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Apendice S - Razas

Los humanos:

  • Bonificaciones raciales: Pueden alcanzar cualquier nivel en cualquier clase. Pueden escoger cualquier clase de personaje
  • Idiomas iniciales: Común, humano
  • Talentos: Deben adquirirlos
  • Clases permitidas: Todas
  • Combinaciones permitidas para multiclase: Ninguna, los humanos sólo pueden dualizar
  • Modificadores a las puntuaciones de características: Los humanos son punto de referencia, y no reciben modificadores para las características
  • Puntos de Construcción bonificados: 10
  • Talentos adicionales que pueden adquirir: Aguante, Alerta aguda, Ambidiestro, Bonificador a la experiencia, Bonificador a los Puntos de Golpe, Bonificador al ataque, Bonificador al equilibrio, Conjunto de habilidades acrobáticas, Detectar puertas secretas, Elegancia aún bajo presión, Empatía fraterna, Memoria fotográfica, Menos sueño, Observador agudo, Oportunista, Pelea a ciegas, Piel dura, Presa exploradora, Resistencia, Sexto sentido, Vista aguda
  • El lado negativo: Ninguno
  • Detalles: El número de idiomas que un humano puede aprender está limitado por su Inteligencia (ver la Tabla 1D) o por los Puntos de Construcción o el entrenamiento que dedique a los idiomas

Los enanos:

  • Bonificaciones raciales: Infravisión. Los enanos pueden ver en la oscuridad hasta a 60'. Bonificadores a las tiradas de salvación contra magia (ver la Tabla 2E). Bonificadores a las tiradas de salvación contra venenos (ver la Tabla 2E). +1 a impactar contra orcos, semiorcos, trasgos y grandes trasgos. Los ogros, trols, ogros magi, gigantes y titanes sufren un penalizador -4 a impactar contra los enanos
  • Idiomas iniciales: Común, enano, gnomiano, gnómico, kóbold, orco, trasgo
  • Talentos: Detectar inclinación o pendiente de un pasadizo 1-5 en 1d6. Detectar construcción de un nuevo túnel o pasadizo 1-5 en 1d6. Detectar paredes o habitaciones corredizas o giratorias 1-4 en Id6. Detectar trampas de piedra, de fosos y de caída de peso 1-3 en 1d6. Determinar la profundidad aproximada bajo tierra 1-3 en 1d6
  • Clases permitidas: Clérigo, berserk, caballero errante, mago de batalla, ladrón, asesino
  • Combinaciones permitidas para multiclase: Guerrero/asesino, clérigo/asesino, guerrero/clérigo o guerrero/ladrón
  • Modificadores a las puntuaciones de características: Los enanos obtienen y sufren los siguientes bonificadores y penalizadores: +1 Constitución, -1 Carisma, -1 Aspecto
  • Puntos de Construcción bonificados: 10
  • Talentos adicionales que pueden adquirir: Aguante, Alerta aguda, Ambidiestro, Bonificador a los Puntos de Golpe, Bonificador con ballesta, Bonificador con espada corta, Bonificador con hacha, Bonificador con maza, Bonificador con pico, Bonificador de Constitución/salud, Destilar, Detectar el mal, Detectar venenos, Determinar antigüedad, Determinar estabilidad, Empatía fraterna, Evaluar gemas, Fundirse con la piedra, Hablar con la piedra, Observador agudo, Pelea a ciegas, Piel gruesa, Regateador experto, Resistencia, Resistente a las ilusiones, Sentido minero, Sexto sentido, Sigilo, Tocado por Yurgain, Unido a la tierra
  • El lado negativo: Los enanos tienen un 20% de probabilidades de fracaso cada vez que utilizan un objeto mágico excepto armas, escudos, armaduras y (si el personaje es un ladrón) objetos que dupliquen aptitudes de ladrón. Esta penalización no se aplica si el personaje es un mago de batalla que use objetos para magos o a un clérigo que use objetos clericales.
  • Detalles: El bonificador a las tiradas de salvación contra conjuros se pierde si el personaje enano opta por convertirse en un mago de batalla. Esta ventaja se pierde si el personaje opta por convertirse en un mago de batalla. El número de idiomas que un enano puede aprender está limitado por su Inteligencia (ver la Tabla 1D) o por los Puntos de Construcción o el entrenamiento que dedique a los idiomas. El talento Tocado por Yurgain es gratuito. Los enanos que elijan la clase de personaje de mago de batalla DEBEN escoger este talento.

Los elfos oscuros (drow):

  • Bonificaciones raciales: Infravisión. Los drow pueden ver hasta a 120'. Resistencia del 90% al conjuro dormir y todos los conjuros relacionados con el hechizo. Habilidades conjuradoras (ver el texto). Sólo se les sorprende con un 1 en 1d10. Pueden tener la posibilidad de empezar con botas y/o capas drow (ver el texto). Pueden tener la posibilidad de empezar con una cota de mallas drow (ver el texto). Resistencia Mágica base de un 50%. Sube en +2% con cada nivel de experiencia. Bonificador de +2 en las tirada de salvación contra todas las formas de ataque mágico (incluyendo de objetos)
  • Idiomas iniciales: Común, drow, lengua silenciosa drow, élfico, enano, gnómico, subcomún, kuo-toa, bichóso y orco
  • Talentos: Bonificador de +1 en todas las tiradas para impactar al utilizar una ballesta, dardo o espadas largas o cortas. Movimiento silencioso. Los oponentes sufren un penalizador de -4 en sus tiradas de sorpresa. Si el elfo debe abrir una puerta o pantalla para atacar, este penalizador se reduce a -2. Detectar puertas secretas en una probabilidad de seis (1 en 1d6)
  • Clases permitidas: Clérigo, druida, guerrero, berserk, caballero errante, explorador, mago, mago de batalla, ladrón, asesino
  • Combinaciones permitidas para multiclase: Guerrero/mago, guerrero/ladrón, guerrero/mago/ladrón o mago/ladrón
  • Modificadores a las puntuaciones de características: Los elfos oscuros obtienen y sufren los siguientes bonificadores y penalizadores: +1 Destreza, -1 Constitución, -2 Aspecto
  • Puntos de Construcción bonificados: 13
  • Talentos adicionales que pueden adquirir: Alerta aguda, Bonificador con arco, Bonificador con daga, Bonificador con jabalina, Bonificador con lanza, Bonificador con tridente, Bonificador de Constitución/Salud, Compañero animal, Conjunto de habilidades acrobáticas, Elegancia aún bajo presión, Empatía fraterna, Habilidades conjuradoras, Hablar con las plantas, Identificación mágica, Memoria fotográfica, Menos sueño, Movimiento por el bosque, Observador agudo, Ojo para la minería, Pelea a ciegas, Presa exploradora, Resistencia al calor, Resistencia al frío, Sexto sentido, Vista aguda
  • El lado negativo: Los elfos oscuros sufren un penalizador de I en todas sus tiradas cuando están expuestos a la luz del sol brillante o a luces continuas. Luces menos brillantes no les molestan
  • Detalles: Todos los demás elfos odian a los elfos oscuros, lo que resulta en un penalizador a la reacción inicial de -2. El número de idiomas que un elfo oscuro puede aprender está limitado por su Inteligencia (ver la Tabla 1D) o por los Puntos de Construcción o el entrenamiento que dedique a los idiomas

Los elfos (incluyendo altos elfos, silvanos y grises):

  • Bonificaciones raciales: Infravisión. Los elfos pueden ver hasta a 60'. Resistencia del 90% al conjuro dormir y todos los conjuros relacionados con el hechizo
  • Idiomas iniciales: Común, élfico, gnómico, gnomiano, mediano, trasgo, gran trasgo, orco y gnol
  • Talentos: Bonificador con arco. Bonificador con espada corta y larga. Movimiento silencioso. Los oponentes sufren un penalizador -4 en sus tiradas de sorpresa. Si el elfo debe abrir una puerta o pantalla para atacar, este penalizador se reduce a -2. Detectar puertas secretas con una probabilidad de seis (1 en 1d6)
  • Clases permitidas: Clérigo, druida, guerrero, berserk, caballero, caballero errante, explorador, mago, mago de batalla, ladrón, asesino
  • Combinaciones permitidas para multiclase: Guerrero/mago, guerrero/ladrón, guerrero/mago/ladrón o mago/ladrón
  • Modificadores a las puntuaciones de características: Los elfos obtienen y sufren los siguientes bonificadores y penalizadores: +1 Fuerza (sólo elfos silvanos), +1 Destreza (sólo altos elfos y silvanos), -1 Constitución, +1 Inteligencia (sólo elfos grises), -1 Inteligencia (sólo elfos silvanos), + 1 Aspecto (sólo elfos silvanos), +2 Aspecto (sólo elfos grises y altos elfos)
  • Puntos de Construcción bonificados: 12
  • Talentos adicionales que pueden adquirir: Alerta aguda, Bonificador con arco, Bonificador con daga, Bonificador con jabalina, Bonificador con lanza, Bonificador con tridente, Compañero animal, Conjunto de habilidades acrobáticas, Elegancia aún bajo presión, Empatía fraterna, Habilidades conjuradoras, Hablar con las plantas, Identificación mágica, Memoria fotográfica, Menos sueño, Movimiento por el bosque, Observador agudo, Pelea a ciegas, Presa exploradora, Resistencia al calor, Resistencia al frío, Sexto sentido, Vista aguda
  • El lado negativo: Dejando aparte algún penalizador en características y restricciones de clases, no hay lado negativo.
  • Detalles: El número de idiomas que un elfo puede aprender está limitado por su Inteligencia (ver la Tabla 1D) o por los Puntos de Construcción o el entrenamiento que dedique a los idiomas

Los gnomos titanes:

  • Bonificaciones raciales: Infravisión. Los gnomos titanes pueden ver hasta a 60'. Bonificadores a las tiradas de salvación contra magia (ver la Tabla 2E). +1 a impactar contra kóbolds o trasgos. Los gnols, bichósos, ogros, trols, ogros magi, gigantes y titanes sufren un penalizador de -4 a impactar contra los gnomos titanes. Los gnomos titanes atacan a un nivel de experiencia más alto que su nivel de experiencia real. Los gnomos titanes sólo pagan la mitad de los costes de entrenamiento o Puntos de Construcción de cualquier habilidad de naturaleza militar o combativa (los Talentos siguen teniendo su coste completo, sin importar si son o no de combate). Los gnomos titanes que luchen junto a otros gnomos titanes reciben un bonificador de +1 a sus tiradas para impactar y de daño, debido a la increíble inyección de moral que reciben. Los gnomos titanes que luchan como grupo no pueden ser puestos en fuga
  • Idiomas iniciales: Común, enano, gnómico, mediano, trasgo, kóbold, y el sencillo lenguaje común a todos los Dumbelos mamíferos subterráneos excavadores (topos, tejones, comadrejas, musarañas, ardillas terrestres, etcétera)
  • Talentos: Detectar la inclinación o pendiente de un pasadizo 1-5 en 1d6. Detectar muros, techos y suelos inseguros 1-7 en Id10. Determinar la profundidad aproximada bajo tierra 1-4 en 1d6. Determinar la dirección aproximada bajo tierra 1-3 en 1d6
  • Clases permitidas: Clérigo, guerrero, berserk, caballero errante, mago de batalla, ilusionista, ladrón, asesino
  • Combinaciones permitidas para multiclase: Guerrero/asesino, guerrero/clérigo, guerrero/ilusionista, guerrero/ladrón
  • Modificadores a las puntuaciones de características: Los gnomos titanes obtienen y sufren los siguientes bonificadores y penalizadores: +2 Fuerza, +1 Inteligencia, -1 Sabiduría, -1 Aspecto
  • Puntos de Construcción bonificados: 15
  • Talentos adicionales que pueden adquirir: Amistad animal, Bonificador a la ingeniería, Bonificador con daga, Bonificador con dardo, Bonificador con espada corta, Bonificador con honda, Bonificador defensivo, Identificación de pociones, Movimiento por el bosque, Ocultarse, Sigilo
  • El lado negativo: Los gnomos titanes tienen un 20% de probabilidades de fracaso cada vez que utilizan un objeto mágico excepto armas, escudos, armaduras, objetos para ilusionistas y, si el personaje es un ladrón o un clérigo, los objetos que dupliquen aptitudes de ladrón o los objetos clericales, respectivamente. Los gnomos titanes ganan sólo un 50% de los puntos de experiencia otorgados. Los gnomos titanes deben seguir al dios de la guerra, Pangrus, como dios protector, y debe donar un 20% de todos sus ingresos al culto. Los gnomos titanes sólo ganan un 50% (redondeando hacia abajo) de los puntos de golpe obtenidos en el Dado de Golpe de su clase y nivel
  • Detalles: El número de idiomas que un gnomo puede aprender está limitado por su Inteligencia (ver la Tabla 1D) o por los Puntos de Construcción o el entrenamiento que dedique a los idiomas

Los gnomos:

  • Bonificaciones raciales: Infravisión. Los gnomos pueden ver hasta a 60'. Bonificadores a las tiradas de salvación contra magia * (ver la Tabla 2E). +1 a impactar contra kóbolds o trasgos. Los ogros, trols, ogros magi y gigantes sufren un penalizador de -4 a impactar contra los gnomos
  • Idiomas iniciales: Común, enano, gnómico, kóbold y el sencillo lenguaje común a todos los mamíferos subterráneos excavadores (topos, tejones, comadrejas, musarañas, ardillas terrestres, etcétera)
  • Talentos: Detectar la inclinación o pendiente de un pasadizo 1-5 en 1d6. Detectar muros, techos y suelos inseguros 1-7 en Id10. Determinar la profundidad aproximada bajo tierra 1-4 en 1d6. Determinar la dirección aproximada bajo tierra 1-3 en 1d6
  • Clases permitidas: Clérigo, guerrero, berserk, caballero errante, mago de batalla, ilusionista, ladrón, asesino
  • Combinaciones permitidas para multiclase: Guerrero/asesino, guerrero/clérigo, guerrero/ilusionista, guerrero/ladrón
  • Modificadores a las puntuaciones de características: Los gnomos obtienen y sufren los siguientes bonificadores y penalizadores: +1 Inteligencia, -1 Sabiduría, -1 Aspecto
  • Puntos de Construcción bonificados: 10
  • Talentos adicionales que pueden adquirir: Amistad animal, Bonificador a la ingeniería, Bonificador con daga, Bonificador con dardo, Bonificador con espada corta, Bonificador con honda, Bonificador defensivo, Identificación de pociones, Movimiento por el bosque, Ocultarse, Sigilo
  • El lado negativo: Los gnomos tienen un 20% de probabilidades de fracaso cada vez que utilizan un objeto mágico excepto armas, escudos, armaduras, objetos para ilusionistas y, si el personaje es un ladrón o un clérigo, los objetos que dupliquen aptitudes de ladrón o los objetos clericales, respectivamente
  • Detalles: El número de idiomas que un gnomo puede aprender está limitado por su Inteligencia (ver la Tabla 1D) o por los Puntos de Construcción o el entrenamiento que dedique a los idiomas

Las hadas duende:

  • Bonificaciones raciales: Infravisión de 18 por asalto. Resistencia del 90% al conjuro dormir y 100% en combate en vuelo. Nunca son sorprendidas. Pueden volar durante 12 asaltos. Pueden lanzar el conjuro hadas fantasmales una vez al día. Pueden lanzar el conjuro hadas de fuego una vez al día. Pueden lanzar el conjuro hadas luminosas una vez al día (menor de perturbación una vez al día.)
  • Idiomas iniciales: Común, hada duende, gnómico, mediano, hada duende
  • Talentos: Ninguno de especial
  • Clases permitidas: Bardo
  • Combinaciones permitidas para multiclase: Guerrero/ladrón, clérigo/ladrón, guerrero/clérigo, guerrero/ladrón/mago, ladrón
  • Modificadores a las puntuaciones de características: Las hadas duende obtienen y sufren los siguientes bonificadores y penalizadores: +2 Destreza, +1 Inteligencia, +1 Sabiduría, +2 Carisma, +3 Aspecto
  • Puntos de Construcción bonificados: 14
  • Talentos adicionales que pueden adquirir: Alerta aguda, Amistad animal, Bonificador mágico, Bonificador a los Puntos de Golpe, Bonificador con daga, Bonificador con honda, Conjunto de habilidades acrobáticas
  • El lado negativo: Las hadas duende deben pagar el triple en piezas de oro por sus requisitos de ali- mentación, alojamiento y equipo (excepto armaduras y armas). Tienen una esperanza de vida muy corta, por lo general sólo diez o quince años. Los personajes hada duende sufren un penalizador de -1 a las tiradas para impactar a oponentes en primer nivel en lugar de ellos; reciben sólo un dopaje de 10 puntos de golpe. Las hadas duende no pueden portar más de 120 piezas de oro (o su equivalente). (10 piezas de oro hacen arriba).
  • Detalles: El número de idiomas que un hada duende puede aprender está limitado por su Inteligencia (ver la Tabla 1D) o por los Puntos de Construcción o el entrenamiento que dedique a los idiomas

Los semiogros:

  • Bonificaciones raciales: Infravisión de 18 por asalto. Bonificadores a las tiradas de salvación contra magia * (ver la Tabla 2E). +2 Dados de Golpe iniciales se doblan en 1r nivel
  • Idiomas iniciales: Común, ogro, orco, gnol, gigante de piedra y gnol
  • Talentos: Bonificador al ataque y al daño de +1 con un arma de combate cuerpo a cuerpo
  • Clases permitidas: Clérigo, guerrero, bárbaro, berserk, caballero errante, ladrón, asesino
  • Combinaciones permitidas para multiclase: Guerrero/ladrón, guerrero/clérigo, guerrero/bárbaro, guerrero/asesino
  • Modificadores a las puntuaciones de características: Los semiogros obtienen y sufren los siguientes bonificadores y penalizadores: +2 Fuerza, +2 Constitución, -2 Inteligencia, -1 Sabiduría, -3 Carisma, -5 Aspecto
  • Puntos de Construcción bonificados: 8
  • Talentos adicionales que pueden adquirir: Aguante, Alerta aguda, Ambidiestro, Bonificador con maza, Empatía fraterna, Ojo astuto, Pelea a ciegas, Piel gruesa
  • El lado negativo: Los semiogros son criaturas grandes, y muchas armas les hacen más daño. Los semiogros sufren un penalizador de -2 a la reacción inicial contra criaturas que no sean semiogros. Los semiogros sufren un penalizador de -2 en las tiradas de ataque contra enanos. Su armadura y otras vestimentas cuestan el 200% de lo de los humanos.
  • Detalles: El número de idiomas que un semiogro puede aprender está limitado por su Inteligencia (ver la Tabla 1D) o por los Puntos de Construcción o el entrenamiento que dedique a los idiomas

Los elfos grunge (grel):

  • Bonificaciones raciales: Infravisión. Resistencia del 90% al conjuro dormir y todos los conjuros relacionados con el hechizo. Sólo se les sorprende con un 1 en 1d10
  • Idiomas iniciales: Común, grel, élfico, enano, orco, ogro, grols, bronzoño, humano, hada duende
  • Talentos: Bonificador de +1 en todas las tiradas para impactar al utilizar un arco de cualquier tipo. Movimiento silencioso. Los oponentes sufren un penalizador de -4 en sus tiradas de sorpresa. Si el elfo debe abrir una puerta para atacar, este penalizador se reduce a -2. Detectar puertas secretas con una probabilidad de seis (1 en 1d6). Pueden moverse a través de la maleza como si fuera terreno abierto.
  • Clases permitidas: Clérigo, druida, guerrero, bárbaro, berserk, caballero errante, explorador, mago, mago de batalla, ladrón, asesino (se aplican restricciones al nivel y sólo el guerrero y el ladrón pueden ser multiclase)
  • Combinaciones permitidas para multiclase: Guerrero/ladrón, guerrero/mago, guerrero/ladrón o mago/ladrón
  • Modificadores a las puntuaciones de características: Los elfos grunge obtienen y sufren los siguientes bonificadores y penalizadores: +1 Destreza, -1 Constitución, -1 Aspecto
  • Puntos de Construcción bonificados: 13
  • Talentos adicionales que pueden adquirir: Alerta aguda, Bonificador con arco, Bonificador con daga, Bonificador con jabalina, Bonificador con lanza, Bonificador con tridente, Compañero animal, Conjunto de habilidades acrobáticas, Elegancia aún bajo presión, Empatía fraterna, Habilidades conjuradoras, Hablar con las plantas, Identificación mágica, Memoria fotográfica, Menos sueño, Movimiento por el bosque, Observador agudo, Ojo para la minería, Pelea a ciegas, Presa exploradora, Resistencia al calor, Resistencia al frío, Sexto sentido, Vista aguda
  • El lado negativo: Los grel sufren de demencia senil
  • Detalles: El número de idiomas que un elfo puede aprender está limitado por su Inteligencia (ver la Tabla 1D) o por los Puntos de Construcción o el entrenamiento que dedique a los idiomas

Los semiorcos:

  • Bonificaciones raciales: Infravisión. Los semiorcos pueden ver hasta a 60' en la oscuridad. Bonificador de +2 a las tiradas de salvación contra conjuros relacionados con el hedor
  • Idiomas iniciales: Común, orco, enano, trasgo, gran trasgo y ogro
  • Talentos: Bonificador de +1 a impactar cuerpo a cuerpo
  • Clases permitidas: Clérigo, guerrero, bárbaro, berserk, caballero errante, ladrón, asesino
  • Combinaciones permitidas para multiclase: Guerrero/ladrón, guerrero/clérigo, guerrero/bárbaro, guerrero/asesino
  • Modificadores a las puntuaciones de características: Los semiorcos obtienen y sufren los siguientes bonificadores y penalizadores: +1 Fuerza, +1 Constitución, -2 Carisma, -3 Aspecto
  • Puntos de Construcción bonificados: 8
  • Talentos adicionales que pueden adquirir: Aguante, Alerta aguda, Ambidiestro, Bonificador al ataque, Bonificador al daño, Bonificador con hacha, Bonificador con mayal, Bonificador con maza, Bonificador defensivo, Intimidar, Pelea a ciegas. Resistencia al calor, Resistencia al frío, Sexto sentido
  • El lado negativo: Ninguno
  • Detalles: El número de idiomas que un semiorco puede aprender está limitado por su Inteligencia (ver la Tabla 1D) o por los Puntos de Construcción o el entrenamiento que dedique a los idiomas