Apéndice D - Conjuros de clérigo¶
Notas referentes a los conjuros de clérigo¶
Todos los componentes materiales requeridos para los distintos conjuros se utilizan al completar el conjuro en cuestión, con la notable excepción de los objetos religiosos estándar (como símbolos religiosos, rosarios u objetos parecidos). La versión inversa o reversa de algunos conjuros podría muy bien poner al clérigo en una posición cuestionable en lo que al alineamiento respecta.
El uso de los conjuros que promueven la curación está mal visto por los clérigos malvados en la mayoría de los casos. Igualmente, los conjuros dañinos pueden solo ser utilizados por los clérigos buenos corriendo un gran riesgo. El uso incauto de los conjuros de alineamientos opuestos cambiará el alineamiento del clérigo si continúa indiscriminadamente. Queda a discreción del jugador proteger el alineamiento de su personaje con mucho cuidado.
En cualquier caso, el clérigo debe decidir qué aplicación de un conjuro reversible utilizará cuando rece por él; no es posible tener un conjuro de las dos formas. De igual manera, la simple solicitud de un conjuro (o su opuesto) mediante el rezo no garantizará que se conceda el sortilegio al clérigo. A medida que el nivel del conjuro se haga mayor, la confianza del clérigo en que su dios se lo concederá se verá reducida. Tu Máster puede alterar los componentes materiales de los conjuros, requiriendo solo material religioso, o simplemente olvidándose de ellos. Consúltale a este respecto y pide su decisión y una explicación. Luego, informa de él a la Asociación de Másters de HackMáster por trastear con las reglas.
A continuación del nombre de cada conjuro de clérigo aparece entre paréntesis una escuela de magia. Los conjuros de clérigo no están en realidad divididos en escuelas, así que esto se da solo a efectos de referencia. Por ejemplo, los bonificadores por Sabiduría se aplican a las tiradas de salvación contra conjuros de encantamiento o hechizo. Si no se indicara la escuela de magia adecuada con los conjuros de clérigo, sería complicado imaginar qué conjuros se consideran de encantamiento o hechizo. Hay pocas razones más por las que nadie quisiera tener esta información.
Conjuros de nivel 1 de clérigo¶
Bendecir¶
- Nivel: 1
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 6 asaltos
- Área de efecto: Cubo de 50' de lado
- Alcance: 60 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Tras pronunciar el conjuro bendecir, el lanzador eleva en +1 la moral de las criaturas aliadas y todas las tiradas de salvación que hagan contra efectos de miedo. Además, aumenta sus tiradas de ataque en +1. Sin embargo, una bendición sólo puede afectar a aquellos que aún no estén involucrados en un combate cuerpo a cuerpo. El lanzador determina el alcance (hasta 60 yardas) al que lanzará el conjuro. En el instante en que se complete el sortilegio, afecta a todas las criaturas que se encuentren en un cubo de 50' de lado centrado en el punto que el lanzador escoja (así, las criaturas afectadas que abandonen el área aún quedarán sujetas al efecto; pero las que entren una vez se haya completado, ya no se verán afectadas). Un segundo uso de este conjuro es bendecir un único objeto (por ejemplo, el virote de una ballesta que se va a usar contra un rakshasa). El peso del objeto está limitado a una libra por nivel del lanzador y el efecto se mantiene hasta que se use el objeto o hasta que expire la duración del conjuro. No se pueden acumular múltiples bendiciones. Además de los componentes verbales y somáticos, el conjuro bendecir requiere de agua bendita. Este conjuro puede ser invertido por un clérigo, convirtiéndose en un conjuro de maldecir, que cuando se lanza sobre criaturas enemigas baja su moral y sus tiradas de ataque en -1. El maldecir requiere de una aspersión de agua impía.
Cadáver andante¶
- Nivel: 1
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 semana/nivel del lanzador
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Un cadáver andante hace que una criatura camine, así que sus compañeros no tienen que cargar con el cuerpo. El cadáver no puede haber estado muerto durante más de un día por nivel del lanzador. Sigue pudriéndose, pero es capaz de seguir al lanzador a la mitad de su tasa de movimiento (la de cuando estaba vivo). No hace nada más; no habla, piensa, pelea ni se defiende, falla automáticamente las tiradas de salvación, etcétera. Un cadáver andante tiene el número máximo de puntos de golpe que tenía cuando estaba vivo y se le puede expulsar o destruir como a un zombi; si un clérigo está expulsando muertos vivientes y tiene un cadáver andante a la vista, éste puede ser destruido o expulsado por accidente como a un zombi, incluso por el mismo clérigo que lanzó este conjuro. La criatura gana 2d6 tiradas en la Tabla 6A, pero el Máster hace estas tiradas y las mantiene en secreto hasta que la criatura haya sido resucitada o revivida. Las excepciones son los defectos obvios, como el perder una oreja o un dedo. El cadáver andante puede ser devuelto a la vida con un revivir a los muertos, resurrección, deseo limitado o deseo.
Ceremonia¶
- Nivel: 1
- Escuela: Invocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 criatura, objeto o área
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 hora
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Ceremonia tiene ciertas aplicaciones en la organización religiosa, dependiendo del nivel del clérigo. El efecto de una ceremonia no deja tras de sí un aura de magia, aunque en algunos casos puede haber presente (y por lo tanto ser detectable) un aura de bien o de mal. Los efectos específicos de ceremonia varían de religión a religión, y suelen comprender: Clérigos de nivel 1: mayoría de edad, funeral, matrimonio Clérigos de nivel 3: dedicación, investidura, consagrar objeto Clérigos de nivel 5: ordenación, votos especiales Clérigos de nivel 7: consagrar terreno Clérigos de nivel 9: anatematizar
Cada una de estas variaciones de ceremonia requiere un clérigo del nivel indicado o superior, con las restricciones adicionales descritas a continuación. Para todas las versiones, excepto para anatematizar (ver más adelante) no se requiere de ninguna tirada de salvación, ya que el receptor es inanimado o se presupone que acepta voluntariamente ser afectado por la magia; cualquier versión excepto anatematizar simplemente fallará si se lanza sobre una persona que (por cualquier razón) no acepte voluntariamente ser receptora del beneficio.
Resumiendo, las ceremonias de clérigo indicadas hacen lo siguiente:
- Anatematizar: es una forma de excomunión en la que al ofensor se le marca literalmente en la mejilla, frente, antebrazo, mano o brazo con un símbolo, sello o signo que identifique al sujeto (ante aquellos que entiendan el símbolo) como alguien que ha cometido una grave ofensa a los ojos de su dios. Un receptor no voluntario recibe una tirada de salvación contra conjuro con un penalizador de -4 para evitar sus efectos. Si el receptor no merece realmente la marca acusadora, el conjuro falla al ser lanzado. Una expiación lanzada con éxito hace que la marca pierda fuerza y que posiblemente se desvanezca. Si las acciones del ofensor fueron provocadas mágicamente o mediante alguna otra fuerza ajena a él, la marca desaparece permanentemente. Si las acciones del ofensor fueron naturales, la marca no puede retirarse completamente.
- Consagrar objeto: debe realizarse sobre cualquier objeto a colocarse en un altar o en alguna otra localización dentro de un edificio religioso. Para impedir que pierda su potencia, el agua bendita (o la impía) debe conservarse en un contenedor adecuadamente consagrado.
- Consagrar terreno: debería realizarse sobre un área antes de construir en ese emplazamiento cualquier estructura sagrada o impía. Un edificio religioso construido sobre un terreno que no haya sido consagrado se deteriorará lenta pero inexorablemente y tiene un 1% por año, acumulativo, de que se venga abajo a causa del alejamiento. Este conjuro debe lanzarse antes de que el área en cuestión sea alterada de ningún modo (es decir, sobre el terreno virgen) y antes de que se lleve ningún material de construcción al lugar. No tendrá efecto retroactivo alguno. Consagrar terreno también puede utilizarse sobre un trozo de tierra destinado a ser utilizado como cementerio, y en ese caso el cementerio en sí expulsa automáticamente a los muertos vivientes cada asalto con la misma efectividad que un clérigo de nivel 3. O, si la consagración del futuro cementerio la realiza un clérigo maligno, cualquier criatura muerta viviente que ocupe la zona se considerará que está protegida y controlada por un clérigo maligno de 3.er nivel.
- Dedicación: permite al receptor del conjuro entrar en las filas de la organización religiosa a la que pertenece el clérigo, haciendo de esta persona un adorador sancionado de su dios. El efecto de la dedicación es permanente, a menos que el adorador demuestre deseo de cambiar su lealtad a otro dios diferente. En ese caso, la primera dedicación puede ser desestimada a favor de una nueva lanzada por un clérigo de mayor nivel que el que lanzó la primera.
- Funeral: protege mágicamente un cadáver, y le concede la bendición de la organización religiosa. El cuerpo queda protegido durante una semana como si se le hubiera lanzado un protección contra el mal, y cualquiera que intente desenterrar el cadáver durante ese tiempo debe pasar una tirada de salvación contra conjuro o detenerse y huir presa del miedo durante un turno.
- Investidura: este rito debe realizarse sobre cualquier clérigo aspirante antes de que éste pueda alcanzar el estatus de clérigo de primer nivel.
- Matrimonio: no tiene ningún efecto tangible posterior (es decir, que no garantiza ni la felicidad ni la armonía), pero suele tener significado moral o legal, de naturaleza no muy distinta a la de los distintos ritos de matrimonio que se realizan en nuestro mundo real.
- Mayoría de edad: es una forma limitada del conjuro bendecir que se lanza sobre un joven (y, en algunas culturas sobre una joven) en algún momento relativamente temprano de su vida, en general cuando cumple los doce años. Un joven que reciba este conjuro tiene un bonificador de +1 en una única tirada de salvación cualquiera, que puede utilizarse en cualquier momento tras la ceremonia de mayoría de edad. En algunas culturas, esta ceremonia tiene una importancia simbólica tal que un adolescente debe recibir esta bendición antes de que pueda disfrutar de los derechos y privilegios de los adultos.
- Ordenación: debe realizarse sobre un clérigo antes de que el personaje pueda convertirse en el sacerdote de una congregación o asuma alguna tarea similar, e incluso un clérigo aventurero debe ser ordenado antes de que pueda ganar seguidores y establecer un seguimiento o algún tipo de grupo. En todos los casos, el clérigo que realiza la ordenación debe ser de mayor nivel que el receptor de la misma; esta ceremonia suele realizarse como parte del adiestramiento que el clérigo recibe como parte de su subida de segundo a tercer nivel.
- Votos especiales: puede realizarse sobre un aspirante a caballero, caballero oscuro o paladín antes de que el personaje se embarque en la profesión deseada. El efecto de este conjuro persiste todo el tiempo que lleve al personaje acumular suficientes puntos de experiencia como para llegar al límite superior de su actual nivel. Los votos especiales pueden renovarse entonces como parte del actual entrenamiento del personaje para subir de nivel, o en cualquier momento del avance hacia el siguiente. Un caballero, caballero oscuro o paladín que ha tomado los votos especiales es inmune a los efectos de lanzar maldición (pero no a los objetos malditos) durante tanto tiempo como los votos especiales surtan efecto. Además, esta ceremonia hace al sujeto más susceptible (-4 a sus tiradas de salvación) a cualquier búsqueda que le lance un clérigo del mismo alineamiento del lanzador de los votos especiales.
Los componentes de las distintas ceremonias varían de religión a religión, pero el componente material siempre comprende el uso del símbolo sagrado del clérigo de un modo u otro. Los costes normales para el lanzamiento de estos conjuros son los siguientes: consagrar objeto suele ser gratis; consagrar terreno: entre 100 y 600 po, dependiendo del área a afectar y del nivel del clérigo que realiza la ceremonia; dedicación: 1-10 pp, y a veces gratis; funeral: de 5 a 50 po; investidura: de 1 a 100 po (o a veces gratis); matrimonio: de 1 a 20 po; mayoría de edad: de 5 a 15 po; ordenación: normalmente, es gratis pero puede costar hasta 200 po; votos especiales: de 1 a 100 po (o a veces gratis). Anatematizar siempre se realiza sin coste, ya que el lanzamiento del conjuro se considera que siempre va en el mejor interés de la religión del clérigo.
Crear agua¶
- Nivel: 1
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Permanente
- Área de efecto: Hasta 27 pies³
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando el clérigo lanza Crear agua, se generan hasta cuatro galones de agua por nivel de experiencia del lanzador (un clérigo de 2.º nivel crea hasta 8 galones de agua, uno de 3.º nivel hasta 12 galones, etcétera). El agua es limpia y potable (como si fuera agua de lluvia), y solo puede ser disipada en el asalto siguiente a su creación; de otro modo, su magia se desvanece, dejando un agua normal que se puede beber, derramar o evaporar. El reverso de este conjuro, destruir agua, destruye una cantidad igual de agua, sin dejar rastro alguno (vapor, bruma o niebla). Se puede crear o destruir agua en un área tan pequeña como la que va a contener el líquido creado, o en un área tan grande como 1 yarda cúbica. Nótese que no puede ni crearse ni destruirse el agua dentro de una criatura. A efectos de referencia, el agua pesa cerca de 8 libras y ½ por galón, y 1 pie cúbico de agua pesa cerca de 64 lb. aproximadamente. El conjuro Crear agua requiere una gota de agua al menos; Destruir agua, al menos de una pizca de polvo.
Curar heridas ligeras¶
- Nivel: 1
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: Criatura tocada
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro y se imponen las manos sobre una criatura, el lanzador cura d4 puntos de heridas por nivel de clérigo. Esta curación no puede afectar a criaturas que no tengan forma material o corpórea, ni puede curar las heridas de criaturas que no estén vivas o que sean de un origen extraplanar. El reverso de este conjuro, causar heridas ligeras, funciona de la misma manera, infligiendo d4 puntos de daño por nivel del clérigo. Si la criatura intenta evitar el contacto, es necesaria una tirada de ataque para determinar si la mano del clérigo impacta al oponente y le causa esta herida. La curación solo es permanente en la medida que la criatura no reciba más daño posteriormente; las heridas causadas con el reverso pueden sanar (o ser curadas) como cualquier lesión normal.
Curar heridas luminosas¶
- Nivel: 1
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: Criatura tocada
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro y se imponen las manos sobre una criatura, el clérigo cura d4 puntos de heridas de naturaleza luminosa por nivel del clérigo. Esta curación no puede afectar a criaturas que no tengan forma material o corpórea, ni puede curar las heridas de criaturas que no estén vivas o que sean de un origen extraplanar. El reverso de este conjuro, causar heridas oscuras, funciona de forma similar, infligiendo d4 puntos de daño oscuro por nivel del clérigo. Si la criatura intenta evitar el contacto, es necesaria una tirada de ataque para determinar si la mano del clérigo impacta al oponente y le causa esta herida. La curación solo es permanente en la medida que la criatura no reciba más daño posteriormente; las heridas oscuras causadas con el reverso pueden sanar (o ser curadas) como cualquier lesión normal.
Detectar el mal¶
- Nivel: 1
- Escuela: Adivinación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 turno + 5 asaltos/nivel
- Área de efecto: 10' × 120 yardas
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Excepto como se indica, este conjuro es el mismo que el conjuro de 2.º nivel de mago Detectar el mal.
Detectar magia¶
- Nivel: 1
- Escuela: Adivinación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 turno
- Área de efecto: 10' × 30 yardas
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Excepto como se indica, este conjuro es el mismo que el conjuro de 1.er nivel de mago Detectar magia.
Hacer amigos¶
- Nivel: 1
- Escuela: Encantamiento/ Hechizo
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: d4 asaltos + 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Radio de 60'
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Excepto en que es reversible, este conjuro es el mismo que el conjuro de mago del mismo nombre. La víctima de la versión reversible puede intentar una tirada de salvación para negar el efecto del conjuro.
Invisibilidad ante los muertos vivientes¶
- Nivel: 1
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 6 asaltos
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Este conjuro hace que los muertos vivientes afectados pierdan la pista e ignoren a la criatura protegida mientras dure el conjuro. Los muertos vivientes que tengan 4 o menos Dados de Golpe se ven afectados automáticamente, pero aquellos que tengan más Dados de Golpe reciben una tirada de salvación contra conjuro para evitar el efecto. Ten en cuenta que el clérigo protegido por este sortilegio no puede expulsar a los muertos vivientes afectados. El conjuro finaliza inmediatamente si el receptor hace cualquier ataque, aunque no se acaba con esta custodia si el lanzador usa conjuros tales como Curar heridas ligeras, Augurio o Cántico. El componente material es el símbolo sagrado del clérigo.
Luz¶
- Nivel: 1
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 h. + 1 turno/nivel
- Área de efecto: Globo de 20' de radio
- Alcance: 120 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este conjuro es el mismo que el conjuro de 1.er nivel de mago luz.
Orden imperiosa¶
- Nivel: 1
- Escuela: Encantamiento/Hechizo
- Componentes: Verbal
- Duración: 1 asalto
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro permite al clérigo dar una orden compuesta de una sola palabra a una criatura. Se ha de pronunciar la orden imperiosa en una lengua que entienda el objetivo. El sujeto la obedecerá lo mejor que pueda, siempre y cuando la orden sea clara e inequívoca; así la orden de "¡suicídate!" es ignorada. La orden de "¡muere!" hace que la criatura caiga en un estado cataléptico durante un asalto, pero después la criatura 'revivirá' y seguirá en perfectas condiciones. Las órdenes más típicas son retrocede, alto, huye, corre, para, cae, ve, abandona, duerme, descansa, etcétera. Ninguna orden imperiosa puede afectar a una criatura por más de un asalto, y los muertos vivientes no se ven afectados en absoluto. Las criaturas que tengan Inteligencia 13 (alta) o más, o las que tengan 6 o más Dados de Golpe (o niveles de experiencia) reciben una tirada de salvación contra conjuro, ajustado por Sabiduría. A las criaturas que tengan Inteligencia 13 o más y 6 Dados de Golpe/niveles sólo se les permite una tirada de salvación. Ten en cuenta que no pueden darse órdenes con palabras compuestas ("mátale", "síguele", "atácale", "suicídate", "muérete", etcétera).
Piedra mágica¶
- Nivel: 1
- Escuela: Encantamiento
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: 3 guijarros
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Usando este conjuro, el clérigo puede encantar hasta tres pequeños guijarros, no más grandes que balas de honda. Las piedras mágicas pueden ser arrojadas con la mano o lanzadas con la honda contra un oponente. Si se arrojan, pueden impulsarse hasta una distancia de 30 yardas, y pueden lanzarse las tres a la vez. El personaje que las usa ha de tirar normalmente para dar, aunque la magia de las piedras permite que cualquier personaje tenga competencia con ellas. Se considera que las piedras son armas +1 a la hora de determinar si se puede golpear a una criatura con ellas (por ejemplo, para las criaturas que sólo pueden ser impactadas con armas mágicas), aunque no tienen bonificadores al ataque ni al daño. Cada piedra que impacte inflige d4 puntos (2d4 puntos contra muertos vivientes). La magia de cada piedra sólo dura media hora, o hasta que se use. Los componentes materiales son el símbolo sagrado del clérigo y tres pequeños guijarros que no hayan sido trabajados con herramientas ni magia de ningún tipo.
Protección contra el mal¶
- Nivel: 1
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 3 asaltos/nivel
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este sortilegio es igual al conjuro de 1.er nivel de mago protección contra el mal.
Purificar comida y bebida¶
- Nivel: 1
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 pie³/nivel, en un área de 10' de lado
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza, este conjuro hace que la comida y el agua que estén pasadas, podridas, envenenadas o de cualquier otro modo contaminadas se purifiquen y sean comibles o bebibles. De este modo puede hacerse apto para el consumo hasta 1 pie³ de comida y bebida por nivel. Este conjuro no evita la posterior descomposición o deterioro naturales. El agua sacrílega y la comida y bebida de significación similar quedan estropeadas con el purificar comida y bebida, pero el conjuro no tiene efectos en criaturas de ningún tipo ni en pociones mágicas. El reverso del conjuro es arruinar comida y bebida. Esto arruina hasta el agua sagrada; sin embargo, tampoco tiene efectos sobre criaturas o pociones.
Quitar el miedo¶
- Nivel: 1
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Especial
- Área de efecto: 1 criatura/4 niveles
- Alcance: 10 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: El clérigo que lance este conjuro insufla coraje en el receptor, mejorando en un +4 la tirada de salvación de la criatura contra ataques de miedo mágico durante un turno. Si el receptor ha fallado recientemente (ese mismo día) una tirada de salvación contra uno de esos ataques, el conjuro le otorga inmediatamente otra tirada de salvación, con un bonificador de +4 a la tirada de dado. Por cada cuatro niveles del lanzador, se puede afectar a una criatura con el sortilegio (1 criatura en los niveles de 1 a 4, dos en los niveles de 5 a 8, etc.). El reverso del conjuro, causar miedo, hace que una criatura huya sobrecogida por el pánico, alejándose corriendo del lanzador a su máximo movimiento durante d4 asaltos. Si se pasa una tirada de salvación contra el efecto invertido del conjuro, éste se niega; en ella se aplica cualquier ajuste por Sabiduría. Por supuesto, el causar miedo puede ser contrarrestado automáticamente por quitar el miedo, y viceversa. Ninguno de los dos tiene efecto alguno sobre muertos vivientes de ningún tipo.
Resistir el calor/Resistir el frío¶
- Nivel: 1
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 hora y ½/nivel
- Área de efecto: Criatura tocada
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: La criatura que recibe este conjuro queda protegida contra el frío o el calor extremos (dependiendo de la aplicación que escoja el clérigo en el momento del lanzamiento). El receptor puede permanecer sin guarecerse a temperaturas tan bajas como -30.º F o tan altas como 130.º F, dependiendo de la aplicación, sin sufrir ningún efecto dañino. Las temperaturas que excedan estos límites infligen 1 punto de daño por cada grado Fahrenheit por encima del límite y por cada hora de exposición. El conjuro queda cancelado inmediatamente si el receptor se ve afectado por algún frío o calor mágicos que no sean normales, como los provocados por conjuros, los de armas de aliento y demás. La cancelación ocurre con independencia de la aplicación y con independencia de que sea el efecto del frío o el calor el que afecte al personaje (por ejemplo, un conjuro resistir el frío se cancela o con el calor o el fuego mágicos, y también con el frío mágico). El receptor del conjuro no sufre los primeros 10 puntos de daño (después de cualquier tirada de salvación aplicable) del frío o el calor durante el asalto en el que se rompa el conjuro. El sortilegio finaliza inmediatamente tanto si se lanzó sobre el receptor un resistir el frío como un resistir el calor.
Reunión¶
- Nivel: 1
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Especial
- Área de efecto: Círculo de clérigos
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Mediante el uso de este conjuro, de tres hasta cinco clérigos pueden combinar sus aptitudes de manera que uno de ellos lance conjuros y expulse muertos vivientes como si fuera de mayor nivel. El clérigo de mayor nivel (o uno de ellos, en el caso de que dos o más estén igualados en el nivel más alto) está de pie solo, mientras que los demás le rodean formando un círculo. El clérigo central es el que lanza el conjuro reunión, y gana temporalmente un nivel por cada clérigo que se encuentre en el círculo, hasta un máximo de cuatro niveles. El aumento de nivel afecta a la expulsión de muertos vivientes y a los efectos de conjuros que varíen según el nivel del lanzador. Se ha de señalar que el clérigo central no gana conjuros adicionales y que el grupo está limitado a los conjuros que tenga memorizados en ese momento. Los clérigos circundantes han de concentrarse en mantener el efecto combinado, por lo que pierden todos los bonificadores a la CA que tengan por Destreza o escudo. Si alguno de ellos rompe su concentración (o se la rompen), la reunión finaliza inmediatamente. Si se rompe la reunión cuando el clérigo central se encuentra lanzando un conjuro, ese conjuro queda arruinado, como si fuera el lanzador el que perdiera la concentración. Los sortilegios que se lancen en combinación tienen el efecto aumentado completo, incluso si la reunión se rompe antes de que finalice la duración del conjuro. Ten en cuenta que la combinación no se rompe si sólo se molesta de algún modo al clérigo central.
Santuario¶
- Nivel: 1
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 2 asaltos + 1 asalto/nivel
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Cuando el clérigo lanza santuario, cualquier oponente que intente golpear o atacar directamente con cualquier otro método a la criatura protegida ha de pasar una tirada de salvación contra conjuro. Si lo logra, puede atacar normalmente y no se ve afectado por el lanzamiento de este conjuro. Si falla la tirada de salvación, el oponente pierde la pista de la criatura custodiada y la ignora completamente mientras dure el conjuro. Los que no intenten atacar al sujeto no se ven afectados. Ten en cuenta que este conjuro no impide el funcionamiento de los ataques de área (bolas de fuego, tormenta de hielo, etc.). Mientras esté protegido por este sortilegio, el sujeto no puede emprender ninguna acción ofensiva directa sin romper el conjuro, pero puede usar conjuros que no sean de ataque o actuar de cualquier modo que no viole la prohibición de la acción ofensiva. Esto permite que el clérigo protegido sane heridas, por ejemplo, o que bendiga, augure, entone un cántico o lance una luz sobre un área (pero no sobre un oponente), y así. Los componentes del conjuro incluyen el símbolo sagrado del clérigo y un espejito de plata.
Suave revoloteo¶
- Nivel: 1
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 hora
- Área de efecto: Una criatura
- Alcance: 60'
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este sortilegio es igual al conjuro de 1.ª nivel de mago del mismo nombre.
Conjuros de nivel 2 de clérigo¶
Augurio¶
- Nivel: 2
- Escuela: Adivinación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 2 asaltos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: El clérigo que lanza un augurio intenta adivinar si una acción a emprender en el futuro inmediato (dentro de media hora) beneficiará o resultará perjudicial al grupo. Por ejemplo, si el grupo está considerando la posibilidad de romper un extraño sello que cierra un portal, se puede usar un augurio para saber si el resultado inmediato representará bienestar o infortunio. Si el conjuro tiene éxito, el Máster da alguna indicación sobre el resultado probable: "bienestar", "infortunio", o también un enigma o verso críptico. La probabilidad base de recibir una respuesta coherente es de un 70%, más un 1% por cada nivel que tenga el clérigo que lance el conjuro; por ejemplo, 71% a 1.ª nivel, 72% a 2.º, etcétera. Tu Máster determinará cualquier ajuste en base a las condiciones particulares que puedan ser aplicables a cada augurio. Por ejemplo, si la pregunta fuese "¿Obraremos bien si nos aventuramos en el tercer piso?" y un terrible trol, que custodia 10.000 pp y un escudo +1, pulula cerca de la entrada del nivel (y el Máster estima que puede ser derrotado por el grupo tras una enconada lucha), el augurio podría ser: "Los grandes riesgos aparejan grandes recompensas". Si el trol fuese demasiado fuerte para el grupo, el augurio podría ser: "El infortunio y la destrucción se ciernen sobre vosotros!". Ten en cuenta que un grupo que lance en sucesión varios augurios sobre una misma acción recibirá idénticas respuestas, con independencia de las tiradas de dados que consigan. El componente material para un augurio es un juego de bastoncitos engarzados de gemas, huesos de dragón o un conjunto similar de fichas, que valgan al menos 1.000 po (y que no se gastan con el lanzamiento).
Auxilio¶
- Nivel: 2
- Escuela: Nigromancia, Conjuración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto + 1 asalto/nivel
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: El receptor del conjuro adquiere los beneficios de un +1 a las tiradas de ataque y de salvación y un bonificador especial de d8 puntos de golpe adicionales mientras dure el conjuro. El auxilio permite que el receptor tenga realmente más puntos de golpe que su total normal completo. Los puntos de golpe adicionales se pierden en primer lugar cuando el receptor sufre algún daño; no pueden ser recuperados mediante magia curativa. Por ejemplo, un guerrero de 1.ª nivel tiene 27 puntos de golpe, sufre 4 puntos de daño (27 - 4 = 23), y entonces recibe un auxilio que le proporciona 7 puntos de golpe adicionales. El guerrero tiene ahora 30 puntos de golpe, 3 de los cuales son temporales. Si le impactan infligiéndole 5 puntos de daño, pierde los 3 puntos de golpe temporales y 2 puntos de golpe normales. Luego recibe un conjuro de curar heridas ligeras que le sana 4 puntos de daño, restableciéndole a sus 27 puntos de golpe originales. Se ha de señalar que el funcionamiento del conjuro no se ve afectado por las pérdidas permanentes de puntos de golpe debidas a la consumción de energía, pérdidas de Dados de Golpe, la pérdida de un animal familiar o el efecto de ciertos artefactos; la ganancia temporal de puntos de golpe se calcula a partir del nuevo total inferior. Los componentes materiales del conjuro son una pequeña tira de tela blanca con una sustancia pegajosa en los extremos (como savia de un árbol), además del símbolo sagrado del clérigo.
Cadáver animado¶
- Nivel: 2
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 semana/nivel del lanzador
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Un cadáver animado hace que una criatura muerta vuelva a un estado en el que aparenta estar viva. El cadáver no puede haber estado muerto durante más de un día por nivel del lanzador. Sigue pudriéndose, pero es capaz de seguir al lanzador a la mitad de su tasa de movimiento (la de cuando estaba vivo). Un cadáver animado es, efectivamente, un zombi de 2 Dados de Golpe que retiene parte de su mente. Aunque no retiene ninguna aptitud racial o de clase, puede caminar, hablar, recordar, protestar, tirar tiradas de salvación, etcétera, aunque no puede atacar. El cadáver animado puede ser expulsado o destruido como un zombi; si un clérigo está expulsando muertos vivientes y tiene un cadáver andante a la vista, éste puede ser destruido o expulsado por accidente como a un zombi, incluso por el mismo clérigo que lanzó este conjuro. La criatura gana 2d6 tiradas en la Tabla 6A, pero el Máster hace estas tiradas y las mantiene en secreto hasta que la criatura haya sido resucitada o revivida. Las excepciones son los defectos obvios, como el perder una oreja o un dedo. El cadáver andante puede ser devuelto a la vida con un revivir a los muertos, resurrección, deseo limitado o deseo.
Cántico¶
- Nivel: 2
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Tiempo de entonación
- Área de efecto: Radio de 30'
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 2 asaltos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Mediante el cántico, el clérigo atrae sobre sí y sobre su grupo un favor especial, y perjudica a sus enemigos. Cuando se completa el cántico, los que están en el bando del clérigo y en el área de efecto ganan un bonificador de +1 a todas las tiradas de ataque y de daño, así como a las tiradas de salvación; mientras que sus enemigos sufren un penalizador de -1 en las mismas tiradas. Este bonificador/penalizador continúa mientras el clérigo siga entonando los versículos mágicos y se quede quieto. Sin embargo, cualquier interrupción (como un ataque que cause daño, atrapar al clérigo o un silencio) rompe el conjuro. No son acumulables varios cánticos entonados a la vez; sin embargo, si se pronuncia el conjuro de 3.ª nivel plegaria mientras un clérigo de la misma convicción religiosa (no basta del mismo alineamiento) está entonando el cántico, el efecto aumenta a +2 y -2 respectivamente.
Conocer el alineamiento¶
- Nivel: 2
- Escuela: Adivinación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 turno
- Área de efecto: Una criatura u objeto
- Alcance: 10 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este sortilegio es igual al conjuro de mago de 2.º nivel del mismo nombre.
Curar heridas moderadas¶
- Nivel: 2
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: Criatura tocada
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro es exactamente como un curar heridas ligeras, salvo en que cura 1d6 puntos de daño por nivel del clérigo. Su reverso, causar heridas moderadas, causa 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador.
Detectar hechizo¶
- Nivel: 2
- Escuela: Adivinación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 turno
- Área de efecto: 1 criatura o más
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Cuando lo usa un clérigo, este conjuro puede detectar si una persona o monstruo se encuentra bajo la influencia de un conjuro de hechizo o hechizar, o un control similar como la hipnosis, sugestión, seducción, posesión, etcétera. La criatura hace una tirada de salvación contra conjuro y, si la pasa, el lanzador no tiene información alguna sobre este sujeto del lanzamiento en particular. Un lanzador que sepa así que una criatura está siendo influenciada, tiene una probabilidad del 5% por nivel de determinar el tipo exacto de influencia. Se pueden comprobar hasta 10 criaturas antes de que el conjuro se acabe. Si la criatura se encuentra bajo más de uno de estos efectos, sólo se obtiene la información de que los hechizos existen, pero el tipo es imposible de determinar (ya que hay emanaciones en conflicto). El reverso del conjuro, hechizo indetectable, enmascara completamente y durante 24 horas todos los hechizos que existan sobre una sola criatura.
Embeleso¶
- Conjuro de druida de nivel {level}
- Escuela: Encantamiento/Hechizo
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Especial
- Área de efecto: Radio de 90'
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Un clérigo que use este conjuro puede cautivar a una audiencia que entienda bien el idioma que habla. Los que se encuentran en el área de efecto deben pasar una tirada de salvación contra conjuro o prestarán toda su atención al clérigo, ignorando por completo cualquier cosa que ocurra a su alrededor. Aquellos que sean de una raza o religión enemistada con la del lanzador tienen un bonificador de +4 a la tirada. También se aplica cualquier ajuste por Sabiduría. Las criaturas que tengan 4 o más niveles o Dados de Golpe, o una Sabiduría de 16 o más, no se ven afectadas. Para lanzar el conjuro, el lanzador ha de hablar sin interrupción durante un asalto entero. A partir de ese momento, el encantamiento dura mientras el clérigo siga hablando, hasta un máximo de una hora. Los que se vean cautivados por el sermón no llevarán a cabo ninguna acción mientras continúe hablando, y 1d3 asaltos adicionales, mientras discuten y hablan del asunto. Aquellos que entren en el área de efecto también han de pasar una tirada de salvación contra conjuro, o se verán cautivados. Es probable en un 50% que, los que no estén cautivados silben y abucheen al unísono cada turno. Si hay un abucheo excesivo, se permite al resto una nueva tirada de salvación. El sermón se acaba (pero el retardo de 1d3 asaltos también se aplica) si se consigue atacar con éxito al clérigo, o éste lleva a cabo cualquier otra acción que no sea hablar. Si se ataca a la audiencia, el conjuro finaliza y ésta reacciona inmediatamente, realizando una prueba de reacción respecto a la fuente de la interrupción, con un penalizador de -10. Nota: Cuando se han de realizar un gran número de tiradas de salvación para criaturas similares, el Máster puede asumir una media para ahorrar tiempo; por ejemplo, una multitud de 20 hombres con una tirada de salvación base de 16 (25% de probabilidad de éxito) dará como resultado que 15 hombres se ven cautivados por el sermón, y 5 no.
Encontrar trampas¶
- Nivel: 2
- Escuela: Adivinación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 3 turnos
- Área de efecto: 10' × 30 yardas
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 5
- Tirada de salvación: No
- Descripción: Cuando el clérigo lanza encontrar trampas, todas las trampas de naturaleza mágica o mecánica se hacen evidentes a su vista, aunque estén ocultas mágica o mecánicamente. Ten en cuenta que el conjuro es direccional, y el lanzador ha de encararse en la dirección deseada para determinar si hay puesta una trampa en esa zona. Una trampa es cualquier aparato o custodia mágica que reúna los tres siguientes requisitos: puede infligir un resultado repentino o inesperado, el lanzador del conjuro consideraría este resultado como indeseable o dañino, y el resultado indeseable o dañino era el que pretendía específicamente su creador. Así, las trampas incluyen alarmas, glifos y aparatos y conjuros similares. El lanzador sabe de la naturaleza general de la trampa (mágica o mecánica) pero no su efecto exacto, ni cómo desarmarla. Sin embargo, una inspección cercana y minuciosa permite que perciba cuáles son las acciones que pueden activarla. Ten en cuenta que la adivinación del clérigo queda condicionada a su conocimiento de lo que puede ser inesperado y dañino. El conjuro no puede predecir las acciones de otras criaturas (por ello, no se consideran trampas una saetera escondida o una emboscada tendida al grupo), ni tampoco se consideran trampas los peligros naturales (una caverna que se inunde con la lluvia, una construcción que se cae a trozos, o una planta de naturaleza venenosa). Si el DM está usando glifos o sellos específicos para identificar las custodia mágicas (ver el conjuro de 3.er nivel glifo de custodia), este conjuro muestra la forma del glifo o de la marca. El conjuro no detecta trampas que ya estén desarmadas o permanezcan de cualquier otro modo inactivas.
Hablar con los animales¶
- Nivel: 2
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 2 asaltos/nivel
- Área de efecto: 1 animal hasta a 30'
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripción: Este conjuro da a su lanzador el poder de entender a un animal y de hablar con él, ya sea un animal de sangre fría o caliente, gigante o normal, siempre que tenga algún tipo de mente. El clérigo es capaz de hacerle preguntas y recibir respuestas de la criatura, aunque no se garantiza en modo alguno ni la amistad ni la cooperación del animal. Aún es más, la brevedad y las evasivas son muy características de las criaturas cautelosas y astutas (en vez de eso, las más estúpidas hacen directamente comentarios estúpidos). Si el animal se muestra amigable o es del mismo alineamiento general que el clérigo, puede hacer algún favor o servicio al lanzador (como decida el Máster). Se ha de señalar que este conjuro es bastante diferente al de hablar con los monstruos, ya que sólo permite conversar con criaturas normales o que no sean fantásticas, como los monos, osos, perros, gatos, cúpulas, elefantes y demás.
Hechizar serpientes¶
- Nivel: 2
- Escuela: Encantamiento/Hechizo
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Especial
- Área de efecto: Cubo de 30' de lado
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripción: Cuando se lanza este conjuro, se crea una pauta hipnótica que hace que una o más serpientes paren toda su actividad, excepto permanecer semierguidas y bamboleantes. Si se hechiza a las serpientes mientras se encuentran en su estado de sopor, la duración del conjuro es de d4 + 2 turnos; si las serpientes no están sumidas en el sopor, pero tampoco están ni nerviosas ni enfadadas, el hechizo dura d3 turnos; y si las serpientes se encuentran excitadas o atacando, el conjuro dura d4 + 4 asaltos. El clérigo que lance el conjuro puede hechizar a varias serpientes, siempre que su total de puntos de golpe sea igual o inferior a los del propio clérigo. Como media, un clérigo de 1.ª nivel puede hechizar a serpientes por un total de 4 o 5 puntos de golpe; un clérigo de 2.º nivel puede hechizar a 9 puntos, etc. Estos puntos de golpe pueden referirse a los de una sola serpiente, o a los de varios de estos reptiles, pero el total de golpe no puede exceder al del clérigo que lanza el conjuro. Un lanzador que tenga 23 puntos de golpe y que intente hechizar a una docena de serpientes de 2 puntos de golpe, sólo hechizará a 11 de estas. Este conjuro también es eficaz contra cualquier monstruo ofidio o serpentino, como un naga, couatl, etc., pero queda sujeto a la resistencia a la magia, a los puntos de golpe y a los demás factores aplicables. Pueden darse diversas variaciones de este conjuro que permitan afectar a otras criaturas de relevancia para un mito en particular. Tú Máster te informará si tal conjuro existe.
Martillo espiritual¶
- Nivel: 2
- Escuela: Invocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 3 asaltos + 1 asalto/nivel
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 10 yardas/nivel
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripción: Invocando a su deidad, el lanzador del martillo espiritual trae a la existencia un campo de fuerza con una forma vagamente parecida a la de un martillo. Mientras el lanzador se concentre en el martillo, éste puede golpear a cualquier oponente que se encuentre dentro de su alcance, a voluntad. Cada asalto, el lanzador puede escoger atacar al mismo objetivo del asalto previo o cambiar a uno nuevo en cualquier lugar dentro de los límites del alcance máximo. La probabilidad de impactar con éxito del martillo es igual a la de su lanzador, sin ningún bonificador por Fuerza. Además, golpea como si fuera un arma mágica con un bonificador de +1 por cada seis niveles de experiencia (o fracciones) que tenga el lanzador del conjuro, con un máximo de +3 a la tirada de ataque y +3 a la tirada de daño para un lanzador de 13.ª nivel. El daño base que inflige cuando consigue golpear es exactamente igual al de un martillo de guerra normal (d6 puntos de daño contra oponentes de tamaño humano, d8 para seres de tamaño menor al humano [pequeño], y d4 puntos contra oponentes más grandes, más el bonificador mágico). El martillo golpea en la misma dirección en que esté encarando el lanzador, así que si se encuentra detrás del objetivo se ganan todos los bonificadores de ataque por la espalda, y el objetivo pierde todos sus modificadores a la CA por Destreza o escudo. Tan pronto como el lanzador deje de concentrarse, el conjuro finaliza. Un disipar magia que incluya al clérigo (o al área donde está el martillo) en su área de efecto también tiene la posibilidad de disipar el sortilegio. Si se ataca a una criatura que tenga resistencia a la magia, la resistencia se comprueba la primera vez que golpee el martillo, y si lo consigue resistir, el conjuro se pierde. De lo contrario, el martillo tiene su efecto normal completo mientras dure el conjuro. El componente material de este conjuro es un martillo de guerra normal que el lanzador ha de arrojar contra sus oponentes mientras entona una plegaria a su deidad. El martillo desaparece cuando se lanza el conjuro.
Polvareda de mil pares de demonios¶
- Nivel: 2
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 2 asaltos/nivel
- Área de efecto: Cono de 5' × 4'
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 2 asaltos
- Tirada de salvación: No
- Descripción: Este conjuro permite que el clérigo conjure a un pequeño elemental de aire (una polvareda de mil pares de demonios, CA 4, 2 DG, MV 180' por asalto, un ataque de d4 puntos de daño) que puede ser impactada con armas normales. La polvareda demoníaca aparece como un pequeño remolino de 1' de diámetro de base, 5' de alto, y de 3 a 4' en la cúspide. Se mueve como le indique el clérigo, pero se disipa si alguna vez se separa más de 30 yardas de él. El viento que genera es suficiente para apagar las antorchas, pequeñas hogueras, linternas descubiertas, y otras pequeñas llamas sin proteger y de origen no mágico. La polvareda puede mantener a raya a una nube de gas o a una criatura en forma gaseosa, o empujarla lejos del lanzador (aunque no puede dañar ni dispersar dicha nube). Si se desliza por el suelo de un área donde haya polvo suelto, arena o cenizas, la polvareda demoníaca levanta esas partículas y las dispersa en una nube de 10' de diámetro centrada en él (de allí su nombre). La nube oscurece la visión normal, y las criaturas que se vean atrapadas dentro quedan cegadas mientras estén allí y un asalto después de salir. Un lanzador de conjuros que se vea atrapado por la polvareda demoníaca mientras esté lanzando un conjuro ha de pasar una tirada de salvación contra conjuro para mantener su concentración, o el sortilegio queda arruinado. Cualquier criatura nativa del plano elemental de aire (incluso otra polvareda de mil pares de demonios) puede dispersar a una polvareda de mil pares de demonios con un solo impacto.
Premonición¶
- Nivel: 2
- Escuela: Adivinación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 2 asaltos por nivel
- Área de efecto: Una criatura
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: El receptor de este conjuro empieza a tener un "mal pálpito" cuando quiera que vaya a pasarle algo malo. Mientras el conjuro dure, el receptor es inmune a la sorpresa, no puede ser víctima de un apuñalamiento por la espalda y debería advertírsele si se acercara a algo peligroso. Téngase en cuenta que este conjuro no da información específica, así que aunque puede que haga que el personaje se sienta incómodo con respecto a un cofre que tenga una trampa, el conjuro no le diría que hay una trampa en él; o el personaje podría tener un mal presentimiento sobre un paso de montaña, pero no sabría por ello que hay una banda de ogros esperando para emboscarle. El componente material es el símbolo sagrado o impío del clérigo.
Ralentizar veneno¶
- Nivel: 2
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 hora/nivel
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro sobre un individuo que esté envenenado, lentifica mucho los efectos de la ponzoña, siempre que se lance sobre la víctima antes de que el veneno tenga todo su efecto (el Máster conoce este periodo, llamado periodo de latencia). Aunque este conjuro no neutraliza la ponzoña, impide que ésta ocasione un grave perjuicio sobre el individuo mientras dure su magia, en espera de que, mientras dure el conjuro, se pueda curar completamente el veneno. Los componentes materiales del conjuro ralentizar veneno son el símbolo sagrado del clérigo y una cabeza de ajo que se ha de machacar y restregar por la herida (o comer, si el veneno fue ingerido).
Recogimiento¶
- Nivel: 2
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Especial
- Área de efecto: El lanzador
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Mediante el conjuro recogimiento, el clérigo consigue alterar el flujo del tiempo respecto a él mismo. Mientras pasa un asalto de tiempo para aquellos que no están afectados por el sortilegio, el clérigo es capaz de pasarse dos asaltos más un asalto por nivel, en autocontemplación. Así, un clérigo de 5.º nivel puede recogerse durante siete asaltos para meditar sobre algún asunto mientras que para los otros sólo pasa un asalto (el Máster puede permitir al jugador un recogimiento de un minuto de tiempo real por asalto para que pondere algún problema o cuestión. No se permite discusión alguna con el resto de jugadores). Se ha de precisar que, mientras esté afectado por el recogimiento, el lanzador sólo puede usar los siguientes conjuros: cualquier conjuro de adivinación o cualquier conjuro de curación o sanación, estos últimos únicamente sobre él. El lanzamiento de cualquiera de estos que se haga de una manera diferente (por ejemplo, un conjuro de curar heridas ligeras lanzado sobre un compañero) niega el conjuro de recogimiento. De igual modo, el lanzador recogido no puede caminar ni correr, hacerse invisible o llevar a cabo otras acciones que no sean pensar, leer o algo similar. No obstante, él sí se puede ver afectado por las acciones de los otros, perdiendo cualquier bonificador por Destreza o escudo. Cualquier ataque que impacte con éxito sobre el lanzador rompe el conjuro.
Resistir el fuego/ Resistir el frío¶
- Nivel: 2
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto/nivel
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando el clérigo lanza este conjuro sobre una criatura, el cuerpo de ésta se endurece para resistir el calor o el frío, como elija el lanzador. El conjuro otorga a la criatura una inmunidad total a las condiciones medianamente adversas (permanecer desnudo en la nieve o meter la mano en un fuego normal para recuperar una hoja de apuntes). El receptor puede resistir, hasta cierto grado, el frío y el calor más intensos (ya sea de origen natural o mágico), como carbones al rojo vivo, una gran cantidad de aceite hirviendo, espadas llameantes, tormentas de fuego, bolas de fuego, lluvias de meteoritos, el aliento de un dragón rojo, una espada de escarcha, tormentas de hielo, varitas de escarcha, o el aliento de un dragón blanco. En todos estos casos, la temperatura afecta a la criatura en mayor o menor grado. El receptor del conjuro recibe un bonificador de +3 a las tiradas de salvación contra tales formas de ataque y todo el daño soportado se reduce en un 50%; por tanto, si falla la tirada de salvación la criatura sufre la mitad del daño, y si pasa la tirada de salvación, sólo sufre una cuarta parte del daño. La resistencia al fuego dura un asalto por cada nivel de experiencia del clérigo que lance el conjuro. El lanzador necesita una gota de mercurio como componente material.
Rigor mortis¶
- Nivel: 2
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 2 asaltos/nivel
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: 120 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro sobre una criatura, hace que sus músculos se pongan rígidos, volviendo a la víctima rígida e inmovilizándola. Esto funciona exactamente como la paralización, salvo en que funciona también sobre criaturas muertas vivientes que tienen cuerpos físicos. Las criaturas sin músculos o cuerpos físicos son inmunes a este sortilegio, y lo mismo sucede con las criaturas extraplanares.
Rito menor¶
- Nivel: 2
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Un rito menor devolverá a la vida a cualquier criatura muerta del mismo modo que un revivir a los muertos, pero debe lanzarse antes de que pase una hora de la muerte de la criatura afectada. La criatura perderá parte de su esencia vital. Cualquiera devuelto a la vida mediante un rito menor vuelve con sólo la mitad de sus niveles o Dados de Golpe, redondeando hacia abajo (con un mínimo de 1.° nivel o los Dados de Golpe originales de la criatura). Además, el receptor debe pasar una prueba de habilidad por cada una de sus habilidades, o éstas descienden en 20 puntos. El receptor tira también 2d6 veces en la Tabla 6A. Puede lanzarse resurrección o restauración sobre la criatura para devolverle los niveles y puntos de habilidad perdidos, siempre que se haga dentro de un período de tiempo de 1 mes por cada nivel o Dado de Golpe original de la criatura. Así, un personaje de nivel 18 revivido con un rito menor, sería de sólo nivel 9, pero podría recuperarse del todo mediante un resurrección o un restauración, si se lanzan antes de 18 meses. Si la criatura vuelve a morir antes de recuperar sus niveles o Dados de Golpe, éstos se pierden para siempre. El clérigo gana puntos de experiencia por resucitar al muerto como si hubiera vencido a esa criatura en combate individual.
Sanar heridas ligeras¶
- Nivel: 2
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: 5' por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Con este conjuro el clérigo puede sanar d4 puntos de heridas por nivel del clérigo a cualquier criatura dentro del alcance del conjuro. Los puntos de golpe se sanan del mismo modo que los cura un curar heridas luminosas y están sujetos a las mismas limitaciones.
Sanar heridas luminosas¶
- Nivel: 2
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: 5' por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Con este conjuro el clérigo puede sanar d4 puntos de heridas de naturaleza luminosa por nivel del clérigo a cualquier criatura dentro del alcance del conjuro. Los puntos de golpe se sanan del mismo modo que los cura un curar heridas ligeras y están sujetos a las mismas limitaciones.
Wyverna guardiana¶
- Nivel: 2
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Hasta 8 horas
- Área de efecto: Radio de 10'
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro es conocido como wyverna guardiana a causa de la forma que toma la neblina que aparece cuando se lanza, la cual recuerda vagamente a la de una monstruosa wyverna. Normalmente se usa para proteger algún área contra intrusos. Cualquier criatura que se aproxime a menos de 10' del área guardada será atacada por la wyverna. Cualquier criatura que entre en el área guardada ha de pasar una tirada de salvación contra conjuro o permanecerá paralizada durante un asalto por nivel del lanzador, hasta que sea liberada por el lanzador, por un disipar magia o por un quitar parálisis. Si pasa la tirada de salvación, la forma de la wyverna falló su ataque contra la criatura, aunque el conjuro permanece en el lugar. Tan pronto como una criatura objetivo sea impactada por la forma de la wyverna, la parálisis tiene efecto y la fuerza del conjuro desaparece. De igual modo, la fuerza del conjuro también se disipa si no impacta a ningún intruso después de ocho horas desde que se lanzó el conjuro. Cualquier criatura que se acerque al espacio que está guardado por la forma de la wyverna será capaz de detectar su presencia antes de que esté lo suficientemente cerca como para ser atacada; esta probabilidad de detección es de un 90% con la luz intensa, 30% con luz crepuscular, y 0% en la oscuridad. El componente material es el símbolo sagrado del clérigo.
Zona de silencio¶
- Nivel: 2
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 2 asaltos/nivel
- Área de efecto: Radio de 15'
- Alcance: 120 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Tras lanzar el conjuro, un silencio total reina en el área afectada. Todo el sonido se detiene: la conversación es imposible, no se pueden lanzar conjuros (o al menos, no los que tengan componentes verbales, si se usa la regla opcional sobre componentes), y absolutamente ningún ruido puede entrar o salir del área. Se puede lanzar el conjuro al aire o sobre un objeto, pero el efecto permanece inmóvil a menos que se lance sobre una criatura u objeto móvil. El conjuro dura dos asaltos por cada nivel de experiencia del clérigo. Zona de silencio puede centrarse sobre una criatura, y entonces el efecto irradia de ella y también se mueve con ella. Una criatura que no se someta voluntariamente recibe una tirada de salvación contra el conjuro. Si la pasa, el efecto queda centrado aproximadamente a 1' detrás de su posición en el momento del lanzamiento. Este sortilegio proporciona una buena defensa contra los ataques sónicos, como el canto de una arpía, un cuerno de demolición, etcétera.
Conjuros de nivel 3 de clérigo¶
Animar a los muertos¶
- Nivel: 3
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Permanente
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 10 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro sirve para crear los monstruos muertos vivientes más inferiores, esqueletos y zombis, normalmente a partir de los huesos o cadáveres de humanos, semihumanos o humanoides muertos. El conjuro hace que los restos existentes se animen y obedezcan las órdenes verbales más sencillas del lanzador, con independencia de cómo se comunicaran ellos en vida. Los esqueletos o zombis pueden seguir al clérigo, permanecer en un área y atacar a cualquier criatura (o sólo a un tipo específico de criatura) que entre en el lugar, etc. Los muertos vivientes siguen animados hasta que sean destruidos en combate o sean expulsados; esta magia no puede ser disipada. El clérigo puede animar un esqueleto o zombi por cada nivel de experiencia que haya alcanzado. Si reanima a criaturas que tengan más de 1 Dado de Golpe, el número se determina según los DG del monstruo. Las formas esqueléticas tienen los DG de la criatura original, mientras que las formas zombificadas tienen un Dado de Golpe más. Así, un clérigo de 12.º nivel podría reanimar a 12 esqueletos de enanos (o seis zombis), cuatro gnolls zombis o a un solo gigante del fuego zombi. Ten en cuenta que este número se basa en la forma racial estándar de Dados de Golpe; así, un aventurero de alto nivel sería reanimado como un esqueleto o zombi de 1 o 2 DG, y sin ninguna aptitud especial por raza o clase. El lanzador puede, alternativamente, reanimar a dos pequeños animales en esqueleto (1-1 Dado de Golpe o menos) por cada nivel de experiencia que haya alcanzado. El conjuro requiere para ser completado un trozo de carne del tipo de criatura que se pretende reanimar y una pizca de hueso pulverizado o un fragmento de hueso. El lanzamiento de este conjuro no es un acto precisamente bueno, y sólo los clérigos malignos lo usan con frecuencia.
Calentar metal al rojo blanco¶
- Nivel: 3
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Material
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Hasta una libra de metal
- Alcance: 10 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: No (Niega)
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este sortilegio es igual al conjuro de 2.º nivel de mago del mismo nombre.
Caminar por el agua¶
- Nivel: 3
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 turno + 1 turno/nivel
- Área de efecto: Especial
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de facultar a una criatura o más para que pisen sobre cualquier líquido como si éste fuera tierra firme; esto incluye barro, arenas movedizas, aceite, agua corriente y nieve. Los pies del receptor no tocan la superficie del líquido, pero quedan marcadas en la nieve o barro depresiones ovaladas del tamaño apropiado a su pie y de 2" de profundidad. La tasa de movimiento del receptor sigue siendo normal. Si se lanza bajo el agua, el receptor se ve impulsado hacia la superficie. Por cada nivel de experiencia que tenga el lanzador por encima del mínimo necesario para lanzar el conjuro (5.º nivel), puede afectar a otra criatura. Los componentes materiales de este conjuro son un trozo de corcho y el símbolo sagrado del clérigo.
Caminar por las llamas¶
- Nivel: 3
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto + 1 asalto/nivel
- Área de efecto: Criatura o criaturas tocadas
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Mediante este conjuro, el lanzador concede a una o más criaturas el poder de resistir los fuegos mágicos y las temperaturas de hasta 2.000.º F, lo que les permite caminar incluso sobre lava ardiente. También les confiere un bonificador de +2 a las tiradas de salvación contra el fuego mágico y reduce el daño causado por dichos fuegos a la mitad, aunque fallen la tirada de salvación. Por cada nivel de experiencia por encima del mínimo necesario para lanzar el conjuro (5.º), el clérigo puede afectar a una criatura adicional. Este conjuro no es acumulable con resistir el fuego o protecciones similares. Los componentes materiales del conjuro son el símbolo sagrado del clérigo y al menos 500 po en polvo de rubí por criatura afectada.
Chaparrón¶
- Nivel: 3
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto
- Área de efecto: Cilindro de 3' de diámetro y de hasta 6' de alto
- Alcance: 1' por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No (especial)
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este sortilegio es igual al conjuro de 3.ª nivel de mago del mismo nombre.
Crear comida y agua¶
- Nivel: 3
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Especial
- Área de efecto: 1 pie³/nivel
- Alcance: 10 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro, el clérigo hace aparecer comida y agua. La comida así creada es muy nutritiva, aunque algo insípida; cada pie cúbico del material da de comer a tres criaturas de tamaño humano (o a una criatura de tamaño equino) durante todo un día. La comida se pudre y se vuelve incomestible en 24 horas, aunque puede ser recuperada mediante un purificar comida y bebida lanzado sobre ella. El agua creada por el conjuro es la misma que se crea con el conjuro de 1.ª nivel de clérigo crear agua. Por cada nivel de experiencia que haya alcanzado el clérigo, con el conjuro se crea 1 pie³ de comida o de agua. Por ejemplo, un clérigo de 2.º nivel puede crear 1 pie³ de comida y 1 pie³ de agua.
Curar ceguera o sordera¶
- Nivel: 3
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Tocando a la criatura afligida, el clérigo que use el conjuro puede curar permanentemente algunas formas de ceguera o sordera. Este conjuro no restablece órganos visuales o auditivos que estén dañados por heridas o enfermedades. Su reverso, causar ceguera o sordera, requiere que se consiga tocar a la víctima (conseguir con éxito una tirada de ataque). Si la víctima consigue pasar una tirada de salvación, niega el efecto, pero si la falla se le causa un resultado no dañino de ceguera o sordera mágicas. Una criatura ensordecida sólo puede reaccionar ante lo que ve o lo que siente, y sufre un penalizador de -1 a las tiradas de sorpresa, un penalizador de +1 a sus tiradas de iniciativa, y tiene una probabilidad de 20% de fallar los conjuros que tengan componentes verbales. Una criatura cegada sufre un penalizador de -4 a sus tiradas de ataque, un penalizador de +4 a su Clase de Armadura, y un penalizador de +2 a sus tiradas de iniciativa.
Curar enfermedad¶
- Nivel: 3
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro permite que el lanzador cure la mayoría de enfermedades poniendo sus manos sobre la criatura enferma. Después de esto, la aflicción desaparece rápidamente, haciendo que la criatura curada se ponga completamente sana en un periodo que oscila de un turno hasta 10 días, dependiendo de la dolencia y de lo avanzado de su estado cuando tuvo lugar la cura (el Máster debe ponderar estas condiciones). El conjuro también es efectivo contra monstruos parasitarios como el légamo verde, gusanos carroñeros y otros. Cuando es lanzado por un clérigo de 12.º nivel al menos, este conjuro cura la licantropía si se lanza antes de que pasen tres días desde la infección. Ten en cuenta que este conjuro no evita la recaída de una enfermedad si el receptor se ve expuesto a la misma de nuevo. El reverso es causar enfermedad. Para que sea eficaz, el clérigo ha de tocar a la víctima escogida, y ésta ha de fallar una tirada de salvación contra conjuro. El clérigo elige la gravedad de la enfermedad (debilitante o fatal), y el Máster decide los detalles exactos, pero los siguientes son los más típicos: Debilitante: la enfermedad tiene efecto en d6 turnos, tras los cuales la criatura pierde 1 punto de Fuerza por hora hasta que su Fuerza se vea reducida a 2 o menos, momento en el cual el receptor queda muy débil y completamente indefenso. Si una criatura no tiene puntuación de Fuerza, pierde un 10% de sus puntos de golpe originales. Si la enfermedad también afecta a los puntos de golpe, usa una penalización más grave. Son necesarias d3 semanas para recuperarse. Fatal: esta enfermedad devastadora es eficaz inmediatamente. Las criaturas infectadas no pueden recibir ningún beneficio de conjuros tipo curar mientras la enfermedad siga su curso; las heridas sólo se sanan a un 10% del ritmo natural. La enfermedad resulta ser fatal en d6 meses y sólo puede ser curada con medios mágicos. Cada mes la enfermedad progresa, y la criatura pierde 2 puntos de Carisma permanentemente.
Curar heridas chungas¶
- Nivel: 3
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: Criatura tocada
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro es exactamente como un curar heridas ligeras, salvo que cura d8 puntos de daño por nivel del clérigo. Su reverso, causar heridas chungas, causa d8 puntos de daño por nivel del lanzador.
Disipar magia¶
- Nivel: 3
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Especial
- Área de efecto: Cubo de 30' o 1 objeto
- Alcance: 60 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este sortilegio es igual al conjuro de 3.er nivel de mago del mismo nombre.
Fingir muerte¶
- Nivel: 3
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal
- Duración: 1 turno + 1 asalto/nivel
- Área de efecto: Persona tocada
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: ½ segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este sortilegio es igual al conjuro de 3.er nivel de mago del mismo nombre.
Fundirse con la piedra¶
- Nivel: 3
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 8 asaltos + d8 asaltos
- Área de efecto: El lanzador
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro permite que el clérigo funda su cuerpo y todas sus posesiones con un bloque de piedra de una pieza. La piedra ha de ser lo suficientemente grande como para acomodar completamente a su cuerpo en las tres dimensiones. Cuando finaliza el lanzamiento, el clérigo, junto con no más de 100 libras de equipo de materia muerta, se une con la piedra. Si se infringe alguna de estas condiciones, el conjuro no funciona y se desperdicia. Mientras está en la piedra, el clérigo permanece en contacto, aunque muy leve, con la cara de la piedra a través de la que se ha fundido, y es consciente del paso del tiempo. Sin embargo, no se puede oír ni ver nada de lo que suceda fuera. El daño físico menor que soporte la piedra no perjudica al clérigo, pero su destrucción parcial (si impide que el clérigo encaje en ella por más tiempo) lo expulsa, infligiéndole 4d8 puntos de daño. La destrucción total de la piedra expulsa al clérigo y lo aniquila automáticamente, a menos que consiga pasar una tirada de salvación contra conjuro. La magia dura d8+8 asaltos, pero el Máster tira en secreto la parte variable de la duración. En cualquier momento antes de que expire la duración del conjuro, el clérigo puede salir de la piedra a través de la misma superficie por la que entró. Si se agota la duración o se disipa el efecto antes de que surja de la piedra, el clérigo se ve violentamente expelido y sufre 4d8 puntos de daño. Los siguientes conjuros dañan al clérigo si se lanzan sobre la piedra que ocupa: de la piedra a la carne expulsa al clérigo y le inflige 4d8 puntos de daño; modelar la piedra le causa 4d4 puntos de daño, pero no expulsa al clérigo; transmutar piedra en barro le expulsa y le aniquila instantáneamente a menos que pase una tirada de salvación contra conjuro; y el conjuro de pasaje por el muro expulsa al clérigo sin infligirle daño alguno.
Glifo de custodia¶
- Nivel: 3
- Escuela: Abjuración, Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Hasta que descargue
- Área de efecto: Especial
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: Especial
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Un glifo de custodia es una poderosa inscripción dibujada mágicamente que evita que las criaturas no autorizadas u hostiles pasen, entren o abran algo. Puede usarse para guardar un puente pequeño, para custodiar una entrada o como una trampa en un cofre o caja. El clérigo ha de establecer las condiciones de la custodia, que normalmente son que cualquier criatura que viole el área custodiada sin pronunciar el nombre del glifo queda expuesta a la magia que acumula este. Si pasa una tirada de salvación contra conjuro, la criatura consigue evitar los efectos del glifo. Los glifos pueden ajustarse en consonancia a ciertas características físicas, como el tipo de criatura, su tamaño y peso. También pueden ajustarse con respecto al bien o al mal, o para que pasen los que pertenezcan a la religión del lanzador. No pueden ajustarse en consonancia a la clase, Dados de Golpe o nivel. No se pueden lanzar diversos glifos en una misma área, aunque si un escritorio tiene tres cajones distintos, se puede custodiar cada uno por separado. Cuando se lanza el conjuro, el clérigo teje una urdimbre de líneas que irradian magia tenuemente alrededor del sello custodio. Por cada área de 5' de lado a proteger se necesita un asalto para tejer las líneas custodia del glifo. El lanzador puede afectar un área de un cuadrado cuyos lados midan tantos pies como niveles tenga, y se puede poner el glifo de modo que conforme cualquier figura, con el límite máximo total de los pies de lado resultantes del nivel. Así, un lanzador de 6.º nivel podría poner un glifo en un cuadrado de 6 × 6', un rectángulo de 4' × 9', una tira de 2' x 18', o una estrecha franja de 1' x 36'. Cuando se completa este conjuro, el glifo y su urdimbre se hacen invisibles. El clérigo traza el glifo con incienso que, si el área excede los 50' de lado, se ha de rociar con polvo de diamante (que valga, al menos, 2.000 po). Los glifos típicos pegan una descarga de d4 puntos de daño eléctrico por nivel del lanzador del conjuro, o explotan con un daño equivalente por fuego, paralizan, ensordecen, ciegan u otro efecto. El Máster puede permitir que el glifo tenga cualquier efecto de conjuro de clérigo que no sea dañino, suponiendo que el lanzador sea de suficiente nivel como para lanzar el conjuro en cuestión. Pasar la tirada de salvación supone reducir el daño en la mitad, o bien negar los efectos, según el glifo empleado. Los glifos no pueden ser afectados o eludidos por medios tales como un tanteo físico o mágico, aunque pueden ser disipados con magia o burlados por ladrones de alto nivel usando su habilidad de encontrar y desactivar trampas. El Máster puede decidir que ciertos glifos específicos sólo están disponibles para un clérigo dependiendo de su religión, o puede hacer que se consigan nuevos glifos según las reglas de la investigación mágica.
Hablar con los muertos¶
- Conjuro de druida de nivel 3
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Tras lanzar hablar con los muertos, el clérigo es capaz de hacer varias preguntas a una criatura muerta hace un determinado periodo de tiempo y recibir respuestas acordes al conocimiento de dicha criatura. Por supuesto, el clérigo ha de ser capaz de conversar en el idioma que una vez usó la criatura muerta. El tiempo pasado desde la muerte es un factor limitante, ya que sólo los clérigos de alto nivel pueden hablar con las criaturas muertas hace mucho tiempo. El número de preguntas que pueden responderse y el tiempo que se tiene para realizarlas dependen del nivel de experiencia del clérigo. Aunque el lanzamiento tenga éxito, cuando les preguntan las criaturas se muestran tan evasivas como les resulta posible. Los muertos tienden a dar respuestas extremadamente parcas y limitadas, con frecuencia crípticas, y a tomarse las preguntas al pie de la letra. Además, con frecuencia su conocimiento está limitado a lo que sabían en vida. Una criatura muerta que sea de diferente alineamiento o de mayor nivel o Dados de Golpe que el lanzador tiene derecho a una tirada de salvación contra conjuro. La criatura muerta que pase el tiro puede rechazar responder a las preguntas, finalizando el sortilegio. A opción del Máster, el lanzamiento de este conjuro sobre una misma criatura puede quedar restringido a una vez por semana. El clérigo necesita su símbolo sagrado y quemar incienso para poder lanzar el sortilegio sobre el cadáver, restos mortales o porciones de estos. Los restos no se gastan con el lanzamiento. Este conjuro no funciona debajo del agua.
| Nivel de experiencia del lanzador | Periodo máximo desde la muerte | Tiempo para preguntar | N.º de preguntas |
|---|---|---|---|
| 1-6 | semana | 1 asalto | 2 |
| 7-8 | mes | 3 asaltos | 3 |
| 9-12 | año | turno | 4 |
| 13-15 | 10 años | 2 turnos | 5 |
| 16-20 | 100 años | 3 turnos | 6 |
| 21+ | 1.000 años | 1 hora | 7 |
Localizar objeto¶
- Nivel: 3
- Escuela: Adivinación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 8 horas
- Área de efecto: 1 objeto
- Alcance: 60 yardas + 10 yardas/nivel
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este sortilegio es igual al conjuro de 2.º nivel de mago del mismo nombre.
Luz continua¶
- Nivel: 3
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: Radio de 60'
- Alcance: 120 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este sortilegio es igual al conjuro de 2.º nivel de mago del mismo nombre.
Plegaria¶
- Nivel: 3
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto/nivel
- Área de efecto: Radio de 60'
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Mediante la plegaria, el clérigo atrae un favor especial sobre él mismo y su grupo y causa daño a sus enemigos. Aquellos que se encuentren en el área en el momento en que se complete el conjuro se ven afectados mientras dure este. Cuando se completa el sortilegio, todas las tiradas de daño y ataque y las tiradas de salvación que realicen los que están en el área de efecto y estén en el bando del clérigo ganarán bonificadores de +1, mientras que las tiradas señaladas realizadas por sus enemigos sufrirán penalizadores de -1. Una vez que se pronuncia el conjuro plegaria, el clérigo puede hacer otras cosas; a diferencia del cántico, que debía seguir entonando para que el conjuro fuera eficaz. Si otro clérigo de la misma creencia religiosa (no sólo del mismo alineamiento) está entonando un cántico cuando se lanza la plegaria, los efectos se combinan en +2 y -2 respectivamente, mientras ambos estén activos a la vez. El conjuro necesita un símbolo sagrado de plata, un rosario o un aparato similar como componente material.
Protección contra el Plano Negativo¶
- Conjuro de druida de nivel 3
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Especial
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro otorga al lanzador o a la criatura que éste toque una protección parcial contra los monstruos muertos vivientes que tengan conexiones con el Plano Negativo (como las sombras, tumularios, incorpóreos, espectros o vampiros) y contra ciertas armas y conjuros que consumen niveles de energía. El conjuro de protección contra el plano negativo abre un canal con el Plano de Energía Positiva, pudiendo contrarrestar así el efecto de un ataque de energía negativa. A la criatura protegida que sea golpeada por un ataque de energía negativa se le permite una tirada de salvación contra muerte mágica. Si consigue pasarla, las energías se cancelan mutuamente con un intenso resplandor y un ruido estrepitoso. La criatura protegida sólo sufre la mitad del daño de puntos de vida por el ataque y no sufre ninguna consumción de experiencia o Fuerza, con independencia del número de niveles que el ataque le habría consumido. La criatura atacante, si es un muerto viviente, sufre 2d6 puntos de daño a causa de la energía positiva; si es un mago o una espada los que consumen, no sufren daño alguno. Esta protección sólo sirve contra uno de estos ataques, disipándose inmediatamente tanto si se pasa la tirada de salvación como si no. Si falla la tirada de salvación, el receptor del conjuro sufre el doble del daño físico usual, además de la pérdida de Fuerza o experiencia que sea normal. La protección dura un turno por nivel del clérigo que lance el conjuro, o hasta que la criatura protegida sea golpeada por un ataque de energía negativa. No se puede lanzar este conjuro en el Plano de Energía Negativa.
Quitar maldición¶
- Nivel: 3
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: Especial
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este sortilegio es igual al conjuro de 4.º nivel de mago del mismo nombre.
Quitar parálisis¶
- Nivel: 3
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: d4 criaturas en un cubo de 20' de lado
- Alcance: 10 yardas/nivel
- Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Usando este conjuro, el clérigo puede liberar a una o más criaturas de los efectos de cualquier paralización o de magia similar (como el toque de un necrófago o un conjuro de retener o de ralentizar). Si el conjuro se lanza sobre una criatura, la paralización queda negada. Si se lanza sobre dos criaturas, cada una recibe otra tirada de salvación contra el efecto que le aflige, con un bonificador de +4. Si se lanza sobre tres o cuatro criaturas, cada una recibe otra tirada de salvación con un bonificador de +2. No debe encontrarse ninguna barrera interpuesta entre el lanzador y las criaturas que se pretenden afectar, o el conjuro falla y es desperdiciado.
Reanimación menor¶
- Nivel: 3
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro funciona exactamente como revivir a los muertos, de 5.º nivel, salvo en que los personajes reanimados pierden un nivel de experiencia y tienen que tirar d4 + 1 veces en la Tabla 6A. Una restauración, un panacea, deseo o deseo limitado pueden eliminar los rasgos y defectos, pero la pérdida del nivel es permanente. El personaje puede ganar peq- uis para volver a subir, pero ni siquiera un deseo le devolverá el nivel perdido. Ningún personaje puede verse reducido a menos de 1.ª nivel (o sus Dados de Golpe iniciales) con este conjuro. El componente material son dos monedas de platino. El clérigo gana puntos de experiencia por resucitar al muerto como si hubiera vencido a esa criatura en combate individual.
Rechazar el mal¶
- Nivel: 3
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 2 asaltos por nivel
- Área de efecto: Radio de 10' alrededor de la criatura tocada
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este sortilegio es igual al conjuro de 3.er nivel de mago del mismo nombre.
Sanar heridas moderadas¶
- Nivel: 3
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: 5' por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Con este conjuro el clérigo sana d6 puntos de heridas por nivel del clérigo a cualquier criatura dentro del alcance del conjuro. Los puntos de golpe se sanan del mismo modo que los cura un curar heridas ligeras y están sujetos a las mismas limitaciones.
Sermón motivador¶
- Nivel: 3
- Escuela: Encantamiento/Hechizo
- Componentes: Verbal
- Duración: 1 turno + 1 turno por nivel
- Área de efecto: Radio de 20' por nivel
- Alcance: Centrado en el clérigo
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este sortilegio es igual al conjuro de 4.º nivel de mago del mismo nombre.
Vestidura mágica¶
- Nivel: 3
- Escuela: Encantamiento
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 5 asaltos/nivel
- Área de efecto: El lanzador
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro encanta la vestimenta del lanzador, proporcionando una protección equivalente cuanto menos a la cota de mallas (CA 5). La vestimenta gana un encantamiento de +1 por cada tres niveles que tenga el clérigo por encima del nivel 5.º, hasta un máximo de CA 1 en el 17.º nivel. La magia dura cinco asaltos por nivel del lanzador, o hasta que este caiga inconsciente. Si se lleva la vestidura en combinación con otras armaduras, sólo se aplica la mejor CA (ya sea la armadura o la vestidura), y esta protección no es acumulable con ninguna otra protección de CA. Los componentes materiales son la vestimenta que se va a encantar y el símbolo sagrado del clérigo, que no se gastan.
Conjuros de nivel 4 de clérigo¶
Abjurar¶
- Nivel: 4
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: 10 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Este conjuro puede enviar a una criatura extraplanar de vuelta a su propio plano de existencia. El sortilegio falla contra entidades con el estatus de un semidiós o superior, pero sus sirvientes y esbirros pueden ser abjurados. Si la criatura tiene un nombre (propio) específico, se ha de conocer y usar. Se debe vencer cualquier resistencia a la magia, o el conjuro falla. El clérigo tiene una probabilidad de éxito del 50% (un resultado de 11 o más con d20). La tirada se ajusta por la diferencia de niveles o DG existente entre el lanzador y la criatura que se pretende abjurar; el número necesario disminuye en proporción si el clérigo tiene más DG y aumenta si la criatura tiene más DG. Si el conjuro tiene éxito, la criatura es arrojada de vuelta a su propio plano, y ha de sobrevivir a una prueba de shock del sistema. Si la criatura no tiene puntuación de Constitución, la tirada es de 70% + 2% por Dado de Golpe o nivel. El lanzador no tiene control alguno sobre el lugar a donde llegan las criaturas abjuradas en su propio plano. Si el intento falla, el clérigo ha de conseguir otro nivel antes de que pueda hacer cualquier otro intento sobre la criatura en particular. El conjuro necesita el símbolo sagrado del clérigo, agua bendita, y algún material de naturaleza opuesta a la de la criatura.
Adivinación¶
- Nivel: 4
- Escuela: Adivinación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Se usa adivinación para obtener un consejo útil relativo a una meta específica, a un suceso o a una actividad que pueden ocurrir dentro del periodo de una semana. Puede ser tan simple como una breve frase, o puede tomar la forma de un verso críptico o de una profecía. Al contrario que con el conjuro augurio, este sí da un consejo concreto. Por ejemplo, si la pregunta fuese "¿Obraremos bien si nos aventuramos en el tercer piso?" y un terrible trol, que custodia 10.000 po y un escudo +1, pulula por cerca de la entrada del nivel (y el Máster estima que puede ser derrotado por el grupo tras una dura lucha), el augurio podría ser: "El aceite bien dispuesto y la llama con presteza allanarán tu sendero hacia la riqueza". En cualquier caso, el Máster controla la información que se recibe y si otras adivinaciones pueden proporcionar información adicional. Se ha de señalar que, si no se obra en consecuencia con la información, las condiciones probablemente cambien de manera que la información ya no resulte útil (en el ejemplo, puede que el trol se vaya y se lleve el tesoro con él). La probabilidad base de recibir una respuesta coherente es de un 60%, más un 1% por cada nivel de experiencia que tenga el clérigo que lance el conjuro. El Máster aplica ajustes a su probabilidad base considerando las acciones que se pretenden adivinar (si, por ejemplo, se han tomado precauciones inusuales contra el conjuro). Si se falla la tirada de dados, el lanzador sabe que el conjuro ha fallado, a menos que esté operativa alguna magia especial que proporcione información falsa. Los componentes materiales de la adivinación son una ofrenda en sacrificio, incienso y el símbolo sagrado del clérigo. Si se intenta una adivinación extraordinariamente importante, se requiere del sacrificio de un bien particularmente importante como gemas, joyas, u objetos mágicos.
Bajar las aguas¶
- Nivel: 4
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 turno/nivel
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 120 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este sortilegio es igual al conjuro de 6.º nivel de mago del mismo nombre.
Curar heridas graves¶
- Nivel: 4
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: Criatura tocada
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro es exactamente como un curar heridas ligeras, salvo en que cura d10 puntos de daño por nivel del clérigo. Su reverso, causar heridas graves, causa d10 puntos de daño por nivel del lanzador.
Detectar mentiras¶
- Nivel: 4
- Escuela: Adivinación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Un clérigo que lanza este conjuro es capaz de determinar inmediatamente si la criatura sujeta está diciendo una mentira deliberadamente y a sabiendas. No revela la verdad, ni descubre imprecisiones involuntarias, ni revela necesariamente las evasivas. El sujeto recibe una tirada de salvación contra conjuro, que sólo se ajusta por la Sabiduría del lanzador (por ejemplo, si el lanzador tiene Sabiduría 18, el resultado de la tirada de salvación del sujeto se reduce en 4). El componente material de detectar mentira es oro en polvo por valor de 1 po. El reverso del conjuro, mentiras veraces, evita la detección mágica de las mentiras que diga la criatura durante 24 horas. El reverso necesita polvo de latón como componente material.
Don de lenguas¶
- Nivel: 4
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 turno
- Área de efecto: El lanzador
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este sortilegio es igual al conjuro de 3.er nivel de mago del mismo nombre.
Imbuir aptitud para los conjuros¶
- Nivel: 4
- Escuela: Encantamiento
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Hasta que se use
- Área de efecto: Persona tocada
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Usando este conjuro, el clérigo puede transferir un número limitado de la selección de conjuros que tenga actualmente memorizados, y la aptitud para lanzarlos, a otra persona. Sólo los que no sean lanzadores de conjuros (incluyendo a los exploradores de menos de 8.º nivel y los paladines de menos de 9.º nivel) pueden recibir este don; imbuir aptitud para los conjuros no funciona en aquellos que ya pertenezcan a clases lanzadoras de conjuros, ni en los monstruos, ni en los individuos que tengan menos de un Dado de Golpe completo. Además, la persona a la que se imbuye ha de tener una puntuación de Sabiduría de 9 o más. Sólo se pueden transferir conjuros clericales de naturaleza informativa o defensiva, o el conjuro de curar heridas ligeras. Si se transfiere cualquier otro tipo de conjuro, todo el intento queda negado, incluyendo cualquier conjuro permitido que ya estuviera escogido. Las personas de alto nivel pueden recibir más de un conjuro, a opción del clérigo:
| Nivel del receptor | Conjuros imbuidos |
|---|---|
| 1 | un conjuro de 1.er nivel |
| 3 | dos conjuros de 1.er nivel |
| 5+ | dos conjuros de 1.er nivel y uno de 2.º |
Los conjuros transferidos que tengan características variables (alcance, duración, área de efecto, etcétera) funcionan según el nivel del clérigo que imbuyó originalmente el conjuro. El clérigo que lanza imbuir aptitud para los conjuros sobre otro personaje pierde el número de conjuros de 1.ª y 2.º nivel que haya imbuido hasta que el receptor use los conjuros transferidos o muera. Por ejemplo, un clérigo de 7.º nivel con cinco conjuros de 1.ª nivel y cuatro de 2.º imbuye a un guerrero de 10.º nivel con un conjuro de curar heridas ligeras y un ralentizar veneno. El clérigo ahora sólo puede tener cuatro conjuros de 1.ª nivel memorizados hasta que se lance la curación, y sólo 3 de 2.º nivel hasta que se lance el ralentizar veneno, o hasta que el guerrero sea aniquilado. Mientras tanto, el clérigo se hace responsable ante su ética del uso del conjuro que se puso. Los componentes materiales para este conjuro son el símbolo sagrado del clérigo, más algún objeto menor que tenga un valor simbólico para la profesión del receptor (una ganzúa para un ladrón, por ejemplo). Este objeto, y todo componente material del conjuro imbuido, se consume cuando se lanza el imbuir aptitud para los conjuros.
Inmunidad a conjuros¶
- Nivel: 4
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 turno/nivel
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Mediante este conjuro, el clérigo hace que una criatura tocada sea inmune al efecto de un conjuro específico de 4.º nivel o inferior. Protege contra conjuros, efectos similares a conjuros de los objetos mágicos y las aptitudes conjuradoras de las criaturas. No protege contra armas de aliento o ataques con la mirada de ningún tipo. El conjuro tiene varias limitaciones adicionales. Primero, el lanzador ha de haber experimentado directamente el efecto del conjuro especificado. Por ejemplo, si el lanzador ha sido atacado alguna vez con un conjuro de bola de fuego, puede usar la inmunidad a conjuros para proporcionar protección contra él. Segundo, el conjuro no puede afectar a una criatura que ya esté protegida mágicamente por una poción, conjuro protector, anillo u otro artilugio. Tercero, sólo se puede proteger contra un conjuro en particular, no contra ciertas esferas de conjuros ni grupos de conjuros de efectos similares; así, la criatura que tiene una inmunidad contra el relámpago aún será vulnerable al conjuro de agarrón electrizante. El componente material para la inmunidad a conjuros es el mismo que el del conjuro contra el que se pretende proteger.
Insectos gigantes¶
- Nivel: 4
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Permanente
- Área de efecto: De 1 a 6 insectos
- Alcance: 20 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Mediante este conjuro, el clérigo puede convertir a uno o más insectos de tamaño normal en formas mucho más grandes, parecidas a los insectos gigantes que se describen en la HackCiclopedia de Bestias. Sólo se puede alterar a la vez a un tipo de insecto (es decir, un único lanzamiento no puede afectar a la vez a una hormiga y una mosca) y todos los insectos afectados han de crecer al mismo tamaño. El número de insectos y el tamaño al que pueden crecer depende del nivel del clérigo:
| Nivel del clérigo | Dados de golpe del insecto | Máximo total de DG |
|---|---|---|
| 7-9 | 3 | 9 |
| 10-12 | 4 | 12 |
| 13+ | 6 | 15 |
Por ejemplo, un clérigo de 8.º nivel puede hacer crecer tres insectos hasta que tengan 3 Dados de Golpe, cuatro insectos a 2 Dados de Golpe, o nueve insectos con un Dado de Golpe. Los insectos voladores de 3 Dados de Golpe o más pueden llevar un jinete de tamaño humano; se asume que estos pueden cargar 80 libras por DG. Si se interrumpe el lanzamiento por algún motivo, o si los insectos ya están sujetos a cualquier otro efecto mágico (incluyendo este mismo), el insecto muere y el conjuro queda arruinado. El Máster decide la cantidad disponible de insectos normales de cada clase; esto con frecuencia es una limitación más grande para el conjuro que los límites antes señalados. Si el insecto creado por el sortilegio se ajusta a la descripción de un monstruo ya existente, usa la descripción del monstruo. De otro modo, a menos que el Máster haga una descripción especial, la forma gigante tiene una Clase de Armadura entre 8 y 4, un ataque, e inflige d4 puntos de daño por Dado de Golpe. Por ejemplo, un clérigo de 14.º nivel usa insectos gigantes para agrandar un escarabajo (todo lo que ha encontrado) hasta un tamaño de 6 DG. El DM decide que el escarabajo tiene CA 5 y pega un muerdo de 6d4 puntos de daño. Ten en cuenta que el conjuro sólo funciona con insectos de verdad. Los arácnidos, crustáceos y cualquier otro tipo de criaturas pequeñas no se ven afectados. Cualquier insecto gigante creado por este conjuro no intentará dañar al clérigo, pero el control que tiene este sobre la criatura está limitado a órdenes sencillas ("ataca", "defiende", "vigila" y demás). Las órdenes de atacar a cierta criatura cuando ésta aparezca o vigilar contra cierto suceso específico resultan demasiado complicadas. A menos que se le ordene hacer otra cosa, los insectos gigantes intentarán atacar a cualquier persona o cosa que se les ponga cerca.
El reverso de este conjuro, insectos diminutos, reduce a cualquier insecto gigante a su tamaño normal de insecto. El número de Dados de Golpe que afecta el clérigo se resta al número de DG de los insectos, y cualquier insecto que se vea reducido a 0 DG es empequeñecido. Se ignora el empequeñecimiento parcial; o el insecto empequeñece o no se ve afectado. Así, un clérigo de 9.º nivel que se vea atacado por hormigas gigantes puede empequeñecer a tres hormigas soldado o a cuatro obreras a su tamaño normal de insectos sin tirada de salvación. El conjuro no tiene efecto en criaturas inteligentes similares a insectos. El clérigo ha de usar su símbolo sagrado para cualquier versión del conjuro.
Libertad de acción (Abjuración, Encantamiento)¶
- Nivel: 4
- Escuela: Abjuración, Encantamiento
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 turno/nivel
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro permite que la criatura tocada se mueva y ataque normalmente mientras dure el sortilegio, incluso bajo la influencia de la magia que impide el movimiento (como los conjuros telaraña o ralentizar) o mientras se esté bajo el agua. Incluso niega o impide los efectos de la parálisis y de conjuros de retener. Bajo el agua, el individuo se mueve a la velocidad normal (como si estuviera en la superficie) e inflige el daño completo, incluso con armas cortantes tales como hachas y espadas, y con armas de contusión tales como mayales, martillos y mazas, suponiendo que el arma sea empuñada con la mano, no arrojada. Sin embargo, libertad de acción no permite la respiración acuática sin que se use adicionalmente la magia apropiada. El componente material es una correa de cuero, que se ata en torno al brazo o un apéndice similar, y que se desintegra cuando expira el conjuro.
Manto de valentía (Conjuración/Convocación)¶
- Nivel: 4
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Se puede lanzar manto de valentía a cualquier criatura que se someta voluntariamente. El individuo protegido gana un bonificador a su tirada de salvación contra cualquier clase de miedo al que se enfrente (pero no al sobrecogimiento; una aptitud de algunos poderes mayores y menores). Cuando se lanza, el sortilegio puede afectar de una a cuatro criaturas (a elección del lanzador). Si sólo se afecta a una, el bonificador a la tirada de salvación es de +4. Si se afecta a dos, el bonificador es de +3, y así sucesivamente, hasta llegar a cuatro criaturas, que quedan protegidas con un bonificador de +1. La magia del manto de valentía sólo funciona una vez, y entonces finaliza el conjuro, tanto si la criatura pasa la tirada de salvación como si no. El conjuro también finaliza a las ocho horas de su lanzamiento, si no ha sido necesaria una tirada de salvación hasta entonces. El reverso de este conjuro, manto de temor, confiere (a una sola criatura tocada) el poder de irradiar un aura personal de miedo a voluntad en un radio de hasta 3'. Todos los otros personajes y criaturas que estén dentro del área han de pasar sus tiradas de salvación contra conjuro o huir despavoridos durante 2d8 asaltos. Puede que los individuos afectados dejen caer o no los objetos que lleven, a opción del Máster. El conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes de ninguna clase. El efecto sólo se puede usar una vez, y el sortilegio expira tras ocho horas si no se usa antes. Los miembros del grupo del receptor no son inmunes a los efectos del conjuro. El componente material de manto de valentía es la pluma de un águila o halcón. El reverso necesita las plumas de la cola de un buitre o de un pollo.
Neutralizar veneno¶
- Nivel: 4
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 criatura o 1 pie³ de sustancia/2 niveles
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Mediante neutralizar veneno, el clérigo desintoxica cualquier clase de ponzoña en la criatura o sustancia que toque. Ten en cuenta que un oponente, como un reptil o serpiente (o el arma envenenada de un oponente), que no desee ser tocado requiere del clérigo que consiga con éxito una tirada de ataque. Este conjuro también puede evitar la muerte de una criatura envenenada si se lanza antes de que se produzca dicha muerte. Los efectos del sortilegio sólo son permanentes respecto al veneno que exista en la criatura tocada en el momento en el que se lanza; así, las criaturas (y objetos) que generen nuevo veneno no quedan desintoxicadas permanentemente. El conjuro inverso, envenenar, también requiere conseguir con éxito una tirada de ataque, y se permite a la víctima una tirada de salvación contra veneno. Si este falla, la víctima queda incapacitada y muere en un turno a menos que el veneno se neutralice o ralentice mágicamente.
Palos a serpientes¶
- Nivel: 4
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 2 asaltos/nivel
- Área de efecto: d4 palos + 1 palo/nivel en un cubo de 10'
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Mediante este conjuro, el lanzador puede convertir d4 palos, más un palo por nivel de experiencia, en serpientes; así, un clérigo de 9.º nivel puede convertir de 10 a 13 palos en un número igual de serpientes. Estas serpientes atacan cuando lo ordene el clérigo. Por supuesto, deben haber palos o trozos similares de madera (como antorchas, lanzas, etc.) para poder convertirlos en serpientes. Ninguno de estos palos puede ser más largo que un cayado. A los palos que están empuñados por una criatura se les permite una tirada de salvación igual a la de su poseedor (es decir, una lanza asida por un orco ha de conseguir la tirada de salvación del orco contra polimorfización). Los objetos mágicos, como los bastones y las lanzas encantadas, no se ven afectados por el conjuro. Sólo se pueden convertir los palos que se encuentren dentro del área de efecto. El tipo de serpiente creada varía, pero el espécimen típico tiene 2 Dados de Golpe, Clase de Armadura 6 y una tasa de movimiento 9; además, puede constreñir causando d4 +1 puntos de daño por asalto, o morder, causando 1 punto de daño más veneno (de tener alguno). La probabilidad de que una serpiente así transformada sea venenosa es de un 5% por nivel del lanzador, si el lanzador del conjuro lo desea. Así, un clérigo de 11.º nivel tiene una probabilidad máxima de un 55% de que cualquier serpiente creada por el conjuro sea venenosa. El conjuro dura dos asaltos por nivel de experiencia del lanzador y sus componentes materiales son un pequeño trozo de corteza y varias escamas de serpiente. El sortilegio invertido convierte a serpientes de tamaño normal en palos con la misma duración, o niega el conjuro palos a serpientes según el nivel del lanzador que contrarreste el conjuro (por ejemplo, un clérigo de 10.º nivel que lance el reverso puede convertir de 11 a 14 serpientes en cayados de nuevo).
Piedras aguzadas¶
- Nivel: 4
- Escuela: Alteración, Encantamiento
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 3d4 turnos + 1/nivel
- Área de efecto: Cuadrado de 10'/nivel, 1 punta/pie²
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: El conjuro piedras aguzadas hace que la roca misma adopte la forma de puntas largas y afiladas que suelen confundirse con el entorno. Es eficaz tanto en la roca natural como en la piedra trabajada. Las piedras aguzadas sirven para evitar el avance a través de la zona y para infligir daño. Si se observa con detenimiento el área, cada observador tiene un 25% de probabilidad de percibir las agudas puntas de la roca. De otro modo, los que entren en el área de efecto del conjuro sufren d4 puntos de daño por asalto. El éxito de cada ataque se determina como si el lanzador estuviera realmente participando en el combate. Los que entran en el área quedan sujetos a un ataque en el mismo momento que pongan un pie en la zona, y después a uno por cada asalto que permanezcan en esta. El primer paso sólo permite que el individuo se dé cuenta de que hay algún problema si el primer ataque tiene éxito; de otro modo, el movimiento y las piedras aguzadas pasan desapercibidas hasta que se dé algún daño. Si la víctima se está lanzando a la carga o está corriendo, sufre dos ataques por asalto. Los que caigan en un pozo o foso sembrado de piedras aguzadas sufren seis ataques por cada 10' de caída, y cada ataque tiene un bonificador de +2 a la tirada de ataque. Además, el daño infligido por cada ataque aumenta en un +2 por cada 10' de caída, y las criaturas también sufren el daño normal por caída. El componente material del conjuro son cuatro pequeñas estalactitas.
Revivir a los muertos menor¶
- Nivel: 4
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Revivir a los muertos menor trae a una criatura de vuelta de la muerte. La criatura revivida tiene todos sus Dados de Golpe, potencial de puntos de golpe, niveles, aptitudes, talentos, habilidades, etcétera, pero debe tirar dos (2) veces en la Tabla 6A. Una restauración, un panacea, deseo o deseo limitado pueden eliminar los rasgos y defectos. En todo lo demás, este conjuro funciona como revivir a los muertos de 5.º nivel. El clérigo gana puntos de experiencia por resucitar al muerto como si hubiera vencido a esa criatura en combate individual.
Sanar heridas chungas¶
- Nivel: 4
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: 5' por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Con este conjuro el clérigo sana d8 puntos de heridas por nivel de lanzador a cualquier criatura dentro del alcance del conjuro. Los puntos de golpe se sanan del mismo modo que los cura un curar heridas ligeras y están sujetos a las mismas limitaciones.
Sin miedo¶
- Nivel: 4
- Escuela: Encantamiento
- Componentes: Verbal
- Duración: 2 asaltos/nivel
- Área de efecto: Radio de 10'
- Alcance: 10 yardas/nivel
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: No (niega)
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro, llena a los receptores de una feroz bravura, dándoles un bonificador de +2 a dar y a daño en el combate cuerpo a cuerpo, además de hacerles inmunes al miedo y a las pruebas de moral. El conjuro afecta a todo el que se encuentre en un radio de 10' desde el punto objetivo donde se lanzara, pero después de eso los receptores pueden moverse libremente sin perder los bonificadores concedidos por el conjuro.
Toque de muerte¶
- Nivel: 4
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 criatura viva
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este sortilegio es igual al conjuro de 5.º nivel de mago del mismo nombre.
Conjuros de nivel 5 de clérigo¶
Arco Iris¶
- Nivel: 5
- Escuela: Evocación/Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto/nivel
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 120 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Para lanzar este conjuro, el clérigo debe estar viendo un arco iris, o ha de tener un componente especial (ver más abajo). El conjuro del arco iris tiene dos aplicaciones, y el clérigo puede escoger la que desee en el momento del lanzamiento. Estas aplicaciones son las siguientes: Arco: el conjuro crea un resplandeciente arco corto compuesto de varias tonalidades de colores, semejantes a las del arco iris. Es muy liviano, y fácil de tensar, así que puede usarlo cualquier personaje sin sufrir el penalizador por no ser competente. Es mágico: cada uno de sus refulgentes proyectiles es el equivalente a un arma +2, incluyendo tanto los bonificadores de ataque como los de daño. La resistencia a la magia puede negar el efecto de cualquier proyectil disparado con este arco. El arco dispara siete proyectiles antes de desaparecer, y puede ser disparado hasta cuatro veces en el mismo asalto. Cada vez que se dispara un proyectil, una tonalidad desaparece de él, la correspondiente al color de la flecha que se haya lanzado. Cada color de flecha tiene la aptitud de causar doble daño a ciertas criaturas, tal como sigue: Amarillo - oponentes vegetales (incluyendo criaturas mohosas, montículos renqueantes, ents, etcétera). Añil - criaturas que usen ácido o veneno. Azul - criaturas aéreas, criaturas que usen electricidad, y elementales de aire. Naranja - criaturas o creaciones de arcilla, arena, tierra, piedra, o materiales similares, y elementales de piedra. Rojo - habitantes o usuarios del fuego, y elementales de fuego. Verde - criaturas acuáticas, elementales de agua. Violeta - criaturas metálicas o regeneradoras. Cuando se tensa el arco, una flecha del color apropiado aparece colocada en la cuerda y lista para ser disparada. Si no se pide ningún color en especial, o el color que se pide ya ha sido usado, aparece la siguiente flecha (en el orden del espectro de colores). Puente: el clérigo hace que el arco iris conforme un puente de siete tonalidades, y que tiene hasta 3 pies de ancho por nivel del lanzador. Ha de tener como mínimo 20 pies de largo, y 120 yardas como máximo, según se desee. Dura mientras dure el conjuro o hasta que el lanzador le ordene que deje de existir. Los componentes de este sortilegio son el símbolo sagrado del clérigo y un vial de agua bendita. Si no se encuentra ningún arco iris en las proximidades, el lanzador lo puede sustituir por un diamante que valga al menos 1.000 po, especialmente preparado con los conjuros plegaria y bendecir, lanzados mientras se contempla un arco iris. El agua bendita y el diamante desaparecen cuando se lanza el conjuro.
Búsqueda¶
- Nivel: 5
- Escuela: Encantamiento/Hechizo
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Hasta que se cumpla
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: 60 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 8 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: El conjuro búsqueda permite que el clérigo exija a la criatura afectada que lleve a cabo un servicio y vuelva ante el lanzador con una prueba de que cumplió tal hazaña. Por ejemplo, la búsqueda puede consistir en que la criatura encuentre y devuelva algún objeto importante o valioso, rescate a una persona conocida, libere a alguna criatura, conquiste una fortificación, mate una persona, entregue un objeto o algo así. Si la búsqueda no se sigue adecuadamente, debido al descuido, retraso o la perversión de las instrucciones, la criatura afectada por el conjuro pierde 1 punto de todas sus tiradas de salvación por cada día que lleve a cabo las acciones anteriores. Este penalizador no desaparece hasta que la búsqueda se siga adecuadamente o el clérigo cancele el conjuro. Hay ciertas circunstancias que pueden suspender temporalmente una búsqueda, y otras que pueden exonerarla o cancelarla. El Máster te dará la información apropiada cuando llegue el momento en que necesites saberla. Si se lanza sobre un sujeto que no se someta voluntariamente, a la víctima se le permite una tirada de salvación. Sin embargo, si la persona empeñada acepta la tarea (aunque su aceptación se consiga mediante la fuerza o el engaño) no se permite tirada de salvación. Si la búsqueda que se pide es justa y digna, una criatura que sea de la misma religión que el clérigo no podrá rechazarla, y cualquier criatura del alineamiento del clérigo salvará con un penalizador de -4 a la tirada de salvación. No se puede disipar una búsqueda, pero puede quitarse por un clérigo de la misma religión o de un nivel mayor que el lanzador. Algunos artefactos y reliquias pueden negar el conjuro, al igual que puede hacerlo la intervención divina directa. Del mismo modo, una búsqueda injusta o indigna otorga bonificadores a las tiradas de salvación, o puede incluso fallar automáticamente. El componente material de este conjuro es el símbolo sagrado del clérigo.
Caminar por el aire¶
- Nivel: 5
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 hora + 1 turno/nivel
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 8 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro permite a una criatura, que puede ser tan grande como el gigante más enorme, 'pisar' el aire como si estuviera caminando sobre una superficie sólida. Caminar hacia arriba es similar a subir la pendiente de una colina. Es posible subir una pendiente máxima de un ángulo de 45.º a la mitad del movimiento de la criatura, y bajar un ángulo máximo de 45.º a la tasa de movimiento normal. Una criatura que camina por el aire controla completamente su movimiento, excepto cuando sople un fuerte viento. En este caso, la criatura gana o pierde 10' de movimiento por cada 10 millas por hora de la velocidad del viento. La criatura puede, a opción del Máster, estar sujeta a penalizadores adicionales con vientos excepcionalmente fuertes o turbulentos, como la pérdida del control del movimiento o sufrir daño físico. El conjuro puede lanzarse sobre una montura adiestrada, de modo que pueda ser cabalgada sobre el aire. Por supuesto, una montura que no esté acostumbrada a tal movimiento necesitará ser entrenada cuidadosa y laboriosamente (los detalles de ello quedan a cargo del Máster). Los componentes materiales del conjuro son el símbolo sagrado del clérigo y un poco de pelusa de cardo.
Comunión¶
- Nivel: 5
- Escuela: Adivinación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Usando comunión, el clérigo es capaz de contactar con su deidad (o con los agentes de ésta) y buscar información en forma de preguntas que pueden ser respondidas sencillamente con un "sí" o con un "no". Al lanzador se le permite una pregunta de estas por cada nivel de experiencia que haya alcanzado, y las respuestas dadas son correctas dentro de los límites del conocimiento de la deidad. "No lo sé" también es una respuesta legítima, ya que los poderosos seres de los planos exteriores no tienen por qué ser necesariamente omniscientes. Opcionalmente, el Máster puede dar una sola respuesta breve, de siete palabras o menos. En el mejor de los casos, el conjuro proporciona información para ayudar a tomar decisiones al personaje. Las entidades con las que se comulga pueden formular sus respuestas para que se ajusten a sus propios propósitos. Es probable que el Máster limite el uso de la comunión a una vez por aventura, una vez por semana, o incluso una vez por mes, ya que los poderes mayores no ven con buenos ojos las interrupciones frecuentes. Igualmente, si el lanzador vacila en sus preguntas, discute las respuestas o se marcha para hacer otra cosa, el conjuro finaliza inmediatamente. Los componentes materiales necesarios para la comunión son el símbolo sagrado del clérigo, agua bendita (o impía), e incienso. Si se necesita una comunión especialmente potente, será necesario un sacrificio proporcional con la dificultad de obtener la información. Si lo ofrecido no es suficiente, no se obtendrá información alguna, o ésta será parcial.
Curar heridas críticas¶
- Nivel: 5
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: Criatura tocada
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro es exactamente como un curar heridas ligeras, salvo que cura d12 puntos de daño por nivel del clérigo. Su reverso, causar heridas críticas, causa d12 puntos de daño por nivel del lanzador.
Desplazamiento de plano¶
- Nivel: 5
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 criatura (especial)
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 8 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Cuando se lanza el desplazamiento de plano, el clérigo se mueve a sí mismo, o transporta a otra criatura, a algún otro plano de existencia. El receptor del conjuro permanece en el nuevo plano hasta que sea enviado de vuelta por medios similares. Si varias personas unen sus manos formando un círculo, hasta ocho de ellas pueden ser afectadas a la vez por el desplazamiento de plano. El componente material de este conjuro es una pequeña horquilla. Su tamaño, y el metal del que se compone dictan el plano de existencia al que el conjuro envía a las criaturas afectadas, incluyendo subplanos y dimensiones alternativas. El Máster precisará los detalles de los planos que se pueden alcanzar, y cómo puede hacerse. Se ha de tocar (conseguir una tirada de ataque) a una víctima que no se someta voluntariamente, para poder enviarla. Además, se permite a la criatura una tirada de salvación. Si pasa la tirada de salvación, niega el efecto del conjuro. Nótese que pocas veces se consigue una precisión milimétrica, y es bastante normal llegar a una distancia aleatoria del destino deseado. La horquilla metálica no se gasta cuando se lanza el conjuro. Las horquillas metálicas que abren ciertos planos pueden ser muy difíciles de encontrar, a decisión del Máster.
Detectar segundas¶
- Nivel: 5
- Escuela: Adivinación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto/nivel
- Área de efecto: 10'/nivel
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro permite al lanzador determinar las verdaderas intenciones de cualquier criatura dentro del área de efecto del sortilegio. El lanzador sabrá si una criatura miente, qué intenciones generales tiene y cuáles son sus verdaderas intenciones mientras dure el conjuro. El clérigo puede ampliar o concentrar su atención a medida de sus necesidades, así que podría medir los motivos de una turba antes de actuar, o determinar las intenciones del líder. El clérigo debe tener su símbolo sagrado o impío para lanzar este conjuro.
Disipar el mal¶
- Nivel: 5
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto/nivel
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 8 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: El clérigo que use este conjuro hace que una criatura convocada de naturaleza maligna, una criatura maligna de otro plano o una criatura convocada por un lanzador maligno, retorne a su propio plano o lugar si consigue impactarla con éxito en combate cuerpo a cuerpo. Ejemplos de tales criaturas son los sirvientes aéreos, jinn, ifrit, elementales y acechadores invisibles. Un encantamiento maligno (como puede ser un hechizo lanzado por una criatura maligna) y que quede sujeto a un disipar magia normal puede ser disipado automáticamente por disipar el mal. Este conjuro dura un máximo de un asalto por cada nivel de experiencia del lanzador, o hasta que se gaste. Mientras el conjuro está en efecto, todas las criaturas que podrían ser afectadas por este luchan con un penalizador de -7 a sus tiradas de ataque cuando se enfrenten al lanzador. El reverso del conjuro, disipar el bien, funciona contra las criaturas convocadas o encantadas de alineamiento bueno o las criaturas que han sido enviadas para ayudar a la causa del bien. Los componentes materiales de este conjuro son el objeto religioso del clérigo y agua bendita (o sacrílega).
Expiación¶
- Nivel: 5
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 persona
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: El clérigo usa este conjuro para redimir las cargas debidas a los actos involuntarios o inconscientes de la persona sujeta a la expiación. El sortilegio también quita los efectos de los cambios mágicos de alineamiento. La persona que busque la expiación ha de estar verdaderamente arrepentida, o no haber tenido control sobre su propia voluntad cuando cometió las faltas que pretende expiar. El Máster ha de juzgar en este contexto, señalando cualquier antecedente de su uso sobre la persona. Las faltas y actos deliberados, realizados voluntariamente y con conocimiento de hecho, no se pueden expiar mediante este conjuro (ver el conjuro búsqueda). Si un personaje rechaza una expiación, se considera automáticamente que ha cometido una falta voluntaria. El clérigo necesita su símbolo religioso, un rosario, una rueda o un misal y quemar incienso.
Fuente mágica¶
- Nivel: 5
- Escuela: Adivinación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: Especial
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 hora
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: El conjuro hace que una pila de agua sagrada sirva como un aparato de escudriño. El conjuro no funciona a menos que el clérigo esté en buenas relaciones con su deidad. El receptáculo de agua sagrada se convierte en algo similar a una bola de cristal. Por cada vial de capacidad que tenga la fuente, el clérigo puede escudriñar durante un asalto, hasta un máximo de una hora. Así, la duración de la fuente mágica es directamente proporcional a la cantidad de agua sagrada que exista en el receptáculo. El Máster conoce las probabilidades que tiene un personaje de detectar este escudriño. El símbolo sagrado del clérigo, la pila y sus aditamentos no son consumidos por el conjuro.
Golpe de llamas¶
- Nivel: 5
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Instantáneo
- Área de efecto: Radio de 5' x columna de 30'
- Alcance: 60 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 8 segmentos
- Tirada de salvación: ½
- Descripcion: Cuando el clérigo evoca un golpe de llamas, una columna vertical de fuego desciende tumultuosamente sobre el lugar que quiera el lanzador. Cualquier criatura que se encuentre dentro del área de efecto ha de pasar una tirada de salvación contra conjuro, y si la falla soporta 6d8 puntos de daño. Si la supera, el daño se reduce a la mitad. El componente material es una pizca de azufre.
Plaga de insectos¶
- Nivel: 5
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 2 asaltos/nivel
- Área de efecto: Nube de 180' × 60'
- Alcance: 120 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando el clérigo lanza este conjuro, una horda de insectos pululantes, voladores y saltadores se congrega y forma un enjambre en una nube compacta. En un medio en que no existan insectos, el conjuro falla. Los insectos oscurecen la visión, limitándola a 10', y es imposible lanzar conjuros dentro de la nube. Las criaturas que se encuentren envueltas por la plaga de insectos, con independencia de su Clase de Armadura, sufren 1 punto de daño por cada asalto que permanezcan dentro de ella, debido a las mordeduras y aguijonazos. La invisibilidad no proporciona protección. Todas las criaturas que tengan 2 Dados de Golpe o menos se mueven automáticamente a su velocidad más rápida posible y en una dirección aleatoria hasta que estén a una distancia de 240 yardas de los insectos. Las criaturas que tengan menos de 5 Dados de Golpe han de someterse a una prueba de moral; si fallan, huirán de la misma manera que se ha señalado antes. El humo denso mantiene alejado a los insectos dentro de sus límites, y el fuego también espanta a los insectos. Por ejemplo, un muro de fuego en forma de anillo mantiene lejos de sus confines a una plaga de insectos que se lance posteriormente, pero una bola de fuego sólo barre a los insectos que se encuentren dentro del área de explosión por un asalto. Una sola antorcha es completamente ineficaz contra esta gran horda de insectos. El relámpago, el frío o el hielo también son ineficaces, aunque un viento fuerte que cubra a toda la plaga dispersa a sus insectos y finaliza el conjuro. La plaga dura dos asaltos por cada nivel del lanzador, y después los insectos se dispersan. Los insectos forman el enjambre en un área que se centra en torno al punto de convocación que determine el clérigo, hasta a 120 yardas de distancia del lanzador. La plaga de insectos ya no se mueve de allí hasta que expire la duración del conjuro. Este sortilegio puede ser contrarrestado por un disipar magia, y sus componentes materiales son unos granitos de azúcar, unas semillas de cereales y un poco de grasa animal.
Revivir a los muertos¶
- Nivel: 5
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 persona
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Cuando el clérigo lanza revivir a los muertos, puede restablecer la vida a un enano, gnome, semielfo, mediano, goblino, semiorco, semiógro o humano (se pueden permitir otras criaturas, a discreción del Máster). El tiempo que lleva muerta la persona es importante, ya que el clérigo sólo puede revivir a las personas muertas con un límite de un día por cada nivel de experiencia que posea (es decir, un clérigo de 9.º nivel puede revivir a una persona que lleve muerta hasta nueve días). Es necesario que el cuerpo del objetivo esté entero o, de lo contrario, las partes que le falten seguirán faltando cuando sea devuelto a la vida. De igual modo, no desaparecen otros males, como puedan ser el veneno o las enfermedades. La persona revivida ha de conseguir con éxito una prueba de supervivencia a la resurrección para sobrevivir al trauma, y pierde 1 punto de Constitución. Después de esto, el objetivo se encuentra débil e indefenso, necesitando un mínimo de un día de descanso en la cama por cada día o fracción que pasó muerto. La persona tiene 1 punto de golpe cuando es revivida y ha de recuperar los restantes mediante la sanación natural o la magia curativa. El clérigo gana puntos de experiencia por resucitar al muerto como si hubiera vencido a esa criatura en combate individual. La Constitución inicial del personaje es un límite absoluto al número de veces que puede ser revivido por estos medios. El componente somático del conjuro consiste en señalar con el dedo. El reverso del conjuro, aniquilar a los vivos, obliga a que la víctima haga una tirada de salvación contra muerte mágica. Si la pasa, la víctima soporta el mismo daño que el de un conjuro de causar heridas graves; es decir, d10 puntos de daño por nivel del lanzador. Si falla, la víctima muere instantáneamente. Ten en cuenta que el daño aún puede matar a la víctima, aunque pase la tirada de salvación (NdelT: y a estos niveles, estas cosas matan, así que cuidado con las bromas).
Rigor mortis en masa¶
- Nivel: 5
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 2 asaltos/nivel
- Área de efecto: Radio de 10'
- Alcance: 120 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Este conjuro funciona exactamente como rigor mortis de 2.º nivel, salvo en que afecta a todas las criaturas dentro de un radio de 10'.
Romper maleficio¶
- Nivel: 5
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Permanente
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 30'
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este sortilegio es igual al conjuro de 6.º nivel de mago del mismo nombre. El componente material es el símbolo sagrado o impío del clérigo.
Sanar heridas graves¶
- Nivel: 5
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: 5' por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Con este conjuro el clérigo sana d10 puntos de heridas por nivel del clérigo a cualquier criatura dentro del alcance del sortilegio. Los puntos de golpe se sanan del mismo modo que los cura un curar heridas ligeras y están sujetos a las mismas limitaciones.
Vegetación espinosa¶
- Nivel: 5
- Escuela: Alteración, Encantamiento
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 3d4 turnos + 1/nivel
- Área de efecto: Cuadrado de 10' de lado/nivel
- Alcance: 60 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Se puede usar este conjuro allá donde se encuentre cualquier tipo de vegetales que crezcan de tamaño o intensidad moderados. La vegetación que cubre el suelo o las raíces y raicillas del área se vuelven muy duras y puntiagudas. De hecho, el recubrimiento del suelo, aunque parezca que no ha cambiado, funciona como si toda el área estuviera sembrada de abrojos. En las áreas donde hubiera suelo desnudo o fosos de tierra, las raíces y raicillas actúan de la misma manera. Por cada 10' de movimiento realizado sobre el área, la víctima sufre 2d4 puntos de daño, y ha de pasar una tirada de salvación contra conjuro. Si la falla, su tasa de movimiento se reduce a la mitad de su total actual (pero el movimiento de una criatura nunca puede ser inferior a 1). Esta penalización dura 24 horas, tras las cuales se recupera el factor de movimiento normal. Sin la ayuda de un conjuro como visión verdadera, ayudas mágicas similares o algunos medios especiales de detección (como detectar trampas o el detectar trampas y fosas), un área afectada por la vegetación espinosa es absolutamente indetectable como tal hasta que la víctima entre en ella y sufra el daño. Incluso entonces, la criatura es incapaz de determinar la extensión exacta del área peligrosa a menos que use algunos medios de detección mágica. Los componentes de este conjuro son el símbolo sagrado del clérigo y bien siete espinas puntiagudas, o bien siete ramitas, cada una acabada en punta.
Visión verdadera¶
- Nivel: 5
- Escuela: Adivinación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto/nivel
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 8 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este sortilegio es igual al conjuro de 6.º nivel de mago del mismo nombre.
Conjuros de nivel 6 de clérigo¶
Animar objeto¶
- Nivel: 6
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 asalto/nivel
- Área de efecto: 1 pie³/nivel
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 9 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este poderoso conjuro permite al clérigo que lo lanza imbuir movilidad y un remedo de vida a objetos inanimados. El objeto u objetos animados atacarán entonces a lo que el clérigo señale primero, ya sea una cosa o una criatura. El objeto animado puede ser de cualquier material no mágico posible (madera, metal, piedra, tejido, cuero, cerámica, cristal, etcétera). Si se intenta animar a un objeto que esté en posesión de otro, esa persona tiene una tirada de salvación para evitar el efecto del conjuro. La velocidad de movimiento del objeto depende de sus medios de propulsión y de su peso. Puede que una gran mesa de madera sea muy pesada, pero sus patas le proporcionarán una buena velocidad, mientras que una alfombra sólo puede irse deslizando, y un jarrón irá rodando. Así, un gran pedestal de roca irá bamboleándose hacia adelante a 10' por asalto, una estatua de piedra se moverá a 40' por asalto, una estatua de madera a 80' por asalto, y un escabel de marfil que pese poco se moverá a 120' por asalto. El movimiento de deslizamiento se hace a velocidades entre 10' y 20' por asalto; y el de rodamiento entre 30' y 60' por asalto. El daño que cause un ataque de un objeto animado depende de su forma y composición. Los objetos ligeros y flexibles sólo pueden oscurecer la visión, obstruir el movimiento, atar, hacer tropezar, ahogar, etc. Los objetos animados ligeros, aunque duros, pueden dejarse caer o impactar de algún otro modo causando 1d2 puntos de daño o posiblemente obstruyendo y haciendo zancadillas, como lo hacen los objetos ligeros y flexibles. Los objetos duros y de peso medio pueden aplastar o golpear causando 2d4 puntos de daño; mientras que los objetos más grandes y pesados pueden infligir 3d4, 4d4 o incluso 5d4 puntos de daño. La frecuencia del ataque de los objetos animados depende de su modo de locomoción, apéndices, y método de ataque. Esto puede variar desde la parquedad de un ataque cada cinco asaltos de combate cuerpo a cuerpo hasta ser tan frecuentes como un ataque por asalto. La Clase de Armadura del objeto animado va en función, básicamente, del material y de su capacidad de movimiento. El daño depende del tipo de arma y del objeto golpeado. Un arma cortante afilada es eficaz contra telas, cuero, madera, y substancias similares, y las armas pesadas aplastantes y contundentes resultan útiles contra objetos de madera, piedra y metal. Tu Máster determinará todos estos factores, al igual que la cantidad de daño que puede soportar el objeto animado antes de que sea destruido. El clérigo puede animar 1 pie³ de material por cada nivel de experiencia que haya alcanzado. Así, un clérigo de 14.º nivel puede animar a uno o más objetos cuyo volumen sólido no exceda los 14' cúbicos (una estatua grande, dos alfombras, tres sillas, o una docena de cacharros de loza normales).
Barrera de hojas¶
- Nivel: 6
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 3 asaltos/nivel
- Área de efecto: Cuadrado de 5' a 60' de lado
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 9 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: El clérigo usa este conjuro para levantar un muro de hojas giratorias en forma de cuchilla. Éstas remolinean y centellean alrededor de un punto central, creando una barrera inmóvil. Cualquier criatura que intente pasar a través de la barrera de hojas sufre 8d8 puntos de daño. El plano de rotación de las cuchillas puede ser horizontal, vertical o intermedio. Se permite una tirada de salvación contra conjuro a las criaturas que se encuentren dentro del área de la barrera cuando se invoca ésta. Si la pasan, evitan las cuchillas y no sufren daño alguno; y se supone que cualquier criatura escapa del área de la barrera de hojas por la ruta más corta posible. La barrera dura tres asaltos por cada nivel de experiencia del clérigo que la lanzó, y puede cubrir desde un área tan pequeña como un cuadrado de 5' de lado hasta una tan grande como uno de 60'.
Conjurar animales¶
- Nivel: 6
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 2 asaltos/nivel
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 9 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este sortilegio es igual al conjuro de 6.º nivel de mago del mismo nombre.
Dividir las aguas¶
- Nivel: 6
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 turno/nivel
- Área de efecto: 3' por nivel × 20' por nivel × 30 yardas
- Alcance: 20 yardas/nivel
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este sortilegio es igual al conjuro de 6.º nivel de mago del mismo nombre.
Encontrar el camino¶
- Nivel: 6
- Escuela: Adivinación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 turno/nivel
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 3 asaltos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: El receptor de este conjuro puede encontrar la ruta física más corta y más directa que esté buscando, ya sea para entrar o salir de un lugar. El lugar puede ser interior o subterráneo, una trampa o incluso el conjuro laberinto. Ten en cuenta que el sortilegio funciona respecto a lugares, no respecto a criaturas u objetos que estén en un lugar. Así, el conjuro no puede encontrar el camino hasta "una floresta donde vive un dragón verde" o la localización de "un montón de piezas de platino". El lugar ha de encontrarse en el mismo plano que el del lanzador. El sortilegio permite al sujeto sentir la dirección correcta que finalmente le llevará hasta su destino, indicando en los momentos precisos el camino exacto a seguir o las acciones físicas a llevar a cabo. Por ejemplo, mediante la concentración el conjuro capacita al receptor para sentir los alambres puestos en medio para hacerle caer o la palabra adecuada que permite saltarse un glifo. El efecto finaliza cuando se alcanza el punto de destino o cuando haya transcurrido un turno por cada nivel del lanzador. El conjuro libera al sujeto, y a los que estén con él, de un laberinto en un sólo asalto, y puede continuar haciéndolo mientras dure. Ten en cuenta que esta adivinación está vinculada al lanzador, no a sus compañeros; y que, al igual que encontrar trampas, no predice ni advierte de las acciones de otras criaturas. El conjuro requiere un juego de tabas adivinatorias de la clase que prefiera el clérigo (huesos, tabas de marfil, palitos, runas grabadas, escupitajos, cara o cruz, o lo que sea). El reverso del conjuro, liar el camino, hace que la criatura tocada se pierda por completo y sea incapaz de encontrar su camino mientras dure el efecto (a menos que se la pueda dirigir, por supuesto).
Festín de los héroes¶
- Nivel: 6
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 hora
- Área de efecto: 1 invitado/nivel
- Alcance: 10 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro permite al clérigo crear un gran festín en el que participen tantas criaturas como niveles de experiencia tenga. El sortilegio trae a la existencia una magnífica mesa, sillas, servicio y toda la comida y bebida que resulten necesarias. Hace falta una hora entera para acabar con el festín, y sus efectos benéficos no se dejan sentir hasta que transcurra otra hora. Los participantes en el festín quedan curados de todas sus enfermedades, son inmunes al veneno durante 12 horas, y sanan 1d4 + 4 puntos de daño después de disfrutar la nectarina bebida que es parte de él. La comida, digna de los mismos dioses, que se consume tiene los mismos efectos que un bendecir que dura 12 horas. También, durante el mismo periodo, la gente que participó en el festín se hace inmune al miedo, la desesperación, y el pánico. Si se interrumpe la comida por alguna razón, el conjuro queda arruinado y todos sus efectos negados. Los componentes materiales del conjuro son el símbolo sagrado del clérigo y una miel especialmente fermentada que se saca de las celdas de las larvas de abejas destinadas a ser reinas.
Hablar con la piedra¶
- Nivel: 6
- Escuela: Adivinación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 turno
- Área de efecto: 1 yd³
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando el clérigo lanza un hablar con la piedra sobre un área, todas las piedras hablan y le cuentan quién o qué las tocó, e igualmente le explican qué se esconde, cubre o simplemente qué se encuentra tras ellas. Las piedras proporcionan descripciones detalladas y completas, si se les pregunta. Nótese que el punto de vista, percepción, y conocimiento de una piedra puede enturbiar esta adivinación. El Máster decide estos detalles, de haberlos. Los componentes materiales para este conjuro son una gota de mercurio y un pedazo de arcilla.
Hablar con los monstruos¶
- Nivel: 6
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 2 asaltos/nivel
- Área de efecto: El lanzador
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 9 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza, hablar con los monstruos permite al clérigo conversar con cualquier tipo de criatura que tenga alguna capacidad para comunicarse (incluyendo la empática, táctil, feromónica, etcétera). Es decir, el monstruo entiende, en su propio idioma o equivalente, lo que el clérigo le intenta decir, y viceversa. El Máster ha de realizar una prueba de reacción por la criatura con la que se hable así. Todas las criaturas que sean del mismo tipo de la que escoja el clérigo pueden entenderle del mismo modo, si se encuentran dentro del alcance. El lanzador puede hablar con diferentes tipos de criaturas mientras dure el conjuro, pero ha de comunicarse por separado con cada tipo. El conjuro dura dos asaltos por nivel del lanzador.
Palabra de recuerdo¶
- Nivel: 6
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal
- Duración: Especial
- Área de efecto: El lanzador
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: El conjuro palabra de recuerdo devuelve instantáneamente al lanzador a su santuario cuando pronuncie dicha palabra. El clérigo debe designar el santuario como tal previa y específicamente, y ha de ser un lugar bien conocido. El punto concreto de llegada es un área designada no más grande de 10' × 10', aunque el lanzador puede ser transportado a cualquier distancia, ya sea sobre tierra o bajo ésta. El transporte con la palabra de recuerdo es completamente seguro si es dentro del propio plano, pero por cada plano que se desplace el clérigo hay una probabilidad acumulativa del 10% de que se pierda irremisiblemente. El lanzador es capaz de transportar, además de a su propia persona, 25 libras de peso por nivel de experiencia. Así, un clérigo de 15.º nivel podría transportarse a él mismo y un peso adicional de 375 libras. Esta materia adicional puede ser equipo, tesoro o incluso materia viva (otra persona, por ejemplo). Si se exceden estos límites, el conjuro falla. Ten en cuenta que los campos de fuerza inusualmente fuertes (como las fuerzas magnéticas o gravitatorias, o las aplicaciones mágicas incluso) pueden, a opción del Máster, hacer que el uso de este conjuro resulte peligroso o incluso imposible.
Panacea¶
- Nivel: 6
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: El potente conjuro panacea permite que el clérigo haga desaparecer las lesiones y enfermedades de la criatura que reciba sus beneficios. Cura completamente todas las enfermedades o ceguera del receptor y sana todos los puntos de daño sufridos debido a heridas o lesiones. Además, disipa el conjuro de debilidad mental y también cura los desórdenes mentales causados al cerebro por lesiones o conjuros, incluyendo rasgos y defectos; y elimina esos desagradables sentimientos de culpabilidad y las pesadillas asociadas con los personajes que se quedan estúpidamente dormidos en una guardia nocturna, dejando que uno o más de sus camaradas sufran una muerte horriblemente dolorosa. Naturalmente, los efectos pueden desaparecer a causa de heridas, lesiones, enfermedades y psicosis posteriores. El reverso, dañar, infecta con una enfermedad a la víctima y le causa la pérdida de todos sus puntos de golpe, excepto 1d4, si se la consigue tocar con éxito. Para saber las criaturas que no se ven afectadas por los conjuros panacea o dañar, ver el conjuro curar heridas ligeras.
Prohibición¶
- Nivel: 6
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Permanente
- Área de efecto: Cubo de 60' de lado/nivel
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 6 asaltos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Este conjuro se puede usar para asegurar un área consagrada (Guía del Máster). El conjuro sella el área contra el teletransporte, el desplazamiento de plano y la penetración etérea. A opción del lanzador, la custodia puede quedar cerrada con una contraseña, en cuyo caso sólo pueden entrar aquellos que pronuncien las palabras adecuadas. De otro modo, el efecto sobre aquellos que entren en el área depende de su alineamiento, respecto al del lanzador. Se usa la penalización más grave. Alineamientos idénticos: ningún efecto. Si está cerrada con contraseña, no se puede entrar en el área a menos que se conozca la contraseña (no hay tirada de salvación). Alineamientos diferentes con respecto a la ley o al caos: salvar contra conjuro para entrar en el área; si se falla, sufre 2d6 puntos de daño. Si está cerrada con contraseña, no se puede entrar en el área a menos que se conozca la contraseña. Alineamientos diferentes con respecto al bien o al mal: salvar contra conjuro para entrar en el área; si se falla, sufre 4d6 puntos de daño. Si está cerrada con contraseña, no se puede entrar en el área a menos que se conozca la contraseña. Una vez que falle la tirada de salvación, el intruso no puede entrar en el área de acceso prohibido a menos que cese el conjuro. La custodia no puede ser disipada por un clérigo que sea de menor nivel que el que la estableció. Los intrusos que entren consiguiendo pasar la tirada de salvación se sienten incómodos y tensos, a pesar de su éxito. Además del símbolo sagrado del clérigo, los componentes incluyen agua bendita e inciensos raros que valen al menos 1.000 po por cubo de 60' de lado a proteger. Si se quiere una contraseña de cierre, también exige quemar inciensos por valor de 5.000 po por cubo de ese mismo tamaño.
Sanar heridas críticas¶
- Nivel: 6
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: 5' por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Con este conjuro el clérigo sana 1d12 puntos de heridas por nivel del clérigo a cualquier criatura dentro del alcance del conjuro. Los puntos de golpe se sanan del mismo modo que los cura un curar heridas ligeras y están sujetos a las mismas limitaciones.
Sirviente aéreo¶
- Nivel: 6
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 día/nivel
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 10 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 9 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro convoca a un sirviente aéreo invisible para que encuentre y traiga de vuelta a un objeto o criatura que le describe el clérigo. A diferencia de un elemental, a un sirviente aéreo no se le puede ordenar que luche por el lanzador. Cuando es convocado, el clérigo ha de tener lanzado sobre sí un protección contra el mal, estar dentro de un círculo protector o tener un objeto especial que se usa para controlar al sirviente aéreo. De otro modo, éste intentará matar a su convocador y regresar al lugar de donde provino. El objeto o criatura que se ha de traer debe reunir los requisitos para que el sirviente aéreo lo pueda llevar físicamente hasta el clérigo (un sirviente aéreo puede cargar al menos 1.000 libras). Si se le impide por alguna razón cumplir con el deber asignado, el sirviente aéreo vuelve a su propio plano cuando expire el conjuro, lleve a cabo su deber, sea disipada, el clérigo lo libere o se carguen al lanzador. El conjuro dura un máximo de un día por cada nivel de experiencia que tenga el clérigo que lo lanzó. Si la criatura que se ha de traer no puede detectar los objetos invisibles, el sirviente aéreo ataca, ganando automáticamente la sorpresa. Si la criatura en cuestión puede detectar objetos invisibles aún sufre un penalizador de -2 a todas las tiradas de sorpresa realizadas a causa del sirviente aéreo. Cada asalto del combate, el sirviente aéreo ha de tirar para atacar. Cuando consigue impactar, ha conseguido arrebatar el objeto o criatura por el que se le envió, en lugar de hacer daño. La mayoría de las personas atrapadas por la presa de un sirviente aéreo serán incapaces de escapar. Sólo las criaturas con una puntuación de Fuerza mayor de 18 tienen alguna posibilidad. Por cada punto de Fuerza (no fraccional) por encima de 18, el personaje tiene una probabilidad base del 20% de liberarse. Un personaje con una Fuerza de 20, por ejemplo, tiene una probabilidad del 40% de obtener su libertad. Si el primer intento de liberarse falla, la criatura no puede soltarse y es llevada ante el clérigo.
Conjuros de nivel 7 de clérigo¶
Caminar por el viento¶
- Nivel: 7
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 hora/nivel
- Área de efecto: Lanzador + 1 persona/8 niveles
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro permite al clérigo (y posiblemente a una o dos personas más) alterar la sustancia de su cuerpo para convertirla en un vapor nuboso, tras lo cual un viento mágico les arrastra a una tasa de movimiento desde 6 hasta 60, a voluntad del lanzador. El conjuro de caminar por el viento dura tanto como quiera el clérigo, hasta un máximo de 6 turnos (una hora) por nivel del lanzador. Por cada ocho niveles que haya alcanzado el clérigo (hasta un máximo de 24), puede tocar a otra persona y llevársela con él caminando con el viento. Las personas que caminan por el viento no son invisibles, más bien translúcidas y vaporosas. Si están vestidas completamente de blanco, hay una probabilidad del 80% de que sean confundidas con nubes, bruma, vapores, etc. El clérigo puede recuperar su forma física cuando desee, aunque cada cambio en forma vaporosa o de vuelta a la normal requiere cinco asaltos. Mientras esté en forma vaporosa, el lanzador y sus compañeros sólo pueden ser impactados por magia o armamento mágico, aunque pueden quedar sujetos a los fuertes vientos, a discreción del Máster. No es posible lanzar conjuros en forma vaporosa. Los componentes materiales del sortilegio son fuego y agua sagrada.
Conjuro astral¶
- Nivel: 7
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Especial
- Área de efecto: Especial
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 9 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este sortilegio es igual al conjuro de 9.º nivel de mago del mismo nombre.
Controlar el clima¶
- Nivel: 7
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 4d12 horas
- Área de efecto: Área de 4d4 millas de lado
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este sortilegio es igual al conjuro de 6.º nivel de mago del mismo nombre.
Exigencia¶
- Nivel: 7
- Escuela: Evocación/Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: 10 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se usa este conjuro, el clérigo se enfrenta a alguna poderosa criatura de otro plano (incluyendo devas y otros esbirros poderosos, por ejemplo, pero no los semidioses ni a deidades de ninguna clase) y les exige algún deber, empeño o misión de búsqueda. No se puede ordenar nada a una criatura que sea de alineamiento opuesto al del clérigo (es decir, maligna si el clérigo es bueno, o caótica si el clérigo es legal) a menos que ésta lo desee. Ten en cuenta que un personaje absolutamente neutral (neutral absoluto) realmente está opuesto tanto al bien como al mal y tanto a la ley como al caos. El lanzador del conjuro debe saber algo de la criatura para poder exigirle un servicio, o le habrá de ofrecer un trato justo a cambio de él. Es decir, si el clérigo se ha enterado de que la criatura ha recibido algún favor de alguien que tenga el mismo alineamiento del clérigo, entonces la exigencia puede usar esto como una causa. Si no se conoce ningún motivo que sirva como contraprestación del servicio, se ha de ofrecer entonces algún valioso presente o servicio a cambio de la exigencia. El servicio exigido ha de resultar equilibrado respecto al favor o recompensa pasados o prometidos, y respecto al esfuerzo y riesgo que entraña para el ser. Una vez logrado esto, el conjuro actúa, condicionado a una tirada de resistencia a la magia, como si fuera una búsqueda lanzada sobre el ser que va a llevar a cabo el servicio exigido. Inmediatamente tras la prestación del servicio, el ser se transporta hasta las proximidades del clérigo, y éste le ha de dar (en ese mismo momento y en ese mismo sitio) la recompensa prometida, ya sea la cancelación irrevocable de una deuda pasada o prestarle algún servicio o darle alguna otra recompensa material. Después de que se haga lo anterior, la criatura queda liberada instantáneamente para volver a su propio plano. El Máster adjudica cuándo se alcanza un pacto equitativo. Si el lanzador exige demasiado, la criatura es libre de irse o de atacar al clérigo (lo cual puede ocurrir también si éste rompe el pacto), según su naturaleza. Si las circunstancias desequilibran la situación (por ejemplo, si la criatura muere para lograr algo que no era lo suficientemente valioso como para morir por ello), entonces esto crea una deuda contraída por el clérigo ante los parientes y miembros de la raza de la criatura que hayan sobrevivido, haciendo al lanzador vulnerable a un futuro conjuro de exigencia proveniente de ellos. Son pactos bastante frecuentes para garantizar una exigencia el acordar una futura exigencia o liberación en caso de un fallo catastrófico o de muerte. Si no cumple lo prometido al pie de la letra (o falla en el cumplimiento), el clérigo queda sujeto a una exigencia por la criatura sujeta al sortilegio o por su amo, aliado, etcétera, en último término. En el peor de los casos, la criatura puede atacar al clérigo incumplidor sin tener miedo alguno de que sus conjuros le afecten, ya que la renuncia del clérigo a cumplir el acuerdo hace a la criatura inmune a los poderes del lanzador. Los componentes materiales del conjuro son el símbolo sagrado del clérigo, alguna materia o sustancia del plano de la criatura de la que se espera la exigencia, y el conocimiento de la naturaleza o de las acciones de la criatura, que se escriben en un pergamino y se queman para sellar el pacto.
Palabra sagrada¶
- Nivel: 7
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal
- Duración: Especial
- Área de efecto: Radio de 30'
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Pronunciar una palabra sagrada crea una magia de enorme poder, que hace desaparecer a criaturas malignas de otros planos, obligándolas a volver a sus propios planos de existencia, suponiendo que el clérigo esté en su propio plano natal. Las criaturas así desvanecidas no pueden volver al menos en un día. Además, el conjuro afecta a criaturas de diferentes alineamientos, tal como se muestra en la siguiente tabla.
Efectos de la palabra sagrada:
| Dados de golpe o niveles de la criatura | General | Movimiento | Tirada de ataque | Conjuros |
|---|---|---|---|---|
| menos de 4 | mata | - | - | - |
| 4 a 7 | paraliza 1d4 asaltos | - | - | - |
| 8 a 11 | ralentiza 2d4 asaltos | -50% | -4* | - |
| 12+ | ensordece 1d4 asaltos | -25% | -2 probabilidad | de fallo del 50% |
Panacea restaurativa¶
- Nivel: 7
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro funciona exactamente como un panacea, salvo en que cura todo el daño que la criatura haya sufrido, dejándola descansada como si hubiera dormido ocho horas de sueño reparador, eliminando cualquier maldición que la afectara, y con suave y fresco aliento a menta.
Puerta¶
- Nivel: 7
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Especial
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este sortilegio es igual al conjuro de 9.º nivel de mago del mismo nombre.
Rayo solar¶
- Nivel: 7
- Escuela: Evocación/Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 + 1d4 asaltos
- Área de efecto: Radio de 5' (especial)
- Alcance: 10 yardas/nivel
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Con este conjuro, el lanzador puede evocar un haz de luz resplandeciente cada asalto en el que no lleve a cabo ninguna otra acción. El rayo solar es exactamente igual a un haz natural de luz solar, y todas las criaturas que estén en un diámetro de 10' del área de efecto han de pasar una tirada de salvación contra conjuro o quedar cegadas durante 2d4 asaltos. Las criaturas para las que la luz solar es dañina o antinatural sufren ceguera permanente si fallan la tirada de salvación, y quedan cegadas durante 2d6 asaltos si la pasan. Aquellos que estén dentro del área de efecto, así como las criaturas a 20' de su perímetro, pierden sus capacidades de infravisión durante 1d4 + 1 asaltos. Los muertos vivientes que sean atrapados dentro del área de efecto del rayo solar reciben 8d6 puntos de daño, la mitad si pasan la tirada de salvación contra conjuro. Los muertos vivientes que estén a 20' al lado del área de efecto reciben 3d6 puntos de daño, y ningún daño si consiguen salvarse. Además, el rayo puede acarrear la destrucción total de aquellos muertos vivientes que se ven afectados específicamente por la luz solar, si fallan sus tiradas de salvación. La luz ultravioleta generada por el conjuro inflige daño a criaturas hongoides y a hongos subterráneos como si fueran muertos vivientes, pero no se les permite tirada de salvación alguna. Los componentes materiales son una semilla de aster y una adularia del aventurero (piedra del sol).
Regenerar¶
- Nivel: 7
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 persona
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza regenerar, vuelven a crecer los miembros corporales (dedos de las manos y los pies, manos, pies, brazos, piernas, o incluso las cabezas de las criaturas policabezadas), los huesos y los órganos internos. El proceso de regeneración sólo requiere un asalto si la criatura todavía tiene el miembro (o miembros) dañados y se toca a dicha criatura; de otro modo tarda 2d4 turnos. La criatura ha de estar viva para beneficiarse de los efectos del conjuro. Si no tiene el miembro dañado, o si la herida tiene más tiempo que un día por nivel del clérigo, el receptor ha de pasar una prueba de shock del sistema para sobrevivir al conjuro. El reverso, necrosis, hace que el miembro u órgano tocado se marchite y deje de funcionar en un asalto, descomponiéndose en polvo en 2d4 turnos. Se ha de tocar a la criatura para causarle el efecto dañino. Los componentes materiales son un objeto de liturgia para rezar y agua bendita (o agua sacrílega para el reverso).
Restauración¶
- Nivel: 7
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 3 asaltos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro, el nivel de energía vital de la criatura receptora aumenta en uno. Esto invierte cualquier consunción de energía previa realizado a la criatura por un monstruo o una fuerza. Así, si un personaje de 10.º nivel fue golpeado por un tumulario y consumido hasta el nivel 9.º, restauración devolverá al personaje al número exacto de puntos de experiencia necesario para volverlo a situar en nivel 10.º, restaurándole los Dados de Golpe (o puntos de golpe) adicionales y las funciones del nivel correspondientes. La restauración sólo es efectiva si el conjuro se lanza antes de un día por nivel de experiencia del clérigo que lo lance desde la pérdida de energía del personaje. Restauración también restablece la inteligencia de una criatura afectada por el conjuro de debilidad mental, y anula todas las formas de locura. El lanzamiento del conjuro envejece tanto a su lanzador como a su receptor en dos años. El reverso, drenar energía, absorbe un nivel de energía vital (ver muertos vivientes como el espectro, tumulario, y vampiro en la HackCiclopedia de Bestias). La consunción de energía exige tocar a la víctima. Lanzar esta forma del conjuro no envejece a su lanzador.
Resurrección¶
- Nivel: 7
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Si usa el conjuro resurrección, el clérigo es capaz de restablecer la vida y toda su fuerza a cualquier criatura viva, incluyendo elfos. La criatura puede haber estado muerta hasta 10 años por nivel de lanzador. Así, un clérigo de 19.º nivel puede resucitar los huesos de una criatura muerta hace 190 años. La criatura, tras sobrevivir a la prueba de supervivencia a la resurrección, se restablece inmediatamente con todos sus puntos de golpe y puede llevar a cabo cualquier actividad fatigante. El conjuro no puede devolver a la vida a una criatura que ya haya agotado su esperanza de vida (es decir, que haya muerto de causas naturales). El lanzamiento de este sortilegio impide al clérigo lanzar más conjuros o combatir hasta que haya guardado un día de descanso en cama por cada nivel de experiencia o Dado de Golpe de la criatura que devolvió a la vida. El lanzador envejece tres años después de lanzar el conjuro. El reverso, destrucción, hace que la víctima del conjuro muera inmediatamente y se convierta en polvo. Para recuperarla, será necesario un deseo o equivalente. La destrucción requiere tocar a la víctima, ya sea en combate o de cualquier otra forma, y no envejece al lanzador. Además, se permite al objetivo una tirada de salvación (con un penalizador de -4), y si consigue salvarse, en vez de morir automáticamente recibe 8d6 puntos de daño (que pueden matarle igualmente). El clérigo gana puntos de experiencia por resucitar al muerto como si hubiera vencido a esa criatura en combate individual. Los componentes materiales del conjuro son el símbolo sagrado del clérigo y agua bendita (o agua sacrílega para el reverso del conjuro). El Máster puede reducir las probabilidades de conseguir una resurrección si se dispone de muy pocos restos de la criatura.
Símbolo¶
- Nivel: 7
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 turno/nivel
- Área de efecto: Radio de 60'
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este sortilegio es igual al conjuro de 8.º nivel de mago del mismo nombre.
Socorro¶
- Nivel: 7
- Escuela: Alteración/Encantamiento
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: 1 persona
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 día
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este sortilegio es igual al conjuro de 9.º nivel de mago del mismo nombre.
Terremoto¶
- Nivel: 7
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto
- Área de efecto: Diámetro de 5'/nivel
- Alcance: 120 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando el clérigo lanza este conjuro, un temblor local y de intensidad bastante fuerte agrieta el suelo. El corrimiento acaba en un asalto, y el terremoto afecta a todo el terreno, la vegetación y las criaturas que se encuentren en su área. La zona afectada es circular, con un diámetro de 5' por cada nivel del lanzador. Así, un clérigo de 20.º nivel lanza terremoto con un área de efecto de 100' de diámetro. Las estructuras construidas sólidamente y con cimientos asentados sobre un estrato rocoso sufren la mitad del daño; y sólo un cuarto del daño si puntúan por encima del 50% en una tirada de salvación. Un elemental de tierra que se oponga al lanzador puede negar de un 10% a un 100% del efecto (tirar d10, 0 = 100%). El Máster puede permitir otras protecciones y custodias mágicas que reduzcan o nieguen este efecto. Si se lanza bajo el agua, el conjuro puede (a discreción del Máster) crear un maremoto o una ola gigante. Los componentes materiales para este conjuro son una pizca de polvo, un trozo de roca, y una bolita de arcilla.
Efectos del terremoto:
| Categoría | Elemento | Efecto |
|---|---|---|
| Terreno y criaturas | Cueva o caverna | El techo se derrumba |
| Marismas o pantanos | Drena el agua, formando un terreno embarrado y rugoso | |
| Riscos | Se desmoronan, provocando desprendimientos de tierra | |
| Suelo | Se abren grietas, haciendo que las siguientes proporciones de criaturas caigan y mueran | |
| Tamaño P | 1 de cada 4 | |
| Tamaño M | 1 de cada 6 | |
| Tamaño G | 1 de cada 8 | |
| Túneles | Se derrumban | |
| Vegetación | Árboles | 1 de cada 3 es arrancado de sus raíces y cae |
| Pequeña vegetación | No hay efecto | |
| Estructuras | Todas las estructuras | Sufren 5d12 puntos de daño estructural; los que sufren el daño completo se vienen abajo, quedando en ruinas |