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Apéndice G - Descripción de las habilidades

HABILIDADES ARCANAS

Estas habilidades cubren las disciplinas mágicas.

Hechicería.

  • Atributo: Inteligencia
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Aunque esta habilidad no otorga al personaje ningún poder para lanzar conjuros, le permite familiarizarse con las diferentes formas y ritos del lanzamiento de sortilegios. Si observa y escucha a alguien que esté lanzando un conjuro, o si examina los componentes materiales usados, puede intentar identificar el sortilegio que se está lanzando. Se debe conseguir con éxito una prueba de habilidad para lograr una identificación correcta. Los magos especialistas ganan un bonificador de +15 a la prueba cuando están intentando identificar magia de su propia escuela. Se ha de tener en cuenta que, ya que el invocador debe ser observado hasta el último instante del lanzamiento, la habilidad de Hechicería no otorga ventaja alguna contra conjuros de combate. Sin embargo, la habilidad resulta más útil para identificar conjuros que, de otro modo, no tendrían efecto visible. Los que tengan esta habilidad también tienen la posibilidad (igual a la mitad de su prueba de habilidad normal) de reconocer por lo que son construcciones mágicas o creadas mágicamente. Prerrequisito: Saber arcano.

Saber arcano.

  • Atributo: Inteligencia
  • Coste: 5 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Una persona versada en el Saber arcano conoce los principios básicos tras la magia. Se encuentra al tanto de los secretos del mundo que le rodea y que la mayoría desconoce, y sabe cómo leer escritos o rollos de pergamino mágicos. Puede no ser capaz de lanzar conjuros mágicos, pero puede leer escritos mágicos y en general saber de qué tratan.

Saber divino.

  • Atributo: Sabiduría
  • Coste: 5 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Una persona versada en el Saber divino conoce los principios básicos tras la mayoría de las religiones. Conoce secretos de la mayoría de las órdenes religiosas y prácticas que la mayoría desconoce, y sabe cómo leer escritos o rollos de pergamino clericales. Puede no ser capaz de lanzar conjuros clericales, pero puede leer los escritos y en general saber de qué tratan. Prerrequisito: Religión.

Habilidades académicas

Estas habilidades representan conocimientos que tiene el personaje (lo que el personaje sabe). No cubren procedimientos, tareas o herramientas, sino sólo la teoría; sin embargo, pueden combinarse fácilmente con las habilidades que sí cubren esos campos para producir un resultado deseado. Un personaje con una habilidad académica puede hablar de los aspectos de una materia concreta, y sólo hace falta una prueba de habilidad para recordar hechos muy precisos y complicados.

Actualidad.

  • Atributo: Inteligencia
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: El personaje conoce los detalles de lo que sucede en el mundo que le rodea, y está al tanto de los últimos acontecimientos en cualquier zona en la que al menos pase un día. Sabe quién está en el poder, las ambiciones políticas de quienes quieren llegar a él, el estado de la campaña militar en curso y otras informaciones parecidas. Tiene un don para hacer preguntas y encontrar respuestas sobre la zona.

Administración.

  • Atributo: Inteligencia, Sabiduría
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: El personaje conoce los rudimentos de cómo funcionan los gobiernos y las organizaciones civiles. Puede utilizar en su propia ventaja ese conocimiento cuando quiere hacer que las cosas funcionen dentro de un sistema gubernamental conocido, intentar conseguir un puesto público o adquirir una posición de poder o liderazgo en cualquier estructura social. Prerrequisito: Liderazgo básico y Liderazgo de pequeños grupos.

Administración civil.

  • Atributo: Inteligencia, Sabiduría, Carisma
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad permite al personaje poder dirigir con éxito una ciudad, villa o pueblo. Los personajes con esta habilidad tienen lo que hace falta para llegar a alcalde, gobernador o jefe del pueblo. Saben cómo contratar personal, llevar un presupuesto y ofrecer servicios sanitarios y caminos. Saben cómo hacer que las cosas funcionen. Una prueba de habilidad efectuada con éxito indica que el personaje lo está haciendo bien, y que las personas a las que gobierna son felices (o que por lo menos no están organizando revueltas por las calles). Prerrequisito: Liderazgo básico y Liderazgo de pequeños grupos.

Agricultura.

  • Atributo: Sabiduría
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: El personaje conoce los aspectos básicos del trabajo de granja, incluyendo el sembrar, recolectar, almacenar las cosechas, cuidar a los animales, matarlos y otros trabajos rutinarios.

Alquimia.

  • Atributo: Inteligencia
  • Coste: 7 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Alquimia da al personaje la capacidad de mezclar compuestos y saber qué hacen. Un alquimista puede mezclar y elaborar medicinas y pócimas curativas; puede incluso preparar un mojito. Los alquimistas han buscado desde siempre el secreto para convertir el plomo en oro, pero hasta ahora eso ha estado fuera de su alcance. Para la mayoría de las demás mezclas químicas, un alquimista puede ocuparse de lo que sea que haga falta. Sin embargo, no puede crear pociones mágicas. Las pócimas curativas creadas por los alquimistas se basan en componentes medicinales naturales. Incluso aunque no pueden recrear pociones mágicas con esta habilidad, los alquimistas pueden identificarlas alrededor del 50% de las veces.

Anatomía básica.

  • Atributo: Inteligencia, Sabiduría
  • Coste: 3 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Los personajes con esta habilidad tienen un conocimiento rudimentario de cómo funciona el cuerpo, y saben dónde se encuentran los órganos principales en la mayoría de las especies. No saben mucho de la anatomía de criaturas raras o monstruos, pero pueden hacer una suposición con fundamento en ciertas circunstancias. Esta habilidad puede ayudar a un personaje a saber cómo recoger órganos y otras partes corporales para su uso como componentes de conjuros u otras aplicaciones, incluyendo venderlos. Esto es particularmente útil para obtener todos los peques posibles de una criatura, como se indica en la HackCiclopedia de Bestias.

Anatomía esencial (por animal específico).

  • Atributo: Inteligencia, Sabiduría
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: El personaje conoce el funcionamiento interior de un tipo específico de animal o criatura. Sabe dónde se encuentran los órganos específicos útiles como componentes de conjuros y cómo funcionan los órganos vitales. También puede realizar los primeros auxilios al animal que conoce. El jugador puede escoger un tipo específico de animal, con la aprobación del Máster. Si quiere que su personaje conozca la anatomía vital de más de una criatura, necesitará comprar la habilidad por cada animal adicional al coste de un (1) Punto de Construcción por animal. Este coste reducido indica el hecho de que la mayoría de los animales tienen una anatomía similar, y que una vez un personaje adquiere conocimientos sobre un animal, requerirá menos esfuerzo para él comprender la de otros animales. Esto es particularmente útil para obtener todos los peques posibles de una criatura, como se indica en la HackCiclopedia de Bestias. Prerrequisito: Anatomía básica.

Apreciación artística: escultura.

  • Atributo: Sabiduría
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad es similar a Apreciación artística: pintura, descrita a continuación. Una prueba de habilidad efectuada con éxito permite al personaje descubrir una falsificación. El personaje también suele ser capaz de discernir si la figura es realmente una figura de piedra o si es una persona o criatura petrificada. Está versado en la historia de los grandes escultores y en sus obras, y suele especializarse en un estilo, artista o período concretos.

Apreciación artística: pintura.

  • Atributo: Sabiduría
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: El personaje está versado en la historia general de los grandes pintores y sus obras. Un personaje con esta habilidad se especializa en un estilo, artista o período particular, teniendo un conocimiento más amplio sobre su especialización. El personaje puede estimar la valía de otros trabajos, pero sin gran certeza o precisión. Generalmente pueden decir quién pintó una obra y de qué período procede. Una prueba de habilidad efectuada con éxito permite al personaje descubrir una falsificación.

Arte culinario.

  • Atributo: Sabiduría
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Este personaje sabe cómo preparar suntuosas comidas dignas de un rey. Puede preparar sabrosos manjares casi de cualquier sustancia comestible.

Astrología.

  • Atributo: Inteligencia, Sabiduría
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad proporciona al personaje cierta comprensión de las supuestas influencias de los astros. Conociendo la fecha y hora del nacimiento de una persona, el astrólogo puede estudiar las estrellas y los acontecimientos celestiales y realizar entonces una previsión del futuro de ese individuo. La visión de futuro del astrólogo está limitada a los próximos 30 días, y su conocimiento es vago en el mejor de los casos. Si se consigue con éxito una prueba de habilidad, el astrólogo puede vaticinar algún suceso general: una batalla, un amigo perdido, hacer una nueva amistad, etcétera. El Máster decide la predicción exacta. Los personajes con la habilidad Astrología tienen un bonificador de +5 a todas las pruebas de habilidad de Navegación, siempre que puedan verse las estrellas.

Botánica.

  • Atributo: Inteligencia
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: El personaje tiene un conocimiento general de las plantas y de cómo funcionan. Sabe cómo diferenciar las distintas especies de plantas y en qué condiciones crece mejor cada tipo. La mayor parte de las veces pueden discernir las plantas venenosas de las que no lo son.

Costumbres y etiqueta (por cultura).

  • Atributo: Sabiduría
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad permite a los personajes interactuar hábilmente y sin asperezas con miembros de una cultura específica (escogida por el jugador con la aprobación del Máster). Esto le permite mezclarse en la cultura escogida sin ofender a nadie.

Cultura (por raza).

  • Atributo: Sabiduría
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Los personajes con esta habilidad conocen las costumbres y tradiciones de una raza o criatura concretas. El personaje jugador puede escoger la raza o criatura en la que es un experto, aunque su elección ha de ser aprobada por el Máster. Entre otras cosas, el personaje con esta habilidad podrá reconocer artefactos, escritos y rituales de la criatura o raza en la que es un experto. Es posible que un personaje con esta habilidad influya de forma positiva en aquellos en cuya cultura es un experto cuando los encuentre.

Geología.

  • Atributo: Inteligencia
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad da al personaje un conocimiento científico básico del planeta y su estructura (incluyendo cavernas subterráneas), además de sobre los tipos de rocas. Puede ayudar al personaje a identificar posibles vetas de minerales o gemas o a practicar la espeleología de forma segura. Los enanos y los gnomos ganan un bonificador de +15 a esta habilidad debido a su conocimiento racial de las rocas, las cavernas y las gemas.

Heráldica.

  • Atributo: Inteligencia
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: El conocimiento de la Heráldica permite al personaje identificar los distintos crespones y símbolos que representan a diferentes personas y grupos. La heráldica puede darse de muchas maneras y se usa con propósitos muy diversos. Puede emplearse para identificar a nobles, familias, gremios, sectas, legiones, facciones políticas y castas. Los símbolos pueden aparecer en banderas, escudos, yelmos, insignias, bordados, estandartes, ropas, monedas y demás. El símbolo puede incluir tramas geométricas, líneas de escritura caligrafiadas, bestias fantásticas, signos religiosos y sellos mágicos (hechos con el propósito expreso de servir de identificación). La heráldica puede variar desde las reglas y regulaciones tan formales del bajo medioevo europeo, hasta el conocimiento de los diferentes diseños y formas de los escudos usados por las tribus africanas. El personaje conoce automáticamente los diversos símbolos heráldicos de su tierra natal y a quiénes se asocia con cada uno. Además, si el personaje logra con éxito una prueba de habilidad, puede identificar correctamente los signos y símbolos de otras tierras, suponiendo que tenga al menos un conocimiento superficial de sus pobladores. Su habilidad de heráldica es de poca utilidad cuando entra por primera vez en una tierra extranjera.

Herbalismo.

  • Atributo: Inteligencia
  • Coste: 6 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Los que tengan conocimientos de Herbalismo pueden identificar plantas y hongos y preparar pociones, potingues, cataplasmas, polvos, bálsamos, emplastos, infusiones y ungüentos. También pueden preparar venenos y antídotos naturales. El Máster debe decidir la potencia exacta de ese veneno basándose en las reglas de venenos de la Guía del Máster. Un personaje que tenga tanto la habilidad de Herbalismo como la de Sanación gana bonificadores cuando usa su habilidad para sanar (ver habilidad de Sanación). Prerrequisito: Botánica.

Historia antigua.

  • Atributo: Inteligencia
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: El personaje ha aprendido las leyendas, tradiciones e historias de algún lugar antiguo del pasado. El conocimiento debe ser específico, como un historiador que hoy en día se especializase en el antiguo imperio romano, los acadios o la alta Edad Media en Europa. Así, un personaje jugador puede saber detalles acerca de la Noche de las Llamas Sombras, la Guerra de los dioses o cualquier otra cosa que el Máster permita. La habilidad hace que el personaje esté familiarizado con las principales leyendas, sucesos históricos, personajes, lugares, avances (científicos, culturales y mágicos), misterios sin resolver, artesanías y curiosidades de esa época. El personaje puede reconocer las cosas de ese periodo que encuentre con una prueba de habilidad con éxito. Por ejemplo, Thorg sabe algo del Gran Alzamiento Gnomo. Mientras avanzan a través de una profunda caverna, él y sus compañeros se topan con un antiguo portal, sellado desde hace innumerables eras. Estudiando su manufactura, se da cuenta que tiene el pendón de batalla del Ejército del Protectorado Gnomo de Lord Flataroy.

Historia del mundo.

  • Atributo: Sabiduría
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Este personaje es un auténtico aficionado a la historia, y ha estudiado todos los acontecimientos importantes que han ocurrido en el mundo. Puede recordar de forma precisa historias del auge y caída de los grandes reinos y gobernantes, posee un conocimiento detallado de las principales guerras y batallas libradas en el pasado y sabe algo sobre la historia de las principales ciudades del mundo. También conoce las biografías de la mayoría de las figuras históricas importantes. Prerrequisito: Historia local.

Historia local.

  • Atributo: Sabiduría, Carisma
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: El personaje con esta habilidad es un almacén de los hechos de la historia de una región del tamaño de un gran condado o una pequeña provincia. El personaje sabe cuándo se construyó la torre en ruinas de la colina y quién la construyó (y lo que le pasó a este), qué grandes héroes y villanos murieron en aquel antiguo campo de batalla, el gran tesoro que se supone que se guarda en el templo del lugar, cómo recuperó el pelo de su prominente calva el alcalde de la ciudad de al lado y demás. El Máster proporcionará información sobre los sitios del lugar y los sucesos que el personaje necesita conocer. Además, el personaje puede intentar volver a contar esos sucesos como historias entretenidas. Una vez que se escoge el tema, puede hacer una prueba de habilidad y, si la consigue, añadir ese cuento a su repertorio, o bien contar de verdad la historia a los otros personajes. Si el personaje consigue entretenerles, el jugador no necesita hacer una prueba de habilidad por el personaje, ya que lo ha conseguido. El personaje puede explicar estas historias para entretener a otros, otorgándose un bonificador de +2 a su Carisma para el encuentro, pero explicar historias a seres hostiles probablemente no puede llevar a nada bueno.

Identificación vegetal holística.

  • Atributo: Inteligencia, Sabiduría
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: El personaje puede identificar las plantas que curan enfermedades, mordeduras de animal (y daño por garrazos) y envenenamientos. No obstante, no puede utilizar las plantas que encuentra. Para ello necesita la habilidad de Herbalismo. Esta habilidad simplemente le permite encontrar e identificar las plantas que necesita en la naturaleza. Prerrequisito: Botánica.

Ingeniería.

  • Atributo: Inteligencia, Sabiduría
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: El personaje ha sido entrenado como constructor de cosas grandes y pequeñas. Los ingenieros pueden diseñar planos de cualquier cosa, desde sencillas máquinas (catapultas, compuertas, molinos) hasta grandes edificios (fortalezas, presas). Sólo es necesaria una prueba de habilidad cuando se diseña algo particularmente complicado o inusual. El ingeniero debe encontrar obreros hábiles para convertir en realidad su plano, ya que él es experto en supervisar y organizar su trabajo. Un ingeniero también está familiarizado con los principios del asedio y puede detectar imperfecciones en las defensas de un castillo o de una construcción similar. También sabe cómo construir y usar armas y máquinas de asedio, como catapultas, arietes y tornos.

Ingeniería de fortificaciones.

  • Atributo: Inteligencia, Sabiduría
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: El personaje es un experto diseñando fortalezas, torres, murallas y castillos. Sabe cómo construir fortificaciones casi indestructibles. En una emergencia, también puede erigir rápidamente algún tipo de protección improvisada. Sólo es necesaria una prueba de habilidad cuando se diseña algo particularmente complicado o inusual. Aunque el personaje puede construir por sí mismo estructuras sencillas y temporales, necesita obreros hábiles para completar cualquier proyecto importante, y sabe cómo supervisar y organizar un equipo de trabajadores de modo que el proyecto se complete de forma adecuada y en el periodo de tiempo más corto posible. Prerrequisito: Ingeniería.

Ingeniería de obras públicas.

  • Atributo: Inteligencia, Sabiduría
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: El personaje con esta habilidad puede diseñar y supervisar la construcción de cosas tales como presas, carreteras, puentes y sistemas de alcantarillado e irrigación. Como con otros tipos de ingeniería, sólo es necesaria una prueba de habilidad cuando se diseña algo particularmente complicado o inusual. El ingeniero debe encontrar obreros hábiles para convertir en realidad su plano, ya que él es experto en supervisar y organizar su trabajo. Prerrequisito: Ingeniería.

Liderazgo básico.

  • Atributo: Sabiduría, Carisma
  • Coste: 3 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Los personajes con esta habilidad saben cómo poner a un grupo de personas a que hagan un trabajo. Si un personaje con esta habilidad toma el papel del líder del grupo, podrá tomar mejor las decisiones correctas y evitar muchos errores. Si este personaje se enfrenta a una elección complicada y quiere saber qué hacer, puede informar al Máster de que quiere pasar una prueba de Liderazgo. El Máster tira los dados y señala (si tuvo éxito) las opciones más ventajosas abiertas ante el personaje. Este personaje también recibe un bonificador de +5 a la lealtad de los empleados y allegados.

Liderazgo de pequeños grupos.

  • Atributo: Sabiduría, Carisma
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Los personajes con esta habilidad pueden dirigir con éxito un grupo de entre 8 y 20 personas para ayudarles a completar una tarea, tomar una decisión o gobernar una unidad política. El personaje tiene una buena posibilidad de ocupar un cargo público o ser elegido por un lord o noble para ayudarle a llevar sus asuntos. Una prueba de habilidad efectuada con éxito indica que el personaje ha tomado una decisión correcta y que lleva a su grupo a una consecución exitosa de la tarea. También podría significar que alguien de importancia se ha percatado de la maña del personaje e intenta contratarle, o que el personaje ha sido nombrado para un cargo. Este personaje recibe un bonificador de +5 a la lealtad de los empleados y allegados. Prerrequisito: Liderazgo básico.

Liderazgo militar.

  • Atributo: Inteligencia, Sabiduría, Carisma
  • Coste: 4 Puntos de Construcción
  • Descripcion: El personaje con esta habilidad sabe cómo dirigir a los hombres en la batalla, y es capaz de trazar estrategias ganadoras para vencer a las tropas enemigas. Sabe cuándo avanzar y cuándo retirarse, sabe cómo mantener alta la moral de sus hombres y cómo obtener el máximo de ellos. Cuando este personaje lidera un ejército y tiene éxito en su prueba de habilidad, todos los hombres a su mando reciben un +10% a su moral cuando entran en batalla a sus órdenes. Prerrequisito: Liderazgo básico, Sentido de la batalla, Operaciones militares, Tácticas de pequeñas unidades.

Logística de campaña.

  • Atributo: Inteligencia
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Mediante su conocimiento de cómo mantener un correcto suministro de las tropas, el personaje con esta habilidad puede mantener en marcha una campaña militar. El personaje conoce el método más seguro, rápido y directo para llevar a las tropas con su equipo desde el punto A al punto B. Una persona con esta habilidad es valiosísima en cualquier operación militar. Una prueba de habilidad efectuada con éxito indica que todo va bien. Prerrequisito: Operaciones militares.

Operaciones militares.

  • Atributo: Inteligencia, Sabiduría
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad da al personaje el conocimiento de cómo funcionan mejor las organizaciones militares. El personaje sabe cómo organizar un ejército eficiente: sabe cuántos piqueros necesita, cuántos arqueros, cuánta infantería y cuánta caballería. También sabe cómo adiestrar a su ejército para conseguir lo mejor de él. Es un experto en el despliegue táctico del armamento (aunque no sea necesariamente competente en su uso), y es indispensable para cualquier campaña militar. El personaje da a todo el mundo a su mando un bonificador de +1 a dar y a daño a causa de que están tan bien entrenados. Sus ejércitos también ganan un bonificador del 20% a sus tasas de movimiento por tierra. Prerrequisito: Tácticas de pequeñas unidades.

Percepción climática.

  • Atributo: Inteligencia, Sabiduría
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad permite al personaje hacer predicciones fundamentadas sobre las condiciones climáticas venideras. Una prueba de habilidad efectuada con éxito indica que el personaje ha predicho correctamente las condiciones climáticas generales para las próximas seis horas. Se puede hacer una prueba de habilidad cada seis horas, y por cada seis horas de observación el personaje gana un bonificador de +5 a su prueba (ya que ve cómo cambia el tiempo, tiene una mejor percepción de lo que se avecina). Este modificador es acumulativo, aunque dormir o realizar otra actividad que centre la atención del personaje durante un largo periodo de tiempo le hace perder cualquier bonificador acumulado. Algunas veces las inminentes condiciones climáticas son tan evidentes que no es necesaria una prueba de habilidad. No es demasiado difícil percatarse de la columna del tornado arrasando la llanura o haciendo jirones la masa de las nubes oscuras en el horizonte, obviamente encaminándose en dirección al personaje. En estos casos el jugador debe ser capaz de deducir de algún modo lo que está punto de pasarle a su personaje.

Religión.

  • Atributo: Sabiduría
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Los personajes con la habilidad de religión conocen las creencias y cultos comunes de su tierra natal y las grandes fes de las regiones vecinas. El personaje sabe automáticamente la información ordinaria de cualquier religión (clase de símbolos religiosos usados, actitud básica de la fe, etc.). Información específica, como la organización del clero o el significado de determinados días sagrados, requiere de una prueba de habilidad.

Religión (Específica).

  • Atributo: Sabiduría
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Las habilidades adicionales dedicadas al conocimiento de la religión permiten que el personaje extienda su conocimiento general a regiones más distantes (usando las premisas de Religión), o bien obtener información precisa sobre una sola fe. Si se escoge esta última opción, ya no será necesario que el personaje haga una prueba de habilidad cuando responda a preguntas sobre esta religión. Este conocimiento experto es muy útil cuando los personajes sacerdotes tratan con su propia fe o con las rivales. También puede ser muy útil al intentar identificar artefactos religiosos o escrituras. Prerrequisito: Religión.

Saber animal.

  • Atributo: Inteligencia
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad permite a un personaje observar las acciones o el hábitat de un animal e interpretar lo que está ocurriendo. Las acciones pueden indicar lo peligrosa que es la criatura, o si está hambrienta, protegiendo a su camada o defendiendo una madriguera cercana. Además, observar con detenimiento los signos y comportamientos puede indicar incluso la localización de una charca de agua, una manada de animales, un depredador o un peligro inminente, como puede ser un incendio forestal. El Máster tirará en secreto la prueba de habilidad. Conseguir la prueba con éxito significa que el personaje ha comprendido las acciones básicas de la criatura. El personaje también puede imitar los reclamos y gritos de los animales con los que esté mínimamente familiarizado, según su pasado. Esta aptitud está limitada por el volumen. El rugido de un dragón de escoria quedaría fuera del alcance de las posibilidades de un personaje normal. Una prueba de habilidad conseguida con éxito significa que sólo se puede distinguir con medios mágicos el reclamo del personaje del verdadero animal, y que el grito es lo suficientemente bueno como para engañar a otros animales, bien para ahuyentarlos o para atraerlos. Fallar la prueba significa que el sonido es incorrecto en algún aspecto sutil. Un reclamo fallado aún puede engañar a alguien que lo oiga, pero las criaturas que estén muy familiarizadas con el grito detectarán automáticamente el falso reclamo. Se permite que todas las otras criaturas y personajes hagan una prueba de Sabiduría para detectar el engaño. Finalmente, Saber animal aumenta la probabilidad de éxito de poner trampas y lazos (para cazar) ya que el personaje conoce los hábitos normales de la criatura a cazar. El Máster determinará este bonificador, normalmente entre un +5 a un +25.

Saber de los bosques.

  • Atributo: Inteligencia, Sabiduría
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad permite al personaje conocer leyendas e información específica sobre áreas boscosas, como dónde encontrar ciertos tipos de animales, cavernas u otros rasgos característicos del terreno. Los personajes con esta habilidad conocen los árboles y la vida vegetal, y cómo sobreviven. Saben que el musgo siempre crece en el lado norte de un árbol o roca, por lo que son capaces de orientarse incluso a través de bosques desconocidos con cierto grado de precisión. Prerrequisito: Silvicultura.

Sentido de la batalla.

  • Atributo: Inteligencia, Sabiduría
  • Coste: 9 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Esto hace al personaje hábil en el arte de la guerra. Sabe realmente cómo conducirse en el campo de batalla y podría convertirse en un héroe de guerra. Puede descubrir huecos en las defensas del enemigo, oportunidades para realizar hazañas heroicas que salven el día y cualquier debilidad de su oponente. Si este personaje se encuentra en una batalla, puede informar al Máster de que busca oportunidades para explotar la debilidad de su enemigo, o una oportunidad para realizar una proeza heroica. Si pasa su prueba de habilidad, el Máster debe contarle algún secreto de las fuerzas enemigas, o revelarle algo que esté pasando en la batalla cerca de él, donde pueda tener la oportunidad de llevar a cabo una heroicidad. El personaje con esta habilidad que haya realizado con éxito una prueba de habilidad recibe un bonificador de +2 a dar y a daño, pero sólo en una batalla, no en un combate o pelea normal.

Silvicultura.

  • Atributo: Inteligencia
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Los personajes con esta habilidad tienen un vasto conocimiento de la madera y los bosques. Saben orientarse en los bosques, cómo cultivar y talar los árboles y cómo impedir los incendios forestales. También conocen algunas técnicas para luchar contra estos incendios, aunque el poder hacerlo en realidad depende del tamaño del fuego y la cantidad de hombres, equipo y agua disponibles. Saben cómo cavar cortafuegos, por ejemplo, pero esto sólo les resultaría útil para apagar fuegos pequeños, porque los grandes incendios harían necesario cavar varios cortafuegos en poco tiempo. Estos personajes conocen la naturaleza y características de cualquier árbol del bosque, incluyendo la especie y para qué es buena su madera.

Tácticas de pequeñas unidades.

  • Atributo: Inteligencia, Sabiduría
  • Coste: 5 Puntos de Construcción
  • Descripcion: El personaje puede organizar y hacer maniobrar a un pequeño grupo de combatientes, de entre 2 y 20 individuos, y puede encargarse del grupo de aventureros en un combate normal y trazar un plan para alcanzar la victoria. Sabe cómo aprovechar las ventajas de cada miembro del grupo para alcanzar el mejor resultado, y también puede utilizar señales gestuales para comunicar intenciones a otros miembros del grupo que luchen a su lado. Un individuo con esta habilidad, si pasa una prueba de habilidad, puede detener la acción durante el combate y dar a los demás jugadores (si sus personajes están dentro de su línea de visión o pueden oírle) directrices e incluso sugerir tácticas para la situación. Por ejemplo, si el Máster anuncia que el grupo está siendo atacado por un grupo de bichos y les informa de que no pueden comunicarse sino declarar inmediatamente lo que hacen, el personaje con esta habilidad puede exigir realizar una prueba de habilidad y, si la pasa, el grupo tendría uno o dos minutos para discutir lo que debería hacer cada uno de ellos. Prerrequisito: Liderazgo básico, Sentido de la batalla.

Tasación.

  • Atributo: Inteligencia
  • Coste: 6 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad resulta muy útil para los ladrones y aventureros, ya que permite a los personajes estimar el valor y la autenticidad de antigüedades, objetos de arte, joyas, pedrería tallada, u otros objetos valiosos que encuentren (aunque el Máster puede excluir los objetos que resulten demasiado raros o exóticos como para ser bien conocidos). El personaje debe examinar con una buena iluminación el objeto a tasar, y una prueba de habilidad (que tira el Máster) le permite estimar el valor del objeto con un margen de error del 20% sobre su verdadero precio e identificar cualquier falsificación.

Tasación artística: escultura.

  • Atributo: Inteligencia
  • Coste: 3 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Los personajes con esta habilidad tienen la aptitud de estimar el valor de las esculturas. Están versados en técnica e historia, lo suficiente como para descubrir las falsificaciones. El personaje no necesita sujetar la escultura, aunque debe poder verla con una luz adecuada y examinarla cuidadosamente desde una distancia suficiente como para tocarla. No puede interrumpírsele durante dos asaltos, mientras la examina. Una prueba de habilidad conseguida con éxito (tirada por el Máster) permite que el personaje estime el valor del objeto con un margen de error del 10% de su verdadero valor; también podrá discernir si la escultura es una falsificación. Prerrequisito: Apreciación artística: escultura.

Tasación artística: pintura.

  • Atributo: Inteligencia
  • Coste: 3 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad es similar a Tasación artística: escultura. Los personajes con esta habilidad tienen la aptitud de estimar el valor de las pinturas y descubrir las falsificaciones. El personaje debe poder ver la pintura con una luz adecuada y examinarla cuidadosamente. No puede interrumpírsele durante dos asaltos, mientras la examina. Una prueba de habilidad conseguida con éxito (tirada por el Máster) permite que el personaje estime el valor del objeto con un margen de error del 10% de su verdadero valor; también podrá discernir si la pintura es una falsificación. Prerrequisito: Apreciación artística: pintura.

Tasación: gemas.

  • Atributo: Inteligencia
  • Coste: 3 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad es similar a la de Tasación general ya descrita, y resulta muy útil para los ladrones y aventureros o para cualquiera que quiera evitar que se aprovechen de él. El personaje con esta habilidad puede tasar gemas talladas o sin tallar y hacer una estimación muy precisa de su valor y autenticidad la mayor parte de las veces. El personaje debe tener el objeto en la mano para poder examinarlo, y una prueba de habilidad conseguida con éxito (tirada por el Máster) permite que estime el valor del objeto con un margen de error del 10% de su verdadero precio, e identificar las falsificaciones. Los enanos con esta habilidad reciben un bonificador adicional de +15 a causa de su familiaridad racial con las gemas. Prerrequisito: Tasación.

IDIOMAS/COMUNICACIÓN

Cada idioma que conozca el personaje representa una lengua única que puede hablar. Su puntuación de Inteligencia limita el número total de idiomas que puede conocer, pero todos los personajes pueden hablar su idioma nativo sin coste en Puntos de Construcción alguno. Aprender a leer y escribir un idioma es una habilidad separada, y debe comprarse por separado para cada uno de ellos, incluyendo el lenguaje nativo. Las habilidades de idiomas sólo precisan de una prueba de habilidad al intentar mantener una conversación sobre temas altamente técnicos.

Agujeritos Rúnicos.

  • Atributo: Destreza
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Los agujeritos rúnicos (o lenguaje de braille) son un tipo de escritura ancestral que utiliza marcas en relieve que pueden leer los ciegos o personas incapaces de ver por otras razones, como por estar en la oscuridad o con los ojos vendados. Este tipo de escritura secreta fue desarrollada por un tipo de magos que habían sido cegados como castigo por utilizar magias prohibidas. Como resultado, hay muchos rollos de pergamino y escritos antiguos en este idioma ocultos en localizaciones secretas por todo Mondo Gargüis. Esta habilidad también permite al personaje utilizar los agujeritos rúnicos en su escritura.

Lenguas antiguas/muertas.

  • Atributo: Inteligencia
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Este personaje ha dominado una lengua difícil y extraña que ha desaparecido tiempo atrás en las nieblas del pasado y que ahora se encuentra principalmente en los escritos de sabios y hechiceros pedantes o en volúmenes de antiguos secretos escritos por místicos muertos hace largo tiempo. Un personaje con esta habilidad lee rollos de pergamino, libros, grabados, signos y otros escritos en esa lengua, y puede también hablarla. Si un jugador quiere que su personaje conozca más de un idioma antiguo, debe comprar esta habilidad para cada idioma que desee. Sin embargo, ningún personaje puede conocer más idiomas de los que le permite su puntuación de Inteligencia.

Lengua dragonil.

  • Atributo: Inteligencia, Carisma
  • Coste: 10 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Esta es una habilidad muy especial. Para poder aprender esta forma de comunicación, un personaje jugador debe tener al menos una puntuación de Inteligencia de 19 y de Carisma de 15. La lengua dragonil no es necesariamente un idioma diferente, en el sentido en que hablamos de idiomas o lenguas. Un personaje capaz de utilizar esta habilidad ha aprendido a hablar del modo en que lo hacen los dragones, no necesariamente con la lengua. Conoce las sutilezas que dan poder a los dragones cuando hablan. Cuando un dragón habla, utiliza matices sutiles, pausas tácticas y un tono vocal suave inclinado a hacer que una persona se revele a sí misma. Una persona que pase tiempo hablando con un dragón muy pronto se descubre en un estado similar al trance, casi como si el dragón le hubiera hechizado. El dragón engaña y empuja a su interlocutor para que revele mucho más de lo que pretendía. Si un dragón pasa suficiente tiempo con alguien, pronto acaba sabiéndolo todo sobre él, desde si la persona es de fiar a qué ha tomado para desayunar y el nombre de su mascota. Un buen ejemplo de este tipo de habilidad es el personaje de ficción Hannibal Lecter. Pudo descubrir detalles muy íntimos de la agente del FBI Clarice Starling mientras ella se veía impelida a hablarle de sí misma. Eso es lo que hace una persona con Lengua dragonil. Por cada asalto que un personaje con esta habilidad hable con otra persona, se incrementan las posibilidades de que descubra más y más cosas sobre ella. En el primer asalto de usar esta habilidad con una persona, el personaje podrá saber si el sujeto miente o no. En el segundo asalto, podrá saber qué intenciones generales tiene. En el tercero, descubrirá qué pretende hacer a continuación. En el cuarto, sabrá cuánto oro y tesoros tiene. En el quinto, sabrá dónde guarda sus objetos de valor. En el sexto, sabrá los nombres de todos sus compañeros. En el séptimo, sabrá para quién trabaja, si lo hace para alguien. En el octavo, sabrá si el sujeto tiene alguna otra información útil, como mapas, la localización de algún lugar importante o el nombre de soltera de su madre. Si un personaje con esta habilidad pasa ocho asaltos hablando con alguien, sabrá todo lo que hay que saber sobre esa persona. Por supuesto, todo esto depende de las correspondientes pruebas de habilidad, efectuadas por el Máster. Sin embargo, si la primera tirada tiene éxito, cada tirada posterior tiene un +5 respecto a la anterior. Los personajes con esta habilidad son inmunes a sus efectos. Por la misma regla de tres, un personaje con esta habilidad no podrá utilizarla con éxito sobre otro personaje o criatura que la tenga.

Lengua maligna.

  • Atributo: Inteligencia
  • Coste: 5 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Un personaje con esta habilidad tiene el siniestro poder de corromper la moral de los demás con una astuta conversación. La Lengua maligna no es una lengua o un idioma propiamente dicho, sino una forma de hablar muy seductora. Si un personaje con esta habilidad tiene acceso a otra persona durante el tiempo suficiente para conversar asiduamente durante al menos tres días de tiempo, tiene la posibilidad de obligar a su interlocutor a cambiar de alineamiento. El objetivo de esta habilidad debe salvar contra hechizo o verse obligado a cambiar su alineamiento hacia el mal en 5 puntos. Este cambio puede forzar un completo cambio de alineamiento si esto lleva los puntos de infracción de alineamiento de la persona a 9 o más, o si el interlocutor se ve sujeto a una auditoría de alineamiento. El éxito de esta habilidad depende del de una prueba de habilidad, que tira el Máster.

Lenguas Modernas.

  • Atributo: Inteligencia
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: El personaje con esta habilidad ha aprendido a hablar un idioma del mundo conocido. Para hacerlo, debe tener un profesor disponible, que puede ser otro personaje jugador, un personaje no jugador empleado o sencillamente un pueblerino local. Debe comprarse esta habilidad para cada idioma moderno. Sin embargo, ningún personaje puede conocer más idiomas de los que le permite su puntuación de Inteligencia.

Lenguas de muertos vivientes.

  • Atributo: Inteligencia
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: El personaje con esta habilidad puede comunicarse con los muertos vivientes, y también puede leer las inscripciones de criptas, ataúdes y otras guaridas de esas criaturas. Los nigromantes y clérigos suelen desear esta habilidad.

Signos rurales.

  • Atributo: Inteligencia
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Esta es una habilidad especial que permite a un personaje interpretar y comunicarse utilizando signos y marcas en el camino. Los Signos rurales son una forma única de comunicación desarrollada por los exploradores y batidores, que combina el uso de piedras, palos, etcétera, para marcar el camino. Pueden comunicar información vital a sus camaradas sin dejar que el enemigo sepa lo que están diciendo. Los que conocen los Signos rurales pueden interpretar los signos que dejan otros antes que ellos, y pueden dejar ellos mismos signos para otros. Además de estos símbolos, se utilizan piedras, palos y otros materiales naturales. El Máster tiene más información sobre estos signos en la Guía del Máster.

TAREAS/ARTE.

Estas comprenden casi todas las demás habilidades, incluyendo cualquiera que cubra procedimientos o acciones. Estas habilidades se dividen en siete categorías: instrumentos musicales, tareas mundanas, procedimientos de combate, artesanados y artes interpretativas, tareas sofisticadas, habilidades de interacción social y habilidades de manejo de herramientas.

INSTRUMENTOS MUSICALES.

Estas habilidades gobiernan el uso de varios instrumentos musicales del modo en que se pensaron debían usarse. Cada vez que se toma una habilidad, se aplica sólo a un único instrumento. Las habilidades de instrumentos musicales sólo requieren de una prueba de habilidad cuando se toca una pieza particularmente compleja (como intentar tocar un solo de Jimmy Hendrix con una flauta de tres agujeros).

Instrumentos de cuerda.

  • Atributo: Destreza, Sabiduría
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad da al personaje la aptitud de tocar un instrumento de cuerda concreto, y puede tocar otros instrumentos de cuerda con sólo un poco de práctica y algunas clases. Cada vez que repite el curso puede añadir uno nuevo. Los instrumentos de cuerda incluyen violines, violas, chelos, arpas, guitarras, etcétera. La habilidad básica indica que el músico puede tocar tonadas sencillas, y los niveles de maestría superiores indican que el personaje puede tocar melodías más complicadas y componer sencillas. Un maestro es un virtuoso del instrumento y puede tocar cualquier pieza escrita para este, si tiene suficiente tiempo para practicar. También puede escribir piezas musicales exquisitas y complejas para su instrumento. Sin esta habilidad no se pueden tocar estos instrumentos.

Instrumentos exóticos.

  • Atributo: Destreza, Sabiduría
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad da al personaje la aptitud de tocar un instrumento exótico concreto, como el cuerno, la tabla de planchar, la botellita con palito, etcétera. Cuando el personaje adquiere esta habilidad, puede escoger un tipo específico de instrumento exótico. Cada vez que repite el curso puede añadir uno nuevo. La habilidad básica indica que el músico puede tocar tonadas sencillas, y los niveles de maestría superiores indican que el personaje puede tocar melodías más complicadas y componer sencillas. Un maestro es un virtuoso del instrumento y puede tocar cualquier pieza escrita para este, si tiene suficiente tiempo para practicar. También puede escribir piezas musicales exquisitas y complejas para su instrumento. Sin esta habilidad no se pueden tocar estos instrumentos.

Instrumentos de metal.

  • Atributo: Destreza, Sabiduría
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad da al personaje la aptitud de tocar un instrumento de metal concreto, y puede tocar otros instrumentos de metal con sólo un poco de práctica y algunas clases. Los instrumentos de metal incluyen trompetas, fagots, trombones, etcétera. Cuando el personaje adquiere esta habilidad, puede escoger un tipo específico de instrumento de metal, y cada vez que repite el curso puede añadir uno nuevo. La habilidad básica indica que el músico puede tocar tonadas sencillas, y los niveles de maestría superiores indican que el personaje puede tocar melodías más complicadas y componer sencillas. Un maestro es un virtuoso del instrumento y puede tocar cualquier pieza escrita para este, si tiene suficiente tiempo para practicar. También puede escribir piezas musicales exquisitas y complejas para su instrumento. Sin esta habilidad no se pueden tocar estos instrumentos.

Instrumentos de percusión.

  • Atributo: Destreza, Sabiduría
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad indica que el personaje puede tocar al menos un instrumento de percusión. Cuando el personaje adquiere esta habilidad, puede escoger un tipo específico de instrumento de percusión, y cada vez que repite el curso puede añadir uno nuevo. Los instrumentos de percusión incluyen los bongos, todos los tambores, el xilófono, etcétera. La habilidad básica indica que el músico puede tocar ritmos sencillos, y los niveles de maestría superiores indican que el personaje puede tocar ritmos más complejos. Un maestro es un virtuoso del instrumento. Sin esta habilidad no se pueden tocar estos instrumentos.

Instrumentos de viento.

  • Atributo: Destreza, Sabiduría
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad da al personaje la aptitud de tocar un instrumento de viento concreto, y puede tocar otros instrumentos de viento con sólo un poco de práctica y algunas clases. Cada vez que repite el curso puede añadir uno nuevo. Los instrumentos de viento incluyen flauta, clarinetes, gaitas, etcétera. La habilidad básica indica que el músico puede tocar tonadas sencillas, y los niveles de maestría superiores indican que el personaje puede tocar melodías más complicadas y componer sencillas. Un maestro es un virtuoso del instrumento y puede tocar cualquier pieza escrita para este, si tiene suficiente tiempo para practicar. También puede escribir piezas musicales exquisitas y complejas para su instrumento. Sin esta habilidad no se pueden tocar estos instrumentos.

TAREAS: MUNDANA.

El título lo dice todo. Estas son tareas mundanas que no requieren de mucha habilidad, pero requieren de cierta medida de entrenamiento para realizarse correctamente. Estas habilidades tienen éxito automáticamente y no necesitan ni dado ni nivel de maestría.

Afeitado y acicalado.

  • Atributo: Inteligencia
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Una persona con esta habilidad sabe cómo mantener su higiene personal. Incluso estando en el camino, esta persona se las arregla para estar presentable. El personaje debe tener acceso a ciertos elementos de equipo (cuchilla, peine, y tal) para realizar esta tarea. Una persona con esta habilidad puede sumar 1 a su puntuación de Aspecto y reduce las posibilidades de contraer enfermedades en -5%. Coste mensual: 25 po.

Mantenimiento de armaduras.

  • Atributo: Destreza, Inteligencia
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Una persona con esta habilidad puede mantener su armadura (y la de otros) en buen estado, siempre que tenga acceso a las herramientas que necesita. No es necesaria una prueba de habilidad para utilizar esta habilidad, siempre que el personaje tenga el equipo necesario para utilizarla. El mantenimiento no reemplaza los puntos de golpe en las armaduras, ni repara el daño sufrido en combate (necesitas las habilidades de Reparación de armaduras para ello). Esta habilidad presupone que impermeabilizas las correas de cuero, pules el metal y llevas a cabo el mantenimiento rutinario que previene la degradación de la armadura y su efectividad. Coste mensual: 75 po por armadura utilizada regularmente.

Mantenimiento de armas.

  • Atributo: Sabiduría
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: En HackMáster, las armas reciben un montón de caña. Una persona con esta habilidad es capaz de mantener las hojas afiladas al punto de su máxima eficacia rajadora. También mantiene las cuerdas de los arcos secas y los mangos de madera libres de daño aplicando las ceras y aceites necesarias. Puede hacer esto con sus armas o con las de los demás. Por supuesto, necesita el equipo necesario para ello: aceite, material de pulimentado, cremas abrillantadoras, una piedra de amolar, etcétera. Mientras el personaje tenga el equipo, el tiempo y el dinero, no es necesaria una prueba de habilidad para realizar esta tarea. Coste mensual: 10 po por arma.

Mantenimiento y conservación general.

  • Atributo: Sabiduría
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Una persona con esta tarea suele ser un manitas. Es un arreglalotodo, y mantiene las casas en buen estado, además de la mayor parte del equipo necesario para un aventurero. También puede hacer pequeñas reparaciones en carros y carromatos. Todo esto depende, por supuesto, de que tenga o no las herramientas necesarias. Mientras el personaje tenga este equipo, tiempo y dinero, no es necesaria una prueba de habilidad para completar estas tareas. Coste mensual: 50 po.

TAREAS: PROCEDIMIENTOS DE COMBATE.

Estas son maniobras de combate que pueden efectuarse durante el combate, o habilidades relacionadas con él. Estos procedimientos de combate se utilizan para mejorar o reemplazar el ataque de melé normal, y pueden tener efectos devastadores. Obviamente, pueden ser utilizados tanto por los personajes como por los personajes no jugadores. Algunos procedimientos de combate requieren de una prueba de habilidad, mientras que otros funcionan automáticamente siempre que se cumplan las condiciones requeridas.

Abofetear con clase (abofetear despreciativamente)

  • Atributo: Fuerza
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad, también conocida como "dar un buen revés", da al personaje la capacidad de evitar que otra persona se le suba a la espalda, por decirlo así. Una prueba de habilidad efectuada con éxito indica que el personaje ha conseguido dar una bofetada denigrante a su oponente. Esta bofetada resta inmediatamente 3 puntos de Honor al que la recibe.

Ahora aquí, ahora allí.

  • Atributo: Destreza
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Este método, enseñado por muchos expertos de la lucha, incluyendo el Maestro Cheng Hu Chek, permite al personaje hacerse con una ventaja táctica. Esto puede usarse para ganar un ataque por la espalda o para evitar el escudo del oponente. El personaje maestro en esta habilidad puede girar alrededor del cuerpo de un oponente, o incluso pasar bajo sus piernas si están lo bastante separadas o si el oponente es lo bastante grande. Si tiene éxito, recibe un bonificador de +2 a su próxima tirada de iniciativa y si ataca antes que su objetivo, recibe un bonificador de +2 por un ataque por la espalda.

Ajuste de actitud.

  • Atributo: Fuerza, Carisma
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad es útil para mantener a los empleados y allegados en su sitio. En un mundo perfecto, simplemente tratando bien al allegado o empleado, manteniéndole alimentado, saludable y bien pagado debería bastar. Sin embargo, en la realidad, los allegados y empleados pueden ser una panda muy inconstante. Los trabajadores molestos o disgustados pueden significar el desastre para un grupo de aventureros. La disensión en las filas, si se deja desatendida, puede extenderse hasta que los personajes acaben enfrentándose a un motín total: una situación muy peligrosa. Por lo tanto, en ocasiones es necesario que el patrón administre lo que se conoce como un Ajuste de actitud a los allegados o empleados más rebeldes. Los personajes con esta habilidad saben cuándo hacer esto y cómo hacerlo efectivamente. El castigo debe ser lo suficientemente severo como para hacer que el resto se lo piense dos veces antes de fastidiar al personaje, pero no tanto que pueda empujar más allá del límite al sujeto. Una prueba de habilidad efectuada con éxito puede inclinar penalizadores a la lealtad de los allegados y empleados una categoría a favor del personaje que ejecuta el ajuste de actitud. El Máster determinará los modificadores exactos.

Armarse de coraje.

  • Atributo: Constitución
  • Coste: 8 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad permite al personaje, en cierto sentido, hacerse con la victoria estando al borde de la derrota. No debería contarse con que un personaje con esta habilidad quede fuera del combate incluso aunque llegue a 0 puntos de golpe. Una prueba de habilidad efectuada con éxito indica que el personaje ha conseguido recuperar d8 puntos de golpe para recobrarse y salvar el día. Un fallo indica que no ha conseguido recobrarse. Los puntos de golpe temporales se pierden después de 10 asaltos, así que el personaje bien podría morir si no se le pudiera curar.

El arte de dar palizas.

  • Atributo: Fuerza, Inteligencia
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad fue desarrollada por la Guardia de Élite del Rey, que estaba hábilmente adiestrada en el arte de dar palos. Los que aprenden esta habilidad son capaces de dar golpes que causan daño y duelen, pero no matan. Pueden dar golpe tras golpe hasta que a la víctima sólo le queda ½ punto de golpe. Por lo general, esto se hace para obligar a una persona a confesar un hecho o un crimen, o a que revele información secreta. Una vez la víctima recupera algunos puntos de golpe, la paliza se reanuda hasta que confiese, revele su secreto o vuelva a llegar a ½ punto de golpe. Los personajes con esta habilidad pueden interrogar a un prisionero casi indefinidamente si tienen que hacerlo.

Castigo al costado.

  • Atributo: Fuerza
  • Coste: 15 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Los personajes que pueden efectuar con éxito este procedimiento de combate pueden infligir terribles golpes al hígado o al riñón que añaden varios puntos de daño a su tirada de daño normal. Este puñetazo añade d6 puntos de daño a la tirada de daño si se pasa con éxito una prueba de habilidad (que tira el Máster). Por supuesto, este ataque no surte ningún efecto contra oponentes con el costado protegido con armadura.

Combate a muerte.

  • Atributo: Constitución
  • Coste: 9 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Este personaje puede trabarse en un mortal combate, en el que sufre un -2 a impactar, pero gana un +2 al daño. La persona con esta habilidad, cuando la usa, se enfurece durante el combate y golpea rápida y furiosamente. No impacta tan a menudo como siempre, pero cuando lo hace... ¡arrea! Utilizando con éxito esta habilidad, el personaje se dedica a quitarse de en medio a sus oponentes, y no hace sino presionar el ataque. Debe declarar cuántos asaltos de combate va a pelear de esta manera antes de intentar la prueba de habilidad. El Combate mortal sólo puede declararse una vez por oponente. Separarse antes de cumplir el tiempo declarado tiene como resultado la pérdida de d10 puntos de Honor.

Construcción de trincheras.

  • Atributo: Sabiduría
  • Coste: 4 Puntos de Construcción
  • Descripcion: El personaje puede cavar con éxito un agujero o pozo como posición defensiva siempre que el terreno no sea de roca sólida. Al combatir desde esta posición defensiva, la CA del personaje baja en d6. No hay prueba de habilidad necesaria, pero el personaje debe tener algo con lo que cavar y al menos dos turnos sin interrupciones para hacer el agujero.

Corte a la yugular.

  • Atributo: Destreza
  • Coste: 10 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Este es un ataque letal. El personaje necesita también utilizar una daga o espada y ser capaz de situarse detrás de su oponente (los ladrones pueden usar esta habilidad junto con su aptitud de ataques traperos para incrementar el perjuicio ocasionado; a los asesinos les encanta esta habilidad). Una vez el personaje está tras su oponente, debe sujetarle la cabeza con la mano libre, y con la otra, cortarle el gaznate (penalizador de -3 en su tirada para impactar). Este ataque causa el daño que quiera que haga el arma, más d6 puntos de daño por desangramiento por asalto. La víctima puede desangrarse hasta morir, y debe aplicar presión inmediatamente sobre la herida (nada de luchar con las dos manos o usar un escudo). También debe intentar dejar el combate, si es posible, y buscar atención inmediata para sus heridas. Esta habilidad sólo es efectiva contra humanos o semihumanos del tamaño de una persona o menores, y es inefectiva contra oponentes con cualquier tipo de armadura en el cuello. Es necesario pasar con éxito una prueba de habilidad para utilizar esta habilidad, además de una tirada para impactar. Una tirada fallida significa que el oponente es capaz de librarse de la presa de su atacante. Prerrequisito: Competencia con daga o espada.

Establecer lugar de emboscada.

  • Atributo: Sabiduría
  • Coste: 8 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Este personaje sabe establecer un emplazamiento para una emboscada. Con una prueba de habilidad efectuada con éxito, que tira el Máster, cualquiera que pase a través de esa zona tiene el doble de posibilidades de ser emboscado.

Giro a la ingle.

  • Atributo: Destreza
  • Coste: 10 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Esta maniobra suele ser utilizada por los semihumanos bajitos, como los enanos, gnomos y medianos. También se la llama "el enternecedor". La maniobra comprende una patada giratoria muy rápida, dirigida a la ingle o entrepierna del oponente. Si se pasa con éxito una prueba de habilidad, que tira el Máster, el personaje recibe un bonificador de +2 a impactar la zona pretendida y un +3 al daño, debido a que la víctima ni siquiera la vio venir. Esta táctica es inefectiva contra oponentes que llevan protección en la ingle. El uso de esta habilidad se considera deshonroso (-1 al Honor por uso).

Golpe a la ingle.

  • Atributo: Fuerza
  • Coste: 10 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Este es un tipo de golpe apuntado a una localización muy específica. Al contrario que el cascanueces, que sólo pueden utilizar los gnomos titanes, cualquiera puede utilizar el Golpe a la ingle (también llamado "toque de maitines"). Los personajes femeninos son especialmente expertos en el uso de esta habilidad, recibiendo un bonificador de +1 a dar cuando la utilizan. Los personajes masculinos pueden tenerla, pero no tienen bonificadores a impactar y pierden d4 puntos de Honor si la usan. Los demás beneficios de esta habilidad, sin embargo, son los mismos.

El personaje puede incapacitar a cualquier oponente con sólo un golpe. El daño infligido no es mucho (sólo d4) pero los efectos son devastadores: la víctima debe salvar contra su Constitución con -5 o caer al suelo. Una persona en esa posición es obviamente un objetivo sencillo para posteriores ataques. Los oponentes femeninos también pueden ser dañados por este ataque, pero sólo sufren un penalizador de -2 a su salvación de Constitución. Esta táctica es inefectiva contra oponentes que llevan protección en la ingle. Por supuesto, todo esto depende del éxito en una prueba de habilidad que tira el Máster, seguida de una tirada para impactar. Si alguna de las tiradas falla, igual hace el golpe. Tan sencillo como eso.

Grito Angaua de batalla.

  • Atributo: Fuerza, Carisma
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Un grito de guerra que hiela los huesos, el Grito Angaua de batalla se utilizó por primera vez por los Angaua, una raza de bárbaros ahora prácticamente extinta. El grito fue adoptado por las hadas duende, que suelen utilizarlo bastante a menudo. Los personajes que aprenden esta habilidad lo han hecho mediante alguno de los pocos descendientes del pueblo Angaua, que le habrá enseñado esta celosamente guardada técnica. Liberar este grito (suena como "judi-jú") en batalla obliga a todos los oponentes en un radio de 25' a salvar contra miedo o recibir un penalizador de -1 a todas sus tiradas para dar mientras dure el encuentro. Debido a que esta habilidad daña las cuerdas vocales, sólo puede utilizarse una vez al día.

La Grulla.

  • Atributo: Destreza
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Esta maniobra es bastante especial. Es de apariencia extraña y una táctica extraña, pero de forma deliberada. Para realizar con éxito la técnica de la Grulla, el personaje debe ganar la iniciativa, y luego debe declinar el tomarla. El personaje se alza en una postura que emula a la grulla, inmóvil frente a su oponente, que recibe un bonificador de +2 para impactar al personaje y el primer ataque. Si el oponente le impacta, la maniobra de la Grulla del personaje queda arruinada. Si, por algún golpe de suerte, el oponente falla, el personaje recibe un bonificador de +4 a impactarle. Cabe preguntarse por qué querría alguien comprar esta habilidad, o siquiera practicarla. Sin embargo, esta habilidad es principalmente un asunto de Honor. Cualquier personaje que practique esta habilidad recibe automáticamente un +2 a su Honor, incluso aunque luego falle. Si tiene éxito, ese bonificador al Honor es de +5.

Marrullero.

  • Atributo: Fuerza, Destreza
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Este personaje está experimentado en el arte de las buenas peleas de bar de toda la vida. Tiene un bonificador de +1 a dar y a daño cuando está trabado en cualquier tipo de pelea de taberna (bar, posada, pub o cualquier tipo de local y/o comercio distribuidor de bebidas alcohólicas y esparcimiento). También puede improvisar armas sin ningún penalizador. Esto depende de una prueba de habilidad efectuada con éxito, que tira el Máster.

Pelea sucia.

  • Atributo: Inteligencia
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad permite al personaje obtener enormes bonificadores a dar y a daño mientras se olvida de cualquier acción defensiva, reduciendo su Clase de Armadura. No es necesario efectuar ninguna prueba de habilidad: la CA del personaje baja en 2, pero recibe un bonificador de +2 a dar y a daño. También causa críticos con un resultado en el dado de ataque de 19-20. Los gnomos titanes pueden utilizar esta habilidad sin comprarla, pero sólo cuando están furiosos. El uso de esta habilidad reduce el Honor en 1 cada vez que es utilizada.

Piquete de ojos.

  • Atributo: Destreza
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Esta maniobra da al personaje la aptitud de cegar a su oponente en combate. Una prueba de habilidad efectuada con éxito, además de una tirada para impactar (también efectuada con éxito) significa que el personaje ha conseguido meterle un par de dedos en los ojos a su oponente. Este no puede ver durante dos asaltos y sufre un penalizador de -4 a sus tiradas de ataque y daño durante ese tiempo. Por supuesto, esta habilidad es imposible de utilizar si el oponente tiene algún tipo de protección ocular.

Pugilismo.

  • Atributo: Fuerza, Destreza, Inteligencia
  • Coste: 7 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Un personaje pugilista es un experto en el campo del combate sin armas y de la lucha según unas reglas y protocolo establecidos. Sabe qué puñetazos lanzar y cuándo y cómo hacerlo, y se ha entrenado en las técnicas clásicas de la lucha sin armas. Si un oponente cae a causa de uno de sus golpes, debe darle la oportunidad de recuperarse y volver a ponerse en pie. Los personajes con esta habilidad deben efectuar una prueba de habilidad, que tira el Máster. Si tienen éxito, y están trabados en combate sin armas, reciben un bonificador de +3 a dar y a daño al utilizar sus puños. El pugilismo es un deporte honorable. Cualquier personaje con esta habilidad atacado por otro pugilista está obligado por el Honor a ceñirse al código. Negarse a luchar con los puños desnudos, de acuerdo con las reglas del pugilismo, tiene como resultado la pérdida de d6 puntos de Honor. Cualquier personaje que responda a un ataque pugilista con Pelea sucia sufre un penalizador de -1 a su Honor.

La Superioridad de la mirada del tigre.

  • Atributo: Destreza
  • Coste: 5 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Un personaje con esta habilidad tiene la mirada del tigre, y es capaz de disciplinarse para esperar y golpear en el momento adecuado. Para utilizar esta táctica, el personaje debe sacrificar de forma voluntaria su opción de tirar iniciativa e ir el último automáticamente. Gana luego un bonificador de +1 a dar y a daño. El personaje conoce las enseñanzas del Maestro Cheng Hu Chek: no es necesariamente el que golpea primero el que gana, sino el que las da más fuerte. No es necesaria una prueba de habilidad: el personaje simplemente sacrifica su iniciativa para usarla.

Tirón arrastrado de tobillo.

  • Atributo: Fuerza, Destreza
  • Coste: 6 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Este movimiento permite al personaje tirarse al suelo, agarrar uno de los pies de su oponente y empezar a retorcerle el tobillo. Este es un ataque incapacitador. Si la prueba de habilidad del personaje tiene éxito (la tira el Máster), el oponente recibe d4 puntos de daño y es incapaz de apoyar ningún peso en el tobillo herido, reduciendo por tanto su tasa de movimiento a la mitad y sufriendo un -2 en sus tiradas para impactar. Los personajes que intentan este procedimiento se abren a un ataque de su oponente al hacerlo. Los oponentes reciben un bonificador de +2 a darle, y su CA empeora en 1 temporalmente. Este ataque es inefectivo contra oponentes con los tobillos protegidos por armadura o que lleven protección en los pies.

TAREAS: ARTESANADOS Y ARTES INTERPRETATIVAS.

Estas habilidades cubren el arte y la interpretación. Normalmente, las habilidades interpretativas no requieren de una prueba de habilidad para tener éxito. Sin embargo, las artes sí la necesitan.

Aptitud artística.

  • Atributo: Destreza, Sabiduría
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Los personajes jugadores con Aptitud artística son expertos por naturaleza en las diversas formas de arte. Tienen un entendimiento inherente del color, forma, espacio, fluidez, compás, tono y ritmo. Los personajes con aptitud artística deben escoger una forma de arte (pintura, escultura, composición musical, etcétera) en la que tener habilidad. Posteriormente pueden intentar realizar obras de arte o composiciones musicales en el campo escogido. Aunque no es necesario hacer una prueba de habilidad, se puede hacer una para determinar la calidad de la obra. Si se saca un 5 o menos en la tirada, el artista ha creado una obra con algún valor realmente duradero. Esta habilidad también confiere un bonificador de +10 a todas las pruebas de habilidad que requieran de tener habilidad artística (como la música o el baile) y a los intentos de tasar objetos de arte.

Baile de salón.

  • Atributo: Destreza
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Este personaje es la personificación de la gracia en la pista de baile, y puede bailar un vals o un tango con los mejores. Es capaz de bailar cualquier baile de salón con facilidad. Al bailar, el Carisma de este personaje sube en 1 punto. No es necesaria una prueba para esta habilidad; una vez aprende, es como montar en bicicleta: nunca se olvida.

Cantar.

  • Atributo: Carisma
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: El personaje es un cantante consumado y puede usar esta habilidad para distraer a los otros y quizás ganarse modestamente la vida (nótese que los bardos pueden hacer esto mismo automáticamente). No es necesaria una prueba de habilidad para cantar. El personaje también puede hacer obras corales si supera una prueba de habilidad.

La Danza de solicitud de ósculo.

  • Atributo: Destreza
  • Coste: 5 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Un personaje con esta habilidad puede ejecutar una danza particularmente molesta, diseñada para distraer y despistar. También conocida como "hacer un calvo" o "puedes besarme esto", la Danza de solicitud de ósculo está diseñada para provocar, humillar y degradar a otro personaje o grupo. Mostrando las posaderas y exponiéndolas (CA 10 para el trasero al aire) a tus oponentes dentro de alcance de armas de proyectiles, y ejecutando esta danza, puedes robar d10 puntos de Honor al objetivo y añadir la mitad de esos puntos a tu propio Honor. La danza debe durar al menos todo un asalto de combate o falla automáticamente. Si te golpea cualquier arma o proyectil mientras ejecutas esta danza, falla automáticamente y quedas en ridículo (-d10 a tu Honor).

Interpretación y realización mímica.

  • Atributo: Inteligencia
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: En Mondo Gargüis, la mímica (o mimo, como suele llamársela) es en ocasiones una forma de comunicación muy valiosa. Los personajes con esta habilidad pueden realizar mímica, y hacerlo con facilidad. Debido a que es una forma de comunicación silenciosa, el mimo puede ser útil cuando los personajes se encuentran en una situación en la que quieran comunicarse entre ellos de un modo sigiloso. Además, los mimos a veces actúan en público para nobles e incluso reyes, y se les paga por sus esfuerzos. Sólo es necesaria una prueba de habilidad si el personaje está intentando comunicarse con otra persona en una situación difícil, como estando bajo vigilancia. Si la prueba tiene éxito, es capaz de comunicar el mensaje deseado. Por supuesto, esta comunicación requiere que todos los involucrados tengan la habilidad.

Jiga burlesca.

  • Atributo: Destreza
  • Coste: 10 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Un personaje con esta habilidad es capaz de ejecutar un baile que es tan insultante para su objetivo que pierde d4+1 puntos de Honor. Esto suele hacerse después de que el personaje haya vencido a su oponente en combate. Una prueba de habilidad (la tira el Máster) efectuada con éxito indica que la jiga ha sido ejecutada de modo que humilla a su objetivo adecuadamente.

Malabarismos.

  • Atributo: Destreza
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: El personaje puede hacer malabarismos, una habilidad útil para los entretenimientos, diversiones, y algunas extrañas emergencias. Cuando se hacen malabarismos normales (para entretener o distraer) no se necesita prueba de habilidad alguna; la prueba se hace cuando se intentan números espectaculares ("¡Mirad cómo me como esta manzana en el aire, sin manos!"). Sin embargo, los malabarismos también permiten al personaje intentar movimientos desesperados. Si se realiza con éxito una tirada de ataque contra CA 0 (que no una prueba de habilidad), el personaje puede coger pequeños objetos que le hayan sido arrojados con intención de dañarle (a diferencia de objetos lanzados para que los coja). Así, el personaje puede coger una daga o un dardo antes de que impacte. Sin embargo, si falla su tirada de ataque, el personaje sufre automáticamente el daño (interponer la mano en la trayectoria de una daga seguro que duele).

Poesía, escritura y comprensión e interpretación de textos.

  • Atributo: Inteligencia, Sabiduría
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: El personaje puede escribir poesías que hacen que todos los que las leen o escuchan se emocionen hasta el llanto. También puede comprender e interpretar las escrituras de otros poetas. Esto les permite encontrar pistas, mensajes secretos o acertijos que a veces ocultan los poemas. No es necesaria una prueba de habilidad, aunque el Máster puede considerarla necesaria en determinadas circunstancias.

TAREAS: SOFISTICADAS Este grupo comprende el bulto de las habilidades de HackMáster.

Cualquier habilidad que trate de tareas o procedimientos que no entre en las demás categorías, puede encontrarse aquí. Puede ser necesaria una prueba de habilidad para medir el grado de éxito.

Adiestrar animales.

  • Atributo: Inteligencia, Sabiduría
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Los personajes con esta habilidad pueden adiestrar a un tipo de criatura (especificado cuando se escoja la habilidad) para que obedezca órdenes sencillas y haga algunos trucos. Un personaje puede adquirir habilidades adicionales para entrenar a otros tipos de criaturas o puede mejorar su habilidad con el tipo que ya haya escogido. Las criaturas que normalmente se adiestran son perros, caballos, halcones, palomas, elefantes, hurones y loros. Un personaje puede escoger criaturas más exóticas incluso o monstruos con inteligencia animal (aunque estos son difíciles de controlar). Un adiestrador puede trabajar hasta con un máximo de tres criaturas a la vez, y puede elegir entre enseñar tareas generales o un truco concreto. Una tarea general da a una criatura la aptitud para reaccionar a un número indeterminado de órdenes necesarias para ese trabajo. Ejemplos de tareas incluyen vigilar y atacar, llevar a un jinete, realizar trabajos pesados, cazar, rastrear o luchar junto a soldados (como lo hacen un caballo de guerra o un elefante). Un truco específico enseña a la criatura adiestrada a llevar a cabo una acción específica. Un caballo puede erguirse sobre sus cuartos traseros, un halcón puede coger un objeto determinado, un perro puede atacar a una persona en concreto, o una rata puede encontrar la salida a través de un laberinto específico. Con el tiempo suficiente, una criatura puede ser adiestrada tanto para realizar tareas generales como para llevar a cabo trucos concretos. El adiestramiento para una tarea general requiere de tres meses de trabajo ininterrumpido. Adiestrar para un truco específico requiere de 2d6 semanas. Al finalizar el período de adiestramiento, se hace una prueba de habilidad. Si se consigue, el animal ha sido adiestrado. Si se falla la tirada, la bestia no es adiestrable. Un animal puede ser adiestrado en 2d4 tareas generales o trucos específicos, o en cualquier combinación de ambos. Un adiestrador de animales también puede intentar domesticar animales salvajes (preparándolos para entrenarlos posteriormente). Los animales salvajes sólo pueden ser domesticados cuando son muy jóvenes. La domesticación requiere de un mes de trabajo ininterrumpido con la criatura. Al final de ese mes, se hace una prueba de habilidad. Si se consigue, se puede adiestrar a la bestia. Si se falla la prueba, la criatura aún conserva el suficiente comportamiento salvaje como para ser indomesticable y no poder ser entrenada. Se puede conservar, aunque debe ser atada o enjaulada. Hay que hacer notar que si el personaje está intentando entrenar a un animal exótico normalmente peligroso, como pueda ser un búho, fallar una prueba de habilidad puede resultar bastante serio. Ello puede significar que el animal se revuelve contra su adiestrador, y el Máster tiene todo el derecho a declarar que el personaje debe trabar combate con la criatura (la bestia gana automáticamente la iniciativa el primer asalto). Prerrequisito: Manejo de animales, Saber animal.

Agricultura y trabajos de campo.

  • Atributo: Sabiduría
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: El personaje puede trabajar una parcela de tierra y producir los mejores cultivos, y puede llevar una granja como si fuera un negocio, trabajando con ganado, capataces y peones. El personaje que tenga esta habilidad (y una granja) puede obtener un beneficio de d100 po por año, siempre que pase una prueba de habilidad cada año. Prerrequisito: Agricultura.

Aguante.

  • Atributo: Constitución, Sabiduría
  • Coste: 4 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Los jugadores que deseen que sus personajes tengan aguante incluso aunque no tengan una puntuación de Constitución alta, pueden comprar esta habilidad. Las personas con Aguante no son siempre los que tienen la mejor de las formas físicas. Hay algunas personas que tienen una fuerza interior que utilizan en tiempos de crisis aunque sean unos tirillas, y estas son las que no puedes dejar atrás. Esta habilidad da al personaje esa reserva interior, así que puede seguir durante más tiempo, llevar más y luchar incluso aunque se sienta con ganas de dejarlo. Automáticamente, pueden llevar a cabo cualquier actividad fatigosa durante un 50% más de tiempo que los que no tienen esta habilidad antes de sufrir de fatiga o agotamiento (ten en cuenta que esta habilidad no afecta cuánto tiempo puede aguantar el personaje sin agua o comida). Una persona con Aguante que pase con éxito una prueba de habilidad recibe un bonificador del 10% a su tasa de movimiento y es capaz de cargar d10 libras más sin sentirse fatigado. Cuando está en combate, puede seguir luchando hasta -1 puntos de golpe, después de lo cual se viene abajo.

Albañilería.

  • Atributo: Fuerza, Inteligencia
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Un albañil es capaz de construir edificios de piedra para que duren muchos años. Puede hacer sencillas tallas en roca, como letras, columnas y motivos ornamentales. La piedra puede ser cuidadosamente unida con mortero, o simplemente encajada y afianzada con rocas y tierra. Un albañil o cantero equipado con sus herramientas (martillos, cinceles, cuñas, adoquines y aparejos) puede construir una sección plana de muro de 1' de espesor, 10' de largo, y 5' de alto en un día, suponiendo que la piedra ya haya sido cortada. Un cantero también puede supervisar la labor de trabajadores no especializados para picar la piedra; se necesita un cantero por cada cinco trabajadores. Los enanos se encuentran entre los canteros más afamados del mundo; reciben un bonificador de +10 cuando usen esta habilidad. No es necesaria una prueba de habilidad, pero el personaje necesita tener las herramientas necesarias y la habilidad en su uso. Un cantero o albañil también puede crear sencillas tallas en piedra, como grabados, columnatas y adornos.

Aproximación numérica de pilas de monedas.

  • Atributo: Inteligencia
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Un personaje con esta habilidad puede mirar una pila de monedas y decir cuántas hay, con una imprecisión del d10%. Esto depende de una prueba de habilidad. Los enanos, a causa de sus aptitudes raciales, tienen un +15 en esta habilidad. A efectos de esta regla, el Máster puede dictaminar lo que constituye una "pila" (claro que los jugadores listos se darán cuenta de que no hay límite al número de pilas que pueden estimar).

Arquero/flechero.

  • Atributo: Destreza
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Este personaje puede hacer arcos y flechas de las clases que aparecen en las Tablas 9G y 9I, con una excepción: sólo un Maestro elfo Arquero/flechero puede fabricar un gran arco largo élfico o sus flechas. Se necesita que un fabricante de armas haga las puntas, pero el Arquero/flechero puede fabricar los astiles de las flechas y los arcos que las disparan. El tiempo de construcción de un arco largo o corto es de una semana, mientras que el arco compuesto necesita dos semanas, y se pueden hacer d6 flechas en un día. Al final del tiempo de fabricación, el jugador realiza una prueba de habilidad. Si consigue la prueba, el arma es de buena calidad y resistirá muchos años de uso normal sin romperse. Si se falla la prueba, el arma aún se puede utilizar pero tiene una esperanza de vida más limitada (el Máster tiene reglas referentes a esto). Si el personaje desea crear un arma de una calidad verdaderamente buena y el Máster lo permite, él ya tiene reglas al respecto.

Arte de la seducción, el.

  • Atributo: Carisma, Aspecto
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: El personaje puede seducir a miembros del sexo opuesto para obtener algún favor o algún tipo de ayuda. Por ejemplo, un personaje femenino puede probar suerte con esta habilidad con un guardia en las puertas para conseguir que les deje entrar a ella y a sus compañeros. La seducción puede funcionar de muchas maneras. Puede actuar como una distracción, permitiendo que otros personajes realicen acciones sin que sean apercibidos, o para intentar debilitar la voluntad de una persona. Puede hacerse una prueba de habilidad en cualquier encuentro con un miembro del sexo opuesto y si tiene éxito, el personaje obtiene una mejora de un paso en la tabla de reacción. La mayor parte del tiempo no es necesario efectuar una prueba de habilidad, siempre que lo que se esté intentando sea razonable. Un personaje no puede convencer a un guardia de que se mate, sin importar lo buena que esté. Por la misma regla de tres, la seducción es más difícil de utilizar, aunque no imposible sobre miembros de razas hostiles o de culturas con diferentes estándares de belleza. Por ejemplo, un humano, sin importar lo guapo, cachas y encantador que sea, seguramente no parezca demasiado atractivo a ojos de una ogra. Puede ser necesaria una prueba de habilidad en estos casos, pero con un penalizador de -10. * Ver Tabla 1G (NdIT.

Barrer en busca de trampas.

  • Atributo: Destreza, Sabiduría
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad comprende más que simplemente buscar trampas. Es una búsqueda exhaustiva, mucho más detallada que una simple comprobación. Al realizar esta tarea, el ladrón (única clase que puede adquirir esta clase) comprueba CADA zona de una habitación metódicamente y cuidadosamente en 2d12 asaltos. El Máster hace una prueba de habilidad por cada área de la habitación y/u objeto comprobado. Si la prueba tiene éxito, el personaje ha determinado con precisión si hay o no una trampa en esa área u objeto. El personaje puede realizar esta tarea todas las veces que quiera.

Birlar (chorizar, robar).

  • Atributo: Destreza
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Esta variante de la habilidad de vaciar bolsillos está disponible exclusivamente para los ladrones. Comprende robar cualquier objeto que esté por ahí, y deslizarlo en un bolsillo sin ser detectado. Mangar en las tiendas es un ejemplo de esta habilidad. El ladrón utiliza su puntuación en vaciar bolsillos.

Botes pequeños de palas improvisados.

  • Atributo: Inteligencia
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: El personaje conoce los procedimientos para construir y manejar pequeñas canoas y botes de pieles. Por supuesto, tiene que tener las herramientas adecuadas y los materiales necesarios.

Botes pequeños de remos improvisados.

  • Atributo: Inteligencia
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: El personaje conoce los procedimientos para construir y manejar a remo o a vela botes de madera. Por supuesto, tiene que tener las herramientas adecuadas y los materiales necesarios.

Caminar por la cuerda floja.

  • Atributo: Destreza
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: El personaje puede caminar por cuerdas estrechas y vigas con una probabilidad de éxito bastante más grande que la normal, y puede salvar cualquier superficie estrecha que tenga una subida o bajada no mayor de 45 grados. El personaje puede caminar 60' cada asalto, si no tiene carga. Se hace una prueba de habilidad por cada 60' o fracción, y un fallo supone caerse. La prueba se hace con un penalizador de -50 si la superficie es de una pulgada o menos de ancho (una cuerda), con un penalizador de -25 si es de 2 a 6 pulgadas de ancho, y sin modificador si tiene de 7 a 12 pulgadas de ancho. Si es más ancha que un pie en circunstancias normales no será necesaria la prueba para los personajes que tengan la habilidad. Cada Punto de Construcción adicional que se gaste en Caminar por la cuerda floja reduce en 5 estos penalizadores. Usar una pértiga equilibrada reduce en 10 estos penalizadores, y el viento o las vibraciones en la superficie los aumentan entre 10 y 30. El personaje puede intentar luchar mientras está en la cuerda floja, pero sufre un penalizador de -1 a su tirada de ataque y debe lograr con éxito una prueba de habilidad al principio de cada asalto para evitar caerse. Ya que el personaje no puede maniobrar, no gana ajustes por Destreza a su CA. Si es impactado mientras está en la cuerda, debe hacer inmediatamente una prueba de habilidad para recuperar el equilibrio.

Carpintería.

  • Atributo: Fuerza
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: La habilidad de Carpintería permite al personaje hacer trabajos con la madera: construcción de casas, ebanistería, serrería, etcétera. Deben estar disponibles herramientas y materiales. El personaje puede construir objetos básicos de memoria, sin la ayuda de planos. Se necesitan planos diseñados por un ingeniero para los objetos complicados o poco frecuentes (una catapulta, por ejemplo). Los objetos muy complicados o verdaderamente raros (mecanismos de madera, por ejemplo) necesitan de una prueba de habilidad. También es necesaria la habilidad Herramientas de carpintería para realizar cualquier tarea relacionada con Carpintería; de lo contrario, se aplica un penalizador de -20 a la prueba de habilidad. Los objetos realmente extravagantes o complejos (como mecanismos de precisión de madera, por ejemplo) requieren de una prueba de habilidad. Prerrequisito: Herramientas de carpintería.

Cartografiar mazmorras.

  • Atributo: Inteligencia
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: El personaje sabe cómo mapear una mazmorra y dibujarla con una precisión casi absoluta, y muy raras veces se pierde en ellas. Por supuesto, esto depende de una prueba de habilidad exitosa, que tira el Máster. Si un jugador compra esta habilidad para su personaje y el grupo está teniendo problemas orientándose en una mazmorra, puede pedir al Máster una tirada. Si la prueba de habilidad resulta exitosa, el Máster le dirá dónde se encuentra aproximadamente, y si está buscando el camino de salida, cómo llegar allí. También puede decir al jugador lo lejos de la salida que está, o lo lejos que se encuentra de un nivel específico. Prerrequisito: Mapa mental.

Cartografiar terrenos.

  • Atributo: Inteligencia
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: El personaje tiene la aptitud de crear mapas de cualquier lugar donde vaya. Puede encontrar el camino en bosques, montañas o cualquier terreno natural. Si tiene éxito en una prueba de habilidad (que tira el Máster), el personaje puede hacer al Máster una pregunta sobre el lugar en que se encuentra, o donde necesita ir. Prerrequisito: Mapa mental.

Mapeado apresurado.

  • Atributo: Inteligencia
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad permite al personaje trazar mapas relativamente precisos rápidamente, y es útil si el personaje se ve obligado a moverse rápidamente, y necesita poder encontrar el camino de vuelta. El personaje puede trazar su mapa mientras se mueve sin sufrir ningún penalizador al movimiento. Si la prueba de habilidad (que tira el Máster) tiene éxito, éste tiene que decirle al jugador dónde se encuentra en general su personaje y le dará algún tipo de referencia para ayudarle a orientarse. Prerrequisito: Mapa mental.

Cavar tumba apresurada.

  • Atributo: Fuerza
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Permite al personaje cavar rápidamente una tumba para enterrar un muerto. Esto suele ser especialmente útil para los asesinos. No es necesaria ninguna prueba de habilidad, pero sí que será necesario el uso de algún tipo de herramienta para cavar. No pasa nada por enterrar con prisas a los enemigos en el campo de batalla, pero enterrar a los camaradas y a los personajes leales de esta forma puede causar una pérdida de Honor y posibles apariciones hasta que se remedie tal falta de respeto.

Cavar tumba adecuada.

  • Atributo: Sabiduría
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Los personajes con esta habilidad pueden enterrar adecuadamente, como está mandado. No es necesaria ninguna prueba de habilidad, pero sí que será necesario el uso de algún tipo de herramienta para cavar.

Cazar.

  • Atributo: Sabiduría
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Cuando se encuentre en zonas de naturaleza salvaje, el personaje puede intentar acechar y abatir caza. Se debe realizar una prueba de habilidad con un penalizador de -5 por cada cazador sin habilidad que se encuentre en la cacería. Si la tirada de dados tiene éxito, el cazador (y los que se encuentren con este) llegan a una distancia de entre 10 y 200 yardas (100 + d100) de su presa. El grupo puede intentar aproximarse más, pero se debe hacer una prueba de habilidad por cada 20 yardas que se acerquen. Si el acecho tiene éxito, el cazador sorprende automáticamente a la presa. La clase de animal acechado depende de la naturaleza del terreno y del antojo del Máster. Prerrequisito: Identificar animales por el rastro.

Cerámica.

  • Atributo: Destreza
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Un personaje con esta habilidad puede crear cualquier tipo de vasija de arcilla o recipiente que se usen normalmente en el mundo de campaña. Para ello necesita un torno de alfarero y un horno, así como un abastecimiento de arcilla y barniz vítreo. El personaje normalmente puede crear dos objetos pequeños o medios o uno grande por día de trabajo. Las piezas de cerámica deben ser cocidas en el horno durante un día más. Las materias primas necesarias cuestan 3 pc para hacer un objeto pequeño, 5 pc para hacer un objeto de tamaño mediano, y 1 pp para hacer un objeto grande. El personaje no necesita efectuar una prueba de habilidad para hacer esto.

Cocinar.

  • Atributo: Inteligencia
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Aunque todos los personajes tienen habilidades rudimentarias para la cocina, el personaje que tenga esta habilidad es un cocinero consumado. Sólo es necesaria una prueba de habilidad cuando se intente preparar una comida rica-rica y con fundamento, digna de un maestro culinario. Prerrequisito: Arte culinario.

Colocar trampas.

  • Atributo: Destreza
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: El personaje puede hacer sencillas trampas y lazos, básicamente para atrapar caza menor. Estas pueden incluir trampas flexibles de lazo o trampas de resorte. Se debe tirar una prueba de habilidad por primera vez cuando se construye la trampa, y cada vez que se ponga esta. Fallar significa que la trampa no funciona por alguna razón. Puede ser porque la manufactura fuese mala, que el personaje dejó demasiados rastros y olores en la zona, o que ocultó muy mal el trabajo acabado. El personaje también puede intentar montar trampas para criaturas más grandes, fosos y redes, por ejemplo. Para ello se debe tirar una prueba de habilidad, esta vez con un penalizador de -20. En ambos casos, conseguir poner la trampa no asegura que se atrape nada, sólo que esta funciona si se la activa. El Máster ha de decidir si sucede esto. Los personajes ladrones (y sólo los ladrones) con esta habilidad también pueden intentar montar trampas para personas. Estas pueden incluir cosas tales como ballestas, caídas de pesos, estacas impulsadas por un palo doblado, etcétera. El procedimiento es el mismo que el de colocar una trampa grande. El Máster debe determinar el daño causado por la trampa para personas. Montar un lazo o una pequeña trampa representa una hora de trabajo. Montar una trampa más grande requiere dos o tres personas (sólo es necesario que una tenga la habilidad) y 2d4 horas de trabajo. Una trampa para personas requiere de una o dos personas y d8 horas de trabajo. Para poder preparar cualquier trampa, el personaje debe tener a mano los materiales apropiados. Los personajes que tengan la habilidad de Saber animal ganan un bonificador de +10 a su puntuación de habilidad cuando intentan montar una trampa para cazar animales. Su conocimiento de los animales y de los bosques les sirve de gran ayuda para ello. No ganan beneficio alguno cuando intenten cazar monstruos o seres inteligentes.

Construcción de asedios.

  • Atributo: Fuerza, Destreza, Sabiduría
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad convierte al personaje en un experto en la construcción de las armas necesarias para asediar un castillo o cualquier estructura fortificada. Esto incluye catapultas y trabucos. Una prueba de habilidad efectuada (por el Máster, claro) con éxito indica que las armas construidas funcionan con normalidad. Un fracaso en la prueba de habilidad significa que las armas tienen penalizadores a dar y a daño (determinados por el Máster, normalmente entre -1 y -5).

Construcción de defensas.

  • Atributo: Fuerza, Destreza, Sabiduría
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: El personaje puede construir torres de vigilancia, murallas, puentes levadizos, fosos, barricadas y cualquier cosa diseñada para la defensa de un castillo o ciudad. Por supuesto, tiene que tener las herramientas adecuadas, la habilidad de Herramientas de construcción y ayuda para los proyectos más grandes. Una prueba de habilidad efectuada con éxito indica que la construcción es resistente y que durará décadas.

Construcción apresurada de defensas.

  • Atributo: Fuerza, Destreza, Sabiduría
  • Coste: 4 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad permite al personaje construir barricadas bajo condiciones extremas, utilizando cualquier material que pueda encontrar, y cuando tiene que trabajar con rapidez. El resultado, aunque se haya hecho con prisas, será resistente y estará bien construido. El Máster puede requerir una prueba de habilidad si la situación involucra algo más que prisas.

Construcción de fortificaciones.

  • Atributo: Fuerza, Destreza, Sabiduría
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: El personaje puede construir fortalezas y construcciones defensivas, además de castillos y murallas. Por supuesto, tiene que tener las herramientas adecuadas, la habilidad de Herramientas de construcción y ayuda para los proyectos más grandes. Una prueba de habilidad efectuada con éxito indica que la construcción es resistente y está bien construida. Un fracaso significa que la construcción es utilizable, aunque tiene algún tipo de defecto. Puede venirse abajo ante un fuerte ataque.

Correr.

  • Atributo: Constitución
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: El personaje puede moverse al doble de su tasa de movimiento normal durante un día. Al final de ese día, debe dormir durante ocho horas. Tras el primer día de marcha, el personaje debe tirar una prueba de habilidad. Si la logra, puede continuar su movimiento de carrera durante el siguiente día. Si falla la tirada, no puede usar su habilidad para correr el siguiente día. Si se enzarza en una batalla durante un día en el que esté corriendo, el personaje sufre un penalizador de -1 a sus tiradas de ataque.

Correr en exteriores.

  • Atributo: Constitución
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad permite al bárbaro (única clase que puede adquirirla) correr al doble de su tasa de movimiento durante no menos de tres días antes de tener que "descansar" dedicando un día a moverse a su tasa de movimiento normal. De forma similar, su aguante será del doble de lo normal en situaciones de movimiento.

Descuartizar caza (despiece de animales de caza).

  • Atributo: Fuerza, Sabiduría
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: El personaje conoce el procedimiento adecuado para despiezar los animales de caza, y cómo descuartizar el cadáver de modo que ofrezca el máximo de carne. Sabe cómo separar la grasa, si así lo desea, y cómo librarse de todo lo que no es comestible. Necesita un cuchillo afilado y un animal de caza para utilizar esta habilidad. La fórmula para determinar la cantidad de carne comestible que se obtiene al matar animales es la siguiente: puntos de golpe × tamaño / 10 = libras de carne comestible. El tamaño se define como sigue: Diminuto 0'25; Pequeño 2; Medio 4; Grande 6, Enorme 10 y Gigante 25. El tamaño de cada animal particular aparece en la HackCiclopedia de Bestias, disponible sólo para el Máster. Los personajes con esta habilidad pueden incrementar la cantidad de carne comestible obtenida en un 25% si tienen éxito en una prueba de habilidad. Saben escoger los mejores cortes, separar la grasa y librarse de todo lo que no es comestible.

Descuartizar ganado (despiece de animales de crianza y granja)

  • Atributo: Fuerza, Sabiduría
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: El personaje conoce el procedimiento adecuado para matar y despiezar los animales de crianza. La fórmula para determinar la cantidad de carne comestible que se obtiene al matar animales es la siguiente: puntos de golpe × tamaño / 10 = libras de carne comestible. El tamaño se define como sigue: Diminuto 0'25; Pequeño 2; Medio 4; Grande 6, Enorme 10 y Gigante 25. El tamaño de cada animal particular aparece en la HackCiclopedia de Bestias, disponible sólo para el Máster. Los personajes con esta habilidad pueden incrementar la cantidad de carne comestible obtenida en un 50% si tienen éxito en una prueba de habilidad. Saben escoger los mejores cortes, separar la grasa y librarse de todo lo que no es comestible. El personaje necesita tener las herramientas adecuadas, cuya naturaleza exacta depende del animal a descuartizar. Los animales mayores, como el ganado, requieren de un gran martillo o herramienta similar, y un cuchillo afilado. Los animales más pequeños, como los pollos, sólo necesitan de un cuchillo bien afilado.

Deslizarse entre las sombras.

  • Atributo: Destreza
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: El personaje es capaz de deslizarse sin ser visto en la mayoría de las situaciones. También puede mezclarse en las multitudes sin que le vean. Sin embargo, no puede utilizar esta habilidad si sus pies están atados o está encarcelado. Es necesaria una prueba para utilizar esta habilidad. Si se tiene éxito indica que el personaje es capaz de utilizar las coberturas que hay a su alrededor (sombras, cajas, una multitud, etcétera) para deslizarse sin ser visto. Los personajes en armadura metálica tienen un penalizador de -10.

Despellejar.

  • Atributo: Fuerza, Sabiduría
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: El personaje sabe cuál es el procedimiento adecuado para obtener la piel de una bestia o animal muerto. Sabe qué habilidades utilizar, cómo tratar y guardar la piel y qué parte de la piel es la más valiosa o apta para su uso. También puede estimar la cantidad de piel necesaria para hacer varios objetos, como botas, guantes, capas, chaquetas, etcétera. El personaje necesita un cuchillo afilado y un animal que despellejar para obtener la piel. El tratar la piel necesita de más herramientas.

Destilar.

  • Atributo: Inteligencia
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: El personaje está versado en el arte de destilar cerveza y otras bebidas fuertes. Esto le hace muy popular; puede preparar fórmulas de destilación, escoger ingredientes de calidad, montar y llevar una destilería, controlar la fermentación y envejecer el producto resultante. Se hace una prueba de habilidad después de cada lote.

Empaque efectivo.

  • Atributo: Sabiduría
  • Coste: 3 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Un buen empacador es el que puede maximizar el espacio y distribuir cuidadosamente el peso en su mochila para viajar. Si tiene éxito en su prueba de habilidad, la mochila está tan bien preparada que el peso total se considera un 10% menos del real, a efectos de estorbo por carga. Así, un empacador efectivo puede llevar 100 libras como si fueran 90. Tanto si tiene éxito como si no, es necesario el doble de tiempo para prepararlo todo cuidadosamente.

Encender fuego.

  • Atributo: Sabiduría
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Un personaje con habilidad para encender fuego no necesita normalmente de yesquero para lograr una llama. Con algo de madera seca y pequeños trozos de yesca (u otro material inflamable) puede encender un fuego en 2d20 minutos. No son necesarios el acero y el pedernal. La madera húmeda, los vientos fuertes u otras condiciones adversas aumentan el tiempo a 3d20, y se debe tener éxito en una prueba de habilidad para encender el fuego.

Estimación compleja geométrica.

  • Atributo: Inteligencia
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad, enormemente técnica, da a un personaje la capacidad de mirar a cualquier construcción u objeto y estimar con precisión las dimensiones y los detalles de su forma. La estimación puede aplicarse a cualquier cosa, desde una gigantesca tumba con forma piramidal a un orbe minúsculo. Esto puede ayudar a los lanzadores de conjuros y a los que utilizan armas a distancia a calcular los rebotes de los objetos arrojados. También puede servir a los ladrones para calcular las medidas de posibles emplazamientos de tesoros para planear con más precisión un robo. Cualquier personaje con esta habilidad será un tremendo contrincante al billar. Si el Máster tira una prueba con éxito, el personaje puede utilizar esta habilidad para ayudarse a realizar una gran variedad de tareas: puede encontrar un lugar para esconderse fuera de la línea de visión de las patrullas, disparar un virote que rebote en una pared con tanta precisión que pueda dar a un oponente en la espalda, o evitar causar daños colaterales con las bolas de fuego. En general, una prueba de habilidad efectuada con éxito significa que se recibe un bonificador de +50 en las pruebas relacionadas con lo que quiera que el personaje estuviera calculando. Queda en manos del jugador el idear modos imaginativos de utilizar esta habilidad. Y queda en manos del Máster aceptar o no esos planes.

Falsificación.

  • Atributo: Destreza, Inteligencia
  • Coste: 10 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad permite que el personaje haga duplicados de documentos y caligrafías, y detecte falsificaciones similares realizadas por otros. Para falsificar un documento (órdenes militares, decretos locales, etcétera) donde la caligrafía no es de una persona específica, el personaje sólo necesita haber visto antes un documento similar. Para falsificar una firma, es necesaria una muestra de la misma, y se debe conseguir con éxito una prueba de habilidad con un penalizador de -10. Para falsificar un documento más extenso escrito de puño y letra de alguna persona en particular, se necesita una muestra más completa de su caligrafía, y se sufre un penalizador de -15 en la prueba. Si se consigue, el trabajo resultante pasará la inspección de todo el mundo excepto de aquellos que estén familiarizados íntimamente con la caligrafía o aquellos con la habilidad de Falsificación que examinen minuciosamente el documento. Además, los que tengan la habilidad de Falsificación pueden examinar un documento para saber si es una falsificación. Si consiguen una prueba de habilidad con éxito, pueden discernir la autenticidad de cualquier documento determinado.

Forjar armaduras.

  • Atributo: Inteligencia
  • Coste: 10 Puntos de Construcción
  • Descripcion: El personaje con esta habilidad puede fabricar y reparar todas las clases de armaduras que aparecen en el Manual del Jugador, si tiene los materiales e instalaciones adecuadas (es también necesaria la habilidad Herramientas de herrería para realizar cualquier tarea relacionada con Forjar armaduras; de lo contrario, se aplica un penalizador de -20 a la prueba de habilidad). Cuando se hace una armadura, se tira la prueba de habilidad al final del periodo normal de construcción. El tiempo necesario para forjar una armadura es de dos semanas por cada nivel de CA inferior a 10. Por ejemplo, una coraza completa requerirá de 18 semanas de trabajo. Si la prueba de habilidad indica un fallo, el forjador de armaduras puede haber creado una armadura utilizable pero defectuosa. El Máster tiene los detalles concretos. Sólo un personaje con esta habilidad puede detectar los defectos, y esto requiere de una inspección cuidadosa y minuciosa. Si un forjador de armaduras está creando una coraza de campaña o una coraza completa, el personaje que va a usar la armadura ha de estar presente al menos una vez por semana durante la creación de la armadura, ya que estos tipos requieren de un acoplamiento muy exacto. Prerrequisito: Trabajar el cuero, Trabajar el metal.

Forjar armas.

  • Atributo: Destreza, Inteligencia
  • Coste: 4 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad, muy especializada, permite al personaje llevar a cabo el difícil trabajo de alta precisión que resulta ser el realizar armas metálicas, particularmente las de hoja. El personaje mezcla algo de la habilidad de herrero con su habilidad para forjar hojas fuertes y afiladas. Es necesaria una herrería completamente equipada para usar esta habilidad. En la Tabla G5 se lista el tiempo y coste necesarios para hacer los diversos tipos de armas. Utilízala como guía para armas similares. Es también necesaria la habilidad con las herramientas adecuadas para realizar cualquier tarea relacionada con Forjar armas. Cuando se hace un arma, se tira la prueba de habilidad al final del periodo normal de construcción. Un fallo puede no ser inmediatamente obvio. Prerrequisito: Trabajar el metal o Herrería. | Arma | Tiempo de construcción | Coste del Material | |----------------------------|------------------------|--------------------| | arco-x ligero | 15 días | 5 pp | | arcón-x | 20 días | 10 PP | | ballesta ligera | 15 días | 5 pp | | ballesta pesada | 20 días | 10 pp | | daga | 5 días | 2 pp | | espada a dos manos | 45 días | 2 po | | espada corta | 20 días | 5 pp | | espada larga | 30 días | 10 pp | | hacha de batalla | 10 días | 10 pp | | hacha de mano | 5 días | 5 PP | | horca, tridente | 20 días | 10 PP | | lanza, lanza de caballería | 4 días | 4 PP | | punta de flecha | 10/dia | 1 pc |

Forrajear (por clima)

(Sabiduría / 1 Punto de Construcción). - Atributo: Sabiduría - Coste: 1 Punto de Construcción - Descripción: El personaje es capaz de encontrar sustento incluso en las peores circunstancias. Esta habilidad está limitada a un clima en particular de la elección del jugador: templado, tropical, ártico, etcétera. Si el jugador quiere que su personaje tenga la habilidad para más de un clima, debe comprar cada uno por separado. Para poder encontrar comida es necesario tener éxito en una prueba de habilidad.

Herrería

  • Atributo: Fuerza
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Un personaje con la habilidad de Herrería es capaz de hacer herramientas e implementos de hierro y acero. Usar esta habilidad requiere de una forja con un fuego de carbón y fuelles, así como de un yunque y un martillo. El personaje no puede hacer armaduras ni la mayoría de armas (necesita las habilidades adecuadas para ello), pero puede forjar palancas, garfios de abordaje, herraduras, clavos, bisagras y goznes, arados y demás objetos de hierro (es también necesaria la habilidad Herramientas de herrería para realizar cualquier tarea relacionada con Herrería; de lo contrario, se aplica un penalizador de -20 a la prueba de habilidad). Prerrequisito: Herramientas de herrería.

Hombre de mar

  • Atributo: Destreza
  • Coste: 5 Puntos de Construcción
  • Descripcion: El personaje está familiarizado con barcos y naves. Está cualificado para trabajar como tripulante, aunque no puede navegar con efectividad. Son necesaria una tripulación de marinos entrenados para poder gobernar cualquier nave, y ellos mejoran en un 50% las tasas de movimiento de los barcos costeros.

Identificar animales por el rastro

  • Atributo: Sabiduría
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: El personaje puede discernir, cuando se encuentra con rastros o huellas de animales, si son de un ciervo, una mula cargada o un camello con un pie herido. Puede identificar de forma precisa cualquier animal normal solo por sus huellas. No es necesario realizar ninguna prueba para esta habilidad al realizar una identificación rutinaria, pero sí es necesaria si el personaje intenta identificar hechos precisos, como los mencionados anteriormente (el hecho de que la mula esté cargada o de que el camello tenga fastidiada una pata, por ejemplo).

Imitación de sonidos

  • Atributo: Inteligencia
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: El personaje con esta habilidad puede imitar varios sonidos, incluyendo reclamos de pájaros o animales, con el propósito de hacer que los animales se acerquen o para hacer señales.

Imitar dialectos

  • Atributo: Inteligencia
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: El personaje puede hacerse pasar por un miembro de una comunidad con una forma de hablar distinta a la suya, aunque no un idioma distinto. Si es un elfo, por ejemplo, puede hablar a la manera de los drow, los elfos grises, silvanos, grel, etcétera. Por supuesto, esta habilidad funciona mejor si no se ve al personaje o si está disfrazado. No hace falta una prueba de habilidad, solo un poco de sentido común. Un enano que conoce el acento y el habla de los elfos no puede hacerse pasar por uno, a no ser que tenga algún tipo de aptitud para polimorfizarse. Prerrequisito: Lenguas modernas.

Inteligencia e información

  • Atributo: Inteligencia, Sabiduría
  • Coste: 4 Puntos de Construcción
  • Descripcion: El personaje puede realizar cierto número de tareas relacionadas con la recolección encubierta de información, si pasa con éxito una prueba de habilidad, claro está. Este personaje puede seguir a las personas sin ser descubierto, escuchar conversaciones sin llamar la atención, deslizarse en lugares secretos y mezclarse con el entorno hasta conseguir lo que ha ido a buscar, robar documentos y pasarlos sin ser descubierto o enviar mensajes secretos a algún camarada. Resumiendo: es un espía. Prerrequisito: al menos dos de las siguientes: Disfraz, Movimiento sigiloso, Rastrear, Mentir con habilidad.

Interrogar

  • Atributo: Fuerza, Sabiduría
  • Coste: 4 Puntos de Construcción
  • Descripcion: El personaje puede "convencer" a personas poco colaboradoras de que les den información que no quieren compartir. Esto puede comprender el uso de amenazas, coacción, seducción u otros métodos parecidos. Una prueba de habilidad efectuada con éxito indica que la persona cuenta lo que el personaje quiere saber. Es decir, si lo sabe. Solo puede efectuarse un intento. Prerrequisito: Reunir información.

Joyero

  • Atributo: Inteligencia
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Los personajes con esta habilidad saben tasar, diseñar y trabajar con joyas. Pueden crear anillos, colgantes y otra joyería ornamental. Su trabajo puede alcanzar precios de 50 a 1.000 po cada uno, dependiendo de los materiales utilizados. Una prueba de habilidad efectuada con éxito indica que el trabajo está muy bien hecho, y que vale la cantidad esperada. También pueden tasar con precisión el valor y calidad de las gemas que se han añadido a joyas. Prerrequisito: Tasación: gemas, Trabajar el metal, Tallado de gemas.

Juego

  • Atributo: Carisma
  • Coste: 3 Puntos de Construcción
  • Descripcion: El personaje conoce la mayoría de juegos de azar, habilidad y envite, incluyendo los de cartas, dados, tabas, las damas y el ajedrez. Cuando esté jugando, el personaje puede bien jugar realmente a ese juego (lo que supondría demasiado tiempo para algunos) o hacer una prueba de habilidad, donde el éxito indicaría la victoria. Si dos personajes con la habilidad juegan entre ellos, el que saque la tirada más alta con éxito ganará. Un personaje con habilidad para el juego también puede intentar hacer trampas, obteniendo de este modo un bonificador de +10.

Leer los labios

  • Atributo: Inteligencia
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: El personaje puede entender una conversación de personas a las que pueda ver pero no oír. Cuando se escoja esta habilidad, el jugador debe especificar el lenguaje que puede leer en los labios (debe ser un idioma que el personaje ya pueda hablar). Para leer los labios, debe estar a menos de 30' del que hable y ha de poder verle hablar. Se hace una prueba de habilidad. Si se falla, no se consigue nada; y si la prueba tiene éxito, se entiende un 70% de la conversación. Ya que ciertos sonidos son imposibles de diferenciar, la comprensión de una conversación leída en los labios nunca puede ser mejor que esto.

Leer/escribir

  • Atributo: Inteligencia
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: El personaje puede leer y escribir en un idioma moderno que sepa hablar, suponiendo que alguien esté disponible para enseñar al personaje (otro personaje, un empleado, o un peón). Esta habilidad no permite al personaje leer idiomas antiguos. Tampoco significa que el personaje pueda escribir sonetos. Esta aptitud da al personaje la capacidad de escribir lo bastante bien como para que se le comprenda, escribir cartas y demás. Puede ser necesaria una prueba de habilidad en circunstancias especiales, como cuando pueda ser cuestionable la comprensión del escrito: el personaje tiene prisa, el documento está quemado, fragmentado o la pluma está en un estado penoso.

Manejo de animales

  • Atributo: Sabiduría
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad permite al personaje ejercer un grado de control mayor que el normal sobre rebaños de animales y bestias de carga. Conseguir pasar una prueba de la habilidad significa que el personaje ha tenido éxito en calmar a un animal excitado o nervioso. Si intentas calmar a un simio de carga sufres un penalizador de -10. Prerrequisito: Saber animal.

Manejo de animales salvajes

  • Atributo: Sabiduría
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: El personaje puede manejar y domesticar animales salvajes. Normalmente, esto queda restringido a los perros, pero podría incluir animales como lobos y grandes aves y felinos.

Manejo de carros

  • Atributo: Destreza
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Un personaje con esta habilidad es capaz de guiar con seguridad un carro, sobre cualquier tipo de terreno que pueda ser normalmente franqueado, con una tasa de movimiento ⅓ más rápida que la normal de un carro conducido por un personaje que no tenga esta habilidad. No hace falta efectuar una prueba para hacer esto. Nótese que esta habilidad no concede la capacidad de mover un carro sobre un terreno que no puede ser atravesado; ni siquiera el mejor conductor de carros del mundo puede llevar un vehículo como ese por las montañas.

Manejo de la cuerda

  • Atributo: Destreza
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad permite que el personaje realice cosas asombrosas con una cuerda. Un personaje con Manejo de la cuerda está familiarizado con toda clase de nudos y puede anudarlos para que sean corredizos, se mantengan firmes, se deslicen poco a poco o se deshagan con un rápido tirón. Si las manos del personaje están atadas e inmovilizadas con un nudo, puede tirar una prueba de habilidad (con un penalizador de -30) para escapar de las ataduras. Este personaje gana un bonificador de +2 a todos los ataques que realice con un lazo. También recibe un bonificador de +10 a todas las pruebas de escalada realizadas mientras esté usando una cuerda, incluyendo los intentos de amarrar (asegurar el cabo de una cuerda de escalada) a sus compañeros.

Mantener la disciplina

  • Atributo: Sabiduría
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: El personaje es un ejemplo de cómo conservar la propia disciplina. Nunca pierde los nervios. En las situaciones estresantes, no actúa precipitadamente, sino que permanece calmado y capaz de llevar a cabo la acción más racional. Tampoco cometerá casi nunca infracciones de alineamiento. Si está en una búsqueda, no se detendrá hasta que tenga éxito en ella; y si está en una batalla y las cosas van en su contra, no se quebrará ni saldrá corriendo, presa del pánico, aunque puede retirarse si cree que es la táctica más recomendable. Todo esto, claro, depende de si tiene o no éxito en una prueba de habilidad. Al enfrentarse a una situación estresante o confusa, el jugador puede decir al Máster que su personaje desea utilizar esta habilidad, y el Máster hará la tirada. Si tiene éxito, el personaje mantiene la compostura y realiza la acción más beneficiosa, guiado por el Máster. Como bono añadido, el personaje recibe un bonificador de +2 en todas las tiradas de salvación contra conjuro (siempre que tenga éxito en una prueba de habilidad).

Mapa mental

  • Atributo: Sabiduría
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Un personaje con esta habilidad tiene un sentido de la orientación innato. Concentrándose durante d6 asaltos, el personaje puede intentar determinar la dirección que está tomando el grupo. Además, cuando viaja en plena naturaleza, reduce su probabilidad de perderse en un 5%.

Mentir con habilidad

  • Atributo: Inteligencia, Carisma
  • Coste: 3 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Este personaje es un embustero. Prácticamente puede convencer a un enano de que darle su oro es algo bueno. Un mentiroso hábil puede contar mentiras de una manera tan convincente que los que no le creen parecen idiotas. Por supuesto, esto depende de una prueba de habilidad, y de un poco de sentido común. No importa lo hábil que sea, no puede convencer a las personas de cosas absurdas, como que el cielo tiene topitos de colores o de que un mediano es tan alto como un ogro. Una prueba de habilidad efectuada con éxito indica que la gente se cree sus historias.

Minería

  • Atributo: Sabiduría
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Es necesario un personaje con esta habilidad para emplazar y supervisar las operaciones de cualquier mina. Primero, el personaje puede intentar determinar los tipos de menas y gemas que pueden encontrarse en una zona determinada. Para hacerlo, debe pasar una semana al menos haciendo prospecciones en una zona de cuatro millas cuadradas. El Máster puede estimar que deben hacerse prospecciones en una zona más extensa para encontrar algo de valor, debiendo aumentar así el tiempo necesario. Al final de la prospección, el personaje puede decir qué es lo que se puede encontrar en la zona. Después de esto, puede emplazar una mina. Con una prueba de habilidad conseguida con éxito, el personaje ha encontrado un buen emplazamiento para empezar a extraer cualquier mineral que pueda haber en la zona. La prueba no garantiza una mina próspera, solo que el emplazamiento concreto es la mejor elección en una zona determinada. El Máster debe determinar qué minerales, de haberlos, se pueden encontrar en la región. Si falla la prueba, el personaje solo piensa que ha encontrado un buen emplazamiento. Por supuesto, gastará muchos esfuerzos antes de que se dé cuenta de su error. Una vez que la mina esté en funcionamiento, un personaje con habilidad de Minería debe permanecer en el emplazamiento para supervisar todo el trabajo. Aunque es un empleo estable, la mayoría de los personajes jugadores encontrarán que es mejor contratar a un peón para que haga esto. Una buena mina puede producir ingresos sustanciosos. Los enanos tienen un +15 en las pruebas de esta habilidad.

Montañismo

  • Atributo: Fuerza, Destreza, Inteligencia
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Un personaje con esta habilidad puede realizar escaladas difíciles y peligrosas por empinadas pendientes y riscos con la ayuda de escarpias, cuerdas, etcétera. Si un personaje con la habilidad de montañismo encabeza el grupo, clavando los pitones (escarpias) y guiando a los demás, todos se beneficiarán de su conocimiento. Un montañero puede guiar al grupo hasta la cima de la cara de una montaña que de otro modo no podría haber escalado. Nótese que el montañismo no es lo mismo que la habilidad de escalar del ladrón, ya que esta última no necesita de ayudas de ningún tipo.

Montar criatura terrestre

  • Atributo: Destreza, Sabiduría
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Los que sean hábiles en cabalgar por el suelo tienen habilidad en montar y manejar caballos u otros tipos de monturas terrestres. Cuando compra la habilidad, el personaje ha de declarar el tipo de montura con la que tiene habilidad. Las posibles monturas incluyen grifos, unicornios, lobos terribles, y prácticamente cualquier criatura usada como montura por humanos, semihumanos o humanoides. Un personaje con esta habilidad de monta puede llevar a cabo las proezas que se indican a continuación. Algunas de ellas son automáticas, mientras que otras necesitan de una prueba de habilidad para poder ser realizadas con éxito. El personaje puede saltar a la silla siempre que el caballo o la montura que sea permanezca quieta, aunque el personaje lleve armadura. Esto no requiere de una prueba de habilidad. Sin embargo, el personaje debe realizar la prueba si desea que su montura se mueva en el mismo asalto en el que aterrizó en la silla. También debe hacer una prueba de habilidad si intenta saltar a la silla de una montura en movimiento. El fallo supone que el personaje cae al suelo, presumiblemente sintiéndose un poco ridículo y posiblemente perdiendo Honor. El personaje puede urgir a la criatura para que salte obstáculos altos o por encima de zanjas o agujeros. No se necesita prueba alguna si el obstáculo es menor de 3' de alto o la zanja menor de 12' de ancho. Si el personaje quiere tirar una prueba de habilidad, la montura puede ser urgida a saltar obstáculos de hasta 7' de alto, o por encima de zanjas de hasta 30' de ancho. Si se logra, significa que la criatura ha realizado el salto. Fallar supone que el caballo se planta bruscamente, y el personaje debe hacer otra prueba de habilidad para ver si se mantiene en la silla o se cae, comiéndose el suelo y d6 puntos de daño. El personaje puede espolear su montura para alcanzar gran velocidad, sumando 6 a la tasa de movimiento del animal durante un máximo de cuatro turnos. Esto requiere una prueba de habilidad para ver si la montura puede arrearse a este ritmo. Si falla la prueba inicial, no pueden hacerse posteriores intentos, pero la montura puede moverse normalmente. Si fallan la segunda o las subsiguientes pruebas, la montura reduce inmediatamente hasta el paso, y el personaje debe desmontar y llevar a la criatura por las riendas durante un turno. En cualquier caso, tras cuatro turnos de galope, la criatura debe pasear durante un turno conducida por su jinete desmontado. El personaje puede conducir la montura con sus rodillas, permitiéndole usar armas que requieran de ambas manos (como arcos y espadones) mientras esté montando. Esta proeza no requiere prueba de habilidad alguna a menos que el personaje sufra algún daño mientras esté cabalgando de esta manera. En este caso, es necesaria una prueba y fallarla significa que el personaje baja al suelo por la vía rápida y recibe d6 puntos de daño adicionales al caer. El personaje puede desmontar de la silla y mantenerse colgado del flanco de la montura, usándola como un escudo contra los ataques. El personaje no puede realizar un ataque o llevar armadura mientras lleva a cabo esta proeza. La CA del personaje se reduce en 6 mientras hace esta maniobra, y se considera que impactan en la montura (en vez de a su jinete) cualesquiera ataques que hubiesen impactado la Clase de Armadura normal del personaje. No es necesaria prueba de habilidad alguna. El personaje puede saltar de la grupa de su montura al suelo y realizar un ataque en combate cuerpo a cuerpo contra cualquier personaje o criatura que se encuentre a menos de 10'. El jugador debe tirar con éxito una prueba de habilidad con un penalizador de -20 para lograrlo. Si falla la tirada, el personaje no consigue aterrizar sobre sus pies, cae al suelo como un pato borracho y sufre d3 puntos de daño.

Montar criatura voladora

  • Atributo: Destreza, Sabiduría
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: El personaje está entrenado en manejar una cabalgadura voladora. Debe escogerse la criatura en concreto cuando se compre esta habilidad (grifo, hipogrifo, pegaso, etcétera). A diferencia de la monta de criaturas terrestres, el personaje debe tener esta habilidad (o cabalgar con alguien que lo tenga) para poder manejar una montura voladora. Además, un personaje con esta habilidad puede: Saltar a la silla de la criatura (cuando esta se encuentre en el suelo) y espolearla para que se ponga a volar en una sola acción. Esto no requiere de una prueba de habilidad. Saltar de la grupa de la montura y caer 10' hasta el suelo o hasta la grupa de otra montura (terrestre o voladora). Aquellos que tengan solo estorbo por carga ligera pueden saltar al suelo sin necesidad de una prueba de habilidad. En las demás situaciones, será necesaria pasar una prueba. Un personaje que esté saltando o dejándose caer al suelo puede intentar inmediatamente un ataque en combate cuerpo a cuerpo si realiza la prueba de habilidad con un -20. Espolear a su montura para que alcance gran velocidad si logra con éxito una prueba, sumando d4 a la tasa de movimiento de su montura. Puede mantenerse esta velocidad durante cuatro asaltos consecutivos. Si se falla la prueba, se puede realizar un nuevo intento el próximo asalto. Si fallan ambas pruebas, no se puede realizar un nuevo intento durante un turno completo. Después de que pasen los asaltos en los que se aceleró la velocidad, su movimiento se reduce a ⅔ de su tasa normal y su clase de maniobrabilidad empeora en una clase. Estas condiciones duran hasta que la montura aterrice y se le permita descansar una hora como mínimo. El jinete puede conducir la montura con sus rodillas y pies, manteniendo libres sus manos. Solo se realiza una prueba de habilidad después de que el personaje sufra daño. Si se falla la prueba, es derribado de la silla. Se permite una segunda prueba para ver si el personaje se las arregla para cogerse (quedando así colgado de lado con una mano o en una posición igualmente peligrosa). Si falla esta también, el jinete cae. Por supuesto, un personaje puede atarse a la silla, aunque esto puede representar una desventaja si matan a la montura y cae en picado contra el suelo. Prerrequisito: Montar criatura terrestre.

Montar caballo de guerra

  • Atributo: enano) (Destreza, Carisma
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: El personaje es capaz de montar un caballo de guerra enano sin penalizadores siempre que pase su prueba de habilidad. Los caballos de guerra enanos no dejan que los cabalgue cualquiera, y todos los que lo intenten sin esta habilidad tendrán un penalizador de -3 (o peor) a la tasa de movimiento del animal. Hay una posibilidad del 80% de que el caballo de guerra enano se encabrite y ataque a cualquiera que trate de montarle sin esta habilidad. Estas bestias son muy raras, ya que los enanos odian montar a caballo. Esta habilidad permite al personaje encontrar a uno de estos animales con una prueba exitosa. Debe pasarse una prueba de habilidad la primera vez que el personaje y el caballo de guerra se encuentran. Si la prueba de habilidad tiene éxito, el caballo de guerra le ha aceptado. Si falla, el caballo necesita ser engatusado, normalmente con algún tipo de soborno con comida. Intentar "engatusarle" con amenazas o maltrato solo hará que el animal se vuelva hostil. Una vez el caballo y el personaje han forjado un vínculo, no es necesaria una prueba de habilidad para que el personaje monte a la bestia en condiciones normales. Solo es necesaria la prueba si quiere hacer alguna proeza complicada. Un personaje con esta habilidad puede llevar a cabo las siguientes proezas. Algunas de ellas son automáticas, mientras que otras necesitan de una prueba de habilidad para poder ser realizadas con éxito. El personaje puede saltar a la silla siempre que el caballo de guerra enano permanezca quieto, aunque el personaje lleve armadura. Esto no requiere de una prueba de habilidad. Sin embargo, el personaje debe realizar la prueba si desea que su montura se mueva en el mismo asalto en el que aterrizó en la silla. También debe hacer una prueba de habilidad si intenta saltar a la silla de una montura en movimiento. El fallo supone que el personaje cae al suelo, presumiblemente sintiéndose un poco ridículo y posiblemente perdiendo Honor. Por cierto, a causa de la naturaleza de los caballos de guerra enanos, las pruebas de habilidad realizadas para esta proeza sufren un penalizador de -5. La montura del personaje luchará junto a él sin que haga falta ninguna prueba de habilidad. Los caballos de guerra enano son unos grescas por naturaleza, y buscan y agradecen cualquier oportunidad para demostrarlo. El personaje puede espolear su montura para alcanzar gran velocidad, sumando 6 a la tasa de movimiento del animal durante un máximo de cuatro turnos. Esto requiere una prueba de habilidad para ver si el caballo de guerra enano puede arrearse a este ritmo. Si falla la prueba inicial, no pueden hacerse posteriores intentos, pero el caballo de guerra enano puede moverse normalmente. Si fallan la segunda o las subsiguientes pruebas, el caballo de guerra enano reduce inmediatamente hasta el paso, y el personaje debe desmontar y llevar a la criatura por las riendas durante un turno. En cualquier caso, tras cuatro turnos de galope, la criatura debe pasear durante un turno conducida por su jinete desmontado. El personaje puede conducir el caballo de guerra enano con sus rodillas, permitiéndole usar armas que requieran de ambas manos (como arcos y espadones) mientras esté montando. Esta proeza no requiere prueba de habilidad alguna a menos que el personaje sufra algún daño mientras esté cabalgando de esta manera. En este caso, es necesaria una prueba y fallarla significa que el personaje baja de la montura con mucha rapidez y sufre d6 puntos de daño al encontrarse de repente con el suelo. El personaje puede desmontar de la silla y mantenerse colgado del flanco del caballo de guerra enano, usándolo como un escudo contra los ataques. El personaje no puede realizar un ataque o llevar armadura mientras lleva a cabo esta proeza. Su CA se reduce en 6 mientras hace esta maniobra. Se considera que impactan en el caballo de guerra enano (en vez de a su jinete) cualesquiera ataques que hubiesen impactado la Clase de Armadura normal del personaje. No es necesaria prueba de habilidad alguna. Si esta proeza tiene éxito, no obstante, y la montura sobrevive al ataque, se negará a dejar que el personaje le vuelva a montar. El personaje puede saltar de la grupa de su montura al suelo y realizar un ataque en combate cuerpo a cuerpo contra cualquier personaje o criatura que se encuentre a menos de 10'. El jugador debe tirar con éxito una prueba de habilidad con un penalizador de -20 para lograrlo. Si falla la tirada, el personaje no consigue aterrizar sobre sus pies, cae torpemente al suelo, y sufre d3 puntos de daño. El personaje puede montar a su caballo de guerra en el interior de cualquier estructura en que el animal quepa (y el personaje encima). La bestia es capaz de viajar bajo tierra sin ningún miedo. No es necesaria ninguna prueba de habilidad. El personaje puede cargar al animal con d100 libras más de equipo de lo que podría cargar un caballo normal, sin sufrir ninguna penalización por estorbo por carga. Los caballos de guerra enanos son conocidos por sus fuertes lomos.

Movimiento sigiloso

  • Atributo: Destreza
  • Coste: 4 Puntos de Construcción
  • Descripcion: El personaje puede seguir con éxito a otra persona sin ser visto. También puede deslizarse en edificios, botes u otra estructura sin que sus ocupantes lo sepan. Debe pasarse una prueba de habilidad para que el personaje tenga éxito. Los personajes en armadura metálica tienen un penalizador de -10. Prerrequisito: Deslizarse en las sombras.

Nadar

  • Atributo: Fuerza, Destreza, Constitución
  • Coste: 3 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Un personaje con habilidad para la natación sabe cómo nadar y puede moverse según las reglas que se indican en la Guía del Máster. Aquellos que no tengan la habilidad no pueden nadar. Pueden contener la respiración y flotar, pero no pueden moverse por sí mismos en el agua. Prerrequisito: Nadar estilo perro.

Nadar estilo perro (Fuerza, Constitución / 1 Punto de Construcción) El personaje puede nadar como un perro y moverse según las reglas que se indican en la Guía del Máster.

  • Atributo: Inteligencia
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: El personaje ha aprendido las artes de navegar siguiendo las estrellas, estudiando las corrientes y vigilando los signos indicadores de tierra, arrecifes y peligros ocultos. En el mar, si el navegante consigue con éxito una prueba de habilidad, reduce la probabilidad de perderse en un 30 por ciento.

Obrero

  • Atributo: Fuerza, Sabiduría
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Las personas con esta habilidad son capaces de contribuir de forma efectiva a algún trabajo intensivo de grupo, como construir una muralla, recoger una cosecha o extraer un metal en una mina. No necesitan estar familiarizados con la tarea mientras les supervise alguien que sí lo esté. Nota: las personas que NO tienen esta habilidad no pueden añadir su trabajo a las tareas de grupo (simplemente, son un estorbo, hacen demasiadas preguntas y distraen a los que de verdad están haciendo algo útil).

Ojo para las gangas

  • Atributo: Sabiduría
  • Coste: 5 Puntos de Construcción
  • Descripcion: El personaje sabe reconocer una buena ganga cuando la ve. Es el que siempre se te acerca con una mercancía jugosa (la misma que tú acabas de comprar) y de algún modo se las ha arreglado para pagar menos que tú. Este personaje huele las gangas y sabe dónde conseguir lo mejor por el menor precio. Por lo tanto, con una prueba de habilidad efectuada con éxito (después de que la negociación haya alcanzado un precio), este personaje pagará d20% menos por cualquier objeto.

Organizar tareas

  • Atributo: Inteligencia, Carisma
  • Coste: 3 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Este personaje puede facilitar la consecución de un proyecto con la ayuda de dos o más trabajadores cualificados. Puede dirigir a dos o más personajes, combinando sus habilidades y áreas de pericia para realizar una tarea que no serían capaces de hacer de forma individual.

Orientarse sin mapas

  • Atributo: Sabiduría
  • Coste: 3 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Hay personas que siempre parecen saber dónde van como si tuvieran una brújula en la cabeza. El personaje con esta habilidad es una de esas personas. Tiene un sentido innato de las direcciones y no necesita brújula. Puede leer las estrellas y utilizarlas para orientarse, aunque no sepa nada de la navegación en el mar. También puede leer distintas señales, utilizando información tal como la dirección en que fluye un río o dónde está el musgo en los árboles para hacerse una idea de dónde se encuentra. Solo es necesario efectuar una prueba de habilidad en las circunstancias más difíciles. Esta habilidad no es útil bajo tierra.

Pescar

  • Atributo: Sabiduría
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: El personaje es hábil en el arte de la pesca, ya sea con caña y anzuelo, red o lanza. Cada hora que el personaje pase pescando, se tira una prueba de habilidad. Si se falla la tirada, no se pesca pez alguno durante esa hora. De otro modo, el anzuelo o la lanza sacarán del agua tantos peces como indique la siguiente tabla. Por supuesto, no se puede pescar donde no haya peces. Por otro lado, algunas zonas están repletas de peces, como ríos o charcas durante la estación de desove. El Máster puede modificar los resultados según la situación. Los personajes sin la habilidad siguen teniendo un 25% de probabilidades de atrapar d2 peces por hora. Tabla G2 Tabla de pesca: | d20 | resultado | |--------|-----------| | 1 | el personaje ha mosqueado a un monstruo acuático (considerese como un encuentro aleatorio). | | 2-5 | atrapa d4 peces comestibles | | 6-10 | atrapa 2d4 peces comestibles | | 11-15 | atrapa 2d4+2 peces comestibles | | 16-17 | atrapa 2d4+3 peces comestibles | | 18-19 | atrapa 3d4 peces comestibles | | 20 | atrapa 5d4 peces comestibles | Notas: Tira en la tabla una vez por hora SÓLO si la prueba de habilidad ha tenido éxito +1 en agua dulce +1 en aguas templadas
    Una red puede atrapar tres veces estas cantidades

Piruetas

  • Atributo: Destreza
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: El personaje tiene práctica en toda clase de acrobacias: cabriolas, volteretas en el suelo, saltos mortales, piruetas, volatines, etcétera. Solo puede utilizar la habilidad si tiene un estorbo por carga ligero o inferior. Además de hacerlo para entretener, el personaje con la habilidad de Piruetas puede mejorar su CA en 4 contra los ataques únicamente dirigidos a él durante un asalto de combate, suponiendo que tenga la iniciativa y se anticipe a todos los ataques ese asalto. Si consigue con éxito una prueba de habilidad, sufre solo la mitad de daño por caídas desde 60' o menos y ninguno por caídas de 10' o menos. Las caídas desde alturas más elevadas causan el daño normal.

Conjunto de habilidades de primeros auxilios

  • Atributo: Inteligencia
  • Coste: 5 (por las tres) Puntos de Construcción
  • Descripcion: El personaje con esta habilidad ha comprado a la vez las tres habilidades de Primeros auxilios: cauterizar heridas, coser heridas y coserse heridas. Consulta las descripciones de cada una de esas habilidades. Comprando esta habilidad se adquieren las tres habilidades con un descuento sobre el coste total de 1 Punto de Construcción. Ahí es nada.

Primeros auxilios: cauterizar heridas

  • Atributo: Inteligencia
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: El personaje puede utilizar un atizador candente u otro objeto de metal candente para detener la hemorragia de una herida, impidiendo así un daño por hemorragia posterior. El proceso, no obstante, causa daño adicional por el metal candente empleado para cauterizar la herida (d4 puntos de daño). El proceso también deja una cicatriz visible y muy fea. La persona con esta habilidad puede ejecutarla sobre sí mismo o sobre otros.

Primeros auxilios: coser heridas

  • Atributo: Inteligencia
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad permite al personaje coser las heridas de los demás. Necesita tener aguja e hilo y deben cauterizarse todas las heridas sangrantes para detener el daño por desangramiento. En una emergencia puede improvisarse el hilo desgarrando prendas de ropa. Es necesario pasar con éxito una prueba de habilidad para esto. Coser con éxito las heridas permite que el proceso natural de curación se acelere al doble de la tasa normal (ten en cuenta que se aplica el daño de la aguja de coser. Consulta la Tabla de Armas en el Capítulo 9). Prerrequisito: Coserse heridas.

Primeros auxilios: coserse heridas

  • Atributo: Inteligencia
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad permite al personaje coser sus propias heridas, lo que acelera la curación. Necesita tener aguja e hilo y deben cauterizarse todas las heridas sangrantes para detener el daño por desangramiento. En una emergencia puede improvisarse el hilo desgarrando prendas de ropa. Es necesario pasar con éxito una prueba de habilidad para esto. Coser con éxito las heridas permite que el proceso natural de curación se acelere al doble de la tasa normal (ten en cuenta que se aplica el daño de la aguja de coser. Consulta la Tabla de Armas en el Capítulo 9).

Primeros auxilios holísticos

  • Atributo: Sabiduría
  • Coste: 3 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad permite al personaje vendar heridas, arreglar torceduras o huesos rotos y preparar antídotos y remedios naturales. El personaje puede aplicar esta habilidad sobre sí, lo que se traduce en que recupera inmediatamente 1 punto de golpe, y después de eso recupera puntos de golpe al doble de la tasa normal, recuperando 2 puntos de golpe por día si descansa y 1 punto de golpe por día si permanece activo. El personaje también puede vendar las heridas para impedir posteriores pérdidas de sangre en otros personajes. Esta aplicación de la habilidad devuelve 1 punto de golpe de inmediato y luego incrementa la recuperación en un 100% si el personaje sigue administrando sus curas. Al tratar con enfermedades y venenos naturales, el personaje tiene una posibilidad del 10% de encontrar una cura si además pasa una prueba de habilidad. Si el veneno o enfermedad es de origen natural y conocido, la probabilidad se incrementa a un 50% más la puntuación de Constitución de la víctima (dependiendo, claro, de pasar además una prueba de habilidad).

Rastrear.

  • Atributo: Sabiduría
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Los personajes con esta habilidad son capaces de seguir el rastro y la pista de criaturas y personajes a través de casi todos los terrenos. Los personajes que no sean exploradores tiran la prueba de habilidad con un penalizador de -30. Además, se aplican otros modificadores al intento, según la Tabla G2. Los modificadores de la Tabla G2 son acumulativos: suma los modificadores por todas las condiciones que se apliquen y combina el resultado con el nivel de maestría en la habilidad del rastreador para obtener la probabilidad de rastreo modificada. Por ejemplo, si Renorio tiene una maestría en Rastrear de 80 y está intentando rastrear en el barro (+20) de noche (-30) durante una tormenta de aguanieve (-25), tiene un ajuste total de 20 - 30 - 25 = -35 (es explorador, así que no sufre el penalizador de -30 de los rastreadores que no sean exploradores). Para que el rastreo tenga éxito, la criatura rastreada debe dejar algún tipo de rastro (NdC: y el rastreador que lo rastree, buen rastreador será). Así, es completamente imposible rastrear a criaturas voladoras o incorpóreas. El Máster puede permitirlo en circunstancias extraordinarias, pero debe asignar importantes penalizadores al intento. Para rastrear a una criatura, el personaje debe encontrar primero su rastro. En interiores, el rastreador debe haber visto a la criatura y ha de empezar a rastrear desde el último lugar donde la vio. En exteriores, el rastreador o bien debe haber visto a la criatura, o bien tener informes de testigos de sus recientes movimientos ("Se marcharon por ahí"), o debe tener evidencias obvias de que la criatura se encuentra en la zona (como pueda ser un sendero muy frecuentado). Si se cumple alguna de estas condiciones, se tira una prueba de habilidad. El éxito significa que se ha encontrado un rastro, y el fallo que no se encuentra rastro alguno. No se puede hacer otro intento hasta que se cumpla alguna de las condiciones antes señaladas pero bajo circunstancias diferentes. Una vez que se encuentra el rastro, se han de tirar pruebas adicionales de habilidad en las siguientes situaciones. La probabilidad de rastrear disminuye (por el tipo de terreno, lluvia, criaturas que dejan el grupo, etcétera). Un segundo rastro se cruza o confunde con el primero. El grupo vuelve a rastrear después de hacer un alto en el camino (para descansar, comer, luchar, etcétera). Una vez que el rastreador falla una prueba de habilidad, se puede hacer otra prueba si se pasa al menos una hora buscando nuevos signos por la zona. Si se falla esta segunda prueba, no se pueden hacer más intentos. Si varios rastreadores están siguiendo un rastro, el más competente tira con un +5. Una vez que este pierde un rastro, se pierde para todos. Si los modificadores disminuyen la probabilidad de rastrear por debajo de 0, el rastro se pierde completamente para este personaje y se hace imposible el rastreo posterior (incluso si la probabilidad mejora más adelante). Otros personajes pueden ser capaces de continuar rastreando, pero no este personaje. Un personaje rastreador también puede intentar identificar el tipo de criaturas que está siguiendo y su número aproximado, si logra con éxito una prueba de habilidad. Se aplican todos los modificadores de rastreo normales y se puede hacer una prueba de identificación cada vez que se haga una prueba para seguir el rastro. Logrando la prueba se identifica a la criatura (suponiendo que el personaje tenga algún tipo de conocimiento de ese tipo de ser) y da una aproximación estimada de su número. La exactitud de esta estimación depende del Máster. Cuando se sigue un rastro, el personaje (y todos los que estén con él) deben reducir el paso, a una velocidad que depende de la probabilidad de rastreo del personaje modificada, resultante de la Tabla G4. En el ejemplo anterior, Renorio tiene una probabilidad de rastreo modificada de 45, así que se mueve a la mitad de su tasa de movimiento normal. | Terreno | Modificador | |--------------------------------------------|------------| | suelo blando o barro | +20 | | maleza densa, enredaderas o cañas | +15 | | signos ocasionales de paso, polvo | +10 | | suelo normal, piso de madera | 0 | | suelo rocoso, corrientes de agua | -50 | | por cada dos criaturas en el grupo | +5 | | por cada 12 horas desde que se dejó el rastro | -5 | | por cada hora de lluvia, nieve o aguanieve | -25 | | poca iluminación (luz de la luna o de estrellas) | -30 | | el grupo rastreado intenta borrar el rastro | -25 | | Probabilidad de rastrear | Tasa de movimiento | |--------------------------|--------------------| | hasta 30% | ¼ del normal | | hasta 70% | ½ del normal | | 71% o más | ¾ del normal |

Rastrear caza.

  • Atributo: Sabiduría
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: El personaje puede seguir el rastro de cualquier animal de caza para cazarlo y obtener comida. No es necesaria una prueba de habilidad a menos que el personaje persiga a su presa a través de un río, arena o nieve en movimiento (durante una ventisca, por ejemplo). En estos casos, el personaje debe pasar una prueba de habilidad con un penalizador de -10. Si la prueba tiene éxito, el personaje es capaz de seguir a su presa a pesar de los obstáculos. De otro modo, pierde el rastro.Prerrequisito: Identificar animales por el rastro.

Reclutar ejércitos (Carisma / 2 Puntos de Construcción).

  • Atributo: Carisma
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripción: El personaje es capaz de reclutar un ejército con cualquier propósito. Por supuesto, a un ejército hay que pagarlo, así que esto no depende solo de la habilidad del personaje. Sin embargo, si la paga es buena y las condiciones justas, el personaje es capaz de reclutar a los mejores soldados para su ejército y de convencerles para que le juren lealtad. Un ejército reclutado por este personaje, tras su prueba de habilidad, recibe un +5% a su moral para reflejar su mayor nivel de disciplina y sentido del deber.

Regateo.

  • Atributo: Inteligencia, Carisma
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Los personajes con esta habilidad saben cómo conseguir los mejores tratos. Están versados en el sutil arte de obtener los mejores objetos de la mejor calidad por la menor cantidad de dinero, y en vender lo que tienen con el máximo beneficio. Hay dos maneras de tratar el regateo en HackMáster. La forma más rápida es, simplemente, hacer una prueba de habilidad. Con este método, el Máster hace una prueba de habilidad por el personaje. Si tiene éxito, el personaje hace una prueba y paga un tercio de la tirada como un descuento en forma de porcentaje. Por ejemplo, si saca un 6, pagará un 2% menos. Si tiene éxito con un 50, pagará un 83.3% del precio indicado. También será capaz de encontrar los objetos más fácilmente que los demás. Por ejemplo, si el Máster declara que las espadas a dos manos son de disponibilidad baja en un pueblucho, el personaje con la habilidad de Regateo las puede considerar como de disponibilidad media. Al vender objetos, el personaje puede, si pasa con éxito la prueba de habilidad, obtener alrededor de un d50 más en tanto por ciento por cualquier objeto. Los personajes que utilicen la habilidad de Seducción (el arte de) al regatear tienen un bonificador de +7 en la prueba de habilidad. No obstante, si el personaje prefiere rolear su intento de Regateo, puede ser capaz de obtener un trato aún mejor. Los personajes que deseen rolear el Regateo deberían tener en cuenta que hay protocolos estrictos para esto en Mondo Gargüis. El ceñirse a ellos es muy importante al regatear. Si un personaje viola el protocolo, podría ofender a la persona con la que está regateando. Hay varias cosas que el personaje debería tener en cuenta para mejorar sus probabilidades. Enseñar dinero contante y sonante suele ayudar a cerrar un trato, ya que la otra persona queda convencida de que el personaje va en serio y que tiene respaldo para sus palabras. A veces la táctica de darse la vuelta y alejarse puede ayudar al personaje a convencer a la persona con la que está regateando de que podría perder la venta si se muestra más acomodaticia. La primera impresión suele ser la más importante en el Regateo. Negarse a intercambiar comentarios agradables y ceñirse a una actitud comercial sin más puede hacer que el comerciante piense que eres un pardillo. Una vez te ha marcado como tal, puede que el resto de tratos sean más difíciles. Los rumores corren rápido, cuando hay un pardillo cerca.

Reparación básica de armaduras.

  • Atributo: Destreza, Inteligencia
  • Coste: 3 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Una persona con esta habilidad puede efectuar reparaciones menores y reemplazar los puntos de golpe perdidos por la armadura en combate. Son necesarios dos turnos ininterrumpidos para completar una reparación menor (1-2 puntos de golpe de la armadura), como arreglar una abolladura sin importancia, apretar uno o dos ribetes, o parchear un pequeño agujero. Son necesarios al menos cuatro turnos sin interrupciones para completar una reparación moderada (3-5 puntos), reemplazando un puñado de ribetes o arreglando una buena abolladura. Son necesarios ocho turnos ininterrumpidos para completar las reparaciones de importancia (6-10 puntos), como parchear agujeros grandes, abolladuras que se han convertido en boquetes o volver a fijar grandes partes de la armadura. El personaje con esta habilidad puede arreglar d4 puntos de golpe por prueba de habilidad exitosa. Una prueba de habilidad fallida indica que no puede efectuar más reparaciones en esa armadura concreta (es necesaria la habilidad Forjar armaduras o una de las habilidades de Reparación de armaduras más avanzadas para obtener una reparación sustancial). Esta habilidad puede devolver un máximo de 1 punto de Clase de Armadura perdido a una armadura. Por ejemplo, si una cota de mallas (CA 5) se ha visto reducida por el daño a CA 7, con esta habilidad solo se la podría reparar hasta CA 6. Para que la armadura recupere su valor original (CA 5) necesitas la habilidad Forjar armaduras o una de las habilidades de Reparación de armaduras más avanzadas. Cada prueba de habilidad gasta d100 po en materiales. Prerrequisito: Trabajar el cuero, Trabajar el metal, Herramientas de herrería.

Reparación avanzada de armaduras.

  • Atributo: Destreza, Inteligencia
  • Coste: 4 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad funciona exactamente como la Reparación básica de armaduras, excepto que el personaje restaura d6 puntos de golpe por prueba de habilidad exitosa y que puede devolver hasta dos (2) niveles de CA a una armadura dañada. Prerrequisito: Reparación básica de armaduras.

Reparación experta de armaduras.

  • Atributo: Destreza, Inteligencia
  • Coste: 8 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad funciona exactamente como la Reparación básica y avanzada de armaduras, excepto que el personaje restaura d8 puntos de golpe por prueba de habilidad exitosa y que puede devolver todos los niveles perdidos de CA a una armadura dañada. Prerrequisito: Reparación avanzada de armaduras.

Reparación de escudos de madera.

  • Atributo: Destreza, Inteligencia
  • Coste: 3 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Una persona con esta habilidad puede hacer pequeñas reparaciones y devolver los puntos de golpe perdidos a los escudos de madera, con sujeciones sencillas de metal o cuero. Son necesarios dos turnos ininterrumpidos para completar una reparación menor (1-2 puntos de golpe del escudo), como arreglar una cascadura sin importancia, apretar alguna correílla o parchear un pequeño agujero. Son necesarios al menos cuatro turnos sin interrupciones para completar una reparación moderada (3-5 puntos), reemplazando algunos remaches o arreglando un buen agujero. Son necesarios ocho turnos ininterrumpidos para completar las reparaciones de importancia (6-10 puntos), como parchear agujeros grandes, o reemplazar trozos enteros. El personaje puede arreglar d4 puntos de golpe por prueba de habilidad exitosa. Una prueba de habilidad fallida indica que no puede efectuar más reparaciones en ese escudo concreto. Cada prueba gasta d20 po en materiales. Prerrequisito: Trabajar el cuero, Trabajar la madera (Carpintería).

Reparación de escudos de metal.

  • Atributo: Destreza, Inteligencia
  • Coste: 3 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad funciona exactamente como Reparación de escudos de madera, salvo que solo funciona con escudos hechos de metal. Cada prueba de habilidad gasta d20 po en materiales. Prerrequisito: Trabajar el cuero, Trabajar el metal, Herramientas de herrería.

Reunir información.

  • Atributo: Carisma
  • Coste: 3 Puntos de Construcción
  • Descripcion: El personaje sabe escuchar a los demás y extraer información importante. Puede hacer esto hablando directamente con la persona de la que querría obtener la información, posiblemente incluso preguntándole, o puede escuchar conversaciones que mantengan otras personas. Es capaz de discernir a partir de lo que escuche las pistas que pueden ayudarle a descubrir cosas como dónde se encuentra una mazmorras repleta de tesoros, hechos de suma importancia sobre un adversario o el punto débil de cierta fortaleza o castillo. Las posibilidades son interminables. Es necesaria una prueba de habilidad (que tira el Máster) solo si el personaje desea descubrir algo específico. No necesita una prueba de habilidad para descubrir información general.

Saltar.

  • Atributo: Fuerza
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: El personaje con esta habilidad puede intentar saltos excepcionales tanto verticales como horizontales. Si el personaje tiene al menos una distancia de 20' de carrerilla, puede saltar (en longitud) 2d6 + su nivel en pies. Sin embargo, ningún personaje puede saltar más de seis veces su propia estatura. Con la misma carrerilla, puede saltar verticalmente (salto de altura) d3 más la mitad de su nivel en pies. Ningún personaje puede saltar una altura mayor que una vez y media su propia estatura. Con los pies juntos, sin carrerilla, el personaje con esta habilidad puede hacer un salto de longitud de d6 más la mitad de su nivel en pies, y un salto de altura de solo 3'. El personaje también puede intentar saltos parabólicos usando una pértiga. Una parábola requiere de 30' de carrerilla al menos. Si se usa una pértiga, debe ser de 4' a 10' más larga que la altura del personaje. La parábola recorre un trayecto igual a una vez y media del largo de la pértiga, y el personaje puede superar alturas iguales al largo de esta. También puede optar por aterrizar sobre sus pies si la parábola lo hace saltar por encima de un obstáculo no más alto que la mitad del largo de la pértiga. Así, si usa una pértiga de 12', el personaje puede saltar en parábola hasta una ventana a 12' de altura (y caer rodando en la habitación de dentro), aterrizar sobre sus pies en una abertura a 6' del suelo, o saltar en parábola cruzando un foso de 18' de ancho. En cualquier caso, la pértiga ha de soltarse al concluir la parábola. Todas las distancias se ven reducidas si el personaje lleva armadura. Resta [10 x (10 - CA de la armadura)]% a las distancias obtenidas. Por ejemplo, un guerrero de nivel 6 podría saltar teóricamente entre 8 y 20'. Sin embargo, si lleva una cota de bandas (CA 4), su salto estaría limitado a 3'2-8'. Intenta saltar sobre una brecha de 7' y saca un 9 en 2d6. Su salto se queda en (9+6) - [10 x (10 - CA 4)]%, o 15 - 60% = 6', y se queda corto.

Sanación.

  • Atributo: Sabiduría
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Un personaje con habilidad para sanar sabe cómo usar medicinas naturales y los principios básicos de los primeros auxilios y de la medicina. Si el personaje atiende a otro antes de que pase un asalto desde que fuera herido (y logra con éxito una prueba de habilidad), sus atenciones restauran d3 puntos de golpe (pero no se pueden restaurar más puntos de golpe que los perdidos en el asalto anterior). Solo se puede hacer un intento de sanación a un personaje por día. Si un personaje herido permanece bajo los cuidados de alguien que tenga la habilidad de Sanación, este puede recuperar sus puntos de golpe perdidos a un ritmo de 1 por día, aunque esté viajando o llevando a cabo una tarea no extenuante. Si el personaje herido permanece en reposo absoluto, puede recuperar 2 puntos de golpe por día mientras se le dispensen tales atenciones. Los personajes que tengan la habilidad de Sanación y la de Herbalismo pueden ayudar a que los otros se recuperen a un ritmo de 3 puntos de golpe por día de descanso. Este cuidado no requiere de una prueba de habilidad, solo de las atenciones regulares del personaje con la habilidad. Se puede atender hasta a seis pacientes a la vez. Un personaje con la habilidad de Sanación también puede intentar ayudar a un individuo envenenado, suponiendo que el veneno entrase a través de una herida. Si el personaje envenenado puede ser atendido inmediatamente (el asalto posterior al envenenamiento) y el cuidado se continúa durante los cinco asaltos siguientes, la víctima gana un bonificador de +2 a su tirada de salvación (retardando la tirada de salvación hasta el último asalto de atenciones). No se necesita prueba de habilidad alguna, pero el personaje envenenado debe ser atendido inmediatamente (normalmente sacrificando cualquier otra acción del personaje con la habilidad) y él mismo no puede hacer nada. Si las atenciones y el reposo son interrumpidos, el personaje envenenado debe tirar inmediatamente un tiro de salvación normal contra veneno. Este resultado es inalterable por medios normales (es decir, más sanación no servirá de ayuda alguna). Solo los personajes que tengan la habilidad de Sanar y la de Herbalismo pueden intentar el mismo tratamiento con venenos que la víctima haya ingerido o tocado (el personaje usa su habilidad de Sanación para diagnosticar el veneno y su conocimiento de Herbalismo para preparar un antídoto). Un personaje con la habilidad de Sanación también puede intentar diagnosticar y tratar enfermedades. Cuando se trate de enfermedades normales, una prueba de habilidad lograda con éxito atenúa automáticamente la enfermedad hasta su forma más leve y su duración más corta. Los que también tengan Herbalismo ganan un bonificador adicional de +10 a la prueba. Un personaje con la habilidad también puede intentar tratar enfermedades mágicas, ya sean causadas por conjuros o por criaturas. En este caso, una prueba de habilidad lograda con éxito diagnostica el origen de la enfermedad; sin embargo, como la afección es de naturaleza mágica, solo puede ser tratada con medios mágicos. Prerrequisito: Conjunto de habilidades de primeros auxilios.

Saqueo avanzado.

  • Atributo: Sabiduría
  • Coste: 4 Puntos de Construcción
  • Descripcion: El saqueador avanzado es tan eficiente que incluso tiene tiempo para considerar cada objeto, y le lleva solo d10 minutos hacer el trabajo. El uso exitoso de esta habilidad significa que el Máster debe dar al jugador una lista de los objetos más valiosos de la habitación. El personaje puede sumar sus habilidades de Saqueo avanzado y de Saqueo básico para esta tirada. Además, el personaje tiene una probabilidad (igual a su maestría en esta habilidad solamente) de determinar qué podría ser falso (una gema de cristal o un objeto con un aura mágica) incluso mientras lo está metiendo en la mochila. Prerrequisito: Saqueo básico.

Saqueo básico.

  • Atributo: Sabiduría
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: El personaje puede saquear un pueblo, villa, mazmorras, etcétera, y hacerse con objetos de la mejor calidad. Si el saqueador tiene éxito en una prueba de habilidad, coge la combinación más valiosa de objetos. Puede incluso encontrar todo "lo bueno" que esté escondido: en la pata hueca de una mesa, bajo una tabla suelta del suelo, etcétera. En términos de juego, el Máster debe dar al jugador una lista de todos los objetos aparentemente valiosos, de modo que el personaje pueda escoger qué coger. Normalmente, un personaje puede saquear una zona de 1.000' cuadrados en 2d6 minutos.

Sastre/costurera.

  • Atributo: Destreza
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: El personaje puede diseñar y coser ropa. También puede realizar toda clase de bordados y trabajos ornamentales. Aunque no se requiere prueba de habilidad alguna, el personaje debe tener al menos aguja e hilo para poder trabajar.

Soltura en exteriores.

  • Atributo: Inteligencia, Sabiduría
  • Coste: 4 Puntos de Construcción
  • Descripcion: El bárbaro (única clase que puede adquirir esta habilidad) detecta animales y plantas como un druida de 3.er nivel, sabe determinar la dirección y puede predecir el clima como si lanzara el conjuro de ese nombre como un druida de 3.er nivel.

Conjunto de habilidades de supervivencia.

  • Atributo: Constitución, Inteligencia, Sabiduría
  • Coste: 10 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad comprende las habilidades de supervivencia en climas invernales, desérticos y en junglas, además de bajo tierra. Un jugador que adquiera este conjunto de habilidades para su personaje le está dando una buena posibilidad de sobrevivir si se pierde en cualquiera de esos entornos. El personaje tiene un conocimiento fundamental de los peligros a los que puede enfrentarse en cada uno de esos ambientes y entiende los efectos del clima, además de conocer los pasos adecuados que hay que seguir para disminuir los riesgos a su exposición. Conoce los métodos para localizar u obtener agua potable, sabe como encontrar comida frugal (aunque no se garantiza que sea precisamente lo que se entiende como "apetitosa"). Además, un personaje con esta habilidad puede enseñar y ayudar a otros que se encuentren en su misma situación. Cuando se usa supervivencia para encontrar agua o comida, el personaje debe tirar una prueba de habilidad. Si falla, no se pueden hacer más intentos durante ese día. Esta habilidad no es una manera de librar a los personajes jugadores de las inclemencias y los horrores de perderse en plena naturaleza salvaje. En el mejor de los casos, solo alivia una pequeña porción de sus sufrimientos. La comida que se encuentra es escasa e inadecuada, y el agua se descubre en pequeñas cantidades. Aún así, es bastante posible que un personaje con el conocimiento de supervivencia pueda morir en un entorno salvaje. Es más, ¡el poco conocimiento que tiene el personaje le puede llevar a confiarse excesivamente y a la perdición! A continuación se ofrecen descripciones de los distintos climas para los que no quieran adquirir el conjunto completo.

Supervivencia, desierto.

  • Atributo: Constitución, Inteligencia, Sabiduría
  • Coste: 3 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad da al personaje una mejor posibilidad de sobrevivir estando perdido en el desierto. Puede encontrar agua, aunque en cantidades minúsculas, y comida, aunque puede ser menos que sabrosa. Sabe que tiene que viajar durante el frescor de la noche y dónde buscar refugio para pasar el calor del día (o cómo construirlo, si no hay uno natural disponible). Cuando se usa la habilidad para encontrar agua o comida, el personaje debe tirar una prueba de habilidad (que tira el Máster). Si falla, no se pueden hacer más intentos durante ese día. Además, un personaje con esta habilidad puede enseñar y ayudar a otros que se encuentren en su misma situación. Como ya se ha dicho, esta habilidad no libra al personaje del sufrimiento durante su ordalía. Sigue siendo posible que el personaje con esta habilidad muera en el desierto. No obstante, esta habilidad mejora sus posibilidades, suponiendo que no se ponga demasiado gallito.

Supervivencia, invernal.

  • Atributo: Constitución, Inteligencia, Sabiduría
  • Coste: 3 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad da al personaje una mejor posibilidad de sobrevivir estando perdido en condiciones invernales. Puede encontrar comida, refugio y calor en este entorno. Debe pasar una prueba de habilidad (que tira el Máster), y si falla no se pueden hacer más intentos durante ese día. Además, un personaje con esta habilidad puede enseñar y ayudar a otros que se encuentren en su misma situación. Como ya se ha dicho, esta habilidad (como otras de supervivencia) no garantiza la supervivencia del personaje en este duro entorno. El personaje sigue sufriendo los efectos de su ordalía, incluyendo un 60% de posibilidades de sufrir congelación, incluso aunque encuentre calor y refugio. La posibilidad sube al 80% si no encuentra refugio. Si pasa más de tres días sin encontrar calor o refugio, está garantizado que el personaje sufrirá daño por congelación. El agua no es un problema si hay nieve suficiente, aunque el personaje sabe que debe hervir el agua para evitar la hipotermia. El personaje sufre todos los efectos derivados del entorno.

Supervivencia, jungla.

  • Atributo: Constitución, Inteligencia, Sabiduría
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad da al personaje una mejor posibilidad de sobrevivir estando perdido en la jungla. Puede encontrar agua, aunque en cantidades minúsculas, y comida, aunque puede ser menos que apetitosa. Sabe qué peligros puede encontrar, en forma de vida salvaje o de insectos, y normalmente puede encontrar refugio. Puede enseñar y ayudar a otros que se encuentren en su misma situación. Cuando se usa la habilidad para encontrar agua o comida, el personaje debe tirar una prueba de habilidad (que tira el Máster), y si falla no se pueden hacer más intentos durante ese día. Sigue siendo posible que el personaje con esta habilidad muera en la jungla y sigue sufriendo los efectos de su ordalía, aunque sobreviva.

Supervivencia, subterránea.

  • Atributo: Constitución, Inteligencia, Sabiduría
  • Coste: 3 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad da al personaje una mejor posibilidad de sobrevivir estando perdido bajo tierra. Puede encontrar bolsas de aire, además de comida y agua. Sin embargo, debe pasar con éxito una prueba de habilidad (que tira el Máster), y si falla no se pueden hacer más intentos durante ese día. Además, un personaje con esta habilidad puede enseñar y ayudar a otros que se encuentren en su misma situación. Como ya se ha dicho, esta habilidad no garantiza la supervivencia. Simplemente da al personaje el conocimiento y la oportunidad de sobrevivir en condiciones que matarían con toda seguridad a quienes no saben lo que se hacen.

Tallado de gemas.

  • Atributo: Destreza
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Un personaje con esta habilidad puede pulir las gemas en bruto encontradas por la minería a un ritmo de d10 piedras preciosas por día. Un tallador de gemas no obtiene beneficio alguno de la ayuda de personajes que no tengan esta habilidad, ha de trabajar con una buena fuente de luz y debe tener un surtido de cinceles, pequeños martillos y filos especialmente endurecidos. También debe saber utilizar esas herramientas. Las gemas sin tallar, aunque tienen valor, no son tan valiosas como el producto ya acabado. Si se logra la talla (determinada por una prueba de habilidad), el tallador de gemas aumenta el valor de una piedra preciosa concreta hasta el grado apropiado a su clase. El trabajo puede ser excepcionalmente bueno y el valor de la gema alcanza el grado de la siguiente gema más valiosa (el Máster tiene las tablas necesarias). Prerrequisito: Tasación: gemas.

Tantear.

  • Atributo: técnica de tasación encubierta) (Destreza, Sabiduría
  • Coste: 3 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad permite a una persona tasar cualquier objeto solo mediante el tacto, sin necesidad de verlo realmente. También permite al personaje toquetear una bolsa y estimar el valor de lo que hay en su interior y cuántas monedas contiene. Una prueba de habilidad efectuada con éxito indica que el personaje ha estimado correctamente el valor de cualquier objeto en cuestión, sin alejarse en más del d10%.

Tejer.

  • Atributo: Destreza, Inteligencia
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Un personaje con la habilidad de tejer es capaz de crear vestiduras, tapices y paños de lana o algodón. El personaje necesita una rueca y un telar. Un tejedor puede realizar dos yardas cuadradas de material por día.

Tortura.

  • Atributo: Fuerza, Inteligencia
  • Coste: 3 Puntos de Construcción
  • Descripcion: El personaje tiene la capacidad de causar dolor y hacer que ese dolor dure. La tortura suele utilizarse para obtener información, aunque hay otras muchas razones para su uso. El personaje sabe dónde y cómo hacer daño a una persona para que sienta un dolor tremendo, pero sin que muera. Un torturador hábil puede llevar a su víctima a 2 puntos de golpe de la muerte y luego revivirla para repetir la jugada. No es necesaria una prueba de habilidad a menos que el atormentador desee obtener cierta información. En esos casos, el personaje debe pasar con éxito una prueba de habilidad para descubrir lo que quiera que sepa la víctima. Ten en cuenta que esta puede no saber lo que el personaje quiere descubrir. No son necesarias herramientas para el uso de esta habilidad, aunque pueden utilizarse. Ten en cuenta que los personajes de alineamiento bueno no suelen poder comprar esta habilidad, ya que incluso saber cómo usarla viola su alineamiento. Sin embargo, el Máster puede ser persuadido en ciertas circunstancias y permitirlo. Posiblemente un caballero errante pueda ofrecer argumentos convincentes.

Trabajar el cuero.

  • Atributo: Fuerza, Inteligencia
  • Coste: 3 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad permite al personaje curtir y tratar el cuero y hacer ropa y otros objetos de ese material. El personaje puede hacer armaduras de cuero, así como mochilas, alforjas, sillas de montar y toda clase de arneses para caballos. No es necesaria una prueba para usar esta habilidad, aunque deben tenerse los materiales y herramientas adecuados.

Trabajar el metal.

  • Atributo: Fuerza, Destreza, Sabiduría
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad permite hacer objetos con cualquier metal. El personaje no puede hacer armas o armaduras, pero sí que puede hacer objetos atractivos y útiles, como joyería sencilla, llaves de latón o ganzúas. No es necesaria una prueba de habilidad, pero el jugador debería preguntar al Máster cada vez que quiera hacer un objeto por si entra en esta categoría; hay muchos objetos que pueden hacerse con esta habilidad. Prerrequisito: Herrería.

Trueque.

  • Atributo: Sabiduría
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: A primera vista, esta habilidad podría parecer parecida a Regateo, pero no lo es. Esta habilidad significa que el personaje sabe cómo cambiar objetos por cosas distintas al dinero. El personaje es un experto comerciando y consiguiendo el mejor trato posible para él, y será capaz de cambiar algo de un valor inferior por algo de un valor mayor en cualquier ocasión. No es necesaria una prueba de habilidad a menos que el Máster decida que se dan circunstancias extraordinarias o que el personaje está intentando cambiar su objeto por algo que vale el doble o más.

Vandalismo y profanación.

  • Atributo: Fuerza
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: El personaje sabe sembrar el caos en la propiedad privada. Puede profanar templos enemigos, arrasar una aldea o destruir la tumba de un archienemigo vencido. Hay gran variedad de usos para esta habilidad: normalmente se la utiliza para robar Honor a un enemigo individual. Cualquier enemigo cuya propiedad personal sea profanada por un personaje con esta habilidad pierde d8 puntos de Honor, dependiendo del tipo de vandalismo realizado. El uso de excrementos y otras sustancias repulsivas suma un bonificador de +2 a la tirada del Honor robado. No es necesaria una prueba de habilidad.

Ventriloquia.

  • Atributo: Inteligencia
  • Coste: 3 Puntos de Construcción
  • Descripcion: El personaje ha aprendido los secretos de "proyectar su voz". Aunque realmente la realización del sonido no proviene de ningún otro sitio (como sucede en el conjuro proyectar voz), el personaje puede engañar a los otros haciéndoles creer que así es. Cuando se usa Ventriloquia, la supuesta fuente de la voz debe estar relativamente cerca del personaje. La naturaleza del objeto parlante y la inteligencia de aquellos que están observando pueden modificar la probabilidad de éxito. Si el personaje hace hablar a un objeto claramente inanimado (un libro, una taza), se aplica un penalizador de -25. Si se hace parecer que habla una fuente más creíble (un personaje o personaje no jugador), se suma un bonificador de +10. La inteligencia del observador modifica la prueba según la Tabla G5. Una prueba de habilidad con éxito significa que el personaje ha conseguido engañar a su audiencia. Se debe hacer una prueba por cada frase o respuesta, y el personaje está limitado a los sonidos que pueda hacer normalmente (así, el rugido de un león está algo por encima de sus posibilidades), además de que solo puede utilizar idiomas que conozca. Ya que la Ventriloquia se basa en el engaño, en el entendimiento del discurso que tenga la gente y en las presunciones de lo que puede hablar y lo que no, solo es efectiva en criaturas inteligentes. Así, no tiene efecto alguno en animales y similares. Además, la audiencia debe estar viendo al personaje ya que parte del engaño es visual ("oye, no mueve los labios"). Usar la Ventriloquia para que alguien mire detrás de él no funciona, ya que la voz no está realmente detrás (para esto es necesario usar el conjuro ventriloquia). Todos los que no tengan la ingenuidad de un niño saben lo que realmente está pasando. Puede que se diviertan con ello, o puede que no. | | Tabla G5 Modificadores a la Ventriloquia | |--------------|-----------------------------------------------| | Inteligencia del objetivo | Modificador | | 1-2 | +30 | | 3-5 | +20 | | 6-8 | +10 | | 9-14 | 0 | | 15-16 | -5 | | 17-18 | -10 | | 19+ | -20 |

Conocimiento de asuntos cortesanos.

  • Atributo: Sabiduría
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad permite al personaje conocer el funcionamiento interno de la realeza y la nobleza local. También sabe cómo comportarse entre esa compañía de modo que encaje bien y sea aceptado. Puede moverse libremente en estos círculos, una aptitud que le capacita para obtener cierta información que pueda encontrarse en esos grupos sociales. Cómo utilizar la información queda a discreción del personaje. No hace falta ninguna prueba de habilidad cuando simplemente se busca encajar entre la élite, pero sí hace falta pasar una prueba si intenta obtener algún tipo de información. Una prueba de habilidad exitosa indica que alguien que sabe lo que pasa ha hecho alguna confidencia al personaje. El éxito en esta habilidad también depende de cómo se comporta y viste el personaje. Nadie que tenga su sitio en un reino o gobierno aceptará en su entorno a una persona ruda o con malas pintas.

Contar chistes.

  • Atributo: Inteligencia, Carisma
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: El personaje es el alma de las fiestas. Puede contar un buen chiste que le ayude a obtener una buena reacción en encuentros iniciales, y puede entretener a la gente. El Máster hace una prueba de habilidad siempre que el personaje quiera contar un chiste, y el éxito indica que el chiste es muy gracioso y todo el mundo se ríe. A veces, el personaje puede querer utilizar un chiste o una broma para ofender a alguien, haciendo que esa persona pierda d4 puntos de Honor si falla una Prueba de Honor entre el chistoso y ella misma.

Cotilleo.

  • Atributo: Carisma
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Alguien que tenga esta habilidad puede extender rumores sobre otra persona y conseguir que esos rumores sean creídos. El personaje puede utilizar la habilidad para arruinar la reputación de alguien, reduciendo por tanto el Honor de esa persona en d6 puntos. Es necesaria una prueba de habilidad. Si tiene éxito, los rumores que extiende son creídos y continúan extendiéndose.

Credibilidad callejera.

  • Atributo: Fuerza, Sabiduría, Carisma
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: El personaje puede ser aceptado en las filas barriobajeras de la calle y tiene una reputación en las partes más oscuras de la ciudad como alguien con quien es mejor no meterse. También es conocido por sus habilidades útiles y puede ser "reclutado" por miembros de grupos poco glamorosos para hacer "trabajitos". Siempre que un personaje con esta habilidad se aventure en una zona de cualquier ciudad en que se encuentre este tipo de gentuza, el Máster tiene que hacer una prueba de habilidad. Si tiene éxito, la credibilidad callejera del personaje hace sentir su peso, y es respetado. Puede que, en ese caso, el personaje pueda obtener valiosa información de sus nuevos coleguitas.

Diplomacia.

  • Atributo: Carisma
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: El personaje es capaz de negociar tratados, conducir relaciones entre entidades políticas, naciones y/o razas, y establecer comercios entre esos grupos. Es capaz de tratar de forma efectiva con las personas, y sabe cuándo comprometerse y cuándo trazar un límite para obtener lo que quiere. Es necesaria una prueba de habilidad, por supuesto, siempre que el personaje desee establecer relaciones diplomáticas con cualquier persona o grupo. El éxito indica que la persona con la que se negocia reacciona favorablemente ante el personaje y su oferta. También hace falta una prueba de habilidad por cada año que pasa tras establecer la relación, y el éxito indica que la relación sigue siendo favorable.

Discurso enardecedor.

  • Atributo: Carisma
  • Coste: 3 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad da la capacidad de afectar a la moral de un modo positivo. Por ejemplo, si los allegados o empleados del personaje están perdiendo el ánimo, podría darles un discurso tan inspirador que podrían pisar a sus propias madres para ayudar al personaje. Esto puede utilizarse en batalla para revigorizar la moral de la tropa, ayudándolas a recobrarse. Es necesaria una prueba de habilidad efectuada con éxito. En ese caso, el personaje recibe un bonificador de +5% a la moral de sus peones, o puede reagrupar a las tropas. Puede haber otras circunstancias en las que el jugador crea que es posible utilizar esta habilidad para ayudar a su personaje y al grupo, y la mayoría no necesitan de una prueba de habilidad. Sin embargo, si el propósito del discurso es algo extraño o inusual, o muy difícil, el Máster puede requerir una prueba.

Cara de póquer.

  • Coste: Sabiduría 13 Puntos de Construcción
  • Descripcion: El personaje puede enmascarar sus emociones. Esto es especialmente útil en los juegos de azar. Suponiendo que pase con éxito una prueba de habilidad, el pejota puede añadir un +5% a cualquier prueba relacionada con el juego. Esta habilidad puede utilizarse de otras formas, como cuando se es interrogado o torturado, al intentar engañar a un oponente en combate o al intentar intimidar a alguien. Sus usos son muy variados. No es necesaria una prueba de habilidad a menos que se use para marcarse un farol en un juego. Una prueba con éxito indica que el personaje consigue su bonificador.

Entrar/salir con estilo.

  • Atributo: Carisma
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: El personaje sabe cómo hacer una entrada. Puede mejorar cualquier reacción inicial en un nivel cuando se encuentra con una persona o grupo de personas. También sabe cómo dejar una habitación de modo que los demás hablen de él tras ello. Deja huella en la mayoría de las situaciones sociales. Cuando tiene éxito con esta habilidad, el personaje recibe +5 a su puntuación de Honor en esa situación social. En cuanto deja la habitación su Honor vuelve a su nivel normal. Esto es útil en reuniones sociales, cuando se establece el orden jerárquico basado en el Honor.

Etiqueta social.

  • Atributo: Sabiduría, Carisma
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad proporciona al personaje un conocimiento básico de las formas de comportamiento y tratamientos de cortesía necesarios en situaciones muy diferentes, especialmente las referentes a la nobleza y personas de rango. Por tanto, sabrá el título apropiado para dirigirse a un duque, los pasos de la ceremonia apropiados para recibir a diplomáticos extranjeros, los gestos que hay que evitar en presencia de enanos, etcétera. Para los acontecimientos extremadamente inusuales, se debe hacer una prueba de habilidad para determinar si el personaje conoce la etiqueta más adecuada para la situación (por ejemplo, una visita imperial, que es un suceso lo suficientemente raro). Sin embargo, que el personaje sepa lo que es correcto y que se comporte correctamente son dos cosas muy diferentes. Los encuentros deben ser jugados e interpretados por el personaje. El conocimiento de la etiqueta no otorga al personaje protección contra un paso en falso o una metedura de gamba.

Gestos amenazadores (corporales y manuales, no verbales).

  • Atributo: Sabiduría
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: El personaje sabe cómo utilizar el lenguaje corporal para intimidar a los demás, incluyendo a los animales. Deben pasarse con éxito dos (2) pruebas de habilidad (que tira el Máster). Si la primera tiene éxito, los gestos del personaje hacen que la persona o criatura posiblemente peligrosa se retire temporalmente y reevalue la situación. Si se supera una segunda prueba de habilidad, significa que la persona o criatura podría llegar a marcharse.

Hacerse el duro.

  • Atributo: Carisma
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: El personaje sabe cómo poner la cara que hay que poner. Puede utilizar esta habilidad para intimidar a otros. Funciona bien junto con otras habilidades, como Sacar músculo o Interrogar. Una persona con esta habilidad parecerá tener d4 niveles de experiencia más de los que realmente tiene.

Identidad secreta.

  • Atributo: Sabiduría
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Este personaje puede hacerse pasar por miembro de otra clase de personaje si pasa con éxito una prueba de habilidad. Sabe cómo hablar y moverse tan bien que engaña a todo el mundo. Por supuesto, es el Máster quien hace esta prueba. Esto puede ser útil si un asesino quiere hacerse pasar por un guerrero por alguna razón infame.

Intimidación.

  • Atributo: Sabiduría
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Los personajes con esta habilidad pueden hacer que los demás se achanten en una lucha de voluntades. Puede hacer que otras personas teman luchar con él o utilizar esta habilidad para ayudarse en un interrogatorio. No es necesaria una prueba de habilidad a menos que el personaje quiera utilizar la Intimidación junto con la habilidad Interrogar. Si la prueba de habilidad es exitosa, el personaje puede forzar una Prueba de Honor entre él mismo y su objetivo con un modificador de +2. Si fracasa, no obtiene ningún bonificador. Prerrequisito: Hacerse el duro.

Mezclarse (en fiestas, bailes).

  • Atributo: Carisma
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: El personaje es capaz de utilizar bailes y fiestas para establecer relaciones beneficiosas con personas poderosas. Puede entablar conversación con gente deseable no sólo para ganarse su favor, sino también para obtener retazos útiles de información. Sólo es necesaria una prueba de habilidad si el personaje intenta obtener un favor de alguien. Si la prueba tiene éxito, la persona accede a otorgar al personaje un favor.

Oratoria.

  • Atributo: Inteligencia, Carisma
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: El personaje es un orador poderoso, con la capacidad de hacerse con la atención de una multitud y de influir en la opinión de su público. Es necesaria una prueba de habilidad; si tiene éxito, es capaz de convencer a una multitud de que haga algo que él quiera. Prerrequisito: Discurso enardecedor.

Parlamentar.

  • Atributo: Carisma
  • Coste: 4 Puntos de Construcción
  • Descripcion: El personaje puede utilizar sus habilidades para la conversación para suavizar una situación potencialmente difícil o encuentros contenciosos para evitar un derramamiento de sangre. Si pasa una prueba de habilidad con éxito (que tira el Máster), el personaje hace que esos encuentros reaccionen para él un nivel más favorablemente de lo normal.

Pedirse prime.

  • Atributo: Sabiduría
  • Coste: 3 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Los personajes con esta habilidad tienen la ventaja al pedirse prime el tesoro. De acuerdo con el protocolo de Pedirse Prime, del Capítulo 8, siempre que hay una disputa sobre quién se queda cada cosa, se tira. Un personaje con una maestría de 50 o menos en esta habilidad, si pasa una prueba recibe un bonificador de +1 en esa tirada. Si tiene éxito en la prueba de habilidad y una maestría en Pedirse Prime de 51 o más, el bonificador es de +2.

Provocación menor.

  • Atributo: Sabiduría
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad da al personaje la capacidad de ensuciar el Honor de alguien con sus palabras, o que puede incitarle a luchar. No es necesaria una prueba de habilidad para empezar una pelea, pero sí para reducir el Honor de alguien. Esta prueba la tira el Máster, y el éxito significa que el personaje ha reducido el Honor de su objetivo en 1.

Provocar en serio.

  • Atributo: Sabiduría
  • Coste: 3 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad imbuye al personaje del conocimiento de cómo herir a una persona con sus palabras de la forma más efectiva. Puede utilizar esta habilidad para reducir el Honor de otra persona en d4 puntos o para incitarla a pelear. No es necesaria una prueba de habilidad para empezar una pelea, pero sí para reducir el Honor de alguien. Esta prueba la tira el Máster, y el éxito significa que el personaje ha reducido el Honor de su objetivo en d4. Prerrequisito: Provocación menor.

Reglas del juego limpio.

  • Atributo: Sabiduría
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: El personaje conoce la forma correcta para hacer casi cualquier cosa, desde jugar a algo a hacer la guerra, y se ciñe a esas reglas. Este personaje es conocido por su Honor, y como tal recibe 2 puntos de Honor cada vez que emprenda una actividad en la que pueda usarse el juego limpio, suponiendo que pase con éxito una prueba de habilidad.

Reprender.

  • Atributo: Carisma
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: El personaje puede hacer que incluso un gigante se sienta como un gnomiano cuando ha acabado con él. Esta habilidad puede utilizarse para poner en su sitio a allegados y empleados recalcitrantes, además de para robar a una persona 2 puntos de Honor. No es necesaria una prueba de habilidad para realizar esta tarea con uno de los allegados o empleados de uno. Si el Honor del personaje que da la reprimenda es igual o superior que el del objetivo, es necesario pasar una prueba de habilidad. El fallo significa simplemente que el objetivo no pierde Honor. Si el Honor del objetivo es mayor que el del personaje que reprende por 10 o menos puntos, fallar la prueba significa que el objetivo no pierde Honor, aunque el personaje que reprende pierda 2 puntos. Si el Honor del objetivo es 11 puntos o más alto que el del que da la reprimenda, fallar la prueba significa la pérdida de 4 puntos de Honor.

Resistirse a la persuasión.

  • Atributo: Sabiduría
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad podría considerarse como la opuesta a Cara de póquer; hace al personaje menos susceptible a la Oratoria, el parlamento u otros intentos de persuasión. En cualquier momento en que algún tipo de persuasión podría cambiar la actitud del personaje, puede hacer una prueba de habilidad. Si tiene éxito, es inmune a estos cambios forzosos de actitud. Esto se aplica sólo a los intentos no mágicos. Si hay magia involucrada, como con un conjuro hechizar persona, el personaje recibe un bonificador de +2 a su tirada de salvación suponiendo que pase una prueba de habilidad de Resistirse a la persuasión.

Sacar músculo.

  • Atributo: Fuerza
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: El personaje es capaz de tensar sus músculos para parecer d4 puntos más fuerte de lo que realmente es. Se utiliza para intimidar a otros exagerando la propia Fuerza.

Segundas intenciones.

  • Atributo: Carisma
  • Coste: 2 Puntos de Construcción
  • Descripcion: Una persona con esta habilidad podría estar planeando matarte, y nunca lo adivinarías hablando con ella. Esta es una persona con la capacidad de ocultar sus verdaderas intenciones. El personaje se asegura de que aquellos que le conocen crean que es un tío extremadamente simpático, incluso aunque tenga el corazón negro como el carbón. Una persona de alineamiento bueno también podría hacerse pasar por malvado en una multitud de seres malignos. Una prueba de habilidad efectuada (que tira el Máster) con éxito indica que el personaje puede seguir con su charada y oculta sus intenciones. Si se utiliza esta habilidad junto con Identidad secreta, el personaje tiene un bonificador de +5 a su prueba de habilidad para asegurar que su verdadera clase de personaje no es descubierta.

MANEJO DE HERRAMIENTAS

Estas habilidades gobiernan el uso de herramientas específicas. Mientras que las habilidades académicas o de distintas tareas describen cómo utilizar las herramientas para conseguir algo, las habilidades de herramientas gobiernan el uso de la herramienta en cuestión.

Herramientas de carpintería/ para trabajar la madera.

  • Atributo: Fuerza, Destreza, Inteligencia
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad indica que el personaje sabe cómo usar las herramientas relativas a la carpintería. Esto incluye el uso de la sierra, el martillo, el plano, los clavos, etcétera. Sin esta habilidad, cualquier personaje que intente trabajar la madera de alguna manera o hacer un trabajo de carpintería sufre un penalizador de -20 en su prueba de habilidad (además de cualquier otro modificador que pueda aplicarse).

Herramientas de construcción.

  • Atributo: Fuerza, Destreza, Inteligencia
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad indica que el personaje sabe cómo usar las herramientas relativas al trabajo de la construcción. Esto incluye el uso de las herramientas de carpintería, además de las relacionadas con la albañilería y la construcción pesada, como tornos y palancas. Sin esta habilidad, cualquier personaje que intente realizar una tarea relacionada con la construcción sufre un penalizador de -20 en su prueba de habilidad (además de cualquier otro modificador que pueda aplicarse). Prerrequisito: Herramientas de carpintería, Herramientas de minería.

Herramientas de evaluación/ prospección.

  • Atributo: Destreza, Inteligencia
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad indica que el personaje sabe cómo usar las herramientas de tasación y prospección (incluyendo plomadas y lupas). Sin esta habilidad, cualquier personaje que intente tasar o hacer alguna prospección sufre un penalizador de -20 en su prueba de habilidad (además de cualquier otro modificador que pueda aplicarse).

Herramientas de herrería.

  • Atributo: Fuerza, Destreza, Inteligencia
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad indica que el personaje sabe cómo usar las herramientas relativas al trabajo del metal. Esto incluye el uso de la forja, los fuelles, el yunque, el martillo, las pinzas, etcétera. Sin esta habilidad, cualquier personaje que intente trabajar el metal de alguna manera sufre un penalizador de -20 en su prueba de habilidad (además de cualquier otro modificador que pueda aplicarse).

Herramientas de joyería.

  • Atributo: Destreza, Sabiduría
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad indica que el personaje sabe cómo usar las herramientas relativas al trabajo de la talla de gemas y la fabricación de joyas. Esto incluye un amplio surtido de cinceles, pequeños martillos y hojas especialmente endurecidas. Sin esta habilidad, cualquier personaje que intente realizar una tarea relacionada con la talla de gemas o joyería sufre un penalizador de -20 en su prueba de habilidad (además de cualquier otro modificador que pueda aplicarse).

Herramientas de minería/ para trabajar la piedra.

  • Atributo: Fuerza
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad indica que el personaje sabe cómo usar las herramientas relativas al trabajo de la piedra y la minería. Esto incluye el uso del pico y barrena, la pala, cinceles, etcétera. Sin esta habilidad, cualquier personaje que intente realizar una tarea relacionada con la minería o la piedra sufre un penalizador de -20 en su prueba de habilidad (además de cualquier otro modificador que pueda aplicarse). Además, su progreso se ve seriamente ralentizado.

Herramientas para trabajar el cuero.

  • Atributo: Destreza
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad indica que el personaje sabe cómo usar las herramientas relativas al trabajo del cuero. Sin esta habilidad, cualquier personaje que intente realizar una tarea relacionada con el trabajo del cuero sufre un penalizador de -20 en su prueba de habilidad (además de cualquier otro modificador que pueda aplicarse).

Pata de palo.

  • Atributo: Destreza
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: La pata de palo se domina mediante el uso cotidiano. Un personaje con la habilidad de pata de palo no sufre (normalmente) penalizadores al movimiento. Una vez equipado con una, el personaje debe pasar una prueba de su Destreza más la dificultad del curso (la única que no aparece como un modificador de porcentaje) para determinar si camina bien con su pata de palo. Puede hacer una prueba automáticamente una vez al mes con un bonificador adicional de +1 (acumulativo) hasta que tenga éxito. Ten en cuenta que un personaje que empieza el juego equipado con una pata de palo automáticamente sabe usarla. Sin esta habilidad, cualquier personaje que intente caminar con una pata de palo sufre un penalizador de -20 en cualquier habilidad que comprenda mover esa pierna (además de cualquier otro modificador que pueda aplicarse).

Útiles de cirugía/ Material de sutura.

  • Atributo: Destreza, Inteligencia
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad indica que el personaje sabe cómo usar las herramientas necesarias para practicar la cirugía. Esto incluye el uso de escalpelos para cortar lo que sobra, las tijeras para el trabajo delicado y aguja e hilo para coser las heridas. Sin esta habilidad, cualquier personaje que intente practicar una operación quirúrgica sufre un penalizador de -20 en su prueba de habilidad (además de cualquier otro modificador que pueda aplicarse).

Útiles de dibujo.

  • Atributo: Destreza
  • Coste: 1 Punto de Construcción
  • Descripcion: Esta habilidad indica que el personaje sabe cómo usar las herramientas relacionadas con el trazado de planos para proyectos de ingeniería: regla, catabón, transportador de ángulos, etcétera. No hay penalizador por no tener esta habilidad, pero cualquier personaje que trace mapas, diseños de ingeniería y demás con ella recibe un bonificador de +10 en su prueba de habilidad (además de cualquier otro modificador que pueda aplicarse).