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Apendice S - Tablas de los personajes

Tabla 1B: Destreza

Puntuación de característica Ajuste defensivo Ajuste a la reacción Ajuste a los ataques con proyectiles
1/51 +5 -5 -5
2 +4 -5 -5
2/51 +4 -4 -4
3 +4 -4 -4
3/51 +3 -4 -4
4 +3 -3 -3
4/51 +3 -3 -3
5 +2 -3 -3
5/51 +2 -2 -2
6 +2 -2 -2
6/51 +1 -2 -2
7 +1 -1 -2
7/51 +1 -1 -1
8 0 -1 -1
8/51 0 0 -1
9 0 0 0
9/51 0 0 0
10 0 0 0
10/51 0 0 0
11 0 0 0
11/51 0 0 0
12 0 0 0
12/51 0 0 +1
13 0 +1 +1
13/51 -1 +1 +1
14 -1 +1 +2
14/51 -1 +2 +2
15 -2 +2 +2
15/51 -2 +2 +3
16 -2 +3 +3
16/51 -3 +3 +3
17 -3 +3 +4
17/51 -3 +4 +4
18 -4 +4 +4
18/51 -4 +4 +5
19 -4 +5 +5
19/51 -5 +5 +5
20 -5 +5 +6
20/51 -5 +6 +6
21 -6 +6 +6
21/51 -6 +6 +7
22 -6 +7 +7
22/51 -7 +7 +7
23 -7 +7 +8
23/51 -7 +8 +8
24 -8 +8 +8
24/51 -8 +8 +9
25 -8 +9 +9

Tabla 1A: Fuerza

Puntuación de característica Probabilidad de Impactar Ajuste al daño Peso transportado Peso máximo Abrir puertas Doblar Barrotes/Levantar verjas
1 -3 -8 1 3 1 0%
1/51 -3 -8 2 4 1 0%
2 -3 -7 3 5 1 0%
2/51 -3 -7 4 7 1 0%
3 -3 -6 5 10 2 0%
3/51 -3 -6 7 20 2 0%
4 -2 -5 9 25 3 0%
4/51 -2 -5 11 30 3 0%
5 -2 -4 13 35 3 0%
5/51 -2 -4 15 40 4 0%
6 -2 -3 18 55 4 0%
6/51 -2 -3 21 60 4 0%
7 -1 -2 24 70 4 0%
7/51 -1 -2 27 80 5 0%
8 -1 -1 30 90 5 1%
8/51 -1 -1 33 95 5 1%
9 Normal -1 36 100 5 1%
9/51 Normal -1 39 110 6 1%
10 Normal Ninguno 43 115 6 2%
10/51 Normal Ninguno 47 125 6 3%
11 Normal Ninguno 51 130 6 4%
11/51 Normal Ninguno 55 135 7 4%
12 Normal +1 59 140 7 5%
12/51 Normal +1 63 145 7 5%
13 +1 +1 67 150 7 6%
13/51 +1 +1 71 160 8 6%
14 +1 +2 76 170 8 7%
14/51 +1 +2 81 175 8 8%
15 +1 +3 86 185 9 9%
15/51 +1 +3 91 190 9 10%
16 +2 +4 97 195 10 11%
16/51 +2 +4 103 220 10 12%
17 +2 +5 109 255 11 15%
17/51 +2 +5 115 290 11 20%
18 +3 +6 130 350 12(3) 25%
18/51 +3 +6 160 480 14(6) 35%
19 +3 +7 200 640 15(8) 50%
19/51 +3 +7 300 660 16(9) 55%
20 +3 +8 400 700 17(10) 60%
20/51 +3 +8 500 725 17(11) 65%
21 +4 +9 600 810 17(12) 70%
21/51 +4 +9 700 865 18(13) 75%
22 +4 +10 800 970 18(14) 80%
22/51 +4 +10 900 1050 18(15) 85%
23 +5 +11 1000 1130 18(16) 90%
23/51 +5 +11 1100 1320 19(16) 95%
24 +6 +12 1200 1440 19(16) 97%
24/51 +6 +14 1300 1540 19(17) 98%
25 +7 +14 1500 1750 19(18) 99%

Tabla 1F: Carisma

Puntuación de característica Número máximo de allegados/compadres/compinches Lealtad base Ajuste a la reacción Ajuste al Aspecto Ajuste al Honor Inicial
1 0* -8 -7 -8 -9
2 1 -7 -6 -8 -8
3 1 -6 -5 -5 -7
4 1 -5 -4 -3 -6
5 2 -4 -3 -3 -5
6 2 -3 -2 -1 -4
7 2 -2 -1 -1 -3
8 3 -1 0 -1 -2
9 4 0 0 0 -1
10 4 0 0 0 0
11 4 0 0 0 0
12 5 0 0 0 +1
13 5 0 +1 +1 +2
14 6 +1 +2 +1 +3
15 7 +3 +3 +1 +4
16 8 +4 +5 +2 +5
17 10 +6 +6 +2 +6
18 15 +8 +7 +3 +7
19 18 +10 +8 +4 +8
20 20 +12 +9 +4 +9
21 25 +14 +10 +5 +10
22 26 +16 +11 +5 +11
23 35 +18 +12 +6 +12
24 40 +20 +13 +7 +13
25 45 +20 +14 +8 +14
*Ten en cuenta que un personaje SIEMPRE tiene derecho a un 1(1) compinche sin importar cuán bajo sea su Carisma.

Tabla 2B: Ajustes a las puntuaciones de características de los semihumanos

Raza Ajustes
Elfo +1 Fuerza (sólo elfos silvanos), +1 Destreza (sólo altos elfos, silvanos y grel), -1 Constitución, +1 Inteligencia (sólo elfos grises), -1 Inteligencia (sólo elfos silvanos), +1 Aspecto (sólo elfos silvanos), +2 Aspecto (sólo elfos grises y altos elfos), -2 Aspecto (sólo drow), -1 Aspecto (sólo grel).
Enano +1 Constitución, -1 Carisma, -1 Aspecto.
Gnomiano -1 Fuerza, +1 Destreza, -1 Constitución, +1 Inteligencia, -1 Sabiduría.
Gnomo +2 Fuerza (sólo gnomos titanes), +1 Inteligencia, -1 Sabiduría, -1 Aspecto.
Hada duende -6 Fuerza, +2 Destreza, +1 Inteligencia, +1 Sabiduría, +2 Carisma, +3 Aspecto.
Mediano -1 Fuerza, +1 Destreza, +2 Destreza (sólo farrucones), -1 Sabiduría (sólo farrucones).
Semielfo +1 Aspecto.
Semiogro +2 Fuerza, +2 Constitución, -2 Inteligencia, -1 Sabiduría, -3 Carisma, -5 Aspecto.
Semiorco +1 Fuerza, +1 Constitución, -2 Carisma, -3 Aspecto.

Tabla 1C: Constitución

Puntuación de Característica Ajuste a los puntos de golpe Colapso de sistema Supervivencia a la resurrección Resistencia al veneno Inmunidad a las enfermedades/alcohol Regeneración/Curación
1 -5 25% 30% -2 +30% Ninguna/I PG cada 2 semanas
2 -4 30% 35% -1 +25% Ninguna/I PG por semana
3 -4 35% 40% 0 +20% Ninguna/I PG cada 2 días
4 -3 40% 45% 0 +15% Ninguna/I PG cada 2 días
5 -3 45% 50% 0 +10% Ninguna/I PG cada 2 días
6 -2 50% 55% 0 +5% Ninguna/I PG cada 2 días
7 -2 55% 60% 0 sin modificador Ninguna/I PG por día
8 -1 60% 65% 0 -5% Ninguna/I PG por día
9 -1 65% 70% 0 -10% Ninguna/I PG por día
10 0 70% 75% 0 -20% Ninguna/I PG por día
11 0 75% 80% 0 -25% Ninguna/I PG por día
12 +1 80% 85% 0 -30% Ninguna/I PG por día
13 +1 85% 90% 0 -35% Ninguna/I PG por día
14 +2 88% 92% 0 -40% Ninguna/I PG por día
15 +2 90% 94% 0 -45% Ninguna/I PG por día
16 +3 95% 96% 0 -50% Ninguna/I PG por día
17 +3 97% 98% 0 -55% Ninguna/I PG por día
18 +4 99% 100% 0 -60% Ninguna/I PG cada 18 horas
19 +4 99% 100% +1 -65% I PG cada 12 horas
20 +5 99% 100% +1 -70% I PG/I PG cada 6 turnos
21 +5 99% 100% +2 -75% I PG/I PG cada 5 turnos
22 +6 99% 100% +2 -85% I PG/I PG cada 4 turnos
23 +6 99% 100% +3 -90% I PG/I PG cada 3 turnos
24 +7 99% 100% +3 -95% I PG/I PG cada 2 turnos
25 +7 100% 100% +4 -99% I PG/I PG por turno
Todos los 1 obtenidos en los Dados de Golpe son considerados automáticamente como 2.
Todos los 1 y 2 obtenidos en los Dados de Golpe son considerados automáticamente como 3.
Todos los 1, 2 y 3 obtenidos en los Dados de Golpe son considerados automáticamente como 4.

Tabla 1D: Inteligencia

Puntuación de característica Número de idiomas Nivel máximo de conjuro Probabilidad de aprendizaje de conjuros/nivel Número máx. de conjuros Inmunidad a ilusiones Probabilidad de fallo de conjuro
1 0 - 01% - - -
2 1 - 05% - - -
3 1 - 10% - - -
4 1 - 15% - - -
5 1 - 20% - - -
6 1 - 25% - - -
7 1 - 30% - - -
8 1 Trucos 30% 5 - 35%
9 2 35% 6 - 20%
10 2 40% 7 - 15%
11 2 45% 7 - 10%
12 3 50% 7 - 05%
13 3 55% 9 - 0%
14 4 60% 9 - 0%
15 4 65% 11 - 0%
16 5 70% 11 - 0%
17 6 75% 14 - 0%
18/01-50 7 85% 18 - 0%
18/51-00 7 90% 20 Trucos 0%
19 8 95% Todos 1° Nivel 0%
20 9 96% Todos 2° Nivel 0%
21 10 97% Todos 3° Nivel 0%
22 11 98% Todos 4° Nivel 0%
23 12 99% Todos 5° Nivel 0%
24 15 100% Todos 6° Nivel 0%
25 20 100% Todos 7° Nivel 0%
Si el número de idiomas es 0, aunque es incapaz de hablar un idioma, el personaje puede comunicarse mediante gruñidos y gestos.
La Capacidad de aprendizaje del nivel 1 al 7 de Inteligencia, ambos inclusive, es solo para las Habilidades y Competencias. El aprendizaje de conjuros resulta imposible.
8 es la Inteligencia mínima para que un gnomo titán aprenda o lance conjuros, aunque dicho personaje, como se indica, podría estar limitado al uso de Trucos.
9 es la Inteligencia mínima para el aprendizaje o lanzamiento de conjuros para todas las razas excepto para el gnomo titán.

Tabla 1E: Sabiduría

Puntuación de característica Ajuste a la defensa mágica Conjuros bonificados Probabilidad de fallo de conjuro Inmunidad a conjuros Probabilidad de mejora de habilidades
1 -6 - 80% - -
2 -4 - 60% - -
3 -3 - 50% - 01%
4 -2 - 45% - 02%
5 -2 - 40% - 03%
6 -1 - 35% - 03%
7 -1 - 30% - 04%
8 0 - 25% - 04%
9 0 0 20% - 05%
10 0 0 15% - 05%
11 0 0 10% - 05%
12 0 0 5% - 05%
13 0 0% - 05%
14 0 0% - 06%
15 +1 0% - 07%
16 +2 0% - 08%
17 +3 0% - 09%
18/01-50 +4 0% - 11%
18/51-00 +4 0% hacer amigos 12%
19 +4 1°, 3° 0% hechizar persona, hipnotismo, orden imperiosa, provocar miedo 12%
20 +4 2°, 4° 0% dar zut-to, olvidar, rayo de debilitamiento, retener persona 13%
21 +4 3°, 5° 0% miedo 14%
22 +4 4°, 5° 0% confusión, emoción, hechizar monstruo, pifia, sugestión 15%
23 +4 1°, 6° 0% búsqueda, caos, debilidad mental, retener monstruo, urna mágica 16%
24 +4 5°, 6° 0% geas, sugestionar a las masas, cetro de soberanía 18%
25 +4 6°, 7° 0% antipatía/simpatía, conjuro de muerte, hechizar a las masas 20%

Tabla 1G: Efectos del aspecto

Aspecto Cómo ven los demás al Personaje
-16 o inferior: Los que vean a un personaje con un Aspecto tan bajo sienten rechazo y horror, así que intentarán alejarse o destruir a la criatura que tan ofensiva resulta a la vista. Si el individuo con una puntuación de Aspecto así de baja es poderoso, su apariencia hará que otros tiendan a escapar, o cualquier reacción previa de fascinación (horror) se verá reforzada. Si tanto la criatura como quien la ve son de alineamiento maligno, el efecto es el de un Aspecto positivo con el mismo valor.
-15 a-9: Los que vean a una criatura con un Aspecto entre estos valores mostrarán disgusto, evidenciado por una tendencia a mirar a otro lado. Rechazarán al individuo y en general actuarán con hostilidad. Bajo ninguna circunstancia aceptarán al personaje a menos que sean de alineamiento malvado, de modo que el Aspecto negativo pueda considerarse positivo.
-8 a 0: Todos los que vean a la criatura evidenciarán aversión y deseo de alejarse de un ser tan feo. Si se les da una excusa, los que estén cerca del individuo se mostrarán hostiles y abiertamente agresivos, de otro modo tenderán al rechazo.
+1 a +6: Este individuo es simplemente feo. La reacción mostrada tenderá a la incomodidad y a desear alejarse de esa brutal fealdad tan rápidamente como sea posible. Si se le da la oportunidad, el Carisma del personaje podría compensar su fealdad, pero esto requiere que tenga lugar una buena cantidad de conversación e interacción.
+7 a +9: El Aspecto de este individuo es tal que el contacto inicial es negativo. Esta sensación negativa no se evidenciará con facilidad. Un alto Carisma servirá rápidamente de compensación si tiene lugar alguna conversación e interacción interpersonal. Por ejemplo, supón un enano con Carisma 16 y un Aspecto base de 9; tendrá 8 cuando sea visto por todas las criaturas excepto otros enanos, quienes le verán con su Aspecto ajustado en +2 por el Carisma.
+10 a +13: Un Aspecto de normal a mediocre; sin efecto en los que le vean.
+14 a +17: Aquellos que entren en contacto con él evidencian interés en ver al individuo, ya que es guapete. El ajuste a la reacción se incrementa en un porcentaje igual al valor del Aspecto del personaje. Los individuos del sexo opuesto intentarán acercársele, y resultarán afectados como si se les hubiera lanzado un conjuro de embeleso a menos que su Sabiduría exceda el 50% del total del Aspecto del individuo.
+18 a +21: La belleza del personaje hace que las cabezas se vuelvan a mirarle y los corazones se aceleren al verle. La Reacción en un contacto inicial es a un porcentaje igual al 150% de la puntuación de Aspecto. Los individuos del sexo opuesto resultarán afectados como si se les hubiera lanzado el conjuro embeleso a menos que su Sabiduría exceda los dos tercios Aspecto del personaje. Los individuos del mismo sexo sufrirán los mismos efectos salvo que su Sabiduría exceda el 50% de la puntuación de Aspecto del personaje. Reacciones rudas podrían hacer que el individuo rechazado reaccionara como si el personaje tuviera un Aspecto negativo igual a la mitad de su puntuación (positiva) real.
+22 a +25: La belleza impactante e increíble apariencia de un personaje con un Aspecto tan alto es similar a la de personajes con una belleza inferior (18-21). Sin embargo, a su alrededor habrá auténticas bandadas de individuos siguiéndole y portándose en general de un modo estúpido o buscando atraer la atención del personaje. El ajuste porcentual a la reacción es igual al doble de la puntuación de Aspecto del personaje: por ejemplo una puntuación de Aspecto de 22 es igual a un ajuste de un +44%. El poder equivalente al de embeleso afectará a todos los que tengan una Sabiduría igual o inferior a las dos terceras partes de la puntuación de Aspecto del personaje. Si el personaje va intencionadamente tras un individuo del sexo opuesto, ese individuo se verá embelesado a menos que su Sabiduría sea de 18 o mayor. El rechazo ha de tratarse como se ve más arriba.
+26 a +30: Sólo las criaturas de otros planos (semidioses, semidiosas y seres extraterrenos igualmente inusuales) pueden poseer esta sobrenatural belleza. El ajuste porcentual a la reacción es igual al doble de la puntuación de Aspecto del personaje. El poder equivalente al de embeleso afectará a todos los que tengan una Sabiduría igual o inferior al 75% de la puntuación de Aspecto del personaje, excepto para los que tengan una puntuación de Sabiduría de 19 o más, que siempre reciben una tirada de salvación contra el poder. Si el personaje va intencionadamente tras un individuo del sexo opuesto, ese individuo será siempre presa del "conjuro" del personaje a menos que su puntuación de Sabiduría sea de 20 o mayor. El poder equivalente al embeleso de un Aspecto alto es similar al conjuro de 2° nivel del mismo nombre. Los sujetos a este poder estarán cautivados por el usuario, y le tratarán como a un amigo de confianza, mentor y compañero. Una tirada de salvación contra conjuro efectuada con éxito negará el efecto, pero si el Aspecto no es de naturaleza mágica, disipar magia, caparazón antimagia y conjuros similares no podrán influir sobre el efecto del embeleso. Las criaturas embelesadas seguirán las órdenes de los personajes con Aspecto alto, siempre que una tirada de 3d6 no supere el Aspecto del personaje. Las peticiones que no vayan en el mejor interés de la criatura obtienen un +1 a la tirada, mientras que las más peligrosas pueden sumar hasta +6 o más a la tirada. Si el resultado de la tirada es mayor que el Aspecto del usuario, se rompe el efecto del embeleso. Si una criatura que ha sido embelesada es o ha sido maltratada y se libera de su "enamoramiento", la criatura actuará como si el Aspecto del personaje fuera negativo. Si la criatura ha sido bien tratada, puede seguir comportándose de forma amistosa con el personaje, incluso aunque haya desaparecido el embeleso. Sobre la atracción de los sexos y las personas (NdelT): vale, donde dice "del sexo opuesto", quizá debiera poner "que se sientan atraídos romántica o sexualmente por el género del personaje". Quizá. De todos modos, igual nos habíais entendido ¿verdad?

Tabla 1H: Ajuste a los Puntos de Construcción por Honor Inicial

Puntuación de Honor Puntos de Construcción bonificados
1 -9
2 -8
3 -7
4 -6
5 -5
6 -4
7 -3
8 -2
9 -1
10 0
11 0
12 0
13 0
14 +1
15 +2
16 +3
17 +4
18 +5
19 +6
20 +7
21 +8
22 +9
23 +10
24 +11
25 +12

: Bonificadores a los Puntos de Construcción por raza

Raza PC bonificados
Alto elfo 12
Elfo grunge 13
Elfo oscuro 13
Enano 10
Gnomiano 10
Gnomo 10
Gnomo titán 15
Hada duende 14
Humano 10
Mediano (todos) 11
Semielfo 11
Semiogro 8
Semiorco 8

: Bonificadores a los Puntos de Construcción por clase de personaje

Clase PC bonificados
Asesino 9
Bárbaro 7
Bardo 8
Berserk 8
Caballero 10
Caballero errante 5
Caballero oscuro 12
Clérigo 10
Druida 10
Explorador 10
Guerrero 10
Ilusionista 9
Ladrón 12
Mago 9
Mago de batalla 8
Monje 12
Paladín 12

Tabla 2E: Bonificadores por Constitución a las Tiradas de Salvación

Puntos de Constitución Bonificador a la Tirada de Salvación
4-6 +1
7-10 +2
11-13 +3
14-17 +4
18-20 +5
21-24 +6
25 +7

Tabla 2A: Prerrequisitos de Características para Personajes Semihumanos

Característica Elfo M/F Enano M/F Gnomiano M/F Gnomo M/F Hada duende M/F Mediano M/F Semielfo M/F Semiogro M/F Semiorco M/F
FUE MÍN 3/3 8/8 6/6 6/6 1/1 6/6 3/3 14/14 6/18
FUE MÁX 18/17 18/17 17/15 18/15 14/14 17/14 18/17 19/19 18/19
DES MÍN 7/7 ¾ 5/5 3/3 12/12 6/6 3/3 ¾
DES MÁX 19/19 17/18 18/18 18/18 19/19 18/18 18/18 17/17 17/17
CON MÍN 6/7 12/12 9/9 8/8 6/7 10/10 6/6 14/14 13/13
CON MÁX 18/18 19/19 18/18 18/18 14/14 19/19 18/18 19/19 19/19
INT MÍN 8/8 3/3 6/7 8/8 6/6 4/6 3/3 3/3
INT MÁX 18/18 18/18 18/18 18/18 19/19 18/18 18/18 17/17 17/17
SAB MÍN 3/3 3/3 3/3 3/3 3/3 3/3 3/3 3/3 3/3
SAB MÁX 18/18 18/18 17/17 18/18 19/19 17/16 18/18 15/15 14/14
CAR MÍN 8/8 3/3 3/3 3/3 8/8 3/3 3/3 2/2 3/3
CAR MÁX 18/19 16/15 18/18 18/18 19/19 18/18 18/18 11/11 12/12
ASP MÍN 3/2 3/3 3/3 8/8 3/3 5/5 -/- 3/2
ASP MÁX 18/19 15/14 17/17 17/17 19/19 18/18 17/18 12/12 12/11

Tabla 2C: Restricciones a la clase y límites al nivel de los semihumanos 1

Clase elfo enano gnomiano gnomo hada duende mediano semielfo semiogro semiorco humano
Guerrero 12 15 9 11 9 9 14 i i i
Bárbaro no² no no no no i no i i i
Berserk 13 16 9 no³ 9 9 14 i i i
Caballero 13 no no no 9 no no no no i
Caballero errante 12 15 9 11 9 9 14 1 i i
Caballero oscuro no no no no no no no no no i
Explorador 15 no no no no no 16 no no i
Monje no no no no no no no no no i
Paladín no no no no no no no no no i
Clérigo 13 10 7 9 10 8 14 5 4 i
Druida 13 no 6 no no 6 14 no no i
Mago 15 no no no i no 12 no no i
Ilusionista no no i 15 i no no no no i
Mago de batalla 15 i no no⁴ no no 10 no no i
Ladrón 12 i i 13 15 i i 7 8 i
Asesino 10 12 i 8 no 10⁵ 11 7 i i
Bardo no no no no no no i no no i
Notas:
1. Los números de la tabla se incrementan en 2 para semihumanos que NO sean multiclase.
2. Sólo los elfos grunge y del bosque, limitados a nivel 12.
3. La subraza de los gnomos titanes puede ser berserk, limitados a nivel 12.
4. Sólo los gnomos titanes, limitados a nivel 10.
5. Sólo los farrucones.

Tabla 2D: Preferencias raciales

Raza elfo enano gnomiano gnomo hada duende mediano semielfo semiogro semiorco humano
Elfo P A T T B⁴ T B N A N
Enano A P O B A N O O N
Gnomiano T B P T O N T A A N
Gnomo T B T P A B T O O N
Hada duende B⁴ A O A P T B O O T
Mediano B T T P N T N N
Semielfo P N T T B N P A N T
Semiogro N O A O O T A N⁵ A N
Semiorco A O A O O N A A N T
Humano N N N N T N T N T P
Leyenda:
P: Indica que la raza suele ser predilecta, y los tratos con los miembros de esa raza suelen reflejarlo.
B: Significa que existe una considerable buena voluntad hacia la raza.
N: muestra que se considera neutral a la raza, aunque puede evidenciarse algún recelo.
T: indica que la raza es tratada con tolerancia y aceptada en general, aunque no especialmente querida.
A: significa que se recibe a la raza con antipatía.
O: marca un fuerte odio hacia la raza en cuestión.
Notas:
1. Sólo respecto a los grandones y los recios; a los demás medianos se les trata con tolerancia (T).
2. Sólo los recios consideran aceptables a los enanos; los demás medianos los toleran (T).
3. Sólo los grandones consideran que los elfos son buena compañía; los demás medianos son tolerantes (T).
4. los drow y grel no son tan tolerantes con las hadas duende como los demás elfos (O).
5. los semiogros no suelen llevarse bien con nadie; ni tan siquiera con miembros de su propia especie.

Tabla 3A: Agrupación de las Clases de Personaje

Grupo de Clase Clases
Guerrero Guerrero, Bárbaro, Berserk, Caballero, Caballero errante, Caballero oscuro, Explorador, Monje, Paladín
Clérigo Clérigo, Druida
Ladrón Ladrón, Asesino, Bardo
Magos Mago, Ilusionista, Mago de Batalla
Hackmaster HackGuerrero, HackMago, HackClérigo, HackAsesino
El HackMáster es una clase de progresión y está restringida. Los personajes principiantes no pueden escoger ser personajes de la clase HackMáster. Pero nada les impide soñar.

Tabla 3B: Dados de Golpe, aptitud mágica y límite de nivel por clase

Clase de personaje Dado de Golpe N° máximo de Dados de Golpe Aptitud para el lanzamiento de conjuros Límite de nivel Bonificador a los PC
Guerrero d10 9 no ninguno 10
Bárbaro d12 8 no ninguno 7
Berserk d12 8 no ninguno 8
Caballero d12 10 no ninguno 10
Caballero errante d10 10 no ninguno 5
Caballero oscuro d10 9 ninguno 12
Explorador d8 11 sí¹ ninguno 10
Monje d6 22 no 21 (G.D.M.S. de los C.V.E.) 12
Paladín d10 9 sí² ninguno 12
Mago d4 11 ninguno 9
Ilusionista d4 10 ninguno 9
Mago de batalla d4 10 ninguno 8
Clérigo d8 9 ninguno 10
Druida d8 14 23 (Hierofante de la Cábala) 10
Ladrón d6 10 no³ ninguno 12
Asesino d6 15 no³ ninguno 9
Bardo d6 10 sí⁴ ninguno 8
HackGuerrero especial especial especial ninguno NA
HackMago especial especial especial ninguno NA
HackClérigo especial especial especial ninguno NA
HackAsesino especial especial especial ninguno NA
Notas:
1. Aptitud para el lanzamiento de conjuros druídicos de hasta 3, nivel, obtenida a partir de 8.° nivel; y aptitud para el lanzamiento de conjuros mágicos de hasta 2.° nivel, obtenida a partir de 9.° nivel.
2. Aptitud para el lanzamiento de conjuros clericales de hasta 4.° nivel, obtenida a partir de 9.° nivel.
3. A partir del 10.° nivel (12.° los asesinos) los ladrones ganan la aptitud de leer conjuros de mago e ilusionista a partir de rollos de pergamino.
4. Algunos de los efectos de las canciones bárdicas se asemejan a los efectos de conjuros.
5. La información referente a las clases HackMáster es restringida.

Tabla 3C: Armas y armaduras permitidas por clases

Clase de personaje Armadura Escudo Armas¹ Aceite
Guerrero cualquiera cualquiera cualquiera
Bárbaro cualquiera cualquiera cualquiera
Berserk cualquiera ninguno cualquiera
Caballero cualquiera cualquiera cualquiera no
Caballero errante cualquiera ninguno sólo armas de cuerpo a cuerpo
Caballero oscuro cualquiera cualquiera cualquiera
Explorador cualquiera cualquiera cualquiera²
Monje túnicas/ropas ninguno arma de asta, ballesta, cayado, dava, daga, hacha de mano, jabalina, lanza no
Paladín cualquiera cualquiera cualquiera no
Mago túnicas/ropas ninguno cayado, daga, dardo
Ilusionista túnicas/ropas ninguno cayado, daga, dardo
Mago de batalla cualquiera ninguno cayado, daga, espada corta
Clérigo cualquiera cualquiera cayado, clava, martillo, mayal, maza³
Druida cuero/acolchada de madera cayado, cimitarra, clava, daga, dardo, honda, lanza, martillo
Ladrón cualquiera, hasta cuero tachonado o cota de mallas élfica ninguno clava, daga, dardo, espada, honda⁴
Asesino cuero cualquiera cualquiera
Bardo cualquiera, hasta cota de mallas ninguno cimitarra, dava, daga, dardo, espada ancha, espada bastarda, espada corta, espada larga, honda, jabalina, lanza
HackMáster cualquiera ninguno cualquiera
HackGuerrero cualquiera ninguno cayado, daga, dardo
HackMago cualquiera ninguno cayado, daga, espada corta
HackClérigo cualquiera cualquiera cayado, clava, martillo, mayal, maza
HackAsesino cuero cualquiera cualquiera
Notas:
1. Este encabezado incluye cualquier arma mágica del tipo indicado, a menos que el uso por la clase en cuestión esté específicamente prohibido en la descripción del arma mágica.
2. Los personajes de menos de 5' de altura no pueden utilizar el arco largo, ni ningún arma de más de 12' de longitud. Los que pesen menos de 100 lb. (50 hkg) no pueden utilizar la ballesta pesada ni armas de asta con un peso que exceda el equivalente a 200 piezas de oro, incluyendo las espadas de dos manos.
3. Los clérigos pueden tener permitidas o prohibidas armas distintas, dependiendo de su deidad.
4. Un ladrón puede utilizar una espada corta, ancha o larga, pero no una bastarda o una de dos manos.

Tabla 3D: Puntuaciones de características requeridas por clase

Clase de personaje Fue Des Con Int Sab Car Asp
Guerrero 9 - - - - - -
Bárbaro 15 14 15 - <17 - -
Berserk 17 15 - - - - -
Caballero 15 15 15 10 9 8 -
Caballero errante 14 14 13 - 17 17 15
Caballero oscuro 12 - 9 - 13 17 -
Explorador 13 13 14 - 14 - -
Monje 12 15 11 12 15 - -
Paladín 12 - 9 - 13 17 -
Mago - - - 9 - - -
Ilusionista - 16 - 9 - - -
Mago de batalla 12 12 12 9 - - -
Clérigo - - - - 9 - -
Druida - - - - 12 15 -
Ladrón - 9 - - - - -
Asesino 12 12 11 10 - - -
Bardo 12 - - 13 15 - -12
HackGuerrero* 18 - 18 - 16 - -
HackMago* - - - 18 16 - -
HackClérigo* - - - - 18 16 -
HackAsesino* 12 18 11 12 15 - 16
*Las clases HackMáster son clases de progresión y de acceso restringido. Un personaje debe llegar a los niveles requeridos y cumplir todos los prerrequisitos, además de sacar una tirada de "llamado" antes de poder estudiar en estas clases.

Tabla 3F: Tabla de progresión del guerrero

Puntos de experiencia Nivel de experiencia Dados de Golpe Título
0-2.000 1 1d10+20¹ Veterano
2.001-4.000 2 2 Combatiente
4.001-8.000 3 3 Luchador
8.001-18.000 4 4 Héroe
18.001-35.000 5 5 Espadachín
35.001-70.000 6 6 Mirmidón
70.001-125.000 7 7 Campeón
125.001-250.000 8 8 Gran héroe
250.001-500.000 9 Lord
500.001-750.000 10 9+3 Lord (10.° nivel)
750.001-1.000.000 11 9+6 Lord (11.er nivel)
Notas:
1. En primer nivel los guerreros tienen 1d10+20 puntos de golpe. Este "dopaje" de veinte puntos se recibe sólo en primer nivel.
2. Los guerreros ganan 3 pg por nivel a partir del 9.°.
3. 250.000 por nivel para cada nivel adicional por encima del 11.°.

Tabla 3G: Seguidores del guerrero

Resultado Líder (y objetos mágicos que se sugieren)
01-40 Guerrero de 5.° nivel, cota de placas, escudo medio y hacha de batalla +2
41-75 Guerrero de 6.° nivel, cota de placas, escudo medio +1, lanza + 1 y daga +1
76-95 Guerrero de 6.° nivel, cota de placas +1, escudo medio, lanza +1 y daga +1, más un guerrero de 3.er nivel con cota laminada, escudo medio y ballesta de distancia
96-99 Guerrero de 7.° nivel, cota de placas +1, escudo medio +1, espada ancha +2 y corcel de guerra pesado con herraduras de velocidad
100 A elección del Máster
Resultado Tropas/ Seguidores (todos de nivel 0)
01-50 20 jinetes con cota de anillas, escudo pequeño, 3 jabalinas, espada larga y hacha de mano; 100 infantes con cota de escamas, arma de asta* y clava
51-75 20 infantes con cota laminada, lucero del alba y hacha de mano; 60 infantes con armadura de cuero, pica y espada corta
76-90 40 infantes con cota de mallas, ballesta pesada y espada corta; 20 infantes con cota de mallas, ballesta ligera y horca militar
91-99 10 jinetes con cota de bandas, escudo pequeño, lanza de caballería, espada bastarda y maza; 20 jinetes con cota de escamas, escudo medio, lanza de caballería, espada larga y maza; 30 jinetes con armadura de cuero tachonado, escudo medio, lanza de caballería y espada larga
100 A elección del Máster (bárbaros, cazadores de recompensas, leva de campesinos, caballería pesada, etc.)
* El jugador escoge el tipo.
Resultado Unidades de elite
01-10 10 caballeros montados; guerreros de 1.sr nivel con coraza de campaña, escudo grande, lanza de caballería, espada ancha, lucero del alba, y corcel pesado de guerra con barda completa
11-30 10 elfos guerrero/mago de 1. nivel con cota de mallas, espada larga, arco largo y daga
31-40 20 berserker: guerreros de 2.° nivel con armadura de cuero, escudo, hacha de batalla y espada ancha
41-65 20 arqueros expertos: guerreros de 1. nivel con armadura de cuero tachonado y arco largo o ballesta (+2 a impactar, o especialización en arco)
66-99 30 infantes: guerreros de 1. nivel con armadura de placas, escudo pavés, lanza y espada corta
100 A elección del Máster (caballería de pegasos, jinetes de águilas, semihumanos, armas de asedio, etc.)

Tabla 3E: Ataques por asalto de los guerreros

Nivel de guerrero, berserk o caballero Nivel de caballero errante, caballero oscuro o paladin Nivel de explorador N° de ataques por asalto
1-6 1-5 1-6 1/1
7-12 6-10 7-11 3/2
13-18 11-17 12-17 2/1
19+ 18+ 18+ 5/2

Tabla 3H: Tabla de progresión del bárbaro

Puntos de experiencia Nivel de experiencia Dados de Golpe Título
0-6.000 1 1d12+20 Bárbaro
6.001-12.000 2 2 Bárbaro
12.001-24.000 3 3 Bárbaro
24.001-48.000 4 4 Bárbaro
48.001-80.000 5 5 Bárbaro
80.001-150.000 6 6 Bárbaro
150.001-275.000 7 7 Bárbaro
275.001-500.000 8 8 Bárbaro
500.001-1.000.000 9 8+4 Bárbaro
1.000.001-1.500.000 10 8+8 Bárbaro
1.500.001-2.000.000 11 8+12 Cabecilla de la horda
Notas:
1. En primer nivel los bárbaros tienen 1d12+20 puntos de golpe. Este "dopaje" de veinte puntos se recibe sólo en primer nivel.
2. Los bárbaros ganan 4 pg por nivel a partir del 8.°.
3. 500.000 por nivel para cada nivel adicional por encima del 1.

Tabla 3Q: Seguidores del caballero oscuro

Resultado Líder (y objetos mágicos que se sugieren)
01-40 Guerrero de 5.° nivel, cota de placas, escudo, hacha de batalla +2
41-75 Caballero oscuro de 5.° nivel, cota de placas, escudo +1, lanza +1, daga +1
76-95 Caballero oscuro de 6.° nivel, cota de placas +1, escudo, lanza +1, daga +1, más un guerrero de 3. nivel con cota laminada, escudo, ballesta de distancia
96-99 Caballero oscuro de 7.° nivel, cota de placas +1, escudo +1, espada ancha +2, corcel de guerra pesado con herraduras de velocidad
00 A elección del Máster o un demonio menor.
Resultado Tropas/ Seguidores (todos de nivel 0)
01-50 20 trasgos montados en wargos con cota de anillas, escudo pequeño, 3 jabalinas, espada larga, hacha de mano; 100 trasgos con cota de escamas, escudo pequeño, espada corta, clava
51-75 20 orcos con cota laminada, lucero del alba, hacha de mano; 60 orcos con armadura de cuero, alabarda, espada corta
76-90 40 gnols con cota de mallas, ballesta pesada, espada corta; 20 gnols con cota de mallas, ballesta ligera, guja-bisarma
91-99 25 bichósos con escudo medio y espada bastarda; 30 jinetes gran trasgos caballo de guerra ligero, cota de bandas, escudo, lanza de caballería y espada larga
100 A elección del Máster (gigantes, trols)

Tabla 3L: Tabla de progresión del caballero

Puntos de experiencia Nivel de experiencia Dados de Golpe Título
-1.500--501 0 1d4+21 Jinete
-500--1 0 2d4 Lancero
0-2.500 1 3d4/1d10+22 Paje
2.501-5.000 2 2 Escudero
5.001-10.000 3 3 Portaestandarte
10.001-18.500 4 4 Caballero Pobre
18.501-37.000 5 5 Caballero Célibe
37.001-85.000 6 6 Caballero Armado
85.001-140.000 7 7 Gran Caballero
140.001-220.000 8 8 Abanderado
220.001-300.000 9 9 Chevalier
300.001-600.000 10 10 Caballero
600.001-900.000 11 10+3 Caballero (11. nivel)
900.001-1.200.000 12 10+6 Caballero (12.° nivel)
1.200.001-1.500.000 13 10+9 Caballero Comandante
1.500.001-1.800.000 14 10+12 Caballero Comandante
1.800.001-2.100.000 15 10+15 Caballero Comandante
2.100.001-2.400.000 16 10+18 Caballero Comandante
2.400.001-2.700.000 17 10+21 Caballero Comandante
2.700.001-3.000.000 18 10+24 Caballero Comandante
3.000.001-2.300.000 19 10+27 Caballero Comandante
3.300.001-2.600.000 20 10+30 Caballero Comandante
Notas:
1. Si cualifica para 1. nivel pasando a través los dos grados de nivel-0, los puntos de golpe en el 1. nivel son 3d4+21, pero en todos los demás casos en primer nivel los caballeros tienen 1d10+22 puntos de golpe (ver el Paje).
2. Un personaje cuyo nivel social le cualifique para entrar de inmediato en la clase empieza como un Paje de 1. nivel, con 1d10+22 puntos de golpe. A partir de ahí gana 1d12 por nivel hasta 10.° nivel.
3. Los caballeros ganan 3 pg por nivel a partir del 10.°.
4. 300.000 por nivel para cada nivel adicional por encima del 20.°.

Tabla 3I: Adquisición de aptitudes/ poderes de los bárbaros

Nivel Acciones y aptitudes
2 Puede asociarse libremente con clérigos
3 Puede usar pociones mágicas
4 Puede usar armas mágicas Sus ataques pueden impactar a criaturas a las que sólo puede impactarse con armas +1 Gana un +1 en las tiradas de salvación contra conjuro
5 Puede usar armaduras mágicas
6 Puede asociarse con magos... ¡si es necesario! Sus ataques pueden impactar a criaturas a las que sólo puede impactarse con armas +3
7 Puede utilizar objetos mágicos misceláneos similares a armas
8 Puede asociarse con magos de forma ocasional.Sus ataques pueden impactar a criaturas a las que sólo puede impactarse con armas +5 Gana un +2 en las tiradas de salvación contra conjuro. Puede convocar una horda bárbara (consulta el apartado dedicado a la Horda Bárbara)
9 Puede utilizar rollos de pergamino de protección
10 Puede utilizar la mayoría de los objetos mágicos permitidos a los guerreros Sus ataques pueden impactar a criaturas a las que sólo puede impactarse con armas +7
12 Gana un +3 en las tiradas de salvación contra conjuro Sus ataques pueden impactar a criaturas a las que sólo puede impactarse con armas +9

Tabla 3J: Tabla de progresión del berserk

Puntos de experiencia Nivel de experiencia Dados de Golpe Título
0-6.000 1 Id12+20 Guerrero Furioso
6.001-12.000 2 2 Portador de la Furia
12.001-24.000 3 3 Amo de la Furia
24.001-48.000 4 4 Azote de la Batalla
48.001-80.000 5 5 Señor del Azote
80.001-150.000 6 6 Amo del Azote
150.001-275.000 7 7 Danzante en la Batalla
275.001-500.000 8 8 Enrabiador de la Batalla
500.001-1.000.000 9 8+4 Berserk
1.000.001-1.500.000 10 8+8 Lord Berserk
1.500.001-2.000.000 11 8+12 Berserk Supremo
En primer nivel los berserker tienen Id12+20 puntos de golpe. Este "dopaje" de veinte puntos se recibe sólo en primer nivel.
Los berserker ganan 4 pg por nivel a partir del 8.°.
500.000 por nivel para cada nivel adicional por encima del 11.°.

Tabla 3K: Tabla de Estados Carenciales del Rajar del Berserk

Días sin combate Penalizador
1 ninguno
2 -1d4 puntos de golpe
3 -1 Fuerza
4 -1 Destreza
5 añade un rasgo mental menor
6 -20% a todas las pruebas de habilidad y competencias
7 -1 Constitución
8 -1d8 puntos de golpe
9 -1 Sabiduría
10 -1 Constitución y Sabiduría
11 añade una peculiaridad mental mayor
12 -1 Fuerza y Destreza
13 -20% al Honor
14 -50% al Honor

Tabla 3O: Tabla de progresión del caballero oscuro

Puntos de experiencia Nivel de experiencia Dados de Golpe Título
0-2.750 1 1d10+20¹ Villano
2.751-5.500 2 2 Caballero Pavoroso
5.501-12.000 3 3 Caballero Turbio
12.001-24.000 4 4 Caballero Sombrío
24.001-45.000 5 6 Caballero del Crepúsculo
45.001-95.000 6 6 Caballero de la Medianoche
95.001-175.000 7 7 Jinete de Pesadilla
175.001-350.000 8 8 Caballero del Final
350.001-700.000 9 Sumo Caballero del Final
700.001-1.050.000 10 9+3 Lord del Final
1.050.001-1.400.000 11 9+6 Lord Canalla del Final
1.400.001-1.750.000 12 9+9 Sumo Lord del Final
1.750.001-2.100.000 13 9+12 Supremo Lord del Final
2.100.001-2.450.000 14 9+15 Señor de la Fosa
2.450.001-2.800.000 15 9+18 Señor Oscuro de la Fosa (15.º nivel)
2.800.001-3.150.000 16 9+21 Señor Oscuro de la Fosa (16.º nivel)
3.150.000-3.500.000 17 9+24 Señor Oscuro de la Fosa (17.º nivel)
3.500.001-3.850.000 18 9+27 Señor Oscuro de la Fosa (18.º nivel)
3.850.000-4.200.000 19 9+30 Señor Oscuro de la Fosa (19.º nivel)
4.200.001-4.550.000³ 20 9+33 Señor Oscuro de la Fosa (20.º nivel)
En primer nivel los caballeros oscuros tienen 1d10+20 puntos de golpe. Este “dopaje” de veinte puntos se recibe sólo en primer nivel.
Los caballeros oscuros ganan 3 pg por nivel a partir del 9.º.
350.000 por nivel para cada nivel adicional por encima del 20.º.

Tabla 3M: Equipamiento de los seguidores del caballero

Resultado Equipamiento de los seguidores
01-50 Caballería ligera con cota de anillas y escudo, cada uno lleva 3 jabalinas, espada larga y hacha de mano; o infantería pesada con cota de escamas, arma de asta a elegir y clava.
51-75 Infantería pesada en cota laminada con lucero del alba y hacha de mano, o infantería pesada en armadura de cuero con pica y espada corta.
76-90 Ballesteros con cota de mallas, ballesta pesada y espada corta; o ballesteros con cota de mallas, ballesta ligera y horca militar.
91-100 Caballería con cota de bandas y escudo, con lanza de caballería y maza de jinete; o caballería con cuero tachonado y espada larga y mayal de jinete. Cualquiera de los dos tipos montará corceles de guerra medios o pesados.

Tabla 3N: Tabla de progresión del caballero errante

Puntos de experiencia Nivel de experiencia Dados de Golpe Título
0-2.750 1 1d10+20 Guerrero díscolo
2.751-5.500 2 2 Militante despistado
5.501-12.000 3 3 Caballero del Viento Susurrante
12.001-24.000 4 4 Caballero de la Deriva
24.001-45.000 5 6 Caballero de la Estrella Fugaz
45.001-95.000 6 6 Caballero de las Arenas Cambiantes
95.001-175.000 7 7 Caballero Bribón
175.001-350.000 8 8 Caballero Bribón Maestro
350.001-700.000 9 9 Caballero Errante
700.001-1.050.000 10 9+3 Caballero Errante (10.° nivel)
1.050.001-1.400.000 11 9+6 Caballero Errante (11. nivel)
1.400.001-1.750.000 12 9+9 Caballero Errante (12.° nivel)
1.750.001-2.100.000 13 9+12 Caballero Errante (13.° nivel)
2.100.001-2.450.000 14 9+15 Caballero Errante (14.° nivel)
2.450.001-2.800.000 15 9+18 Caballero Errante (15.° nivel)
2.800.001-3.150.000 16 9+21 Caballero Errante (16.° nivel)
3.150.000-3.500.000 17 9+24 Caballero Errante (17.° nivel)
3.500.001-3.850.000 18 9+27 Caballero Errante (18.° nivel)
3.850.001-4.200.000 19 9+30 Caballero Errante (19.° nivel)
4.200.001-4.550.000 20 9+33 Caballero Errante (20.° nivel)
En primer nivel los caballeros errantes tienen Id10+20 puntos de golpe. Este "dopaje" de veinte puntos se recibe sólo en primer nivel.
Los caballeros errantes ganan 3 pg por nivel a partir del 9.°.
350.000 por nivel para cada nivel adicional por encima del 20.°.

Tabla 3P: Tabla de enfermedades contagiosas del Caballero oscuro

d100 Enfermedad
01-10 putrefacción de la carne
11-20 herpes orca
21-30 tisis sarampiónica goblinoide
31-40 peste negra
41-50 muerte putrefacta
51-60 muerte azul
61-70 muerte danzante
71-80 muerte ardiente
81-90 resfriado común
91-100 otra

Tabla 3R: Progresión de conjuros del Caballero oscuro

| Nivel del caballero oscuro | Nivel de lanzamiento | Nivel de Conjuro | |---|---|---|---|---|---| | 1 | - | - | - | - | - | | 2 | - | - | - | - | - | | 3 | - | - | - | - | - | | 4 | 1 | 1 | - | - | - | | 5 | 2 | 2 | - | - | - | | 6 | 3 | 2 | 1 | - | - | | 7 | 4 | 2 | 2 | - | - | | 8 | 5 | 2 | 2 | 1 | - | | 9 | 6 | 2 | 2 | 2 | - | | 10 | 7 | 2 | 2 | 2 | 1 | | 11 | 8 | 3 | 2 | 2 | 2 | | 12 | 9 | 3 | 3 | 2 | 2 | | 13 | 10 | 3 | 3 | 3 | 2 | | 14 | 11 | 3 | 3 | 3 | 2 | | 15 | 12 | 3 | 3 | 3 | 3 | | 16 | 13 | 3 | 3 | 3 | 3 | | 17 | 14 | 3 | 3 | 3 | 3 | | 18 | 9* | 3 | 3 | 3 | 3 | | 19 | 9* | 3 | 3 | 3 | 3 | | 20* | 9* | 3 | 3 | 3 | 3 | *Máxima aptitud de lanzamiento de conjuros

Tabla 3V: Tabla de progresión del monje

Puntos de experiencia Nivel de experiencia Dados de Golpe Título
0-1.000 1 2d6+20¹ Pequeño saltamontes
1.001-3.000 2 3 Hermano
3.001-6.000 3 4 Hermano de los Vientos
6.001-10.000 4 5 Hermano de Secretos
10.001-22.000 5 6 Hermano de Misterios
22.001-40.000 6 7 Discípulo
40.001-70.000 7 8 Maestro Menor
70.001-110.000 8 9 Maestro
110.001-160.000 9 10 Maestro Superior
160.001-220.000 10 11 Maestro del Viento del Norte
220.001-400.000 11 12 Maestro del Viento del Oeste
400.001-650.000 12 13 Maestro del Viento del Sur
650.001-890.000 13 14 Maestro del Viento del Este
890.001-1150.000 14 15 Maestro del Invierno
1150.001-1300.000 15 16 Maestro del Otoño
11300.001-11600.000 16 17 Maestro de la Primavera
11600.001-21000.000 17 18 Maestro del Verano
21000.001-21250.000 18 19 Gran Maestro de la Sangre
21250.001-21500.000 19 20 Gran Maestro del Veneno
21500.001-31000.000 20 21 Gran Maestro de Dragones
31200.001+ 21 22 Gran Dragón Maestro Superior de los Cuatro Vientos de las Estaciones
En el primer nivel los monjes tienen 2d6+20 puntos de golpe. Este “dopaje” de veinte puntos se recibe sólo en primer nivel.

Tabla 3W: Tabla de aptitudes del monje

Nivel CA efectiva Movimiento Ataques sin armas por asalto* Daño sin armas
1 7 15 5/4 1-4
2 6 15 5/4 1-6
3 5 16 5/4 2-7
4 4 16 3/2 2-7
5 3 17 3/2 2-8
6 2 17 3/2 2-8
7 2 18 3/2 3-9
8 1 18 2 2-12
9 1 19 2 3-12
10 0 20 2 3-13
11 0 21 5/2 4-13
12 0 22 5/2 4-16
13 -1 23 5/2 5-17
14 -1 24 3 5-20
15 -2 25 3 2-24
16 -2 26 4 4-24
17 -3 27 4 4-24
18 -3 28 4 6-24
19 -4 29 4 5-30
20 -6 30 4 8-32
21 -7 31 4 8-32
Las entradas con barras separadoras indican ataques adicionales en el número de asaltos indicado. Por ejemplo: 5/4 indica que el personaje puede hacer cinco ataques cada cuatro asaltos, teniendo el ataque adicional al final de la secuencia de cuatro asaltos.

Tabla 3X: Tabla de progresión del paladiín

Puntos de experiencia Nivel de experiencia Dados de Golpe Título
0-2.750 1 1d10+20 Galante
2.751-5.500 2 2 Guarda
5.501-12.000 3 3 Protector
12.001-24.000 4 4 Defensor
24.001-45.000 5 6 Rastreador
45.001-95.000 6 6 Vigilante
95.001-175.000 7 7 Chevalier
175.001-350.000 8 8 Justicar
350.001-700.000 9 9 Paladín
700.001-1.050.000 10 9+3 Paladín (10º nivel)
1.050.001-1.400.000 11 9+6 Paladín (11º nivel)
1.400.001-1.750.000 12 9+9 Paladín (12º nivel)
1.750.001-2.100.000 13 9+12 Paladín (13º nivel)
2.100.001-2.450.000 14 9+15 Caballero de Brillante Armadura
2.450.001-2.800.000 15 9+18 Caballero Santo
2.800.001-3.150.000 16 9+21 Caballero Angelical
3.150.001-3.500.000 17 9+24 Caballero Arcángel
3.500.001-3.850.000 18 9+27 Señor Santo de la Guerra de la 1.ª Orden
3.850.001-4.200.000 19 9+30 Señor Santo de la Guerra de la 2.ª Orden
4.200.001 20 9+33 Señor Santo de la Guerra de la 3.ª Orden
En el primer nivel los paladines tienen 1d10+20 puntos de golpe.Este "dopaje" de veinte puntos se recibe sólo en primer nivel
Los paladines ganan 3 pg por nivel a partir del 9.º
350.000 por nivel para cada nivel adicional por encima del 20.º

Tabla 3T: Seguidores del Explorador

Resultado Seguidor
01-05 Clérigo humano
06-09 Cuervo
10-11 Druida
12 Ent
13-22 Explorador humano
23-27 Explorador semielfo
28-33 Gran felino (tigre, león, etc.)
34-36 Guerrero elfo
37-38 Guerrero gomo
39-46 Guerrero humano
47-48 Guerrero mediano
49 Guerrero/mago elfo
50 Hada duende
51-60 Halcón
61 Hipogrifo
62 Hombre oso/hombre tigre
63 Ladrón humano
64 Ladrón mediano
65-74 Oso negro
75-84 Oso pardo
85 Pegaso*
86-97 Perro/lobo
98 Pixie
99 Sátiro
100 Otra criatura salvaje (escogida por el Máster)
Si el explorador ya tiene un seguidor de este tipo, ignora este resultado y tira de nuevo.

Tabla 3Y: Progresión de conjuros del Paladín

Nivel de la cámara Nivel de lanzamiento Nivel de Conjuro de Clérigo
- - 1 2 3 4
9 1 1 - - -
10 2 2 1 - -
11 3 2 2 - -
12 4 2 2 - -
13 5 2 2 1 -
14 6 3 2 1 -
15 7 3 3 1 1
16 8 3 3 2 1
17 9 3 3 3 1
18 9 3 3 3 1
19 9 3 3 3 2
20 9 3 3 3 3
Máxima aptitud de lanzamiento de conjuros

Tabla 3S: Tabla de progresión del explorador

Puntos de experiencia Nivel de experiencia Dados de Golpe Título
0-2.250 1 2d8+20 Corredor
2.251-4.500 2 2 Trancos
4.501-10.000 3 3 Batidor
10.001-20.000 4 4 Senderista
20.001-40.000 5 5 Rastreador
40.001-90.000 6 6 Montañero
90.001-150.000 7 7 Guía
150.001-225.000 8 8 Explorador
225.001-325.000 9 9 Caballero Explorador
325.001-650.000 10 10 Lord Explorador
650.001-975.000 11 11+2 Lord Explorador (11.° nivel)
975.001-1.300.000 12 11+4 Lord Explorador (12.° nivel)
1.300.001-1.625.000 13 11+6 Lord Explorador (13.° nivel)
1.625.001-1.950.000 14 11+8 Lord Explorador (14.° nivel)
1.950.001-2.275.000 15 11+10 Lord Explorador (15.° nivel)
2.275.001-2.600.000 16 11+12 Lord Explorador (16.° nivel)
2.600.001-2.925.000 17 11+14 Lord Explorador (17.° nivel)
2.925.000-3.250.000 18 11+16 Lord Explorador (18.° nivel)
3.250.001-3.575.000 19 11+18 Lord Explorador (19.° nivel)
3.575.001+ 20 11+20 Lord Explorador (20.° nivel)
En primer nivel los exploradores tienen 2d8+20 puntos de golpe. Este "dopaje" de veinte puntos se recibe sólo en primer nivel
Los exploradores ganan 2 pg por nivel a partir del 9.°
325.000 por nivel para cada nivel adicional por encima del 20.°

Tabla 3U: Aptitudes del Explorador

| Nivel de Explorador | Ocultarse | Moverse en silencio | Nivel de lanzamiento | Nivel de Conjuro de Druida | | | |----------------------|-----------|----------------------|------------------------|---------------------------|-|-|-| | | | | |1 | 2 | 3 | 4 | | 1 | 10% | 15% | - | - | - | - | | 2 | 15% | 21% | - | - | - | - | |3 | 20% | 27% | - | - | - | - | |4 | 25% | 33% | - | - | - | - | |5 | 31% | 40% | - | - | - | - | |6 | 37% | 47% | - | - | - | - | |7 | 43% | 55% | - | - | - | - | |8 | 49% | 62% | 1 | 1 | - | - | |9 | 56% | 70% | 2 | 2 | - | - | |10 | 63% | 78% | 3 | 2 | 1 | - | |11 | 70% | 86% | 4 | 2 | 2 | - | |12 | 77% | 94% | 5 | 2 | 2 | 1 | |13 | 85% | 99%* | 6 | 3 | 2 | 1 | |14 | 93% | 99% | 7 | 3 | 2 | 2 | |15 | 99%* | 99% | 8 | 3 | 3 | 2 | |16 | 99% | 99% | 9 | 3 | 3 | 3 | Máxima puntuación porcentual Máxima aptitud de lanzamiento de conjuros

Tabla 3Z: Efectos de la armadura en los contratiempos de conjuro

Armadura utilizada Probabilidad de fallo de conjuro
Ninguna 0
Rodela +5%
Escudo pequeño +10%
Escudo medio +15%
Acolchada +20%
Cota de mallas élfica +20%
Cuero tachonado +25%
Cuero +30%
Brigandina +35%
Cota de escamas +35%
Pieles +40%
Cota de anillas +40%
Cota de mallas +50%
Escudo pavés +55%
Cota laminada +60%
Cota de bandas +80%
Cota de placas de bronce +90%
Cota de placas +100%
Coraza de campaña +120%
Coraza completa +150%
Las armaduras mágicas modifican la probabilidad de fallo de conjuro de igual modo que la armadura normal del mismo tipo
Este porcentaje se suma en percentiles a la probabilidad de fallo de conjuro base del personaje por su Inteligencia, según la Tabla 1D

Tabla 3GG: Lanzamiento simultáneo del Mago de batalla

Nivel del Mago de batalla Número de conjuros lanzados simultáneamente
1-4 NA
5-7 2
8-9 3
10-12 4
13+ 5

Tabla 3AA: Tabla de progresión del mago

Puntos de experiencia Nivel de experiencia Dados de Golpe Título
0-2.500 1 1d4+20 Prestidigitador
2.501-5.000 2 2 Evocador
5.001-10.000 3 3 Conjurador
10.001-22.500 4 4 Teúrgo
20.501-40.000 5 5 Taumaturgo
40.001-60.000 6 6 Mágico
60.001-90.000 7 7 Encantador
90.001-135.000 8 8 Brujo
135.001-250.000 9 9 Maravilloso
250.001-375.000 10 10 Nigromante
375.001-750.000 11 11+1 Hechicero
750.001-1.125.000 12 11+1 Hechicero (nivel 12.)
1.125.001-1.500.000 13 11+2 Hechicero (nivel 13.)
1.500.001-1.875.000 14 11+3 Hechicero (nivel 14.)
1.875.001-2.250.000 15 11+4 Hechicero (nivel 15.)
2.250.001-2.625.000 16 11+5 Gran Mago
2.625.001-3.000.000 17 11+6 Gran Mago (nivel 17.)
3.000.001-3.375.000 18 11+7 Archimago
3.375.001-3.750.000 19 11+8 Archimago (nivel 19.)
3.750.001+ 20 11+9 Archimago (nivel 20.)
En el primer nivel los magos tienen 1d4+20 puntos de golpe. Este "dopaje" de veinte puntos se recibe sólo en primer nivel
Los magos ganan I pg por nivel a partir del 11.º
375.000 por nivel para cada nivel adicional por encima del 20.°

Tabla 3BB: Progresión de conjuros del Mago

Nivel del mago Nivel de Conjuro
1 2 3 4 5 6 7 8
1 3 - - - - - - -
2 4 - - - - - - -
3 4 1 - - - - - -
4 5 2 - - - - - -
5 6 2 1 - - - - -
6 6 2 2 - - - - -
7 6 3 2 1 - - - -
8 6 3 3 2 - - - -
9 6 3 3 2 1 - - -
10 6 4 3 2 2 - - -
11 6 4 4 3 3 - - -
12 6 4 4 4 4 1 - -
13 7 5 5 4 4 2 - -
14 7 5 5 4 4 2 1 -
15 7 5 5 5 5 2 1 -
16 7 5 5 5 5 3 2 1
17 7 5 5 5 5 3 3 2
18 7 5 5 5 5 3 3 2
19 7 5 5 5 5 3 3 3
20 7 5 5 5 5 4 3 3
Esta tabla indica el número de conjuros de cada nivel que un mago puede memorizar en un momento dado. Por ejemplo, un mago de quinto nivel podría memorizar seis conjuros de primer nivel, dos conjuros de segundo nivel y un conjuro de tercer nivel

Tabla 3EE: Tabla de progresión del mago de batalla

Puntos de experiencia Nivel de experiencia Dados de Golpe Título
0-3.000 1 1d4+16 Segundo
3.001-6.000 2 2 Mago de Reemplazo
6.001-12.000 3 3 Chico Duro
12.001-24.000 4 4 Cara de Perro
24.001-48.000 5 5 Rural Brujo
48.001-90.000 6 6 Mago Soldado
90.001-130.000 7 7 Artillero
130.001-175.000 8 8 Mago de Choque
175.001-275.000 9 9 Mago Batidor
275.001-400.000 10 10 Brujo
400.001-800.000 11 10+1 Mago de Batalla
800.001-1.300.000 12 10+2 Mago de Batalla de Primera
1.300.001-1.600.000 13 10+3 Brigadier Mago de Guerra
1.600.001-1.900.000 14 10+4 Archimago de Batalla
1.900.001-2.300.000 15 10+5 Archimago de Batalla de Primera
2.300.001-2.700.000 16 10+6 Mago de Guerra
2.700.001-3.300.000 17 10+7 Mago de Guerra de Primera
3.300.001-3.600.000 18 10+8 Brigadier Mago de Guerra
3.600.001-4.000.000 19 10+9 Archimago de Guerra de Primera
4.000.001+ 20 10+10 Brigadier Archimago de Guerra
En el primer nivel los magos de batalla tienen Id4+16 puntos de golpe. Este "dopaje" de dieciséis puntos se recibe sólo en primer nivel
Los magos de batalla ganan I pg por nivel a partir del 10
350.000 por nivel para cada nivel adicional por encima del 20.°

Tabla 3FF: Progresión de conjuros del Mago de batalla

Nivel del mago Nivel de Conjuro
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Presion de conjuros
1 3 - - - - - - - - -
2 4 - - - - - - - - -
3 4 1 - - - - - - - -
4 5 2 - - - - - - - x1'5
5 6 2 1 - - - - - - x1'5
6 6 2 2 - - - - - - x1'5
7 6 3 2 1 - - - - - x1'5
8 6 3 3 2 - - - - - x1'5
9 6 3 3 2 1 - - - - x2
10 6 4 3 2 2 - - - - x2
11 6 4 4 3 3 - - - - x2
12 6 4 4 4 4 1 - - - x2
13 7 5 5 4 4 2 - - - x2
14 7 5 5 4 4 2 1 - - x2
15 7 5 5 5 5 2 1 - - x2
16 7 5 5 5 5 3 2 1 - x2'5
17 7 5 5 5 5 3 3 2 - x2'5
18 7 5 5 5 5 3 3 2 1 x2'5
19 7 5 5 5 5 3 3 3 1 x2'5
20 7 5 5 5 5 4 3 3 2 x2'5
Esta tabla indica el número de conjuros de cada nivel que un mago de batalla puede memorizar en un momento dado. Por ejemplo, un mago de batalla de quinto nivel podría memorizar seis conjuros de primer nivel, dos conjuros de segundo nivel y un conjuro de tercer nivel
Indica cuántos conjuros puede preparar presionados en el nivel indicado. El multiplicador se aplica a cada nivel de conjuro, redondeando los resultados a la baja. Por ejemplo, un mago de batalla de 5.° nivel podría memorizar cinco conjuros de 1. nivel, dos de 2.° y uno de 3.°. Si el mismo mago de batalla presionara, podría memorizar siete conjuros de 1.er nivel, 3 de 2.º y 1 de tercero (ver Compresión de conjuros)

Tabla 3DD: Progresión de conjuros del ilusionista

Nivel del ilusionista Nivel de Conjuro
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Presion de conjuros
1 3 - - - - - - - - -
2 4 - - - - - - - - -
3 4 1 - - - - - - - -
4 5 2 - - - - - - - x1'5
5 6 2 1 - - - - - - x1'5
6 6 2 2 - - - - - - x1'5
7 6 3 2 1 - - - - - x1'5
8 6 3 3 2 - - - - - x1'5
9 6 3 3 2 1 - - - - x2
10 6 4 3 2 2 - - - - x2
11 6 4 4 3 3 - - - - x2
12 6 4 4 4 4 1 - - - x2
13 7 5 5 4 4 2 - - - x2
14 7 5 5 4 4 2 1 - - x2
15 7 5 5 5 5 2 1 - - x2
16 7 5 5 5 5 3 2 1 - x2'5
17 7 5 5 5 5 3 3 2 - x2'5
18 7 5 5 5 5 3 3 2 1 x2'5
19 7 5 5 5 5 3 3 3 1 x2'5
20 7 5 5 5 5 4 3 3 2 x2'5
Esta tabla indica el número de conjuros de cada nivel que un ilusionista puede memorizar en un momento dado. Por ejemplo, un ilusionista de quinto nivel podría memorizar seis conjuros de primer nivel, dos conjuros de segundo nivel y un conjuro de tercer nivel
Indica cuántos conjuros puede preparar presionados en el nivel indicado. El multiplicador se aplica a cada nivel de conjuro, redondeando los resultados a la baja. Por ejemplo, un ilusionista de 5.º nivel podría memorizar cinco conjuros de 1.er nivel, dos de 2.º y uno de 3.º Si el mismo ilusionista presionara, podría memorizar siete conjuros de 1.er nivel, 3 de 2.º y 1 de tercero(ver 'Compresión de conjuros')

Tabla 3CC: Tabla de progresión del ilusionista

Puntos de experiencia Nivel de experiencia Dados de Golpe Título
0-2.250 1 1d4+20 Prestidigitador
2.251-4.500 2 2 Pequeño Embaucador
4.501-9.000 3 3 Embaucador
9.001-18.000 4 4 Gran Embaucador
18.001-35.000 5 5 Cabalista
35.001-60.000 6 6 Visionista
60.001-95.000 7 7 Fantasmista
95.001-145.000 8 8 Aparicionista
145.001-220.000 9 9 Hechizador
220.001-440.000 10 10 Ilusionista
440.001-660.000 11 10+1 Ilusionista (nivel 11.º)
660.001-880.000 12 10+2 Ilusionista (nivel 12.º)
880.001-1.100.000 13 10+3 Ilusionista (nivel 13.º)
1.100.001-1.300.000 14 10+4 Ilusionista (nivel 14.°)
1.300.001-1.520.000 15 10+5 Ilusionista (nivel 15.º)
1.520.001-1.740.000 16 10+6 Ilusionista (nivel 16.º)
1.740.001-1.960.000 17 10+7 Ilusionista (nivel 17.°)
1.960.001-2.180.000 18 10+8 Ilusionista (nivel 18.º)
1.180.001-2.400.000 19 10+9 Ilusionista (nivel 9.°)
2.400.001+ 20 10+10 Ilusionista (nivel 20.º)
En primer nivel los ilusionistas tienen Id4+16 puntos de golpe. Este "dopaje" de veinte puntos se recibe sólo en primer nivel
Los ilusionistas ganan 1 pg por nivel a partir del 10.º
220.000 por nivel para cada nivel adicional por encima del 20.°

Tabla 3HH: Tabla de progresión del clérigo

Puntos de experiencia Nivel de experiencia Dados de Golpe Título
0-1.500 1 1d8+20 Monaguillo
1.501-3.000 2 2 Acólito
3.001-6.000 3 3 Hermano
6.001-13.000 4 4 Lego
13.001-27.500 5 5 Iniciado
27.501-55.000 6 6 Fraile
55.001-110.000 7 7 Dómine
110.001-225.000 8 8 Predicador
225.001-450.000 9 9 Sacerdote
450.001-675.000 10 9+2 Prefecto
675.001-900.000 11 9+4 Canónigo
900.001-1.125.000 12 9+6 Diácono
1.125.001-1.350.000 13 9+8 Abad
1.350.001-1.575.000 14 9+10 Evangelista
1.575.001-2.800.000 15 9+12 Prior
2.800.001-2.025.000 16 9+14 Prelado
2.025.001-2.250.000 17 9+16 Rector
2.250.001-2.475.000 18 9+18 Vicario
2.475.001-2.700.000 19 9+20 Patriarca
2.700.001-2.925.000 20 9+22 Sumo Sacerdote
En el primer nivel los clérigos reciben Id8+20 puntos de golpe. Este "dopaje" de veinte puntos se recibe sólo en primer nivel
Los clérigos ganan 2 pg por nivel a partir del 9.°
225.000 por nivel para cada nivel adicional por encima del 20.°

Tabla 3II: Progresión de conjuros del Clérigo

Nivel del clérigo Nivel de Conjuro
1 2 3 4 5 6 7
1 2 - - - - - -
1 3 - - - - - -
2 4 - - - - - -
3 4 1 - - - - -
4 5 2 - - - - -
5 5 3 - - - - -
6 5 3 2 - - - -
7 5 3 2 1 - - -
8 5 3 3 2 - - -
9 6 4 3 2 1 - -
10 6 4 3 3 2 - -
11 7 4 4 3 2 1 -
12 8 5 5 3 2 2 -
13 8 6 6 4 2 2 -
14 8 6 6 5 3 2 1
15 8 6 6 6 4 2 1
16 9 7 7 6 4 3 1
17 9 7 7 7 5 3 2
18 9 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2
Utilizable sólo por clérigos con Sabiduría 17 ó superior
Utilizable sólo por clérigos con Sabiduría 18 ó superior

Tabla 3KK: Tabla de progresion de conjuros del druida

Nivel del druida Nivel de Conjuro
1 2 3 4 5 6 7
1 2 - - - - - -
2 4 1 - - - - -
3 5 2 1 - - - -
4 6 2 2 - - - -
5 6 3 2 - - - -
6 6 3 2 1 - - -
7 6 4 3 1 - - -
8 6 4 3 2 - - -
9 6 4 3 2 1 - -
10 6 4 3 3 2 - -
11 6 5 3 3 2 1 -
12 6 5 4 4 3 2 1
13 6 5 5 5 4 3 2
14 6 6 6 6 5 4 3
15 6 6 6 6 6 6 6

Tabla 3JJ: Tabla de progresión del druida

Puntos de experiencia Nivel de experiencia Dados de Golpe Título
0-2.000 1 1d8+20 Aspirante
2.001-4.000 2 2 Ovado
4.001-7.500 3 3 Iniciado del 1. círculo
7.501-12.500 4 4 Iniciado del 2.° círculo
12.501-20.000 5 5 Iniciado del 3.tr círculo
20.001-35.000 6 6 Iniciado del 4.° círculo
35.001-60.000 7 7 Iniciado del 5.° círculo
60.001-90.000 8 8 Iniciado del 6.º círculo
90.001-125.000 9 9 Iniciado del 7.° círculo
125.001-200.000 10 10 Iniciado del 8.° círculo
200.001-300.000 11 11 Iniciado del 9.° círculo
300.001-750.000 12 8+2 Druida
750.001-1.500.000 13 13 Archidruida
1.500.001-3.000.000 14 14 Grande Druida
3.000.001-3.500.000 15 15 Gran Druida
3.500.001-500.000 16 15+1 Iniciado Hierofante
500.001-1.000.000 17 15+2 Iniciado Hierofante
1.000.001-1.500.000 18 15+3 Adepto Hierofante
1.500.001-2.000.000 19 15+4 Maestro Hierofante
2.000.001-2.500.000 20 15+5 Hierofante Numinoso
2.500.001-3.000.000 21 15+6 Hierofante Místico
3.000.001-3.500.000 22 15+7 Hierofante Arcano
3.500.001+ 23 15+8 Hierofante de a Cábala
En el primer nivel los druidas tienen 1d8+20 puntos de golpe. Este "dopaje" de veinte puntos se recibe sólo en primer nivel
Los druidas ganan I pg por nivel a partir del 15.°
Ver la descripción de los druidas respecto al 15. nivel y el Gran Druida
Ver los druidas hierofantes en la descripción del druida. En el 16.° nivel los druidas vuelven a empezar a partir de 0 puntos de experiencia

Tabla 3LL: Tabla de progresión del ladrón

Puntos de experiencia Nivel de experiencia Dados de Golpe Título
0-1.250 1 1d6+20 Aprendiz
1.251-2.500 2 2 Bandido
2.501-5.000 3 3 Corta Bolsas
5.001-10.000 4 4 Mangui
10.001-20.000 5 5 Batidor
20.001-42.500 6 6 Cazador de Tesoros
42.501-70.000 7 7 Artista Manual
70.001-110,000 8 8 Ratero
110.001-160.000 9 9 Caco
160.001-220.000 10 10 Salteador
220.001-440.000 11 10+2 Atracador
440.001-660.000 12 10+4 Cazador de Tesoros Experto
660.001-880.000 13 10+6 Ladrón Cofrade
880.001-1.100.000 14 10+8 Brazo Armado
1.100.001-1.320.000 15 10+10 Ladrón
1.320.001-1.540.000 16 10+12 Ladrón Maestro
1.540.001-1.760.000 17 10+14 Ladrón Capitán
1.760.001-1.980.000 18 10+16 Cofrade Mayor
1.980.001-2.200.000 19 10+18 Capitán Cofrade
2.200.001-2.420.000 20 10+20 El Boss
En el primer nivel los ladrones tienen 1d6+20 puntos de golpe. Este "dopaje" de veinte puntos se recibe sólo en primer nivel
Los ladrones ganan 2 pg por nivel a partir del 10.°
220.000 por nivel para cada nivel adicional por encima del 20.°

Tabla 3MM: Puntuaciones básicas de habilidades del Ladrón

Habilidad Puntuación Básica
Vaciar bolsillos 15%
Abrir cerraduras 10%
Encontrar trampas 5%
Retirar trampas 5%
Moverse en silencio 10%
Esconderse en las sombras 5%
Detectar ruido 15%
Escalar paredes 60%
Leer lenguajes 0%

Tabla 3NN: Ajustes raciales a las habilidades de Ladrón

Habilidad elfo elfo enano gnomiano gnomo hada mediano semielfo semiogro semiorco
Vaciar bolsillos +5% - - - +10% +5% +5% -10% -5%
Abrir cerraduras -5% +10% +5% +5% -15% +5% - +5% +5%
Encontrar trampas +5% +10% +5% +10% -15% +10% - +5% -
Retirar trampas - +15% +5% +10% -15% - - +5% +5%
Moverse en silencio +5% -10% +5% +5% +20% +10% - -5% -
Esconderse en las sombras +10% -5% +10% +5% +30% +15% +5% -20% -
Detectar ruido +5% - +5% +10% +10% +5% - +10% +5%
Escalar paredes - +5% -15% -15% -50% -15% - +20% +5%
Leer lenguajes - - - - -10% -5% - -20% -10%
Incluidos los grel, drow y otras subrazas

Tabla 3OO: Ajustes por Destreza a las habilidades de Ladrón

Destreza bolsillos Vaciar Abrir cerraduras Encontrar y retirar trampas Moverse en silencio Esconderse en las sombras
7 -25% -20% -20% -30% -20%
8 -20% -15% -15% -25% -15%
9 -15% -10% -10% -20% -10%
10 -10% -5% -10% -15% -5%
11 -5% - -5% -10% -
12 - - - -5% -
13-15 - - - - -
16 +5% +5% - - -
17 +5% +10% +5% +5% +5%
18 +10% +15% +5% +10% +10%
19 +15% +20% +10% +15% +15%
20 +20% +25% +15% +20% +20%
21 +25% +30% +20% +25% +25%
22 +30% +35% +25% +30% +30%
23 +35% +40% +30% +35% +35%
24 +40% +45% +35% +40% +40%
25 +45% +50% +40% +45% +45%

Tabla 3PP: Ajustes por armadura a las habilidades de Ladrón

Habilidad Sin armadura Cota de mallas élfica Cota de mallas (sólo bardos) Cuero tachonado, cota de anillas o acolchado
Vaciar bolsillos +5% -20% -25% -25%
Abrir cerraduras - -5% -10% -10%
Encontrar y retirar trampas - -5% -10% -10%
Moverse en silencio +10% -10% -15% -15%
Esconderse en las sombras +5% -10% -15% -15%
Detectar ruido - -5% -10% -10%
Escalar paredes +10% -20% -25% -25%
Leer lenguajes - - - -
Un personaje ladrón utiliza la columna "sin armadura" si lleva brazales de defensa o una capa sin ropas protectoras grandes o pesadas

Tabla 3QQ: Daño adicional por apuñalamiento

Nivel del ladrón Daño del arma adicional
1-4 +1
5-8 +2
9-12 +3
13+ +4

Tabla 3TT: Tabla de progresión del bardo

Puntos de experiencia Nivel de experiencia Dados de Golpe Título
0-2.000 1 1d6+20 Holgazán
2.001-4.000 2 2 Caradura
4.001-8.000 3 3 Vagabundo
8.001-16.000 4 4 Impostor
16.001-25.000 5 5 Artista Circense
25.001-40.000 6 6 Juglar
40.001-60.000 7 7 Trovador
60.001-85.000 8 8 Sinvergüenza
85.001-110.000 9 9 Skald
110.001-150.000 10 10 Scheister
150.001-200.000 11 10+1 Estafador
200.001-400.000 12 10+2 Charlatán
400.001-600.000 13 10+3 Artista
600.001-800.000 14 10+4 Artista Bunko
800.001-1.000.000 15 10+5 Artista del Timo
1.000.001-1.200.000 16 10+6 Artista de la Estafa
1.200.001-1.400.000 17 10+7 Timador
1.400.001-1.600.000 18 10+8 Embaucador
1.600.001-1.800.000 19 10+9 Bardo
1.800.001-2.000.000 20 10+10 Bardo Maestro
En el primer nivel los bardos tienen Id6+20 puntos de golpe. Este "dopaje" de veinte puntos se recibe sólo en primer nivel
Los bardos ganan 2 pg por nivel a partir del 10.°
220.000 por nivel para cada nivel adicional por encima del 20.°

Tabla 3RR: Seguidores del Ladrón

d100 Seguidor Margen de nivel
01-03 enano guerrero/ladrón 1-4
04-08 enano ladrón 1-6
09-13 elfo ladrón 1-6
14-15 elfo guerrero/ladrón/mago 1-3
16-18 elfo ladrón/mago 1-4
19-24 gomo ladrón 1-6
25-27 gomo guerrero/ladrón 1-4
28-30 gomo ladrón/ilusionista 1-4
31-35 semielfo ladrón 1-6
36-38 semielfo guerrero/ladrón 1-4
39-41 semielfo guerrero/ladrón/mago 1-3
42-46 mediano ladrón 1-8
47-50 mediano guerrero/ladrón 1-6
51-98 humano ladrón 1-8
99 humano clase dual guerrero/ladrón 1-8/1-4
100 otro (a escoger por el máster) -

Tabla 3SS: Tabla de progresión del asesino

Puntos de experiencia Nivel de experiencia Dados de Golpe Título
0-1.500 1 1d6+20 Bravucón (Aprendiz)
1.501-3.000 2 2 Agitador
3.001-6.000 3 3 Asaltaviejas
6.001-12.000 4 4 Matón
12.001-25.000 5 5 Sicario
25.001-50.000 6 6 Corta Gargantas
50.001-100.000 7 7 Ejecutor
100.001-200.000 8 8 Asesino
200.001-300.000 9 9 Asesino Experto
300.001-425.000 10 10 Asesino Veterano
425.001-575.000 11 11 Asesino en Jefe
575.001-750.000 12 12 Primer Asesino
750.001-1.000.000 13 13 Brazo Armado
1.000.001-1.500.000 14 14 Asesino Cofrade
1.500.001-2.000.000 15 15 Capo
2.000.001-2.500.000 16 15+2 Cofrade Mayor
2.500.001-3.000.000 17 15+4 Maestre Mayor
3.000.001-3.500.000 18 15+6 Padrino
3.500.001-4.000.000 19 15+8 Capo di Tutti Capi
4.000.001-4.000.000 20 15+10 Diox Padre de los Asesinos
En el primer nivel los asesinos tienen 1d6+20 puntos de golpe. Este "dopaje" de veinte puntos se recibe sólo en primer nivel
Los asesinos ganan 2 pg por nivel a partir del 15.°
500.000 por nivel para cada nivel adicional por encima del 20.°

Tabla 3UU: Progresión de conjuros del Bardo

Nivel del Bardo Nivel de conjuro - - - -
- 2 3 4 5 6
1 - - - - -
2 1 - - - -
3 2 - - - -
4 2 - - - -
5 3 1 - - -
6 3 2 - - -
7 3 2 1 - -
8 3 3 1 - -
9 3 3 2 - -
10 3 3 2 1 -
11 3 3 3 1 -
12 3 3 3 2 -
13 3 3 3 2 1
14 3 3 3 3 1
15 3 3 3 3 2
16 4 3 3 3 2
17 4 4 3 3 2
18 4 4 4 3 2
19 4 4 4 4 3
20 4 4 4 4 3

Tabla 3VV: Habilidades de Bardo

Escalar paredes Detectar ruido Vaciar bolsillos Leer lenguajes
50% 20% 10% 5%
Estas habilidades se describen en la sección dedicada al Ladrón

Tabla 4A: Edad

Raza edad base variable Esperanza de vida máxima*
Elfo (todos los tipos) 100 5d6 350+4d100
Enano (todos los tipos) 40 5d6 250+2d100
Gnomiano 40 2d12 150+2d100
Gnomo (todos los tipos) 60 3d12 200+3d100
Hada duende 2 1d3 6+1d4
Humano 15 1d4 90+2d20
Mediano (todos los tipos) 20 3d4 100+1d100
Semielfo 15 1d6 125+3d20
Semiogro 13 2d4 100+1d10
Semiorco 15 1d3 60+1d20
Suma la puntuación de Constitución al resultado

Tabla 4D: Mano útil del personaje

d100 Mano hábil
01-12 zurda
13-22 ambidiestro
23-100 diestro
Todos los elfos son ambidiestros
Los enanos y gomos pueden sumar o restar 10 al resultado de la tirada para reflejar su tendencia racial a ser ambidiestros
Los personajes con Destreza 16 o superior pueden sumar o restar 5 al resultado de la tirada

Tabla 4E: Alturas y pesos medios

Raza Altura en pulgadas Peso en libras
Base (Masculino/Femenino*) Modificador Base (Masculino/Femenino*) Modificador
elfo 55/50 1d10 90/70 3d10
enano 43/41 1d10 130/105 4d10
gnomiano 32/33 1d6 46/44 2d4
gnomo 38/36 1d6 72/68 5d4
hada duende 18/18 1d4 (24/24) 1d6
humano 60/59 2d10 140/100 6d10
mediano 32/30 2d8 52/48 5d4
semielfo 60/58 2d6 110/85 3d12
semiogro 84/82 2d6 315/310 1d100
semiorco 66/62 1d4 150/120 4d10
Las hembras tienden a ser más ligeras y bajas que los machos. Así pues, los valores base para la altura y el peso se han dividido en valores masculino/femenino. El modificador sigue aplicándose a cada categoría

Tabla 4B: Modificadores a la edad por clase

Clase Modificador
Asesino Ninguno
Bárbaro Ninguno
Bardo 1d2
Berserk 1d4
Caballero 1d4
Caballero errante 1d4
Caballero oscuro 1d3
Clérigo 1d6
Druida 1d6
Explorador 1d4
Guerrero 1d4
Ilusionista 2d8
Ladrón 1d2
Mago 2d8
Mago de batalla 2d8
Monje 1d3
Paladín 1d6
Las hadas duende no reciben este modificador

Tabla 4C: Efectos del envejecimiento

- Edad madura Anciano Venerable
Raza (½ Base Máx) (⅔ Base Máx.) (Base Máx)
Elfo (todos) 175 años 233 años 350 años
Enano (todos) 125 años 167 años 250 años
Gnomiano 75 años 100 años 150 años
Gnomo (todos) 100 años 133 años 200 años
Hada duende¹ 6 años 8 años 14 años
Humano 45 años 60 años 90 años
Mediano (todos) 50 años 67 años 100 años
Semielfo 62 años 83 años 125 años
Semiogro 55 años 73 años 98 años
Semiorco 30 años 40 años 60 años
Los edad madura tienen -1 Fuerza y Constitución, + 1 Inteligencia y Sabiduría
Los ancianos tienen -2 Fuerza y Destreza, -1 Constitución, +1 Sabiduría
Los venerables tienen -1 Fuerza, Destreza y Constitución, +1 Inteligencia y Sabiduría
Las puntuaciones de característica de las hadas duende no se ajustan con la edad
Es importante recordar que los ajustes no pueden hacer que una puntuación de característica exceda los máximos raciales o de clase. Igualmente, ningún ajuste puede reducir una puntuación de característica por debajo de los mínimos raciales o de clase

Tabla 4F: Tabla de Clase Social

d100 Clase social (/económica) Miembro típico de la clase social
01 Esclavo (ESC) Esclavos, siervos forzosos, prisioneros, individuos desterrados
02-06 Clase Baja Baja (CBB) Esclavos libertos, villanos, chatarreros, vagabundos, mendigos, criminales, ladrones de bajo nivel y asesinos de nivel medio
07-11 Clase Baja Media (CBM) Pastores, obreros, buhoneros, actores, malabaristas, hombres de armas, bárbaros de bajo nivel, ladrones de nivel medio, asesinos de nivel alto, bardos de bajo nivel
12-20 Clase Baja Alta (CBA) Hombres libres, tenderos, oficiales de bajo rango, cambistas, usureros, guerreros de bajo nivel, ladrones de nivel alto
21-35 Clase Media Baja (CMB) Artesanos, pequeños comerciantes, oficiales, banqueros, caballeros sin tierras, druidas, exploradores
36-55 Clase Media Media (CMM) Burgueses con tierras, comerciantes, funcionarios de bajo rango, oficiales veteranos, pequeños nobles con tierras, guerreros de nivel medio, magos de bajo nivel, ilusionistas de bajo nivel
56-87 Clase Media Alta (CMA) Maestres de gremios, grandes comerciantes, comandantes militares, funcionarios, nobles sin tierras, clérigos menores, guerreros de nivel alto, magos de nivel medio, ilusionistas de nivel medio
88-96 Clase Alta Baja (CAB) Grandes burgueses con tierras, generales y mariscales, funcionarios importantes, caballeros, clérigos de nivel medio, paladines, magos de nivel alto, ilusionistas de nivel alto
97-99 Clase Alta Media (CAM)² Caballeros de nivel alto, comandantes, grandes clérigos, nobles, paladines de nivel alto, magos de nivel muy alto, ilusionistas de nivel muy alto
100 Clase Alta Alta (CAA)³ Grandes nobles, nobleza soberana, realeza
Con un resultado de ESC tira Id20. 1-5 indica que el personaje es un esclavo huido. 06-15 indica que el personaje es un criminal fugado (el Máster determinará el crimen). 16-20 indica que el personaje fue desposeído de todo rango y título por su cultura nativa y desterrado
Con un resultado de CAM, consulta a tu Máster. El personaje puede tener un título, un puesto o determinada posición
Con un resultado de CAA, consulta a tu Máster. El personaje puede tener propiedades, títulos, y otros derechos familiares o reales

Tabla 4H: Nacimiento ilegítimo

d100 Causa de la ilegitimidad
01-05 El personaje fue abandonado al nacer. Padres desconocidos (-3 al Honor inicial).
06-30 El personaje fue el resultado de una violación. Padre desconocido (-5 al Honor inicial).
31-60 La madre del personaje era una prostituta. Padre desconocido (-10 al Honor inicial).
61-90 El personaje es el resultado de un asunto extramarital. 75% de probabilidades de conocer la identidad del padre (-3 al Honor inicial).
91-100 El nacimiento del personaje se arregló mediante una madre sustituta. 25% de probabilidades de conocer la identidad de la madre (la del padre es conocida; -1 al Honor inicial).

Tabla 4I: Calidad de los Padres

d100 Calidad del padre Efecto
01-60 Padre amoroso El personaje creció bien cuidado y querido. Cinco (5) Puntos de Construcción adicionales.
61-80 Padre no preparado El padre tenía buenas intenciones, pero no sabía criar a un hijo.
81-91 Padre indiferente El personaje era considerado como un estorbo. Creció sintiéndose fuera de lugar sin ser querido (tira en la Tabla de peculiaridades menores; el jugador escoge en cuál**)
92-100 Padre abusivo Los padres del personaje abusaban de él (tira en la Tabla de peculiaridades mayores; el jugador escoge en cuál)
Tira dos veces, una para cada padre. Si el personaje es ilegítimo, tira sólo una vez por la madre
El personaje no recibe los Puntos de Construcción normalmente proporcionados por estas peculiaridades
Los huérfanos suman +20, los bastardos +35

Tabla 4G: Circunstancias del Nacimiento

d100 Circunstancia del Nacimiento
01-90 El personaje es legítimo. Sus padres estaban casados cuando nació.
91-100 El personaje es ilegítimo. Sus padres no estaban casados cuando nació. Tira en la Tabla 4H.
El hijo de padres que no están casados suele ser de una clase social inferior a la del padre en un 85% de los casos

: Modificadores Raciales a las Circunstancias del Nacimiento (A aplicar en las Tablas 4G y 4H)

Raza Modificador Tabla 4G Modificador Tabla 4H
Altos elfos -5 +20
Drow +5 +15
Grises -8 +25
Grunge +10 -20
Silvanos -5 +10
Otros elfos -5 +20
Enanos (todos) +5 +15
Gnomos titanes +5 +0
Otros gnomos -5 +15
Hadas duende +15 +50
Humanos +0 +0
Medianos (todos) -5 +10
Semielfos +15 +0
Semiogros +35 -40
Semiorcos +25 -30
Los modificadores afectan la probabilidad de obtener un nacimiento legítimo (Tabla 4G) o ilegítimo (Tabla 4H)

Tabla 4J: Herencia familiar

d100 Herencia Efecto
01-10 Gran deshonor -5 al Honor inicial
11-15 Deshonor -2 al Honor inicial
16-45 Sin Honor sin modificadores
46-76 Honorable +2 al Honor inicial
77-100 Gran honor +5 al Honor inicial

Tabla 4K: Número de hermanos

d100 Número de hermanos
01-15 Ninguno (hijo único)
16-35 I hermano
36-50 2 hermanos
51-60 3 hermanos
61-68 4 hermanos
69-75 5 hermanos
76-81 6 hermanos
82-86 7 hermanos
87-90 8 hermanos
91-95 9 hermanos
96-100 el personaje tiene 1d4 hermanos ilegítimos. Tira en la Tabla 4H con un modificador de -10 para determinar la naturaleza de la ilegitimidad de esos hermanos (el modificador al Honor sólo les afecta a ellos). Tira para el orden de nacimiento; tu personaje es el primogénito si es hijo legítimo.

Tabla 4L: Orden de nacimiento

D1O Orden de nacimiento Efecto
01-20 Primogénito +5 a la tirada de dinero inicial
21-40 Segundo en nacer +2 a la tirada de dinero inicial
41-60 El de en medio Tira una vez en la Tabla de peculiaridades menores de personalidad (Tabla 6H)
61-80 El segundo menor -2 a la tirada de dinero inicial
81-100 El pequeño -5 a la tirada de dinero inicial

Tabla 4M: Dinero inicial del personaje

d100 Dinero Inicial
01-05 Deuda hereditaria
06-10 Sin blanca
11-15 20 + d4 po
16-20 25 + d4 po
21-25 30 + d4 po
26-30 35 + d4 po
31-35 45 + d6 po
36-40 50 + d6 po
41-45 55 + d6 po
46-50 60 + d6 po
51-55 70 + d8 po
56-60 80 + d8 po
61-65 90 + d8 po
66-70 100 + d8 po
71-75 110 + d10 po
76-80 120 + d10 po
81-85 130 + d10 po
86-90 140 + d10 po
91-95 145 + d20 po
96-100 150 + d20 po
101-105 160 + d20 po
106-110 170 + d20 po
111-115 180 + 2d20 po
116+ 190 + 2d20 po
El personaje ha heredado una deuda de sus padres o familia, y es responsable de pagarla. Vuelve a tirar en esta tabla y multiplica la cantidad obtenida por 10. Esa es la cantidad que debe pagar el personaje en d12 meses de juego. El Máster debe decidir a quién exactamente debe el dinero y las repercusiones por no cumplir el pago (SIEMPRE hay consecuencias en el Honor por no pagar una deuda)
El personaje también ha heredado el arma de su padre (consulta a tu Máster)
El personaje también ha heredado el arma y la armadura de su padre (consulta a tu Máster)
El personaje también ha heredado el arma, la armadura y la montura (con arreos básicos) de su padre (consulta a tu Máster)
El personaje también ha heredado el arma, la armadura y la montura (con arreos básicos) de su padre además de la escritura de alguna propiedad (consulta a tu Máster)

Tabla 5B: Romper un Juramento de Sangre

d20 % perdido del Honor
1 65%
2-5 50%
6-9 40%
10-13 30%
14-17 20%
18-19 10%
20 0%
Nótese que mantener un juramento de sangre no reporta ningún beneficio especial. Se espera de las personas que mantengan su palabra, así que no se da ningún incentivo.

Tabla 5D: Tabla de expiación del clérigo y paladín

d20 Penitencia
1 El personaje debe inflingirse voluntariamente 1d4 puntos de daño al día y sólo puede buscar curación para estas heridas si tiene menos de 10 puntos de golpe.
2 El personaje debe inflingirse voluntariamente 1d6 puntos de daño al día y sólo puede buscar curación para estas heridas si tiene menos de 10 puntos de golpe.
3 El personaje debe inflingirse voluntariamente 1d8 puntos de daño al día y sólo puede buscar curación para estas heridas si tiene menos de 10 puntos de golpe.
4 El personaje debe pagar Id20×100 po a una iglesia o templo de su fe.
5 El personaje debe pagar 2d20×100 po a una iglesia o templo de su fe.
6 El personaje debe sacrificar su más querida posesión y peregrinar a un lugar santo a Id10 días de viaje.
7-8 El personaje debe sacrificar su más querida posesión y peregrinar a un lugar santo a Id20+10 días de viaje.
9-10 El personaje debe sacrificar su más querida posesión y 2 puntos de una puntuación de característica.²
11 El personaje debe sacrificar su más querida posesión y 3 puntos de una puntuación de característica.²
12 El personaje debe purgar su Honor.
13 El personaje debe llevar encima un enorme Símbolo Sagrado de su fe durante I d20 meses.
14 El personaje debe pagar un tributo mensual de 100 po a una iglesia o templo de su fe durante I año.
15-16 El personaje debe retirarse temporalmente y dejar las aventuras para realizar servicios a la comunidad durante I mes.
17-18 El personaje debe retirarse temporalmente y dejar las aventuras para realizar servicios a la comunidad durante 6 meses.
19-20+ E personaje debe retirarse temporalmente y dejar las aventuras para realizar servicios a la comunidad durante I año.
La duración la determina el Máster
Los puntos sacrificados pueden deducirse de una o más características

Tabla 5A: Márgenes de Honor por Progresión de Nivel

Nivel Gran Honor (ventana de bonificación) Deshonroso (ventana de penalización)
1 7-20 <6
2 25-30 <9
3 33-40 <12
4 41-50 <15
5 49-60 <18
6 57-70 <21
7 65-80 <24
8 73-90 <27
9 81-100 <30
10 89-110 <33
11 97-120 <36
12 105-130 <39
13 113-140 <42
14 121-150 <45
15 129-160 <48
16 137-170 <51
17 145-180 <54
18 153-190 <57
19 161-200 <60
20 169-210 <63
Los personajes con Honor en la "ventana de bonificación" reciben un +1 a todas sus tiradas, un +5% a la experiencia ganada y un Mulligan
Los personajes con Honor en la "ventana de penalización" reciben un -1 a todas sus tiradas y un -10% a la experiencia ganada

Tabla 11A: Dado de incremento de las puntuaciones fraccionales de características por grupo de clases

Guerrero Mago Clérigo Ladrón
Fuerza d20 d4 d12 d8
Destreza d10 d8 d4 d20
Constitución d12 d10 d10 d6
Inteligencia d4 d20 d6 d10
Sabiduría d6 d12 d20 d4
Carisma d8 d6 d8 d12
Aspecto d4 d4 d4 d4

Tabla 6A: Defectos y Rasgos

d100 Tabla
01-14 Tira en la Tabla 6B
15-28 Tira en la Tabla 6C
29-42 Tira en la Tabla 6D
43-50 Tira en la Tabla 6E
51-66 Tira en la Tabla 6F
67-76 Tira en la Tabla 6G
77-93 Tira en la Tabla 6H
93-100 Tira en la Tabla 6I

Tabla 6B: Defectos (físicos) menores

d100 Defecto PC bonificados
01-09 albino 5
10-18 anosmia 5
19-23 antipatía animal (por tipo)* 7
24-26 asmático 10
27-35 ceceo 5
36-44 daltonismo 5
45-53 flatulento 5
54-58 hemorragias nasales crónicas 8
59-61 pérdida auditiva 10
62-70 sudoración excesiva 5
71-85 tira de nuevo en esta tabla y otra más en la Tabla 6C -
86-100 tira de nuevo en esta tabla y otra más en la Tabla 6D -
consulta la descripción del defecto para los detalles

Tabla 6F: Rasgos Mentales Menores

d100 Defecto PC Bonificados
01-03 Acrofóbico (miedo a las alturas) 10
04-06 Agorafóbico (miedo a los espacios abiertos) 10
07-12 Alcohólico 8
13-15 Alucinaciones (menor) 10
16-19 Claustrofóbico (miedo a los espacios cerrados) 8
20-22 Cleptómano (necesidad psicológica de robar) 10
23-33 Conciencia pejiguera 5
34-39 Depresión (menor) 8
40-44 Distraído 9
45-49 Fobia animal 9
50-55 Ludópata 8
56-58 Obsesivo compulsivo 10
59-61 Paranoico 10
62-67 Pérdida de memoria a corto plazo 8
68-73 Pesadillas crónicas 6
74-79 Sentido del humor inadecuado 7
80-82 Supersticioso 10
83-90 Temperamental* 7
91-95 Tira de nuevo en esta tabla y otra más en la Tabla 6G -
96-100 Tira de nuevo en esta tabla y otra más en la Tabla 6H -
consulta la descripción del defecto para más detalles.

Tabla 6C: Defectos (físicos) menores

d100 Defecto PC bonificados
01-08 calvicie masculina 5
09-13 cicatriz facial 8
14-21 dedo o dedos amputados 5
22-30 extraño olor corporal 6
31-37 habla en sueños 6
38-42 migrañas 8
43-48 pérdida de un ojo 7
49-55 pérdida de una oreja 6
56-62 sueño pesado 6
63-70 tic nervioso 5
71-85 tira de nuevo en esta tabla y otra más en la Tabla 6E -
86-100 tira dos veces más en esta tabla (si este resultado vuelve a repetirse, tira de nuevo en esta tabla y otra más en la Tabla 6E) -
Consulta la descripción del defecto para los detalles

Tabla 6G: Rasgos mentales menores

d100 Defecto PC bonificados
01-04 alucinaciones (mayor) 15
05-12 aversión sicótica hacia una clase 11
13-21 aversión sicótica hacia un monstruo 11
22-29 aversión sicótica hacia una raza 11
30-32 depresión (mayor) 16
33-38 enemistad hacia una clase 13
39-44 enemistad hacia un monstruo 13
45-50 enemistad hacia una raza 13
51-54 Hack Ansia 15
55-58 HackFrenesí 15
59-67 nenaza 11
68-73 pirómano 12
74-80 sádico 12
81-90 tira de nuevo en esta tabla y otra más en la Tabla 6F -
96-100 tira de nuevo en esta tabla y otra más en la Tabla 6H -
Consulta la descripción del defecto para los detalles.

Tabla 6D: Defectos (físicos) menores

d100 defecto PC bonificados
01-10 ciego de un ojo 5
11-30 sin oído musical 5
31-40 tartaja 8
41-55 visión defectuosa, miopía 7
56-70 visión defectuosa, presbicia 7
71-90 tira de nuevo en esta tabla y otra más en la Tabla 6C -
91-100 tira en la Tabla 6E (defectos mayores) -

Tabla 6H: Rasgos menores de personalidad

d100 Defecto PC bonificados
01-04 ardillita 5
05-16 bienintencionado 5
17-22 capullo 8
23-27 codicioso 8
28-34 crédulo 7
35-41 cretino integral 7
42-46 detestable 6
47-52 egocéntrico 8
53-65 glotón 5
66-72 insociable 9
73-78 inútil social 7
79-86 mentiroso crónico 6
87-95 plasta 5
96-100 tira de nuevo en esta tabla y otra más en la Tabla 6G -
Consulta la descripción del defecto para los detalles

Tabla 6E: Defectos (físicos) mayores

d100 Defecto PC bonificados
01-06 alergias agudas 11
07-11 ataques (epilepsia) 12-20
12-16 bajo umbral de dolor (BUD) 15
17-21 brazo amputado 15
22-24 brazos amputados 20
25-27 ciego 20
28-33 desfigurado 11
34-38 hemofílico 15
39-44 mudo 11
45-49 narcolépsico 15
50-52 piernas amputadas 20
53-57 pierna amputada 15
58-63 propenso a los accidentes 11
64-69 rodilla petada 12
70-75 sin percepción de la profundidad 11
76-81 sonámbulo 11
82-90 sordo 20
91-100 tira de nuevo en esta tabla y otra más en la Tabla 6B -
Consulta la descripción del defecto para los detalles

Tabla 6I: Rasgos mayores de personalidad

d100 defecto PC bonificados
01-35 personalidades múltiples (por personalidad) especial
36-70 sincero 11
71-85 tira dos veces en la Tabla 6H -
86-100 tira dos veces en la Tabla 6G -
Consulta la descripción del defecto para los detalles