Apéndice D - Conjuros de druida¶
Notas referentes a los conjuros de druida¶
El símbolo religioso de los druidas es el muérdago. De menor importancia es el acebo, y hay algo de poder mágico en las hojas de roble. Todos los conjuros druídicos con un componente material presuponen el uso del muérdago, recogido por el personaje druida de la forma descrita. El muérdago de calidad inferior, así como el acebo y las hojas de roble, reducen la efectividad de los conjuros como sigue:
Reducción de la efectividad de los conjuros druídicos por el uso de muérdago de menor calidad:
| Objeto utilizado | Alcance | Duración | Área de efecto |
|---|---|---|---|
| muérdago de calidad inferior | 100% | 75%* | 100% |
| muérdago prestado | 75%* | 50% | 100% |
| acebo | 75% | 50%* | 75%* |
| hojas de roble | 50%* | 50% ** | 50% ** |
* o +1 a las tiradas de salvación, si la hay, si la categoría no es aplicable.
** o +2 a las tiradas de salvación, si la hay, si la categoría no es aplicable.
El muérdago debe ser recogido de forma adecuada por el druida, de la forma que sigue: en la víspera del solsticio de verano, el druida debe encontrar su muérdago, cortarlo con una hoz de oro o de plata, y recogerlo en un bol antes de que toque el suelo. El muérdago de calidad inferior es el que no se ha recogido en la fecha señalada, o el que el druida recoge de un modo distinto al prescrito (como con la mano, por ejemplo). El muérdago prestado es el que no ha recogido personalmente el druida. Las hojas de roble y el acebo pueden recogerse de cualquier manera, siempre que lo haga el druida. A continuación del nombre de cada conjuro de druida, aparece entre paréntesis una escuela de magia. Los conjuros de druida no están en realidad divididos en escuelas, así que esto se da solo a efectos de referencia. Por ejemplo, los bonificadores por Sabiduría se aplican a las tiradas de salvación contra conjuros de encantamiento o hechizo. Si no se indicara la escuela de magia adecuada con los conjuros de druida, sería complicado imaginar qué conjuros se consideran de encantamiento o hechizo. Hay pocas razones más por las que nadie quisiera tener esta información.
Conjuros de nivel 1 de druida¶
Amistad animal¶
- Nivel: 1
- Escuela: Encantamiento/Hechizo
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 animal
- Alcance: 10 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 hora
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de hacer entender a cualquier animal de inteligencia animal o semi-inteligente (es decir, Inteligencia 1-4) que desea ser su amigo. Si el animal no consigue pasar una tirada de salvación contra conjuro justo cuando comienza el sortilegio, se está tranquilo y callado mientras el lanzador acaba el conjuro. Posteriormente, seguirá al druida allá donde vaya. Este conjuro solo funciona si el lanzador realmente desea ser amigo del animal. Si tiene otras intenciones, el animal siempre las percibe (por ejemplo, el lanzador pretende comerse al animal, o enviarlo por delante para que caiga y desactive las trampas, etcétera). El lanzador puede enseñar a su amigo animal tres trucos o tareas específicas por cada punto de Inteligencia que tenga la criatura. Las tareas más típicas son aquellas que se les enseñan a los perros o a mascotas similares (es decir, no pueden ser complicadas); todo el entrenamiento se ha de acabar antes de los tres meses de la adquisición. Durante este periodo de tres meses, el animal no dañará al lanzador, pero si se abandona a la criatura por más de una semana, volverá a su estado natural y actuará en consecuencia. Tu Máster tiene toda la información necesaria respecto al adiestramiento de los animales en la Guía del Máster. El lanzador puede usar este conjuro para atraer hasta 2 Dados de Golpe de animal (o animales) por nivel de experiencia que tenga. Esto también indica el total máximo de Dados de Golpe que pueden ser atraídos y entrenados a la vez, de nuevo no más del doble del nivel de experiencia del lanzador. Solo pueden atraerse, hacer amistad y adiestrar a animales no alineados. Los componentes materiales de este conjuro son el símbolo sagrado del lanzador y un trozo de la comida que le guste al animal en cuestión.
As de bastos¶
- Nivel: 1
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 4 asaltos + 1 asalto/nivel
- Área de efecto: 1 garrota de roble
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Este conjuro permite que el lanzador convierta su propio cayado de roble o un tosco bastón en un arma mágica que gana un bonificador de +1 a su tirada de ataque e inflige 2d4 puntos de daño en los oponentes que sean de tamaño pequeño o medio, y d4 +1 puntos de daño en los oponentes grandes y mayores. El conjuro no acusa ningún daño en el bastón o cayado. Por supuesto, el lanzador debe empuñar el garrote. Los componentes materiales de este conjuro son una hoja de trébol y el símbolo sagrado del druida.
Ceremonia¶
- Nivel: 1
- Escuela: Invocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 criatura, objeto o área
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 hora
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: El conjuro druídico ceremonia es parecido al clerical del mismo nombre, y tiene ciertas aplicaciones en la organización druídica, dependiendo del nivel del druida. El efecto de una ceremonia no deja tras de sí un aura de magia, aunque en algunos casos un conjuro conocer el alineamiento o magia similar puede revelar la actuación de la neutralidad verdadera. Las ceremonias druídicas incluyen las siguientes, y pueden ser realizadas por un druida del nivel indicado o superior:
Druidas de nivel 1: mayoría de edad, reposo eterno, matrimonio
Druidas de nivel 3: dedicación, investidura
Druidas de nivel 5: iniciación, votos especiales
Druidas de nivel 7: terreno sagrado
Druidas de nivel 9: descastar
Las ceremonias indicadas hacen lo siguiente:
- Dedicación: permite que el receptor sea aceptado entre los seguidores del druida, siempre que el personaje sea de alineamiento neutral verdadero. El receptor de esta ceremonia tiene la responsabilidad de preservar y proteger la naturaleza y el equilibrio de las fuerzas en el mundo. En todos los casos, el druida que realiza la dedicación debe ser de mayor nivel que el receptor de la misma.
- Descastar: es una forma de excomunión o castigo que puede realizar un druida sobre alguien que ha cometido sacrilegio sobre el entorno natural o ha violado de algún otro modo los principios y medidas del druidismo. Sus efectos pueden aliviarse más adelante lanzando la versión reversa de esta misma ceremonia, tanto por el mismo druida como por otro de al menos un nivel tan alto como el lanzador original, aunque esta ceremonia solo puede anularla completamente un druida hierofante de cualquier nivel. Un personaje descastado exuda una poderosa aura negativa, que hace que cualquier criatura natural con la que se encuentre reaccione de forma negativa ante el personaje. Esto incluye a todos los animales normales (no mágicos), monstruos nativos de los bosques, bestias domesticadas como caballos y perros, y todos los druidas y sus seguidores (dedicados). Esta ceremonia es una forma de castigo muy poderosa, y solo puede realizarla un druida que haya recibido permiso del archidruida para hacerlo. De forma similar, el archidruida debe tener permiso del grande druida, y el grande druida del gran druida. El gran druida no necesita permiso, pero sus acciones pueden ser revertidas por un druida hierofante en cualquier momento. La ceremonia de descastado solo suele utilizarse en ocasiones en que la gravedad de la ofensa merece tal castigo extremo. Un druida que solicite permiso para ejecutarla y se le niegue, o uno cuyas acciones sean revocadas luego por otro druida, puede verse sujeto a castigo por miembros superiores en la jerarquía. Un receptor de esta ceremonia que no acceda libremente a ella recibe una tirada de salvación contra conjuro con un penalizador de -4 para negar sus efectos.
- Iniciación: imbuye al druida con la aptitud de cambiar de forma y la inmunidad a los poderes de hechizo del bosque que recibe al llegar a nivel 7. Esta ceremonia debe realizarse sobre un druida inmediatamente después de que empiece a subir al nivel 7 de experiencia; si se lanza antes de eso, no funcionará y el druida no recibirá los beneficios ya mencionados hasta que sea iniciado. Por lo general, el druida debe buscar a otro druida de 7.º nivel o superior para que realice el rito, pero en casos inusuales, puede lanzarlo sobre sí mismo.
- Investidura: este rito debe realizarse sobre cualquier druida aspirante antes de que este pueda ser un aspirante (druida de 1.ª nivel). No proporciona otros beneficios.
- Matrimonio: no tiene ningún efecto tangible posterior (es decir, que no garantiza ni la felicidad ni la armonía), pero suele tener significado moral, de naturaleza no muy distinta a la de los distintos ritos de matrimonio que se realizan en nuestro mundo real.
- Mayoría de edad: en las sociedades druídicas, suele lanzarse sobre un joven (y, en algunas culturas, sobre una joven), normalmente cuando cumple los catorce años. Un joven que reciba este conjuro tiene un bonificador de +1 a una tirada de salvación cualquiera, que puede utilizarse en cualquier momento tras la ceremonia de mayoría de edad. En algunas culturas, esta ceremonia tiene una importancia simbólica tal que un adolescente debe recibir esta bendición antes de que puedan disfrutar de los derechos y privilegios de los adultos.
- Reposo eterno: se lanza sobre el cuerpo de un ser recientemente fallecido, y apresura al alma o espíritu de la criatura en su viaje al reposo final. Un personaje al que se ha realizado esta ceremonia no puede ser revivido, resucitado ni devuelto a la vida de ningún modo, salvo mediante un conjuro de deseo.
- Terreno sagrado: lo lanza el druida sobre su arboleda permanente. Esto encanta a los árboles, de modo que nunca se ven afectados por la enfermedad o cualquier desastre natural. El terreno permanece en este estado mientras el druida mantenga la arboleda como su base permanente.
- Votos especiales: es una ceremonia que funciona de la misma forma que el rito clerical del mismo nombre. No funciona sobre paladines, pero sí sobre caballeros de cualquier alineamiento.
El componente de una ceremonia druídica siempre comprende el muérdago, y el rito (de cualquier clase) debe realizarse en una arboleda druídica o en algún otro pedazo de bosque natural y puro. Estas ceremonias suelen realizarse o al amanecer o al atardecer, en los momentos en que la noche y el día están en equilibrio.
Curar daño menor¶
- Nivel: 1
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: Criatura tocada
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro es exactamente como un curar heridas ligeras, salvo que cura d4-2 puntos de daño por nivel del druida. Su reverso, causar daño menor, causa d4-2 puntos de daño por nivel del lanzador, con un mínimo de 1 punto de daño por nivel.
Detectar equilibrio¶
- Nivel: 1
- Escuela: Adivinación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: 1 objeto o criatura por asalto
- Alcance: 60 pies
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro permite al druida determinar si fuerzas y alineamientos no neutrales están actuando en el área de efecto (o en el objeto o la criatura examinados). Un alineamiento parte neutral (como el de un clérigo neutral bueno) irradiará un aura moderada, mientras que un alineamiento sin componente neutral (como el de un guerrero caótico bueno) irradiará un aura potente. El conjuro no determina el alineamiento exacto, solo dice al druida si el objeto o criatura examinados son algo diferente al neutral auténtico; un paladín y un ladrón caótico malvado, por ejemplo, irradiarán el mismo aura con la misma fuerza. El conjuro no funciona sobre objetivos no vivos que no tienen un aura natural (como un vial de veneno), pero sí funciona sobre un objeto como puede ser una espada mágica alineada. Las criaturas bajo el conjuro alineamiento indetectable (ver conocer el alineamiento) o magia similar no irradian ninguna aura cuando se utiliza este sortilegio sobre ellas. Si la magia se utiliza sobre algo o alguien que exuda un alineamiento neutral verdadero (como otro druida, por ejemplo) producirá un aura suave, equilibrada, identificable como de la neutralidad.
Detectar magia¶
- Nivel: 1
- Escuela: Adivinación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 turno
- Área de efecto: 10 × 30 yardas
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 1.er nivel de mago detectar magia.
Detectar trampas y fosas¶
- Nivel: 1
- Escuela: Adivinación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 4 asaltos/nivel
- Área de efecto: 10' × 40'
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Tras lanzar el conjuro, el lanzador es capaz de detectar las trampas, lazos, fosos, caídas de pesos y peligros similares que se encuentren en un trecho de 10' de ancho y 40' de largo. Tales peligros incluyen los fosos y pozos más sencillos, caídas de pesos y trampas que montan las criaturas de la naturaleza (por ejemplo, trampillas de arañas subterráneas, girasoles carnívoros, hormigas león, etcétera), y trampas primitivas y toscas construidas con materiales naturales (lazos, resortes que disparan proyectiles, trampas de caza). El conjuro es direccional: el lanzador debe encararse a la dirección deseada para determinar si hay un foso cavado o una trampa montada en esa dirección. El druida experimenta una sensación de peligro que proviene de la dirección donde se encuentra el peligro detectado, que aumenta en intensidad a medida que se aproxima a este. El lanzador sabe la naturaleza general del peligro (foso, lazo, o caída de peso), pero no sabe cómo funciona ni cómo se desarma. Sin embargo, una inspección de cerca permite que perciba las acciones que pueden activar la trampa. El conjuro también detecta algunas amenazas naturales, como arenas movedizas (lazos), pozos (fosas), o muros inseguros de roca natural (caídas de peso). No se revelan otros peligros, como puedan ser una caverna que se inunde con la lluvia, una construcción que se cae a trozos o una planta de naturaleza venenosa. El conjuro no detecta las trampas mágicas (excepto las que funcionen con fosos, caídas de peso, o enlazando; ver el conjuro de 2.º nivel traspié y el de 3.º nivel trampa flexible), pero no aquellas que sean mecánicamente complejas, ni las que ya estén desactivadas o permanezcan inactivas.
Detectar venenos¶
- Nivel: 1
- Escuela: Adivinación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 turno + 1 asalto/nivel
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro permite que el druida determine si un objeto está envenenando o es venenoso. Se puede examinar en un asalto un objeto, o una masa de 5 pies cúbicos. El druida tiene una probabilidad de 5% por nivel de determinar el tipo exacto de veneno. El componente material es una tira de vitela especialmente bendecida, que se vuelve negra si hay veneno presente.
Enmarañar¶
- Nivel: 1
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 turno
- Área de efecto: Cubo de 40' de lado
- Alcance: 80 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de hacer que las plantas que se encuentren en el área de efecto enreden a las criaturas que se encuentren en dicha zona. Las hierbas, hierbajos, matorrales y árboles incluso se enmarañan, enredan y lían sobre las criaturas, sujetándolas inmóviles mientras dure el conjuro. Cualquier criatura que entre en el área queda sujeta al efecto, pero las que consigan pasar una tirada de salvación contra conjuro pueden escapar de la zona, aunque moviéndose solo a 10' por asalto hasta que salgan del efecto. Las criaturas excepcionalmente grandes (gargantuescas) o fuertes pueden sufrir poca (o ninguna) molestia a causa de este conjuro, a opción del Máster, dependiendo de la fuerza de las plantas enmarañadoras.
Fuego feérico¶
- Nivel: 1
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Material
- Duración: 4 asaltos/nivel
- Área de efecto: 10' de lado/nivel dentro de un radio de 40'
- Alcance: 80 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro permite al lanzador perfilar la silueta de una o más criaturas con una luz pálidamente resplandeciente. El número de sujetos contorneados depende del número de pies cuadrados que pueda afectar el lanzador. Si tiene capacidad suficiente, pueden siluetearse a varias criaturas u objetos con el fuego feérico, pero se ha de contornear completamente a una antes de poder empezar con la siguiente, y todos han de encontrarse dentro del área de efecto. Las criaturas u objetos perfilados son visibles a 80 yardas en la oscuridad y a 40 yardas si el observador está cerca de una fuente de luz brillante. Las criaturas silueteadas son fáciles de golpear; así, sus oponentes ganan un bonificador +2 a las tiradas de ataque en la oscuridad (incluyendo la luz de la luna) y un +1 si tienen luz cenital o mejor. El silueteo puede hacer visibles a criaturas que, de otro modo, permanecerían invisibles. Sin embargo, no puede perfilarse a criaturas que sean etéreas o gaseosas, o que no sean corpóreas. Este sortilegio no consigue hacer gran cosa cuando se está a la luz del día y, además, no tiene ningún efecto en las criaturas muertas vivientes o que habiten en la oscuridad. El fuego feérico puede ser azul, verde o violeta, según la palabra que pronuncie el lanzador en el momento de tirar el conjuro, y no causa daño alguno a la criatura o criaturas que ha silueteado. El componente material es un pequeño trozo de hongos fosforescentes.
Hablar con los animales¶
- Nivel: 1
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 2 asaltos/nivel
- Área de efecto: 1 animal hasta a 30'
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 2.º nivel de clérigo del mismo nombre.
Invisibilidad ante los animales¶
- Nivel: 1
- Escuela: Alteración
- Componentes: Somático, Material
- Duración: 1 turno + 1 asalto/nivel
- Área de efecto: 1 criatura/nivel
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza invisibilidad ante los animales, la criatura tocada se vuelve completamente indetectable por los animales normales que tengan una Inteligencia inferior a 6. Los animales normales incluyen sus variedades gigantes, pero excluyen a todos los que tengan aptitudes o poderes mágicos. El individuo encantado es capaz de pasar por delante de estos animales o de caminar entre ellos como si no existiera. Por ejemplo, el receptor podría estar de pie ante los leones más hambrientos o ante un tiranosaurio rex y no ser molestado o ni tan solo percibido. Sin embargo, una pesadilla, un cancerbero o un lobo invernal con toda seguridad se darían cuenta de la presencia del individuo. Por cada nivel que haya alcanzado el lanzador, puede hacer invisible a una criatura. Cualquier receptor que ataque mientras este conjuro tenga efecto finalizará el sortilegio inmediatamente (aunque solo para él). El componente material es una planta de acebo que se frota sobre el receptor.
Localizar animales o plantas¶
- Nivel: 1
- Escuela: Adivinación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto/nivel
- Área de efecto: 20 yardas/nivel × 20'
- Alcance: 100 yardas + 20 yardas/nivel
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: El lanzador puede saber a la distancia y la dirección a la que se encuentra cualquier tipo de planta o animal que desee. Encarándose hacia una dirección, piensa en la planta o animal, y sabe si éste se encuentra dentro del alcance. De ser así, también sabe la distancia exacta y el número aproximado de plantas o animales presentes. En cada asalto de la duración del conjuro, el lanzador sólo puede encararse en una dirección (es decir, sólo se puede investigar en un trecho de 20' de ancho). El conjuro dura un asalto por nivel de experiencia del lanzador, y la longitud del trecho inspeccionado es de 100 yardas más 20 yardas por nivel de experiencia. Ya que la probabilidad exacta de localizar un tipo específico de animal o planta depende de los detalles y circunstancias del lugar, se puede usar como guía la frecuencia general del sujeto: frecuente = 50%, infrecuente = 30%, raro = 15%, y muy raro = 5%. La mayoría de hierbas crecen en las regiones templadas, mientras que la mayor parte de las especias crecen en regiones tropicales. Casi todas las plantas que se buscan como componentes de conjuros o para la investigación mágica son raras o muy raras. Los resultados de este conjuro siempre son determinados por el Máster.
Pasar sin dejar rastro¶
- Nivel: 1
- Escuela: Encantamiento/Hechizo
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 turno/nivel
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro, el receptor puede moverse a través de cualquier tipo de terreno (barro, nieve, polvo, etcétera) y no dejar ni rastros de pisadas ni olores. El área sobre la que se pasa irradia magia durante 1d6 turnos después de que la cruce la criatura. Así, rastrear a una persona o a otra criatura cubierta con este conjuro se hace una labor imposible con los medios normales. Por supuesto, las técnicas de rastreo inteligentes, como usar una pauta de búsqueda en espiral, pueden dar como resultado que los rastreadores acaben recuperando el rastro en el punto en que el conjuro dejó de funcionar. El componente material es un brote de pino o de otro árbol de hoja perenne, que debe quemarse y sus cenizas ser pulverizadas y esparcidas cuando se lanza el conjuro.
Precipitación¶
- Nivel: 1
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 segmento por nivel
- Área de efecto: Cilindro de 3' de diámetro y hasta 12' de alto
- Alcance: 10' por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 1.ª nivel de mago del mismo nombre.
Predecir el clima¶
- Nivel: 1
- Escuela: Adivinación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 2 horas/nivel
- Área de efecto: Área de 9 millas de lado
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando el druida lanza este conjuro tiene un conocimiento 100% preciso del clima (cielo, temperatura, precipitación) en un área de 9 millas de lado, centrada en él. Por cada nivel de experiencia pueden predecirse dos horas de clima. Así, un druida de 1.ª nivel sabe el tiempo que hará las siguientes dos horas; uno de 2.º nivel sabe el tiempo con 4 horas de antelación, y así sucesivamente.
Purificar el agua¶
- Nivel: 1
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 pie³/nivel
- Alcance: 40 yd
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro hace que el agua sucia y contaminada quede limpia y pura, lista para su consumo. Puede purificarse hasta un (1) pie³ de agua por nivel del druida que lanza el conjuro. El reverso, contaminar el agua, funciona exactamente de la misma manera, y sus efectos pueden echar a perder incluso el agua sagrada o impía.
Ver en la bruma¶
- Nivel: 1
- Escuela: Adivinación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 turno/nivel
- Área de efecto: 1 persona
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 1.ª nivel de mago del mismo nombre.
Conjuros de nivel 2 de druida¶
Buenasbayas¶
- Nivel: 2
- Escuela: Alteración, Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: | día + | día/nivel
- Área de efecto: 2d4 bayas frescas
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Lanzar buenasbayas sobre un puñado de bayas recién cogidas (NdelT: benditas, sagradas o no, da igual) hace que 2d4 de ellas se conviertan en mágicas. El lanzador (así como cualquier otro druida de al menos 3.er nivel) puede discernir inmediatamente las bayas que están afectadas. Un detectar magia también lo descubre. Las bayas mágicas hacen que cualquier criatura hambrienta (de tamaño humano aproximadamente) que se coma una de ellas quede tan saciado y alimentado como si hubiera ingerido una comida normal completa, o bien le cure 1 punto del daño físico sufrido por heridas o causas similares, con un máximo de 8 puntos por tal curación en un periodo de 24 horas. El reverso de este conjuro, bayaspochas, hace que 2d4 bayas podridas parezcan lozanas, pero en verdad cada una provoca 1 punto de daño por veneno si se ingiere (sin tirada de salvación). El componente material de este conjuro es el símbolo sagrado del lanzador, que se pasa por encima de un puñado de bayas comestibles, recién cogidas, para ser imbuidas con la magia (arándanos, zarzamoras, frambuesas, grosellas, fresas, etcétera).
Calentar metal¶
- Nivel: 2
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 7 asaltos
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 40 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Por medio del conjuro calentar metal, el lanzador es capaz de hacer que el metal férrico (hierro, aleaciones de hierro, acero) se ponga al rojo vivo. La cota de mallas élfica no se ve afectada, y las armaduras mágicas reciben una tirada de salvación por objeto contra fuego mágico para evitar calentarse. El componente material es un símbolo sagrado. En el primer asalto del conjuro, el material sólo se vuelve muy caliente y es desagradable al tacto (este también es el mismo efecto del último asalto de combate cuerpo a cuerpo de la duración del conjuro). Durante los siguientes asaltos, del segundo al sexto (el penúltimo), el calor levanta ampollas y causa daño; en el tercer, cuarto y quinto asalto, el metal se pone al rojo vivo, abrasando y causando daño a la carne que esté en contacto con él, como se muestra a continuación:
| Temperatura del metal | Daño por asalto |
|---|---|
| muy caliente | ninguno |
| ardiendo | d4 puntos |
| abrasador* | 2d4 puntos |
* En el asalto final en que la armadura esté abrasando, la criatura afectada ha de pasar una tirada de salvación contra conjuro o sufrir una de las siguientes incapacidades: manos o pies: inutilizables durante 2d4 días; cuerpo: incapacitado durante 1d4 días; cabeza: cae inconsciente durante 1d4 turnos. Este efecto puede cancelarse por completo por el conjuro de 6.º nivel de lanzador panacea, o mediante el descanso normal. Nótese que los materiales como la madera, el cuero o la tela inflamable humean y arden si se exponen al metal al rojo vivo. Tales materiales también causan daño por abrasamiento el siguiente asalto a la carne con la que estén en contacto. La resistencia al fuego (conjuro, poción o anillo) o una protección contra el fuego niegan completamente el efecto de un calentar metal, como también lo hace la inmersión en el agua o la nieve, o la exposición al frío o tormenta de hielo. Esta versión del conjuro no funciona bajo el agua. Por cada dos niveles de experiencia del lanzador, se puede afectar al metal que lleve una criatura de tamaño humano, es decir, sus armas o armadura, o una sola masa de metal que tenga 50 libras de peso. Así, un lanzador de 3.ª nivel afectaría a una criatura, uno de 4.º o 5.º a dos, etc. El reverso de este conjuro, helar metal, contrarresta calentar metal o provoca que el metal haga lo siguiente:
| Temperatura del metal | Daño por asalto |
|---|---|
| fría | ninguno |
| gélida | 1-2 puntos |
| congelante* | d4 puntos |
* En el asalto final de la congelación, la criatura afligida ha de pasar una tirada de salvación contra conjuro o sufrir los entumecedores efectos del frío. Esto provoca la pérdida de toda sensibilidad en la mano (o las manos, si el Máster considera que la tirada de salvación se falló estrepitosamente) durante 1d4 días. Durante este tiempo, la capacidad de asir del personaje es extremadamente débil y no puede usar la mano para luchar o para cualquier otra actividad que exija un asimiento fuerte. El conjuro de helar metal es contrarrestado por el conjuro de resistir el frío, o por cualquier gran calor, como la proximidad a un gran fuego (no a una mera antorcha), una espada de llamas mágica, un muro de fuego, etc. Bajo el agua, esta versión del conjuro no inflige daño alguno, pero se forma inmediatamente hielo alrededor del metal afectado, haciendo que comience a ascender por su flotamiento.
Crear agua¶
- Nivel: 2
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Permanente
- Área de efecto: Hasta 27 pies³
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 1.er nivel de clérigo del mismo nombre.
Curar heridas ligeras¶
- Nivel: 2
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: Criatura tocada
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 1.er nivel de clérigo del mismo nombre.
Estanque de reflejos¶
- Nivel: 2
- Escuela: Adivinación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto/nivel
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 10 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 2 horas
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro permite al druida hacer que un estanque normal de agua que se encuentre en un entorno natural sirva como aparato de escudriño. El estanque no puede tener un diámetro mayor de 2' por nivel del lanzador. Su efecto crea un aparato de escudriño similar a una bola de cristal. El escudriño sólo puede extenderse al Plano Etéreo y a los Planos Interiores (que incluyen los Planos Paraelementales, el Semiplano de las Sombras, etcétera). Las notas generales sobre el escudriño, la detección por el sujeto y los penalizadores por intentar escudriñar más allá del propio plano del lanzador, se proporcionan en la Guía del Máster, al igual que la descripción de la bola de cristal. Se pueden lanzar los siguientes conjuros a través de un estanque de reflejos, con un 5% de probabilidad por nivel de que funcionen correctamente: detectar magia, detectar trampas y fosas y detectar veneno. Cada detección adicional necesita un asalto de concentración, con independencia de que tenga éxito. La infravisión, de tenerse, funciona normalmente a través de la balsa de agua reflectante, pero la imagen es lo bastante borrosa como para impedir la lectura de cualquier tipo de escrito. El componente material es el aceite que se puede extraer de diversos frutos de cáscara como nueces o almendras, refinado, y se vierten tres medidas sobre la superficie de la balsa (no es necesario que una medida sea más de una onza de aceite). A opción del Máster, el lanzamiento del conjuro puede limitarse a una vez por día.
Fingir muerte¶
- Nivel: 2
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 hora + 1 turno por nivel
- Área de efecto: Persona tocada
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: ½ segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 3.er nivel de mago del mismo nombre.
Flambear¶
- Nivel: 2
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 asalto/nivel
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Una llama brillante, de igual intensidad que una antorcha, surge de la palma de la mano del lanzador cuando lanza flambear. La llama no causa daño alguno al lanzador, pero arde y quema los materiales inflamables (papel, ropa, madera seca, aceite, etc.). El druida es capaz de arrojar la llama mágica como si fuera un proyectil, con un alcance de 40 yardas (considerado como distancia corta). La llama estalla cuando impacta, incendiando los combustibles que se encuentren en un diámetro de 3' del centro del impacto, y luego se consume. Una criatura que sea golpeada por la llama sufre d4 + 1 puntos de daño y, si se da la combustión, ha de pasar un asalto apagando el fuego o sufrirá daño adicional, determinado por el Máster, hasta que se apague el fuego. Un fallo en el impacto se resuelve como si fuera un proyectil de dispersión. Si el conjuro aún dura, aparece inmediatamente otra llama en la mano del lanzador. El lanzador puede lanzar un máximo de una llama por nivel, pero no más de una llama por asalto. Puede apagar la llama mágica en el momento que desee, pero no se puede apagar así el fuego causado por la llama. Este conjuro no funciona bajo el agua.
Hechizar persona o mamífero¶
- Nivel: 2
- Escuela: Encantamiento/Hechizo
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Especial
- Área de efecto: 1 persona o mamífero
- Alcance: 80 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este conjuro es igual al de hechizar persona de 1.er nivel de mago:
| Puntuación de Inteligencia | Tiempo entre cada prueba |
|---|---|
| 3 o menos | 3 meses |
| 4-6 | 2 meses |
| 7-9 | 1 mes |
| 10-12 | 3 semanas |
| 13-14 | 2 semanas |
| 15-16 | 1 semana |
| 17 | 3 días |
| 18 | 2 días |
| 19+ | 1 día |
Si se usa el conjuro en combinación con amistad con los animales, se puede mantener a la criatura cerca del lugar donde viva el lanzador habitualmente, si por algo debe abandonarlo por un extenso periodo de tiempo.
Hoja de llamas¶
- Nivel: 2
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 4 asaltos + 1 asalto/nivel
- Área de efecto: Hoja de 3' de largo
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Con este conjuro, el lanzador hace brotar de su mano un rayo llameante de fuego al rojo vivo. Este rayo, con forma de filo de espada, es empuñado como si fuera una cimitarra. Si el druida consigue impactar con éxito usando la hoja de llamas en combate cuerpo a cuerpo, la criatura impactada sufre d4 + 4 puntos de daño, con un bonificador al daño de +2 (es decir, de 7 a 10 puntos) si la criatura es un muerto viviente o es específicamente vulnerable al fuego. Si la criatura está protegida contra el fuego, el daño infligido se reduce en 2 (es decir, d4 + 2 puntos). Los que viven en el fuego y aquellos que lo usen como una forma de ataque innato no sufren daño alguno por el conjuro. La hoja de llamas puede incendiar materiales combustibles, como pergaminos, paja, palos secos, ropa, etc. Sin embargo, no es un arma mágica en el sentido estricto del término, así que las criaturas (aparte de muertos vivientes) que solo pueden ser impactadas por armas mágicas no se ven dañadas por ella. Este conjuro no funciona bajo el agua. Además del símbolo sagrado del lanzador, el sortilegio requiere una hoja de zumaque como componente material.
Mensajero¶
- Nivel: 2
- Escuela: Encantamiento/Hechizo
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 día/nivel
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: 20 yardas/nivel
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Este conjuro permite que el lanzador llame a una criatura diminuta (tamaño D) y que tenga al menos inteligencia animal, para que le sirva de mensajera. Este sortilegio no afecta a animales gigantes y no funciona sobre criaturas que tengan poca Inteligencia (es decir, 5) o superior. Si la criatura se encuentra dentro del alcance, el lanzador, usando como cebo algún tipo de comida que resulte apetitosa para el animal, puede llamarlo para que acuda. Al animal se le permite una tirada de salvación contra conjuro, y si la falla avanza hacia el lanzador y espera sus órdenes. El druida puede hablar con el animal de una manera muy rudimentaria, diciéndole que vaya a cierto lugar, pero las instrucciones han de ser sencillas. El lanzador del conjuro puede atar un pequeño objeto o una nota con un mensaje en el animal. Si así se le ordena, éste se esperará entonces en el lugar indicado hasta que la duración del conjuro expire (nótese que, a menos que el pretendido receptor del mensaje esté esperando a un pájaro o a un animalito, el portador puede verse ignorado). Cuando expira la duración del conjuro, el animal vuelve a sus actividades normales. El pretendido receptor del mensaje no tiene capacidad de comunicarse.
Oscurecimiento¶
- Nivel: 2
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 4 asaltos/nivel
- Área de efecto: Cuadrado de 10' x nivel de lado
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro hace que se levante un vapor neblinoso en torno al druida. Persiste en el lugar durante cuatro asaltos por nivel del lanzador, y reduce los alcances de visibilidad de todas las clases de visión (incluyendo la infravisión) a 2d4 pies. El área de terreno afectada por el conjuro se basa en el nivel del lanzador: un área de 10 x 10' a 1.er nivel, de 20 x 20' a 2.º nivel, 30 x 30' a 3.er nivel, y así sucesivamente. La altura del vapor queda restringida a 10', aunque la nube se puede expandir para llenar espacios cerrados. Un viento fuerte (como el generado por el conjuro de 3.er nivel de mago ráfaga de viento) puede acortar la duración de un conjuro de oscurecimiento en un 75%, y este sortilegio no funciona bajo el agua.
Piel de corteza¶
- Nivel: 2
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 4 asaltos + 1 asalto/nivel
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando el lanzador lanza piel de corteza sobre una criatura, su piel se vuelve tan dura como la corteza de un roble, aumentando su Clase de Armadura base a 6, más 1 punto de CA por cada cuatro niveles del lanzador: Clase de Armadura 5 a 4.º nivel, Clase de Armadura 4 a 8.º, y así sucesivamente. Este conjuro no funciona en combinación con la armadura normal o con cualquier protección mágica. Además, las tiradas de salvación contra todas las formas de ataque, excepto la magia, se hacen con un bonificador de +1. Este conjuro puede lanzarse sobre el lanzador o sobre cualquier criatura a la que toque. Además del símbolo sagrado, el druida ha de tener un puñado de cortezas de roble como componente material.
Ralentizar veneno¶
- Nivel: 2
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 hora/nivel
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 segmento
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 2.º nivel de clérigo del mismo nombre.
Retorcer madera¶
- Nivel: 2
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 10 yardas/nivel
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro, el druida hace que un volumen de madera se curve y combase, destruyendo permanentemente su rectitud, forma y fuerza. El alcance de retorcer madera es de 10 yardas por cada nivel de experiencia del lanzador, y afecta aproximadamente a una barra de madera de 15", que tenga hasta una pulgada de diámetro por nivel del lanzador. Así, un lanzador de 1.º nivel puede retorcer el mango de un hacha de mano o cuatro virotes de ballesta; y a 5.º nivel podría retorcer el asta de una lanza típica. También pueden verse afectados tablones o planchas, haciendo que una puerta salte de las bisagras o que se abran vías de agua en un bote o nave. Las armas de proyectil (o sus proyectiles) que estén retorcidas se vuelven inútiles; las armas de combate cuerpo a cuerpo sufren un penalizador de -4 a sus tiradas de ataque. La madera encantada sólo se ve afectada si el lanzador es de mayor nivel que el lanzador del conjuro previo, con una probabilidad de tener éxito acumulativa del 20% por diferencia de nivel (20% si tiene un nivel más, 40% si tiene dos, etc.). Así, una puerta que esté trabada mágicamente o con cerradura de mago por un mago de nivel 5.º, tiene un 40% de ser afectada por un retorcer madera que tire un druida de nivel 7.º. Se considera que los objetos mágicos de madera están encantados a 12.º nivel (al menos). Los objetos extremadamente poderosos, como los artefactos, no se ven afectados por el conjuro. El conjuro invertido, enderezar madera, endereza la madera que esté doblada o combada, o invierte el efecto de un conjuro de retorcer madera, siempre sujeto a las mismas restricciones.
Trampa de fuego¶
- Nivel: 2
- Escuela: Abjuración/Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Hasta que se descargue
- Área de efecto: Objeto tocado
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: ½
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 4.º nivel de mago del mismo nombre.
Traspié¶
- Nivel: 2
- Escuela: Encantamiento/Hechizo
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 turno/nivel
- Área de efecto: 1 objeto de hasta 10' de largo
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Se puede lanzar esta magia sobre un objeto normal (una liana, un bastón, un palo, una cuerda o un objeto similar), y el conjuro hace que el objeto se levante un poco del suelo o de la tierra en la que esté y haga tropezar a casi todas las criaturas que pasen por encima, si éstas fallan sus tiradas de salvación. Nótese que sólo se puede hacer tropezar a tantas criaturas como estén intentando pasar a la vez por encima del objeto encantado. Así, un trozo de cuerda de 3' de largo sólo puede hacer tropezar a una criatura de tamaño humano. Las criaturas que se estén moviendo rápidamente (estén corriendo) y tropiecen recibirán 1 punto de daño y se quedarán atontadas d4 + 1 asaltos si la superficie sobre la que caen es muy dura (si es césped u otro material blando, sólo se quedan atontadas por lo que quede de asalto). Las criaturas que sean muy grandes, como los elefantes, no se ven afectadas en absoluto por el traspié. El objeto continúa haciendo tropezar a todas las criaturas que pasen por encima suyo, incluyendo al lanzador del conjuro, mientras dure el conjuro. Una criatura que esté alertada sobre el objeto y su potencial, suma un bonificador de +4 a su tirada de salvación cuando cruce por encima del objeto. El objeto encantado es indetectable en un 80%, a menos que se emplee algún medio para detectar trampas mágicas o se haya visto cómo se lanzaba el conjuro. Este sortilegio no funciona debajo del agua.
Conjuros de nivel 3¶
Árbol¶
- Nivel: 3
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 6 turnos + 1 turno/nivel
- Área de efecto: El lanzador
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de asumir la forma de un pequeño árbol viviente, o la de un arbusto o la de un tronco muerto con algunas ramas apenas. Aunque una inspección minuciosa no puede revelar que esta planta es una persona en realidad, y para todos los efectos normales el lanzador es, de hecho, un árbol o un arbusto, el druida es capaz de observar todo lo que sucede en su entorno como si tuviera su forma habitual. La Clase de Armadura y los puntos de golpe son los del lanzador, y éste puede terminar el conjuro en cualquier momento, cambiando instantáneamente de planta a su forma normal y teniendo la completa capacidad de llevar a cabo cualquier acción posible (incluyendo el lanzamiento de conjuros). Ten en cuenta que todo el equipo y los bártulos que cargue el lanzador también cambian con él. Los componentes materiales del conjuro son el símbolo sagrado del lanzador y la ramita de un árbol.
Calentar metal al rojo blanco¶
- Nivel: 3
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Material
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Hasta una libra de metal
- Alcance: 10 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
- Tirada de salvación: No (Niega)
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 2.º nivel de mago del mismo nombre.
Chaparrón¶
- Nivel: 3
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto
- Área de efecto: Cilindro de 3' de diámetro y de hasta 6' de alto
- Alcance: 10' por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No (especial)
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 3.er nivel de mago del mismo nombre. No se puede llamar al relámpago con un chaparrón, y ni siquiera se puede utilizar llamar al relámpago en la misma zona al mismo tiempo. Además, el druida debe utilizar muérdago junto con los componentes materiales normales.
Conocer el alineamiento¶
- Nivel: 3
- Escuela: Adivinación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 turno
- Área de efecto: Una criatura u objeto
- Alcance: 10 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de mago de 2.º nivel del mismo nombre.
Convocar insectos¶
- Nivel: 3
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto/nivel
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: El conjuro convocar insectos atrae a una nube o enjambre de insectos normales para que ataquen a los enemigos del lanzador. El 70% de las veces, aparecen insectos voladores, mientras que el 30% de las veces aparecen insectos reptantes. Los insectos que acuden son abejas, mosquitos, avispas y avispones, de ser insectos voladores; y hormigas mordedoras o escarabajos que pican, si resultan ser insectos reptantes. Tras lanzar el conjuro aparece una nube de los voladores o una columna de los reptantes, y se agrupan en un punto elegido por el lanzador, dentro del alcance del conjuro, atacando a cualquier criatura que señale el druida. La criatura atacada sufre 2 puntos de daño si no hace más que intentar huir o sacarse de encima los insectos durante el tiempo que es atacada; de otro modo, sufre 4 puntos de daño por asalto. Si ignora a los insectos, la víctima lucha con un penalizador de -2 a su tirada de ataque y un penalizador de +2 a su CA. Si intenta lanzar un conjuro, debe hacerse una tirada de iniciativa por los insectos para ver si su daño ocurre antes de que se lance el conjuro. De ser así, se arruina la concentración de la víctima y pierde el sortilegio. Los insectos se dispersan y el conjuro finaliza si la víctima se adentra en un humo espeso o en llamas ardientes. Además de ahuyentarse con el humo o las llamas, también se pueden sacar de encima sumergiéndose en una masa de agua suficiente. Si son eludidos, puede enviarse a los insectos convocados contra otro oponente, pero se dará al menos un retraso de 1 asalto mientras abandonan al anterior oponente y atacan a su nueva víctima. Los insectos reptantes sólo pueden moverse a unos 10' por asalto (máxima velocidad sobre superficie lisa) y los insectos voladores se desplazan a 60' por asalto. El lanzador debe concentrarse en mantener unido el enjambre o columna, y se disipa si éste se mueve o es molestado de algún modo. Es posible que, en lugares subterráneos, el lanzador pueda convocar d4 hormigas gigantes mediante este conjuro, pero sólo hay un 30% de probabilidad de que se encuentren cerca. Este conjuro no funciona bajo el agua. Los materiales necesarios para el sortilegio son el símbolo sagrado del lanzador, el pétalo de una flor y un poco de barro o arcilla húmeda.
Crecimiento vegetal¶
- Nivel: 3
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 160 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 4.º nivel de mago del mismo nombre.
Curar enfermedad¶
- Nivel: 3
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 3.er nivel de clérigo del mismo nombre.
Llamar al relámpago¶
- Nivel: 3
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: I turno/nivel
- Área de efecto: Radio de 10'
- Alcance: 360 yardas
- Tiempo de lanzamiento: I turno
- Tirada de salvación: ½
- Descripcion: Cuando se lanza llamar al relámpago, debe haber una tormenta de alguna clase en la zona, ya sea llovizna, nubes y viento, condiciones tórridas y nubosas, o incluso un tornado (incluyendo el remolino formado por un jinn o un elemental de aire de 7 DG o más). Entonces, el lanzador es capaz de pedir al cielo y hacer descender de éste rayos relampagueantes. El druida puede hacer descender un relámpago por turno. No es necesario que el lanzador llame al relámpago inmediatamente, sino que puede llevar a cabo otras acciones, incluso lanzar otros conjuros; sin embargo, ha de permanecer quieto y concentrado durante un asalto completo cada vez que llame a un relámpago. El sortilegio tiene una duración de un turno por nivel del lanzador. Cada rayo causa 2d8 puntos de daño eléctrico, más d8 puntos adicionales por nivel de experiencia del druida. Así, un lanzador de 4.º nivel hace descender un rayo de 6d8 (2d8+4d8). El relámpago refulge y se descarga en un rayo vertical a cualquier distancia que decida el druida, hasta una distancia de 360 yardas. Cualquier criatura que esté en un radio de 10' en el trecho o en el punto donde descarga el relámpago, sufre el daño completo a menos que consiga pasar una tirada de salvación contra conjuro, en cuyo caso sólo recibe la mitad del daño. Ya que necesita de una tormenta en el cielo, este sortilegio no puede ser usado en interiores, y no funciona bajo tierra ni bajo el agua.
Luz de las estrellas¶
- Nivel: 3
- Escuela: Evocación, Ilusión/Fantasmagoría
- Componentes: N/A
- Duración: I turno/nivel
- Área de efecto: Cuadrado de 10' de lado/nivel
- Alcance: 10 yardas/nivel
- Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Luz de las estrellas permite al lanzador iluminar tenuemente un área, como si estuviera expuesta a una noche despejada y poblada de estrellas. Con independencia de la altura del área al aire libre en la que se lanza el conjuro, ésta queda iluminada inmediatamente por la luz de las estrellas. Los alcances de visión son los mismos que los de una noche de luna llena iluminada: se percibe el movimiento hasta 100 yardas de distancia; las criaturas estacionarias se pueden divisar hasta 50 yardas; se pueden hacer identificaciones generales a 30 yardas; y los detalles se ven a 10 yardas de distancia. El conjuro también crea las sombras correspondientes, y no tiene efectos en la infravisión. Parece que el área de efecto esté expuesta realmente al cielo nocturno estrellado, pero el descreer la ilusión sólo permite al descreyente darse cuenta de que las "estrellas" no son en realidad más que luces evocadas. Este conjuro no funciona bajo el agua. Los componentes materiales son varios tallos de plantas amarilidáceas (especialmente el narciso) y varias bayas de acebo.
Modelar la madera¶
- Nivel: 3
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: I asalto
- Área de efecto: I pie³ por nivel
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: I asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Mediante este conjuro, el mago puede dar forma a un trozo de madera ya existente para que se ajuste a sus propósitos. El componente material de este sortilegio es una cola de castor gigante o un pedazo de pudín negro. Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 5.º nivel de mago modelar la piedra.
Modelar la piedra¶
- Nivel: 3
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 9 pies³ + I pie³/nivel
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: I asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 5.º nivel de mago del mismo nombre.
Neutralizar veneno¶
- Nivel: 3
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 criatura o 1 pie³ de sustancia/2 niveles
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 4.º nivel de clérigo del mismo nombre.
Pirotecnia¶
- Nivel: 3
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: 10 o 100 veces el tamaño del fuego usado
- Alcance: 160 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 2.º nivel de mago del mismo nombre.
Protección contra el fuego¶
- Nivel: 3
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: El efecto de protección contra el fuego difiere según el receptor de la magia sea el propio lanzador o alguna otra criatura. En cualquier caso, el conjuro no dura más de un turno por nivel del lanzador. Si el druida lanza el conjuro sobre sí mismo, se confiere una invulnerabilidad completa a los fuegos normales (antorchas, hogueras, fuegos de aceite, y similares); la exposición a fuegos mágicos como el aliento ígneo de un dragón; a conjuros como manos ardientes, las distintas bolas de fuego, semillas de fuego, tormenta de fuego, golpe de llamas, y lluvia de meteoritos; al aliento de un cancerbero o de una pirohidra, etcétera. La invulnerabilidad dura hasta que el conjuro haya absorbido 12 puntos (por nivel del lanzador) de daño de fuego o calor, momento en que el conjuro queda negado. Si el sortilegio se lanza sobre otra criatura, le proporciona invulnerabilidad al fuego normal, le otorga un bonificador de +4 a las tiradas de salvación contra ataques de fuego, y reduce el daño infligido por los fuegos mágicos en un 50%. El símbolo sagrado del lanzador es el componente material.
Respirar agua¶
- Nivel: 3
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 hora/nivel
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: El receptor de respirar agua es capaz de respirar tranquilamente bajo el agua mientras dure el conjuro; es decir, durante una hora por nivel de experiencia del lanzador. El druida puede dividir la duración base entre diversos personajes. Así, un lanzador de 8.º nivel puede conferir esta aptitud a dos personajes durante cuatro horas, a cuatro durante dos horas, a ocho por una hora, etc., hasta un mínimo de media hora por personaje. El reverso, respirar aire, permite a una criatura que respire agua sobrevivir apaciblemente en la atmósfera por la misma duración. Se ha de señalar que ninguna versión impide que la criatura receptora respire también su elemento natural.
Retener animal¶
- Nivel: 3
- Escuela: Encantamiento/Hechizo
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 2 asaltos/nivel
- Área de efecto: 1-4 animales en un cubo de 40' de lado
- Alcance: 80 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Mediante este conjuro, el lanzador inmoviliza hasta la rigidez a de uno a cuatro animales. Los animales afectados pueden ser mamíferos, aves o reptiles de tamaño normal o gigante, pero no monstruos como centauros, gorgonas, arpías, nagas, etc. Así, quedan sujetos a este conjuro los monos, osos, cocodrilos, perros, águilas, zorros, castores gigantes, lemures de cola anillada y animales similares. La inmovilización dura dos asaltos por nivel del lanzador, y éste decide cuántos animales pueden ser afectados pero, cuanto mayor sea su número, mejor será la probabilidad que tengan de pasar la tirada de salvación contra el conjuro. Cada animal tiene una tirada de salvación. Si sólo uno está sujeto al sortilegio, tiene un penalizador de -4 a la tirada; si están sujetos dos, cada uno recibe un penalizador de -2 a su tirada; si son tres los sujetos, cada uno tiene un penalizador de -1 a su tirada; y si los sujetos son cuatro, cada uno tiene una tirada de salvación sin modificar. Se puede afectar un máximo de peso corporal de 400 libras (100 para los que no sean mamíferos) por animal y por nivel del lanzador; por ejemplo, un lanzador de 8.º nivel puede afectar hasta 4 mamíferos de 3.200 libras de peso cada uno, o un número similar de animales no mamíferos que pesen 800 libras, como aves o reptiles.
Sanar heridas ligeras¶
- Nivel: 3
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: 5' por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 2.º nivel de clérigo del mismo nombre.
Trampa flexible¶
- Nivel: 3
- Escuela: Encantamiento/Hechizo
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Hasta que salte
- Área de efecto: Diámetro de 2' + 2' por nivel
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 3 asaltos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro permite al lanzador crear una trampa tipo lazo que es indetectable en un 90% si se carece de ayuda mágica. El lazo puede hacerse de cualquier liana flexible, correa o cuerda. Cuando se lanza trampa flexible sobre ellas, el objeto similar a un cordel se funde con su entorno. Un extremo de la cuerda-trampa se ata en forma de un lazo que se contrae alrededor de uno o más miembros de cualquier criatura que pise dentro de su círculo (nótese que la cabeza de un gusano o una serpiente podrían ser enlazadas así). Si se encuentra cerca un árbol fuerte y flexible, la trampa de lazo puede fijarse, en su otro extremo, a éste. La magia del conjuro hace que el árbol se doble, y que se enderece cuando salta la trampa, infligiendo d6 puntos de daño a la criatura enlazada, y levantándola del suelo al tirar del miembro o miembros atrapados (o estrangulándola si fue la cabeza o cuello los que hicieron saltar la trampa). Si no se encuentra disponible ningún árbol o resorte similar, el objeto de consistencia de cuerda o similar se retuerce sobre el miembro (o miembros), y entonces enrolla a toda la criatura, sin causarle ningún daño, pero atándola firmemente. Bajo el agua, la cuerda se contrae hasta el punto donde esté anclada. La cuerda es mágica, así que, durante una hora, sólo puede romperla un gigante de las nubes o alguien con mayor Fuerza (23); por cada hora que transcurre, el material enlazador va perdiendo paulatinamente su magia, de modo que se hace un punto más débil y rompible (22 tras dos horas, 21 después de las tres, 20 a las cuatro), hasta que transcurren seis horas. En ese momento, la Fuerza 18 ya puede romper las ataduras. Cuando transcurren 12 horas, los materiales del lazo pierden todas sus propiedades mágicas y la atadura se afloja, liberando lo que estuviera inmovilizado. Se puede cortar el lazo con cualquier arma mágica, o con cualquier arma de filo que se empuñe al menos con un bonificador de +2 (debido a Fuerza, por ejemplo). El druida ha de tener una piel de serpiente y un pedazo de tendón de cualquier animal fuerte, para coserlo en el objeto similar al cordel con el que quiera realizar la trampa de lazo. Aparte de eso, sólo es necesario el símbolo sagrado del lanzador.
Vegetación espinosa¶
- Nivel: 3
- Escuela: Alteración, Encantamiento
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 3d4 turnos + 1/nivel
- Área de efecto: Cuadrado de 10' de lado por nivel
- Alcance: 60 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 5.º nivel de clérigo del mismo nombre.
Conjuros de nivel 4 de druida¶
Bosque alucinatorio¶
- Nivel: 4
- Escuela: Ilusión/Fantasma
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: Cuadrado de 40' de lado/nivel
- Alcance: 80 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro, trae a la existencia un bosque alucinatorio. El bosque alucinatorio parece tan perfectamente natural como una floresta o bosque natural, y es indiscernible de estos. Los lanzadores que estén en alineación con los bosques (así como criaturas tales como centauros, dríadas, dragones verdes, ninfas, sátiros y ents) reconocen al bosque como lo que es en realidad. Todas las demás criaturas se creen que está allí, y el movimiento y el orden de marcha se ven afectados en consonancia. Tocar la espesura ilusoria no afecta a la magia ni revela su naturaleza. El bosque alucinatorio permanece hasta que sea disipado mágicamente por su propio reverso o por el conjuro de disipar magia. La forma del área es vagamente cuadrada o rectangular, por lo general, y tiene al menos 40' de espesor, en cualquier localización que desee ponerla el lanzador. El bosque puede tener menos del área máxima si el lanzador así lo quiere. Uno de sus extremos puede aparecer hasta a 80 yardas del druida.
Convocar animales I¶
- Nivel: 4
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Especial
- Área de efecto: Especial
- Alcance: Radio de 1 milla
- Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Mediante este conjuro, el lanzador convoca hasta a ocho animales que tengan 4 Dados de Golpe o menos, de cualquier clase que nombre cuando pronuncie el conjuro. Sólo acudirán los animales que se encuentren dentro del alcance del sortilegio en el momento que lo lance el druida. El lanzador puede intentar convocar tres veces a tres diferentes tipos de animales. Por ejemplo, el lanzador primero intenta convocar perros salvajes sin ningún resultado, luego intenta infructuosamente convocar águilas, y finalmente convoca caballos salvajes que pueden estar o no dentro del alcance de la convocación. El Máster ha de determinar la probabilidad de que el tipo específico de animal convocado se encuentre dentro del alcance del sortilegio. Los animales convocados ayudan al lanzador de todos los modos que puedan, permaneciendo hasta que acabe una lucha, finalice una misión específica, el lanzador esté a salvo, les deje marchar, etc. Sólo pueden convocarse animales normales o gigantes; no pueden convocarse mediante este conjuro a animales o monstruos fantásticos (gorgonas, dragones, quimeras, mantícoras, etc.).
Crecer¶
- Nivel: 4
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Instantáneo
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: 3 yardas/nivel
- Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 3.er nivel de mago del mismo nombre.
Curar heridas graves¶
- Nivel: 4
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: Criatura tocada
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 4.º nivel de clérigo del mismo nombre.
Disipar magia¶
- Nivel: 4
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Instantáneo
- Área de efecto: Cubo de 30' de lado o 1 objeto
- Alcance: 60 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 3.er nivel de mago del mismo nombre.
Hablar con las plantas¶
- Nivel: 4
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto/nivel
- Área de efecto: Radio de 30'
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza, el conjuro hablar con las plantas permite que el druida converse, en términos muy rudimentarios, con toda clase de vegetales vivos (incluyendo hongos, mohos, y monstruos vegetales como los montículos renqueantes) y ejerza un control limitado sobre las plantas normales (es decir, ni monstruos ni criaturas similares a vegetales). Así, el lanzador puede preguntar a las plantas si algunas criaturas han pasado o no entre ellas, hacer que la espesura se aparte para facilitarle el camino, pedirle a las lianas que enzarcen a sus perseguidores y ordenar servicios similares. El conjuro no permite a las plantas desenraizarse y moverse, pero son posibles todos los movimientos dentro de sus capacidades normales. Este efecto puede liberar a las criaturas enzarzadas con el sortilegio de 1.er nivel enmarañar. El poder del conjuro dura un asalto por cada nivel de experiencia del lanzador. Toda la vegetación que se encuentra dentro del área de efecto se ve afectada por el conjuro. Los componentes materiales son una gota de agua, una pizca de estiércol y una llama.
Llamar criaturas del bosque¶
- Nivel: 4
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 100 yardas/nivel
- Tiempo de lanzamiento: Especial
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de convocar a ciertas criaturas del bosque ante su presencia. Naturalmente, este sortilegio sólo funciona en exteriores, aunque no necesariamente en zonas boscosas. El druida empieza la salmodia y continúa sin interrupción hasta que aparezca alguna criatura a la que se ha clamado, o pasen dos turnos (la verbalización y la gesticulación somática son fáciles, así que no resulta especialmente agotador para el lanzador del conjuro). Sólo se puede convocar mediante el conjuro a un tipo de los seres que se refieren a continuación, y sólo vienen si están dentro del alcance del llamamiento. El lanzador puede llamarlos tres veces, a un tipo diferente cada vez. Una vez que tenga éxito, no se puede llamar a ningún otro tipo sin lanzar otro sortilegio. El Máster ha de consultar su mapa de exteriores o basar la probabilidad de que alguna criatura se encuentre dentro del alcance del conjuro en la naturaleza de la zona en la que se encuentra el lanzador en el momento del lanzamiento. Se permite una tirada de salvación contra conjuro (con un penalizador de -4) a la criatura (o criaturas) llamada, para evitar el efecto. Cualquier ser del bosque que responda a la llamada está predispuesto favorablemente hacia el lanzador y le proporcionará toda la ayuda que pueda. Sin embargo, si el clamante o algún miembro de su grupo son de alineamiento maligno, se permite a las criaturas otra tirada de salvación contra conjuro (esta vez con un bonificador de +4) cuando estén a 10 yardas del druida o de otro personaje maligno que esté con él. Los seres intentarán escapar inmediatamente si pasan esta tirada de salvación. En cualquier caso, si el lanzador pide a las criaturas convocadas que se involucren en un combate poniéndose de su lado, tendrán que tirar una prueba de reacción por lealtad basada en el Carisma del druida, y cualquier trato que haya podido hacer con ellos. Este conjuro funciona respecto a seres del bosque buenos o neutrales, como determine el Máster. Así, el Máster es libre de cambiar la lista o añadir criaturas a la misma, como crea conveniente. Si el lanzador conoce en persona a cierto individuo que es un ser del bosque, puede convocar a este ser al doble del alcance normal. Si hace esto, no puede afectar a otros seres del bosque. Si se da una probabilidad en porcentaje dentro de la siguiente tabla, los druidas y otros lanzadores de conjuros de la naturaleza suman un 1% por nivel de lanzador. Se pueden usar estas probabilidades si no hay otra información de campaña disponible sobre el área. Los componentes materiales son un cono de pino y ocho bayas de acebo.
| Tipo de criatura | Tipo de bosque | ||
|---|---|---|---|
| Claro | Medio/Selvático | Tupido/Virgen | |
| 2d8 brownies | 30% | 20% | 10% |
| d4 centauros | 5% | 30% | 5% |
| d4 dríadas | 1% | 25% | 15% |
| d8 pixies | 10% | 20% | 10% |
| d4 sátiros | 1% | 30% | 10% |
| d6 sprites | 0% | 5% | 25% |
| 1 ent | - | 5% | 25% |
| 1 unicornio | - | 15% | 20% |
Pasar por la piedra¶
- Nivel: 4
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 turno
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 4.º nivel de mago del mismo nombre.
Producir fuego¶
- Nivel: 4
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto
- Área de efecto: Cuadrado de 12' de lado
- Alcance: 40 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Mediante este conjuro, el lanzador puede crear un fuego normal de un área cuadrada de hasta 12' de lado. Aunque solo dura un único asalto (a menos que incendie algún material inflamable adicional), el fuego producido por el conjuro inflige d4 puntos de daño más 1 punto por cada nivel del lanzador (d4 + 1/nivel) a las criaturas que se encuentren dentro de su área. También incendia los materiales combustibles como ropa, aceite, papel, pergamino, madera y similares, así que puede provocar un ardimiento continuado. El reverso, apagar fuego, extingue cualquier fuego normal (brasas, aceite, sebo, cera, madera, etc.) dentro del área de efecto. El componente material para ambas versiones es una pasta de azufre y cera, hecha una pelotilla, que se lanza sobre el objetivo.
Protección contra el relámpago¶
- Nivel: 4
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: El efecto de una protección contra el relámpago cambia dependiendo de quién sea el receptor del conjuro (el lanzador o alguna otra criatura). En cualquier caso, el conjuro no dura más que un turno por nivel del lanzador. Si se lanza el conjuro sobre el propio druida, le confiere una invulnerabilidad completa a los ataques eléctricos tales como el aliento de un dragón, o el relámpago mágico como el de relámpago, presa electrizante, gigantes de las tormentas, fuegos fatuos, etcétera, hasta que el conjuro haya absorbido 10 puntos de daño eléctrico por nivel del lanzador, momento en el cual finaliza. Si el conjuro se lanza sobre otra criatura, le da un bonificador de +4 al resultado del dado en las tiradas de salvación realizadas contra ataques eléctricos, y reduce el daño sufrido por tales ataques en un 50%. El símbolo sagrado del lanzador es el componente material.
Puerta vegetal¶
- Nivel: 4
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: Especial
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: El conjuro puerta vegetal abre un portal o un pasadizo mágicos a través de los árboles, la maleza, la espesura, o cualquier vegetación similar, incluso si la vegetación es de naturaleza mágica. La puerta vegetal se abre ante el lanzador que lanzó el conjuro, los lanzadores de mayor nivel o las dríadas; a cualquier otro se le ha de enseñar la localización de la puerta. La puerta incluso capacita al lanzador para que entre en el tronco sólido de un árbol y permanezca allí escondido hasta que finalice el conjuro. Este sortilegio también permite pasar o esconderse a cualquier criatura de tamaño humano o inferior, pero esconderse queda limitado a las consideraciones del espacio. Si se corta o quema el árbol, los que estén dentro han de salir antes de que éste caiga o se consuma, o también morirán. La duración del conjuro es de un turno por nivel de experiencia del lanzador. Si éste opta por permanecer dentro de un roble, el conjuro dura nueve veces más de lo normal, y si está dentro de un fresno, dura tres veces más de lo normal. El sendero creado por el conjuro es de 4' de ancho, 8' de alto y 12' de largo por nivel de experiencia del lanzador. Este conjuro no funciona en monstruos compuestos de plantas (montículos renqueantes, mohos, légamos, ents, etcétera). Los componentes materiales son un trozo de carbón y el símbolo sagrado del lanzador.
Repeler insectos¶
- Nivel: 4
- Escuela: Abjuración, Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 turno/nivel
- Área de efecto: Radio de 10'
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro, el lanzador crea una barrera invisible contra toda suerte de insectos, y los insectos normales no se aproximan a menos de 10' de él cuando este sortilegio está funcionando. Los insectos gigantes que tengan menos Dados de Golpe que ⅓ de los niveles de experiencia del lanzador también se ven repelidos (por ejemplo, 2 Dados de Golpe para lanzadores de 7.º a 9.º nivel, 3 Dados de Golpe de 10.º a 12.º, etc.). Los insectos que tengan más DG pueden entrar en el área protegida si son especialmente agresivos, pero han de pasar una tirada de salvación contra conjuro. Los que lo pasen sufren d6 puntos de daño por atravesar la barrera mágica. Ten en cuenta que el conjuro no afecta en ningún modo a arácnidos, miriápodos, y criaturas similares, solo afecta a los auténticos insectos. Los componentes materiales del conjuro repeler insectos pueden ser uno de los siguientes: varias flores aplastadas de caléndula, todo un puerro machacado, siete hojas de ortiga aplastadas o una pequeña bolita de resina de alcanfor.
Retener planta¶
- Nivel: 4
- Escuela: Encantamiento
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 asalto/nivel
- Área de efecto: d4 plantas en un cuadrado de 40' de lado
- Alcance: 80 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: El conjuro retener planta afecta a la materia vegetal como sigue: 1) hace que la vegetación ambulante deje de moverse. 2) impide que la materia vegetal enrede, sujete, crezca o se cierre. 3) impide que la materia vegetal haga algún otro sonido o movimiento que no sea el producido por el viento. Los efectos del conjuro se aplican a toda forma de vegetación, incluyendo sus clases parasitarias y la familia de los hongos, y afecta a monstruos como el légamo verde, mohos de cualquier tipo, montículos renqueantes, ents, etc. La duración de retener planta es de un asalto por nivel de experiencia del lanzador. Afecta a d4 plantas en un área de 40' × 40', o en un cuadrado de 4 a 16 yardas por lado de un pequeño terreno en el que crezcan hierba o moho. Si el druida escoge como objetivo del conjuro a una sola planta (o un cuadrado de 4 yardas), la tirada de salvación de la planta (o de la zona de crecimiento vegetal) se hace con un penalizador de -4 al resultado del dado; si el objetivo son dos plantas (o un cuadrado de 8 yardas), las tiradas de salvación sufren un penalizador de -2; si el objetivo son tres plantas (o un cuadrado de 12 yardas), las tiradas de salvación sufren un penalizador de -1; y si el objetivo es el máximo de cuatro plantas (o un cuadrado de 16 yardas), las tiradas de salvación no se modifican.
Zona de control de temperatura¶
- Nivel: 4
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 4 turnos + 1 turno/nivel
- Área de efecto: Radio de 10'
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro, la temperatura que rodea al lanzador puede alterarse en 10.º F, tanto hacia arriba como hacia abajo, por nivel de experiencia del lanzador del conjuro. Así, un lanzador de 10.º nivel puede aumentar o disminuir la temperatura que le rodea de 1 a 100 grados. Se puede usar el conjuro para asegurar el bienestar del lanzador y de aquellos que estén con él y se encuentren en condiciones climáticas extremas, por lo que el grupo puede estar en mangas de camisa durante la peor granizada (aunque seguirá lloviendo sobre ellos) o preparar cubitos de hielo para sus bebidas en medio de una oleada de calor abrasador. Este sortilegio también protege contra los ataques intensos normales o mágicos. Si el extremo de temperatura está más allá de lo que podría ser afectado por el conjuro (la ardiente explosión de una bola de fuego o el gélido aliento de un dragón blanco), el conjuro reduce el daño causado en 5 puntos por cada nivel del lanzador. Aún así, se permiten las tiradas de salvación normales, y la reducción opera después de que se pasen o fallen éstas. Una vez que sea golpeado por tal ataque, el conjuro se deshace. Los componentes materiales son una tira de corteza de sauce (para que descienda la temperatura) o las hojas de la planta de la frambuesa (para que suba la temperatura).
Conjuros de nivel 5¶
Caparazón antivegetal¶
- Nivel: 5
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 turno/nivel
- Área de efecto: Diámetro de 15'
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 8 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: El conjuro caparazón antivegetal crea una barrera invisible y móvil que resguarda a todas las criaturas que se encuentren dentro de él, protegiéndolos de los ataques de criaturas formadas de plantas o vegetales, como el montículo renqueante o los ents. Cualquier intento de forzar la barrera contra tales criaturas la revienta inmediatamente. El sortilegio dura un turno por cada nivel de experiencia del lanzador.
Comulgar con la naturaleza¶
- Nivel: 5
- Escuela: Adivinación
- Componentes: N/A
- Duración: Especial
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro permite que el lanzador se haga uno con la naturaleza, atribuyéndose el poder del conocimiento del territorio colindante. Por cada nivel de experiencia del lanzador, éste puede "saber" de un hecho, localizado a su derecha, izquierda, o frente, referente a los siguientes sujetos: suelo, plantas, minerales, cuerpos de agua, gente, población animal en general, presencia de criaturas del bosque, etcétera. También puede detectarse la presencia de criaturas poderosas que no sean naturales, así como el estado general del entorno natural. El conjuro es más eficaz en entornos exteriores, funcionando en un radio de una milla por cada nivel del lanzador. En los entornos subterráneos naturales (cuevas, cavernas, etcétera) el alcance queda limitado a 10 yardas por nivel del lanzador. En los entornos construidos (mazmorras o ciudades), el conjuro no funciona. El Máster puede limitar el lanzamiento de este conjuro a una vez por mes.
Controlar los vientos¶
- Nivel: 5
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 turno/nivel
- Área de efecto: Radio de 40'/nivel
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 8 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Mediante el conjuro controlar los vientos, el lanzador es capaz de alterar la fuerza del viento en el área de efecto. Por cada tres niveles de experiencia, el druida puede aumentar o disminuir la fuerza del viento en un nivel. Las fuerzas del viento son las siguientes:
| Fuerza del viento | Millas por hora |
|---|---|
| brisa suave | 2-7 |
| brisa moderada | 8-18 |
| brisa fuerte | 19-31 |
| viento huracanado | 32-54 |
| tormenta | 55-72 |
| huracán | 73-176 |
Los vientos que excedan las 19 millas por hora se llevan volando a las criaturas voladoras pequeñas (de tamaño de un águila o menos) de los cielos, afectan gravemente a la precisión de los proyectiles y dificultan la navegación. Los vientos que excedan las 32 millas por hora se llevan volando de los cielos incluso a las criaturas de tamaño humano, y provocan pequeños daños en las naves. Los vientos que excedan las 55 millas por hora se llevan volando de los cielos a todas las criaturas voladoras, arrancan pequeños árboles, tiran al suelo construcciones de madera, desgajan los tejados y ponen en grave peligro a las naves. Los vientos que excedan las 73 millas por hora tienen la fuerza de un huracán. Alrededor del lanzador se crea un "ojo" de 40' de radio, en el cual el viento está en calma. Ten en cuenta que, aunque puede usarse este conjuro bajo tierra, si se lanza en una zona más pequeña que el área de efecto, el ojo se encoge 1' por cada pie de confinamiento. Por ejemplo, si el área de efecto es de 360', el ojo se encoge en 10' hasta alcanzar un radio de 30'; un espacio que sea inferior a un radio de 320' eliminaría el ojo y expondría al lanzador a los efectos del viento. Una vez que se lance el conjuro, la fuerza del viento aumenta o disminuye en 3 millas/hora por cada asalto hasta que se alcance la velocidad máxima o mínima. El lanzador, con un asalto de concentración completa, puede estabilizar el viento a su fuerza actual, o hacer que aumente o disminuya. Sin embargo, no se puede alterar el ritmo al que se produce el cambio. El conjuro permanece con toda su fuerza en tantos turnos como niveles de experiencia tenga el druida. Cuando se agota el sortilegio, la fuerza del viento crece o decrece al mismo ritmo, hasta que alcance el nivel que tenía antes de que se lanzara el conjuro. Otro lanzador también puede usar controlar los vientos para contrarrestar los efectos de un conjuro similar, hasta los límites de su propia aptitud.
Convocar animales II¶
- Nivel: 5
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Especial
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 60 yardas/nivel
- Tiempo de lanzamiento: 8 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro es como convocar animales I, salvo que el druida convoca hasta seis animales que tengan 8 Dados de Golpe o menos, o doce animales de 4 Dados de Golpe o menos, de cualquier clase que nombre el lanzador cuando pronuncia el conjuro.
Crecimiento animal¶
- Nivel: 5
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto por nivel
- Área de efecto: Hasta 8 animales en un cubo de 20' de lado
- Alcance: 80 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 8 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 5.º nivel de mago del mismo nombre.
Muro de fuego¶
- Nivel: 5
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 80 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 8 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 4.º nivel de mago del mismo nombre.
Palos a serpientes¶
- Nivel: 5
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 2 asaltos/nivel
- Área de efecto: d4 palos + 1 palo/nivel en un cubo de 10'
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 4.º nivel de clérigo del mismo nombre.
Pasar por las plantas¶
- Nivel: 5
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: Especial
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 8 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Usando este conjuro, el lanzador es capaz de entrar en un árbol y moverse del interior de él al interior de otro. El segundo árbol ha de encontrarse en la dirección aproximada que desee el usuario del sortilegio y ha de estar dentro del alcance que se muestra en la siguiente tabla.
| Clase de árbol | Alcance del | área de efecto |
|---|---|---|
| roble | 600 | yardas |
| fresno | 540 | yardas |
| tejo | 480 | yardas |
| olmo | 420 | yardas |
| alarce | 390 | yardas |
| otilo | 360 | yardas |
| de hoja caduca | 300 | yardas |
| conífera | 240 | yardas |
| otro | 180 | yardas |
El árbol al que se entra y el que recibe al lanzador han de ser de la misma clase, ambos han de estar vivos y deben tener una corpulencia al menos igual a la del druida. Nótese que si el lanzador entra en un árbol, un fresno, por ejemplo, y desea desplazarse hacia el norte tan lejos como sea posible (540 yardas), pero el único fresno al alcance está al sur, el lanzador se transplanta al fresno del sur. El conjuro pasar por las plantas funciona de manera que este movimiento sólo ocupa un asalto. Si así lo elige, el lanzador puede permanecer en el árbol receptor un máximo de un asalto por nivel de experiencia. De lo contrario, puede salir de éste inmediatamente. Si no hay ningún árbol dentro del alcance, el druida simplemente se queda dentro del primer árbol, no pasa a ningún sitio, y debe salir tras el número apropiado de asaltos. Si el árbol que ocupa es talado o quemado, el lanzador muere si no sale antes de que se complete esta acción.
Piedras aguzadas¶
- Nivel: 5
- Escuela: Alteración, Encantamiento
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 3d4 turnos + 1/nivel
- Área de efecto: Cuadrado de 10'/nivel, 1 punta/pie²
- Alcance: 30 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 4.º nivel de clérigo del mismo nombre.
Plaga de insectos¶
- Nivel: 5
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 2 asaltos/nivel
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 120 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 5.º nivel de clérigo del mismo nombre.
Protección contra el ácido¶
- Nivel: 5
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 8 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: El efecto de protección contra el ácido es distinto según el receptor de la magia sea el propio lanzador o alguna otra criatura. En cualquier caso, el conjuro no dura más de un turno por nivel del lanzador. Si el druida lanza el conjuro sobre sí mismo, se confiere una invulnerabilidad completa contra todas las formas de daño por ácido, como el ataque de un pudín negro, el aliento de un dragón negro o un muro de ácido. La invulnerabilidad dura hasta que el conjuro haya absorbido 10 puntos (por nivel del lanzador) en daño de ácido, en cuyo momento el sortilegio queda negado. Si el conjuro se lanza sobre otra criatura, le otorga un bonificador de +4 a las tiradas de salvación contra ataques de ácido y reduce el daño infligido por esos ataques en un 50%. El componente material es un pedazo del caparazón de un escarabajo bombardero.
Protección contra petrificación¶
- Nivel: 5
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: El receptor de este conjuro se vuelve inmune a los ataques que convierten a una criatura en piedra, como la mirada de un basilisco o el conjuro de la carne a la piedra. El componente material del conjuro es polvo de ojos de basilisco.
Rayo de luna¶
- Nivel: 5
- Escuela: Evocación, Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto/nivel
- Área de efecto: Radio de 5' + especial
- Alcance: 60 yardas + 10 yardas/nivel
- Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Mediante este conjuro el lanzador es capaz de hacer que un rayo de leve y pálida luz lunar descienda e ilumine cualquier área a la que esté apuntando. La luz es exactamente igual que la de la luna, así que todos los colores excepto las sombras de negro, gris o blanco, resultan bastante difusos. El lanzador puede hacer fácilmente que el rayo de luna se mueva por el área que esté mirando y señalando. Esto hace que el conjuro sea una manera efectiva de enfocar luminosamente a alguna cosa; un oponente, por ejemplo. Aunque rayo de luna no elimina todas las sombras, una criatura enfocada por él resulta completamente visible. La luz reflejada por el conjuro permite una percepción visual difusa a 10 yardas en torno al área de efecto, pero no proyecta un resplandor tan revelador como para negar la sorpresa. La luz no afecta adversamente a la infravisión. El lanzador puede reducir el rayo hasta que sea prácticamente oscuro, si así lo desea. El rayo tiene, además, todas las propiedades de la auténtica luz lunar y puede inducir una transformación licantrópica (de una criatura que esté iluminada por el rayo), a menos que el Máster considere otra cosa. Los componentes materiales son varias semillas de cualquier planta trepadora de flor blanca y un trozo de adularia (piedra de luna).
Sanar heridas graves¶
- Nivel: 5
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: 5' por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 5.º nivel de clérigo del mismo nombre.
Transmutar piedra en barro¶
- Nivel: 5
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: Cubo de 20' de lado por nivel
- Alcance: 160 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 8 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 5.º nivel de mago del mismo nombre.
Trasmigración menor¶
- Nivel: 5
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: I persona
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: I turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Con este conjuro el druida puede devolver a la vida a una persona, aunque en otro cuerpo, si la muerte tuvo lugar no más de una semana antes del lanzamiento del sortilegio. La trasmigración menor no requiere de ninguna tirada de salvación, tirada de shock del sistema o de supervivencia a la resurrección. Se toca el cadáver, y la nueva encarnación de la persona aparece en el área en d6 turnos. La persona reencarnada recuerda la mayoría de su vida y forma pasadas, pero la clase del personaje, si tiene alguna, puede ser muy diferente. La nueva encarnación se determina según la siguiente tabla o mediante la elección del Máster. Si se indica una raza de personaje jugador, se ha de crear el nuevo personaje. A opción del Máster pueden utilizarse ciertos inciensos especiales (caros) para incrementar la posibilidad de que un personaje vuelva en una raza o especie específica. Un deseo puede devolver a un personaje reencarnado a su forma y estatus original.
| d100 | Nueva encarnación |
|---|---|
| 01-03 | tejón |
| 04-08 | oso negro |
| 09-12 | oso marrón |
| 13-16 | jabalí salvaje |
| 17-19 | vaca |
| 20-23 | ardilla rayada |
| 24-28 | águila |
| 29-31 | león montañés |
| 32-34 | murciélago |
| 35-36 | zorro |
| 37-40 | víbora |
| 41-44 | halcón |
| 45-58 | mono |
| 59-61 | lince |
| 62-64 | búho |
| 65-68 | pájaro carpintero |
| 69-70 | mapache |
| 71-72 | nutria |
| 73-75 | venado |
| 76-80 | lobo |
| 81-85 | carcayú |
| 86-00 | alma de bestia* |
Conjuros de nivel 6 de druida¶
Caparazón antianimal¶
- Nivel: 6
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 turno/nivel
- Área de efecto: Radio de 10'
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando lanza este conjuro, el druida trae a la existencia un campo semiesférico de fuerza que impide la entrada de cualquier clase de criatura viva que sea total o parcialmente animal (pero no mágica ni extraplanar). Así, se pueden mantener alejados a un sprite, a un gigante o a una quimera; pero un muerto viviente o una criatura conjurada pueden atravesar el caparazón, como pueden hacerlo monstruos tales como los sirvientes aéreos, diablillos, cuasit, gólems, elementales, etcétera. El caparazón antianimal funciona normalmente contra seres híbridos, como los genócubos, y dura un turno por cada nivel de experiencia que haya alcanzado el lanzador. Forzar la barrera contra las criaturas, hace que ésta se estreche y acaba por destruir el campo. El conjuro necesita del símbolo sagrado del lanzador y un puñado de granos de pimienta.
Conjurar elemental de fuego¶
- Nivel: 6
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 turno/nivel
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 80 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 6 asaltos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Tras conjurar un elemental de fuego, el lanzador abre un umbral especial al Plano Elemental de Fuego, y convoca a un elemental de fuego en las inmediaciones. Hay una probabilidad de 60% de que aparezca un elemental de 12 DG, un 20% de que aparezca un elemental de 16 DG, un 9% de que aparezcan de 2 a 4 salamandras de fuego, un 4% de que aparezca un ifrit, y un 2% de que aparezca un enorme elemental de fuego de 21 a 24 DG. El lanzador no ha de temer que la fuerza elemental convocada se vuelva contra él, ya que no es necesario concentrarse en las actividades del elemental de fuego (o de las otras criaturas convocadas) ni protegerse de ellas. El elemental convocado ayuda al lanzador en la medida de sus posibilidades, incluyendo atacar a sus oponentes. El elemental de fuego (o la otra criatura convocada) permanece un máximo de un turno por nivel del lanzador, o hasta que se le mate, se le expulse con disipar magia o con el reverso del propio conjuro (expulsar elemental de fuego), o mediante magia similar.
Convocar animales III¶
- Nivel: 6
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Especial
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 100 yardas/nivel
- Tiempo de lanzamiento: 9 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este sortilegio es como convocar animales I, salvo en que el druida convoca hasta cuatro animales que tengan 16 DG o menos, u ocho animales de 8 DG o menos, o dieciséis criaturas de hasta 4 DG, de cualquier clase que nombre cuando pronuncia el conjuro.
Convocar el clima¶
- Nivel: 6
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Especial
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Con este conjuro, el lanzador provoca un efecto climático apropiado al clima y a la estación del área en que se encuentre. Así, en primavera se puede convocar un tornado, una tormenta de truenos, una nevada o un calor tórrido. En verano se puede provocar una lluvia torrencial, una oleada de calor, una granizada de pedrisco, etcétera. El otoño permite un clima caluroso o frío, bruma, cellisca o algo similar. El invierno permite convocar frío, ventisca o heladas. Además, cerca de las regiones costeras pueden convocarse vientos con fuerza huracanada a final del invierno y principio de la primavera. El efecto climático convocado no está bajo el control del lanzador, y puede durar un solo turno, como en el caso de un tornado; o varias horas o incluso días en otros casos. Del mismo modo, el área de efecto oscila entre 1 milla cuadrada aproximadamente, y 100 millas cuadradas. Nótese que pueden actuar varios lanzadores sincronizadamente para conseguir cambiar más el clima, controlar los vientos, y trabajar unidos para convocar condiciones climáticas muy extremas. Tras cuatro turnos desde el lanzamiento del conjuro, la tendencia del tiempo climático empieza a mostrarse; por ejemplo, cielos despejándose, ráfagas de aire caliente o tórrido, una brisa gélida, cielos encapotados, etcétera. El tiempo convocado llega en d12 + 5 turnos tras el lanzamiento del conjuro. Ten en cuenta que el lanzador no puede cambiar el nuevo efecto climático una vez que lo haya convocado, y una vez que se haya convocado por completo el clima, este no puede ser disipado. Si se consigue disipar con éxito el efecto antes de que se haya completado el cambio, el tiempo recupera lentamente su condición original.
Curar heridas críticas¶
- Nivel: 6
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: Criatura tocada
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 5.º nivel de clérigo del mismo nombre.
Debilidad mental¶
- Nivel: 6
- Escuela: Encantamiento/Hechizo
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: 10 yardas por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 6.º nivel de mago del mismo nombre.
Expulsar madera¶
- Nivel: 6
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 asalto/nivel
- Área de efecto: 20'/nivel × 120'
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 9 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro, del lanzador emanan ondas de fuerza, que se mueven en la dirección en que esté encarando y hacen que todos los objetos de madera que encuentren por delante se vean empujados lejos de él hasta el límite del área de efecto. Los objetos de madera que tengan como mínimo 3" de diámetro y que estén afianzados firmemente no se verán afectados, pero los objetos sueltos (manteletes móviles y torres de asedio) retroceden. Los objetos que tengan menos de 3" de diámetro y que estén sujetos o afianzados, se astillan y se rompen, y sus trozos son arrastrados por las ondas de fuerza. Así, los objetos como escudos de madera, lanzas, astas y mangos de madera de las armas, y flechas y virotes son empujados hacia atrás, arrastrando a sus portadores. Si se clava una lanza en el suelo para impedir el movimiento obligado, esta se rompe en astillas. Incluso son apartados los objetos mágicos que tengan alguna parte de madera, aunque un caparazón antimagia bloquea sus efectos. Si se consigue un disipar magia, el efecto finaliza. De otro modo, el expulsar madera dura un asalto por cada nivel de experiencia del lanzador. Las ondas de fuerza continúan barriendo el trecho determinado mientras dure el conjuro, apartando los objetos de madera que se encuentren en el área de efecto a una velocidad de 40' por asalto de combate cuerpo a cuerpo. El trecho tiene 20' de largo por nivel del lanzador. Así, si un druida de 14.º nivel lanza un expulsar madera, el área de efecto es de 120' de ancho por 280' de largo, y el conjuro dura 14 asaltos. Tras lanzar el conjuro, el trecho de efecto queda establecido y el lanzador puede hacer otras cosas o irse a cualquier lugar sin que eso influya en el efecto del sortilegio.
Muro de espinas¶
- Nivel: 6
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 turno/nivel
- Área de efecto: Un cubo de 10' de lado/nivel
- Alcance: 80 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 9 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: El conjuro muro de espinas crea una barrera de matorrales enzarzados, compactos y flexibles, plagados de espinas tan puntiagudas como las agujas y tan largas como el dedo de una persona. Cualquier criatura que se intente abrir paso a través del muro espinoso (o choque con este) sufre 8 puntos de daño, más una cantidad adicional de daño igual a la CA de la criatura. Las CA que sean negativas restan su grado al daño base de 8 puntos, pero NO se aplica ningún ajuste por Destreza. Cualquier criatura que esté dentro del área de efecto del conjuro cuando se lance este, choca contra el muro de espinas y ha de abrirse paso para salir. El daño está basado en cada 10' de grosor que tenga la barrera. Si se intenta cortar el muro de espinas, se tarda como mínimo cuatro turnos en conseguir abrir un trecho de 10' de profundidad. El fuego normal no puede dañar la barrera, pero los fuegos mágicos la queman y hacen desaparecer en dos turnos. Durante ese tiempo, el muro se considera un muro de fuego creado por un mago de nivel 4. El lado más cercano del muro de espinas aparece hasta a 80 yardas de distancia del lanzador, la duración del conjuro es de un turno por nivel de experiencia, y cubre un cubo de 10' de lado por nivel del lanzador en cualquier forma que desee este. Así, un druida de 14.º nivel puede crear un muro de espinas de hasta 70' de largo por 20' de altura (o profundidad) y 10' de profundidad (o altura), o un muro de 10' de alto por 10' de ancho y 140' de largo que bloquee el pasillo de una mazmorra, o cualquier otra forma que se ajuste a sus necesidades. El druida también puede crear un muro de 5' de grosor, que inflige la mitad de daño, pero que puede doblar cualquiera de sus otras dimensiones. Se ha de señalar que, los que tengan la aptitud para atravesar áreas frondosas (como los druidas) no se ven estorbados por esta barrera, y que el lanzador puede hacerla desaparecer con una orden.
Roble viviente¶
- Nivel: 6
- Escuela: Encantamiento
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 día/nivel
- Área de efecto: 1 roble
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro permite al lanzador encantar un roble sano (u otro tipo de árbol, si lo permite el Máster) para hacer que le sirva como su protector. El conjuro sólo se puede lanzar sobre un árbol cada vez. Mientras esté en efecto un conjuro roble viviente de un lanzador en particular, éste no podrá usar otro sortilegio similar. El árbol sobre el que se lance el conjuro debe estar a 10' o menos del lugar en el que viva el lanzador, o en un lugar sagrado para éste, o a 100 yardas o menos de algo que desee guardar o proteger. Roble viviente puede lanzarse sobre cualquier árbol sano de tamaño pequeño, medio o grande, según lo que se desee y lo que se pueda encontrar. Entonces se ha de poner una frase activadora (o desencadenadora) sobre el árbol objetivo, que puede tener un máximo de una palabra por nivel del lanzador del conjuro. Por ejemplo, la frase "ataca a quien se acerque sin haber dicho antes muérdago sagrado" es una frase activadora de 11 palabras que puede ser pronunciada por un lanzador de 11.º nivel o más que lance el conjuro. El sortilegio roble viviente hace que el árbol se anime como si fuera un ent de tamaño equivalente, Clase de Armadura 0 y con dos ataques por asalto, pero sólo con una tasa de movimiento de 30'.
| Tamaño del árbol | Altura DG | Daño por ataque |
|---|---|---|
| pequeño | 12'-14' | 7-8 |
| medio | 16'-19' | 9-10 |
| grande | 20'-23' | 11-12 |
El árbol encantado por este conjuro irradia un aura mágica (si ésta se comprueba), y puede ser devuelto a la normalidad si se consigue disipar magia sobre él, o si así lo desea el lanzador que lo encantó. Si es disipado, el árbol echa raíces inmediatamente, y si es liberado por el lanzador, intenta volver a su lugar originario antes de echar raíces. El daño infligido al árbol puede sanarse mediante un crecimiento vegetal, que le restablece 3d4 puntos de daño. Si se usa así, ese conjuro no aumenta el tamaño ni los puntos de golpe del roble viviente más allá de su valor original. El lanzador sólo necesita su símbolo sagrado para lanzar el roble viviente.
Semillas de fuego¶
- Nivel: 6
- Escuela: Conjuración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: Especial
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto/semilla
- Tirada de salvación: ½
- Descripcion: El conjuro semillas de fuego crea unos proyectiles especiales o incendiarios de tiempo retardado que estallan despidiendo un gran calor. Se puede lanzar el sortilegio para crear semillas de fuego en proyectiles o semillas de fuego incendiarias, como escoja el druida cuando lo lance. Semillas de fuego en proyectiles: este lanzamiento convierte hasta cuatro bellotas en proyectiles de dispersión especiales que pueden arrojarse hasta a 40 yardas. Se necesita una tirada de ataque para golpear en el objetivo deseado, y se aplican los penalizadores por talento. Cada bellota estalla tras impactar en cualquier superficie dura, causando 2d8 puntos de golpe e incendiando cualquier material combustible que se encuentre dentro de un diámetro de 10' del punto de impacto. Si pasa una tirada de salvación contra conjuro, una criatura que se encuentre dentro del área del estallido sólo recibe la mitad de daño, pero una criatura a la que se impacte directamente sufre todo el daño (es decir, no tiene tirada de salvación). Semillas de fuego incendiarias: este lanzamiento convierte hasta ocho bayas de acebo en objetos incendiarios especiales, que con frecuencia se suelen dejar en un sitio, ya que resultan demasiado ligeras para ser usadas eficazmente como proyectiles. Pueden arrojarse hasta una distancia de unos 6 pies, y estallan en llamas si el lanzador está a 40 yardas o menos y pronuncia una palabra de mando. Las bayas arden inmediatamente, causando 1d8 puntos de daño a cualquier criatura e incendiando cualquier combustible que esté en los 5' de diámetro del área del estallido. Las criaturas que estén dentro del área y pasen una tirada de salvación contra conjuro, sufren la mitad de daño. Todas las semillas de fuego pierden su poder tras un periodo de tiempo igual a un turno por cada nivel de experiencia del lanzador; por ejemplo, las semillas de un lanzador de 13.º nivel conservan su potencia durante un máximo de 13 turnos tras su creación. Para este conjuro no se necesitan más componentes que las bellotas o las bayas de la planta de acebo.
Tránsito mediante las plantas¶
- Nivel: 6
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Especial
- Área de efecto: Especial
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Gracias a este conjuro, el lanzador es capaz de entrar en cualquier planta (de tamaño humano o mayor) y, en un sólo asalto, transportarse a la distancia donde se encuentre otra planta de la misma especie, con independencia del espacio que exista entre ellas. La planta 'de entrada' ha de estar viva. No es necesario que el lanzador esté familiarizado con la planta 'de destino', pero ésta también ha de estar viva. Si el lanzador no está seguro de la planta de destino a escoger, sólo necesita determinar la dirección y la distancia, y el tránsito mediante las plantas lo dejará tan cerca como sea posible del lugar deseado. Hay una probabilidad del 20%, reducida en un 1% por cada nivel del lanzador, de que el tránsito deje al lanzador en una especie similar de planta que se encuentre de 1 a 100 millas de distancia de la planta de destino pretendida. Si se desea una planta de destino en particular, pero la planta en cuestión ya no vive, el conjuro falla y el lanzador ha de regresar otra vez a la planta de entrada en menos de 24 horas. Ten en cuenta que este conjuro no funciona con monstruos de apariencia vegetal como los montículos renqueantes, ents, etcétera. La destrucción de la planta que ocupa el lanzador causa la muerte de éste (ver el conjuro puerta vegetal).
Transmutar agua en polvo¶
- Nivel: 6
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 yd³/nivel
- Alcance: 60 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 8 segmentos
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 6.º nivel de mago del mismo nombre.
Conjuros de nivel 7 de druida¶
Animar la roca¶
- Nivel: 7
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto/nivel
- Área de efecto: 2 pies³/nivel
- Alcance: 40 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Mediante animar la roca, el lanzador hace que un objeto de piedra, hasta del tamaño máximo señalado, se mueva (ver el conjuro de 6.º nivel animar objeto). El objeto de piedra animada ha de estar separado (no puede formar parte de un enorme peñasco ni nada parecido), y acata los deseos del lanzador (atacar, romper objetos, bloquear) mientras dure su magia. No tiene inteligencia ni voluntad propias, pero sigue las instrucciones exactamente tal y como se pronuncian. A la roca animada sólo se puede dar un conjunto de instrucciones para cada acción en particular, y las órdenes han de ser breves, de catorce palabras más o menos. La roca permanece en animación un asalto por cada nivel de experiencia del lanzador. El volumen que puede ser animado también se basa en el nivel de experiencia del lanzador: 2 pies³ de piedra por nivel; así que se alcanzan 24 pies cúbicos, una masa aproximadamente de tamaño humano, en el 12.º nivel. Aunque el Máster decide los detalles exactos de la roca animada, su CA no puede ser peor que 5, y tiene d3 puntos de golpe por cada pie cúbico de volumen. Usa la tirada de ataque del lanzador, y el daño máximo que puede infligir es de d2 puntos por nivel del lanzador. Así, la roca creada por un lanzador de 12.º nivel, puede infligir de 12 a 24 puntos de daño. El movimiento de una roca de tamaño humano es de 60' por asalto. Por lo general, una roca pesa de 100 a 300 libras por pie cúbico. Los componentes materiales del conjuro son una piedra y una gota de la sangre del lanzador.
Carro de Sustarre¶
- Nivel: 7
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 12 horas
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 10 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando se lanza este conjuro, trae a la existencia un enorme carro llameante tirado por dos caballos ígneos del Plano Elemental de Fuego. Todo esto aparece tras un gigantesco trueno y en medio de una nube de humo. El vehículo se mueve a 24 en el suelo, 48 volando, y puede llevar al lanzador y hasta otras siete criaturas de tamaño humano o inferior. El lanzador ha de tocar a los pasajeros para protegerles contra las llamas del carro. Las criaturas, que no sean el lanzador y los pasajeros designados, sufren 2d4 puntos de daño por fuego cada asalto si se acercan a 5' o menos de los caballos o del carro. Esas criaturas no sufren daño si consiguen escaparse del área pasando una tirada de salvación contra petrificación, con ajustes por Destreza. El lanzador controla el carro dando órdenes verbales, haciendo que los corceles llameantes se paren o vayan al paso, al trote o al galope, o vuelen, o giren a la derecha o a la izquierda, como desee. Ten en cuenta que el carro de Sustarre es una manifestación física y puede sufrir daño. El vehículo y los corceles sólo pueden ser impactados mediante armas mágicas o con agua (un cuarto de galón de agua inflige 1 punto de daño). Tienen CA 2, y cada uno aguanta 30 puntos de daño antes de ser disipado. Obviamente, el fuego no tiene efecto alguno sobre el carro o sus corceles, pero los fuegos mágicos (excepto los del carro) sí pueden afectar a los pasajeros. Otros conjuros, como conseguir un disipar magia o una palabra sagrada, obligarán al carro a volver a su propio plano, sin sus pasajeros. Sólo se puede convocar al carro una vez por semana, y los componentes materiales son un trozo de madera, dos bayas de acebo y una fuente de fuego que tenga, al menos, la misma intensidad que una antorcha.
Confusión¶
- Nivel: 7
- Escuela: Encantamiento/Hechizo
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 asalto/nivel
- Área de efecto: d4 criaturas en un cuadrado de 40' de lado
- Alcance: 80 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 4.º nivel de mago del mismo nombre. El conjuro dura un asalto más un asalto por cada nivel del lanzador. El componente material de este conjuro es un conjunto de tres cáscaras vacías de nueces.
Conjurar elemental de tierra¶
- Nivel: 7
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 turno/nivel
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 40 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Un lanzador que lleve a cabo el ritual para conjurar elemental de tierra convoca a un elemental de tierra para que haga lo que se le mande. Hay una probabilidad del 60% de que el elemental sea de 12 DG, un 35% de que tenga 16 DG, y un 5% de que tenga de 21 a 24 DG (20 + d4). Además, el lanzador sólo se ha de limitar a dar las órdenes para que éste haga lo que se desea. El elemental considera al lanzador como un amigo al que ha de obedecer, y permanece hasta que sea destruido, disipado, enviado de vuelta por una palabra sagrada o similar (ver conjurar elemental de fuego), o expire la duración del conjuro.
Controlar el clima¶
- Nivel: 7
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 4d6 horas
- Área de efecto: Área de 4d4 millas de lado
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 6.º nivel de mago del mismo nombre.
Dedo de muerte¶
- Nivel: 7
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: 60 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: Niega
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 7.º nivel de mago del mismo nombre.
Mutar cayado¶
- Nivel: 7
- Escuela: Evocación, Encantamiento
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: El cayado del lanzador
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de convertir un cayado especialmente preparado para tal efecto en una criatura similar a un ent del mayor tamaño posible, unos 24 pies de alto. Cuando el druida planta el extremo del cayado en el suelo y pronuncia una orden y una invocación especial, este se convierte en una criatura similar a un ent, con 12 DG, 40 puntos de golpe, y CA 0. Ataca dos veces por asalto, infligiendo 4d6 puntos de daño por cada ataque que consiga. El ent-cayado defiende al druida y obedece las órdenes que pronuncie. Sin embargo, no es de ningún modo un ent de verdad, por lo que no puede conversar con los ents auténticos ni controlar árboles. La transformación dura tantos turnos como niveles de experiencia tenga el lanzador, hasta que este le ordene que recupere su forma verdadera, o hasta que se destruya el cayado, lo que ocurra primero. Si el ent-cayado ve reducidos sus puntos de golpe a 0 o menos, se desmorona en un polvillo de serrín y el cayado se destruye. De otro modo, el cayado puede ser usado de nuevo tras 24 horas y el ent-cayado estará de nuevo a plena potencia. Para lanzar el conjuro mutar cayado, el lanzador ha de tener bien su símbolo sagrado o bien hojas (fresno, roble, o tejo) del mismo árbol que sea la madera del cayado. El cayado del conjuro ha de prepararse especialmente. Ha de ser una rama sólida cortada de un fresno, roble, o tejo sobre el que haya caído un rayo como mucho 24 horas antes de que se corte la rama. Tras ello la rama se ha de curar secándola al sol y ahumándola con un humo especial durante 28 días. Entonces, se le ha de dar la forma, tallarla y pulirla durante 28 días más. El lanzador no puede ir de aventuras ni llevar a cabo ninguna otra actividad fatigante durante estos periodos. El cayado acabado, tallado con escenas del bosque, se frota con zumo de bayas de acebo, y su punta se planta en la tierra de la arboleda del lanzador mientras lanza un hablar con las plantas, pidiéndole que le ayude en tiempos de necesidad. El objeto queda entonces cargado con una magia que durará muchos cambios de cayado a ent, y a la inversa.
Perdición reptante¶
- Nivel: 7
- Escuela: Conjuración/Convocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 4 asaltos/nivel
- Área de efecto: Especial
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Cuando el lanzador pronuncia el conjuro de la perdición reptante, convoca una masa desde 500 a 1.000 ([d6 + 4] x 100) insectos, arácnidos y miriápodos que son ponzoñosos, pican y muerden. Esta alfombra informe se arremolina en un área de un cuadrado de 20' de lado. Cuando el lanzador da la orden, la perdición reptante empieza a moverse a una velocidad de 10' por asalto hacia cualquier presa que se encuentre a 80 yardas o menos y que esté moviéndose en la dirección que indica el lanzador. La perdición reptante mata a cualquier criatura que esté sujeta a los ataques normales, ya que cada uno de estos diminutos horrores inflige 1 punto de daño (pero cada uno muere tras infligir su ataque), así que se pueden infligir hasta 1.000 puntos de daño a las criaturas que se crucen por el camino de la perdición reptante. Si la perdición reptante se aleja más de 80 yardas del convocador, pierde 50 de sus miembros por cada 10 yardas que se aleje. Por ejemplo, a 100 yardas, su número se reduce en 100. Existen algunas maneras para impedirle el paso o librarse de las criaturas que forman la perdición reptante. Las soluciones quedan en manos de la imaginación de los jugadores y del Máster.
Provocar tiempo inclemente¶
- Nivel: 7
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 2d12 horas
- Área de efecto: Área de 4d4 millas de lado
- Alcance: 0
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Este conjuro funciona como controlar el clima, salvo en que sólo puede crearse mal tiempo. El tiempo debe ser adecuado al clima; no puede crearse, por ejemplo, un atormenta de arena en medio de un bosque tropical. Algunos ejemplos del clima que puede convocarse con este conjuro incluyen tornados, tormentas atronadoras, ventiscas, monzones, calor extremo o granizadas. Una vez se ha creado el clima, queda bajo el control de los elementos, no del druida, a menos que se utilice otra magia. El componente material es el símbolo sagrado.
Rayo de sol¶
- Nivel: 7
- Escuela: Evocación, Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 + d4 asaltos
- Área de efecto: Radio de 5' + especial
- Alcance: 10 yardas/nivel
- Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Mediante este conjuro el lanzador es capaz de convocar un rayo de cegadora luz en el que no puede realizarse ninguna acción salvo moverse. La luz es exactamente igual que la del sol natural. Todas las criaturas que se encuentren en un área de efecto de 10' de diámetro deben salvar contra conjuro o quedar cegados durante 1d3 asaltos; quienes estuvieran usando infravisión en el momento de lanzarse el conjuro, 2d4 asaltos. Las criaturas para las que la luz solar es dañina o antinatural sufren ceguera permanente si fallan la tirada de salvación, y quedan cegados durante 2d6 asaltos si la pasan. Los que se encuentren en su área de efecto, además de las criaturas hasta a 20' de su perímetro, pierden toda capacidad de infravisión durante 1d4 + 1 asaltos. Los muertos vivientes atrapados en el área de efecto del rayo de sol reciben 8d6 puntos de daño, la mitad si salvan con éxito contra conjuro. Los muertos vivientes que se encuentren a 20' a cualquier lado del área de efecto del rayo de sol, reciben 3d6 puntos de daño si fallan, y nada si salvan. Además, el rayo de sol puede causar la destrucción total de los muertos vivientes específicamente afectados por la luz del sol, si fallan su tirada de salvación. La luz ultravioleta creada inflige daño a las criaturas fungoides, y a los hongos subterráneos igual que si fueran muertos vivientes, pero sin derecho a tirada de salvación. El componente material es una semilla de girasol y un pedazo de feldespato (piedra solar).
Repeler criaturas y plantas vivas¶
- Nivel: 7
- Escuela: Abjuración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: 1 turno/nivel
- Área de efecto: Radio de 10'
- Alcance: Lanzador
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Excepto como se indica, este conjuro funciona como una combinación de caparazón antianimal y caparazón antivegetal. El componente material es el símbolo sagrado del druida.
Sanar heridas críticas¶
- Nivel: 7
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 criatura
- Alcance: 5' por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 6.º nivel de clérigo del mismo nombre.
Tormenta de fuego¶
- Nivel: 7
- Escuela: Evocación
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: 1 asalto
- Área de efecto: Dos cubos de 10' de lado/nivel
- Alcance: 160 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: ½
- Descripcion: Cuando se lanza tormenta de fuego, toda el área se ve barrida con cortinas de rugiente fuego que son iguales en su efecto a un conjuro de muro de fuego. Las criaturas que estén dentro del área del fuego y a 10' o menos del borde del área afectada reciben 2d8 más un daño adicional igual al nivel del lanzador (2d8 + 1/nivel). Las criaturas que consigan pasar la tirada de salvación sólo sufren la mitad del daño. Este daño se inflige cada asalto que la criatura permanezca en el área de efecto, que es igual a dos cubos de 10' por nivel del lanzador. Es decir, un lanzador de 13.º nivel puede lanzar una tormenta de fuego que mida 130' x 20' x 10'. La altura de la tormenta es de 10' o 20'; la variación del área sólo puede darse en su anchura y longitud. El reverso del conjuro, apagar fuego, alcanza el doble del área de efecto de tormenta de fuego cuando sofoca fuegos normales, y el área de efecto normal respecto a los fuegos mágicos. Las criaturas compuestas de fuego, como elementales, salamandras, etcétera, o las inferiores al estatus de semidiós, pueden ser apagadas con una probabilidad del 5% por nivel del lanzador. Si se lanza únicamente sobre una espada llameante, la espada ha de pasar una tirada de salvación contra golpe aplastante o pierde su magia para siempre. Si tal espada está en posesión de una criatura, recibe primero la tirada de salvación de la criatura y, si la pasa, también pasa automáticamente la segunda tirada de salvación.
Transmutar metal en madera¶
- Nivel: 7
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 objeto metálico
- Alcance: 80 yardas
- Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
- Tirada de salvación: Especial
- Descripcion: Transmutar metal en madera permite al druida convertir un objeto de metal en uno de madera. El volumen del metal no puede exceder un peso máximo de 10 libras (5 kg) por nivel de experiencia del lanzador. Los objetos mágicos realizados de metal tienen una resistencia del 90% al conjuro, y los que son llevados por una persona también reciben la tirada de salvación de ésta. No pueden transmutarse ni artefactos ni reliquias. Ten en cuenta que sólo un deseo o magia similar pueden devolver a un objeto transmutado a su estado metálico. De otro modo, por ejemplo, una puerta metálica convertida en una de madera será para siempre una puerta de madera.
Transmutar roca en lava¶
- Nivel: 7
- Escuela: Alteración
- Componentes: Verbal, Somático, Material
- Duración: Especial
- Área de efecto: 2 pies cúbicos
- Alcance: 20' por nivel
- Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 7.º nivel de mago del mismo nombre.
Trasmigrar¶
- Nivel: 7
- Escuela: Nigromancia
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: Permanente
- Área de efecto: 1 persona
- Alcance: Toque
- Tiempo de lanzamiento: 1 turno
- Tirada de salvación: No
- Descripcion: Con este conjuro el lanzador puede devolver a la vida a una persona muerta, pero en otro cuerpo, si la muerte ocurrió en menos de una semana antes de que se lance el conjuro. La reencarnación no requiere de tirada de salvación, de shock del sistema o de supervivencia a la resurrección. Se toca el cadáver, y la nueva encarnación de la persona aparece en el área en 1d6 turnos. La persona reencarnada recuerda la mayoría de su vida y forma pasadas, pero la clase del personaje, si tiene alguna, puede ser muy diferente. La nueva encarnación se determina según la siguiente tabla, o la escoge el Máster. Si se indica una raza de personaje jugador, se ha de crear el nuevo personaje. A opción del Máster, se pueden usar ciertos inciensos especiales (caros) para aumentar la probabilidad de que el personaje regrese siendo de una raza o especie específica. Un deseo puede restablecer a un personaje reencarnado a su forma y estatus originales.
| d100 | Encarnación |
|---|---|
| 01-03 | tejón |
| 04-08 | oso, negro |
| 09-12 | oso, pardo |
| 13-16 | jabalí |
| 17-19 | centauro |
| 20-23 | dríada |
| 24-28 | águila |
| 29-31 | elfo grunge |
| 32-34 | fauno/sátiro |
| 35-36 | zorro |
| 37-40 | gomo |
| 41-44 | halcón |
| 45-58 | humano |
| 59-61 | lince |
| 62-64 | búho |
| 65-68 | hada duende |
| 69-70 | mapache |
| 71-72 | gusano podridor |
| 73-75 | ciervo |
| 76-80 | lobo |
| 81-85 | carcayú |
| 86-00 | a opción del máster |
Si se indica una forma inusual de criatura, el DM (y sólo a opción suya) puede usar los principios generales para crear nuevas razas de personaje jugador que permitan al personaje adquirir experiencia y avanzar niveles, aunque puede que no pertenezca a la misma clase que tenía antes. Si el personaje reencarnado vuelve como una criatura apta para ser de la misma clase que tenía antes (por ejemplo, un guerrero humano que vuelve como elfo), el personaje reencarnado tiene la mitad de sus niveles y puntos de golpe previos. Si el personaje reencarnado vuelve con una nueva clase de personaje, debe comenzar a 1.ª nivel. Si el personaje retorna como una criatura que no puede tener clase alguna, tiene la mitad de puntos de golpe y las tiradas de salvación que su encarnación previa.