Descripcion: jerga rolera, por lo general para referirse a los jugadores que están muy versados en las reglas y que usan su conocimiento para discutir regular-mente las decisiones del Máster. Hard 8 desaconseja estas prácticas.
Descripcion: un bono añadido o una penalizacion sustraida a las tiradas de salvacion contra conjuros que atacan la mente. Se basa en la Sabiduria, y se muestra en la Tabla 1E.
Descripcion: un bono o penalizacion añadido o sustraido a una tirada de dado utilizada para determinar el exito de la accion de un personaje. Este ajuste es utilizado especialmente en referencia a la sorpresa (se muestra en la Tabla 1B como una funcion de la Destreza) y la reaccion de otros seres inteligentes hacia un personaje (se muestra en la Tabla 1F como una funcion del Carisma).
Descripcion: un factor al definir un personaje jugador que refleja su actitud basica hacia la sociedad y las fuerzas del universo. Basicamente hay nueve categorias que muestran la relacion del personaje con el Orden contra el Caos y el Bien contra el Mal. El alineamiento de un personaje es elegido por el jugador cuando crea el personaje.
Descripcion: peenejotas que trabajan para un personaje principalmente por lealtad y amor a la aventura. El numero de allegados que puede tener un pejota esta basado en el Carisma y se muestra en la Tabla 1F. El Master y el jugador comparten el control del allegado.
Descripcion: la habilidad de un dragon u otras criaturas para vomitar por la boca una sustancia respirando, sin hacer una tirada de ataque. Aquellos que se encuentren en el area de efecto deben hacer una tirada de salvacion.
Descripcion: aproximadamente un minuto (60 segundos); en combate, los asaltos se convierten en asaltos de combate, de aproximadamente 6 segundos, durante el cual un personaje puede realizar una accion basica. Diez asaltos de combate son igual a un turno de combate.
Descripcion: a discrecion del Master puede que se le pida a un jugador que entregue su hoja de personaje para que se compruebe si hay violaciones de la carga. La naturaleza aleatoria de estas inspecciones asegura que los jugadores no esquivan las reglas de carga, y que vigilan cuidadosamente la cantidad de peso que lleva su personaje. Las infracciones pueden acarrear penalizaciones.
Descripcion: un bono añadido o una penalizacion sustraida a las posibilidades de que un allegado o empleado se quede por ahi cuando la cosa se pone dura. Se basa en el Carisma del personaje, se muestra en la Tabla 1F.
Descripcion: cualquiera de los siete rasgos naturales que representan la definicion basica de un personaje jugador: Fuerza, Destreza, Constitucion, Inteligencia, Sabiduria, Carisma y Aspecto. Las caracteristicas de un personaje jugador se determinan al comienzo del juego tirando 3d6. Los valores siguen siendo utilizados a lo largo del juego como un medio de determinar el exito o el fracaso de muchas acciones.
Descripcion: la cantidad en libras que un personaje esta llevando. Cuanto puede cargar y como afecta el estorbo por carga a su tasa de movimiento esta basado en la Fuerza y se muestra en la Tabla 9Y.
Descripcion: un nivel para el valor protector de un tipo de armadura, medido de 10 (sin armadura en absoluto) a 0 o incluso -10 (la mejor armadura mágica). Cuanto más alta es la CA, más vulnerable es el personaje ante los ataques.
Descripcion: una medida para las criaturas voladoras que refleja su habilidad para girar con facilidad en el combate aéreo. Cada clase (desde un máximo de A a un mínimo de E) tiene capacidades específicas en el combate.
Descripcion: combate que involucra el uso de armas que disparan proyectiles u objetos que pueden ser arrojados. Debido a que el enfrentamiento no es cara a cara, las reglas son ligeramente distintas que las usadas en el combate normal.
Descripcion: una compañía formada para ayudar a grupos de aventureros pelados de dinero a que se equipen apropiadamente. El grupo se convierte en una compañía con inversores respaldándoles cubriendo bajo contrato los gastos del grupo. Estos tienen muchas formas (ver el Capítulo 13, 'Grupos Patrocinados de Aventureros').
Descripcion: una habilidad aprendida por un personaje no definida por su clase pero que le da la posibilidad de utilizar de forma efectiva las armas u otras habilidades de combate. Se adquieren casillas de competencias en armas y no armas (pero de combate) a medida que el personaje sube de nivel, como se explica en el Capítulo 7.
Descripcion: el término para un peenejota que es extremadamente leal hacia un personaje. Un compinche es un amigo especial que proporciona ayuda esperando poco o nada a cambio.
Descripcion: los gestos que un lanzador de conjuros debe usar para lanzar un conjuro específico. Un mago inmovilizado no puede lanzar un conjuro que requiera componentes somáticos.
Descripcion: el lenguaje que hablan todos los personajes jugadores en el mundo de juego de Hackmáster. Otros lenguajes pueden precisar del uso de casillas de capacidad.
Descripcion: sortilegios extra de varios niveles de conjuro a los que un sacerdote tiene derecho debido a una Sabiduría alta; se muestran en la Tabla 1E.
Descripcion: ya que no existe un dado de tres caras, una tirada que pida un d3 significa que se usa un d6, siendo el 1 y el 2 un 1, 3 y 4 son un 2, y 5 y 6 son un 3. NdT: esto, en algunos círculos roleros, se conoce como "la tirada americana". En estos círculos también se gusta de tirar "a la europea", que es tirando el d6, pero tomando los valores 1, 2 y 3 del d6 como 1, 2 y 3 del d3 y el 4, 5 y 6 de nuevo como 1, 2 y 3, respectivamente.
Descripcion: tanto un dado de 100 caras como dos dados de 10 caras utilizados para tirar un número porcentual. Si se utilizan 2d10, son de distinto color, y uno representa las decenas mientras que el otro las unidades.
Descripcion: los dados que se tiran para determinar los puntos de golpe de un personaje. Hasta un determinado nivel, se tiran uno o más nuevos Dados de Golpe cada vez que el personaje alcanza un nuevo nivel de clase. Un guerrero, por ejemplo, tiene solo un Dado de Golpe de diez caras (d10) en primer nivel, pero cuando llega al segundo nivel, el jugador tira un segundo d10, incrementando así los puntos de golpe del personaje.
Descripcion: jerga rolera para los Másters que intentan empujar a los personajes a la trama de su aventura. Los jugadores en ocasiones se sienten molestos por ser espoleados a hacer cualquier otra cosa aparte de lo que quieren hacer.
Descripcion: un valor de característica que representa una combinación de la agilidad, los reflejos, la coordinación ojo-mano y similares de un personaje.
Descripcion: la tirada de un dado percentil para determinar si un personaje tiene éxito al doblar barras metálicas, levantar un rastrillo pesado o alguna tarea similar. El resultado necesario es una función de la Fuerza y puede encontrarse en la Tabla 1A.
Descripcion: la capacidad de una criatura, en especial muertos vivientes, de drenar energía en forma de niveles de clase de un personaje, además de la pérdida normal de puntos de golpe.
Descripcion: jerga rolera para los Másters que tienen excesiva mano dura para asegurarse de que los jugadores no se salen de la aventura que tenía planeada, permitiendo pocas desviaciones, en el mejor de los casos.
Descripcion: jerga rolera para referirse a un jugador que no presta atención al juego y que actúa de manera estúpida, poniéndose en peligro a sí mismo y al grupo. Un término de cachondeo.
Descripcion: el Escudo del Máster de HackMáster (a veces llamado "pantalla" para abreviar) es un tipo superior de pantalla del Máster. Sólo el Máster y jugadores autorizados por él pueden hacer tiradas tras la pantalla.
Descripcion: una de las nueve categorías distintas de magia, basándose en el tipo de energía utilizada. Los magos que concentran su trabajo en una escuela son llamados especialistas. La escuela específica a la que pertenece un conjuro se muestra después del nombre del sortilegio en la sección de conjuros al final de este libro.
Descripcion: una escuela de magia que es directamente opuesta a la escuela de elección de un especialista, por lo que no puede aprender conjuros de ella, como se explica en el Capítulo 3: Magos.
Descripcion: jerga rolera para la causa natural del fallecimiento de una víctima de un apuñalamiento por la espalda, por lo general refiriéndose a ese acto llevado a cabo por un ladrón de alto nivel. Suele significar que el intento ha devenido en muerte segura.
Descripcion: un mago que se concentra en una escuela específica de magia, al contrario que el mago generalista o mago a secas, que estudia toda la magia en general (como su propio nombre indica).
Descripcion: un guerrero puede afinar sus habilidades con un arma particular y especializarse tomando esta competencia. Da bonos al ataque y al daño.
Estudios Sobre el Fallecimiento de los Personajes (ESFP)¶
Descripcion: investigación llevada a cabo por la Asociación de Jugadores de Hackmáster sobre las muertes de personajes. Esta investigación es utilizada para determinar qué acciones y/o escenarios son los más letales para los pejotas.
Descripcion: una tabla que indica si un objeto deseado está disponible para la compra en una localidad determinada y las posibilidades de encontrarlo. Da información sobre si la posibilidad de comprar cualquier objeto en un lugar en particular es alta, media o baja.
Descripcion: esta es la medida de lo respetado que es tu personaje y de cómo es visto por otros. Se basa en una cantidad variable de factores, como logros, parentesco y herencia familiar o su coraje y reputación.
Descripcion: un valor que indica la capacidad de un personaje de influenciar en las reacciones de los demás hacia sí mismo. Se consigue añadiendo el Dado de Honor del personaje a su Carisma. Afecta a habilidades como Oratoria, Regateo, etc.
Descripcion: Un indicativo de lo conocidas que son las hazañas y proezas de un personaje en el entorno de campaña en el que está de aventuras, y lo que se habla de ellas.
Descripcion: Posiblemente, el término rolero más viejo de todos, utilizado al referirse a mazmorras cargados de tesoros, pero relativamente desprotegidas y sencillas de saquear. Por lo general, la marca de fábrica de un Máster inmaduro que utiliza estos mecanismos para "gustar" a sus jugadores. "Nos vamos a poner gochos".
Descripcion: Jerga rolera, similar a ganso de puntos, para referirse a los jugadores que harían lo que fuera para conseguir la mayor cantidad de puntos de experiencia, de la forma más sencilla.
Descripcion: Jerga rolera, que es una variación menor del guión a hostias. Se refiere a los métodos duros utilizados por los Másters para impedir que los jugadores se descarrilen de la aventura planeada.
Descripcion: Estas son habilidades que suelen ser restringidas y son conocidas solo por unos pocos. Tienden a ser de naturaleza mágica e incluyen conocimientos como Disciplina clerical, Disciplina mágica y Saber arcano.
Descripcion: Habilidades que comprenden la capacidad de tocar y dominar los instrumentos musicales. Incluyen Instrumentos de netál, Instrumentos de percusión e Instrumentos de viento.
Descripcion: Estas habilidades son aquellas que ayudan a los personajes a comunicarse. Incluyen lenguajes como Lengua de alineamiento, Agujeritos rúnicos e Idiomas modernos.
Descripcion: Son las habilidades que requieren algún tipo de manipulación y/o procedimiento para usarlas con éxito. Por ejemplo, pintar un retrato, hacer un bote, etc.
Descripcion: Jerga rolera utilizada cuando un grupo de aventureros está planeando salir por piernas debido a estar obviamente superados en número. Muchos jugadores defienden que este término suena menos cobarde que "retirada" o "salir por piernas". Algunas variaciones incluyen "Retirada Estratégica" o "Dar media vuelta y seguir avanzando". Cuando se hace en solitario, es común referirse a ella como "me habéis dejado solo".
Descripcion: La capacidad de ciertas razas de personaje o monstruos de ver en la oscuridad. La infravisión, por lo general, funciona hasta a 60' en la oscuridad.
Descripcion: El derecho de atacar el primero en un asalto de combate, por lo general determinado por la tirada más baja en un dado de diez caras. La tirada de iniciativa se elimina si se gana la sorpresa.
Descripcion: Una protección que tienen ciertos personajes contra ilusiones u otros conjuros específicos, basándose en valores altos de Inteligencia (Tabla 1D) o Sabiduría (Tabla 1E).
Descripcion: Jerga utilizada por los jugadores de rol, que viene a ser algo así como un lenguaje en sí mismo. Aquellos de fuera de los círculos de juego, o los novatos en los JDR pueden no ser capaces de comprender estos términos sin traducción. También referida como Lengua Rolera.
Descripcion: Una promesa hecha cuando un personaje quiere indicar que está haciendo un pacto vinculante. Un personaje que hace un juramento de sangre está literalmente jurando por su Honor. Si rompe su palabra, pierde honor.
Descripcion: El más solemne de todos los juramentos, es cuando un personaje jura por su deidad. Romper tales juramentos conlleva severas penalizaciones, en la forma de la pérdida de un nivel de experiencia.
Descripcion: Combate en el que los personajes luchan en contacto directo, como con espadas, garras o puños, a diferencia de combatir con armas de proyectil o con conjuros.
Descripcion: Jerga rolera para las criaturas, por lo general extremadamente poderosas, utilizadas por el Máster para obtener venganza sobre un jugador por alguna ofensa real o imaginada. Hard Eight y la AJHM no aprueban tales tácticas.
Descripcion: Jerga rolera para los monstruos de los que los personajes sospechan han salido en partida para que ayuden a un personaje que ha tenido mala suerte a ganar fácilmente unos puntos de experiencia.
Descripcion: Jerga rolera para referirse a un personaje que ha muerto tantas veces que hay agujeros en la hoja de personaje de tanto borrar y actualizar.
Descripcion: Jerga rolera para referirse a los jugadores que parecen evitar a toda costa las situaciones peligrosas, también llamados cobardes. Un término de cachondeo. En ocasiones es utilizado como peyorativo.
Descripcion: Frase en jerga rolera utilizada para describir las partes del tesoro que son algo menos que deseables, como yelmos con agujeros, bolas de gasa, flechas rotas, etc.
Descripcion: Cualquiera de los distintos factores de juego que son variables en gradación, en especial: 1. Nivel de Clase, una medida del poder del personaje, empezando en primer nivel como aventurero principiante y ascendiendo mediante la acumulación de peequis hasta el nivel 20 o superior. Con cada nivel obtenido, el personaje recibe nuevos poderes. 2. Nivel de Conjuro, una medida del poder de un conjuro mágico. Un personaje usuario de la magia puede utilizar solo aquellos conjuros para los cuales está cualificado por su nivel de clase.
Descripcion: Jerga rolera, similar a el mencionado guión a hostias. Es un término utilizado para referirse a los métodos que usan los Másters para impedir desviaciones del argumento de su aventura.
Descripcion: Jerga rolera, es un término extremadamente ofensivo, indicando a un jugador que ha traído sobre sí la ira de uno o más de sus compañeros jugadores. A un jugador etiquetado con este término se le ha comparado con un objeto de higiene personal utilizado por los orcos.
Descripcion: Un semihumano que progresa en dos o más clases al mismo tiempo dividiendo sus puntos de experiencia entre las distintas clases. Los humanos no pueden ser multiclase.
Descripcion: Jerga rolera para cuando un jugador parece estar constante y pesadamente corrigiendo las interpretaciones de las reglas de otros jugadores y llevando esas posibles infracciones ante el Máster.
Descripcion: Jerga rolera para definir a un personaje que acaba de morir, por lo general de un modo particularmente humillante o devastador. Un término de cachondeo.
Descripcion: Jerga rolera para referirse a una habilidad de jugador, y NO a la de un personaje. Solo un jugador por grupo puede tener esta habilidad en un momento dado, y el que la tiene puede librarse de ella solo pasándosela a un novato. El jugador pizzero es el tío que tiene que recoger los pedidos de pizzas y hacer la colecta para pagar al tipo de las pizzas.
Descripcion: Una táctica de la que algunos jugadores acusan a los Másters. Consiste en utilizar el tesoro o cualquier otra cosilla para atraer a los personajes a acciones estúpidas y/o peligrosas.
Descripcion: Una capacidad utilizable solo por los ilusionistas y magos de batalla, dándoles la posibilidad de forzar los límites de la memorización de conjuros. Les permite retener más conjuros en su memoria, pero también incrementa las posibilidades de que ocurra un fallo de conjuros.
Descripcion: Un número entre 1 y 100 utilizado para representar la probabilidad de que pase algo. Si a un personaje se le da una probabilidad X de que pase algo, el jugador tira un dado percentil.
Descripcion: Una tirada de d20 contra el valor de uno de las características de tu personaje (pueden añadirse o sustraerse modificadores a la tirada del dado). Un resultado igual o inferior que el valor de la característica de tu personaje indica que la acción tiene éxito.
Descripcion: La tirada de un d100 para ver si un personaje tiene éxito al utilizar una habilidad o llevando a cabo una tarea, comparando el resultado del dado con el valor de maestría del personaje en las habilidades apropiadas, más o menos cualquier modificador (la tirada del dado modificada debe ser igual o menor que el valor de la habilidad para que la acción tenga éxito; y un resultado de 01 a 05 siempre tiene éxito, mientras que una tirada de 98 a 00 siempre falla sin importar la maestría).
Descripcion: Chequeo realizado al honor de un personaje bajo condiciones variables. Los Másters pueden siempre pedir un chequeo de este tipo cuando quieran que piensen que la situación lo exige.
Descripcion: Los puntos que gana un personaje (determinados por el Director de Juego) por completar una aventura, hacer particularmente bien algo relacionado con su clase o solucionar un gran problema. Los Puntos de Experiencia son acumulativos, permitiendo a un personaje subir de nivel dentro de su clase.
Descripcion: Un número que representa: 1. Cuánto daño puede sufrir un personaje hasta que le matan, determinado por los Dados de Golpe. Los puntos de golpe perdidos a causa de las heridas suelen poder recuperarse descansando o mediante la curación; 2. Cuánto daño hace un ataque específico, determinado por las estadísticas del arma o el monstruo, y restado del total de un jugador.
Descripcion: Jerga rolera para referirse a los jugadores que hacen lo que sea para conseguir puntos de experiencia fácilmente. Un término de cachondeo.
Descripcion: La capacidad innata de resistir un ataque, como la magia. Los gnomos, por ejemplo, tienen una resistencia mágica que añade bonos a sus tiradas de salvación contra magia.
Descripcion: Un número utilizado al calcular cuán lejos y cuán rápido puede moverse un personaje en un asalto. Este número es en unidades de 10 yardas/metros por asalto en exteriores, pero representa 10' en interiores.
Descripcion: Jerga rolera para todo lo que sale de la boca del Máster y que no es de inmediata utilidad para los jugadores. Incluye descripciones del clima, adornos aleatorios de la mazmorra, etcétera.
Descripcion: La tirada de un dado de 20 caras para ver si un personaje tiene éxito en abrir una puerta pesada o atascada, o en llevar a cabo una tarea similar.
Descripcion: Una medida de la capacidad de un personaje para resistir tipos especiales de ataques, en especial venenos, paralización, magia y armas de aliento.
Descripcion: Estos valores se determinan tirando un d100 para cada valor de característica. El percentil, tirado en d100, aumenta cada una de las características de un personaje.
Descripcion: Un modificador a la iniciativa utilizado en el combate que tiene en cuenta el tiempo necesario para poner un arma en posición para atacar o parar.