Apendice S - Tablas de los personajes¶
Tabla 1B: Destreza¶
| Puntuación de característica | Ajuste defensivo | Ajuste a la reacción | Ajuste a los ataques con proyectiles |
|---|---|---|---|
| 1/51 | +5 | -5 | -5 |
| 2 | +4 | -5 | -5 |
| 2/51 | +4 | -4 | -4 |
| 3 | +4 | -4 | -4 |
| 3/51 | +3 | -4 | -4 |
| 4 | +3 | -3 | -3 |
| 4/51 | +3 | -3 | -3 |
| 5 | +2 | -3 | -3 |
| 5/51 | +2 | -2 | -2 |
| 6 | +2 | -2 | -2 |
| 6/51 | +1 | -2 | -2 |
| 7 | +1 | -1 | -2 |
| 7/51 | +1 | -1 | -1 |
| 8 | 0 | -1 | -1 |
| 8/51 | 0 | 0 | -1 |
| 9 | 0 | 0 | 0 |
| 9/51 | 0 | 0 | 0 |
| 10 | 0 | 0 | 0 |
| 10/51 | 0 | 0 | 0 |
| 11 | 0 | 0 | 0 |
| 11/51 | 0 | 0 | 0 |
| 12 | 0 | 0 | 0 |
| 12/51 | 0 | 0 | +1 |
| 13 | 0 | +1 | +1 |
| 13/51 | -1 | +1 | +1 |
| 14 | -1 | +1 | +2 |
| 14/51 | -1 | +2 | +2 |
| 15 | -2 | +2 | +2 |
| 15/51 | -2 | +2 | +3 |
| 16 | -2 | +3 | +3 |
| 16/51 | -3 | +3 | +3 |
| 17 | -3 | +3 | +4 |
| 17/51 | -3 | +4 | +4 |
| 18 | -4 | +4 | +4 |
| 18/51 | -4 | +4 | +5 |
| 19 | -4 | +5 | +5 |
| 19/51 | -5 | +5 | +5 |
| 20 | -5 | +5 | +6 |
| 20/51 | -5 | +6 | +6 |
| 21 | -6 | +6 | +6 |
| 21/51 | -6 | +6 | +7 |
| 22 | -6 | +7 | +7 |
| 22/51 | -7 | +7 | +7 |
| 23 | -7 | +7 | +8 |
| 23/51 | -7 | +8 | +8 |
| 24 | -8 | +8 | +8 |
| 24/51 | -8 | +8 | +9 |
| 25 | -8 | +9 | +9 |
Tabla 1A: Fuerza¶
| Puntuación de característica | Probabilidad de Impactar | Ajuste al daño | Peso transportado | Peso máximo | Abrir puertas | Doblar Barrotes/Levantar verjas |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | -3 | -8 | 1 | 3 | 1 | 0% |
| 1/51 | -3 | -8 | 2 | 4 | 1 | 0% |
| 2 | -3 | -7 | 3 | 5 | 1 | 0% |
| 2/51 | -3 | -7 | 4 | 7 | 1 | 0% |
| 3 | -3 | -6 | 5 | 10 | 2 | 0% |
| 3/51 | -3 | -6 | 7 | 20 | 2 | 0% |
| 4 | -2 | -5 | 9 | 25 | 3 | 0% |
| 4/51 | -2 | -5 | 11 | 30 | 3 | 0% |
| 5 | -2 | -4 | 13 | 35 | 3 | 0% |
| 5/51 | -2 | -4 | 15 | 40 | 4 | 0% |
| 6 | -2 | -3 | 18 | 55 | 4 | 0% |
| 6/51 | -2 | -3 | 21 | 60 | 4 | 0% |
| 7 | -1 | -2 | 24 | 70 | 4 | 0% |
| 7/51 | -1 | -2 | 27 | 80 | 5 | 0% |
| 8 | -1 | -1 | 30 | 90 | 5 | 1% |
| 8/51 | -1 | -1 | 33 | 95 | 5 | 1% |
| 9 | Normal | -1 | 36 | 100 | 5 | 1% |
| 9/51 | Normal | -1 | 39 | 110 | 6 | 1% |
| 10 | Normal | Ninguno | 43 | 115 | 6 | 2% |
| 10/51 | Normal | Ninguno | 47 | 125 | 6 | 3% |
| 11 | Normal | Ninguno | 51 | 130 | 6 | 4% |
| 11/51 | Normal | Ninguno | 55 | 135 | 7 | 4% |
| 12 | Normal | +1 | 59 | 140 | 7 | 5% |
| 12/51 | Normal | +1 | 63 | 145 | 7 | 5% |
| 13 | +1 | +1 | 67 | 150 | 7 | 6% |
| 13/51 | +1 | +1 | 71 | 160 | 8 | 6% |
| 14 | +1 | +2 | 76 | 170 | 8 | 7% |
| 14/51 | +1 | +2 | 81 | 175 | 8 | 8% |
| 15 | +1 | +3 | 86 | 185 | 9 | 9% |
| 15/51 | +1 | +3 | 91 | 190 | 9 | 10% |
| 16 | +2 | +4 | 97 | 195 | 10 | 11% |
| 16/51 | +2 | +4 | 103 | 220 | 10 | 12% |
| 17 | +2 | +5 | 109 | 255 | 11 | 15% |
| 17/51 | +2 | +5 | 115 | 290 | 11 | 20% |
| 18 | +3 | +6 | 130 | 350 | 12(3) | 25% |
| 18/51 | +3 | +6 | 160 | 480 | 14(6) | 35% |
| 19 | +3 | +7 | 200 | 640 | 15(8) | 50% |
| 19/51 | +3 | +7 | 300 | 660 | 16(9) | 55% |
| 20 | +3 | +8 | 400 | 700 | 17(10) | 60% |
| 20/51 | +3 | +8 | 500 | 725 | 17(11) | 65% |
| 21 | +4 | +9 | 600 | 810 | 17(12) | 70% |
| 21/51 | +4 | +9 | 700 | 865 | 18(13) | 75% |
| 22 | +4 | +10 | 800 | 970 | 18(14) | 80% |
| 22/51 | +4 | +10 | 900 | 1050 | 18(15) | 85% |
| 23 | +5 | +11 | 1000 | 1130 | 18(16) | 90% |
| 23/51 | +5 | +11 | 1100 | 1320 | 19(16) | 95% |
| 24 | +6 | +12 | 1200 | 1440 | 19(16) | 97% |
| 24/51 | +6 | +14 | 1300 | 1540 | 19(17) | 98% |
| 25 | +7 | +14 | 1500 | 1750 | 19(18) | 99% |
Tabla 1F: Carisma¶
| Puntuación de característica | Número máximo de allegados/compadres/compinches | Lealtad base | Ajuste a la reacción | Ajuste al Aspecto | Ajuste al Honor Inicial |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0* | -8 | -7 | -8 | -9 |
| 2 | 1 | -7 | -6 | -8 | -8 |
| 3 | 1 | -6 | -5 | -5 | -7 |
| 4 | 1 | -5 | -4 | -3 | -6 |
| 5 | 2 | -4 | -3 | -3 | -5 |
| 6 | 2 | -3 | -2 | -1 | -4 |
| 7 | 2 | -2 | -1 | -1 | -3 |
| 8 | 3 | -1 | 0 | -1 | -2 |
| 9 | 4 | 0 | 0 | 0 | -1 |
| 10 | 4 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 11 | 4 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 12 | 5 | 0 | 0 | 0 | +1 |
| 13 | 5 | 0 | +1 | +1 | +2 |
| 14 | 6 | +1 | +2 | +1 | +3 |
| 15 | 7 | +3 | +3 | +1 | +4 |
| 16 | 8 | +4 | +5 | +2 | +5 |
| 17 | 10 | +6 | +6 | +2 | +6 |
| 18 | 15 | +8 | +7 | +3 | +7 |
| 19 | 18 | +10 | +8 | +4 | +8 |
| 20 | 20 | +12 | +9 | +4 | +9 |
| 21 | 25 | +14 | +10 | +5 | +10 |
| 22 | 26 | +16 | +11 | +5 | +11 |
| 23 | 35 | +18 | +12 | +6 | +12 |
| 24 | 40 | +20 | +13 | +7 | +13 |
| 25 | 45 | +20 | +14 | +8 | +14 |
| *Ten en cuenta que un personaje SIEMPRE tiene derecho a un 1(1) compinche sin importar cuán bajo sea su Carisma. |
Tabla 2B: Ajustes a las puntuaciones de características de los semihumanos¶
| Raza | Ajustes |
|---|---|
| Elfo | +1 Fuerza (sólo elfos silvanos), +1 Destreza (sólo altos elfos, silvanos y grel), -1 Constitución, +1 Inteligencia (sólo elfos grises), -1 Inteligencia (sólo elfos silvanos), +1 Aspecto (sólo elfos silvanos), +2 Aspecto (sólo elfos grises y altos elfos), -2 Aspecto (sólo drow), -1 Aspecto (sólo grel). |
| Enano | +1 Constitución, -1 Carisma, -1 Aspecto. |
| Gnomiano | -1 Fuerza, +1 Destreza, -1 Constitución, +1 Inteligencia, -1 Sabiduría. |
| Gnomo | +2 Fuerza (sólo gnomos titanes), +1 Inteligencia, -1 Sabiduría, -1 Aspecto. |
| Hada duende | -6 Fuerza, +2 Destreza, +1 Inteligencia, +1 Sabiduría, +2 Carisma, +3 Aspecto. |
| Mediano | -1 Fuerza, +1 Destreza, +2 Destreza (sólo farrucones), -1 Sabiduría (sólo farrucones). |
| Semielfo | +1 Aspecto. |
| Semiogro | +2 Fuerza, +2 Constitución, -2 Inteligencia, -1 Sabiduría, -3 Carisma, -5 Aspecto. |
| Semiorco | +1 Fuerza, +1 Constitución, -2 Carisma, -3 Aspecto. |
Tabla 1C: Constitución¶
| Puntuación de Característica | Ajuste a los puntos de golpe | Colapso de sistema | Supervivencia a la resurrección | Resistencia al veneno | Inmunidad a las enfermedades/alcohol | Regeneración/Curación |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | -5 | 25% | 30% | -2 | +30% | Ninguna/I PG cada 2 semanas |
| 2 | -4 | 30% | 35% | -1 | +25% | Ninguna/I PG por semana |
| 3 | -4 | 35% | 40% | 0 | +20% | Ninguna/I PG cada 2 días |
| 4 | -3 | 40% | 45% | 0 | +15% | Ninguna/I PG cada 2 días |
| 5 | -3 | 45% | 50% | 0 | +10% | Ninguna/I PG cada 2 días |
| 6 | -2 | 50% | 55% | 0 | +5% | Ninguna/I PG cada 2 días |
| 7 | -2 | 55% | 60% | 0 | sin modificador | Ninguna/I PG por día |
| 8 | -1 | 60% | 65% | 0 | -5% | Ninguna/I PG por día |
| 9 | -1 | 65% | 70% | 0 | -10% | Ninguna/I PG por día |
| 10 | 0 | 70% | 75% | 0 | -20% | Ninguna/I PG por día |
| 11 | 0 | 75% | 80% | 0 | -25% | Ninguna/I PG por día |
| 12 | +1 | 80% | 85% | 0 | -30% | Ninguna/I PG por día |
| 13 | +1 | 85% | 90% | 0 | -35% | Ninguna/I PG por día |
| 14 | +2 | 88% | 92% | 0 | -40% | Ninguna/I PG por día |
| 15 | +2 | 90% | 94% | 0 | -45% | Ninguna/I PG por día |
| 16 | +3 | 95% | 96% | 0 | -50% | Ninguna/I PG por día |
| 17 | +3 | 97% | 98% | 0 | -55% | Ninguna/I PG por día |
| 18 | +4 | 99% | 100% | 0 | -60% | Ninguna/I PG cada 18 horas |
| 19 | +4 | 99% | 100% | +1 | -65% | I PG cada 12 horas |
| 20 | +5 | 99% | 100% | +1 | -70% | I PG/I PG cada 6 turnos |
| 21 | +5 | 99% | 100% | +2 | -75% | I PG/I PG cada 5 turnos |
| 22 | +6 | 99% | 100% | +2 | -85% | I PG/I PG cada 4 turnos |
| 23 | +6 | 99% | 100% | +3 | -90% | I PG/I PG cada 3 turnos |
| 24 | +7 | 99% | 100% | +3 | -95% | I PG/I PG cada 2 turnos |
| 25 | +7 | 100% | 100% | +4 | -99% | I PG/I PG por turno |
| Todos los 1 obtenidos en los Dados de Golpe son considerados automáticamente como 2. | ||||||
| Todos los 1 y 2 obtenidos en los Dados de Golpe son considerados automáticamente como 3. | ||||||
| Todos los 1, 2 y 3 obtenidos en los Dados de Golpe son considerados automáticamente como 4. |
Tabla 1D: Inteligencia¶
| Puntuación de característica | Número de idiomas | Nivel máximo de conjuro | Probabilidad de aprendizaje de conjuros/nivel | Número máx. de conjuros | Inmunidad a ilusiones | Probabilidad de fallo de conjuro |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | - | 01% | - | - | - |
| 2 | 1 | - | 05% | - | - | - |
| 3 | 1 | - | 10% | - | - | - |
| 4 | 1 | - | 15% | - | - | - |
| 5 | 1 | - | 20% | - | - | - |
| 6 | 1 | - | 25% | - | - | - |
| 7 | 1 | - | 30% | - | - | - |
| 8 | 1 | Trucos | 30% | 5 | - | 35% |
| 9 | 2 | 4° | 35% | 6 | - | 20% |
| 10 | 2 | 5° | 40% | 7 | - | 15% |
| 11 | 2 | 5° | 45% | 7 | - | 10% |
| 12 | 3 | 6° | 50% | 7 | - | 05% |
| 13 | 3 | 6° | 55% | 9 | - | 0% |
| 14 | 4 | 7° | 60% | 9 | - | 0% |
| 15 | 4 | 7° | 65% | 11 | - | 0% |
| 16 | 5 | 8° | 70% | 11 | - | 0% |
| 17 | 6 | 8° | 75% | 14 | - | 0% |
| 18/01-50 | 7 | 9° | 85% | 18 | - | 0% |
| 18/51-00 | 7 | 9° | 90% | 20 | Trucos | 0% |
| 19 | 8 | 9° | 95% | Todos | 1° Nivel | 0% |
| 20 | 9 | 9° | 96% | Todos | 2° Nivel | 0% |
| 21 | 10 | 9° | 97% | Todos | 3° Nivel | 0% |
| 22 | 11 | 9° | 98% | Todos | 4° Nivel | 0% |
| 23 | 12 | 9° | 99% | Todos | 5° Nivel | 0% |
| 24 | 15 | 9° | 100% | Todos | 6° Nivel | 0% |
| 25 | 20 | 9° | 100% | Todos | 7° Nivel | 0% |
| Si el número de idiomas es 0, aunque es incapaz de hablar un idioma, el personaje puede comunicarse mediante gruñidos y gestos. | ||||||
| La Capacidad de aprendizaje del nivel 1 al 7 de Inteligencia, ambos inclusive, es solo para las Habilidades y Competencias. El aprendizaje de conjuros resulta imposible. | ||||||
| 8 es la Inteligencia mínima para que un gnomo titán aprenda o lance conjuros, aunque dicho personaje, como se indica, podría estar limitado al uso de Trucos. | ||||||
| 9 es la Inteligencia mínima para el aprendizaje o lanzamiento de conjuros para todas las razas excepto para el gnomo titán. |
Tabla 1E: Sabiduría¶
| Puntuación de característica | Ajuste a la defensa mágica | Conjuros bonificados | Probabilidad de fallo de conjuro | Inmunidad a conjuros | Probabilidad de mejora de habilidades |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | -6 | - | 80% | - | - |
| 2 | -4 | - | 60% | - | - |
| 3 | -3 | - | 50% | - | 01% |
| 4 | -2 | - | 45% | - | 02% |
| 5 | -2 | - | 40% | - | 03% |
| 6 | -1 | - | 35% | - | 03% |
| 7 | -1 | - | 30% | - | 04% |
| 8 | 0 | - | 25% | - | 04% |
| 9 | 0 | 0 | 20% | - | 05% |
| 10 | 0 | 0 | 15% | - | 05% |
| 11 | 0 | 0 | 10% | - | 05% |
| 12 | 0 | 0 | 5% | - | 05% |
| 13 | 0 | 1° | 0% | - | 05% |
| 14 | 0 | 1° | 0% | - | 06% |
| 15 | +1 | 2° | 0% | - | 07% |
| 16 | +2 | 2° | 0% | - | 08% |
| 17 | +3 | 3° | 0% | - | 09% |
| 18/01-50 | +4 | 4° | 0% | - | 11% |
| 18/51-00 | +4 | 4° | 0% | hacer amigos | 12% |
| 19 | +4 | 1°, 3° | 0% | hechizar persona, hipnotismo, orden imperiosa, provocar miedo | 12% |
| 20 | +4 | 2°, 4° | 0% | dar zut-to, olvidar, rayo de debilitamiento, retener persona | 13% |
| 21 | +4 | 3°, 5° | 0% | miedo | 14% |
| 22 | +4 | 4°, 5° | 0% | confusión, emoción, hechizar monstruo, pifia, sugestión | 15% |
| 23 | +4 | 1°, 6° | 0% | búsqueda, caos, debilidad mental, retener monstruo, urna mágica | 16% |
| 24 | +4 | 5°, 6° | 0% | geas, sugestionar a las masas, cetro de soberanía | 18% |
| 25 | +4 | 6°, 7° | 0% | antipatía/simpatía, conjuro de muerte, hechizar a las masas | 20% |
Tabla 1G: Efectos del aspecto¶
| Aspecto | Cómo ven los demás al Personaje |
|---|---|
| -16 o inferior: | Los que vean a un personaje con un Aspecto tan bajo sienten rechazo y horror, así que intentarán alejarse o destruir a la criatura que tan ofensiva resulta a la vista. Si el individuo con una puntuación de Aspecto así de baja es poderoso, su apariencia hará que otros tiendan a escapar, o cualquier reacción previa de fascinación (horror) se verá reforzada. Si tanto la criatura como quien la ve son de alineamiento maligno, el efecto es el de un Aspecto positivo con el mismo valor. |
| -15 a-9: | Los que vean a una criatura con un Aspecto entre estos valores mostrarán disgusto, evidenciado por una tendencia a mirar a otro lado. Rechazarán al individuo y en general actuarán con hostilidad. Bajo ninguna circunstancia aceptarán al personaje a menos que sean de alineamiento malvado, de modo que el Aspecto negativo pueda considerarse positivo. |
| -8 a 0: | Todos los que vean a la criatura evidenciarán aversión y deseo de alejarse de un ser tan feo. Si se les da una excusa, los que estén cerca del individuo se mostrarán hostiles y abiertamente agresivos, de otro modo tenderán al rechazo. |
| +1 a +6: | Este individuo es simplemente feo. La reacción mostrada tenderá a la incomodidad y a desear alejarse de esa brutal fealdad tan rápidamente como sea posible. Si se le da la oportunidad, el Carisma del personaje podría compensar su fealdad, pero esto requiere que tenga lugar una buena cantidad de conversación e interacción. |
| +7 a +9: | El Aspecto de este individuo es tal que el contacto inicial es negativo. Esta sensación negativa no se evidenciará con facilidad. Un alto Carisma servirá rápidamente de compensación si tiene lugar alguna conversación e interacción interpersonal. Por ejemplo, supón un enano con Carisma 16 y un Aspecto base de 9; tendrá 8 cuando sea visto por todas las criaturas excepto otros enanos, quienes le verán con su Aspecto ajustado en +2 por el Carisma. |
| +10 a +13: | Un Aspecto de normal a mediocre; sin efecto en los que le vean. |
| +14 a +17: | Aquellos que entren en contacto con él evidencian interés en ver al individuo, ya que es guapete. El ajuste a la reacción se incrementa en un porcentaje igual al valor del Aspecto del personaje. Los individuos del sexo opuesto intentarán acercársele, y resultarán afectados como si se les hubiera lanzado un conjuro de embeleso a menos que su Sabiduría exceda el 50% del total del Aspecto del individuo. |
| +18 a +21: | La belleza del personaje hace que las cabezas se vuelvan a mirarle y los corazones se aceleren al verle. La Reacción en un contacto inicial es a un porcentaje igual al 150% de la puntuación de Aspecto. Los individuos del sexo opuesto resultarán afectados como si se les hubiera lanzado el conjuro embeleso a menos que su Sabiduría exceda los dos tercios Aspecto del personaje. Los individuos del mismo sexo sufrirán los mismos efectos salvo que su Sabiduría exceda el 50% de la puntuación de Aspecto del personaje. Reacciones rudas podrían hacer que el individuo rechazado reaccionara como si el personaje tuviera un Aspecto negativo igual a la mitad de su puntuación (positiva) real. |
| +22 a +25: | La belleza impactante e increíble apariencia de un personaje con un Aspecto tan alto es similar a la de personajes con una belleza inferior (18-21). Sin embargo, a su alrededor habrá auténticas bandadas de individuos siguiéndole y portándose en general de un modo estúpido o buscando atraer la atención del personaje. El ajuste porcentual a la reacción es igual al doble de la puntuación de Aspecto del personaje: por ejemplo una puntuación de Aspecto de 22 es igual a un ajuste de un +44%. El poder equivalente al de embeleso afectará a todos los que tengan una Sabiduría igual o inferior a las dos terceras partes de la puntuación de Aspecto del personaje. Si el personaje va intencionadamente tras un individuo del sexo opuesto, ese individuo se verá embelesado a menos que su Sabiduría sea de 18 o mayor. El rechazo ha de tratarse como se ve más arriba. |
| +26 a +30: | Sólo las criaturas de otros planos (semidioses, semidiosas y seres extraterrenos igualmente inusuales) pueden poseer esta sobrenatural belleza. El ajuste porcentual a la reacción es igual al doble de la puntuación de Aspecto del personaje. El poder equivalente al de embeleso afectará a todos los que tengan una Sabiduría igual o inferior al 75% de la puntuación de Aspecto del personaje, excepto para los que tengan una puntuación de Sabiduría de 19 o más, que siempre reciben una tirada de salvación contra el poder. Si el personaje va intencionadamente tras un individuo del sexo opuesto, ese individuo será siempre presa del "conjuro" del personaje a menos que su puntuación de Sabiduría sea de 20 o mayor. El poder equivalente al embeleso de un Aspecto alto es similar al conjuro de 2° nivel del mismo nombre. Los sujetos a este poder estarán cautivados por el usuario, y le tratarán como a un amigo de confianza, mentor y compañero. Una tirada de salvación contra conjuro efectuada con éxito negará el efecto, pero si el Aspecto no es de naturaleza mágica, disipar magia, caparazón antimagia y conjuros similares no podrán influir sobre el efecto del embeleso. Las criaturas embelesadas seguirán las órdenes de los personajes con Aspecto alto, siempre que una tirada de 3d6 no supere el Aspecto del personaje. Las peticiones que no vayan en el mejor interés de la criatura obtienen un +1 a la tirada, mientras que las más peligrosas pueden sumar hasta +6 o más a la tirada. Si el resultado de la tirada es mayor que el Aspecto del usuario, se rompe el efecto del embeleso. Si una criatura que ha sido embelesada es o ha sido maltratada y se libera de su "enamoramiento", la criatura actuará como si el Aspecto del personaje fuera negativo. Si la criatura ha sido bien tratada, puede seguir comportándose de forma amistosa con el personaje, incluso aunque haya desaparecido el embeleso. Sobre la atracción de los sexos y las personas (NdelT): vale, donde dice "del sexo opuesto", quizá debiera poner "que se sientan atraídos romántica o sexualmente por el género del personaje". Quizá. De todos modos, igual nos habíais entendido ¿verdad? |
Tabla 1H: Ajuste a los Puntos de Construcción por Honor Inicial¶
| Puntuación de Honor | Puntos de Construcción bonificados |
|---|---|
| 1 | -9 |
| 2 | -8 |
| 3 | -7 |
| 4 | -6 |
| 5 | -5 |
| 6 | -4 |
| 7 | -3 |
| 8 | -2 |
| 9 | -1 |
| 10 | 0 |
| 11 | 0 |
| 12 | 0 |
| 13 | 0 |
| 14 | +1 |
| 15 | +2 |
| 16 | +3 |
| 17 | +4 |
| 18 | +5 |
| 19 | +6 |
| 20 | +7 |
| 21 | +8 |
| 22 | +9 |
| 23 | +10 |
| 24 | +11 |
| 25 | +12 |
: Bonificadores a los Puntos de Construcción por raza¶
| Raza | PC bonificados |
|---|---|
| Alto elfo | 12 |
| Elfo grunge | 13 |
| Elfo oscuro | 13 |
| Enano | 10 |
| Gnomiano | 10 |
| Gnomo | 10 |
| Gnomo titán | 15 |
| Hada duende | 14 |
| Humano | 10 |
| Mediano (todos) | 11 |
| Semielfo | 11 |
| Semiogro | 8 |
| Semiorco | 8 |
: Bonificadores a los Puntos de Construcción por clase de personaje¶
| Clase | PC bonificados |
|---|---|
| Asesino | 9 |
| Bárbaro | 7 |
| Bardo | 8 |
| Berserk | 8 |
| Caballero | 10 |
| Caballero errante | 5 |
| Caballero oscuro | 12 |
| Clérigo | 10 |
| Druida | 10 |
| Explorador | 10 |
| Guerrero | 10 |
| Ilusionista | 9 |
| Ladrón | 12 |
| Mago | 9 |
| Mago de batalla | 8 |
| Monje | 12 |
| Paladín | 12 |
Tabla 2E: Bonificadores por Constitución a las Tiradas de Salvación¶
| Puntos de Constitución | Bonificador a la Tirada de Salvación |
|---|---|
| 4-6 | +1 |
| 7-10 | +2 |
| 11-13 | +3 |
| 14-17 | +4 |
| 18-20 | +5 |
| 21-24 | +6 |
| 25 | +7 |
Tabla 2A: Prerrequisitos de Características para Personajes Semihumanos¶
| Característica | Elfo M/F | Enano M/F | Gnomiano M/F | Gnomo M/F | Hada duende M/F | Mediano M/F | Semielfo M/F | Semiogro M/F | Semiorco M/F |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| FUE MÍN | 3/3 | 8/8 | 6/6 | 6/6 | 1/1 | 6/6 | 3/3 | 14/14 | 6/18 |
| FUE MÁX | 18/17 | 18/17 | 17/15 | 18/15 | 14/14 | 17/14 | 18/17 | 19/19 | 18/19 |
| DES MÍN | 7/7 | ¾ | 5/5 | 3/3 | 12/12 | ⅞ | 6/6 | 3/3 | ¾ |
| DES MÁX | 19/19 | 17/18 | 18/18 | 18/18 | 19/19 | 18/18 | 18/18 | 17/17 | 17/17 |
| CON MÍN | 6/7 | 12/12 | 9/9 | 8/8 | 6/7 | 10/10 | 6/6 | 14/14 | 13/13 |
| CON MÁX | 18/18 | 19/19 | 18/18 | 18/18 | 14/14 | 19/19 | 18/18 | 19/19 | 19/19 |
| INT MÍN | 8/8 | 3/3 | 6/7 | ⅞ | 8/8 | 6/6 | 4/6 | 3/3 | 3/3 |
| INT MÁX | 18/18 | 18/18 | 18/18 | 18/18 | 19/19 | 18/18 | 18/18 | 17/17 | 17/17 |
| SAB MÍN | 3/3 | 3/3 | 3/3 | 3/3 | 3/3 | 3/3 | 3/3 | 3/3 | 3/3 |
| SAB MÁX | 18/18 | 18/18 | 17/17 | 18/18 | 19/19 | 17/16 | 18/18 | 15/15 | 14/14 |
| CAR MÍN | 8/8 | 3/3 | 3/3 | 3/3 | 8/8 | 3/3 | 3/3 | 2/2 | 3/3 |
| CAR MÁX | 18/19 | 16/15 | 18/18 | 18/18 | 19/19 | 18/18 | 18/18 | 11/11 | 12/12 |
| ASP MÍN | ⅚ | 3/2 | 3/3 | 3/3 | 8/8 | 3/3 | 5/5 | -/- | 3/2 |
| ASP MÁX | 18/19 | 15/14 | 17/17 | 17/17 | 19/19 | 18/18 | 17/18 | 12/12 | 12/11 |
Tabla 2C: Restricciones a la clase y límites al nivel de los semihumanos 1¶
| Clase | elfo | enano | gnomiano | gnomo | hada duende | mediano | semielfo | semiogro | semiorco | humano |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Guerrero | 12 | 15 | 9 | 11 | 9 | 9 | 14 | i | i | i |
| Bárbaro | no² | no | no | no | no | i | no | i | i | i |
| Berserk | 13 | 16 | 9 | no³ | 9 | 9 | 14 | i | i | i |
| Caballero | 13 | no | no | no | 9 | no | no | no | no | i |
| Caballero errante | 12 | 15 | 9 | 11 | 9 | 9 | 14 | 1 | i | i |
| Caballero oscuro | no | no | no | no | no | no | no | no | no | i |
| Explorador | 15 | no | no | no | no | no | 16 | no | no | i |
| Monje | no | no | no | no | no | no | no | no | no | i |
| Paladín | no | no | no | no | no | no | no | no | no | i |
| Clérigo | 13 | 10 | 7 | 9 | 10 | 8 | 14 | 5 | 4 | i |
| Druida | 13 | no | 6 | no | no | 6 | 14 | no | no | i |
| Mago | 15 | no | no | no | i | no | 12 | no | no | i |
| Ilusionista | no | no | i | 15 | i | no | no | no | no | i |
| Mago de batalla | 15 | i | no | no⁴ | no | no | 10 | no | no | i |
| Ladrón | 12 | i | i | 13 | 15 | i | i | 7 | 8 | i |
| Asesino | 10 | 12 | i | 8 | no | 10⁵ | 11 | 7 | i | i |
| Bardo | no | no | no | no | no | no | i | no | no | i |
| Notas: | ||||||||||
| 1. Los números de la tabla se incrementan en 2 para semihumanos que NO sean multiclase. | ||||||||||
| 2. Sólo los elfos grunge y del bosque, limitados a nivel 12. | ||||||||||
| 3. La subraza de los gnomos titanes puede ser berserk, limitados a nivel 12. | ||||||||||
| 4. Sólo los gnomos titanes, limitados a nivel 10. | ||||||||||
| 5. Sólo los farrucones. |
Tabla 2D: Preferencias raciales¶
| Raza | elfo | enano | gnomiano | gnomo | hada duende | mediano | semielfo | semiogro | semiorco | humano |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Elfo | P | A | T | T | B⁴ | T | B | N | A | N |
| Enano | A | P | O | B | A | B¹ | N | O | O | N |
| Gnomiano | T | B | P | T | O | N | T | A | A | N |
| Gnomo | T | B | T | P | A | B | T | O | O | N |
| Hada duende | B⁴ | A | O | A | P | T | B | O | O | T |
| Mediano | B³ | B² | B | T | T | P | N | T | N | N |
| Semielfo | P | N | T | T | B | N | P | A | N | T |
| Semiogro | N | O | A | O | O | T | A | N⁵ | A | N |
| Semiorco | A | O | A | O | O | N | A | A | N | T |
| Humano | N | N | N | N | T | N | T | N | T | P |
| Leyenda: | ||||||||||
| P: Indica que la raza suele ser predilecta, y los tratos con los miembros de esa raza suelen reflejarlo. | ||||||||||
| B: Significa que existe una considerable buena voluntad hacia la raza. | ||||||||||
| N: muestra que se considera neutral a la raza, aunque puede evidenciarse algún recelo. | ||||||||||
| T: indica que la raza es tratada con tolerancia y aceptada en general, aunque no especialmente querida. | ||||||||||
| A: significa que se recibe a la raza con antipatía. | ||||||||||
| O: marca un fuerte odio hacia la raza en cuestión. | ||||||||||
| Notas: | ||||||||||
| 1. Sólo respecto a los grandones y los recios; a los demás medianos se les trata con tolerancia (T). | ||||||||||
| 2. Sólo los recios consideran aceptables a los enanos; los demás medianos los toleran (T). | ||||||||||
| 3. Sólo los grandones consideran que los elfos son buena compañía; los demás medianos son tolerantes (T). | ||||||||||
| 4. los drow y grel no son tan tolerantes con las hadas duende como los demás elfos (O). | ||||||||||
| 5. los semiogros no suelen llevarse bien con nadie; ni tan siquiera con miembros de su propia especie. |
Tabla 3A: Agrupación de las Clases de Personaje¶
| Grupo de Clase | Clases |
|---|---|
| Guerrero | Guerrero, Bárbaro, Berserk, Caballero, Caballero errante, Caballero oscuro, Explorador, Monje, Paladín |
| Clérigo | Clérigo, Druida |
| Ladrón | Ladrón, Asesino, Bardo |
| Magos | Mago, Ilusionista, Mago de Batalla |
| Hackmaster | HackGuerrero, HackMago, HackClérigo, HackAsesino |
| El HackMáster es una clase de progresión y está restringida. Los personajes principiantes no pueden escoger ser personajes de la clase HackMáster. Pero nada les impide soñar. |
Tabla 3B: Dados de Golpe, aptitud mágica y límite de nivel por clase¶
| Clase de personaje | Dado de Golpe | N° máximo de Dados de Golpe | Aptitud para el lanzamiento de conjuros | Límite de nivel | Bonificador a los PC |
|---|---|---|---|---|---|
| Guerrero | d10 | 9 | no | ninguno | 10 |
| Bárbaro | d12 | 8 | no | ninguno | 7 |
| Berserk | d12 | 8 | no | ninguno | 8 |
| Caballero | d12 | 10 | no | ninguno | 10 |
| Caballero errante | d10 | 10 | no | ninguno | 5 |
| Caballero oscuro | d10 | 9 | sí | ninguno | 12 |
| Explorador | d8 | 11 | sí¹ | ninguno | 10 |
| Monje | d6 | 22 | no | 21 (G.D.M.S. de los C.V.E.) | 12 |
| Paladín | d10 | 9 | sí² | ninguno | 12 |
| Mago | d4 | 11 | sí | ninguno | 9 |
| Ilusionista | d4 | 10 | sí | ninguno | 9 |
| Mago de batalla | d4 | 10 | sí | ninguno | 8 |
| Clérigo | d8 | 9 | sí | ninguno | 10 |
| Druida | d8 | 14 | sí | 23 (Hierofante de la Cábala) | 10 |
| Ladrón | d6 | 10 | no³ | ninguno | 12 |
| Asesino | d6 | 15 | no³ | ninguno | 9 |
| Bardo | d6 | 10 | sí⁴ | ninguno | 8 |
| HackGuerrero | especial | especial | especial | ninguno | NA |
| HackMago | especial | especial | especial | ninguno | NA |
| HackClérigo | especial | especial | especial | ninguno | NA |
| HackAsesino | especial | especial | especial | ninguno | NA |
| Notas: | |||||
| 1. Aptitud para el lanzamiento de conjuros druídicos de hasta 3, nivel, obtenida a partir de 8.° nivel; y aptitud para el lanzamiento de conjuros mágicos de hasta 2.° nivel, obtenida a partir de 9.° nivel. | |||||
| 2. Aptitud para el lanzamiento de conjuros clericales de hasta 4.° nivel, obtenida a partir de 9.° nivel. | |||||
| 3. A partir del 10.° nivel (12.° los asesinos) los ladrones ganan la aptitud de leer conjuros de mago e ilusionista a partir de rollos de pergamino. | |||||
| 4. Algunos de los efectos de las canciones bárdicas se asemejan a los efectos de conjuros. | |||||
| 5. La información referente a las clases HackMáster es restringida. |
Tabla 3C: Armas y armaduras permitidas por clases¶
| Clase de personaje | Armadura | Escudo | Armas¹ | Aceite |
|---|---|---|---|---|
| Guerrero | cualquiera | cualquiera | cualquiera | sí |
| Bárbaro | cualquiera | cualquiera | cualquiera | sí |
| Berserk | cualquiera | ninguno | cualquiera | sí |
| Caballero | cualquiera | cualquiera | cualquiera | no |
| Caballero errante | cualquiera | ninguno | sólo armas de cuerpo a cuerpo | sí |
| Caballero oscuro | cualquiera | cualquiera | cualquiera | sí |
| Explorador | cualquiera | cualquiera | cualquiera² | sí |
| Monje | túnicas/ropas | ninguno | arma de asta, ballesta, cayado, dava, daga, hacha de mano, jabalina, lanza | no |
| Paladín | cualquiera | cualquiera | cualquiera | no |
| Mago | túnicas/ropas | ninguno | cayado, daga, dardo | sí |
| Ilusionista | túnicas/ropas | ninguno | cayado, daga, dardo | sí |
| Mago de batalla | cualquiera | ninguno | cayado, daga, espada corta | sí |
| Clérigo | cualquiera | cualquiera | cayado, clava, martillo, mayal, maza³ | sí |
| Druida | cuero/acolchada | de madera | cayado, cimitarra, clava, daga, dardo, honda, lanza, martillo | sí |
| Ladrón | cualquiera, hasta cuero tachonado o cota de mallas élfica | ninguno | clava, daga, dardo, espada, honda⁴ | sí |
| Asesino | cuero | cualquiera | cualquiera | sí |
| Bardo | cualquiera, hasta cota de mallas | ninguno | cimitarra, dava, daga, dardo, espada ancha, espada bastarda, espada corta, espada larga, honda, jabalina, lanza | sí |
| HackMáster | cualquiera | ninguno | cualquiera | sí |
| HackGuerrero | cualquiera | ninguno | cayado, daga, dardo | sí |
| HackMago | cualquiera | ninguno | cayado, daga, espada corta | sí |
| HackClérigo | cualquiera | cualquiera | cayado, clava, martillo, mayal, maza | sí |
| HackAsesino | cuero | cualquiera | cualquiera | sí |
| Notas: | ||||
| 1. Este encabezado incluye cualquier arma mágica del tipo indicado, a menos que el uso por la clase en cuestión esté específicamente prohibido en la descripción del arma mágica. | ||||
| 2. Los personajes de menos de 5' de altura no pueden utilizar el arco largo, ni ningún arma de más de 12' de longitud. Los que pesen menos de 100 lb. (50 hkg) no pueden utilizar la ballesta pesada ni armas de asta con un peso que exceda el equivalente a 200 piezas de oro, incluyendo las espadas de dos manos. | ||||
| 3. Los clérigos pueden tener permitidas o prohibidas armas distintas, dependiendo de su deidad. | ||||
| 4. Un ladrón puede utilizar una espada corta, ancha o larga, pero no una bastarda o una de dos manos. |
Tabla 3D: Puntuaciones de características requeridas por clase¶
| Clase de personaje | Fue | Des | Con | Int | Sab | Car | Asp |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Guerrero | 9 | - | - | - | - | - | - |
| Bárbaro | 15 | 14 | 15 | - | <17 | - | - |
| Berserk | 17 | 15 | - | - | - | - | - |
| Caballero | 15 | 15 | 15 | 10 | 9 | 8 | - |
| Caballero errante | 14 | 14 | 13 | - | 17 | 17 | 15 |
| Caballero oscuro | 12 | - | 9 | - | 13 | 17 | - |
| Explorador | 13 | 13 | 14 | - | 14 | - | - |
| Monje | 12 | 15 | 11 | 12 | 15 | - | - |
| Paladín | 12 | - | 9 | - | 13 | 17 | - |
| Mago | - | - | - | 9 | - | - | - |
| Ilusionista | - | 16 | - | 9 | - | - | - |
| Mago de batalla | 12 | 12 | 12 | 9 | - | - | - |
| Clérigo | - | - | - | - | 9 | - | - |
| Druida | - | - | - | - | 12 | 15 | - |
| Ladrón | - | 9 | - | - | - | - | - |
| Asesino | 12 | 12 | 11 | 10 | - | - | - |
| Bardo | 12 | - | - | 13 | 15 | - | -12 |
| HackGuerrero* | 18 | - | 18 | - | 16 | - | - |
| HackMago* | - | - | - | 18 | 16 | - | - |
| HackClérigo* | - | - | - | - | 18 | 16 | - |
| HackAsesino* | 12 | 18 | 11 | 12 | 15 | - | 16 |
| *Las clases HackMáster son clases de progresión y de acceso restringido. Un personaje debe llegar a los niveles requeridos y cumplir todos los prerrequisitos, además de sacar una tirada de "llamado" antes de poder estudiar en estas clases. |
Tabla 3F: Tabla de progresión del guerrero¶
| Puntos de experiencia | Nivel de experiencia | Dados de Golpe | Título |
|---|---|---|---|
| 0-2.000 | 1 | 1d10+20¹ | Veterano |
| 2.001-4.000 | 2 | 2 | Combatiente |
| 4.001-8.000 | 3 | 3 | Luchador |
| 8.001-18.000 | 4 | 4 | Héroe |
| 18.001-35.000 | 5 | 5 | Espadachín |
| 35.001-70.000 | 6 | 6 | Mirmidón |
| 70.001-125.000 | 7 | 7 | Campeón |
| 125.001-250.000 | 8 | 8 | Gran héroe |
| 250.001-500.000 | 9 | 9² | Lord |
| 500.001-750.000 | 10 | 9+3 | Lord (10.° nivel) |
| 750.001-1.000.000 | 11 | 9+6 | Lord (11.er nivel) |
| Notas: | |||
| 1. En primer nivel los guerreros tienen 1d10+20 puntos de golpe. Este "dopaje" de veinte puntos se recibe sólo en primer nivel. | |||
| 2. Los guerreros ganan 3 pg por nivel a partir del 9.°. | |||
| 3. 250.000 por nivel para cada nivel adicional por encima del 11.°. |
Tabla 3G: Seguidores del guerrero¶
| Resultado | Líder (y objetos mágicos que se sugieren) |
|---|---|
| 01-40 | Guerrero de 5.° nivel, cota de placas, escudo medio y hacha de batalla +2 |
| 41-75 | Guerrero de 6.° nivel, cota de placas, escudo medio +1, lanza + 1 y daga +1 |
| 76-95 | Guerrero de 6.° nivel, cota de placas +1, escudo medio, lanza +1 y daga +1, más un guerrero de 3.er nivel con cota laminada, escudo medio y ballesta de distancia |
| 96-99 | Guerrero de 7.° nivel, cota de placas +1, escudo medio +1, espada ancha +2 y corcel de guerra pesado con herraduras de velocidad |
| 100 | A elección del Máster |
| Resultado | Tropas/ Seguidores (todos de nivel 0) |
| 01-50 | 20 jinetes con cota de anillas, escudo pequeño, 3 jabalinas, espada larga y hacha de mano; 100 infantes con cota de escamas, arma de asta* y clava |
| 51-75 | 20 infantes con cota laminada, lucero del alba y hacha de mano; 60 infantes con armadura de cuero, pica y espada corta |
| 76-90 | 40 infantes con cota de mallas, ballesta pesada y espada corta; 20 infantes con cota de mallas, ballesta ligera y horca militar |
| 91-99 | 10 jinetes con cota de bandas, escudo pequeño, lanza de caballería, espada bastarda y maza; 20 jinetes con cota de escamas, escudo medio, lanza de caballería, espada larga y maza; 30 jinetes con armadura de cuero tachonado, escudo medio, lanza de caballería y espada larga |
| 100 | A elección del Máster (bárbaros, cazadores de recompensas, leva de campesinos, caballería pesada, etc.) |
| * El jugador escoge el tipo. | |
| Resultado | Unidades de elite |
| 01-10 | 10 caballeros montados; guerreros de 1.sr nivel con coraza de campaña, escudo grande, lanza de caballería, espada ancha, lucero del alba, y corcel pesado de guerra con barda completa |
| 11-30 | 10 elfos guerrero/mago de 1. nivel con cota de mallas, espada larga, arco largo y daga |
| 31-40 | 20 berserker: guerreros de 2.° nivel con armadura de cuero, escudo, hacha de batalla y espada ancha |
| 41-65 | 20 arqueros expertos: guerreros de 1. nivel con armadura de cuero tachonado y arco largo o ballesta (+2 a impactar, o especialización en arco) |
| 66-99 | 30 infantes: guerreros de 1. nivel con armadura de placas, escudo pavés, lanza y espada corta |
| 100 | A elección del Máster (caballería de pegasos, jinetes de águilas, semihumanos, armas de asedio, etc.) |
Tabla 3E: Ataques por asalto de los guerreros¶
| Nivel de guerrero, berserk o caballero | Nivel de caballero errante, caballero oscuro o paladin | Nivel de explorador | N° de ataques por asalto |
|---|---|---|---|
| 1-6 | 1-5 | 1-6 | 1/1 |
| 7-12 | 6-10 | 7-11 | 3/2 |
| 13-18 | 11-17 | 12-17 | 2/1 |
| 19+ | 18+ | 18+ | 5/2 |
Tabla 3H: Tabla de progresión del bárbaro¶
| Puntos de experiencia | Nivel de experiencia | Dados de Golpe | Título |
|---|---|---|---|
| 0-6.000 | 1 | 1d12+20 | Bárbaro |
| 6.001-12.000 | 2 | 2 | Bárbaro |
| 12.001-24.000 | 3 | 3 | Bárbaro |
| 24.001-48.000 | 4 | 4 | Bárbaro |
| 48.001-80.000 | 5 | 5 | Bárbaro |
| 80.001-150.000 | 6 | 6 | Bárbaro |
| 150.001-275.000 | 7 | 7 | Bárbaro |
| 275.001-500.000 | 8 | 8 | Bárbaro |
| 500.001-1.000.000 | 9 | 8+4 | Bárbaro |
| 1.000.001-1.500.000 | 10 | 8+8 | Bárbaro |
| 1.500.001-2.000.000 | 11 | 8+12 | Cabecilla de la horda |
| Notas: | |||
| 1. En primer nivel los bárbaros tienen 1d12+20 puntos de golpe. Este "dopaje" de veinte puntos se recibe sólo en primer nivel. | |||
| 2. Los bárbaros ganan 4 pg por nivel a partir del 8.°. | |||
| 3. 500.000 por nivel para cada nivel adicional por encima del 1. |
Tabla 3Q: Seguidores del caballero oscuro¶
| Resultado | Líder (y objetos mágicos que se sugieren) |
|---|---|
| 01-40 | Guerrero de 5.° nivel, cota de placas, escudo, hacha de batalla +2 |
| 41-75 | Caballero oscuro de 5.° nivel, cota de placas, escudo +1, lanza +1, daga +1 |
| 76-95 | Caballero oscuro de 6.° nivel, cota de placas +1, escudo, lanza +1, daga +1, más un guerrero de 3. nivel con cota laminada, escudo, ballesta de distancia |
| 96-99 | Caballero oscuro de 7.° nivel, cota de placas +1, escudo +1, espada ancha +2, corcel de guerra pesado con herraduras de velocidad |
| 00 | A elección del Máster o un demonio menor. |
| Resultado | Tropas/ Seguidores (todos de nivel 0) |
| 01-50 | 20 trasgos montados en wargos con cota de anillas, escudo pequeño, 3 jabalinas, espada larga, hacha de mano; 100 trasgos con cota de escamas, escudo pequeño, espada corta, clava |
| 51-75 | 20 orcos con cota laminada, lucero del alba, hacha de mano; 60 orcos con armadura de cuero, alabarda, espada corta |
| 76-90 | 40 gnols con cota de mallas, ballesta pesada, espada corta; 20 gnols con cota de mallas, ballesta ligera, guja-bisarma |
| 91-99 | 25 bichósos con escudo medio y espada bastarda; 30 jinetes gran trasgos caballo de guerra ligero, cota de bandas, escudo, lanza de caballería y espada larga |
| 100 | A elección del Máster (gigantes, trols) |
Tabla 3L: Tabla de progresión del caballero¶
| Puntos de experiencia | Nivel de experiencia | Dados de Golpe | Título |
|---|---|---|---|
| -1.500--501 | 0 | 1d4+21 | Jinete |
| -500--1 | 0 | 2d4 | Lancero |
| 0-2.500 | 1 | 3d4/1d10+22 | Paje |
| 2.501-5.000 | 2 | 2 | Escudero |
| 5.001-10.000 | 3 | 3 | Portaestandarte |
| 10.001-18.500 | 4 | 4 | Caballero Pobre |
| 18.501-37.000 | 5 | 5 | Caballero Célibe |
| 37.001-85.000 | 6 | 6 | Caballero Armado |
| 85.001-140.000 | 7 | 7 | Gran Caballero |
| 140.001-220.000 | 8 | 8 | Abanderado |
| 220.001-300.000 | 9 | 9 | Chevalier |
| 300.001-600.000 | 10 | 10 | Caballero |
| 600.001-900.000 | 11 | 10+3 | Caballero (11. nivel) |
| 900.001-1.200.000 | 12 | 10+6 | Caballero (12.° nivel) |
| 1.200.001-1.500.000 | 13 | 10+9 | Caballero Comandante |
| 1.500.001-1.800.000 | 14 | 10+12 | Caballero Comandante |
| 1.800.001-2.100.000 | 15 | 10+15 | Caballero Comandante |
| 2.100.001-2.400.000 | 16 | 10+18 | Caballero Comandante |
| 2.400.001-2.700.000 | 17 | 10+21 | Caballero Comandante |
| 2.700.001-3.000.000 | 18 | 10+24 | Caballero Comandante |
| 3.000.001-2.300.000 | 19 | 10+27 | Caballero Comandante |
| 3.300.001-2.600.000 | 20 | 10+30 | Caballero Comandante |
| Notas: | |||
| 1. Si cualifica para 1. nivel pasando a través los dos grados de nivel-0, los puntos de golpe en el 1. nivel son 3d4+21, pero en todos los demás casos en primer nivel los caballeros tienen 1d10+22 puntos de golpe (ver el Paje). | |||
| 2. Un personaje cuyo nivel social le cualifique para entrar de inmediato en la clase empieza como un Paje de 1. nivel, con 1d10+22 puntos de golpe. A partir de ahí gana 1d12 por nivel hasta 10.° nivel. | |||
| 3. Los caballeros ganan 3 pg por nivel a partir del 10.°. | |||
| 4. 300.000 por nivel para cada nivel adicional por encima del 20.°. |
Tabla 3I: Adquisición de aptitudes/ poderes de los bárbaros¶
| Nivel | Acciones y aptitudes |
|---|---|
| 2 | Puede asociarse libremente con clérigos |
| 3 | Puede usar pociones mágicas |
| 4 | Puede usar armas mágicas Sus ataques pueden impactar a criaturas a las que sólo puede impactarse con armas +1 Gana un +1 en las tiradas de salvación contra conjuro |
| 5 | Puede usar armaduras mágicas |
| 6 | Puede asociarse con magos... ¡si es necesario! Sus ataques pueden impactar a criaturas a las que sólo puede impactarse con armas +3 |
| 7 | Puede utilizar objetos mágicos misceláneos similares a armas |
| 8 | Puede asociarse con magos de forma ocasional.Sus ataques pueden impactar a criaturas a las que sólo puede impactarse con armas +5 Gana un +2 en las tiradas de salvación contra conjuro. Puede convocar una horda bárbara (consulta el apartado dedicado a la Horda Bárbara) |
| 9 | Puede utilizar rollos de pergamino de protección |
| 10 | Puede utilizar la mayoría de los objetos mágicos permitidos a los guerreros Sus ataques pueden impactar a criaturas a las que sólo puede impactarse con armas +7 |
| 12 | Gana un +3 en las tiradas de salvación contra conjuro Sus ataques pueden impactar a criaturas a las que sólo puede impactarse con armas +9 |
Tabla 3J: Tabla de progresión del berserk¶
| Puntos de experiencia | Nivel de experiencia | Dados de Golpe | Título |
|---|---|---|---|
| 0-6.000 | 1 | Id12+20 | Guerrero Furioso |
| 6.001-12.000 | 2 | 2 | Portador de la Furia |
| 12.001-24.000 | 3 | 3 | Amo de la Furia |
| 24.001-48.000 | 4 | 4 | Azote de la Batalla |
| 48.001-80.000 | 5 | 5 | Señor del Azote |
| 80.001-150.000 | 6 | 6 | Amo del Azote |
| 150.001-275.000 | 7 | 7 | Danzante en la Batalla |
| 275.001-500.000 | 8 | 8 | Enrabiador de la Batalla |
| 500.001-1.000.000 | 9 | 8+4 | Berserk |
| 1.000.001-1.500.000 | 10 | 8+8 | Lord Berserk |
| 1.500.001-2.000.000 | 11 | 8+12 | Berserk Supremo |
| En primer nivel los berserker tienen Id12+20 puntos de golpe. Este "dopaje" de veinte puntos se recibe sólo en primer nivel. | |||
| Los berserker ganan 4 pg por nivel a partir del 8.°. | |||
| 500.000 por nivel para cada nivel adicional por encima del 11.°. |
Tabla 3K: Tabla de Estados Carenciales del Rajar del Berserk¶
| Días sin combate | Penalizador |
|---|---|
| 1 | ninguno |
| 2 | -1d4 puntos de golpe |
| 3 | -1 Fuerza |
| 4 | -1 Destreza |
| 5 | añade un rasgo mental menor |
| 6 | -20% a todas las pruebas de habilidad y competencias |
| 7 | -1 Constitución |
| 8 | -1d8 puntos de golpe |
| 9 | -1 Sabiduría |
| 10 | -1 Constitución y Sabiduría |
| 11 | añade una peculiaridad mental mayor |
| 12 | -1 Fuerza y Destreza |
| 13 | -20% al Honor |
| 14 | -50% al Honor |
Tabla 3O: Tabla de progresión del caballero oscuro¶
| Puntos de experiencia | Nivel de experiencia | Dados de Golpe | Título |
|---|---|---|---|
| 0-2.750 | 1 | 1d10+20¹ | Villano |
| 2.751-5.500 | 2 | 2 | Caballero Pavoroso |
| 5.501-12.000 | 3 | 3 | Caballero Turbio |
| 12.001-24.000 | 4 | 4 | Caballero Sombrío |
| 24.001-45.000 | 5 | 6 | Caballero del Crepúsculo |
| 45.001-95.000 | 6 | 6 | Caballero de la Medianoche |
| 95.001-175.000 | 7 | 7 | Jinete de Pesadilla |
| 175.001-350.000 | 8 | 8 | Caballero del Final |
| 350.001-700.000 | 9 | 9² | Sumo Caballero del Final |
| 700.001-1.050.000 | 10 | 9+3 | Lord del Final |
| 1.050.001-1.400.000 | 11 | 9+6 | Lord Canalla del Final |
| 1.400.001-1.750.000 | 12 | 9+9 | Sumo Lord del Final |
| 1.750.001-2.100.000 | 13 | 9+12 | Supremo Lord del Final |
| 2.100.001-2.450.000 | 14 | 9+15 | Señor de la Fosa |
| 2.450.001-2.800.000 | 15 | 9+18 | Señor Oscuro de la Fosa (15.º nivel) |
| 2.800.001-3.150.000 | 16 | 9+21 | Señor Oscuro de la Fosa (16.º nivel) |
| 3.150.000-3.500.000 | 17 | 9+24 | Señor Oscuro de la Fosa (17.º nivel) |
| 3.500.001-3.850.000 | 18 | 9+27 | Señor Oscuro de la Fosa (18.º nivel) |
| 3.850.000-4.200.000 | 19 | 9+30 | Señor Oscuro de la Fosa (19.º nivel) |
| 4.200.001-4.550.000³ | 20 | 9+33 | Señor Oscuro de la Fosa (20.º nivel) |
| En primer nivel los caballeros oscuros tienen 1d10+20 puntos de golpe. Este “dopaje” de veinte puntos se recibe sólo en primer nivel. | |||
| Los caballeros oscuros ganan 3 pg por nivel a partir del 9.º. | |||
| 350.000 por nivel para cada nivel adicional por encima del 20.º. |
Tabla 3M: Equipamiento de los seguidores del caballero¶
| Resultado | Equipamiento de los seguidores |
|---|---|
| 01-50 | Caballería ligera con cota de anillas y escudo, cada uno lleva 3 jabalinas, espada larga y hacha de mano; o infantería pesada con cota de escamas, arma de asta a elegir y clava. |
| 51-75 | Infantería pesada en cota laminada con lucero del alba y hacha de mano, o infantería pesada en armadura de cuero con pica y espada corta. |
| 76-90 | Ballesteros con cota de mallas, ballesta pesada y espada corta; o ballesteros con cota de mallas, ballesta ligera y horca militar. |
| 91-100 | Caballería con cota de bandas y escudo, con lanza de caballería y maza de jinete; o caballería con cuero tachonado y espada larga y mayal de jinete. Cualquiera de los dos tipos montará corceles de guerra medios o pesados. |
Tabla 3N: Tabla de progresión del caballero errante¶
| Puntos de experiencia | Nivel de experiencia | Dados de Golpe | Título |
|---|---|---|---|
| 0-2.750 | 1 | 1d10+20 | Guerrero díscolo |
| 2.751-5.500 | 2 | 2 | Militante despistado |
| 5.501-12.000 | 3 | 3 | Caballero del Viento Susurrante |
| 12.001-24.000 | 4 | 4 | Caballero de la Deriva |
| 24.001-45.000 | 5 | 6 | Caballero de la Estrella Fugaz |
| 45.001-95.000 | 6 | 6 | Caballero de las Arenas Cambiantes |
| 95.001-175.000 | 7 | 7 | Caballero Bribón |
| 175.001-350.000 | 8 | 8 | Caballero Bribón Maestro |
| 350.001-700.000 | 9 | 9 | Caballero Errante |
| 700.001-1.050.000 | 10 | 9+3 | Caballero Errante (10.° nivel) |
| 1.050.001-1.400.000 | 11 | 9+6 | Caballero Errante (11. nivel) |
| 1.400.001-1.750.000 | 12 | 9+9 | Caballero Errante (12.° nivel) |
| 1.750.001-2.100.000 | 13 | 9+12 | Caballero Errante (13.° nivel) |
| 2.100.001-2.450.000 | 14 | 9+15 | Caballero Errante (14.° nivel) |
| 2.450.001-2.800.000 | 15 | 9+18 | Caballero Errante (15.° nivel) |
| 2.800.001-3.150.000 | 16 | 9+21 | Caballero Errante (16.° nivel) |
| 3.150.000-3.500.000 | 17 | 9+24 | Caballero Errante (17.° nivel) |
| 3.500.001-3.850.000 | 18 | 9+27 | Caballero Errante (18.° nivel) |
| 3.850.001-4.200.000 | 19 | 9+30 | Caballero Errante (19.° nivel) |
| 4.200.001-4.550.000 | 20 | 9+33 | Caballero Errante (20.° nivel) |
| En primer nivel los caballeros errantes tienen Id10+20 puntos de golpe. Este "dopaje" de veinte puntos se recibe sólo en primer nivel. | |||
| Los caballeros errantes ganan 3 pg por nivel a partir del 9.°. | |||
| 350.000 por nivel para cada nivel adicional por encima del 20.°. |
Tabla 3P: Tabla de enfermedades contagiosas del Caballero oscuro¶
| d100 | Enfermedad |
|---|---|
| 01-10 | putrefacción de la carne |
| 11-20 | herpes orca |
| 21-30 | tisis sarampiónica goblinoide |
| 31-40 | peste negra |
| 41-50 | muerte putrefacta |
| 51-60 | muerte azul |
| 61-70 | muerte danzante |
| 71-80 | muerte ardiente |
| 81-90 | resfriado común |
| 91-100 | otra |
Tabla 3R: Progresión de conjuros del Caballero oscuro¶
| Nivel del caballero oscuro | Nivel de lanzamiento | Nivel de Conjuro | |---|---|---|---|---|---| | 1 | - | - | - | - | - | | 2 | - | - | - | - | - | | 3 | - | - | - | - | - | | 4 | 1 | 1 | - | - | - | | 5 | 2 | 2 | - | - | - | | 6 | 3 | 2 | 1 | - | - | | 7 | 4 | 2 | 2 | - | - | | 8 | 5 | 2 | 2 | 1 | - | | 9 | 6 | 2 | 2 | 2 | - | | 10 | 7 | 2 | 2 | 2 | 1 | | 11 | 8 | 3 | 2 | 2 | 2 | | 12 | 9 | 3 | 3 | 2 | 2 | | 13 | 10 | 3 | 3 | 3 | 2 | | 14 | 11 | 3 | 3 | 3 | 2 | | 15 | 12 | 3 | 3 | 3 | 3 | | 16 | 13 | 3 | 3 | 3 | 3 | | 17 | 14 | 3 | 3 | 3 | 3 | | 18 | 9* | 3 | 3 | 3 | 3 | | 19 | 9* | 3 | 3 | 3 | 3 | | 20* | 9* | 3 | 3 | 3 | 3 | *Máxima aptitud de lanzamiento de conjuros
Tabla 3V: Tabla de progresión del monje¶
| Puntos de experiencia | Nivel de experiencia | Dados de Golpe | Título |
|---|---|---|---|
| 0-1.000 | 1 | 2d6+20¹ | Pequeño saltamontes |
| 1.001-3.000 | 2 | 3 | Hermano |
| 3.001-6.000 | 3 | 4 | Hermano de los Vientos |
| 6.001-10.000 | 4 | 5 | Hermano de Secretos |
| 10.001-22.000 | 5 | 6 | Hermano de Misterios |
| 22.001-40.000 | 6 | 7 | Discípulo |
| 40.001-70.000 | 7 | 8 | Maestro Menor |
| 70.001-110.000 | 8 | 9 | Maestro |
| 110.001-160.000 | 9 | 10 | Maestro Superior |
| 160.001-220.000 | 10 | 11 | Maestro del Viento del Norte |
| 220.001-400.000 | 11 | 12 | Maestro del Viento del Oeste |
| 400.001-650.000 | 12 | 13 | Maestro del Viento del Sur |
| 650.001-890.000 | 13 | 14 | Maestro del Viento del Este |
| 890.001-1150.000 | 14 | 15 | Maestro del Invierno |
| 1150.001-1300.000 | 15 | 16 | Maestro del Otoño |
| 11300.001-11600.000 | 16 | 17 | Maestro de la Primavera |
| 11600.001-21000.000 | 17 | 18 | Maestro del Verano |
| 21000.001-21250.000 | 18 | 19 | Gran Maestro de la Sangre |
| 21250.001-21500.000 | 19 | 20 | Gran Maestro del Veneno |
| 21500.001-31000.000 | 20 | 21 | Gran Maestro de Dragones |
| 31200.001+ | 21 | 22 | Gran Dragón Maestro Superior de los Cuatro Vientos de las Estaciones |
| En el primer nivel los monjes tienen 2d6+20 puntos de golpe. Este “dopaje” de veinte puntos se recibe sólo en primer nivel. |
Tabla 3W: Tabla de aptitudes del monje¶
| Nivel | CA efectiva | Movimiento | Ataques sin armas por asalto* | Daño sin armas |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 | 15 | 5/4 | 1-4 |
| 2 | 6 | 15 | 5/4 | 1-6 |
| 3 | 5 | 16 | 5/4 | 2-7 |
| 4 | 4 | 16 | 3/2 | 2-7 |
| 5 | 3 | 17 | 3/2 | 2-8 |
| 6 | 2 | 17 | 3/2 | 2-8 |
| 7 | 2 | 18 | 3/2 | 3-9 |
| 8 | 1 | 18 | 2 | 2-12 |
| 9 | 1 | 19 | 2 | 3-12 |
| 10 | 0 | 20 | 2 | 3-13 |
| 11 | 0 | 21 | 5/2 | 4-13 |
| 12 | 0 | 22 | 5/2 | 4-16 |
| 13 | -1 | 23 | 5/2 | 5-17 |
| 14 | -1 | 24 | 3 | 5-20 |
| 15 | -2 | 25 | 3 | 2-24 |
| 16 | -2 | 26 | 4 | 4-24 |
| 17 | -3 | 27 | 4 | 4-24 |
| 18 | -3 | 28 | 4 | 6-24 |
| 19 | -4 | 29 | 4 | 5-30 |
| 20 | -6 | 30 | 4 | 8-32 |
| 21 | -7 | 31 | 4 | 8-32 |
| Las entradas con barras separadoras indican ataques adicionales en el número de asaltos indicado. Por ejemplo: 5/4 indica que el personaje puede hacer cinco ataques cada cuatro asaltos, teniendo el ataque adicional al final de la secuencia de cuatro asaltos. |
Tabla 3X: Tabla de progresión del paladiín¶
| Puntos de experiencia | Nivel de experiencia | Dados de Golpe | Título |
|---|---|---|---|
| 0-2.750 | 1 | 1d10+20 | Galante |
| 2.751-5.500 | 2 | 2 | Guarda |
| 5.501-12.000 | 3 | 3 | Protector |
| 12.001-24.000 | 4 | 4 | Defensor |
| 24.001-45.000 | 5 | 6 | Rastreador |
| 45.001-95.000 | 6 | 6 | Vigilante |
| 95.001-175.000 | 7 | 7 | Chevalier |
| 175.001-350.000 | 8 | 8 | Justicar |
| 350.001-700.000 | 9 | 9 | Paladín |
| 700.001-1.050.000 | 10 | 9+3 | Paladín (10º nivel) |
| 1.050.001-1.400.000 | 11 | 9+6 | Paladín (11º nivel) |
| 1.400.001-1.750.000 | 12 | 9+9 | Paladín (12º nivel) |
| 1.750.001-2.100.000 | 13 | 9+12 | Paladín (13º nivel) |
| 2.100.001-2.450.000 | 14 | 9+15 | Caballero de Brillante Armadura |
| 2.450.001-2.800.000 | 15 | 9+18 | Caballero Santo |
| 2.800.001-3.150.000 | 16 | 9+21 | Caballero Angelical |
| 3.150.001-3.500.000 | 17 | 9+24 | Caballero Arcángel |
| 3.500.001-3.850.000 | 18 | 9+27 | Señor Santo de la Guerra de la 1.ª Orden |
| 3.850.001-4.200.000 | 19 | 9+30 | Señor Santo de la Guerra de la 2.ª Orden |
| 4.200.001 | 20 | 9+33 | Señor Santo de la Guerra de la 3.ª Orden |
| En el primer nivel los paladines tienen 1d10+20 puntos de golpe.Este "dopaje" de veinte puntos se recibe sólo en primer nivel | |||
| Los paladines ganan 3 pg por nivel a partir del 9.º | |||
| 350.000 por nivel para cada nivel adicional por encima del 20.º |
Tabla 3T: Seguidores del Explorador¶
| Resultado | Seguidor |
|---|---|
| 01-05 | Clérigo humano |
| 06-09 | Cuervo |
| 10-11 | Druida |
| 12 | Ent |
| 13-22 | Explorador humano |
| 23-27 | Explorador semielfo |
| 28-33 | Gran felino (tigre, león, etc.) |
| 34-36 | Guerrero elfo |
| 37-38 | Guerrero gomo |
| 39-46 | Guerrero humano |
| 47-48 | Guerrero mediano |
| 49 | Guerrero/mago elfo |
| 50 | Hada duende |
| 51-60 | Halcón |
| 61 | Hipogrifo |
| 62 | Hombre oso/hombre tigre |
| 63 | Ladrón humano |
| 64 | Ladrón mediano |
| 65-74 | Oso negro |
| 75-84 | Oso pardo |
| 85 | Pegaso* |
| 86-97 | Perro/lobo |
| 98 | Pixie |
| 99 | Sátiro |
| 100 | Otra criatura salvaje (escogida por el Máster) |
| Si el explorador ya tiene un seguidor de este tipo, ignora este resultado y tira de nuevo. |
Tabla 3Y: Progresión de conjuros del Paladín¶
| Nivel de la cámara | Nivel de lanzamiento | Nivel de Conjuro de Clérigo | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| - | - | 1 | 2 | 3 | 4 | |
| 9 | 1 | 1 | - | - | - | |
| 10 | 2 | 2 | 1 | - | - | |
| 11 | 3 | 2 | 2 | - | - | |
| 12 | 4 | 2 | 2 | - | - | |
| 13 | 5 | 2 | 2 | 1 | - | |
| 14 | 6 | 3 | 2 | 1 | - | |
| 15 | 7 | 3 | 3 | 1 | 1 | |
| 16 | 8 | 3 | 3 | 2 | 1 | |
| 17 | 9 | 3 | 3 | 3 | 1 | |
| 18 | 9 | 3 | 3 | 3 | 1 | |
| 19 | 9 | 3 | 3 | 3 | 2 | |
| 20 | 9 | 3 | 3 | 3 | 3 | |
| Máxima aptitud de lanzamiento de conjuros |
Tabla 3S: Tabla de progresión del explorador¶
| Puntos de experiencia | Nivel de experiencia | Dados de Golpe | Título |
|---|---|---|---|
| 0-2.250 | 1 | 2d8+20 | Corredor |
| 2.251-4.500 | 2 | 2 | Trancos |
| 4.501-10.000 | 3 | 3 | Batidor |
| 10.001-20.000 | 4 | 4 | Senderista |
| 20.001-40.000 | 5 | 5 | Rastreador |
| 40.001-90.000 | 6 | 6 | Montañero |
| 90.001-150.000 | 7 | 7 | Guía |
| 150.001-225.000 | 8 | 8 | Explorador |
| 225.001-325.000 | 9 | 9 | Caballero Explorador |
| 325.001-650.000 | 10 | 10 | Lord Explorador |
| 650.001-975.000 | 11 | 11+2 | Lord Explorador (11.° nivel) |
| 975.001-1.300.000 | 12 | 11+4 | Lord Explorador (12.° nivel) |
| 1.300.001-1.625.000 | 13 | 11+6 | Lord Explorador (13.° nivel) |
| 1.625.001-1.950.000 | 14 | 11+8 | Lord Explorador (14.° nivel) |
| 1.950.001-2.275.000 | 15 | 11+10 | Lord Explorador (15.° nivel) |
| 2.275.001-2.600.000 | 16 | 11+12 | Lord Explorador (16.° nivel) |
| 2.600.001-2.925.000 | 17 | 11+14 | Lord Explorador (17.° nivel) |
| 2.925.000-3.250.000 | 18 | 11+16 | Lord Explorador (18.° nivel) |
| 3.250.001-3.575.000 | 19 | 11+18 | Lord Explorador (19.° nivel) |
| 3.575.001+ | 20 | 11+20 | Lord Explorador (20.° nivel) |
| En primer nivel los exploradores tienen 2d8+20 puntos de golpe. Este "dopaje" de veinte puntos se recibe sólo en primer nivel | |||
| Los exploradores ganan 2 pg por nivel a partir del 9.° | |||
| 325.000 por nivel para cada nivel adicional por encima del 20.° |
Tabla 3U: Aptitudes del Explorador¶
| Nivel de Explorador | Ocultarse | Moverse en silencio | Nivel de lanzamiento | Nivel de Conjuro de Druida | | | |----------------------|-----------|----------------------|------------------------|---------------------------|-|-|-| | | | | |1 | 2 | 3 | 4 | | 1 | 10% | 15% | - | - | - | - | | 2 | 15% | 21% | - | - | - | - | |3 | 20% | 27% | - | - | - | - | |4 | 25% | 33% | - | - | - | - | |5 | 31% | 40% | - | - | - | - | |6 | 37% | 47% | - | - | - | - | |7 | 43% | 55% | - | - | - | - | |8 | 49% | 62% | 1 | 1 | - | - | |9 | 56% | 70% | 2 | 2 | - | - | |10 | 63% | 78% | 3 | 2 | 1 | - | |11 | 70% | 86% | 4 | 2 | 2 | - | |12 | 77% | 94% | 5 | 2 | 2 | 1 | |13 | 85% | 99%* | 6 | 3 | 2 | 1 | |14 | 93% | 99% | 7 | 3 | 2 | 2 | |15 | 99%* | 99% | 8 | 3 | 3 | 2 | |16 | 99% | 99% | 9 | 3 | 3 | 3 | Máxima puntuación porcentual Máxima aptitud de lanzamiento de conjuros
Tabla 3Z: Efectos de la armadura en los contratiempos de conjuro¶
| Armadura utilizada | Probabilidad de fallo de conjuro |
|---|---|
| Ninguna | 0 |
| Rodela | +5% |
| Escudo pequeño | +10% |
| Escudo medio | +15% |
| Acolchada | +20% |
| Cota de mallas élfica | +20% |
| Cuero tachonado | +25% |
| Cuero | +30% |
| Brigandina | +35% |
| Cota de escamas | +35% |
| Pieles | +40% |
| Cota de anillas | +40% |
| Cota de mallas | +50% |
| Escudo pavés | +55% |
| Cota laminada | +60% |
| Cota de bandas | +80% |
| Cota de placas de bronce | +90% |
| Cota de placas | +100% |
| Coraza de campaña | +120% |
| Coraza completa | +150% |
| Las armaduras mágicas modifican la probabilidad de fallo de conjuro de igual modo que la armadura normal del mismo tipo | |
| Este porcentaje se suma en percentiles a la probabilidad de fallo de conjuro base del personaje por su Inteligencia, según la Tabla 1D |
Tabla 3GG: Lanzamiento simultáneo del Mago de batalla¶
| Nivel del Mago de batalla | Número de conjuros lanzados simultáneamente |
|---|---|
| 1-4 | NA |
| 5-7 | 2 |
| 8-9 | 3 |
| 10-12 | 4 |
| 13+ | 5 |
Tabla 3AA: Tabla de progresión del mago¶
| Puntos de experiencia | Nivel de experiencia | Dados de Golpe | Título |
|---|---|---|---|
| 0-2.500 | 1 | 1d4+20 | Prestidigitador |
| 2.501-5.000 | 2 | 2 | Evocador |
| 5.001-10.000 | 3 | 3 | Conjurador |
| 10.001-22.500 | 4 | 4 | Teúrgo |
| 20.501-40.000 | 5 | 5 | Taumaturgo |
| 40.001-60.000 | 6 | 6 | Mágico |
| 60.001-90.000 | 7 | 7 | Encantador |
| 90.001-135.000 | 8 | 8 | Brujo |
| 135.001-250.000 | 9 | 9 | Maravilloso |
| 250.001-375.000 | 10 | 10 | Nigromante |
| 375.001-750.000 | 11 | 11+1 | Hechicero |
| 750.001-1.125.000 | 12 | 11+1 | Hechicero (nivel 12.) |
| 1.125.001-1.500.000 | 13 | 11+2 | Hechicero (nivel 13.) |
| 1.500.001-1.875.000 | 14 | 11+3 | Hechicero (nivel 14.) |
| 1.875.001-2.250.000 | 15 | 11+4 | Hechicero (nivel 15.) |
| 2.250.001-2.625.000 | 16 | 11+5 | Gran Mago |
| 2.625.001-3.000.000 | 17 | 11+6 | Gran Mago (nivel 17.) |
| 3.000.001-3.375.000 | 18 | 11+7 | Archimago |
| 3.375.001-3.750.000 | 19 | 11+8 | Archimago (nivel 19.) |
| 3.750.001+ | 20 | 11+9 | Archimago (nivel 20.) |
| En el primer nivel los magos tienen 1d4+20 puntos de golpe. Este "dopaje" de veinte puntos se recibe sólo en primer nivel | |||
| Los magos ganan I pg por nivel a partir del 11.º | |||
| 375.000 por nivel para cada nivel adicional por encima del 20.° |
Tabla 3BB: Progresión de conjuros del Mago¶
| Nivel del mago | Nivel de Conjuro | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | |
| 1 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
| 2 | 4 | - | - | - | - | - | - | - |
| 3 | 4 | 1 | - | - | - | - | - | - |
| 4 | 5 | 2 | - | - | - | - | - | - |
| 5 | 6 | 2 | 1 | - | - | - | - | - |
| 6 | 6 | 2 | 2 | - | - | - | - | - |
| 7 | 6 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - |
| 8 | 6 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
| 9 | 6 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
| 10 | 6 | 4 | 3 | 2 | 2 | - | - | - |
| 11 | 6 | 4 | 4 | 3 | 3 | - | - | - |
| 12 | 6 | 4 | 4 | 4 | 4 | 1 | - | - |
| 13 | 7 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | - | - |
| 14 | 7 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | 1 | - |
| 15 | 7 | 5 | 5 | 5 | 5 | 2 | 1 | - |
| 16 | 7 | 5 | 5 | 5 | 5 | 3 | 2 | 1 |
| 17 | 7 | 5 | 5 | 5 | 5 | 3 | 3 | 2 |
| 18 | 7 | 5 | 5 | 5 | 5 | 3 | 3 | 2 |
| 19 | 7 | 5 | 5 | 5 | 5 | 3 | 3 | 3 |
| 20 | 7 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | 3 |
| Esta tabla indica el número de conjuros de cada nivel que un mago puede memorizar en un momento dado. Por ejemplo, un mago de quinto nivel podría memorizar seis conjuros de primer nivel, dos conjuros de segundo nivel y un conjuro de tercer nivel |
Tabla 3EE: Tabla de progresión del mago de batalla¶
| Puntos de experiencia | Nivel de experiencia | Dados de Golpe | Título |
|---|---|---|---|
| 0-3.000 | 1 | 1d4+16 | Segundo |
| 3.001-6.000 | 2 | 2 | Mago de Reemplazo |
| 6.001-12.000 | 3 | 3 | Chico Duro |
| 12.001-24.000 | 4 | 4 | Cara de Perro |
| 24.001-48.000 | 5 | 5 | Rural Brujo |
| 48.001-90.000 | 6 | 6 | Mago Soldado |
| 90.001-130.000 | 7 | 7 | Artillero |
| 130.001-175.000 | 8 | 8 | Mago de Choque |
| 175.001-275.000 | 9 | 9 | Mago Batidor |
| 275.001-400.000 | 10 | 10 | Brujo |
| 400.001-800.000 | 11 | 10+1 | Mago de Batalla |
| 800.001-1.300.000 | 12 | 10+2 | Mago de Batalla de Primera |
| 1.300.001-1.600.000 | 13 | 10+3 | Brigadier Mago de Guerra |
| 1.600.001-1.900.000 | 14 | 10+4 | Archimago de Batalla |
| 1.900.001-2.300.000 | 15 | 10+5 | Archimago de Batalla de Primera |
| 2.300.001-2.700.000 | 16 | 10+6 | Mago de Guerra |
| 2.700.001-3.300.000 | 17 | 10+7 | Mago de Guerra de Primera |
| 3.300.001-3.600.000 | 18 | 10+8 | Brigadier Mago de Guerra |
| 3.600.001-4.000.000 | 19 | 10+9 | Archimago de Guerra de Primera |
| 4.000.001+ | 20 | 10+10 | Brigadier Archimago de Guerra |
| En el primer nivel los magos de batalla tienen Id4+16 puntos de golpe. Este "dopaje" de dieciséis puntos se recibe sólo en primer nivel | |||
| Los magos de batalla ganan I pg por nivel a partir del 10 | |||
| 350.000 por nivel para cada nivel adicional por encima del 20.° |
Tabla 3FF: Progresión de conjuros del Mago de batalla¶
| Nivel del mago | Nivel de Conjuro | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| - | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | Presion de conjuros |
| 1 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 2 | 4 | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 3 | 4 | 1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 4 | 5 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | x1'5 |
| 5 | 6 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - | x1'5 |
| 6 | 6 | 2 | 2 | - | - | - | - | - | - | x1'5 |
| 7 | 6 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | x1'5 |
| 8 | 6 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | x1'5 |
| 9 | 6 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | x2 |
| 10 | 6 | 4 | 3 | 2 | 2 | - | - | - | - | x2 |
| 11 | 6 | 4 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | x2 |
| 12 | 6 | 4 | 4 | 4 | 4 | 1 | - | - | - | x2 |
| 13 | 7 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | - | - | - | x2 |
| 14 | 7 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | 1 | - | - | x2 |
| 15 | 7 | 5 | 5 | 5 | 5 | 2 | 1 | - | - | x2 |
| 16 | 7 | 5 | 5 | 5 | 5 | 3 | 2 | 1 | - | x2'5 |
| 17 | 7 | 5 | 5 | 5 | 5 | 3 | 3 | 2 | - | x2'5 |
| 18 | 7 | 5 | 5 | 5 | 5 | 3 | 3 | 2 | 1 | x2'5 |
| 19 | 7 | 5 | 5 | 5 | 5 | 3 | 3 | 3 | 1 | x2'5 |
| 20 | 7 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | 3 | 2 | x2'5 |
| Esta tabla indica el número de conjuros de cada nivel que un mago de batalla puede memorizar en un momento dado. Por ejemplo, un mago de batalla de quinto nivel podría memorizar seis conjuros de primer nivel, dos conjuros de segundo nivel y un conjuro de tercer nivel | ||||||||||
| Indica cuántos conjuros puede preparar presionados en el nivel indicado. El multiplicador se aplica a cada nivel de conjuro, redondeando los resultados a la baja. Por ejemplo, un mago de batalla de 5.° nivel podría memorizar cinco conjuros de 1. nivel, dos de 2.° y uno de 3.°. Si el mismo mago de batalla presionara, podría memorizar siete conjuros de 1.er nivel, 3 de 2.º y 1 de tercero (ver Compresión de conjuros) |
Tabla 3DD: Progresión de conjuros del ilusionista¶
| Nivel del ilusionista | Nivel de Conjuro | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| - | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | Presion de conjuros |
| 1 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 2 | 4 | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 3 | 4 | 1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 4 | 5 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | x1'5 |
| 5 | 6 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - | x1'5 |
| 6 | 6 | 2 | 2 | - | - | - | - | - | - | x1'5 |
| 7 | 6 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | x1'5 |
| 8 | 6 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | x1'5 |
| 9 | 6 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | x2 |
| 10 | 6 | 4 | 3 | 2 | 2 | - | - | - | - | x2 |
| 11 | 6 | 4 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | x2 |
| 12 | 6 | 4 | 4 | 4 | 4 | 1 | - | - | - | x2 |
| 13 | 7 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | - | - | - | x2 |
| 14 | 7 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | 1 | - | - | x2 |
| 15 | 7 | 5 | 5 | 5 | 5 | 2 | 1 | - | - | x2 |
| 16 | 7 | 5 | 5 | 5 | 5 | 3 | 2 | 1 | - | x2'5 |
| 17 | 7 | 5 | 5 | 5 | 5 | 3 | 3 | 2 | - | x2'5 |
| 18 | 7 | 5 | 5 | 5 | 5 | 3 | 3 | 2 | 1 | x2'5 |
| 19 | 7 | 5 | 5 | 5 | 5 | 3 | 3 | 3 | 1 | x2'5 |
| 20 | 7 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | 3 | 2 | x2'5 |
| Esta tabla indica el número de conjuros de cada nivel que un ilusionista puede memorizar en un momento dado. Por ejemplo, un ilusionista de quinto nivel podría memorizar seis conjuros de primer nivel, dos conjuros de segundo nivel y un conjuro de tercer nivel | ||||||||||
| Indica cuántos conjuros puede preparar presionados en el nivel indicado. El multiplicador se aplica a cada nivel de conjuro, redondeando los resultados a la baja. Por ejemplo, un ilusionista de 5.º nivel podría memorizar cinco conjuros de 1.er nivel, dos de 2.º y uno de 3.º Si el mismo ilusionista presionara, podría memorizar siete conjuros de 1.er nivel, 3 de 2.º y 1 de tercero(ver 'Compresión de conjuros') |
Tabla 3CC: Tabla de progresión del ilusionista¶
| Puntos de experiencia | Nivel de experiencia | Dados de Golpe | Título |
|---|---|---|---|
| 0-2.250 | 1 | 1d4+20 | Prestidigitador |
| 2.251-4.500 | 2 | 2 | Pequeño Embaucador |
| 4.501-9.000 | 3 | 3 | Embaucador |
| 9.001-18.000 | 4 | 4 | Gran Embaucador |
| 18.001-35.000 | 5 | 5 | Cabalista |
| 35.001-60.000 | 6 | 6 | Visionista |
| 60.001-95.000 | 7 | 7 | Fantasmista |
| 95.001-145.000 | 8 | 8 | Aparicionista |
| 145.001-220.000 | 9 | 9 | Hechizador |
| 220.001-440.000 | 10 | 10 | Ilusionista |
| 440.001-660.000 | 11 | 10+1 | Ilusionista (nivel 11.º) |
| 660.001-880.000 | 12 | 10+2 | Ilusionista (nivel 12.º) |
| 880.001-1.100.000 | 13 | 10+3 | Ilusionista (nivel 13.º) |
| 1.100.001-1.300.000 | 14 | 10+4 | Ilusionista (nivel 14.°) |
| 1.300.001-1.520.000 | 15 | 10+5 | Ilusionista (nivel 15.º) |
| 1.520.001-1.740.000 | 16 | 10+6 | Ilusionista (nivel 16.º) |
| 1.740.001-1.960.000 | 17 | 10+7 | Ilusionista (nivel 17.°) |
| 1.960.001-2.180.000 | 18 | 10+8 | Ilusionista (nivel 18.º) |
| 1.180.001-2.400.000 | 19 | 10+9 | Ilusionista (nivel 9.°) |
| 2.400.001+ | 20 | 10+10 | Ilusionista (nivel 20.º) |
| En primer nivel los ilusionistas tienen Id4+16 puntos de golpe. Este "dopaje" de veinte puntos se recibe sólo en primer nivel | |||
| Los ilusionistas ganan 1 pg por nivel a partir del 10.º | |||
| 220.000 por nivel para cada nivel adicional por encima del 20.° |
Tabla 3HH: Tabla de progresión del clérigo¶
| Puntos de experiencia | Nivel de experiencia | Dados de Golpe | Título |
|---|---|---|---|
| 0-1.500 | 1 | 1d8+20 | Monaguillo |
| 1.501-3.000 | 2 | 2 | Acólito |
| 3.001-6.000 | 3 | 3 | Hermano |
| 6.001-13.000 | 4 | 4 | Lego |
| 13.001-27.500 | 5 | 5 | Iniciado |
| 27.501-55.000 | 6 | 6 | Fraile |
| 55.001-110.000 | 7 | 7 | Dómine |
| 110.001-225.000 | 8 | 8 | Predicador |
| 225.001-450.000 | 9 | 9 | Sacerdote |
| 450.001-675.000 | 10 | 9+2 | Prefecto |
| 675.001-900.000 | 11 | 9+4 | Canónigo |
| 900.001-1.125.000 | 12 | 9+6 | Diácono |
| 1.125.001-1.350.000 | 13 | 9+8 | Abad |
| 1.350.001-1.575.000 | 14 | 9+10 | Evangelista |
| 1.575.001-2.800.000 | 15 | 9+12 | Prior |
| 2.800.001-2.025.000 | 16 | 9+14 | Prelado |
| 2.025.001-2.250.000 | 17 | 9+16 | Rector |
| 2.250.001-2.475.000 | 18 | 9+18 | Vicario |
| 2.475.001-2.700.000 | 19 | 9+20 | Patriarca |
| 2.700.001-2.925.000 | 20 | 9+22 | Sumo Sacerdote |
| En el primer nivel los clérigos reciben Id8+20 puntos de golpe. Este "dopaje" de veinte puntos se recibe sólo en primer nivel | |||
| Los clérigos ganan 2 pg por nivel a partir del 9.° | |||
| 225.000 por nivel para cada nivel adicional por encima del 20.° |
Tabla 3II: Progresión de conjuros del Clérigo¶
| Nivel del clérigo | Nivel de Conjuro | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | |
| 1 | 2 | - | - | - | - | - | - |
| 1 | 3 | - | - | - | - | - | - |
| 2 | 4 | - | - | - | - | - | - |
| 3 | 4 | 1 | - | - | - | - | - |
| 4 | 5 | 2 | - | - | - | - | - |
| 5 | 5 | 3 | - | - | - | - | - |
| 6 | 5 | 3 | 2 | - | - | - | - |
| 7 | 5 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
| 8 | 5 | 3 | 3 | 2 | - | - | - |
| 9 | 6 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - |
| 10 | 6 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - |
| 11 | 7 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - |
| 12 | 8 | 5 | 5 | 3 | 2 | 2 | - |
| 13 | 8 | 6 | 6 | 4 | 2 | 2 | - |
| 14 | 8 | 6 | 6 | 5 | 3 | 2 | 1 |
| 15 | 8 | 6 | 6 | 6 | 4 | 2 | 1 |
| 16 | 9 | 7 | 7 | 6 | 4 | 3 | 1 |
| 17 | 9 | 7 | 7 | 7 | 5 | 3 | 2 |
| 18 | 9 | 8 | 8 | 8 | 6 | 4 | 2 |
| 19 | 9 | 9 | 8 | 8 | 6 | 4 | 2 |
| 20 | 9 | 9 | 9 | 8 | 7 | 5 | 2 |
| Utilizable sólo por clérigos con Sabiduría 17 ó superior | |||||||
| Utilizable sólo por clérigos con Sabiduría 18 ó superior |
Tabla 3KK: Tabla de progresion de conjuros del druida¶
| Nivel del druida | Nivel de Conjuro | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | |
| 1 | 2 | - | - | - | - | - | - |
| 2 | 4 | 1 | - | - | - | - | - |
| 3 | 5 | 2 | 1 | - | - | - | - |
| 4 | 6 | 2 | 2 | - | - | - | - |
| 5 | 6 | 3 | 2 | - | - | - | - |
| 6 | 6 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
| 7 | 6 | 4 | 3 | 1 | - | - | - |
| 8 | 6 | 4 | 3 | 2 | - | - | - |
| 9 | 6 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - |
| 10 | 6 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - |
| 11 | 6 | 5 | 3 | 3 | 2 | 1 | - |
| 12 | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 |
| 13 | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 |
| 14 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 |
| 15 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
Tabla 3JJ: Tabla de progresión del druida¶
| Puntos de experiencia | Nivel de experiencia | Dados de Golpe | Título |
|---|---|---|---|
| 0-2.000 | 1 | 1d8+20 | Aspirante |
| 2.001-4.000 | 2 | 2 | Ovado |
| 4.001-7.500 | 3 | 3 | Iniciado del 1. círculo |
| 7.501-12.500 | 4 | 4 | Iniciado del 2.° círculo |
| 12.501-20.000 | 5 | 5 | Iniciado del 3.tr círculo |
| 20.001-35.000 | 6 | 6 | Iniciado del 4.° círculo |
| 35.001-60.000 | 7 | 7 | Iniciado del 5.° círculo |
| 60.001-90.000 | 8 | 8 | Iniciado del 6.º círculo |
| 90.001-125.000 | 9 | 9 | Iniciado del 7.° círculo |
| 125.001-200.000 | 10 | 10 | Iniciado del 8.° círculo |
| 200.001-300.000 | 11 | 11 | Iniciado del 9.° círculo |
| 300.001-750.000 | 12 | 8+2 | Druida |
| 750.001-1.500.000 | 13 | 13 | Archidruida |
| 1.500.001-3.000.000 | 14 | 14 | Grande Druida |
| 3.000.001-3.500.000 | 15 | 15 | Gran Druida |
| 3.500.001-500.000 | 16 | 15+1 | Iniciado Hierofante |
| 500.001-1.000.000 | 17 | 15+2 | Iniciado Hierofante |
| 1.000.001-1.500.000 | 18 | 15+3 | Adepto Hierofante |
| 1.500.001-2.000.000 | 19 | 15+4 | Maestro Hierofante |
| 2.000.001-2.500.000 | 20 | 15+5 | Hierofante Numinoso |
| 2.500.001-3.000.000 | 21 | 15+6 | Hierofante Místico |
| 3.000.001-3.500.000 | 22 | 15+7 | Hierofante Arcano |
| 3.500.001+ | 23 | 15+8 | Hierofante de a Cábala |
| En el primer nivel los druidas tienen 1d8+20 puntos de golpe. Este "dopaje" de veinte puntos se recibe sólo en primer nivel | |||
| Los druidas ganan I pg por nivel a partir del 15.° | |||
| Ver la descripción de los druidas respecto al 15. nivel y el Gran Druida | |||
| Ver los druidas hierofantes en la descripción del druida. En el 16.° nivel los druidas vuelven a empezar a partir de 0 puntos de experiencia |
Tabla 3LL: Tabla de progresión del ladrón¶
| Puntos de experiencia | Nivel de experiencia | Dados de Golpe | Título |
|---|---|---|---|
| 0-1.250 | 1 | 1d6+20 | Aprendiz |
| 1.251-2.500 | 2 | 2 | Bandido |
| 2.501-5.000 | 3 | 3 | Corta Bolsas |
| 5.001-10.000 | 4 | 4 | Mangui |
| 10.001-20.000 | 5 | 5 | Batidor |
| 20.001-42.500 | 6 | 6 | Cazador de Tesoros |
| 42.501-70.000 | 7 | 7 | Artista Manual |
| 70.001-110,000 | 8 | 8 | Ratero |
| 110.001-160.000 | 9 | 9 | Caco |
| 160.001-220.000 | 10 | 10 | Salteador |
| 220.001-440.000 | 11 | 10+2 | Atracador |
| 440.001-660.000 | 12 | 10+4 | Cazador de Tesoros Experto |
| 660.001-880.000 | 13 | 10+6 | Ladrón Cofrade |
| 880.001-1.100.000 | 14 | 10+8 | Brazo Armado |
| 1.100.001-1.320.000 | 15 | 10+10 | Ladrón |
| 1.320.001-1.540.000 | 16 | 10+12 | Ladrón Maestro |
| 1.540.001-1.760.000 | 17 | 10+14 | Ladrón Capitán |
| 1.760.001-1.980.000 | 18 | 10+16 | Cofrade Mayor |
| 1.980.001-2.200.000 | 19 | 10+18 | Capitán Cofrade |
| 2.200.001-2.420.000 | 20 | 10+20 | El Boss |
| En el primer nivel los ladrones tienen 1d6+20 puntos de golpe. Este "dopaje" de veinte puntos se recibe sólo en primer nivel | |||
| Los ladrones ganan 2 pg por nivel a partir del 10.° | |||
| 220.000 por nivel para cada nivel adicional por encima del 20.° |
Tabla 3MM: Puntuaciones básicas de habilidades del Ladrón¶
| Habilidad | Puntuación Básica |
|---|---|
| Vaciar bolsillos | 15% |
| Abrir cerraduras | 10% |
| Encontrar trampas | 5% |
| Retirar trampas | 5% |
| Moverse en silencio | 10% |
| Esconderse en las sombras | 5% |
| Detectar ruido | 15% |
| Escalar paredes | 60% |
| Leer lenguajes | 0% |
Tabla 3NN: Ajustes raciales a las habilidades de Ladrón¶
| Habilidad elfo | elfo | enano | gnomiano | gnomo | hada | mediano | semielfo | semiogro | semiorco |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Vaciar bolsillos | +5% | - | - | - | +10% | +5% | +5% | -10% | -5% |
| Abrir cerraduras | -5% | +10% | +5% | +5% | -15% | +5% | - | +5% | +5% |
| Encontrar trampas | +5% | +10% | +5% | +10% | -15% | +10% | - | +5% | - |
| Retirar trampas | - | +15% | +5% | +10% | -15% | - | - | +5% | +5% |
| Moverse en silencio | +5% | -10% | +5% | +5% | +20% | +10% | - | -5% | - |
| Esconderse en las sombras | +10% | -5% | +10% | +5% | +30% | +15% | +5% | -20% | - |
| Detectar ruido | +5% | - | +5% | +10% | +10% | +5% | - | +10% | +5% |
| Escalar paredes | - | +5% | -15% | -15% | -50% | -15% | - | +20% | +5% |
| Leer lenguajes | - | - | - | - | -10% | -5% | - | -20% | -10% |
| Incluidos los grel, drow y otras subrazas |
Tabla 3OO: Ajustes por Destreza a las habilidades de Ladrón¶
| Destreza bolsillos | Vaciar | Abrir cerraduras | Encontrar y retirar trampas | Moverse en silencio | Esconderse en las sombras |
|---|---|---|---|---|---|
| 7 | -25% | -20% | -20% | -30% | -20% |
| 8 | -20% | -15% | -15% | -25% | -15% |
| 9 | -15% | -10% | -10% | -20% | -10% |
| 10 | -10% | -5% | -10% | -15% | -5% |
| 11 | -5% | - | -5% | -10% | - |
| 12 | - | - | - | -5% | - |
| 13-15 | - | - | - | - | - |
| 16 | +5% | +5% | - | - | - |
| 17 | +5% | +10% | +5% | +5% | +5% |
| 18 | +10% | +15% | +5% | +10% | +10% |
| 19 | +15% | +20% | +10% | +15% | +15% |
| 20 | +20% | +25% | +15% | +20% | +20% |
| 21 | +25% | +30% | +20% | +25% | +25% |
| 22 | +30% | +35% | +25% | +30% | +30% |
| 23 | +35% | +40% | +30% | +35% | +35% |
| 24 | +40% | +45% | +35% | +40% | +40% |
| 25 | +45% | +50% | +40% | +45% | +45% |
Tabla 3PP: Ajustes por armadura a las habilidades de Ladrón¶
| Habilidad | Sin armadura | Cota de mallas élfica | Cota de mallas (sólo bardos) | Cuero tachonado, cota de anillas o acolchado |
|---|---|---|---|---|
| Vaciar bolsillos | +5% | -20% | -25% | -25% |
| Abrir cerraduras | - | -5% | -10% | -10% |
| Encontrar y retirar trampas | - | -5% | -10% | -10% |
| Moverse en silencio | +10% | -10% | -15% | -15% |
| Esconderse en las sombras | +5% | -10% | -15% | -15% |
| Detectar ruido | - | -5% | -10% | -10% |
| Escalar paredes | +10% | -20% | -25% | -25% |
| Leer lenguajes | - | - | - | - |
| Un personaje ladrón utiliza la columna "sin armadura" si lleva brazales de defensa o una capa sin ropas protectoras grandes o pesadas |
Tabla 3QQ: Daño adicional por apuñalamiento¶
| Nivel del ladrón | Daño del arma adicional |
|---|---|
| 1-4 | +1 |
| 5-8 | +2 |
| 9-12 | +3 |
| 13+ | +4 |
Tabla 3TT: Tabla de progresión del bardo¶
| Puntos de experiencia | Nivel de experiencia | Dados de Golpe | Título |
|---|---|---|---|
| 0-2.000 | 1 | 1d6+20 | Holgazán |
| 2.001-4.000 | 2 | 2 | Caradura |
| 4.001-8.000 | 3 | 3 | Vagabundo |
| 8.001-16.000 | 4 | 4 | Impostor |
| 16.001-25.000 | 5 | 5 | Artista Circense |
| 25.001-40.000 | 6 | 6 | Juglar |
| 40.001-60.000 | 7 | 7 | Trovador |
| 60.001-85.000 | 8 | 8 | Sinvergüenza |
| 85.001-110.000 | 9 | 9 | Skald |
| 110.001-150.000 | 10 | 10 | Scheister |
| 150.001-200.000 | 11 | 10+1 | Estafador |
| 200.001-400.000 | 12 | 10+2 | Charlatán |
| 400.001-600.000 | 13 | 10+3 | Artista |
| 600.001-800.000 | 14 | 10+4 | Artista Bunko |
| 800.001-1.000.000 | 15 | 10+5 | Artista del Timo |
| 1.000.001-1.200.000 | 16 | 10+6 | Artista de la Estafa |
| 1.200.001-1.400.000 | 17 | 10+7 | Timador |
| 1.400.001-1.600.000 | 18 | 10+8 | Embaucador |
| 1.600.001-1.800.000 | 19 | 10+9 | Bardo |
| 1.800.001-2.000.000 | 20 | 10+10 | Bardo Maestro |
| En el primer nivel los bardos tienen Id6+20 puntos de golpe. Este "dopaje" de veinte puntos se recibe sólo en primer nivel | |||
| Los bardos ganan 2 pg por nivel a partir del 10.° | |||
| 220.000 por nivel para cada nivel adicional por encima del 20.° |
Tabla 3RR: Seguidores del Ladrón¶
| d100 | Seguidor | Margen de nivel |
|---|---|---|
| 01-03 | enano guerrero/ladrón | 1-4 |
| 04-08 | enano ladrón | 1-6 |
| 09-13 | elfo ladrón | 1-6 |
| 14-15 | elfo guerrero/ladrón/mago | 1-3 |
| 16-18 | elfo ladrón/mago | 1-4 |
| 19-24 | gomo ladrón | 1-6 |
| 25-27 | gomo guerrero/ladrón | 1-4 |
| 28-30 | gomo ladrón/ilusionista | 1-4 |
| 31-35 | semielfo ladrón | 1-6 |
| 36-38 | semielfo guerrero/ladrón | 1-4 |
| 39-41 | semielfo guerrero/ladrón/mago | 1-3 |
| 42-46 | mediano ladrón | 1-8 |
| 47-50 | mediano guerrero/ladrón | 1-6 |
| 51-98 | humano ladrón | 1-8 |
| 99 | humano clase dual guerrero/ladrón | 1-8/1-4 |
| 100 | otro (a escoger por el máster) | - |
Tabla 3SS: Tabla de progresión del asesino¶
| Puntos de experiencia | Nivel de experiencia | Dados de Golpe | Título |
|---|---|---|---|
| 0-1.500 | 1 | 1d6+20 | Bravucón (Aprendiz) |
| 1.501-3.000 | 2 | 2 | Agitador |
| 3.001-6.000 | 3 | 3 | Asaltaviejas |
| 6.001-12.000 | 4 | 4 | Matón |
| 12.001-25.000 | 5 | 5 | Sicario |
| 25.001-50.000 | 6 | 6 | Corta Gargantas |
| 50.001-100.000 | 7 | 7 | Ejecutor |
| 100.001-200.000 | 8 | 8 | Asesino |
| 200.001-300.000 | 9 | 9 | Asesino Experto |
| 300.001-425.000 | 10 | 10 | Asesino Veterano |
| 425.001-575.000 | 11 | 11 | Asesino en Jefe |
| 575.001-750.000 | 12 | 12 | Primer Asesino |
| 750.001-1.000.000 | 13 | 13 | Brazo Armado |
| 1.000.001-1.500.000 | 14 | 14 | Asesino Cofrade |
| 1.500.001-2.000.000 | 15 | 15 | Capo |
| 2.000.001-2.500.000 | 16 | 15+2 | Cofrade Mayor |
| 2.500.001-3.000.000 | 17 | 15+4 | Maestre Mayor |
| 3.000.001-3.500.000 | 18 | 15+6 | Padrino |
| 3.500.001-4.000.000 | 19 | 15+8 | Capo di Tutti Capi |
| 4.000.001-4.000.000 | 20 | 15+10 | Diox Padre de los Asesinos |
| En el primer nivel los asesinos tienen 1d6+20 puntos de golpe. Este "dopaje" de veinte puntos se recibe sólo en primer nivel | |||
| Los asesinos ganan 2 pg por nivel a partir del 15.° | |||
| 500.000 por nivel para cada nivel adicional por encima del 20.° |
Tabla 3UU: Progresión de conjuros del Bardo¶
| Nivel del Bardo | Nivel de conjuro | - | - | - | - |
|---|---|---|---|---|---|
| - | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| 1 | - | - | - | - | - |
| 2 | 1 | - | - | - | - |
| 3 | 2 | - | - | - | - |
| 4 | 2 | - | - | - | - |
| 5 | 3 | 1 | - | - | - |
| 6 | 3 | 2 | - | - | - |
| 7 | 3 | 2 | 1 | - | - |
| 8 | 3 | 3 | 1 | - | - |
| 9 | 3 | 3 | 2 | - | - |
| 10 | 3 | 3 | 2 | 1 | - |
| 11 | 3 | 3 | 3 | 1 | - |
| 12 | 3 | 3 | 3 | 2 | - |
| 13 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 |
| 14 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 15 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 17 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 |
| 18 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 |
| 19 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 |
| 20 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 |
Tabla 3VV: Habilidades de Bardo¶
| Escalar paredes | Detectar ruido | Vaciar bolsillos | Leer lenguajes |
|---|---|---|---|
| 50% | 20% | 10% | 5% |
| Estas habilidades se describen en la sección dedicada al Ladrón |
Tabla 4A: Edad¶
| Raza | edad base | variable | Esperanza de vida máxima* |
|---|---|---|---|
| Elfo (todos los tipos) | 100 | 5d6 | 350+4d100 |
| Enano (todos los tipos) | 40 | 5d6 | 250+2d100 |
| Gnomiano | 40 | 2d12 | 150+2d100 |
| Gnomo (todos los tipos) | 60 | 3d12 | 200+3d100 |
| Hada duende | 2 | 1d3 | 6+1d4 |
| Humano | 15 | 1d4 | 90+2d20 |
| Mediano (todos los tipos) | 20 | 3d4 | 100+1d100 |
| Semielfo | 15 | 1d6 | 125+3d20 |
| Semiogro | 13 | 2d4 | 100+1d10 |
| Semiorco | 15 | 1d3 | 60+1d20 |
| Suma la puntuación de Constitución al resultado |
Tabla 4D: Mano útil del personaje¶
| d100 | Mano hábil |
|---|---|
| 01-12 | zurda |
| 13-22 | ambidiestro |
| 23-100 | diestro |
| Todos los elfos son ambidiestros | |
| Los enanos y gomos pueden sumar o restar 10 al resultado de la tirada para reflejar su tendencia racial a ser ambidiestros | |
| Los personajes con Destreza 16 o superior pueden sumar o restar 5 al resultado de la tirada |
Tabla 4E: Alturas y pesos medios¶
| Raza | Altura en pulgadas | Peso en libras | ||
|---|---|---|---|---|
| Base (Masculino/Femenino*) | Modificador | Base (Masculino/Femenino*) | Modificador | |
| elfo | 55/50 | 1d10 | 90/70 | 3d10 |
| enano | 43/41 | 1d10 | 130/105 | 4d10 |
| gnomiano | 32/33 | 1d6 | 46/44 | 2d4 |
| gnomo | 38/36 | 1d6 | 72/68 | 5d4 |
| hada duende | 18/18 | 1d4 | (24/24) | 1d6 |
| humano | 60/59 | 2d10 | 140/100 | 6d10 |
| mediano | 32/30 | 2d8 | 52/48 | 5d4 |
| semielfo | 60/58 | 2d6 | 110/85 | 3d12 |
| semiogro | 84/82 | 2d6 | 315/310 | 1d100 |
| semiorco | 66/62 | 1d4 | 150/120 | 4d10 |
| Las hembras tienden a ser más ligeras y bajas que los machos. Así pues, los valores base para la altura y el peso se han dividido en valores masculino/femenino. El modificador sigue aplicándose a cada categoría |
Tabla 4B: Modificadores a la edad por clase¶
| Clase | Modificador |
|---|---|
| Asesino | Ninguno |
| Bárbaro | Ninguno |
| Bardo | 1d2 |
| Berserk | 1d4 |
| Caballero | 1d4 |
| Caballero errante | 1d4 |
| Caballero oscuro | 1d3 |
| Clérigo | 1d6 |
| Druida | 1d6 |
| Explorador | 1d4 |
| Guerrero | 1d4 |
| Ilusionista | 2d8 |
| Ladrón | 1d2 |
| Mago | 2d8 |
| Mago de batalla | 2d8 |
| Monje | 1d3 |
| Paladín | 1d6 |
| Las hadas duende no reciben este modificador |
Tabla 4C: Efectos del envejecimiento¶
| - | Edad madura | Anciano | Venerable |
|---|---|---|---|
| Raza | (½ Base Máx) | (⅔ Base Máx.) | (Base Máx) |
| Elfo (todos) | 175 años | 233 años | 350 años |
| Enano (todos) | 125 años | 167 años | 250 años |
| Gnomiano | 75 años | 100 años | 150 años |
| Gnomo (todos) | 100 años | 133 años | 200 años |
| Hada duende¹ | 6 años | 8 años | 14 años |
| Humano | 45 años | 60 años | 90 años |
| Mediano (todos) | 50 años | 67 años | 100 años |
| Semielfo | 62 años | 83 años | 125 años |
| Semiogro | 55 años | 73 años | 98 años |
| Semiorco | 30 años | 40 años | 60 años |
| Los edad madura tienen -1 Fuerza y Constitución, + 1 Inteligencia y Sabiduría | |||
| Los ancianos tienen -2 Fuerza y Destreza, -1 Constitución, +1 Sabiduría | |||
| Los venerables tienen -1 Fuerza, Destreza y Constitución, +1 Inteligencia y Sabiduría | |||
| Las puntuaciones de característica de las hadas duende no se ajustan con la edad | |||
| Es importante recordar que los ajustes no pueden hacer que una puntuación de característica exceda los máximos raciales o de clase. Igualmente, ningún ajuste puede reducir una puntuación de característica por debajo de los mínimos raciales o de clase |
Tabla 4F: Tabla de Clase Social¶
| d100 | Clase social (/económica) | Miembro típico de la clase social |
|---|---|---|
| 01 | Esclavo (ESC) | Esclavos, siervos forzosos, prisioneros, individuos desterrados |
| 02-06 | Clase Baja Baja (CBB) | Esclavos libertos, villanos, chatarreros, vagabundos, mendigos, criminales, ladrones de bajo nivel y asesinos de nivel medio |
| 07-11 | Clase Baja Media (CBM) | Pastores, obreros, buhoneros, actores, malabaristas, hombres de armas, bárbaros de bajo nivel, ladrones de nivel medio, asesinos de nivel alto, bardos de bajo nivel |
| 12-20 | Clase Baja Alta (CBA) | Hombres libres, tenderos, oficiales de bajo rango, cambistas, usureros, guerreros de bajo nivel, ladrones de nivel alto |
| 21-35 | Clase Media Baja (CMB) | Artesanos, pequeños comerciantes, oficiales, banqueros, caballeros sin tierras, druidas, exploradores |
| 36-55 | Clase Media Media (CMM) | Burgueses con tierras, comerciantes, funcionarios de bajo rango, oficiales veteranos, pequeños nobles con tierras, guerreros de nivel medio, magos de bajo nivel, ilusionistas de bajo nivel |
| 56-87 | Clase Media Alta (CMA) | Maestres de gremios, grandes comerciantes, comandantes militares, funcionarios, nobles sin tierras, clérigos menores, guerreros de nivel alto, magos de nivel medio, ilusionistas de nivel medio |
| 88-96 | Clase Alta Baja (CAB) | Grandes burgueses con tierras, generales y mariscales, funcionarios importantes, caballeros, clérigos de nivel medio, paladines, magos de nivel alto, ilusionistas de nivel alto |
| 97-99 | Clase Alta Media (CAM)² | Caballeros de nivel alto, comandantes, grandes clérigos, nobles, paladines de nivel alto, magos de nivel muy alto, ilusionistas de nivel muy alto |
| 100 | Clase Alta Alta (CAA)³ | Grandes nobles, nobleza soberana, realeza |
| Con un resultado de ESC tira Id20. 1-5 indica que el personaje es un esclavo huido. 06-15 indica que el personaje es un criminal fugado (el Máster determinará el crimen). 16-20 indica que el personaje fue desposeído de todo rango y título por su cultura nativa y desterrado | ||
| Con un resultado de CAM, consulta a tu Máster. El personaje puede tener un título, un puesto o determinada posición | ||
| Con un resultado de CAA, consulta a tu Máster. El personaje puede tener propiedades, títulos, y otros derechos familiares o reales |
Tabla 4H: Nacimiento ilegítimo¶
| d100 | Causa de la ilegitimidad |
|---|---|
| 01-05 | El personaje fue abandonado al nacer. Padres desconocidos (-3 al Honor inicial). |
| 06-30 | El personaje fue el resultado de una violación. Padre desconocido (-5 al Honor inicial). |
| 31-60 | La madre del personaje era una prostituta. Padre desconocido (-10 al Honor inicial). |
| 61-90 | El personaje es el resultado de un asunto extramarital. 75% de probabilidades de conocer la identidad del padre (-3 al Honor inicial). |
| 91-100 | El nacimiento del personaje se arregló mediante una madre sustituta. 25% de probabilidades de conocer la identidad de la madre (la del padre es conocida; -1 al Honor inicial). |
Tabla 4I: Calidad de los Padres¶
| d100 | Calidad del padre | Efecto |
|---|---|---|
| 01-60 | Padre amoroso | El personaje creció bien cuidado y querido. Cinco (5) Puntos de Construcción adicionales. |
| 61-80 | Padre no preparado | El padre tenía buenas intenciones, pero no sabía criar a un hijo. |
| 81-91 | Padre indiferente | El personaje era considerado como un estorbo. Creció sintiéndose fuera de lugar sin ser querido (tira en la Tabla de peculiaridades menores; el jugador escoge en cuál**) |
| 92-100 | Padre abusivo | Los padres del personaje abusaban de él (tira en la Tabla de peculiaridades mayores; el jugador escoge en cuál) |
| Tira dos veces, una para cada padre. Si el personaje es ilegítimo, tira sólo una vez por la madre | ||
| El personaje no recibe los Puntos de Construcción normalmente proporcionados por estas peculiaridades | ||
| Los huérfanos suman +20, los bastardos +35 |
Tabla 4G: Circunstancias del Nacimiento¶
| d100 | Circunstancia del Nacimiento |
|---|---|
| 01-90 | El personaje es legítimo. Sus padres estaban casados cuando nació. |
| 91-100 | El personaje es ilegítimo. Sus padres no estaban casados cuando nació. Tira en la Tabla 4H. |
| El hijo de padres que no están casados suele ser de una clase social inferior a la del padre en un 85% de los casos |
: Modificadores Raciales a las Circunstancias del Nacimiento (A aplicar en las Tablas 4G y 4H)¶
| Raza | Modificador Tabla 4G | Modificador Tabla 4H |
|---|---|---|
| Altos elfos | -5 | +20 |
| Drow | +5 | +15 |
| Grises | -8 | +25 |
| Grunge | +10 | -20 |
| Silvanos | -5 | +10 |
| Otros elfos | -5 | +20 |
| Enanos (todos) | +5 | +15 |
| Gnomos titanes | +5 | +0 |
| Otros gnomos | -5 | +15 |
| Hadas duende | +15 | +50 |
| Humanos | +0 | +0 |
| Medianos (todos) | -5 | +10 |
| Semielfos | +15 | +0 |
| Semiogros | +35 | -40 |
| Semiorcos | +25 | -30 |
| Los modificadores afectan la probabilidad de obtener un nacimiento legítimo (Tabla 4G) o ilegítimo (Tabla 4H) |
Tabla 4J: Herencia familiar¶
| d100 | Herencia | Efecto |
|---|---|---|
| 01-10 | Gran deshonor | -5 al Honor inicial |
| 11-15 | Deshonor | -2 al Honor inicial |
| 16-45 | Sin Honor | sin modificadores |
| 46-76 | Honorable | +2 al Honor inicial |
| 77-100 | Gran honor | +5 al Honor inicial |
Tabla 4K: Número de hermanos¶
| d100 | Número de hermanos |
|---|---|
| 01-15 | Ninguno (hijo único) |
| 16-35 | I hermano |
| 36-50 | 2 hermanos |
| 51-60 | 3 hermanos |
| 61-68 | 4 hermanos |
| 69-75 | 5 hermanos |
| 76-81 | 6 hermanos |
| 82-86 | 7 hermanos |
| 87-90 | 8 hermanos |
| 91-95 | 9 hermanos |
| 96-100 | el personaje tiene 1d4 hermanos ilegítimos. Tira en la Tabla 4H con un modificador de -10 para determinar la naturaleza de la ilegitimidad de esos hermanos (el modificador al Honor sólo les afecta a ellos). Tira para el orden de nacimiento; tu personaje es el primogénito si es hijo legítimo. |
Tabla 4L: Orden de nacimiento¶
| D1O | Orden de nacimiento | Efecto |
|---|---|---|
| 01-20 | Primogénito | +5 a la tirada de dinero inicial |
| 21-40 | Segundo en nacer | +2 a la tirada de dinero inicial |
| 41-60 | El de en medio | Tira una vez en la Tabla de peculiaridades menores de personalidad (Tabla 6H) |
| 61-80 | El segundo menor | -2 a la tirada de dinero inicial |
| 81-100 | El pequeño | -5 a la tirada de dinero inicial |
Tabla 4M: Dinero inicial del personaje¶
| d100 | Dinero Inicial |
|---|---|
| 01-05 | Deuda hereditaria |
| 06-10 | Sin blanca |
| 11-15 | 20 + d4 po |
| 16-20 | 25 + d4 po |
| 21-25 | 30 + d4 po |
| 26-30 | 35 + d4 po |
| 31-35 | 45 + d6 po |
| 36-40 | 50 + d6 po |
| 41-45 | 55 + d6 po |
| 46-50 | 60 + d6 po |
| 51-55 | 70 + d8 po |
| 56-60 | 80 + d8 po |
| 61-65 | 90 + d8 po |
| 66-70 | 100 + d8 po |
| 71-75 | 110 + d10 po |
| 76-80 | 120 + d10 po |
| 81-85 | 130 + d10 po |
| 86-90 | 140 + d10 po |
| 91-95 | 145 + d20 po |
| 96-100 | 150 + d20 po |
| 101-105 | 160 + d20 po |
| 106-110 | 170 + d20 po |
| 111-115 | 180 + 2d20 po |
| 116+ | 190 + 2d20 po |
| El personaje ha heredado una deuda de sus padres o familia, y es responsable de pagarla. Vuelve a tirar en esta tabla y multiplica la cantidad obtenida por 10. Esa es la cantidad que debe pagar el personaje en d12 meses de juego. El Máster debe decidir a quién exactamente debe el dinero y las repercusiones por no cumplir el pago (SIEMPRE hay consecuencias en el Honor por no pagar una deuda) | |
| El personaje también ha heredado el arma de su padre (consulta a tu Máster) | |
| El personaje también ha heredado el arma y la armadura de su padre (consulta a tu Máster) | |
| El personaje también ha heredado el arma, la armadura y la montura (con arreos básicos) de su padre (consulta a tu Máster) | |
| El personaje también ha heredado el arma, la armadura y la montura (con arreos básicos) de su padre además de la escritura de alguna propiedad (consulta a tu Máster) |
Tabla 5B: Romper un Juramento de Sangre¶
| d20 | % perdido del Honor |
|---|---|
| 1 | 65% |
| 2-5 | 50% |
| 6-9 | 40% |
| 10-13 | 30% |
| 14-17 | 20% |
| 18-19 | 10% |
| 20 | 0% |
| Nótese que mantener un juramento de sangre no reporta ningún beneficio especial. Se espera de las personas que mantengan su palabra, así que no se da ningún incentivo. |
Tabla 5D: Tabla de expiación del clérigo y paladín¶
| d20 | Penitencia |
|---|---|
| 1 | El personaje debe inflingirse voluntariamente 1d4 puntos de daño al día y sólo puede buscar curación para estas heridas si tiene menos de 10 puntos de golpe. |
| 2 | El personaje debe inflingirse voluntariamente 1d6 puntos de daño al día y sólo puede buscar curación para estas heridas si tiene menos de 10 puntos de golpe. |
| 3 | El personaje debe inflingirse voluntariamente 1d8 puntos de daño al día y sólo puede buscar curación para estas heridas si tiene menos de 10 puntos de golpe. |
| 4 | El personaje debe pagar Id20×100 po a una iglesia o templo de su fe. |
| 5 | El personaje debe pagar 2d20×100 po a una iglesia o templo de su fe. |
| 6 | El personaje debe sacrificar su más querida posesión y peregrinar a un lugar santo a Id10 días de viaje. |
| 7-8 | El personaje debe sacrificar su más querida posesión y peregrinar a un lugar santo a Id20+10 días de viaje. |
| 9-10 | El personaje debe sacrificar su más querida posesión y 2 puntos de una puntuación de característica.² |
| 11 | El personaje debe sacrificar su más querida posesión y 3 puntos de una puntuación de característica.² |
| 12 | El personaje debe purgar su Honor. |
| 13 | El personaje debe llevar encima un enorme Símbolo Sagrado de su fe durante I d20 meses. |
| 14 | El personaje debe pagar un tributo mensual de 100 po a una iglesia o templo de su fe durante I año. |
| 15-16 | El personaje debe retirarse temporalmente y dejar las aventuras para realizar servicios a la comunidad durante I mes. |
| 17-18 | El personaje debe retirarse temporalmente y dejar las aventuras para realizar servicios a la comunidad durante 6 meses. |
| 19-20+ | E personaje debe retirarse temporalmente y dejar las aventuras para realizar servicios a la comunidad durante I año. |
| La duración la determina el Máster | |
| Los puntos sacrificados pueden deducirse de una o más características |
Tabla 5A: Márgenes de Honor por Progresión de Nivel¶
| Nivel | Gran Honor (ventana de bonificación) | Deshonroso (ventana de penalización) |
|---|---|---|
| 1 | 7-20 | <6 |
| 2 | 25-30 | <9 |
| 3 | 33-40 | <12 |
| 4 | 41-50 | <15 |
| 5 | 49-60 | <18 |
| 6 | 57-70 | <21 |
| 7 | 65-80 | <24 |
| 8 | 73-90 | <27 |
| 9 | 81-100 | <30 |
| 10 | 89-110 | <33 |
| 11 | 97-120 | <36 |
| 12 | 105-130 | <39 |
| 13 | 113-140 | <42 |
| 14 | 121-150 | <45 |
| 15 | 129-160 | <48 |
| 16 | 137-170 | <51 |
| 17 | 145-180 | <54 |
| 18 | 153-190 | <57 |
| 19 | 161-200 | <60 |
| 20 | 169-210 | <63 |
| Los personajes con Honor en la "ventana de bonificación" reciben un +1 a todas sus tiradas, un +5% a la experiencia ganada y un Mulligan | ||
| Los personajes con Honor en la "ventana de penalización" reciben un -1 a todas sus tiradas y un -10% a la experiencia ganada |
Tabla 11A: Dado de incremento de las puntuaciones fraccionales de características por grupo de clases¶
| Guerrero | Mago | Clérigo | Ladrón | |
|---|---|---|---|---|
| Fuerza | d20 | d4 | d12 | d8 |
| Destreza | d10 | d8 | d4 | d20 |
| Constitución | d12 | d10 | d10 | d6 |
| Inteligencia | d4 | d20 | d6 | d10 |
| Sabiduría | d6 | d12 | d20 | d4 |
| Carisma | d8 | d6 | d8 | d12 |
| Aspecto | d4 | d4 | d4 | d4 |
Tabla 6A: Defectos y Rasgos¶
| d100 | Tabla |
|---|---|
| 01-14 | Tira en la Tabla 6B |
| 15-28 | Tira en la Tabla 6C |
| 29-42 | Tira en la Tabla 6D |
| 43-50 | Tira en la Tabla 6E |
| 51-66 | Tira en la Tabla 6F |
| 67-76 | Tira en la Tabla 6G |
| 77-93 | Tira en la Tabla 6H |
| 93-100 | Tira en la Tabla 6I |
Tabla 6B: Defectos (físicos) menores¶
| d100 | Defecto | PC bonificados |
|---|---|---|
| 01-09 | albino | 5 |
| 10-18 | anosmia | 5 |
| 19-23 | antipatía animal (por tipo)* | 7 |
| 24-26 | asmático | 10 |
| 27-35 | ceceo | 5 |
| 36-44 | daltonismo | 5 |
| 45-53 | flatulento | 5 |
| 54-58 | hemorragias nasales crónicas | 8 |
| 59-61 | pérdida auditiva | 10 |
| 62-70 | sudoración excesiva | 5 |
| 71-85 | tira de nuevo en esta tabla y otra más en la Tabla 6C | - |
| 86-100 | tira de nuevo en esta tabla y otra más en la Tabla 6D | - |
| consulta la descripción del defecto para los detalles |
Tabla 6F: Rasgos Mentales Menores¶
| d100 | Defecto | PC Bonificados |
|---|---|---|
| 01-03 | Acrofóbico (miedo a las alturas) | 10 |
| 04-06 | Agorafóbico (miedo a los espacios abiertos) | 10 |
| 07-12 | Alcohólico | 8 |
| 13-15 | Alucinaciones (menor) | 10 |
| 16-19 | Claustrofóbico (miedo a los espacios cerrados) | 8 |
| 20-22 | Cleptómano (necesidad psicológica de robar) | 10 |
| 23-33 | Conciencia pejiguera | 5 |
| 34-39 | Depresión (menor) | 8 |
| 40-44 | Distraído | 9 |
| 45-49 | Fobia animal | 9 |
| 50-55 | Ludópata | 8 |
| 56-58 | Obsesivo compulsivo | 10 |
| 59-61 | Paranoico | 10 |
| 62-67 | Pérdida de memoria a corto plazo | 8 |
| 68-73 | Pesadillas crónicas | 6 |
| 74-79 | Sentido del humor inadecuado | 7 |
| 80-82 | Supersticioso | 10 |
| 83-90 | Temperamental* | 7 |
| 91-95 | Tira de nuevo en esta tabla y otra más en la Tabla 6G | - |
| 96-100 | Tira de nuevo en esta tabla y otra más en la Tabla 6H | - |
| consulta la descripción del defecto para más detalles. |
Tabla 6C: Defectos (físicos) menores¶
| d100 | Defecto | PC bonificados |
|---|---|---|
| 01-08 | calvicie masculina | 5 |
| 09-13 | cicatriz facial | 8 |
| 14-21 | dedo o dedos amputados | 5 |
| 22-30 | extraño olor corporal | 6 |
| 31-37 | habla en sueños | 6 |
| 38-42 | migrañas | 8 |
| 43-48 | pérdida de un ojo | 7 |
| 49-55 | pérdida de una oreja | 6 |
| 56-62 | sueño pesado | 6 |
| 63-70 | tic nervioso | 5 |
| 71-85 | tira de nuevo en esta tabla y otra más en la Tabla 6E | - |
| 86-100 | tira dos veces más en esta tabla (si este resultado vuelve a repetirse, tira de nuevo en esta tabla y otra más en la Tabla 6E) | - |
| Consulta la descripción del defecto para los detalles |
Tabla 6G: Rasgos mentales menores¶
| d100 | Defecto | PC bonificados |
|---|---|---|
| 01-04 | alucinaciones (mayor) | 15 |
| 05-12 | aversión sicótica hacia una clase | 11 |
| 13-21 | aversión sicótica hacia un monstruo | 11 |
| 22-29 | aversión sicótica hacia una raza | 11 |
| 30-32 | depresión (mayor) | 16 |
| 33-38 | enemistad hacia una clase | 13 |
| 39-44 | enemistad hacia un monstruo | 13 |
| 45-50 | enemistad hacia una raza | 13 |
| 51-54 | Hack Ansia | 15 |
| 55-58 | HackFrenesí | 15 |
| 59-67 | nenaza | 11 |
| 68-73 | pirómano | 12 |
| 74-80 | sádico | 12 |
| 81-90 | tira de nuevo en esta tabla y otra más en la Tabla 6F | - |
| 96-100 | tira de nuevo en esta tabla y otra más en la Tabla 6H | - |
| Consulta la descripción del defecto para los detalles. |
Tabla 6D: Defectos (físicos) menores¶
| d100 | defecto | PC bonificados |
|---|---|---|
| 01-10 | ciego de un ojo | 5 |
| 11-30 | sin oído musical | 5 |
| 31-40 | tartaja | 8 |
| 41-55 | visión defectuosa, miopía | 7 |
| 56-70 | visión defectuosa, presbicia | 7 |
| 71-90 | tira de nuevo en esta tabla y otra más en la Tabla 6C | - |
| 91-100 | tira en la Tabla 6E (defectos mayores) | - |
Tabla 6H: Rasgos menores de personalidad¶
| d100 | Defecto | PC bonificados |
|---|---|---|
| 01-04 | ardillita | 5 |
| 05-16 | bienintencionado | 5 |
| 17-22 | capullo | 8 |
| 23-27 | codicioso | 8 |
| 28-34 | crédulo | 7 |
| 35-41 | cretino integral | 7 |
| 42-46 | detestable | 6 |
| 47-52 | egocéntrico | 8 |
| 53-65 | glotón | 5 |
| 66-72 | insociable | 9 |
| 73-78 | inútil social | 7 |
| 79-86 | mentiroso crónico | 6 |
| 87-95 | plasta | 5 |
| 96-100 | tira de nuevo en esta tabla y otra más en la Tabla 6G | - |
| Consulta la descripción del defecto para los detalles |
Tabla 6E: Defectos (físicos) mayores¶
| d100 | Defecto | PC bonificados |
|---|---|---|
| 01-06 | alergias agudas | 11 |
| 07-11 | ataques (epilepsia) | 12-20 |
| 12-16 | bajo umbral de dolor (BUD) | 15 |
| 17-21 | brazo amputado | 15 |
| 22-24 | brazos amputados | 20 |
| 25-27 | ciego | 20 |
| 28-33 | desfigurado | 11 |
| 34-38 | hemofílico | 15 |
| 39-44 | mudo | 11 |
| 45-49 | narcolépsico | 15 |
| 50-52 | piernas amputadas | 20 |
| 53-57 | pierna amputada | 15 |
| 58-63 | propenso a los accidentes | 11 |
| 64-69 | rodilla petada | 12 |
| 70-75 | sin percepción de la profundidad | 11 |
| 76-81 | sonámbulo | 11 |
| 82-90 | sordo | 20 |
| 91-100 | tira de nuevo en esta tabla y otra más en la Tabla 6B | - |
| Consulta la descripción del defecto para los detalles |
Tabla 6I: Rasgos mayores de personalidad¶
| d100 | defecto | PC bonificados |
|---|---|---|
| 01-35 | personalidades múltiples (por personalidad) | especial |
| 36-70 | sincero | 11 |
| 71-85 | tira dos veces en la Tabla 6H | - |
| 86-100 | tira dos veces en la Tabla 6G | - |
| Consulta la descripción del defecto para los detalles |