avisada de su poder, ya que cuando el mago lanza el conjuro, sufre una sorprendente transformación. El tamaño y la fuerza del mago aumentan hasta alcanzar proporciones heroicas, y se convierte así en una formidable máquina de combate; ¡el conjuro hace que el mago se convierta en un guerrero berserk! Los puntos de golpe del lanzador se doblan, y todo el daño que soporte se restará primero de los puntos mágicos que ha ganado; una vez sean eliminados estos puntos, todo el daño consiguiente (realizado a sus verdaderos puntos de golpe) se dobla. La Clase de Armadura del mago es mejor en 4 puntos a la que tenía justo antes de lanzar el conjuro (CA 10 se convierte en 6, CA 9 en 5, CA 8 en 4, etc.), hasta un máximo de CA -10. Todos los ataques los realiza como si fuera un guerrero del mismo nivel que el mago (es decir, el mago usa los valores de combate normalmente reservados a los guerreros). El mago puede usar una daga o un bastón cuando ataca. La daga puede usarse dos veces por asalto, y cada ataque que consiga con éxito inflige 2 puntos adicionales de daño. El bastón sólo puede usarse una vez por asalto, pero con un bonificador de +2 a todas las tiradas de ataque y daño. El mago lucha en combate cuerpo a cuerpo, con preferencia a cualquier otra forma de combate, y continúa atacando hasta que mate a todos los oponentes, muera él, la magia sea disipada o expire la duración del conjuro. El componente material para lanzar este conjuro es una poción de heroísmo (o de superheroísmo).
Transmutar agua en polvo¶
- Nivel: 6
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Permanente
- Área de efecto: Cubo de 10' de lado por nivel
- Alcance: 60 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No (Especial)
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro, el área afectada cambia instantáneamente de la consistencia líquida a un fino polvillo. Si el agua ya es de por sí barrosa, el área de efecto se dobla, mientras que si se transmuta barro o lodo húmedos el área de efecto se cuadriplica. Si continúa habiendo agua en contacto con el polvo transmutado, la primera rápidamente empapa al segundo, transformando el polvo en barro sedimentado (si hay una cantidad de agua suficiente para hacerlo), de otro modo sólo mojará o empapará el barro parcialmente. Sólo se verá afectado el líquido que realmente se encuentre en el área de efecto del conjuro en el momento del lanzamiento. Los líquidos que sólo sean agua en parte únicamente se ven afectados en lo que respecta al agua que de verdad contiene; sin embargo, las pociones que contienen algo de agua se vuelven inservibles. Las criaturas vivas no se ven afectadas, excepto aquellas que pertenecen al plano elemental del agua. Estas criaturas reciben una tirada de salvación contra conjuro; el fallo les inflige d6 puntos de daño por nivel del lanzador, mientras que si lo pasan sólo sufren la mitad de este daño. Sólo puede afectarse a una de estas criaturas con un único lanzamiento del conjuro, independientemente del tamaño de la criatura o el área de efecto del sortilegio. El reverso del conjuro es simplemente un conjuro de crear agua de gran poder que requiere de una pizca de polvo como componente material adicional. Para cualquier uso del sortilegio, se requieren otros componentes que son polvo de diamante que valga al menos 500 po y un trozo de una concha marina.
Trasmigración¶
- Nivel: 6
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Permanente
- Área de efecto: Persona tocada
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Con este conjuro el mago puede devolver a la vida a una persona que murió menos de un día (por nivel de experiencia del mago) antes de lanzar el conjuro. La esencia de la persona muerta se transfiere a otro cuerpo, posiblemente a uno bien diferente de su cuerpo anterior. La trasmigración no requiere de ninguna tirada de salvación, tirada de shock del sistema o de supervivencia a la resurrección. Se toca el cadáver, y la nueva encarnación de la persona aparece en el área en d6 turnos. La persona reencarnada recuerda la mayoría de su vida y forma pasadas, pero la clase del personaje, si tiene alguna, puede ser muy diferente. La nueva encarnación se determina según la siguiente tabla o a elección del Máster. Si se indica una raza de personaje jugador, se ha de crear el nuevo personaje.
| d100 | Nueva encarnación |
|---|---|
| 01-02 | antraxiano |
| 03-04 | masticador articulado |
| 05-06 | babuino hembra babeante |
| 07-08 | escarabajo estercolero |
| 09-10 | bovino |
| 11-12 | bichoso |
| 13 | mariposa |
| 14-15 | pollo |
| 16-17 | chimpárbaro |
| 18-19 | vaca |
| 20-21 | perro |
| 22-23 | enano |
| 24-25 | elfo |
| 26 | caracol mayal |
| 27-28 | hongo |
| 29-30 | gnol |
| 31-32 | gomo |
| 33-34 | gnomo titán |
| 45-36 | gomiano |
| 37-39 | goblin |
| 40-41 | elfo grunge |
| 42-43 | semielfo |
| 44-45 | mediano |
| 46-47 | semiogro |
| 48-49 | semiorco |
| 50-51 | gran trasgo |
| 52-55 | humano |
| 56-57 | kóbold |
| 58-59 | lemur de cola anillada |
| 60-61 | hombre lagarto |
| 62 | buhóso |
| 63 | gusano caramelo |
| 64-66 | orco |
| 67-68 | ogro pies planos |
| 69-70 | ogro magus |
| 71-72 | pichón |
| 73-74 | hada duende |
| 75-76 | batraco |
| 77-78 | nutria |
| 79-80 | monstruo oxidador hambriento |
| 81-82 | babosa |
| 83-84 | sniad |
| 85-86 | ardilla |
| 87-88 | garrapata gigante |
| 89-90 | sapo |
| 91-92 | troglodita |
| 93-94 | trol |
| 95-96 | trol sirénido |
| 97-98 | minotauro |
| 99-00 | micónido |
Velo¶
- Nivel: 6
- Escuela: Ilusión/Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 turno por nivel
- Área de efecto: Cubo de 20' de lado por nivel
- Alcance: 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: El conjuro velo permite al mago cambiar instantáneamente la apariencia de sus alrededores y de su grupo, o crear un terreno alucinatorio de tal poder que es capaz de engañar hasta a las criaturas más astutas (a menos que tengan el conjuro visión verdadera, una gema de visión o una ayuda mágica similar). El velo puede hacer que una habitación suntuosa parezca un inmundo cuchitril, y hasta las impresiones táctiles conforman la ilusión visual. Igualmente, se puede hacer que el grupo parezca una banda compuesta de brownie, pixie y feéricos liderados por un ent. Si se crea un terreno alucinatorio, el contacto no hace que éste se desvanezca.
Visión verdadera¶
- Nivel: 6
- Escuela: Adivinación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Línea de visión, máx. de 60'
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando el mago usa este conjuro, confiere al receptor la aptitud de ver todas las cosas como son en realidad. El conjuro penetra a través de la oscuridad normal y mágica, las puertas secretas devienen normales, la localización exacta de las cosas desplazadas se hace obvia, las cosas invisibles se hacen visibles, se puede ver a través de las ilusiones y de las apariciones, y los objetos polimorfados, cambiados, o encantados son evidentes (la forma real aparece translúcidamente, superpuesta sobre la forma aparente: un dragón dorado, polimorfado en forma humana aparecerá como humano con una forma dragonil y etérea flotando sobre la forma humana). A diferencia de la versión clerical de este conjuro, el receptor no es capaz de determinar el alineamiento. El receptor puede enfocar su visión para ver en el plano etéreo o en las zonas limítrofes con los planos adyacentes. El alcance de la visión conferida es de 60'. La visión verdadera no penetra a través de objetos sólidos; de ningún modo confiere visión de rayos X o equivalentes. Además, el conjuro no puede mejorarse mediante magia. El conjuro requiere de un ungüento para los ojos que se hace con el polvo de un hongo muy raro, azafrán y grasa animal. No cuesta menos de 300 po por uso y ha de macerarse durante 6 meses.
Conjuros de nivel 7 de mago¶
Bola de fuego de explosión retardada¶
- Nivel: 7
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: Radio de 20 pies
- Alcance: 100 yardas + 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
- Tirada de salvación: ½
- Descripcion: Este conjuro crea una bola de fuego con un bonificador de +1 a cada uno de sus dados de daño, que además puede ser instantánea o retardar su estallido a cualquier momento de los cinco asaltos siguientes, según la orden que dé el mago. En los demás aspectos, es igual a la bola de fuego de 3er nivel.
Cabrear deidad¶
- Nivel: 7
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal
- Duración: 1 asalto
- Área de efecto: Especial
- Alcance: Ilimitado
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: El conjuro cabrear deidad permite al lanzador ofender a un dios esperando obtener una reacción. Después de pasar un asalto lanzando el conjuro (lo que incluye insultar al dios, a su madre y a su perro) tira en la siguiente tabla para determinar la reacción:
| d100 | Resultado |
|---|---|
| - | el dios en divina persona aparece para castigar al lanzador |
| - | el dios envía servidores para que se encarguen del lanzador |
| - | el personaje es víctima de una "venganza divina" |
Si el conjuro consigue cabrear al dios lo suficiente como para hacer una aparición personal, el personaje está metido en un lío de los gordos. El dios puede atacar al lanzador, polimorfándole permanentemente en algo indefinido, maldecirle, arrastrar su alma al inframundo o hacerle un montón de cosas muy desagradables. No hace falta decir que aquí se ha acabado la carrera del personaje. Si el dios envía a sus servidores, aparece un servidor mayor o 1d6 servidores menores el asalto siguiente. Un servidor mayor podría ser un solar, diablo superior y similares. Un servidor menor podría ser un demonio menor, un angelote o criaturas similares. Los servidores atacarán inmediatamente al lanzador.
Si se indica un resultado de "venganza divina", puede tomar muchas formas. Algunas posibilidades incluyen un relámpago que le cae encima al lanzador para 10-100 puntos de daño, que se abra una gran grieta bajo sus pies, o que todas las vacas del pueblo del lanzador se nieguen a dar leche.
Cacodemonio¶
- Nivel: 7
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: Criatura convocada
- Alcance: 10 pies
- Tiempo de lanzamiento: 1 hora por tipo (numérico) del demonio convocado
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Este peligroso ejercicio del artesanado de las esencias místicas convoca a un poderoso demonio de tipo IV, V o VI, dependiendo del nombre del demonio que conozca el mago. Ten en cuenta que este conjuro no tiene suficiente poder para traer un demonio de mucho poder, y los menores no tienen nombres conocidos. En cualquier caso, el lanzador debe conocer el nombre del demonio de tipo IV, V o VI que está convocando. Como implica el mismo nombre del conjuro, el demonio así convocado está bastante enfadado y trae intenciones malignas.
El lanzador debe encontrarse dentro de un círculo de protección (o un triángulo taumatúrgico con protecciones contra el mal) y el demonio confinado en un pentáculo (un pentágono rodeado de un círculo) si quiere evitar que el cacodemonio convocado le aniquile o se lo lleve. El demonio convocado puede tratarse como sigue: El mago puede exigir al monstruo que lleve a cabo un curso de acción determinado mediante amenazas y bajo pena de sufrir una ruina del espíritu, concediéndole la libertad cuando quiera que el demonio cumpla el servicio y obligándole a dar su palabra de ello.
Esto es extremadamente peligroso, ya que el monstruo aprovechará el más mínimo error o hueco en el trato para darle la vuelta al resultado deseado o simplemente matar y devorar al convocador. Además, tras esta obediencia forzosa, el demonio sentirá una gran enemistad por el mago para siempre, así que será mejor para el mago que sea poderoso y bastante capaz.
Mediante el tributo de sangre (semi)humana fresca y la promesa de uno o más sacrificios (semi)humanos, el convocador puede pactar con el demonio para obtener un servicio voluntario. Sigue siendo recomendable que el lanzador se proteja y tenga suficiente poder para defenderse, ya que el demonio podría decidir que la oferta es insuficiente (o que es más fácil disfrutar de la muerte lenta del convocador) y no aceptar el pacto ofrecido. Aunque el demonio tiene que cumplir lo prometido, ya que su nombre es conocido, se verá obligado a cumplir el pacto solo según la letra escrita, no acorde al espíritu del acuerdo.
Por otra parte, solo los magos enormemente malvados podrían intentar establecer un pacto de este tipo, y el cacodemonio convocado podría encontrarse dispuesto favorablemente hacia un personaje así, en especial si el personaje es caótico. El demonio convocado puede ser objeto de un conjuro atrapar el alma; en este caso, el mago no tiene que hablar ni negociar con él para hacerse con sus servicios, aunque el cacodemonio podría estar dispuesto a llegar a un acuerdo con el mago antes que verse apresado.
El encierro de un demonio es arriesgado solo si no se han tomado las precauciones adecuadas, ya que el fracaso en el intento de confinarle solo significa que el monstruo consigue escapar a su propio plano. Una vez atrapado, el demonio debe permanecer aprisionado hasta que el poseedor de su objeto de encierro lo rompa y le libere, y esto requiere de un servicio por parte del monstruo liberado. Si el individuo o individuos que liberan al demonio no exigen un servicio cuando el monstruo pregunte qué se le pide, el demonio no tiene ningún impedimento para matar al liberador o liberadores ahí mismo, pero si se le requiere un servicio, la criatura debe hacer todo lo posible para realizarlo y luego volver al Abismo.
La duración del servicio de cualquier demonio debe ser limitada, a menos que el demonio esté dispuesto a servir por un periodo de tiempo extenso. Cualquier curso de acción o servicio que requiera de un periodo de tiempo indeterminado para ser llevado a cabo o sea imposible de realizar, tiene un 50% de probabilidades de liberar al demonio de sus obligaciones y permitirle quedar libre para ejercer su venganza sobre el lanzador si este no está protegido continuamente desde ese momento en adelante, ya que un demonio así liberado puede permanecer en el plano al que se le convocó durante 665+1 días. El demonio convocado será excepcionalmente fuerte (8 puntos de golpe por Dado de Golpe). El tiempo de lanzamiento es una (1) hora por tipo (numérico) del demonio convocado.
Si hay alguna interrupción durante este período, el conjuro falla. Si hay una interrupción mientras el cacodemonio está siendo convocado, hay un 10% de posibilidades de que pueda escapar de sus ataduras y atacar al mago, aumentando de forma acumulativa este porcentaje en uno cada asalto de interrupción continuada. Cada demonio tiene derecho a una tirada de salvación contra el conjuro de convocación. Si se obtiene un resultado mayor que el nivel del mago que está convocándole en 3d6 (2d10 los demonios de tipo VI), ese conjuro en particular no ha podido convocar al demonio deseado. Cuando esto sucede, es seguro que el demonio nombrado está aprisionado o destruido, o que el nombre utilizado no fue correcto del todo, así que el lanzador tendrá que usar otro nombre para convocar a otro cacodemonio.
Los componentes de este conjuro son 5 velas negras encendidas, un brasero de carbones ardiendo, en el que deben quemarse azufre, pelos de murciélago, manteca, hollín, mercurio o ácido nítrico, raíz de mandrágora, alcohol y un pedazo de pergamino con el nombre del demonio inscrito en runas en el interior de un pentáculo; además, ha de colocarse un platillo con sangre de algún mamífero (preferentemente un (semi)humano, por supuesto) en el área en que se tendrá retenido al cacodemonio.
Caminar por las sombras¶
- Nivel: 7
- Escuela: Conjuración/Teletransportación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 6 turnos por nivel
- Área de efecto: Especial
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Para usar el conjuro de caminar por las sombras, el mago ha de encontrarse en una zona de densas sombras. Entonces, el lanzador y cualquier criatura que toque son transportados al borde del Plano Material Primario donde limita con el Semiplano de la Sombra. En esta región, el mago puede desplazarse a una velocidad de hasta 7 millas por turno, moviéndose del modo normal por los bordes del semiplano de la sombra pero mucho más rápido en comparación con el Plano Material Primario. Así, puede usar este conjuro para viajar rápidamente, pasando al Semiplano de la Sombra, moviéndose la distancia deseada y regresando al Plano Material Primario. El mago sabe a qué lugar del Primario irá a parar. También se puede usar este conjuro para viajar a otros planos que limitan con el Semiplano de la Sombra, pero para ello es necesario el tránsito, potencialmente peligroso, por este semiplano para llegar a la frontera con otro plano de realidad. Cualquier criatura tocada por el mago cuando lance el conjuro de caminar por las sombras también puede efectuar la transición hasta los bordes del Semiplano de la Sombra, y una vez allí puede optar entre seguir al mago, vagar por ese plano o recular hasta el Primer Plano Material (probabilidad de 50% entre los dos últimos resultados si se pierde o es abandonado por el mago). Las criaturas que no deseen acompañar al mago al Semiplano de la Sombra reciben una tirada de salvación, negando el efecto si consiguen pasarla.
Controlar muertos vivientes¶
- Nivel: 7
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 3d4 asaltos + 1 asalto por nivel
- Área de efecto: 1d6 muertos vivientes
- Alcance: 60 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Este conjuro permite que el mago comande a 1d6 criaturas muertas vivientes durante un breve lapso de tiempo. Tras lanzar el conjuro, el mago escoge un punto dentro del alcance del sortilegio, y los muertos vivientes más próximos a él se ven afectados, bien hasta que totalicen un número de Dados de Golpe igual al nivel del lanzador o hasta que sea controlados el máximo de 6 muertos vivientes. Los muertos vivientes que tengan 3 Dados de Golpe o menos son controlados automáticamente; los que tengan un número mayor de DG tienen derecho a una tirada de salvación contra conjuro que, si se pasa, niega el control que se intenta establecer sobre esa criatura. Con independencia del éxito o fallo de la tirada de salvación, cada criatura que ha de hacerla cuenta para el límite de Dados de Golpe del conjuro. Aquellas criaturas que se encuentren bajo el control del mago pueden ser comandadas por éste si están a una distancia a la que puedan oírle. No hay comunicación telepática ni requisitos de lenguaje o idiomas entre el lanzador y los muertos vivientes controlados. Aunque la comunicación sea imposible, los muertos vivientes controlados no atacarán al lanzador del conjuro. Cuando finalice el sortilegio, las criaturas controladas volverán a su comportamiento anterior. Aquellos que tengan mente recordarán el control que el mago ejerció sobre ellos. El componente material es un pequeño trozo de carne podrida y otro de hueso.
Convocaciones instantáneas de Zargosa¶
- Nivel: 7
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Instantáneo
- Área de efecto: 1 pequeño objeto
- Alcance: Infinito + especial
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro, el mago teletransporta algún objeto que desee desde cualquier localización posible directamente a su mano. Este único objeto no puede tener mayores dimensiones que una espada, no puede pesar más que un escudo (unas ocho libras), y ha de ser de materia muerta. Para lanzar este conjuro, el mago debe tener en la mano una gema que no valga menos de 5.000 po y pronunciar toda la salmodia de la conjuración excepto la palabra final. En cualquier momento del futuro, puede destrozar la gema y pronunciar la última palabra. El objeto deseado se transporta entonces instantáneamente hasta la mano izquierda o derecha del mago, como desee. El objeto debe haber sido tocado previamente durante la salmodia inicial y nombrado específicamente, y sólo este objeto en particular es convocado por el conjuro. Durante la salmodia inicial, la gema queda inscrita mágicamente con el nombre del objeto que ha de ser convocado. La inscripción es invisible e ilegible, excepto por leer magia, para todos excepto para el mago que lanzó el conjuro. Si el objeto está en posesión de otra criatura, el conjuro no funciona, aunque el lanzador sabrá quién es el poseedor y, vagamente, dónde se encuentra en el momento de hacer la convocación. Se pueden convocar objetos que estén en otros planos de existencia, pero sólo si tales objetos no están en posesión (no necesariamente aprehensión física) de otra criatura. Por cada nivel de experiencia por encima del 14.º, el mago es capaz de convocar el objeto deseado a un plano de distancia del plano en que se encuentre cuando se lanza el conjuro (a un plano de distancia a nivel 14.º, dos planos de distancia a nivel 15.º, etc.). Así, un mago de 16.º podría lanzar el conjuro aunque el objeto estuviera incluso en el segundo estrato de uno de los planos exteriores, pero un mago de 14.º nivel sólo sería capaz de convocar el objeto si éste estuviera no más allá de un plano de los planos interiores, el plano etéreo, o el plano astral. Ten en cuenta que, si hay custodias o barreras especiales, o factores que bloqueen el conjuro de teletransporte o el de desplazamiento de plano, también bloquearán el funcionamiento de este sortilegio. Los objetos que se encuentren en el tesoro bien escondido de Drayton no pueden recuperarse usando este conjuro. Nota: Si el objeto tiene una marca de mago, puede ser convocado desde cualquier lugar en el mismo plano, a menos se apliquen condiciones especiales por el lugar. Además, los detalles de la localización del objeto son más específicos, y es más fácil rastrear el objeto con otros tipos de magia escudriñadora.
Convocar monstruo V¶
- Nivel: 7
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 6 asaltos + 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Radio de 70 yardas
- Alcance: Especial
- Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro es muy parecido a convocar monstruo I, excepto en que convoca a 1d3 monstruos de 5.º nivel. Estos aparecen dentro del área de efecto del sortilegio y atacan a los oponentes del lanzador, hasta que éste les ordene que paren, expire el conjuro o los monstruos sean muertos. Estas criaturas no realizan pruebas de moral y se desvanecen cuando mueren. Si no hay oponentes contra los que luchar, los monstruos convocados pueden llevar a cabo otros servicios para el mago convocante, si éste puede comunicarse con ellos y si ellos son físicamente capaces. Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa pequeña y una vela (no necesariamente encendida).
Dedo de muerte¶
- Nivel: 7
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: 60 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: El conjuro dedo de muerte absorbe la fuerza vital de la víctima. Si tiene éxito, ésta nunca podrá ser revivida ni resucitada. Además, en sujetos humanos, el conjuro inicia tales cambios en el cuerpo que, tras tres días, el lanzador puede reanimar el cadáver como un zombi bajo su control, mediante una ceremonia especial que no cuesta menos de 1.000 po más 500 po por cadáver. Los cambios pueden revertirse antes de la reanimación con un deseo limitado o similar que se lance directamente sobre el cuerpo, y un deseo puede restaurar la vida al sujeto. El lanzador pronuncia la salmodia del dedo de muerte, apunta con su índice a la criatura que quiere matar y, a menos que la víctima pase una tirada de salvación contra conjuro, muere. Aunque consiga salvarse, aún recibirá 2d8 + 1 puntos de daño. Si el sujeto muere por el daño, no ocurrirán los cambios internos y la víctima podrá ser revivida normalmente.
Deseo limitado¶
- Nivel: 7
- Escuela: Conjuración/Convocación, Invocación/Evocación
- Componentes: Verbal
- Duración: Especial
- Área de efecto: Especial
- Alcance: Ilimitado
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: El deseo limitado es un conjuro tan poderoso como complicado. Cumplirá literalmente, aunque sólo parcialmente o por una duración limitada, la fórmula que pronuncie el lanzador del conjuro. Así, se puede alterar la realidad del pasado, presente o futuro (pero posiblemente sólo para el mago a menos que pronuncie minuciosa y cuidadosamente la frase del conjuro) de algún modo limitado. El uso del sortilegio del deseo limitado no cambiará sustancialmente las realidades mayores, ni proporcionará ni riqueza ni experiencia por el mero hecho de pedirlo. El conjuro puede, por ejemplo, restablecer algunos puntos de golpe (o todos los puntos de golpe, aunque por una duración limitada) que el mago haya perdido, puede reducir las probabilidades de impactar de un oponente o el daño que inflija, aumentar la duración de algún efecto mágico, hacer que una criatura quede dispuesta favorablemente hacia el lanzador del sortilegio, duplicar el efecto de un conjuro de 7.º nivel o menos, y demás (ver el deseo de 9.º nivel). Los deseos codiciosos normalmente resultan en un desastre para el deseante. El tiempo de lanzamiento se basa en el tiempo necesario para preparar la formulación del conjuro (los jugadores inteligentes piensan lo que quieren decir antes de usar el conjuro). Normalmente, el tiempo de lanzamiento es de un asalto (la mayor parte gastado en decidir lo que se quiere decir). El lanzamiento de este conjuro envejece al mago un año por cada 100 años de su esperanza de vida normal.
Destierro¶
- Nivel: 7
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Instantáneo
- Área de efecto: Radio de 60'
- Alcance: 20 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: El conjuro destierro permite al lanzador obligar a alguna criatura extraplanar a que se vaya del plano natal del mago. El efecto es instantáneo y el sujeto no podrá volver nunca a menos que se use una convocación especial o la criatura encuentre algún medio para retornar de su propio plano al plano del que fue expulsada. Se pueden desterrar hasta 2 Dados de Golpe o niveles de criatura por nivel del lanzador. El mago ha de nombrar tanto al tipo de criatura (o criaturas) que se han de desterrar y pronunciar su nombre y título, de tener alguno. En cualquier caso, se ha de superar la resistencia a la magia del objetivo para que el conjuro resulte eficaz. Los componentes materiales de este sortilegio son todo tipo de sustancias que resulten dañinas, desagradables u opuestas a la naturaleza del sujeto (o sujetos) del conjuro. Por cada una de esas sustancias que se incluya en el lanzamiento, la criatura (o criaturas) objetivo pierde un 5% de su resistencia a la magia y sufre un penalizador de -2 a su tirada de salvación. Por ejemplo, si se usa hierro, agua bendita, piedra solar y un brote de romero cuando se lanza un destierro sobre un ser que odie estas cosas, su tirada de salvación contra el conjuro se hará con un penalizador de -8 (cuatro sustancias multiplicando el factor de -2). Los objetos especiales, como pelo de una cola de ki-rin o las plumas de un couatl, también pueden añadirse para cambiar el factor hasta en -3 o -4 por objeto. Por el contrario, el pelo de un titán o el muérdago bendecido por un druida bajará el factor a -1 respecto a la misma criatura. Si el sujeto consigue pasar la tirada de salvación contra conjuro, el mago se ve sacudido por un contragolpe de energía, sufre 2d6 puntos de daño y queda atontado durante un asalto.
Devolver¶
- Nivel: 7
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Hasta 3 asaltos por nivel
- Área de efecto: El lanzador
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Esta poderosa abjuración hace que los conjuros lanzados contra el mago reboten al lanzador original. Esto incluye los sortilegios lanzados con rollos de pergaminos y las aptitudes innatas similares a conjuros, pero excluye específicamente lo siguiente: los efectos de área que no estén centrados directamente sobre el mago protegido, los efectos de conjuro que se transmitan mediante el toque y los efectos de conjuros de aparatos como varitas, bastones, etc. Así, un luz lanzado para cegar al mago protegido puede ser devuelto y posiblemente cegará al mago que lo lanzó, pero este mismo conjuro no se vería afectado si se lanza la luz en un área dentro de la cual se encuentra el mago protegido. Se pueden ver afectados por el retorno de siete a diez niveles de conjuro; el Máster determina en secreto el número exacto, y el jugador nunca sabe la efectividad total del conjuro. Se puede retornar parcialmente un conjuro, dividiendo el número de niveles por devolver que quedan por el nivel del conjuro del sortilegio a devolver para ver qué fracción del efecto se retorna, y el sobrante afecta al lanzador. Por ejemplo, una bola de fuego se centra en un mago al que le queda un nivel por devolver. Esto quiere decir que ⅔ de la bola de fuego afectarán al mago protegido, ⅓ afectará al lanzador, y ambos se consideran el centro de los respectivos efectos de la bola de fuego. Si el daño obtenido es de 40 puntos, el mago protegido recibe 27 puntos de daño y el lanzador sufre 13. Ambos (y cualquier criatura que se encuentre dentro de las áreas respectivas) pueden hacer tiradas de salvación contra conjuro para la mitad del daño. Un parálisis o retener parcialmente devuelto funcionará como un ralentizar en aquellos que se vean afectados por un 50% o más. Si tanto el mago protegido como el lanzador atacante tienen efectos que retornan conjuros en funcionamiento, esto produce un campo de resonancia que puede tener los siguientes efectos:
| d100 | Efecto |
|---|---|
| 01-70 | el conjuro se consume sin efecto alguno |
| 71-80 | el conjuro afecta a ambos por igual con el daño completo |
| 81-97 | ambos efectos de retorno quedan inoperantes durante d4 turnos |
| 98-00 | ambos lanzadores caen por una fisura al plano de la energía positiva |
El componente material del conjuro es un espejito de plata.
Duodimensionalización¶
- Nivel: 7
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 3 asaltos + 1 asalto por nivel
- Área de efecto: El lanzador
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Duodimensionalización hace que el lanzador sólo tenga dos dimensiones, altura y ancho, pero no profundidad. Así, se hace invisible cuando se pone de lado. Esta invisibilidad sólo puede ser detectada por medio de visión verdadera o métodos similares. Además, el mago duodimensionalizado puede pasar a través de los espacios más estrechos, siempre que tengan el largo apropiado, por lo que, por ejemplo, pasar por debajo del espacio que existe entre una puerta y su marco es pan comido. El mago puede llevar a cabo otras acciones del modo normal. Puede ponerse de lado y hacerse invisible, moverse en esta posición y aparecer el siguiente asalto para lanzar un conjuro, desapareciendo de nuevo al otro asalto. Ten en cuenta que, cuando se pone de lado, el mago no puede ser afectado por ninguna forma de ataque pero, cuando es visible, queda sujeto al doble del daño normal que le haría una forma de ataque; por ejemplo, una daga arrojada infligiría 2d4 puntos de daño si impactara contra un mago bidimensional. Además, el mago tiene una porción de su existencia en el Plano Astral cuando el conjuro tiene efecto, y es posible que algunas criaturas de allí lo vean. Si lo ven, hay una probabilidad de 25% de que el mago sea arrastrado por completo al Plano Astral por una forma de ataque que provenga de una criatura astral. Tal ataque (y todos los ataques siguientes que reciba en el Plano Astral) le inflige el daño normal. Los componentes materiales de este conjuro son una réplica del lanzador en marfil plano (que ha de ser de la mejor artesanía, con filigranas de oro, esmaltada, y engarzada con gemas con un coste medio entre 500 po y 1.000 po) y una tira de pergamino. Cuando se pronuncia el conjuro, el pergamino se dobla y se une por los extremos. La figurilla se pasa a través del hueco del doblez del pergamino, y ambos desaparecen para siempre.
Efigie¶
- Nivel: 7
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 hora por nivel
- Área de efecto: Criatura tocada
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Cuando se lanza efigie, el mago u otra criatura aparentemente se convierten en piedra sólida, junto con los ropajes que lleven y el equipo que carguen. La transformación inicial de la carne a la piedra ocupa un asalto completo después de lanzar el conjuro. Durante la transformación, hay una probabilidad del 18% de que la criatura objetivo sufra un fallo de shock del sistema y muera. La criatura ha de tirar el dado percentil y sumar su puntuación de Constitución al resultado. Si el total obtenido es de 18 o menos, la criatura muere. Si el total es de 19 o más, la criatura sobrevive a la transformación; la criatura puede pasar cualquier inspección y parecerá ser una efigie de piedra; aunque se detecta una leve magia irradiando de la piedra si alguien hace la prueba. Ten en cuenta que una criatura con Constitución de 18 o más siempre sobrevivirá a la transformación. A pesar de encontrarse en este estado, el individuo petrificado puede ver, oír y oler normalmente. Las sensaciones se limitan a aquellas que puedan afectar a la sustancia tan dura como el granito que ahora compone el cuerpo del individuo, es decir, desportillarla equivale a una herida leve, pero romperle un brazo a la efigie es un daño muy grave. El individuo que se encuentra bajo los efectos de efigie puede volver a su estado normal al instante, actuar y volver a su estado de efigie, si así lo desea, mientras dure el efecto del conjuro. Los componentes materiales de este conjuro son cal, arena y una gota de agua, mezclados con una varilla de hierro, que puede ser un clavo o una escarpia.
Esfera de locura de Zarba¶
- Nivel: 7
- Escuela: Encantamiento/Hechizo
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: 10' por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Cuando se lanza la esfera de locura de Zarba, hace que el id de la víctima intente asesinar a su ego. La víctima debe pasar una tirada de salvación. Si falla, su id tiene éxito y le inflige 3d6 puntos de daño y reduce su intelecto al de un loco alucinado y babeante. La víctima ve sus puntuaciones de Inteligencia y Sabiduría reducidas a 3, lo cual persiste hasta que sea curada mediante un panacea, restauración, deseo o magia similar. Si el objetivo pasa su tirada de salvación interviene su superego, impidiendo la locura pero causando a la víctima 2d6 puntos de daño y aturdiéndola durante d4 asaltos. El componente material es una esfera de plata llena de esferas más pequeñas, con un coste de 100 po.
Esfumar¶
- Nivel: 7
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal
- Duración: Especial
- Área de efecto: 1 objeto
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando el mago usa este conjuro, hace que un objeto se esfume (es decir, sea teletransportado como si se usara un conjuro de teletransporte) si no pesa más de 50 libras por nivel del lanzador. Así, un lanzador de 14.º nivel puede hacer desvanecerse y hacer que reaparezca en la localización deseada un objeto que pese hasta 700 libras. El volumen máximo del material que puede verse afectado es de 3 pies³ por nivel de experiencia. Así, tanto el peso como el volumen limitan el conjuro. Un objeto que exceda cualquiera de estas limitaciones no se verá afectado y el sortilegio fallará. Si se desea, un objeto desvanecido puede hacerse reaparecer en lo más profundo del plano etéreo. En este caso, el punto desde el cual se ha desvanecido el objeto irradia magia levemente hasta que el objeto sea recuperado. Si se consigue con éxito lanzar un disipar magia sobre este punto, se hará volver al objeto desde el plano etéreo. Ten en cuenta que no se pueden desvanecer ni las criaturas ni las fuerzas mágicas. Hay una probabilidad del 1% de que el objeto se desintegre en lugar de desvanecerse. También hay una probabilidad del 1% de que una criatura del Plano Etéreo sea capaz de acceder al Plano Material Primario a través de la conexión del objeto desvanecido.
Hechizar plantas¶
- Nivel: 7
- Escuela: Encantamiento/Hechizo
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 10 × 30'
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: El conjuro hechizar plantas permite al lanzador poner bajo sus órdenes a las formas de vida vegetales y comunicarse con ellas. Estas plantas obedecen las instrucciones lo mejor que pueden. El conjuro hechizará a las plantas que se encuentren en un área de 30' × 10'. Aunque el conjuro no imbuye nuevas aptitudes a la vegetación, sí que permite al mago que ordene a las plantas usar todo lo que tengan para poder seguir sus instrucciones. Si las plantas que se encuentran dentro del área de efecto tienen aptitudes especiales o inusuales, estas se podrán usar cuando lo ordene el mago. Por ejemplo, este conjuro por lo general puede duplicar los efectos del sortilegio de 1.º nivel de clérigo enmarañar, si el lanzador lo quiere. La tirada de salvación sólo se aplica a las plantas inteligentes, y la realizan con un penalizador de -4 a la tirada de dado. Los componentes materiales de este conjuro son una pizca de humus, una gota de agua, y una ramita u hoja.
Imitación¶
- Nivel: 7
- Escuela: Ilusión/Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: Especial
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Mediante este conjuro el mago es capaz de crear un duplicado de cualquier criatura. En apariencia, el duplicado es exactamente igual al original, pero hay algunas diferencias: la imitación sólo tiene del 51% al 60% (50% + d10%) de los puntos de golpe de la criatura real, hay diferencias de personalidad, hay zonas de conocimiento que el duplicado desconoce, y detectar magia revela inmediatamente a la imitación como tal, al igual que lo hará visión verdadera. En todo momento la imitación está completamente a las órdenes del mago que la creó. No existe ningún vínculo telepático especial, así que el control se ha de ejercer de alguna otra manera. El conjuro crea la forma de la criatura, pero sólo es una creación similar a un zombi. Puede usarse un conjuro de urna mágica para imbuir una fuerza vital al duplicado, y puede usarse un deseo limitado para dotar al duplicado con un 40% a un 65% (35% + de 5% a 30%) del conocimiento y la personalidad del original. El nivel de la imitación, de tener alguno, es de un 20% a un 50% del de la criatura original. La imitación se hace de hielo o nieve. El conjuro se lanza sobre esta forma basta y ha de ponerse alguna parte de la criatura a imitar dentro del material. Además, el sortilegio requiere de un rubí pulverizado. La imitación no tiene aptitud alguna para llegar a ser más poderosa, por lo que no puede aumentar ni su nivel ni sus aptitudes. Si es destruida, vuelve a ser nieve y se funde hasta desaparecer. Se puede reparar el daño hecho a una imitación mediante un proceso complicado, que requiere al menos de un día y 100 po por punto de golpe, y un laboratorio completamente equipado.
Invertir gravedad¶
- Nivel: 7
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: 30 × 30'
- Alcance: 5 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro invierte la gravedad en el área de efecto, haciendo que todos los objetos y criaturas que no estén atados y se encuentren en el área "caigan" hacia arriba. La gravedad invertida dura mientras quiera el lanzador o hasta que el sortilegio expire. Si se encuentra algún objeto sólido en esta "caída", el objeto golpea del mismo modo que lo haría en una caída normal hacia abajo. Al final de la duración del conjuro, las criaturas y objetos afectados caen hacia abajo. Ya que el sortilegio afecta un área, se pueden ver sujetos a él objetos que estén a decenas, centenares, o incluso miles de yardas en el aire por encima del área. Los componentes materiales de este conjuro son magnetita y limaduras de hierro.
Invisibilidad de masas¶
- Nivel: 7
- Escuela: Ilusión/Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: 60 × 60 yardas
- Alcance: 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Es una adaptación más grande de invisibilidad, para usarlo en el campo de batalla. Puede esconder criaturas en un área de 60 × 60 yardas; hasta 400 criaturas de tamaño humano, 30 o 40 de tamaño gigante, o de seis a ocho grandes dragones. El efecto se mueve con la unidad y se rompe cuando ésta ataca. Los individuos que abandonen la unidad también se hacen visibles. El mago puede finalizar este conjuro con una orden. Los componentes materiales del conjuro de invisibilidad de masas son una pestaña y un poco de goma arábiga, la primera pegada con la segunda.
Jaula de fuerza¶
- Nivel: 7
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Especial
- Duración: 6 turnos +1 por nivel
- Área de efecto: Cubo de 20' de lado
- Alcance: 10 yardas por cada 2 niveles
- Tiempo de lanzamiento: 3-4 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este poderoso conjuro permite al mago traer a la existencia un cubo de fuerza, pero guarda una diferencia con el objeto mágico homónimo en un aspecto importante: la jaula de fuerza no tiene unas paredes sólidas de fuerza, sino que presenta unas barras de fuerza alternadas con un espacio de ½ pulgada entre cada una. Así, es realmente una jaula, más que un espacio cerrado entre paredes sólidas. Las criaturas que estén dentro del área de efecto del conjuro son atrapadas y encerradas a menos que sean capaces de pasar por las aberturas; y, por supuesto, todos los conjuros y las armas de aliento pueden atravesar los espacios entre los barrotes de fuerza de la caja. Una criatura con resistencia a la magia tiene un sólo intento para intentar atravesar las verjas de la jaula. Si consigue pasar la prueba de resistencia, la criatura escapa; y si falla, queda enjaulada. Ten en cuenta que el hecho de conseguir la prueba no destruye la jaula ni permite que ninguna otra criatura (excepto familiares) huya con la criatura evadida. La jaula de fuerza es, por lo demás, igual al aparato protector de sólidas paredes denominado cubo de fuerza, del que sólo es posible liberarse por medio de disipar magia o cuando expire el conjuro. Mediante una preparación especial en el momento de la memorización, una jaula de fuerza puede convertirse en un cubo de fuerza. El cubo creado es de 10' de lado, y el conjuro se parece a un cubo de fuerza en todos los aspectos, excepto en la diferencia entre lanzar un conjuro y la magia propia del aparato, incluyendo los métodos para vencer su poder. Aunque el lanzamiento en sí de cualquiera de sus aplicaciones no necesita de componente material, el estudio necesario para meterlo en la memoria exige que el mago pulverice un diamante que valga al menos 1.000 po, y use en algún momento posterior el polvo de diamante para trazar los contornos de la jaula o cubo que desea crear mediante el lanzamiento. Así, en la memorización se usa y gasta el polvo de diamante ya que, para poder completar el estudio, el mago ha de lanzar el polvo al aire y éste desaparecerá.
Mano aferrante de Zarba¶
- Nivel: 7
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: La mano aferrante de Zarba es una versión mejorada del conjuro de 6.º nivel mano empujadora de Zarba. Crea una mano que puede tener desde tamaño humano (5') hasta gargantuesco (21'), que aparece y aferra a la criatura designada por el lanzador, con independencia de lo que haga el lanzador o de cómo intente escapar el oponente. La mano aferrante puede inmovilizar a una criatura u objeto de hasta 1.000 libras de peso, ralentizar el movimiento a 10 por asalto si la criatura pesa entre 1.000 y 4.000 libras, o en un 50% si la criatura pesa hasta un máximo de 16.000 libras. La mano no inflige por sí misma daño alguno, tiene CA 0, tantos puntos de golpe como tenga el lanzador cuando está completamente sano, y se desvanece cuando es destruida. El lanzador puede ordenarla que libere a un oponente atrapado o puede hacerla desvanecerse con una sencilla orden. El componente material es un guante de cuero.
Muro prismático¶
- Nivel: 7
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 turno por nivel
- Área de efecto: 4' por nivel de ancho x 2' por nivel de alto
- Alcance: 10 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Este sortilegio permite al mago conjurar un muro opaco y vertical, con el aspecto de un plano de luz radiante y multicolor, que le protege de todas las formas de ataque. El muro destella con todos los colores del espectro visible, siete de los cuales tienen diferentes poderes y finalidades. El efecto es inmóvil, y el lanzador del conjuro puede atravesarlo sin sufrir daño alguno. Sin embargo, cualquier criatura que tenga menos de 8 Dados de Golpe y que se encuentre a 20' o menos del muro y no escude su visión queda cegada durante 2d4 asaltos por los colores. Cada color del muro prismático tiene una finalidad específica, y cada uno de ellos puede ser negado por el efecto de un conjuro opuesto. No obstante, los colores han de negarse en el orden exacto del espectro. La tabla adjunta muestra los siete colores del muro, el orden en que aparecen, los efectos que tienen sobre las criaturas que intenten atacar al lanzador del conjuro, y la magia necesaria para negar cada color. Las proporciones máximas del muro son de un ancho de 4' por nivel de experiencia del lanzador y de 2' de alto por nivel. Si se lanza un muro prismático para que se materialice en un espacio que ya está ocupado por una criatura, el conjuro se ve interrumpido y se desperdicia.
Opulenta casa solariega de Zargosa¶
- Nivel: 7
- Escuela: Alteración/Conjuración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 hora por nivel
- Área de efecto: 300'² por nivel
- Alcance: 10 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 7 asaltos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Mediante este conjuro, el mago atrae una morada extradimensional, a cuya entrada sólo puede accederse por un punto específico del espacio en el plano desde donde se lanzó el conjuro. Desde la entrada, las criaturas que observen el área sólo verán un leve destello en el aire, en un área de 4' de ancho y 8' de largo. El lanzador del conjuro controla la entrada de la mansión, y el portal se cierra y se hace invisible tras él cuando entra. Lo puede volver a abrir otra vez desde el lado donde está cuando desee. Una vez que los observadores hayan cruzado la entrada, verán un salón magnífico y numerosas cámaras que se abren más allá. El lugar está amueblado y contiene suficientes provisiones como para proporcionar un banquete de nueve platos a tantas docenas de personas como niveles de experiencia tenga el mago. Hay un personal de sirvientes semitransparentes, vestidos de librea, y obedientes, que esperan a todos los que entren. La atmósfera está limpia, fresca y cálida. Ya que en este lugar sólo se puede entrar a través del portal especial, las condiciones exteriores no afectan a la mansión, ni las condiciones interiores pasan al plano de más allá. El descanso y la relajación dentro del lugar son completamente normales, pero la comida no lo es. Parece excelente y muy saciadora mientras uno esté dentro del lugar, pero una vez que se sale los efectos desaparecen inmediatamente y, si los que han descansado allí no han ingerido comida de verdad en un periodo de tiempo razonable, les asalta un hambre voraz. Si no ingieren comida normal inmediatamente, se aplicarán los penalizadores por fatiga y desnutrición, a decisión del Máster. Los componentes materiales de este conjuro son un portal en miniatura tallado en marfil, un pequeño trozo de mármol pulido, y una cucharilla de plata. Todos se destruyen irremisiblemente cuando se lanza el conjuro. Es recomendable señalar que este conjuro ha sido usado en conjunción con un portal normal, así como con magia ilusoria. Hay indicios de que el diseño y el interior del espacio creado pueden alterarse para ajustarse a los deseos del lanzador.
Palabra poderosa: aturdir¶
- Nivel: 7
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal
- Duración: Especial
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: 5 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se pronuncia la palabra poderosa: aturdir, cualquier criatura que elija el mago queda atontada (tambaleándose e incapaz de pensar o actuar coherentemente) por una duración que depende de sus puntos de golpe actuales. Por supuesto, el mago ha de estar encarado a la criatura, y la criatura ha de encontrarse dentro de un alcance de 5 yardas por nivel de experiencia del lanzador. Las criaturas que tengan de 1 a 30 puntos quedan atontadas durante 4d4 asaltos, las que tengan de 31 a 60 puntos de golpe quedan atontadas durante 2d6 asaltos, las que tengan entre 61 y 90 puntos de golpe se atontan durante 1d4 asaltos, y las que tengan más de 90 puntos de golpe no se ven afectadas. Ten en cuenta que, si la criatura está debilitada de manera que sus puntos de golpe están por debajo de su máximo usual, se usa el número actual de puntos de golpe.
Puerta de fasaje¶
- Nivel: 7
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal
- Duración: 1 uso/2 niveles
- Área de efecto: Especial
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro, el mago sintoniza su cuerpo con una sección de un muro, que es afectada como si tuviera un conjuro de pasaje por el muro. La puerta de fasaje es invisible para todas las criaturas excepto para el lanzador del conjuro, y sólo él puede usar el espacio o pasadizo que crea el sortilegio, desapareciendo cuando pasa por la puerta, y reapareciendo cuando sale por ella. Si el lanzador lo desea, otra criatura (una) de tamaño humano o inferior puede acompañarle a través de la puerta; esto cuenta como dos usos de la misma. Por la puerta de fasaje no traspasa la luz, el sonido o efectos de conjuros, ni el lanzador puede mirar a través de ella sin usarla. Así, el mago puede proporcionarse una vía de escape, aunque ciertas criaturas, como las arañas fasadoras, lo pueden seguir con facilidad. Una gema de visión, un visión verdadera y magia similar pueden revelar la presencia de una puerta de fasaje, aunque no permiten usarla. La puerta de fasaje dura un uso por cada dos niveles de experiencia del lanzador del conjuro. Sólo puede ser disipada con un disipar magia lanzado por un mago de mayor nivel, o por varios magos de nivel más bajo, lanzándolo sincronizadamente, y cuyos niveles combinados de experiencia sean más del doble que los del mago que lanzó el conjuro (este es el único caso en que pueden combinarse los efectos de varias disipaciones). Se rumorea que este conjuro fue adaptado por cierto mago poderoso (o magos, quizás) para crear portales renovables (o permanentes), que podían (o no) sintonizarse con ciertos individuos (allegados) u objetos (como los anillos).
Reclusión¶
- Nivel: 7
- Escuela: Ilusión/Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 semana + 1 día por nivel
- Área de efecto: Cubo de 2' de lado por nivel
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Cuando se lanza, este sortilegio no sólo evita la detección y localización mediante conjuros que funcionen para detectar o localizar los objetos afectados por la reclusión, sino que también hace que el objeto (u objetos) afectados se hagan invisibles a cualquier forma de vista o visión. Así, una reclusión puede enmascarar una puerta secreta, la bóveda donde está el tesoro, etc. Por supuesto, el conjuro no impide que su sujeto sea descubierto por medios táctiles o mediante el uso de aparatos (como una túnica de ojos o una gema de visión). Si se lanza sobre una criatura que no desee ser afectada, ésta recibe una tirada de salvación normal. Las criaturas vivas (y también los muertos vivientes) afectadas por reclusión quedan en estado comatoso y están en un estado de animación suspendida hasta que el conjuro se desvanezca o sea disipada. Los componentes materiales son una pestaña de basilisco, goma arábiga y una cucharada de cal lechada.
Reluciente espada de Hyptor¶
- Nivel: 7
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Tras lanzar el conjuro, el mago trae a la existencia un plano de fuerza reluciente con una forma parecida a una espada. El mago es capaz de empuñar mentalmente la espada (con exclusión de cualquier otra acción que no sea moverse), haciendo que se mueva y golpee como si fuera usada por un guerrero. La probabilidad básica de impactar de la reluciente espada de Hyptor es la misma que la de una espada empuñada por un guerrero que tuviera la mitad del nivel del lanzador del conjuro. Por ejemplo, si es lanzada por un mago de 14.º nivel, el arma tiene la misma probabilidad de impactar que un arma empuñada por un guerrero de 7.º nivel. La espada no tiene bonificadores mágicos al ataque, pero puede impactar casi a cualquier tipo de oponente, incluso a aquellos que sólo pueden ser golpeados por armas +3 o aquellos que son astrales, etéreos o están fuera de fase. Impacta en cualquier Clase de Armadura con un resultado de 19 o 20, e inflige 5d4 puntos de daño a oponentes de tamaño humano o menores, y 5d6 puntos de daño a los oponentes de un tamaño más grande que el humano. Dura hasta que expira la duración del conjuro, se lance disipar magia con éxito sobre ella o el lanzador ya no la quiera por más tiempo. El componente material es una espada de platino en miniatura con la empuñadura y el pomo de cobre y zinc, cuya construcción cuesta 500 po, y que desaparece tras completar el conjuro.
Teletransporte infalible¶
- Nivel: 7
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal
- Duración: Instantáneo
- Área de efecto: Especial
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro es similar al de teletransporte. El lanzador es capaz de transportarse a sí mismo, junto con todo el peso de material señalado en el conjuro teletransporte, a cualquier localización conocida en su plano natal sin ninguna probabilidad de error. El conjuro también permite al lanzador viajar a otros planos de existencia pero, cualquiera de esos planos ha de ser, cuanto menos, "estudiado cuidadosamente". De hecho, esto supone que el mago ha estado realmente en ese plano y ha examinado con detenimiento el área para un posible teletransporte infalible. En este caso se usa la tabla del conjuro teletransporte para determinar la probabilidad de error el conocimiento que tiene el lanzador del área a la que quiere transportarse (como excepción, ver el conjuro socorro). El lanzador no puede hacer nada más durante el asalto en que aparece después del teletransporte.
Tormento¶
- Nivel: 7
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: Especial
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Cuando lanza este conjuro, el mago pretende someter y forzar la obediencia de una criatura de otro plano cautiva de la cual exige un servicio (ver también los conjuros dolor y confinamiento). Las primeras palabras del conjuro crean un vínculo entre el lanzador y la criatura atada a un círculo, pentáculo o triángulo taumatúrgico. La pretendida víctima de este conjuro debe fallar su prueba de resistencia a la magia, si la tiene, para que el tormento tenga algún efecto. Después, el mago sigue leyendo el resto del escrito especialmente preparado, y por cada asalto que continúe haciéndolo, la víctima se siente progresivamente peor: primero incomodidad, luego dolor. Los primeros dos asaltos le originan pequeñas punzadas de dolor, el tercer y cuarto asaltos de lectura le causan un dolor agudo, y el quinto y septimo, fuertes dolores y luego tremendos calambres. La criatura que se niegue a rendir un servicio tiene derecho a una tirada de salvación contra conjuro, ajustada cada asalto por la intensidad del encantamiento. La salvación el primer asalto se modifica con -1, el segundo asalto con -2, el tercero con -3, el cuarto con -4 y el quinto y sexto con -6 y -8, respectivamente. Fallar la tirada de salvación significa que la criatura ha aceptado cumplir las demandas del mago. No hay ningún penalizador después del octavo asalto. En el caso de que la criatura se liberara, el tormento seguiría teniendo efecto sobre ella. Sufre un penalizador de -1 a la iniciativa por cada 2 asaltos en que el conjuro haya tenido efecto, hasta un máximo de -4 después del octavo asalto. Además, la criatura sufre un penalizador después del tercer asalto de efecto de -1 a dar y de -1 al daño por dado de daño, que aumenta en -1 por asalto hasta -4 en el sexto asalto, y se reduce de nuevo a -1 en el noveno. Es bastante probable que cualquier criatura inteligente con una moralidad pobre ceda una vez comprenda la naturaleza del conjuro a que se la está sometiendo. Naturalmente, esto no hace otra cosa sino generar un intenso odio hacia el lanzador. El servicio forzoso se llevará a cabo al pie de la letra, como es el caso en todos estos acuerdos, pero la criatura buscará con toda seguridad vengarse del modo que sea. La preparación del lanzamiento de tormento requiere del nombre secreto del tipo de criatura o su nombre propio, inscritos en el texto del encantamiento. El lanzador también debe identificarse. Esto establece el enlace y permite que el conjuro sea eficaz. Sin embargo, por cada (1) punto de Inteligencia de la criatura por encima de la del lanzador, hay una probabilidad del 1% de que la criatura se haga con el control, arrastre al mago a los confines de su prisión y se lo lleve a su propio plano para que se enfrente al destino que se le decrete. Si el mago es interrumpido o se le distrae durante la lectura, hay una probabilidad del 5% por punto (1) de Inteligencia de la criatura cautiva de que se haga con el control. El componente material del conjuro es la escritura especial ya mencionada (en forma de rollo de pergamino). Las tintas especiales con las que ha de inscribirse no cuestan menos de 1.000 po por Dado de Golpe de la criatura que ha de ser afectada por el conjuro.
Transmutar roca en lava¶
- Nivel: 7
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: especial
- Área de efecto: 2 pies cúbicos
- Alcance: 20' por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: El poder de transmutar roca en lava convierte un área rocosa normal en una masa de lava ardiente. El conjuro es permanente en el sentido de que la lava persiste hasta que se enfríe, por lo normal en d6 días en condiciones normales. Las criaturas atrapadas en el área sufren 5d10 puntos de daño cada asalto hasta que escapen mediante una tirada de salvación. El equipo de los personajes también debe salvar o queda destruido. El componente material es un pedazo de obsidiana.
Verdadero Nombre¶
- Nivel: 7
- Escuela: Encantamiento/Hechizo
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Especial
- Área de efecto: 1 ser
- Alcance: 3'
- Tiempo de lanzamiento: Especial
- Tirada de salvación: Sí
- Descripcion: Este conjuro confiere al mago un gran poder sobre cualquier cosa viva que tenga un nombre, sea genérico o individual, que el lanzador conozca. Naturalmente, la mayoría de los verdaderos nombres son desconocidos (incluso para las mismas criaturas), ya que los nombres comunes de la mayoría de las cosas no son sus verdaderos nombres secretos. Los nombres verdaderos se descubren mediante mucho esfuerzo, espionaje, el uso intensivo de leyendas y mucho trabajo de consulta a los niveles más difíciles. El lanzamiento de verdadero nombre requiere que el mago pronuncie el verdadero nombre del sujeto y luego empiece a recitar unos versos que comprendan el verdadero nombre y/o la historia del objetivo. Esto requiere de tres (3) segmentos. A continuación, y aún en verso (y preferiblemente en rima, consonante o asonante), el lanzador debe describir el resultado deseado del conjuro verdadero nombre. Cada posible resultado difiere en la cantidad de tiempo necesario para efectuarlo. Sugestión múltiple: los versos pueden contener entre 1 y 4 poderes de sugestión, como el conjuro. Cada verso requiere de 1 segmento para recitarse (consulta el conjuro sugestión). En un total de 7 segmentos, incluyendo el tiempo para la lectura inicial, pueden efectuarse 4 sugestiones. Debilidad y rendición: los versos recitados causan la pérdida real de 1 punto de Fuerza (-1 a dar y daño, -1 movimiento) por cada segmento que dure la lectura. Con la pérdida de cada punto de Fuerza, el sujeto debe salvar contra paralización o rendirse mansamente. Cada verso dura 1 segmento. La pérdida de Fuerza se recupera en 2-8 asaltos después de que haya terminado la lectura, y con la recuperación de su Fuerza la criatura recupera la voluntad de resistir. Polimorfar: los versos pueden hacer que el sujeto cambie a algo diferente, como si se hubiera lanzado el conjuro polimorfar cualquier objeto. No es necesaria ninguna prueba de shock de sistema. El tiempo necesario (1 segmento por verso) para causar la polimorfización depende de lo radical del cambio.
| De mineral a animal | 10 versos | |
|---|---|---|
| De mineral a vegetal | 9 versos | |
| De vegetal a animal | 8 versos | |
| De monstruo a normal | 7 versos | |
| De monstruo a monstruo | 6 versos | |
| De otros a humano | 5 versos | |
| De animal a animal | 4 versos | |
| De vegetal a vegetal | 3 versos | |
| De mineral a mineral | 2 versos |
El tiempo para las versiones inversas de estos procedimientos son los mismos. En casos que no se hayan mencionado, el Máster debe decidir el ejemplo dado más cercano como guía. El sujeto vuelve a su forma natural con el tiempo. La duración es de 6 turnos por nivel del lanzador, menos 1 turno por cada verso requerido para conseguir el cambio. El sujeto pensará y se comportará exactamente como una cosa o ser polimorfizado del mismo tipo, pero tendrá sus puntos de golpe originales. Transporte: cuando se recitan los versos de transporte, el sujeto será teletransportado infaliblemente o transportado sencillamente a otro lugar. El número de versos requeridos depende de la localización donde vaya a transportarse.
| Mismo plano/100 millas | 4 versos | |
|---|---|---|
| Mismo plano/500 millas | 5 versos | |
| Mismo plano/2.000 millas | 6 versos | |
| Un plano o mundo de distancia | 7 versos | |
| Dos planos o mundos de distancia | 8 versos |
El sujeto se verá automáticamente alterado para ser capaz de sobrevivir físicamente en las condiciones normales del lugar al que es enviado. No hay tirada de salvación si los sujetos son voluntarios, incluso aunque tengan resistencia a la magia. Si en cualquier momento durante la lectura del conjuro se interrumpe al lanzador, la magia falla y el sortilegio se pierde.
Visión¶
- Nivel: 7
- Escuela: Adivinación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: El lanzador
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando el mago desee obtener un consejo sobrenatural, lanza visión, invocando a cualquier poder del que quiera la ayuda y haciéndole una pregunta que le será respondida mediante una visión. Tira 2d6. Si el resultado es de 2 a 6, el poder se mosquea y rechaza responder a la pregunta; además, en vez de contestar, el poder hace que el mago lleve a cabo algún servicio para él (mediante un geis o una búsqueda ultrapoderosos). Si los dados suman un total de 7 a 9, el poder permanece indiferente y le proporciona alguna visión menor, aunque lo más probable es que esté poco relacionada con la pregunta. Si los dados suman un total de 10 o más, el poder concede la visión. El componente material del conjuro supone sacrificar algo de valor para el lanzador del conjuro o para el poder al que se suplica. Cuanto más valioso sea el sacrificio, mayor será la probabilidad de que el conjuro tenga éxito. Un objeto precioso otorga un bonificador de +1 a la tirada de dados, un objeto muy precioso suma +2, y un objeto que no tenga precio, suma un +3.
Volea¶
- Nivel: 7
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Este encantamiento terriblemente peligroso permite que un supuesto receptor de un conjuro devuelva el lanzamiento al lanzador original. Así, el alcance, duración, área de efecto y tirada de salvación del conjuro depende de las circunstancias y del conjuro devuelto. Supongamos que una palabra poderosa: matar es lanzada por un mago preparado con un conjuro de volea. La volea se ha lanzado, así que cuando se dirige la palabra poderosa: matar al objetivo, la volea hace que el conjuro rebote al lanzador. Así, si el lanzador del primer conjuro falla su salvación contra conjuro, la palabra poderosa: matar actúa contra él en lugar de contra su pretendido objetivo. Sin embargo, si el lanzador original salva contra conjuro, éste vuela de nuevo hacia el blanco original. El lanzador de la volea debe entonces salvar contra conjuro o ser afectado por el ataque. Una vez más si el lanzador de la volea salva, entonces el conjuro vuelve al lanzador original, que debe salvar de nuevo o ser afectado. El conjuro irá y vendrá hasta que uno de los dos falle su tirada de salvación o hasta que el conjuro haya perdido su poder. Se devuelve el conjuro completo, así que si se lanzara un relámpago que empezara a 10' del mago con la volea, el conjuro completo sería devuelto, dejando indemnes al resto del grupo. Cada intercambio ocupa un segundo. El conjuro pierde su poder si pasa un número de cambios igual a su nivel, contando cada volea, pero no el lanzamiento original como medio cambio. Es decir, un conjuro de 1.ª nivel será lanzado, devuelto (a lo mejor), devuelto por el lanzador original, y luego se disipa; un conjuro de 2.º nivel pasaría por cuatro porciones completas de voleas (dos intercambios) antes de disiparse, etcétera. El componente material es un pedacito de madera de sauce, o alguna otra madera flexible, curvado y cruzado por varias tiras de tripa transversalmente.
Conjuros de nivel 8 de mago¶
Antipatía-simpatía¶
- Nivel: 8
- Escuela: Encantamiento/Hechizo
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 2 horas por nivel
- Área de efecto: Cubo de 10' de lado o un objeto
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 hora
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Este conjuro permite al mago emplazar ciertas vibraciones para que emanen de un objeto o de una localización y que repelan o bien atraigan a un tipo específico de criatura inteligente o personajes de un alineamiento en particular. El mago debe decidir qué efecto quiere, con independencia del tipo de criatura o del alineamiento, antes de empezar el lanzamiento del conjuro, ya que los componentes de cada aplicación difieren. No puede lanzarse el conjuro sobre criaturas vivas. Antipatía: Este conjuro hace que la criatura o el tipo de alineamiento afectados sientan una necesidad invencible de abandonar el área o de no tocar el objeto afectado. Si pasa una tirada de salvación contra conjuro, la criatura puede permanecer en el área o tocar el objeto, pero se sentirá muy incómoda, y un picor persistente hará que sufra la pérdida de 1 punto de Destreza por asalto (mientras dure el conjuro), sujeta a una pérdida máxima de 4 puntos y a una Destreza mínima de 3. Si falla la salvación contra conjuro, se ve obligada a abandonar el área u objeto, rehuyendo a cualquiera de éstos permanentemente, y nunca deseará volver hasta ellos a menos que se quite el conjuro o éste expire. El componente material para esta aplicación del conjuro es un pedazo de alumbre empapado en vinagre.
Simpatía: Lanzando la aplicación de simpatía del conjuro, el mago puede hacer que un tipo particular de criatura o alineamiento de personaje se sienta contento y agradecido de estar en el área o de tocar o poseer el objeto o cosa. El deseo de permanecer en el área o de tocar el objeto es invencible. A menos que se pase una tirada de salvación contra conjuro, la criatura o personaje se quedará en el lugar o se negará a librarse del objeto. Si pasa la tirada de salvación, la criatura queda liberada del encantamiento, pero se ha de realizar otra tirada de salvación posterior 6 turnos más tarde. Si se falla, la criatura afectada volverá al área o al objeto. Los componentes materiales de este conjuro son perlas pulverizadas por valor de 1.000 po y una gota de miel. Es necesario nombrar específicamente el tipo de criatura que ha de ser afectada (por ejemplo, dragones rojos, gigantes de las colinas, hombres rata, lammasus, catoblepas, vampiros, etc.), y del mismo modo, se ha de nombrar el alineamiento específico (por ejemplo, caótico maligno, legal bueno, legal neutral, neutral absoluto, etc.). Si este conjuro se lanza sobre un área, se puede encantar un cubo de 10' de lado por cada nivel de experiencia del lanzador. Si se encanta un objeto o cosa, sólo puede encantarse esta cosa u objeto en particular, y las criaturas o personajes salvan contra conjuro con un penalizador de -2.
Atadura¶
- Nivel: 8
- Escuela: Encantamiento/Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: 10 yardas
- Tiempo de lanzamiento: Especial
- Tirada de salvación: Especial
-
Descripcion: Atadura crea una sujeción mágica para inmovilizar a una criatura, normalmente proveniente de otro plano de existencia. Las criaturas extraplanares han de ser confinadas mediante un diagrama circular; otras criaturas pueden ser confinadas físicamente. La duración del conjuro depende de la forma de atadura y el nivel del lanzador (o lanzadores), así como del tiempo que se tarde en pronunciar efectivamente el sortilegio. Los componentes varían según la forma del conjuro, pero siempre incluyen una salmodia repetida hasta la saciedad que se lee del rollo de pergamino o de la página del libro que contiene el sortilegio. Las gesticulaciones también varían según la forma de conjuro; y lo mismo sucede los materiales, que son cadenillas de un metal especial (plata para los licántropos, etc.), hierbas soporíferas de las clases más raras, un corindón o un diamante de gran tamaño (que valga 1.000 po por Dado de Golpe de la criatura que se quiere sujetar), y una representación en vitela o una estatuilla tallada del sujeto a capturar. La resistencia a la magia se aplica a menos que se use el verdadero nombre del sujeto. No se aplicará tirada de salvación alguna mientras el nivel de experiencia del lanzador sea como mínimo el doble de los Dados de Golpe del sujeto. El nivel del mago puede aumentarse en un tercio de los niveles de cada mago que le ayude y que sea de 9.º o mayor nivel, y en un nivel por cada ayudante que tenga de 4.º a 8.º nivel. Solo le pueden ayudar hasta un máximo de seis magos, sin contar el lanzador. Si el nivel del lanzador es menos del doble de los Dados de Golpe del sujeto, éste gana una tirada de salvación contra conjuro, modificada por la forma de atadura que se pretende. Las diversas formas de atadura son:
-
Encadenamiento: El sujeto queda confinado por sujeciones que generan una antipatía que afecta a todas las criaturas que se acercan a él, excepto el lanzador. Dura tanto como un año por nivel del lanzador (o lanzadores), el objetivo de esta forma de atadura permanece dentro de la barrera de sujeción (al igual que en las versiones de inercia y vínculo inercial).
- Inercia: El sujeto queda sumido en un sueño comatoso por un máximo de un mes por nivel del lanzador (o lanzadores).
- Vínculo inercial: Una combinación del encadenamiento y la inercia que dura un máximo de un mes por nivel del lanzador (o lanzadores).
- Prisión: El sujeto es transportado o llevado de algún modo dentro de un área confinada de la cual no puede evadirse por medio alguno hasta que sea liberado. El conjuro permanece hasta que la barrera consiga romperse de alguna manera.
- Metamorfosis: Hace que el sujeto cambie a alguna forma no corpórea, excepto su cara o cabeza. La atadura es permanente hasta que alguna acción predefinida libere al sujeto.
- Contención reducida: El sujeto es encogido hasta una altura de 1", o incluso menos, y confinado dentro de la prisión de alguna gema u objeto similar.
El sujeto de una contención mínima, de una metamorfosis o de una prisión, irradia un aura muy leve de magia. El sujeto de la versión de encadenamiento del conjuro recibe una tirada de salvación sin modificadores. Sin embargo, la inercia concede al sujeto un bonificador de +1, el vínculo inercial un bonificador de +2, la prisión un bonificador de +3, la metamorfosis un bonificador de +4, y la contención reducida un bonificador de +5 a las correspondientes tiradas de salvación. Si el sujeto es debilitado mágicamente el Máster puede asignarle un penalizador a la tirada de salvación de -1, -2 o incluso hasta -4. Si consigue pasar la tirada de salvación, el sujeto rompe sus ataduras y hace lo que le apetezca. Una atadura puede renovarse en el caso de darse en las primeras tres formas del conjuro, ya que el sujeto no tiene la oportunidad de romper las ataduras (si hay algo que debilite las versiones de encadenamiento o inercia como los intentos de contactar mágicamente con el sujeto o de tocarlo mágicamente, se aplica una tirada de salvación para la renovación del conjuro). De otro modo, después de un año, y también a cada año siguiente, el sujeto gana una tirada de salvación contra el conjuro. Cuando consiga pasarla, rompe la atadura y la criatura queda libre.
Atrapar el alma¶
- Nivel: 8
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Permanente hasta que se rompa
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: 10 yardas
- Tiempo de lanzamiento: Especial
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Este conjuro obliga a que la fuerza vital de una criatura (y su cuerpo material de paso) entre en una gema, una prisión especial encantada por el lanzador del conjuro. El lanzador ha de poder ver a la criatura cuando pronuncie la palabra final, y el conjuro puede desencadenarse de dos maneras. Primera, puede pronunciarse la palabra final del conjuro cuando la criatura esté dentro del alcance del conjuro. Esto permite una resistencia a la magia (de tener alguna) y una tirada de salvación contra conjuro para evitar el efecto. Si también se pronuncia el verdadero nombre de la criatura, se ignora cualquier resistencia a la magia y la tirada de salvación contra conjuro sufre un penalizador de -2. Si se consigue pasar la tirada de salvación, la gema-prisión estalla. La segunda manera es bastante más sibilina, ya que consiste en engañar a la víctima para que acepte el objeto activador inscrito con la palabra final del conjuro, lo cual introduce automáticamente el alma de la criatura en la trampa. Para usar este método, se han de inscribir en el objeto activador tanto el verdadero nombre de la criatura como la palabra desencadenante cuando se encanta la gema. También puede ponerse un conjuro de símbolo en el objeto activador. Tan pronto como la criatura objetivo del conjuro coja o acepte el objeto activador, su fuerza vital se ve transferida automáticamente a la gema, sin que se le conceda el beneficio de la resistencia a la magia o de la tirada de salvación. La gema-prisión mantendrá a la entidad atrapada indefinidamente, hasta que se rompa y se libere la fuerza vital, permitiendo que se vuelva a formar su cuerpo material. Si el sujeto atrapado es una poderosa criatura de otro plano (lo que también equivale a un personaje atrapado por un habitante de otro plano cuando el personaje no esté en el plano material primario), se le puede exigir que lleve a cabo algún servicio a cambio de ser liberada. De otro modo, la criatura sólo puede liberarse una vez que se rompa el aprisionamiento de la gema. Antes de que realice el conjuro atrapar el alma, el mago debe preparar la prisión, una gema que valga al menos 1.000 po por cada Dado de Golpe o nivel de experiencia que tenga la criatura que quiere atrapar (por ejemplo, si es una criatura con 10 Dados de Golpe o 10 niveles, es necesaria una gema que valga 10.000 po). Si la gema no es lo suficientemente valiosa, se hace pedazos cuando se intenta el apresamiento (ya que los personajes no tienen el concepto de lo que es un nivel como tal, se ha de investigar el valor de la gema necesaria para atrapar a un individuo. Recuerda que este valor puede cambiar con el tiempo, a medida que los personajes avancen). Crear la gema-prisión también requiere de un conjuro de encantar un objeto y lanzar laberinto dentro de la gema, formando así la prisión que contiene la fuerza vital.
Bola de fuego maximus¶
- Nivel: 8
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Instantáneo
- Área de efecto: Esfera de 20' de radio
- Alcance: 10 yardas + 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 8 segmentos
- Tirada de salvación: ½
- Descripcion: Salvo por lo indicado, este conjuro es similar en todos los aspectos a la bola de fuego de 3.ª nivel, y en que el daño infligido es de d10 por nivel del lanzador.
Bola de fuego repartidora de muerte¶
- Nivel: 8
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Instantáneo
- Área de efecto: Esfera de 20' de radio
- Alcance: 10 yardas + 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 8 segmentos
- Tirada de salvación: ½ y especial
- Descripcion: Salvo por lo indicado, este conjuro es igual que la bola de fuego de 3.er nivel. Además, los que reciban daño de la bola de fuego deben pasar una prueba de shock de sistema o morir instantáneamente.
Clonar¶
- Nivel: 8
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 clon
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro crea un duplicado de una criatura humana, semihumana o humanoide. Este clon es, en la mayoría de aspectos, el duplicado exacto del individuo, incluyendo su nivel de experiencia, sus recuerdos, etc. Sin embargo, este duplicado es realmente esa persona, así que el original y el duplicado existen a la vez, sabiendo cada uno de la existencia del otro; tanto la persona original como el clon desearán deshacerse del otro, ya que la idea de tener un alter ego se hace insoportable para ambos. Si ninguno puede destruir a su equivalente, uno se volverá loco y se destruirá a sí mismo (con una probabilidad del 90% de que sea el clon), o posiblemente ambos enloquecerán y se destruirán a sí mismos (probabilidad del 2%). Estos sucesos casi siempre ocurren en una semana de la existencia dual. Ten en cuenta que el clon es la persona que existía en el momento que se le extrajo carne para el componente del conjuro, y todo el conocimiento, experiencia, etc., posteriores son totalmente desconocidos para él. El clon es un duplicado físico, pero las posesiones del original son un asunto completamente diferente. Un clon necesita 2d4 meses para crecer, y sólo después de este tiempo se establece la existencia dual. Además, el clon tiene un punto menos de Constitución que el cuerpo del que se clonó; la clonación fallaría si el clon tuviera Constitución 0. El componente material del conjuro es un pequeño trozo de carne de la persona que se va a duplicar. El Máster puede, además, añadir otros requisitos para que el proceso de clonación tenga éxito, exigiendo que quede algún rastro de vida en la muestra de carne, que se ingenien y mantengan algunos medios para almacenarla y preservarla, etc.
Convocar monstruo VI¶
- Nivel: 8
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 7 asaltos + 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Radio de 80 yardas
- Alcance: Especial
- Tiempo de lanzamiento: 8 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este sortilegio es muy parecido a convocar monstruo I de 3.ª, excepto en que este conjuro convoca a d3 monstruos de 6.º nivel. Estos monstruos aparecen en d3 asaltos dentro del área de efecto del conjuro y atacan a los oponentes del lanzador, hasta que les ordene que paren, expire el conjuro o los monstruos sean muertos. Estas criaturas no tiran pruebas de moral, y se desvanecen cuando mueren. Si no hay oponentes contra los que luchar, los monstruos convocados pueden llevar a cabo otros servicios para el mago convocante, si éste puede comunicarse con ellos y si ellos son físicamente capaces. Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa pequeña y una vela (no necesariamente encendida).
Cristal acerado¶
- Nivel: 8
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Permanente
- Área de efecto: Objeto tocado
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 8 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro convierte el vidrio o cristal normales que no sean mágicos en una sustancia transparente que tiene el esfuerzo tensil y la irrompibilidad del verdadero acero. Sólo un volumen relativamente pequeño de material puede verse afectado (un peso máximo de 10 libras por nivel de experiencia del lanzador del conjuro), y debe conformar un solo objeto entero. La Clase de Armadura de la sustancia es 1. Los componentes materiales de este conjuro son un trozo pequeño de vidrio y un trozo pequeño de acero.
Emular lanzador¶
- Nivel: 8
- Escuela: Encantamiento
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 turno por nivel
- Área de efecto: Persona tocada
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro permite que el receptor tenga la capacidad de lanzar cualquiera de los conjuros actualmente memorizados por el lanzador. Sólo los personajes lanzadores de conjuros (incluyendo exploradores y paladines) pueden recibir este don; el encantamiento emular lanzador no funciona del todo con personajes que pertenezcan a las clases no lanzadoras de conjuros, con monstruos no inteligentes ni con ningún individuo con menos de 1 Dado de Golpe completo. Un receptor que pertenezca a una de estas categorías puede recibir el conjuro, y puede imitar las acciones del lanzador mientras dure el conjuro, pero no puede lanzar realmente los conjuros. Será una actuación muy convincente, pero sin efectos especiales. Además, la persona encantada debe tener una puntuación de Inteligencia de 9 o más. Nótese que la persona encantada con este conjuro no puede lanzar por su cuenta ninguno de los conjuros del lanzador. Sólo puede lanzarlos en el mismo momento en que el mago original los lanza. El receptor debe ser capaz de ver al mago para poder emularle correctamente. Por ejemplo, un mago de alto nivel lanza emular lanzador sobre un mago de primer nivel. Esto no quiere decir que el mago de nivel uno puede lanzar una bola de fuego cuando le apetezca. Pero si el mago que lanzó emular lanzador lanza una bola de fuego delante del mago de primer nivel, el afortunado maguito podría lanzar simultáneamente una bola de fuego con la mitad de la fuerza que la del lanzador original. Las características variables del conjuro emulado (alcance, duración, área de efecto, etcétera) funcionan a la mitad del nivel del mago emulado. El componente material de este conjuro es una marioneta fabricada a imagen del lanzador. El objeto es consumido por el conjuro al ser lanzado.
Hechizar a las masas¶
- Nivel: 8
- Escuela: Encantamiento/Hechizo
- Componentes: Verbal
- Duración: Especial
- Área de efecto: Cubo de 30' de lado
- Alcance: 5 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 8 segmentos
- Tirada de salvación: Sí
- Descripcion: Hechizar a las masas afecta tanto a personas como a monstruos, como si fuera hechizar personas o hechizar monstruos. Este sortilegio afecta a un número de criaturas cuyos niveles combinados de experiencia o Dados de Golpe no excedan el doble del nivel de experiencia del lanzador del conjuro. Todas las criaturas afectadas han de encontrarse dentro del alcance del sortilegio y han de estar en un cubo de 30' de lado. Ten en cuenta que las tiradas de salvación de las criaturas no se ven afectadas según el número de receptores (ver hechizar persona y hechizar monstruo), sino que todas las criaturas objetivo están sujetas a un penalizador de -2 a su tirada de salvación a causa de la eficiencia y poder de este conjuro. Se aplican los bonificadores de Sabiduría contra los conjuros de hechizo.
Hundir¶
- Nivel: 8
- Escuela: Encantamiento, Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Especial
- Área de efecto: 1 criatura u objeto, máx. 1 pie³ por nivel
- Alcance: 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 8 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Mediante este conjuro, un mago puede obligar a que una criatura u objeto se hundan en lo más profundo de la tierra o suelo que se encuentre bajo sus pies. Cuando lanza el sortilegio, el mago ha de mantener la salmodia durante el resto del asalto y sin interrupción alguna. En ese momento, la criatura u objeto sujetos se quedan plantados en ese lugar a menos que pasen una tirada de salvación contra conjuro (si es una criatura) o desintegración (si es un objeto con propiedades mágicas). Ten en cuenta que "propiedades mágicas" incluye los objetos mágicos así indicados en la Guía del Máster, aquellos objetos encantados o que tengan en su defecto un origen mágico, y aquellos objetos que tengan protecciones similares a conjuros o con propiedades mágicas permanentes o conjuros similares sobre ellos. No se permite tirada de salvación a los objetos que no sean de naturaleza mágica. Si un sujeto falla su tirada de salvación, se vuelve de una densidad algo mayor que la de la superficie sobre la que está. El lanzador del conjuro tiene en ese momento la opción de parar su conjuro y dejar a los sujetos tal como están, en cuyo caso el conjuro expira en cuatro turnos, y el objetivo vuelve a la normalidad. Si el lanzador continúa con el conjuro (el siguiente asalto), el sujeto empieza a hundirse lentamente en el suelo. Antes de que se emprenda cualquier acción en el nuevo asalto, el sujeto se hunde una cuarta parte de su altura; después de que actúe el primer grupo, otro cuarto; después de que actúe el segundo grupo, otro; y al final del asalto, la víctima queda completamente hundida en el suelo. Este sepultamiento pone a la criatura u objeto en un estado de animación suspendida. La detención del tiempo significa que el sujeto no envejece. Las funciones corporales (y todas las otras) cesan virtualmente, pero el sujeto no sufre daño alguno; sigue existiendo en una forma ilesa bajo la superficie en la que se hundió, con su punto más alto tan adentrado en la tierra o suelo como altura tenga el objetivo (una víctima de 6' de altura estará a 6' bajo tierra, mientras que un sujeto que mida 60' tendrá su punto más alto 60' por debajo del nivel del suelo). Si se remueve de algún modo el suelo que rodea al sujeto, el conjuro se rompe y la víctima vuelve a la normalidad, pero no revive. Los conjuros como excavar, transmutar piedra en barro y libertad (el reverso del conjuro cautiverio de 9.º nivel de mago) no dañarán a la criatura u objeto hundidos y con frecuencia serán de gran ayuda para recuperarla. Si se lanza un detectar magia sobre el área en que se usó el conjuro hundir, revelará una leve aura mágica de naturaleza indefinible, aunque el sujeto esté más lejos del alcance de la detección. Si el sujeto está dentro del alcance de la detección, se pueden descubrir las escuelas del conjuro (alteración y encantamiento).
Inmunidad a conjuros de Gandle¶
- Nivel: 8
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 turno por nivel
- Área de efecto: Criatura o criaturas tocadas
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto por receptor
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Usando este conjuro el mago es capaz de conferir a las personas a las que toque una inmunidad virtual contra ciertos conjuros y formas mágicas de ataque. Por cada cuatro niveles de experiencia del mago, se puede proteger a una criatura; sin embargo, si se protege a más de una, la duración del sortilegio se divide entre el número de criaturas protegidas. Por ejemplo, un mago de 16.º puede lanzar el conjuro sobre una criatura y durará 16 turnos, o ponerlo sobre dos criaturas durante ocho turnos, o sobre cuatro durante cuatro turnos. La protección proporciona un bonificador a las tiradas de salvación, según el tipo y nivel del conjuro, como muestra la tabla siguiente.
| Nivel del conjuro | Conjuro de mago | Conjuro de clérigo | |
|---|---|---|---|
| 1.ª- 3.ª | +9* | +7 | |
| 4.º- 6.º | +7 | +5 | |
| 7.º- 8.º | +5 | +3 |
Jiga irresistible de Munarii¶
- Nivel: 8
- Escuela: Encantamiento/Hechizo
- Componentes: Verbal
- Duración: 1d4 + 1 asaltos
- Área de efecto: Criatura tocada
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza sobre una criatura la jiga irresistible de Munarii, el conjuro hace que el receptor comience a bailar arrastrando los pies y taconeando. Este baile hace que sea imposible para la víctima realizar otra cosa que no sea cabriolar y zapatear; el bailoteo empeora la CA de la criatura en -4, hace que las tiradas de salvación sean imposibles excepto con un resultado de 20, y descarta la idea de cualquier escudo. Ten en cuenta que debe tocarse a la criatura, como si tuviera lugar un combate cuerpo a cuerpo y el lanzador del conjuro estuviera impactando para hacer daño.
Laberinto¶
- Nivel: 8
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Especial
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: 5 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se acaba de pronunciar este sortilegio, se trae a la existencia un espacio extradimensional, y el objetivo se desvanece en un cambiante laberinto de planos de fuerza durante un periodo de tiempo que depende de su Inteligencia. Los minotauros no se ven afectados por este conjuro.
Inteligencia de la criatura perdida en el laberinto | Tiempo atrapada en el laberinto
| menos de 3 | 2d4 turnos |
|---|---|
| 3-5 | 1d4 turnos |
| 6-8 | 5d4 asaltos |
| 9-11 | 4d4 asaltos |
| 12-14 | 3d4 asaltos |
| 15-17 | 2d4 asaltos |
| 18+ | 1d4 asaltos |
Ten en cuenta que los conjuros teletransporte y puerta dimensional no ayudarán al personaje a escapar del laberinto, aunque sí lo hará el desplazamiento de plano.
Magnífica esfera telequinética de Haarpang¶
- Nivel: 8
- Escuela: Evocación, Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 2 asaltos por nivel
- Área de efecto: Esfera de 1' de diámetro por nivel
- Alcance: 20 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Este conjuro es exactamente igual al conjuro de 4.º nivel de mago magnífica esfera de elasticidad de Haarpang con el añadido de que las criaturas u objetos que se encuentran dentro del globo apenas tienen peso; todo lo que se contiene en ella sólo pesa 1/16 de su peso verdadero. Cualquier sujeto que pese hasta 5.000 libras y esté dentro de la esfera puede ser levantado telequinéticamente por el lanzador. El alcance del control se extiende hasta una distancia máxima de 10 yardas por nivel después de que la esfera haya conseguido englobar al sujeto o sujetos. Ten en cuenta que si se engloban más de 5.000 libras de peso, el peso percibido es sólo 1/16 del peso real; así que se puede hacer rodar el orbe sin ningún esfuerzo excepcional. A causa del peso reducido, el movimiento rápido o la caída dentro del campo de la esfera son relativamente inofensivos para el objeto o criatura que se encuentra allí dentro, aunque puede resultar algo desastroso si el globo desapareciera cuando el sujeto que se encuentra dentro está a una gran altura sobre una superficie dura. El lanzador puede cancelar el efecto con una palabra. Además de la pieza semiesférica de diamante y la pieza de goma arábiga que encaja en la anterior, el lanzador también ha de tener un par de barritas magnéticas como componentes materiales para este conjuro.
Mente en blanco¶
- Nivel: 8
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 día
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza el poderoso conjuro mente en blanco, la criatura queda totalmente protegida de todos los aparatos y conjuros que detecten, influencien o lean las emociones o los pensamientos. Esto protege contra augurio, efectos de hechizo, orden imperiosa, efectos de confusión, adivinación, empatía (en todas sus formas), percepción extrasensorial, efectos de miedo, debilidad mental, sugestión de masas, asesino fantasmal, posesión, gobierno, atrapar el alma, sugestión y telepatía. La protección también incluye evitar que se obtenga información o el ser descubierto mediante bolas de cristal u otros aparatos escudriñadores, clarividencias, clarividencias, comuniones, contactos con otros planos o los métodos basados en los deseos (deseo o deseo limitado). Por supuesto, las deidades extremadamente poderosas pueden penetrar a través de la barrera del conjuro.
Muerte aferrante¶
- Nivel: 8
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: 5 yardas cada 2 niveles
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza muerte aferrante, una criatura de cualquier tipo dentro del alcance del conjuro muere. Para lograr este efecto, el mago que lanza el conjuro debe sacrificar todo un nivel de experiencia al lanzar el sortilegio. Las criaturas inmunes a la magia de muerte, los constructos y las criaturas extraplanares son inmunes a este conjuro. El componente material es un pedazo de sudario.
Nube incendiaria¶
- Nivel: 8
- Escuela: Alteración, Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 4 asaltos + d6 asaltos
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: ½
- Descripcion: El conjuro nube incendiaria se parece totalmente a los efectos de humo de pirotecnia, excepto en que las dimensiones mínimas de la nube son de 10' de alto, 20' de ancho, y 20' de largo. Esta nube densa de vapor ondula hacia adelante, y en el tercer asalto de su existencia empieza a llamear, causando 1-2 puntos de daño por nivel del lanzador del conjuro. En el cuarto asalto inflige d4 puntos de daño por nivel del lanzador, y en el quinto asalto decae a 1-2 puntos de daño por nivel a medida que sus llamas se apagan. En los demás asaltos sucesivos de existencia la nube no es más que un humo inofensivo que oscurece la visión dentro de sus confines. Las criaturas que se encuentren dentro de la nube sólo tienen que hacer una tirada de salvación si pasan la primera, pero si la tiran de nuevo en el cuarto y quinto asaltos (si es necesario) para intentar reducir a la mitad el daño soportado. Para poder lanzar este conjuro, el mago ha de tener una fuente de fuego disponible (al igual que en pirotecnia), los desechos de debajo de un montón de estiércol, y una pizca de polvo.
Palabra poderosa: cegar¶
- Nivel: 8
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal
- Duración: Especial
- Área de efecto: Radio de 15'
- Alcance: 5 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza el conjuro de palabra poderosa: cegar, quedan invidentes una o más criaturas que estén dentro del área de efecto. El lanzador escoge a una criatura como centro del conjuro, y el efecto se disemina hacia fuera desde ella, afectando primero a las criaturas que tengan el total más bajo de puntos de golpe; también se puede enfocar el conjuro para que afecte sólo a una criatura individual. El conjuro afecta hasta 100 puntos de golpe de criaturas; las criaturas que en ese momento tengan 100 o más puntos de golpe no se ven afectadas ni cuentan para el número de criaturas afectadas. La duración del sortilegio depende de la cantidad de puntos de golpe que se ven afectados. Si se afectan 25 puntos de golpe o menos, la ceguera es permanente hasta que se consiga curarla. Si se ven afectados de 26 a 50 puntos de golpe, la ceguera dura d4 + 1 turnos. Si se ven afectados de 51 a 100 puntos de golpe, el conjuro dura d4 + 1 asaltos. Una criatura individual no puede verse parcialmente afectada. Si todos sus puntos de golpe actuales se ven afectados, queda cegada; de lo contrario, no. La ceguera puede quitarse con los conjuros de curar ceguera o de disipar magia.
Pantalla¶
- Nivel: 8
- Escuela: Adivinación, Ilusión
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 hora por nivel
- Área de efecto: Cubo de 30' de lado por nivel
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Este conjuro combina diversos elementos para poder crear una poderosa protección contra escudriños y observación directa. Cuando se lanza el sortilegio, el mago dicta lo que puede ser observado y lo que no dentro del área de efecto. Se ha de describir en términos generales la ilusión creada. Así, el lanzador puede especificar una ilusión de él y alguien más que estén jugando al ajedrez mientras dure el conjuro, pero no puede hacer que los jugadores ilusorios de escaques hagan una pausa, cenen, y continúen la partida. Puede hacer que las encrucijadas de caminos parezcan tranquilas y deshabitadas aunque un ejército esté atravesando la zona realmente. Puede especificar que nadie sea visto (incluyendo los extraños que pasen), que sus tropas sean indetectables, o incluso que sólo sean visibles cinco hombres de una unidad. Una vez que se establecen las condiciones, éstas no pueden cambiarse. Los intentos de escudriñar el área detectan automáticamente la imagen que especificó el lanzador sin que se permita tirada de salvación alguna. La visión y los sonidos están en consonancia con la ilusión creada. Una banda de hombres acampados en un prado puede ser ocultada como si el prado estuviera vacío, los pajaritos cantando, etc. La observación directa permite una tirada de salvación (como si fuera por una ilusión normal), si existe alguna causa justificada para intentar descreer lo que se está viendo. Ciertamente, ¡los que observan el área empezarían a sospechar algo si vieran como la columna de un ejército en marcha desapareciese en un punto para reaparecer en otro! Aunque se entre en el área, esto no cancela necesariamente la ilusión ni permite automáticamente una tirada de salvación, suponiendo que los seres escondidos procuran mantenerse apartados fuera del camino de aquellos afectados por la ilusión.
Permanencia¶
- Nivel: 8
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: Especial
- Alcance: Especial
- Tiempo de lanzamiento: 2 asaltos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro afecta a la duración de algunos conjuros determinados, haciendo que sea permanente. Los conjuros personales sobre los que se sabe que permanencia es eficaz son: comprensión lingüística, detectar el mal, detectar invisibilidad, detectar magia, don de lenguas, infravisión, leer magia, protección contra el mal, protección contra proyectiles normales, protección contra trucos y sirviente invisible. El mago lanza el conjuro deseado seguido por permanencia. Cada permanencia baja la puntuación de Constitución del mago en 1 punto, y éste no puede lanzar el sortilegio sobre otras criaturas. Esta aplicación de la permanencia puede ser disipada por un mago de mayor nivel que el que tenía el lanzador cuando lanzó el conjuro. Además del uso personal, permanencia puede usarse para hacer permanentes los siguientes conjuros con efectos en objetos, criaturas, o áreas: agrandar, boca mágica, esfera prismática, invisibilidad, miedo, muro de fuego, muro de fuerza, nube hedionda, ráfaga de viento y telaraña. Adicionalmente, sobre objetos o áreas pueden lanzarse y hacerse permanentes los siguientes conjuros: alarma, bruma sólida, distorsión de las distancias, engaño audible, luces danzantes y teletransporte. Estas aplicaciones a otros conjuros permiten lanzar permanencia simultáneamente con cualquiera de los sortilegios indicados, cuando el objetivo no sea una criatura viva, pero toda la estructura de conjuros puede disiparse normalmente, y de este modo negarse. El conjuro permanencia también se usa en la elaboración de objetos mágicos (ver el conjuro de 6.º nivel encantar un objeto). A opción del Máster, la permanencia puede hacerse inestable o fallar tras un largo período de tiempo, al menos de 1.000 años. Los efectos inestables pueden funcionar intermitentemente o fallar totalmente. El Máster puede permitir que se escojan otros conjuros para hacerse permanentes. Investigar esta posible aplicación de un conjuro cuesta tanto tiempo y dinero como costaría investigar por separado el conjuro escogido y, si el Máster ya ha determinado que esta aplicación no es posible, la investigación falla automáticamente. Nótese que el mago nunca sabe lo que es posible excepto cuando su investigación tiene éxito o fracasa.
Polimorfar cualquier objeto¶
- Nivel: 8
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Variable
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 5 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Este conjuro cambia un objeto o criatura en otro. Cuando se usa como un conjuro de polimorfar a otros o de la piedra a la carne simplemente trata este sortilegio como si fuera una versión más poderosa, haciendo las tiradas de salvación con un penalizador de -4 a la tirada del dado. Cuando se lanza para cambiar otros objetos, la duración del conjuro depende de lo radical que sea el cambio teniendo en cuenta el estado original y el nuevo estado encantado, así como las respectivas diferencias de tamaño. El Máster determina los cambios usando las siguientes guías generales:
| Reino | animal, vegetal, mineral |
|---|---|
| Clase | mamíferos, bípedos, hongos, metales, etc. |
| Relación | la rama respecto al árbol, arena respecto a la playa, etc. |
| Tamaño | más pequeño, igual, más grande |
| Forma | parecido comparativo entre el original y el estado polimorfado |
| Inteligencia | especialmente en lo relativo a los cambios en los que el producto final es más inteligente |
Un cambio en el reino hace que el conjuro funcione durante unas horas (si cambia en un reino) o durante turnos (si cambia en dos). Igualmente, otros cambios también afectan a la duración del conjuro. Así, cambiar un león en una androesfinge sería permanente, pero cambiar un nabo en un gusano púrpura representaría una transformación que sólo duraría unas horas. Convertir un colmillo en un elefante sería permanente, pero convertir una ramita en una espada sería un cambio que duraría varios turnos. Todos los objetos polimorfados irradian magia fuerte y, si se consigue lanzar con éxito un disipar magia contra ellos, vuelven a su forma natural. Nótese que el conjuro de la piedra a la carne o su reverso afectará a objetos que se encuentren bajo el influjo de este conjuro. Como ocurre con otros conjuros de polimorfía, el daño soportado por la nueva forma puede representar heridas o la muerte para la criatura polimorfada. Por ejemplo, es posible polimorfar a una criatura en una roca y luego triturarla hasta que sea polvo, causándole un gran daño, la muerte quizás. Si la criatura fue cambiada desde un principio directamente en polvo, serán necesarios métodos más ingeniosos para poder dañarla; quizás el mago pueda usar un conjuro de ráfaga de viento para esparcir el polvo bien lejos y separado. Por lo general, se produce un daño cuando la nueva forma se ve alterada por el uso de la fuerza física, aunque es el DM el que ponderará la mayoría de estas situaciones. La tirada por shock del sistema se ha de aplicar a las criaturas vivas, al igual que las restricciones señaladas en los conjuros de polimorfar a otro y de la piedra a la carne. También ten en cuenta que el efecto de polimorfización con gran frecuencia opera en detrimento de los poderes de los objetos o criaturas, aunque no añade nuevos poderes, excepto las posibles capacidades de movimiento que no poseía la antigua forma. Así, una espada vorpalina polimorfada en una daga no conservará su capacidad vorpalina. De igual forma, no se puede hacer que objetos sin ningún valor se conviertan en objetos permanentes y valiosos. Los componentes materiales de este conjuro son mercurio, goma arábiga, y humo.
Puño de furia de Zarba¶
- Nivel: 8
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 5 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 8 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: El conjuro puño de furia de Zarba da forma a una gigantesca mano desmembrada de su cuerpo que está cerrada en forma de puño. Este miembro mágico está bajo el control mental del lanzador del conjuro, que puede hacer que golpee a un oponente cada asalto. No es necesaria concentración alguna una vez que se lance el conjuro. El puño nunca falla, pero sólo puede golpear según lo dirija el lanzador. Así, puede ser engañado mediante la invisibilidad u otros métodos de ocultamiento o desorientación. La efectividad de sus golpes varía de asalto en asalto.
| d20 | Resultado |
|---|---|
| 1-12 | Golpe lateral - d6 puntos de daño |
| 13-16 | Puño sólido - 2d6 puntos de daño |
| 17-19 | Puño duro - 3d6 puntos de daño; el oponente está aturdido* el siguiente asalto |
| 20 | Golpe brutal - 4d6 puntos de daño; el oponente está aturdido* los tres asaltos siguientes |
* El mago suma +4 a las tiradas de dado de los siguientes ataques si el oponente está atontado, ya que el objetivo no es capaz de esquivar o defenderse eficazmente del ataque. El puño tiene Clase de Armadura 0, y queda destruido cuando sufre un daño igual a los puntos de golpe que tiene su lanzador cuando está completamente sano. El componente material de este conjuro es un guante de cuero y un pequeño aparato (similar a unas nudilleras de bronce) consistente en cuatro anillos unidos de modo que formen una línea ligeramente curvada, en forma de "1" sobre la cual se unen los anillos. El aparato debe estar hecho de una aleación de cobre y zinc.
Requerimiento¶
- Nivel: 8
- Escuela: Evocación, Encantamiento/Hechizo
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: Ilimitado
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Este conjuro es muy parecido a recado, permitiendo un breve contacto con una criatura muy lejana. Sin embargo, con este conjuro el mensaje también puede contener una sugestión (ver sugestión), por la que el sujeto hará todo lo que pueda para llevarla a cabo si falla su tirada de salvación contra conjuro, realizada con un penalizador de -2. Por supuesto, si el mensaje es imposible o no tiene sentido según las circunstancias existentes para el receptor en el momento en que llega la exigencia, entiende el mensaje pero no es necesaria tirada de salvación alguna, y la sugestión es ineficaz. El lanzador ha de estar familiarizado con la criatura contactada, y también ha de conocer su nombre y apariencia. Si la criatura no está en el mismo plano de existencia que el lanzador del conjuro, hay una probabilidad base del 5% de que la exigencia no llegue. Las condiciones locales de los otros planos pueden empeorar considerablemente esta probabilidad, a opción del Máster. La exigencia, si se recibe, será entendida incluso si la criatura tiene una puntuación de Inteligencia tan baja como 1 (Inteligencia animal). Las criaturas que tengan el estatus de semidiós o mayor pueden escoger entre acudir o no, como les plazca. El mensaje de exigencia para la criatura ha de tener 28 palabras o menos, incluyendo la sugestión. La criatura también puede dar inmediatamente una breve respuesta. Los componentes materiales del conjuro son un par de cilindros, con una abertura en un extremo cada uno, conectados mediante un fino alambre de cobre, y alguna pequeña parte de la criatura objetivo (pelo, un trozo de uña, etc.).
Símbolo¶
- Nivel: 8
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: Especial
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 8 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Símbolo crea unas runas mágicas que afectan a las criaturas que pasen por encima, las toquen, las lean, o atraviesen un portal en el que estén inscritas. Tras lanzar el conjuro, el mago inscribe el símbolo sobre cualquier superficie que desee. Poner el símbolo que quiera de entre los siguientes:
Atontamiento: una o más criaturas cuyos puntos de golpe totales no excedan de 160 se ven atontadas y desorientadas durante 3d4 asaltos, dejando caer todo lo que empuñen.
Desesperación: todas las criaturas se ven afectadas y han de irse abatidas a menos que salven contra conjuro. Las criaturas afectadas se someten a las exigencias de cualquier oponente (por ejemplo, rendirse, irse, etc.). La desesperación dura 3d4 turnos; en este periodo hay una probabilidad del 25% de que las criaturas afectadas no emprendan acción alguna en cualquier asalto, y un 25% de probabilidad de que los que llevan a cabo una acción se den la vuelta o se retiren de la batalla, según resulte aplicable.
Discordia: todas las criaturas se ven afectadas y emprenden inmediatamente una violenta discusión a viva voz; hay un 50% de probabilidad de que criaturas de diferentes alineamientos se ataquen entre ellas. Los gritos duran 5d4 asaltos, la lucha 2d4 asaltos.
Dolor: todas las criaturas se ven afligidas por dolores atroces que recorren todo su cuerpo, sufriendo un penalizador de -2 a la Destreza y un penalizador de -4 a las tiradas de ataque durante 2d10 turnos.
Locura: una o más criaturas, cuyos puntos de golpe totales no excedan de 120, se vuelven locas y permanecen así, comportándose como si se hubiese tirado sobre ellas un conjuro de confusión, hasta que se use un conjuro panacea, restablecimiento o deseo para quitarles la locura.
Miedo: este símbolo crea un conjuro de miedo mucho más fuerte, haciendo que todas las criaturas salven contra conjuro con un penalizador de -4 a su tirada, o huyan presas del pánico como si fueran atacadas por un conjuro de miedo.
Muerte: mueren una o más criaturas, cuyos puntos de golpe totales no excedan de 80.
Sueño: todas las criaturas que tengan menos de 8 + 1 Dados de Golpe caen inertes inmediatamente, sumidas en una catatonia y no pueden ser despertadas durante d12 turnos. No puede reconocerse el tipo de símbolo sin leerlo, activando así sus efectos. Los componentes materiales de este conjuro son un ópalo negro pulverizado y polvo de diamante, con un valor como mínimo de 5.000 po cada uno.
Átropos¶
- Nivel: 9
- Escuela: Ilusión/Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Concentración
- Área de efecto: Radio de 20'
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 9 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Este conjuro confronta a aquéllos que se ven afectados por él con las imágenes fantasmales de sus enemigos más temidos, obligándoles a un combate imaginario pero que parece real, aunque en realidad transcurre en el tiempo de un parpadeo. Cuando se lanza este sortilegio, el mago ha de ser capaz de conversar con las víctimas para poder traer a la existencia el efecto. Durante el lanzamiento, el mago debe increpar a las criaturas que van a ser afectadas, informando a una o a todas, de que su destino final, cuando no su condenación, se cierne sobre ellas ahora. La fuerza de la magia es tal que, incluso si las criaturas pasan sus tiradas de salvación contra conjuro, el miedo las paralizará durante un asalto completo, y perderán d4 puntos de Fuerza a causa de este miedo (la Fuerza perdida se recuperará en un turno). Si no consiguen salvarse contra conjuro, la criatura o criaturas se enfrentarán a sus némesis, sus oponentes más temidos y antagonistas. Entonces ha de tener lugar un verdadero combate, ya que no es posible ningún medio de escape mágico. El enemigo contra el que se lucha es real para todos los efectos y propósitos; las criaturas afectadas morirán si pierden el combate. Si se mata al antagonista fantasmal de una criatura afectada por Átropos, la criatura sale indemne del combate, sin haber perdido ningún objeto que aparentemente usó en la refriega, y sin haber gastado los conjuros que aparentemente había lanzado. Si es aplicable, la criatura también gana la experiencia correspondiente por derrotar a su némesis. Aunque cada asalto de combate parece normal, en realidad sólo ocupa una décima parte de un asalto. Durante el transcurso del conjuro, el lanzador ha de estar completamente concentrado en mantenerlo. Si el combate dura más de 10 asaltos, los que hayan conseguido salvarse contra el conjuro podrán actuar. Si el lanzador es molestado de algún modo, el conjuro finaliza inmediatamente. Las criaturas que sean atacadas mientras estén paralizadas por el miedo se verán libres de la parálisis inmediatamente.
Bola de fuego: invierno nuclear¶
- Nivel: 9
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Instantáneo
- Área de efecto: Esfera de 20 millas de radio
- Alcance: 10 yardas + 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 9 segmentos
- Tirada de salvación: ½
- Descripcion: Este conjuro se ha retirado en la cuarta edición de HackMáster.
Bola de fuego: zafra de lava¶
- Nivel: 9
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Instantáneo
- Área de efecto: Esfera de 20' de radio
- Alcance: 10 yardas + 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 9 segmentos
- Tirada de salvación: ½
- Descripcion: Salvo por lo indicado, este conjuro es similar en todos los aspectos a la bola de fuego de 3.ª nivel, salvo en que el daño infligido es de d12 por nivel del lanzador. Téngase en cuenta que el fuego creado por este conjuro es de un calor tan intenso que puede derretir un volumen de piedra igual a su área de efecto.
Cambiar de forma¶
- Nivel: 9
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 turno por nivel
- Área de efecto: El lanzador
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 9 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Con este conjuro, el mago es capaz de asumir la forma de cualquier cosa viva o criatura que esté por debajo del estatus de un semidiós (deidad mayor o menor, una clase singular de dragón o similar). El lanzador del sortilegio se convierte en la criatura que desea, y tiene todas sus aptitudes excepto aquellas que dependan de la Inteligencia, las aptitudes mágicas innatas y la resistencia a la magia, ya que la mente de la criatura es la del lanzador. Así, puede convertirse en un grifo y salir volando, luego en un ifrit y atravesar flotando una rugiente llama, luego en un titán para levantar un carromato, etc. Estas criaturas tienen la misma cantidad de puntos de golpe que tiene el mago en el momento que cambia de forma. Cada alteración de forma sólo tarda un segundo, y no corre el riesgo de ningún shock del sistema. Por ejemplo, un mago está en combate y asume la forma de un fuego fatuo. Cuando ya no le resulte útil esta forma, el mago cambia a un gólem de piedra y se aleja caminando. Cuando lo persiguen, la forma de gólem cambia en la de una pulga, que se esconde en un caballo hasta que pueda salir saltando y convertirse en un arbusto. Si es detectado como tal, el mago puede convertirse en un dragón, en una hormiga o en cualquier cosa que le resulte familiar. Un mago que adopte otra forma también adquiere sus vulnerabilidades. Por ejemplo, un mago que devenga un espectro no tiene poderes a la luz del día, y puede ser expulsado, controlado o destruido por los clérigos que se le opongan. A diferencia de conjuros similares, un mago que sea muerto cuando está en otra forma no revierte a su forma original, lo cual puede excluir ciertos tipos de revivificación. El componente material es un collarín de jade que no valga menos de 5.000 po, y que se deshace cuando acaba la duración del conjuro. Mientras tanto, el collarín se lleva en las sucesivas formas cambiadas, y su ruptura prematura finaliza inmediatamente el conjuro.
Cautiverio¶
- Nivel: 9
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente (Reversible (libertad))
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 9 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza un conjuro cautiverio y se toca a la víctima, el receptor es sepultado en un estado de animación suspendida (ver el conjuro de 9.º nivel de mago estasis temporal) en una pequeña esfera muy enterrada bajo la superficie de la tierra. La víctima permanece allí hasta que se lance el reverso del conjuro, incluyendo en su pronunciación el nombre de la criatura y su historia personal. La búsqueda mágica mediante una bola de cristal, un conjuro de localizar objeto o medios similares no revelarán el hecho de que la criatura está cautiva. El cautiverio sólo funciona si se conoce el nombre de la criatura y su historia personal. El reverso del conjuro, libertad, se ha de lanzar sobre el punto exacto donde se sepultó a la víctima y se hundió bajo tierra, y hace que reaparezca en ese mismo punto. Si el lanzador no entona perfectamente el nombre e historia personal de la criatura para liberarla, hay una probabilidad del 10% de que se liberen a la vez del cautiverio de una hasta 100 criaturas más. Nota: Los detalles exactos de las criaturas liberadas corren a cargo del Máster. Un método aleatorio para determinarlo consiste en tirar dos veces el dado percentil (una vez por la aglomeración de criaturas cautivas y otra vez por el número de criaturas en su máxima aglomeración). Los resultados se multiplican y se redondean hasta el número entero más próximo. Cada criatura liberada tiene una probabilidad del 10% de encontrarse en el área del lanzador del conjuro. Si se van a generar aleatoriamente los monstruos, tira d20 por cada nivel, considerando como 9 los resultados de 9 o más, y determina los monstruos exactos usando las tablas de encuentros aleatorios. Por ejemplo, si los resultados iniciales fueran 22 y 60, el número de monstruos liberados es de 0,22 × 0,60 = 0,1320 = 13 monstruos. Ya que sólo el 10% de estos se hallan en la vecindad inmediata del lanzador, el mago sólo puede encontrarse con uno o dos de ellos.
Conjuro astral¶
- Nivel: 8
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Especial
- Área de efecto: Especial
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 9 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Mediante el conjuro astral, un mago puede proyectar su cuerpo astral al Plano Astral, dejando su cuerpo físico y sus posesiones materiales tras él, en el Plano Material Primario. Sólo los objetos mágicos pueden llevarse al Plano Astral (aunque se puede hacer que los objetos no mágicos sean temporalmente mágicos mediante el uso de algunos conjuros, si el Máster lo permite). Como el Plano Astral linda con todos los primeros niveles de todos los Planos Exteriores, el mago puede viajar astralmente a cualquiera de ellos, a voluntad. En ese momento el lanzador abandona el Plano Astral, formando un nuevo cuerpo en el plano de existencia en el que haya escogido entrar. También es posible viajar astralmente a cualquier lugar del Plano Material Primario, pero no puede formarse un segundo cuerpo en él. Como regla general, una persona proyectada astralmente sólo puede ser vista por una criatura del Plano Astral. En todo momento, el cuerpo astral está conectado con el cuerpo material por un cordón plateado. Si el cordón se rompe, la persona afectada muere, tanto astral como materialmente; sin embargo, normalmente sólo un viento psíquico puede hacer que el cordón se rompa. Cuando se forma el segundo cuerpo en un plano diferente, el cordón permanece atado invisiblemente al nuevo cuerpo. Si se mata a la forma astral, el cordón simplemente vuelve al cuerpo original, allí donde esté en el Plano Material Primario, reviviéndolo de su estado de animación suspendida. Aunque las personas astralmente proyectadas son capaces de funcionar en el Plano Astral, sus acciones no afectan a las criaturas que no existan en él. El conjuro dura hasta que el mago desee finalizarlo, o hasta que sea terminado mediante algún medio exterior (como un disipar magia o la destrucción del cuerpo del mago en el Plano Material Primario). Mediante el sortilegio de conjuro astral, el mago puede proyectar las formas astrales de hasta siete criaturas, aparte de él, suponiendo que las criaturas se unan en círculo con él. Estos compañeros de viaje dependen del mago y pueden perderse. El viaje en el Plano Astral puede ser lento o rápido, según el deseo del lanzador, y el destino definitivo al que se llega queda sujeto a la conceptualización del mago. Se puede llevar cualquier objeto mágico al Plano Astral, pero la mayoría se vuelven temporalmente no mágicos allí, o en cualquier plano por el que se desplace a partir del Plano Material Primario. Las armas y armaduras +3 o mejores pueden funcionar en otros planos, a opción del Máster, y los artefactos y reliquias funcionan en cualquier lugar. Los objetos que extraigan su poder de un determinado plano se hacen más poderosos en él (por ejemplo, un anillo de resistencia al fuego en el Plano Elemental de Fuego, o una espada robadora de vidas en el Plano de la Energía Negativa).
Convocar monstruo VII¶
- Nivel: 8
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 8 asaltos + 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Radio de 90 yardas
- Alcance: Especial
- Tiempo de lanzamiento: 9 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro es muy similar al conjuro de 3.ª nivel convocar monstruo I, excepto en que convoca a uno o dos monstruos de 7.º nivel que aparecen un asalto después de que se lance el sortilegio, o a un monstruo de 8.º nivel que aparece dos asaltos después de lanzarlo. Estos monstruos aparecen dentro del área de efecto del conjuro y atacan a los oponentes del lanzador, hasta que les ordene que paren, expire el conjuro o los monstruos sean muertos. Estas criaturas no tiran pruebas de moral, y se desvanecen cuando mueren. Si no hay oponentes contra los que luchar, los monstruos convocados pueden llevar a cabo otros servicios para el mago convocante, si éste puede comunicarse con ellos y si ellos son físicamente capaces. Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa pequeña y una vela (no necesariamente encendida).
Deseo¶
- Nivel: 8
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal
- Duración: Especial
- Área de efecto: Especial
- Alcance: Ilimitado
- Tiempo de lanzamiento: Especial
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: El conjuro deseo es una versión mucho más potente del deseo limitado. Si se usa para cambiar la realidad respecto al daño soportado por un grupo, para devolver a una criatura muerta a la vida o para escapar de alguna situación difícil llevando al lanzador del conjuro (y a su partida) de un lugar a otro, no causará al mago ninguna incapacidad. Sin embargo, otras formas de deseos debilitan al lanzador del conjuro (-3 a la Fuerza) y requieren 2d4 días de descanso en la cama debido a la tensión que el sortilegio ejerce sobre el tiempo, el espacio y el cuerpo del mago. Con independencia de lo que se desee, se llevará a cabo literalmente según los términos en los que se haya formulado el deseo. Lanzar este conjuro envejece cinco años al lanzador. Es necesario el poder discrecional del Máster para mantener el equilibrio del juego. Por ejemplo, desear que otra criatura muera es jugar bastante sucio; el Máster puede situar al lanzador del conjuro en un momento del futuro en el que esta criatura ya no esté viva, sacando al personaje que formuló el deseo fuera de su campaña para siempre.
Detener el tiempo¶
- Nivel: 8
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal
- Duración: Especial
- Área de efecto: Radio de 15'
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 9 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Tras lanzar detener el tiempo, el mago hace que el curso del tiempo se pare durante un asalto en el área de efecto. Fuera de esta zona, la esfera simplemente parece brillar por un instante. Dentro de ella, el lanzador es libre de actuar durante d3 asaltos de tiempo aparente. El mago puede moverse y actuar libremente dentro del área donde se ha detenido el tiempo, pero todas las otras criaturas (excepto las que tengan un estatus de semidiós o mayor o las criaturas únicas) están congeladas en sus acciones, ya que literalmente se encuentran entre el tic-tac del reloj del tiempo (la duración del conjuro es subjetiva para el lanzador). Nada puede entrar en el área de efecto sin que también se pare el tiempo. Si el mago abandona el área, el conjuro queda negado inmediatamente. Cuando cesa la duración del conjuro, el lanzador vuelve a funcionar en el tiempo normal. Nota: se recomienda que el Máster use un cronómetro o cuente en voz baja para calcular la duración del conjuro. Si el lanzador es incapaz de completar la acción que pretendía antes de que expire la duración del sortilegio, probablemente se verá atrapado en una situación bastante embarazosa. Se permite el uso de un conjuro de teletransporte antes de que expire la duración del conjuro de detener el tiempo.
Disyunción de Hyptor¶
- Nivel: 8
- Escuela: Alteración, Encantamiento
- Componentes: Verbal
- Duración: Instantáneo
- Área de efecto: Radio de 30'
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 9 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro, todos los objetos mágicos que se encuentren dentro de su radio (excepto los de las personas o seres que sean tocados por el lanzador) se desunen o descomponen. Eso es, los conjuros que estén lanzados se separan en sus componentes individuales (normalmente arruinando su efecto, como lo hace disipar magia), y los objetos mágicos permanentes y encantados han de salvarse (contra conjuro si en ese momento los lleva una criatura, o contra disipar magia de lo contrario) o se convierten en objetos normales. Incluso los artefactos y las reliquias se pueden ver afectados por la disyunción de Hyptor, aunque sólo hay una probabilidad de 1% por nivel de experiencia del lanzador de que objetos tan poderosos realmente sufran los efectos. Así, todas las pociones, rollos de pergamino, anillos, cetros, objetos de magia miscelánea, artefactos y reliquias, armas y armaduras, espadas y armas misceláneas que se encuentren a 30' de distancia del lanzador pueden, posiblemente, perder todas sus propiedades mágicas cuando se lanza el conjuro de la disyunción de Hyptor. El lanzador también tiene una probabilidad de 1% por nivel de destruir un caparazón antimagia. Si el caparazón resiste la disyunción, ninguno de los objetos que se encuentren en su interior se descomponen. Nota: destruir artefactos es un asunto muy peligroso, con una probabilidad del 95% de atraer la atención de algún ser muy poderoso que tuviera un interés o un vínculo con el aparato en cuestión. Además, si se destruye un artefacto, el mago lanzador ha de pasar una tirada de salvación contra conjuro con un penalizador de -4 o perderá permanentemente su aptitud de lanzar conjuros.
Drenaje de energía¶
- Nivel: 8
- Escuela: Evocación, Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando lanza este conjuro, el mago abre un canal entre su plano y el Plano de la Energía Negativa, siendo él el conductor entre ambos. Tan pronto como toque a cualquier criatura viva (lo que equivale a conseguir un impacto si se encuentra en combate cuerpo a cuerpo), la víctima pierde dos niveles (como si hubiera sido golpeada por un espectro). Un monstruo pierde 2 Dados de Golpe permanentemente, tanto en lo referente a sus puntos de golpe como a su aptitud de ataque. Un personaje pierde permanentemente sus niveles, Dados de Golpe y aptitudes (hasta que los recupere mediante nuevas aventuras, si éstas llegan a darse). El componente material de este conjuro es esencia de espectro o polvo de vampiro. La preparación apenas requiere de breves momentos; el componente material se lanza hacia adelante y, tras tocar a la víctima, el mago pronuncia la palabra desencadenadora, haciendo que el conjuro tenga efecto instantáneamente. El sortilegio sólo es utilizable durante un asalto. Los humanos o semihumanos que queden por debajo del nivel 0 por efecto de este conjuro pueden ser reanimados como zombis bajo control del mago. El lanzador siempre tiene una probabilidad del 5% (1 con d20) de verse afectado por el polvo, perdiendo un punto de Constitución a la vez que la víctima sufre la consunción. Cuando el número de puntos de Constitución perdidos iguale el número de la puntuación original de Constitución del lanzador, éste muere y se convierte en una sombra.
Esfera prismática¶
- Nivel: 8
- Escuela: Abjuración, Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal
- Duración: 1 turno por nivel
- Área de efecto: Radio de 10'
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Este conjuro permite al mago conjurar un globo opaco e inmóvil, de luz radiante y multicolor que le rodea y le protege contra todas las formas de ataque. La esfera destella con todos los colores del espectro visible, siete de los cuales tienen diferentes poderes y finalidades. Cualquier criatura que tenga menos de 8 Dados de Golpe queda cegada durante 2d4 asaltos por los colores de la esfera. Sólo el lanzador del conjuro puede entrar y salir de ella sin sufrir daño alguno, aunque puede lanzarla sobre otros para protegerlos. La esfera se puede destruir, color por color y en orden consecutivo, con diversos efectos mágicos; sin embargo, se ha de derribar el primero antes de que pueda afectarse al segundo, y así sucesivamente. Cualquier criatura que atraviese la barrera recibe el efecto de cada color que aún permanezca. La siguiente tabla muestra los colores de la esfera prismática y sus efectos, así como lo que se necesita para negar cada globo. Ten en cuenta que, normalmente, la semiesfera superior del globo es visible, ya que el lanzador del conjuro es el centro de ella, mientras que la parte inferior está oculta por el suelo sobre el que se encuentra este. Un cetro de cancelación o una disyunción de Hyptor destruirán una esfera prismática (pero un caparazón antimagia no conseguirá penetrar a través de esta). De otro modo, queda destruido cualquier clase de artefacto o reliquia que penetre la esfera, y cualquier criatura queda sujeta a los efectos de cada color que aún esté activo (es decir, 70-140 puntos de daño, más muerte, petrificación, locura y teletransportación instantánea a otro plano).
| Color del globo | Orden | Efectos | Conjuro que lo niega |
|---|---|---|---|
| rojo | 1.º | detiene proyectiles no mágicos - inflige 20 puntos de daño, salva por la mitad | cono de frío de lyggi |
| naranja | 2.º | detiene proyectiles mágicos - inflige 40 puntos de daño, salva por la mitad | ráfaga de viento |
| amarillo | 3.º | detiene venenos, gases y petrificación - inflige 80 puntos de daño, salva por la mitad | desintegrar |
| verde | 4.º | detiene armas de aliento - salva contra veneno o muere; los supervivientes sufren 20 puntos de daño | pasaje por el muro |
| azul | 5.º | detiene localizaciones/detecciones y ataques mentales- salva contra petrificación o se convierte en piedra | proyectil mágico |
| añil | 6.º | detiene conjuros mágicos - salva contra varita o se vuelve loco | luz continua |
| violeta | 7.º | campo de fuerza protector - salva contra conjuro o es enviado a otro plano | disipar magia |
Estasis temporal¶
- Nivel: 8
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: 10 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 9 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Tras lanzar este conjuro, el mago pone a la criatura receptora en un estado de animación suspendida. Esta interrupción del tiempo significa que la criatura no envejece, y sus funciones corporales cesan virtualmente. Este estado persiste hasta que sea quitada la magia con disipar magia o hasta que sea pronunciado el reverso del conjuro (restauración temporal). Nótese que el reverso sólo requiere pronunciar una palabra y ningún componente material o somático. El componente material del estasis temporal consiste en polvos mezclados de diamante, esmeralda, rubí, y zafiro. Cada piedra pulverizada ha de valer al menos 100 po.
Fragilidad cristalina¶
- Nivel: 8
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 2 pies³ por nivel
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 9 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: La magia de este conjuro hace que el metal, ya sea tan blando como el oro o tan duro como la adamantita, se convierta en una sustancia cristalina tan quebradiza y frágil como el cristal. Así, una espada, un escudo o una armadura de metal, o incluso un gólem de hierro, pueden cambiar a un material cristalino y delicado, fácilmente rompible por un golpe medianamente fuerte. Además, este cambio es inalterable por cualquier medio excepto un deseo; disipar magia no conseguirá invertir los efectos del conjuro. El lanzador ha de estar tocando físicamente el objeto; si se trata de un oponente o de algo que lleva un oponente, el mago ha de combatir cuerpo a cuerpo y conseguir con éxito una tirada de ataque. Cualquier objeto de metal (sólo uno) puede verse afectado por el conjuro. Así, una armadura completa que lleve una criatura puede convertirse en cristal, pero no sería afectado el escudo de la criatura, y viceversa. Todos los objetos reciben una tirada de salvación igual a su bonificador mágico en protección o valor (el Máster tiene esta información). Una espada +1/+3 tendría una probabilidad del 10% (la media de los dos bonificadores) de salvarse, una armadura mágica +5 tendría una probabilidad del 25% de no verse afectada, y un gólem de hierro tendría una probabilidad del 15% de salvarse (ya que sólo puede ser impactado con espadas mágicas de calidad +3 o mejor). Pueden ser afectados los artefactos y reliquias construidos con metal si el Máster así lo decide, aunque es muy poco probable. Los objetos afacetados que no sean protegidos inmediatamente reventarán en pedazos y quedarán destruidos para siempre si reciben algún golpe de un instrumento de metal o de cualquier arma medianamente pesada, incluyendo un cayado.
Llamas demoníacas¶
- Nivel: 8
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 turno + 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Radio de 10'
- Alcance: Lanzador
- Tiempo de lanzamiento: 9 segmentos
- Tirada de salvación: ½
- Descripcion: Este conjuro rodea al lanzador de un fuego convocado de los planos inferiores. Las llamas no causan daño al lanzador, pero cualquier otra criatura a 10' del mago sufre 5d6 × 10 puntos de daño (salvar para la mitad). Las llamas demoníacas permanecen inmóviles y siguen ardiendo hasta el final de la duración del conjuro si el lanzador las abandona. El componente material es un cuerno de una criatura de los planos inferiores cubierto de runas. Las runas se han de trazar con azufre en polvo.
Lluvia de meteoritos¶
- Nivel: 8
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Instantáneo
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 40 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 9 segmentos
- Tirada de salvación: ½
- Descripcion: Una lluvia de meteoritos es un conjuro tan poderoso como espectacular, muy similar en varios aspectos a la bola de fuego. Cuando se lanza, se pueden tirar o cuatro esferas de 2' de diámetro u 8 esferas de 1' de diámetro, que surgen como una exhalación de la mano extendida del mago en línea recta hasta la distancia que quiera, sin sobrepasar el alcance máximo. Cualquier criatura que se encuentre en medio de la trayectoria recta que recorren estos proyectiles recibe el efecto completo, sin el beneficio de una tirada de salvación. Los proyectiles meteóricos dejan tras de sí una ardiente estela de chispas, y cada uno explota como si fuera una bola de fuego. Las esferas grandes infligen 10d4 puntos de daño, explotando en forma de una figura de diamante o de cuadrado. Cada uno tiene un área de efecto de 30' de diámetro, y cada esfera estalla a una distancia de 20' a lo largo de los lados de la figura, creando áreas de efecto que se superponen y exponiendo el centro a los cuatro estallidos. Las esferas más pequeñas tienen cada una un área de efecto de 15' de diámetro, y cada una inflige 5d4 puntos de daño. Estallan en forma de una figura de cuadrado inscrito en un diamante, o viceversa, teniendo cada uno de los lados exteriores 20' de largo. Ten en cuenta que el centro tiene cuatro zonas de efectos superpuestos, y que existen numerosas áreas periféricas en las que se solapan dos áreas de efecto. Una tirada de salvación por cada área de efecto indica si las criaturas que se encuentran en ella sufren todo el daño o la mitad de este, excepto lo que ya se ha señalado respecto a los proyectiles que impacten.
Mano aplastante de Zarba¶
- Nivel: 8
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 5 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 9 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: El conjuro de la mano aplastante de Zarba crea una mano enorme, sin cuerpo, similar a las de otros conjuros de manos de Zarba. La mano aplastante está bajo el control mental del lanzador, y puede hacer que aferre y estruje a un oponente. No es necesaria tirada de ataque alguna; la mano automáticamente lo aferra y le inflige daño por constricción en cualquier asalto en el que se concentre el mago. El daño infligido depende del número de asaltos que actúe sobre la víctima: 1.ª asalto: d10 puntos 2.º y 3.ª asaltos: 2d10 puntos 4.º y posteriores: 4d10 puntos.
La mano aplastante tiene Clase de Armadura 0 y tantos puntos de golpe como el lanzador en plena forma, y se desvanece cuando la destruyen. La mano es susceptible de recibir ataques normales y conjuros que la puedan dañar, pero si es golpeada por un conjuro con área de efecto, la persona aferrada sufre el mismo destino que la mano (es decir, si la mano falla la tirada de salvación, la víctima la falla automáticamente). La mano aplastante no es eficaz contra formas no corpóreas o gaseosas, pero evita que se escapen las criaturas capaces de colarse a través de pequeñas hendiduras. Si la mano aferra un objeto o una construcción, se ha de hacer la correspondiente tirada de salvación como si fueran estrujados con Fuerza 25. Los componentes materiales de este conjuro son un guante de piel de serpiente y el cascarón de un huevo.
Muerte aferrante de Fawlgar¶
- Nivel: 8
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: 5 yardas cada 2 niveles
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza muerte aferrante de Fawlgar, una criatura de cualquier tipo dentro del alcance del conjuro muere. Además, el mago tiene la opción de sacrificar todo un nivel de experiencia para potenciar el conjuro. Si el conjuro es potenciado de este modo, la víctima no recibe tirada de salvación contra este conjuro. Si se lanza contra una criatura con resistencia a la magia, se tira primero la resistencia a la magia. Si detiene al conjuro, entonces este no tiene efecto. Si la resistencia falla, la víctima debe o hacer su tirada de salvación o el lanzador puede optar por sacrificar un nivel y matar a la criatura negándole ese derecho. Las criaturas inmunes a la magia de muerte, los constructos y las criaturas extraplanares son inmunes a este conjuro. El componente material es un pedazo de sudario usado.
Palabra poderosa: matar¶
- Nivel: 8
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal
- Duración: Permanente
- Área de efecto: Radio de 10'
- Alcance: 5 yardas / 2 niveles
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se pronuncia la palabra poderosa: matar, mueren una o más criaturas de cualquier tipo que se encuentren dentro del área de efecto y del alcance del conjuro. La palabra de poder mata a una criatura con un máximo de 60 puntos de golpe, o a varias criaturas que tengan 10 o menos puntos de golpe cada una, hasta un total máximo de 120 puntos de golpe. Se ha de declarar la intención de atacar a una criatura o a varias criaturas, al igual que el alcance del conjuro y el centro del área de efecto, y se usan los puntos de golpe que tengan las criaturas en ese momento.
Previsión¶
- Nivel: 8
- Escuela: Adivinación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 2d4 asaltos + 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Especial
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro concede al lanzador un potente sexto sentido en relación con él mismo o con otra persona. Aunque lo lanza sobre sí mismo, el mago puede especificar que o bien él u otra persona sean el beneficiario. Una vez que se ha lanzado el sortilegio, el mago recibe avisos instantáneos de un peligro inminente o de un daño que puede sufrir el objeto del conjuro. Así, si él mismo es el objeto, el mago será alertado antes de que un ladrón esté a punto de apuñalarle por la espalda, o si una criatura va a saltar sobre él desde un lugar inesperado, o de si un atacante lo está apuntando directamente con un conjuro o un arma de proyectil. Cuando los avisos hacen referencia a su propia persona, el mago nunca puede ser sorprendido y siempre conoce la dirección desde la cual se le hace el ataque. Además, el conjuro proporciona al mago una idea general de cuál es la mejor acción a emprender para protegerse (agachar la cabeza, saltar a la derecha, cerrar los ojos, etcétera) y le da un bonificador defensivo de 2 a su Clase de Armadura. Cuando el objeto del conjuro es otra persona, el mago recibe avisos sobre ella, y aún puede comunicárselos para negar cualquier posibilidad de sorpresa. Gritarle un aviso, pegarle un empujón o incluso comunicarse telepáticamente mediante una bola de cristal son todas acciones que pueden llevarse a cabo antes de que salte la trampa, siempre que el mago no vacile ni un momento. Sin embargo, el objeto del conjuro no recibe los bonificadores defensivos a su CA. El componente material de este conjuro es una pluma de colibrí.
Puerta¶
- Nivel: 8
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Especial
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 9 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: El lanzamiento de una puerta tiene dos efectos. Primero, hace que se abra una conexión interdimensional entre el plano de existencia en que se encuentra el mago y el plano donde habite un ser específico de gran poder; así, el ser sólo ha de dar un paso a través del portal para cruzar de su plano hasta el del lanzador. Segundo, pronunciar el conjuro atrae la atención del habitante del otro plano que se esté buscando. Cuando lance el sortilegio, el mago debe nombrar a la entidad que desea que cruce el plano y venga en su ayuda. Hay una seguridad del 100% de que algo traspase la puerta. Y, a menos que el Máster tenga alguna acción preparada referente a los esbirros del ser al que se invoca con la puerta, es el ser en persona el que aparece. Si el asunto es trivial, el ser se irá, impondrá un castigo apropiado para el mago o le atacará directamente. Si el asunto es de relativa importancia, el ser puede llevar a cabo alguna acción positiva para enderezar el problema, y pedir entonces una compensación en pago adecuada. Si el asunto es urgente, el ser puede actuar en consecuencia y posteriormente pedir lo que quiera a cambio, si es apropiado. Las acciones del ser que acude dependen de muchos factores, incluyendo el alineamiento del mago y el de la deidad, la naturaleza de sus acompañantes, y de quién o de qué se esté oponiendo o esté amenazando al mago. Tales seres normalmente evitan la confrontación directa con los que sean iguales o superiores a ellos. El ser que cruza la puerta puede irse inmediatamente (muy improbable) o permanecer para llevar a cabo una acción. El lanzamiento de este conjuro envejece cinco años al mago.
Runa de muerte¶
- Nivel: 8
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: 60'
- Tiempo de lanzamiento: 9 segmentos
- Tirada de salvación: Sí
- Descripcion: Para lanzar este conjuro, el mago debe crear primero una prisión especial con una pequeña gema. La gema debe valer al menos 5.000 po y la runa de muerte debe inscribirse en ella antes de que pueda ser utilizada. La gema puede estar suelta, o utilizarse para decorar algún otro objeto. Para activar la runa de muerte, el mago debe mostrar la gema a la pretendida víctima y pronunciar las palabras de comando finales. Si la víctima falla su tirada de salvación su cuerpo decaerá, desmoronándose y su alma quedará atrapada en la gema. El alma permanece atrapada en la gema hasta que se la libera destruyendo la runa de muerte, aplastando la gema o utilizando un deseo, disyunción de Hyptor o magia similar. Una gema sólo puede contener un alma en un momento dado, y un cuidadoso examen puede determinar si la gema está o no "ocupada".
Socorro?¶
- Nivel: 8
- Escuela: Alteración, Encantamiento
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: 1 individuo
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: De 1 a 4 días
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando lanza este conjuro, el mago imbuye una poderosa magia en algún objeto especialmente preparado (una estatuilla, un cetro enjoyado, una gema, etcétera). Ese objeto irradia magia, ya que contiene el poder de transportar instantáneamente a su poseedor a la morada del mago que lo creó. Una vez que el objeto es encantado, el mago debe darlo voluntariamente a un individuo, a la vez que le informa de la palabra de mando que se ha de pronunciar para usarlo. Para emplear el objeto, el receptor ha de pronunciar la palabra de mando al mismo tiempo que raja o rompe el objeto. Cuando hace esto, el individuo y todo lo que esté llevando o cargando encima es transportado instantáneamente a la morada del mago. Ninguna otra criatura puede ser afectada. La aplicación revertida de este conjuro transporta al lanzador al lado del poseedor del objeto encantado, cuando rompe este y pronuncia la palabra de mando. El mago siempre tendrá una idea general de la localización y situación del poseedor del objeto, pero no puede elegir si ir o no (¡haciendo que este sea un conjuro de lo más extraño!). Los componentes materiales que se usan incluyen piedras preciosas cuyo valor total no sea inferior a las 5.000 po (es indiferente que sean gemas talladas o no). Los componentes sólo pueden ser encantados una vez al mes (normalmente en una noche despejada de luna llena). En ese momento el objeto se prepara para el tipo de socorro y su destino final (ya sea el lugar desde donde se lance el conjuro o una zona bien conocida por el mago).
Teletransporte entre campañas¶
- Nivel: 8
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Instantáneo
- Área de efecto: Especial
- Alcance: Especial
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro permite al mago lanzar un teletransporte infalible para sí mismo y/o hasta seis personajes cogidos de las manos en un círculo, que les lleve al mundo de campaña de otro Máster. El nuevo Máster puede o determinar al azar dónde llegan los personajes o escoger él mismo la localización. El mago que lanza el conjuro debe tener conocimiento de primera mano del mundo al que se está teletransportando. Se aplican todas las reglas oficiales de la HMPA para el movimiento de personajes entre mundos de campaña.
Teletransporte intra-genérico¶
- Nivel: 8
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Instantáneo
- Área de efecto: Especial
- Alcance: Especial
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro funciona exactamente como el teletransporte entre campañas, salvo que teletransporta a los objetivos a otro género del sistema HackMáster, como CattlePunk, HackNoia, SpaceHack y demás.