Capítulo 6 - Rasgos y Defectos¶
Rasgos y defectos¶
Los defectos y rasgos representan los aspectos de tu personaje que le convierten en un individuo de verdad. Son esas pequeñas imperfecciones y rasgos únicos que le hacen (semi)humano. La diferencia entre rasgos y defectos es muy sencilla: los defectos, a efectos de HackMáster, son de naturaleza física. Por ejemplo, cicatrices, miopía y calvicie. Los rasgos son mentales. Incluyen fobias, paranoias, mal talante, etcétera. Los rasgos y defectos suelen considerarse obstáculos que van en detrimento del desarrollo del personaje, pero esto no es cierto: son desafíos. Muchos defectos y rasgos pueden resultar ventajosos, como verás cuando leas el resto del capítulo.
Puntos de Construcción (PC)¶
Los jugadores pueden obtener Puntos de Construcción adicionales para sus personajes cogiendo defectos o rasgos (ver el Capítulo 4: Antecedentes y Detalles de los personajes). Esto puede hacerse de una de dos maneras: escogiendo (como las nenas) qué defectos o rasgos quieres o tirando como los hombres.
La ÚNICA vez que un personaje puede recibir PC a cambio de defectos o rasgos es durante el proceso inicial de creación del personaje.
Cómo las nenas¶
Con esta opción puedes escoger qué defectos y rasgos quieres. Lo malo es que estás limitado a cuántos defectos y rasgos puedes escoger y que no ganas tantos PC. El escoger un defecto o rasgo menor para tu personaje te proporciona 2 PC, y escoger un defecto o rasgo mayor te proporciona 4 PC. Puedes escoger a dedo un máximo de dos (2) defectos o rasgos menores ADEMÁS de un (1) defecto o rasgo mayor.
Cómo los hombres¶
Esta opción da más PC que la de las nenas, pero tiene algunos riesgos. Por ejemplo, que no tienes control de los rasgos o los defectos que te van a caer: tienes que tirar en las tablas de defectos y rasgos. Y, como estás depositando tu fe en los dados y las tablas, existe la posibilidad de que tengas que "tirar otra vez" para tener defectos y rasgos adicionales. Tienes una protección ante esto, y es que puedes gastar cualquier PC que tengas para repetir las tiradas en estas tablas. El gasto de un PC te permite repetir una tirada en cualquiera de las tablas de este capítulo. Gasta un PC (1) y puedes volver a tirar, ignorando el resultado anterior. Es posible hacer esto tantas veces quieras, siempre que tengas PC que gastar; si te gastas todos tus PC, tendrás que vivir con lo que saques en tus tiradas.
Lo bueno es que con esta opción puedes ganar muchos más PC. Antes de tirar para los defectos y rasgos, el jugador debe declarar en voz alta cuántas veces va a tirar en la Tabla 6A, y después se queda con lo que le salga, como un valiente.
Cualquier jugador puede tirar un máximo de nueve veces en esa tabla, y los PC ganados dependen del valor en PC indicado para los defectos y rasgos en las tablas correspondientes. Recuerda que estos valores en PC son SOLO para defectos y rasgos obtenidos tirando en las tablas.
Cómo curar defectos y rasgos: es posible que muchos de los defectos y rasgos tengan cura, sea gracias a un hábil médico o cirujano o a un clérigo de nivel medio a alto (por una buena suma, claro). Algunos rasgos y defectos son relativamente fáciles de curar (alergias, migrañas y cosas así), mientras que otros (como un miembro perdido) son casi imposibles de eliminar sin involucrar alguna magia o conjuro poderosos.
Defectos¶
Mayores y menores¶
Los defectos son imperfecciones e incapacidades físicas. Representan obstáculos que han de ser superados y/o compensados por alguien para poder actuar entre otras personas que no tienen ese defecto. Los personajes que tienen algunos defectos adquieren una mayor apariencia de realidad, ya que todos conocemos a alguien que es diferente. Aprender a bregar con estos desafíos en el camino de la aventura es lo que da al rol su verdadero sabor.
| Tabla 6A: | ||
|---|---|---|
| Defectos y Rasgos | ||
| d100 | Tabla | |
| 01-14 | Tira en la Tabla 6B | |
| 15-28 | Tira en la Tabla 6C | |
| 29-42 | Tira en la Tabla 6D | |
| 43-50 | Tira en la Tabla 6E | |
| 51-66 | Tira en la Tabla 6F | |
| 67-76 | Tira en la Tabla 6G | |
| 77-93 | Tira en la Tabla 6H | |
| 93-00 | Tira en la Tabla 6I | |
Rasgos¶
Mentales: mayores y menores¶
Los rasgos son detalles de tu personaje que le diferencian de lo que se considera la norma, y algunos le proporcionan aptitudes adicionales, que pueden ser o no beneficiosas. Estas son las "huellas dactilares" de la personalidad de tu personaje, haciéndole realmente único entre sus compañeros aventureros.
Personalidad, de: mayores y menores¶
Los rasgos de personalidad afectan a cómo se comporta tu personaje en su vida cotidiana y a cómo se desenvuelve en un entorno social normal. Le convierten en quien es, y a menudo representan comportamientos que el personaje no puede controlar.
Descripción de los defectos y rasgos¶
Acrofóbico: los personajes con este rasgo tienen miedo a las alturas. Pueden estar bien en una torre o en el piso alto de un edificio, pero se quedan tiesos si se encuentran en un precipicio o en una montaña. Estos personajes suelen negarse a trepar a nada que esté más alto que sus cabezas. Menor: 10 puntos.
| Tabla 6B: | ||||
|---|---|---|---|---|
| Defectos (físicos) menores | ||||
| d100 | Defecto | PC bonificados | ||
| 01-09 | albino | 5 | ||
| 10-18 | anosmia | 5 | ||
| 19-23 | antipatía animal (por tipo)* | 7 | ||
| 24-26 | asmático | 10 | ||
| 27-35 | ceceo | 5 | ||
| 36-44 | daltonismo | 5 | ||
| 45-53 | flatulento | 5 | ||
| 54-58 | hemorragias nasales crónicas | 8 | ||
| 59-61 | pérdida auditiva | 10 | ||
| 62-70 | sudoración excesiva | 5 | ||
| 71-85 | tira de nuevo en esta tabla y otra más en la | Tabla 6C | ||
| 86-00 | tira de nuevo en esta tabla y otra más en la Tabla 6D | |||
| * consulta la descripción del defecto para los detalles. | ||||
| Tabla 6C: Defectos (físicos) menores | ||
|---|---|---|
| d100 | Defecto | PC bonificados |
| 01-08 | calvicie masculina | 5 |
| 09-13 | cicatriz facial | 8 |
| 14-21 | dedo o dedos amputados* | 5 |
| 22-30 | extraño olor corporal | 6 |
| 31-37 | habla en sueños | 6 |
| 38-42 | migrañas | 8 |
| 43-48 | pérdida de un ojo | 7 |
| 49-55 | pérdida de una oreja | 6 |
| 56-62 | sueño pesado | 6 |
| 63-70 | tic nervioso | 5 |
| 71-85 | tira de nuevo en esta tabla y otra más en la Tabla 6E | |
| 86-00 | tira dos veces más en esta tabla (si este resultado | vuelve a repetirse, tira |
| de nuevo en esta tabla y otra más en la Tabla 6E) | ||
| * consulta la descripción del defecto para los detalles. | ||
Tabla 6D: Defectos (físicos) menores
| d100 | defecto | PC bonificados |
|---|---|---|
| 01-10 | ciego de un ojo | 5 |
| 11-30 | sin oído musical | 5 |
| 31-40 | tartaja | 8 |
| 41-55 | visión defectuosa, miopía | 7 |
| 56-70 | visión defectuosa, presbicia | 7 |
| 71-90 | tira de nuevo en esta tabla y otra más en la Tabla 6C | |
| 91-00 | tira en la Tabla 6E (defectos mayores) |
| Tabla 6E: Defectos (físicos) mayores | ||
|---|---|---|
| d100 | Defecto | PC bonificados |
| 01-06 | alergias agudas* | 11 |
| 07-11 | ataques (epilepsia)* | 12-20 |
| 12-16 | bajo umbral de dolor (BUD) | 15 |
| 17-21 | brazo amputado | 15 |
| 22-24 | brazos amputados | 20 |
| 25-27 | ciego | 20 |
| 28-33 | desfigurado* | 11 |
| 34-38 | hemofílico | 15 |
| 39-44 | mudo | 11 |
| 45-49 | narcolépsico | 15 |
| 50-52 | piernas amputadas | 20 |
| 53-57 | pierna amputada | 15 |
| 58-63 | propenso a los accidentes | 11 |
| 64-69 | rodilla petada | 12 |
| 70-75 | sin percepción de la profundidad | 11 |
| 76-81 | sonámbulo | 11 |
| 82-90 | sordo | 20 |
| 91-00 tira de nuevo en esta tabla y otra más en la Tabla 6B | ||
| * consulta la descripción del defecto para los detalles. | ||
Agorafóbico: los personajes agorafóbicos temen de modo irracional los espacios amplios y abiertos. Por lo general evitan las grandes salas o llanuras. Menor: 10 puntos.
Albino: los personajes con este defecto tienen una carencia de melanina en el pelo, la piel y los ojos, lo que les hace poseer una tez extremadamente pálida, y ojos de un color azul claro o, en algunas ocasiones, ojos de color rosa y el pelo blanco. Algunos llaman a los albinos "gente fantasma", por esa apariencia algo espeluznante que pueden tener. Las personas con este defecto deben proteger su piel del sol fuerte o sufrirán graves quemaduras. La mayoría de los albinos también tienen la piel muy seca, así que utilizan aceites para humedecerla y protegerla. Además, los ojos de estos personajes son muy sensibles a la luz del sol y otras luces brillantes, por lo que suelen utilizar sombreros de ala ancha o velos para protegerse. Menor: 5 puntos.
Alcohólico: los personajes con este rasgo son adictos a las bebidas alcohólicas. Nunca se les ve sin una bebida en las manos, y tienen problemas para manejarse cuando están sobrios. Pasan gran parte de sus vidas embriagados, perdiendo el equilibrio y fuera de combate. Pueden tener vacíos en la memoria de horas, días o incluso semanas enteras, sin saber qué han hecho en ese tiempo. Cada vez que este personaje toma una bebida con alcohol debe tirar d20; con un resultado de 8 ó más se ve obligado a pedir o hacerse con otra bebida. Debe hacer la tirada después de CADA bebida y no puede dejar de beber hasta que tenga éxito. La única forma de hacer que pare es que sus amigos se lo impidan a la fuerza. Menor: 8 puntos.
Alergias agudas: el sistema inmunológico de esta persona no trabaja del todo bien. Un personaje puede ser alérgico a multitud de sustancias. El personaje alérgico puede ser incapaz de dejar de estornudar, o le saldrán granos si se le expone al alérgeno adecuado. Tira d20 en la siguiente tabla para determinar a qué sustancia es alérgico. Mayor: 11 puntos.
Tabla de alérgenos¶
1-2 un alimento (el Máster determina el alimento específico)
3-4 algodón
5-6 madera
7-9 gatos
10 otro animal (todos los demás)
11-12 oro
13-14 otros metales (el Máster puede determinar el metal específico)
15-16 polen
17-18 polvo
19-20 el personaje tiene otra alergia; tira dos veces
Alucinaciones: esta persona no sabe muy bien qué es real y qué no lo es. Dependiendo de la gravedad de su problema, este rasgo puede ser sólo una molestia menor o una creencia en "algo raro", o puede ser un auténtico problema. Tira d10 en la siguiente tabla para determinar la gravedad. Menor: 10 puntos; Mayor: 15 puntos.
Tabla de alucinaciones¶
d10 Alucinación
I (Mayor) el personaje cree que es un animal y se comporta como tal. Consulta a el Máster. (Menor) el personaje cree que los animales son personas y habla con ellos.
2 (Mayor) el personaje cree que puede volar, y suele intentarlo. (Menor) el personaje cree que los demás pueden volar, y suele pedirles que lo hagan.
3 (Mayor) el personaje cree que pertenece a la realeza y actúa como si lo fuera, posiblemente intentando entrar en los castillos como si fueran suyos. (Menor) el personaje cree que uno de los miembros del grupo es de la realeza y le trata como si lo fuera.
4 (Mayor) el personaje cree que se encuentra en medio de una batalla cuando no lo está. Ataca a cualquier que haga un movimiento rápido o le mire raro. (Menor) el personaje cree que es un héroe de guerra y se jacta de proezas que no son suyas.
5 (Mayor) el personaje cree que los miembros del grupo son monstruos; grita y se aleja a la carrera o intenta atacarles. (Menor) el personaje cree que hay bichos trepando sobre él y quienes le rodean, así que los pisotea y golpea para matarlos.
6 (Mayor) el personaje cree que los monstruos con escamas son sus amigos y les trata como tales. (Menor) el personaje habla con un amigo imaginario.
7 (Mayor) el personaje cree que los gritos asustan a los monstruos e impide que se acerque, así que cuando está en una mazmorra grita con todas sus ganas. (Menor) el personaje cree que hay un monstruo que le sigue, y gira en redondo continuamente para pillarlo.
8 .(Mayor) el personaje cree que es invisible. Intenta vaciar bolsillos y hacer otras cosas que cree que nadie más puede ver. (Menor) el personaje cree que sus ojos le engañan, así que pregunta constantemente a los demás si ven lo que él ve.
9 (Mayor) el personaje cree que puede caminar sobre el agua, y a menudo lo intenta. (Menor) el personaje cree que el agua es venenosa, así que nunca se baña ni bebe agua.
10 (Mayor) el personaje cree que puede domar a los monstruos, y lo intenta. (Menor) el personaje cree que tiene un monstruo domesticado como mascota y actúa como si su mascota existiera y estuviera presente.
| Tabla 6F: Rasgos mentales menores | ||
|---|---|---|
| d100 | Defecto | PC bonificados |
| 01-03 | acrofóbico (miedo a las alturas) | 10 |
| 04-06 | agorafóbico (miedo a los espacios abiertos) | 10 |
| 07-12 | alcohólico | 8 |
| 13-15 | alucinaciones (menor)* | 10 |
| 16-19 | claustrofóbico (miedo a los espacios cerrados) | 8 |
| 20-22 | cleptómano (necesidad sicológica de robar) | 10 |
| 23-33 | conciencia pejiguera | 5 |
| 34-39 | depresión (menor)* | 8 |
| 40-44 | distraído | 9 |
| 45-49 | fobia animal* | 9 |
| 50-55 | ludópata | 8 |
| 56-58 | obsesivo compulsivo* | 10 |
| 59-61 | paranoico | 10 |
| 62-67 | pérdida de memoria a corto plazo | 8 |
| 68-73 | pesadillas crónicas | 6 |
| 74-79 | sentido del humor inadecuado | 7 |
| 80-82 | supersticioso | 10 |
| 83-90 | temperamental* | 7 |
| 91-95 | tira de nuevo en esta tabla y otra más en la Tabla 6G | |
| 96-00 | tira de nuevo en esta tabla y otra más en la Tabla 6H | |
| * consulta la descripción del defecto para los detalles. | ||
| d100 | Defecto | PC bonificados |
|---|---|---|
| 01-04 | alucinaciones (mayor)* | 15 |
| 05-12 | aversión sicótica hacia una clase* | 11 |
| 13-21 | aversión sicótica hacia un monstruo* | 11 |
| 22-29 | aversión sicótica hacia una raza* | 11 |
| 30-32 | depresión (mayor)* | 16 |
| 33-38 | enemistad hacia una clase* | 13 |
| 39-44 | enemistad hacia un monstruo* | 13 |
| 45-50 | enemistad hacia una raza* | 13 |
| 51-54 | HackAnsia | 15 |
| 55-58 | HackFrenesí | 15 |
| 59-67 | nenaza | 11 |
| 68-73 | pirómano | 12 |
| 74-80 | sádico | 12 |
| 81-90 tira de nuevo en esta tabla y otra más en la Tabla 6F | ||
| 96-00 | tira de nuevo en esta tabla y otra más en la Tabla 6H | |
| * consulta la descripción del defecto para los detalles. | ||
Anosmia: las personas con anosmia no tienen los sentidos del gusto ni el olfato. Esto podría ser una ventaja en algunos casos, dependiendo de la habilidad culinaria y hábitos higiénicos de tus compañeros. Sin embargo, sólo porque una persona no pueda oler un gas venenoso, no significa que éste no pueda matarle. Igualmente, una persona que no puede saborear algo es más vulnerables a los venenos por ingestión, ya que no podría distinguir el sabor de un estofado del del arsénico, por ejemplo. Más de un personaje con este defecto ha sacado provecho de él en concursos de comida o bebida. Además, pueden entrar en áreas con hedores extremadamente fuertes que repelerían a cualquier otro. Menor: 5 puntos.
Antipatía animal: los personajes con este defecto se han ganado la enemistad de un tipo específico de animal. Estos animales pueden percibir algo en el personaje que les perturba y despierta en ellos un odio primitivo, y le atacarán en cuanto le vean. Tira d20 en la siguiente tabla para determinar qué animal siente antipatía por el personaje. Menor: 7 puntos.
| Tabla de antipatía animal | |
|---|---|
| d20 | Animal |
| 1-2 | caballos |
| 3-4 | perros |
| 5-6 | gatos |
| 7-8 | aves |
| 9-10 | insectos |
| 11-12 | peces |
| 13-14 | murciélagos |
| 15-16 | serpientes |
| 17-18 | simios |
| 19-20 | a elección del Máster (el Máster puede elegir en |
| esta tabla o de cualquier animal de la HackCiclopedia | |
de Bestias)
Ardillita: un personaje con este rasgo no puede tirar nada. No solo eso, sino que no puede impedir recoger prácticamente todo lo que ve en una mazmorra. Como muchos monstruos se portan así, este rasgo puede presentar un problema bastante serio. La principal dificultad es la carga. Cuando un personaje con este rasgo se encuentra con un montón de tesoro, lo que puede incluir un montón de basura, como toallas, pegotes de goma de mascar usada, etcétera, no puede dejar pasar la posibilidad de hacerse con esos objetos. Recogerá cualquier cosa, tanto si es capaz llevarlo como si no. Esto puede resultar algo molesto y problemático para los demás miembros del grupo de aventureros. Menor: 5 puntos.
Asmático: los personajes asmáticos sufren ahogos, estornudos y dificultades para respirar. Los desencadenantes de los ataques de asma, que pueden resultar fatales, son alérgenos inhalados o, en ocasiones, el estrés o un trauma. El Máster puede obligar a un personaje asmático sometido al estrés o expuesto a un alérgeno a que haga una prueba de Constitución para evitar sufrir un ataque. Un personaje que experimenta un ataque de asma como resultado de un ataque de estrés o por un alérgeno debe descansar (y no hacer nada más) durante un asalto por turno, o quedará sujeto a las reglas de asfixia de la Guía del Máster. Los personajes asmáticos sufren más daño de las toxinas inhaladas, o de cualquier sustancia que utilice la vía aérea utilizada como forma de ataque. Las mazmorras húmedas y polvorientas son una fuente de complicaciones para los individuos asmáticos, y les hacen toser y ahogarse. Esto les obliga a descansar el doble que a una persona sin asma, o se arriesgan a sufrir un ataque (prueba de Constitución). Menor: 10 puntos.
Ataques: este personaje tiene algún tipo de enfermedad o daño cerebral que le provoca ataques. Estos ataques toman muchas formas, pero una de las más comunes es la de los ataques del Gran Mal, que hacen que la persona caiga al suelo y sufra incontrolables convulsiones. La posibilidad de que el personaje tenga el Gran Mal es del 60%. Si no hay nadie a su alrededor que pueda ayudarle, el personaje podría tragarse su lengua y asfixiarse en tres asaltos. Algunas personas con ataques simplemente se quedan quietas, o se bloquean y quedan en blanco durante unos segundos. Esto podría hacer que el personaje ofendiera a otras personas sin saberlo, porque podría parecer que les está ignorando si le hablan mientras tiene un ataque. Nadie está muy seguro de qué es lo que hace que surjan los ataques, aunque parece ser algo completamente aleatorio. Por lo tanto, queda a discreción del Máster acordarse de tirar cada día de juego para ver si el personaje sufre un ataque. En un resultado de 6 o menos en d10, el personaje sufre un ataque. Al día siguiente de tener un ataque, la probabilidad baja a 5 en d10. Los personajes son completamente vulnerables mientras tienen un ataque. Los ataques duran d12 turnos. Mayor: 20 puntos por el Gran Mal; 12 puntos por los tipos menos graves.
Aversión sicótica hacia un monstruo: este rasgo hace que el personaje evite a toda costa el contacto con un cierto tipo de monstruo. Si un personaje con este rasgo se encuentra con el monstruo por el que siente aversión, hará lo que sea para escapar de la zona. El Máster debe utilizar la HackCiclopedia de Bestias para determinar qué criatura evita sicóticamente el personaje. Mayor: 11 puntos.
Aversión sicótica hacia una clase: un personaje con este rasgo hará lo que sea para evitar el contacto con los miembros de cierta clase. No irá de aventuras ni se relacionará socialmente con los miembros de esta clase. Tira d20 en la siguiente tabla para determinar qué clase evita el personaje. Si sacas su propia clase, tira de nuevo. Mayor: 11 puntos.
| d20 | Clase evitada | |
|---|---|---|
| I | bárbaros | |
| 2 | bardos | |
| 3 | clérigos | |
| 4 | druidas | |
| 5 | guerreros | |
| 6 | HackMásters | |
| 7 | caballeros | |
| 8 | paladines | |
| 9 | exploradores | |
| 10 | magos | |
| 11 | magos de batalla | |
| 12 | caballeros oscuros | |
| 13 | ilusionistas | |
| 14 | ladrones | |
| 15 | asesinos | |
| 16 | monjes | |
| 17 | berserker | |
| 18 | caballeros errantes | |
| 19 | a elección del Máster | |
| 20 | tira dos veces, ignorando este resultado. | |
| Aversión sicótica hacia una | raza: este rasgo hace que el personaje evite a toda | |
costa el contacto con un cierto tipo de monstruo. No irá de aventuras ni se relacionará socialmente con los miembros de esta raza. Tira d10 en la siguiente tabla para determinar qué raza evita el personaje. Si sacas la misma raza del personaje, tira de nuevo. Mayor: 11 puntos.
| dl0 | Raza evitada |
|---|---|
| I | elfos |
| 2 | enanos |
| 3 | gomianos |
| 4 | gomos |
| 5 | hadas duende |
| 6 | medianos |
| 7 | semielfos |
| 8 | semiogros |
| 9 | semiorcos |
| 10 | humanos |
| d100 | Defecto | PC bonificados |
|---|---|---|
| 01-04 | ardillita | 5 |
| 05-16 | bienintencionado | 5 |
| 17-22 | capullo | 8 |
| 23-27 | codicioso | 8 |
| 28-34 | crédulo | 7 |
| 35-41 | cretino integral | 7 |
| 42-46 | detestable | 6 |
| 47-52 | egocéntrico | 8 |
| 53-65 | glotón | 5 |
| 66-72 | insociable | 9 |
| 73-78 | inútil social | 7 |
| 79-86 | mentiroso crónico | 6 |
| 87-95 | plasta | 5 |
| 96-00 | tira de nuevo en esta tabla y otra más en la Tabla 6G | |
* consulta la descripción del defecto para los detalles.
| Tabla 6I: | ||
|---|---|---|
| Rasgos mayores de personalidad | ||
| d100 | defecto | PC bonificados |
| 01-35 | personalidades múltiples (por personalidad) | especial* |
| 36-70 | sincero* | 11 |
| 71-85 | tira dos veces en la Tabla 6H | |
| 86-00 | tira dos veces en la Tabla 6G | |
| * consulta la descripción del defecto para los detalles. | ||
Bajo umbral de dolor: este defecto puede hacer que el personaje chille como una niña sólo por clavarse una astilla en el dedo. Una persona con BUD es incapaz de soportar ni siquiera el dolor más leve. Quienes tienen un BUD pierden un (1) punto de Honor cada vez que reaccionan al dolor en público. Aquellos que tienen BUD y sufren heridas menores se verán afectadas como si fueran heridas graves; por cada punto de daño sufrido, el efecto se verá doblado. Sin embargo, una vez el combate haya acabado, quien sufre este defecto se recuperará, sufriendo sólo el daño real. Las personas con BUD que sufren la pérdida de la mitad de sus puntos de golpe o más en un solo golpe caerán inconscientes durante d20 asaltos menos su puntuación de Constitución. Además, estas personas no podrán resistir ninguna tortura y se darán más que prisa en contar a un inquisidor todo lo que quiera saber. Mayor: 15 puntos.
Bienintencionado: esta persona tiene buenas intenciones, pero aún así no siempre puede mantenerse alejado de los problemas. Quiere hacer las cosas bien, pero no puede dejar de meter la pata. Cualquier personaje con este rasgo de personalidad puede cometer un mayor número de infracciones de alineamiento que los demás personajes antes de ser castigado por ello. El Máster debe tener en cuenta este rasgo siempre que tu personaje haga algo en contra de su alineamiento. Si puedes salir con una buena excusa, puede que la infracción no cuente. Menor: 5 puntos.
Brazo amputado: a los personajes con este defecto les falta un brazo. El cómo sucedió esto puede añadir una historia colorida al trasfondo del personaje. Sea cual sea la causa, este personaje no puede, por supuesto, esgrimir dos armas a la vez o utilizar un arma y un escudo al mismo tiempo. No pueden utilizar armas a dos manos, utilizar arcos ni hacer malabarismos. No pueden tocar instrumentos de cuerda, y deben añadir un 25% a la probabilidad de fallo de conjuro cuando lanzan un conjuro con componentes somáticos. Podría decirse que tiene una cierta desventaja. Sin embargo, la mayoría de las personas que pierden un miembro desarrollan fuertes músculos en el otro. Así pues, los personajes que han perdido un brazo no pierden bonificadores de Fuerza. Como estos personajes han tenido que compensar la pérdida de un miembro utilizando la cabeza para idear nuevas formas de hacer las cosas, reciben 25 puntos adicionales en su puntuación de Inteligencia fraccionaria. Mayor: 15 puntos.
Brazos amputados: estos personajes lo tienen muy, muy duro. Seguro. Les faltan los dos brazos. No pueden ser guerreros de ninguna clase, y no pueden esgrimir armas casi nunca. Pueden ser magos, pero no pueden lanzar conjuros que requieran componentes somáticos, y tendrán problemas con los materiales. Tampoco pueden lanzar bolas de fuego. Sin embargo, estos personajes son de pies muy ágiles. Así pues, hay un 10% de probabilidades de que hayan aprendido a utilizar una daga u otra arma pequeña con sus pies. Por supuesto, para realizar tal hazaña un personaje tiene que estar quieto. Estos personajes pueden correr más rápidamente que la mayoría de las personas, y ganan 3 puntos en su tasa de movimiento. También han tenido que usar sus cerebros para descubrir nuevas formas de sobrevivir, así que ganan 1 punto en su puntuación de Inteligencia. Mayor: 20 puntos.
Calvicie masculina: sólo los hombres pueden sufrir este defecto. Si una mujer obtiene este resultado, debe tirar de nuevo inmediatamente en la Tabla 6C y una vez en la Tabla 6F, a causa del trauma. Estos hombres han perdido la mayor parte de su pelo, un defecto no lo es tanto. Supone un -1 a la puntuación de Aspecto del personaje; no obstante, hay un 20% de posibilidades de que las mujeres con las que el personaje se encuentre reaccionen como si el personaje tuviera un (1) punto de Carisma más de lo que realmente tiene. ¿Qué puedo decir? Algunas mujeres se pirran por los calvos. Menor: 5 puntos.
Capullo: este personaje no trabaja ni juega bien en equipo. Insulta a la gente, se mete con ellos y por lo general va por la vida dando órdenes. Se cree que es el centro del teraverso y que todo el mundo tiene que saberlo y tenerlo en cuenta. No tiene paciencia para la gente que no le hace caso, pero es muy amable con los que sí. Actúa como si la vida le debiera algo y está decidido a cobrar esa deuda. Este personaje pierde un (1) punto de Carisma. Menor: 8 puntos.
Ceceo: la persona que cecea no es que sufra mucho a causa de este defecto. Sin embargo, estas personas pierden un (1) punto de Carisma a causa de este impedimento del habla. Además, a los demás les cuestala cuando habla. La gente suele reírse de los que hablan de formas graciosas, así que los que cecean pueden verse metidos en peleas más a menudo de lo normal. Menor: 5 puntos.
Cicatriz facial: algo horrible pasó a este personaje, y tiene una terrible cicatriz, que no puede ocultar. Este personaje sufre un penalizador de -2 a sus puntuaciones de Carisma y Aspecto. Por lo demás, este defecto no tiene otros efectos. Menor: 8 puntos.
Ciego: los personajes ciegos han perdido la vista. Cómo ocurrió semejante pérdida física es algo que puede dar para material muy interesante de historia. Hay varios tipos de ceguera. Algunos a quienes se considera ciegos pueden ver luces y colores, además de movimiento; sin embargo, todo tiene una apariencia borrosa,
en el mejor de los casos, y tienen poca capacidad para distinguir los detalles, si es que pueden. Algunos personajes ciegos pueden ver la luz, pero nada más. Otros están restringidos a una oscuridad absoluta. En cualquier caso, los personajes ciegos tienen un penalizador de -4 a todas sus tiradas para impactar. Aunque estos personajes no pueden ver, sus demás sentidos han ganado en agudeza, en especial el oído y el tacto. Los personajes que empiezan siendo ciegos pueden oír hasta el doble que una persona normal de su raza (ver el Capítulo 3: razas). Muchos ciegos tienen pocas dificultades para moverse, aunque su movimiento se reduce a la mitad porque deben andar con cuidado. Algunos ciegos pueden recibir el ofrecimiento del uso de un animal guía adiestrado. Estos animales pueden devolver a estas personas su tasa de movimiento normal. El animal puede avisarles del peligro, ayudarles a orientarse, e incluso proporcionar algún tipo de protección física. Mayor: 20 puntos.
Ciego de un ojo: los personajes ciegos de un ojo tienen sólo una ligera desventaja. Su visión está levemente dañada, lo que les da un -1 a impactar al utilizar armas a distancia. Quienes tienen sólo un ojo pierden además 1 punto de Aspecto. Los personajes ciegos de un ojo sufren los perjuicios de Sin percepción de la profundidad. Menor: 5 puntos.
Claustrofóbico: las personas con este rasgo tienen un miedo irracional a los espacios cerrados o estrechos. Cada vez que el personaje quiera entrar o se encuentre en un espacio cerrado, como al esconderse en una caja, arrastrarse por un túnel o posiblemente al entrar en una mazmorra, debe salvar contra paralización. Si falla la tirada de salvación, o se niega a entrar o se ve invadido por el pánico (si ya está en un espacio estrecho). Si salva con éxito el personaje puede actuar normalmente, pero sigue sufriendo un penalizador de -10% en todas las pruebas de habilidad y de -2 en todas sus tiradas para impactar y de salvación mientras se encuentre en el área cerrada. Además, el Máster puede obligarle a hacer tiradas de salvación adicionales si se ve sometido a estrés mientras esté en el espacio reducido, incluso aunque salvara con éxito la primera vez. Menor: 8 puntos.
Cleptómano: los personajes con este rasgo tienen una insaciable necesidad de robar. No importa lo valioso que sea el objeto: un personaje cleptómano intentará robar lo que sea. Es más, intentará robar incluso aunque la persona a la que robe esté vigilando. Menor: 10 puntos.
Codicioso: aunque la mayoría de los personajes en HackMáster viven para obtener tesoros, los personajes con este rasgo nunca parecen tener suficiente. Harán lo que sea para acumular más y más riquezas, incluyendo mentir a sus amigos, robarles o engañarles. Puede llegar a arriesgarse lo indecible con tal de saciar su hambre de riquezas. Menor: 8 puntos.
Conciencia pejiguera: una persona con este rasgo se ve atormentada por una conciencia que no le da descanso si ha cometido ciertos crímenes o actos deshonrosos. Su conciencia es mudo testigo de su vergüenza y le acusa constantemente. Hay una probabilidad de que su conciencia empiece a fastidiarle, impidiendo que su Honor suba o incluso haciéndole perder Honor hasta que el personaje se haya enmendado o cumplido algún tipo de penitencia para tranquilizarla. Menor: 5 puntos.
Crédulo: este es el tío al que prefieren hablar nuestros políticos (se dice que nace un bobo cada minuto). Es el pringao perfecto: se cree cualquier cosa. Casi siempre pagará lo que le pidan por cualquier objeto, por mucho que sea, o comprará objetos de calidad inferior como buenos. Menor: 7 puntos.
Cretino integral: parecido al capullo, un cretino integral tiene una personalidad que molesta a los demás. Quiere ser el centro de atención de cualquier reunión social y hará lo que sea para hacerse con esa atención: levantará la voz, contará largas historias sobre sí mismo, dejará caer nombres o cargos de personas importantes que ha conocido o se ha encontrado, y siempre beberá demasiado. Puede adoptar algún tipo de conducta extravagante para llamar la atención, como quitarse los gayumbos y tirarse a un barril de cerveza. Pierde un (1) punto de Carisma a causa de su comportamiento molesto. Menor: 7 puntos.
Daltónico: incapaces de distinguir entre los colores, estos personajes viven sus vidas casi sin problemas a pesar de ello. Sin embargo, habrá ocasiones en que esta condición puede ser peligrosa, incluso fatal. Por ejemplo, un personaje daltónico puede tener problemas para saber qué poción le curará (bébete la roja) y cuál es el veneno (no te bebas la amarilla). Claro que si los viales están etiquetados y el personaje sabe beber, no hay problema. De otro modo, beber pociones puede resultar arriesgado. Menor: 5 puntos.
Dedo o dedos amputados: a una persona con este defecto le falta al menos un dedo de una mano. Cuantos más Puntos de Construcción quiera obtener el jugador de este defecto, más dedos le faltan. Un personaje al que le falta un dedo pifia más a menudo. Así pues, una persona a la que le falta un dedo pifiará con tiradas para impactar de 1 o 2. La posibilidad de pifiar se incrementa en uno por cada dedo que falte. Por ejemplo, a quien le falta dos dedos pifia con 1, 2 o 3, un personaje al
que le falten tres dedos pifia con 1, 2, 3 o 4. ¿Ya lo coges? Vale; sigamos. Menor: 5 puntos por el primer dedo, 1 punto cada dedo adicional; o sea, menos.
Depresión: este rasgo puede ser causado por un desequilibrio químico en el cerebro de un personaje jugador, o por un suceso traumático. Los personajes con este problema pueden actuar con normalidad la mayor parte del tiempo, pero suelen sufrir episodios en los que son incapaces de hacer nada en absoluto. Algunos tienen tendencias suicidas, mientras que otros se arriesgan de un modo enfermizo, sintiendo que no importa si viven o mueren. Menor: 8 puntos; Mayor: 16 puntos.
Desfigurado: una persona con este defecto ha quedado desfigurada, tan grave y permanentemente que sufren un penalizador de -3 a su puntuación de Aspecto. Estas personas tienen algún tipo de mal o daño tan grotesco que ha hecho estragos con su apariencia. Se les puede llamar "bichos raros" o "monstruos", los niños huyen de ellos cuando les ven o pueden ser objeto de sus burlas, y los matones pueden tomarla con el personaje. Hay un 50% de probabilidades de que la reacción pública sea temerle y un 50% de que sea faltarle al respeto. En ocasiones, incluso, las multitudes temerosas pueden verse arrastradas a un frenesí de miedo y odio hacia estas personas y atacarlA. Tira d6 en la siguiente tabla para determinar la desfiguración del personaje. Mayor: 11 puntos.
Tabla de desfiguración¶
d6 desfiguración
1 graves cicatrices o quemaduras faciales
2 cabeza deforme
3 tira de nuevo: 1-3 dedos palmeados; 4-6 dedo adicional
4 carencia de dos rasgos faciales (nariz y oreja, nariz y labios, etcétera) 5 cuerpo deforme
6 desfiguración adicional; tira otras dos veces
Detestable: esta persona se parece al capullo o al cretino integral, pero frecuentemente tiende a actuar de un modo molesto y desagradable. Se hurga la nariz en público, se rasca las partes nobles, eructa y cuenta chistes guarros. A menudo, esta persona cree que es el tío más amigable del mundo, y por lo general es amigable, aunque su comportamiento le hace extremadamente impopular. Pierde un (1) punto de Carisma. Menor: 6 puntos.
Distraído: a los personajes con este rasgo les cuesta recordar las cosas. Un personaje distraído puede llegar a la mazmorra y darse cuenta de que se ha olvidado de coger la cuerda y las antorchas. Menor: 9 puntos.
Egocéntrico: parecido al capullo, el personaje egocéntrico no piensa en nadie más. Cuando habla, siempre habla de sí mismo. No tiene ni idea de cómo se sienten los demás, ni le importa. Supone que todo el mundo se siente o atraído hacia él o celoso. Pierde un (1) punto de Carisma a causa de su actitud. Menor: 8 puntos.
Enemistad hacia un monstruo: una persona con este rasgo tiene un odio irracional hacia un monstruo concreto o tipo de monstruo. Si el grupo está en combate con varios monstruos, el personaje ignorará a todos los demás oponentes si el monstruo odiado está presente, y le atacará en primer lugar. Es más, atacará a cualquier monstruo que sea su enemigo en cuanto lo vea, sin pensar en su propia seguridad o en la del grupo. Tu Máster te dirá hacia qué tipo de monstruo sientes enemistad, y puede escoger cualquiera de la HackCiclo pedia de Bestias. También puede que quieras escoger uno y ofrecer algunas razones al Máster para tu odio, basándote en tu historial. Igual se lo traga, o a lo mejor no, pero puede valer la pena intentarlo. Le mosquea mogollón sacar "Todos los dragones" en las tablas. Mayor: 13 puntos.
Enemistad hacia una clase: un personaje con este rasgo siente un profundo odio hacia todos los miembros de una determinada clase de personaje, sin importar ningún otro factor. Este personaje atacará automáticamente a cualquier persona de la clase de personaje odiada, y nunca irá de aventuras voluntariamente con ninguna persona que pertenezca a la clase enemiga. El Máster tira d20 en la siguiente tabla para determinar qué clase odia el personaje. Si sacas su propia clase, tira de nuevo. Mayor: 13 puntos.
| d20 | Clase odiada | |
|---|---|---|
| I | bárbaros | |
| 2 | bardos | |
| 3 | clérigos | |
| 4 | druidas | |
| 5 | guerreros | |
| 6 | HackMásters | |
| 7 | caballeros | |
| 8 | paladines | |
| 9 | exploradores | |
| 10 | magos | |
| 11 | magos de batalla | |
| 12 | caballeros oscuros | |
| 13 | ilusionistas | |
| 14 | ladrones |
| 15 | asesinos |
| 16 | monjes |
| 17 | berserker |
| 18 | caballeros errantes |
| 19 | a elección del Máster |
| 20 | tira dos veces, ignorando este resultado. |
Enemistad hacia una raza: este rasgo hace que el personaje odie sin reservas a cualquier miembro de una raza concreta. En estos casos no importa nada más, atacará o molestará sin descanso, con intención de incitar una confrontación física a los miembros de la raza odiada en cuanto les vea. Este personaje jamás iría de aventuras voluntariamente con una persona de la raza enemiga. El Máster debe tirar d10 en la siguiente tabla para determinar a qué raza odia el personaje. Si la raza obtenida en la tabla es la misma que la del personaje, repite la tirada. Mayor: 13 puntos.
Tabla de enemistad hacia una raza¶
| dl0 | Raza odiada | ||
|---|---|---|---|
| I | elfos | ||
| 2 | enanos | ||
| 3 | hadas duende | ||
| 4 | gomianos | ||
| 5 | gomos | ||
| 6 | medianos | ||
| 7 | semielfos | ||
| 8 | semiogros | ||
| 9 | semiorcos | ||
| 10 | humanos |
Extraño olor corporal: este personaje tiene un hedor distintivo. Un extraño olor emana de su cuerpo, haciendo que pierda 1 punto de Carisma. No será muy bienvenido en reuniones sociales. No obstante, ogros, bichosos y criaturas similares no tendrán problemas con él. Y puede atraer deseos románticos no deseados. Menor: 6 puntos.
Flatulento: las personas con este defecto tienen el repugnante hábito de producir de forma constante excesivos gases corporales. La mayoría de la gente evita a un flatulento, por lo que pierde 1 punto de su puntuación de Carisma a menos que esté tratando con semiorcos. Una persona que tenga este problema no subirá mucho en la sociedad. Menor: 5 puntos.
Fobia animal: una persona con este rasgo tiene un miedo irracional a cierto animal. Al encontrarse con la criatura a la que teme, el personaje intenta huir o se queda helado. Tira d20 en la siguiente tabla para determinar a qué animal tiene miedo el personaje. Menor: 9 puntos.
Tabla de fobia animal
| 1-2 | caballos | |
| 3-4 | perros | |
| 5-6 | gatos | |
| 7-8 | insectos | |
| 9-10 | roedores | |
| 11-12 | serpientes | |
| 13-14 | aves | |
| 15-16 | peces | |
| 17-18 | gusanos | |
| 19-20 | ganado | |
Glotón: este personaje no ha conocido el filetón grevano que no le guste. Tiene un apetito insaciable e incluso se le puede sobornar con comida. Sus cenas duran horas. Debe comprar el doble de raciones de lo normal, y puede llegar a robar las raciones de los demás personajes para un tentempié de medianoche. Menor: 5 puntos.
Habla en sueños: esta persona habla en sueños cada noche. Hay una probabilidad del 50% de que revele cosas que normalmente no querría que nadie supiera. Puede, por ejemplo, declarar su amor por la bárbara del grupo, que le daría de patadas en el culo, o puede soltar la localización de su tesoro oculto, o dejar escapar que fue él quien robó el anillo de caminar sobre las aguas del mago. Las cosas que un personaje dice en sueños, no obstante, son de una credibilidad cuestionable. Quienes le estén escuchando no podrán distinguir si el personaje está hablando de algo real o de algo que sueña. Menor: 6 puntos.
HackAnsia: este rasgo hace al personaje muy susceptible de sufrir ataques de una rabia violenta. Un personaje que sufre HackAnsia tiene la mecha corta, y hace falta muy poco para que estalle; basta con la menor provocación. Este rasgo se manifiesta cuando el personaje saca un crítico en una tirada de ataque. Siempre que pasa esto, debe pasar una tirada de salvación contra HackAnsia. Si falla entra inmediatamente en "modo HackAnsioso" y debe continuar atacando para infligir a otros tanto daño como el triple del daño que hizo con el crítico.
Por ejemplo, Tom es un guerrero de 3.er nivel. Mientras explora una mazmorra es atacado; responde a la agresión y obtiene en su tirada de ataque un crítico. Tira el crítico y da como resultado que inflinge 12 puntos de daño a su objetivo. Ahora debe infligir 36 (12 × 3) puntos de daño antes de que su rabia se calme. Si hay enemigos a su alcance puede elegir atacarles a ellos; sin embargo, si NO hay objetivos enemigos a su alcance y a Tom aún le quedan puntos para cumplir su cuota de daño de HackAnsia, debe atacar a objetivos amigos. Mientras le quede cuota de daño por cumplir, un personaje en estado de HackAnsia no puede realizar ninguna acción excepto atacar cuerpo a cuerpo (y moverse para trabarse en combate con cada nuevo objetivo). Si no quedan puntos de daño que hacer a la vista, correrá en una dirección aleatoria en busca de objetivos.
Un personaje en rabia es muy difícil de matar o derribar mientras está fuera de control. Sólo recibe la mitad del daño de cualquier ataque que le afecte mientras esté furioso. No obstante, una vez ha cumplido con su cuota y el ataque pasa, recibe inmediatamente todos los efectos de cualquier daño recibido mientras estaba en ese estado. Así pues, es posible que un personaje siga luchando incluso después de muerto y que, literalmente, muera DESPUÉS del hecho. Si un personaje es incapaz de cumplir su cuota de daño y saciar su HackAnsia acabará por venirse abajo (d4 turnos) y caer derrumbado a causa de la fatiga. Mayor: 15 puntos.
HackFrenesí: este rasgo es parecido al HackAnsia, salvo en que se dispara cuando el personaje recibe en un solo asalto una cantidad de daño igual o superior al veinte por ciento de sus puntos de golpe actuales. Siempre que pasa esto el personaje debe pasar una tirada de salvación contra HackFrenesí. Si falla, entra inmediatamente en un estado HackFrenético. Un personaje que está en este estado debe tirar inmediatamente d8 por nivel de experiencia. El resultado total representa el número de puntos de daño que el personaje debe infligir a otros antes de que su HackFrenesí se vea satisfecho. Como con la HackAnsia, los personajes con HackFrenesí atacarán incluso a sus amigos si no han cumplido su cuota de daño.
Por ejemplo, volvamos con Tom, el guerrero de antes. Le quedan 20 puntos de golpe; mientras exploraba la mazmorra es atacado y le hacen 5 puntos de daño. Tira inmediatamente 3d8 y saca un resultado total de 17. Ahora debe infligir 17 puntos de daño antes de que se le pase el HackFrenesí. Mayor: 15 puntos.
Hemofílico: este es un defecto peligroso para un aventurero. La sangre de un hemofílico no se coagula como debiera, por lo que si alguien es herido de algún modo, sufre daño adicional. Por cada punto de daño recibido, el personaje sufre otro punto de daño adicional. Además, el personaje debe pasar una prueba de Constitución para evitar perder 1 punto de daño adicional por herida por asalto. Por si eso fuera poco, las pociones o la magia curativa sólo restauran la mitad del daño normal, y un hemofílico debe descansar el doble de lo normal antes de recuperarse de sus heridas. Mayor: 15 puntos.
Hemorragias nasales crónicas: las personas que sufren este defecto necesitan tener a mano pañuelos en abundancia. Por alguna razón, y sin aviso, empieza a sangrarles la nariz de un modo tan abundante que deben apretar, levantar la cabeza y ponerse hielo o nieve. Es posible que una persona llegue a morir de una hemorragia nasal sin tratar. Si se deja sin tratamiento, un personaje con una hemorragia nasal empezará a perder 1 punto de golpe por turno; sin embargo, la mayor parte del tiempo no se sufre daño permanente. Obviamente, aquellos con este defecto deben tener cuidado de no acercarse demasiado a monstruos que se sienten atraídos por el olor de la sangre. Menor: 8 puntos.
Insociable: esta persona considera a la gente molesta en la mejor de las circunstancias y abominable en la peor. Prefiere su propia compañía a la de los demás. Cree que "el infierno son los demás", y Evita toda reunión social siempre que le es posible, ofendiendo incluso a personas importantes al hacerlo. Pierde un (1) punto de Carisma a causa de su actitud. Menor: 9 puntos.
Inútil social: este personaje no tiene ni idea de interacciones sociales. Evita las situaciones sociales siempre que le es posible, ya que le hacen sentirse incómodo. Si se encuentra en una reunión de algún tipo, cometerá muchos errores: derrama su bebida, dice tonterías y puede que pise a alguien al bailar. Esta persona pierde un (1) punto de Carisma a causa de su falta de gracia social. Menor: 7 puntos.
Ludópata: da la impresión de que los personajes con este rasgo no conservan su dinero durante mucho tiempo. Si están cerca de cualquier juego o actividad parecida, participarán en ella. Si se quedan sin dinero, puede que apuesten su caballo, pidan prestado a sus camaradas o incluso que roben. O puede que hagan tratos de los que luego puedan arrepentirse. Apostarán en cualquier cosa, desde una pelea de gallos hasta sobre si lloverá o no antes del mediodía. Menor: 8 puntos.
Mentiroso crónico: este personaje miente tanto como habla. Miente sobre lo que sea, incluso sobre cosas que no tienen importancia alguna. Muchas de sus mentiras son tan estrafalarias que nadie le creería, pero siempre insiste en que son ciertas, incluso aunque se le presenten evidencias abrumadoras que demuestran lo contrario. Este rasgo puede impedir que el personaje haga amistades duraderas y verdaderas. Como dijo el Mago Lagartija a Pira Tormentosa en el libro Esta espada se ha retirado, "una mentira, por pequeña que sea, abre un abismo entre dos amigos". Puede que un personaje con este rasgo considere interesante invertir en la habilidad Mentir. Vale que sea un mentiroso, pero al menos que los demás no se enteren. Menor: 6 puntos.
Migrañas: los personajes que tienen este defecto sufren fortísimos dolores de cabeza de una forma regular. Cuando la migraña afecte al personaje, será incapaz de actuar. Debe descansar todo un día antes de retomar cualquier actividad, y si opta por actuar a pesar del dolor, todas las tiradas para impactar y de daño sufrirán un penalizador de -1. Cualquier otra cosa que hagan que hagan que precise tirar dados también tendrá un penalizador de -1 o del 5%. Una vez por semana de tiempo de juego, el afectado por las migrañas estará fuera de servicio a causa del dolor. Menor: 8 puntos.
Mudo: los personajes mudos no pueden lanzar ningún conjuro con componentes verbales, y sólo pueden comunicarse con gestos o escribiendo. A veces los mudos enfurecen a otras personas que no alcanzan a comprender por qué el personaje no responde a sus preguntas. Esto puede poner al personaje en cierto peligro. Esta persona no puede ser bardo, a no ser que sea un mimo. Mayor: 11 puntos.
Narcolépsico: un narcolépsico no tiene control sobre cuándo y dónde cae dormido su personaje, lo cual puede ser bastante peligroso. Los personajes con narcolepsia pueden quedarse dormidos mientras escalan un muro, luchan con un dragón o juegan al póquer. Cualquiera de estas situaciones podría resultar letal. Los jugadores con personajes con este defecto pueden hacerse con la ayuda de alguien de confianza para que les despierte, pero incluso el más vigilante de los amigos no puede estar con todo el mundo todo el tiempo. Mayor: 15 puntos.
Nenaza: un personaje con este rasgo no tiene ni un solo hueso valiente en el cuerpo, y sus compañeros no pueden contar con él en situaciones extremas. Retrocederá a la retaguardia en situaciones de combate, e incluso se escaqueará si encuentra ocasión. Este personaje simplemente no da la talla para ser guerrero de ninguna clase. Mayor: 11 puntos.
Obsesivo compulsivo: esta persona tiene un desequilibrio químico cerebral, lo que le hace creer que el mundo está fuera de control, que es demasiado caótico. Esto le hace obsesionarse con ciertas cosas y/o realizar ciertos actos repetitivos (con el fin de hacerse con cierto grado de control). Por ejemplo, un personaje podría estar obsesionado con no pisar las grietas en los caminos e ignorará cualquier otro peligro para poder seguir haciéndolo. Otro personaje podría tener el impulso de peinarse cada diez minutos. A menudo, estos dos problemas vienen juntos, con el resultado de que el personaje puede estar obsesionado con la limpieza, por lo que estará restregando su entorno y a sí mismo constantemente. Tira d20 en la siguiente tabla para determinar qué obsesión o compulsión tiene el personaje. Tira luego d2 para determinar si es una obsesión o una compulsión. Menor: 10 puntos.
Tabla de obsesiones y compulsiones 1.sup¶
d20 . . . obsesión/compulsión (d2)
I obsesionado con el sexo opuesto / compulsion por besar a los miembros del sexo opuesto
2 obsesionado con los números / compulsion por contarlo todo
3 obsesionado con la ropa / compulsion por comprar ropa
4 obsesionado con el oro / compulsion por hacerse con tanto oro como sea posible
5 obsesionado con los caballos / compulsion por cepillar y limpiar los caballos
6 obsesionado con las armas / compulsión por poseer tantas armas como sea posible
7 .obsesionado con las armaduras / compulsion por poseer tantas armaduras como sea posible
8 obsesionado con la magia / compulsion por poseer tantos objetos mágicos como sea posible
9 obsesionado con la limpieza / compulsion por limpiarlo todo
10 .obsesionado con la imagen corporal / compulsion por hacer ejercicio
11 obsesionado con su pelo / compulsión por peinarse
12 obsesionado con el sol / compulsion por mirar al sol
13 .obsesionado con los bichos / compulsion por comer bichos
14 obsesionado con la comida / compulsion por cocinar y/o comer
15 obsesionado con los sonidos / compulsion por descubrir el origen de sonidos extraños o desconocidos
16 obsesionado con los libros o los rollos de pergamino / compulsión por acumular tantos libros o rollos de pergamino como sea posible
17 .obsesionado con las joyas / compulsión por acumular tantas joyas como sea posible
18 obsesionado con las piedras / compulsion por coleccionar rocas
19 obsesionado con los olores / compulsión por descubrir el origen de cualquier olor raro
20 tira de nuevo. Si el personaje ya tiene una obsesión, cuando vuelvas a tirar elige una compulsión, y viceversa.
Paranoico: el personaje paranoico cree que todo el mundo va a por él. No confía en nadie; e indudablemente no confía en aquellos con quienes va de aventuras. Puede que crea que hay una conspiración en su contra, y guardará celosamente sus bienes y a sí mismo, posiblemente teniendo dificultades para dormir por temor a que le hagan algo. Menor: 10 puntos.
Pérdida auditiva: este defecto es menos serio que el de ser sordo. Esta persona simplemente oye mal, pero al menos oye algo. La gente se ve obligada a repetir lo que dice varias veces para comunicarse a una persona con pérdida auditiva. El personaje duro de oído tiene problemas en un lugar repleto de gente y ruidos, no pudiendo seguir la conversación de un amigo entre el barullo de la multitud. En el fragor de la batalla, este impedimento puede resultar fatal. En momentos clave como ese, el Máster puede requerir al personaje que pase una prueba de Inteligencia para ver si ha podido captar el mensaje pretendido. Menor: 10 puntos.
Pérdida de memoria a corto plazo: las personas con este rasgo pueden recordar cosas que les ocurrieron cuando eran niños, pero son incapaces de acordarse de qué cenaron. Pueden olvidarse de cosas como que han examinado una habitación en busca de trampas y pueden tener que empezar de nuevo; o pueden olvidar cómo entraron en una habitación concreta de la mazmorra, y cómo salir. Hay muchas posibilidades de equivocarse cuando un personaje tiene pérdidas de memoria a corto plazo. Menor: 8 puntos.
Pérdida de un ojo: quienes tienen sólo un ojo sufren la pérdida de algo de visión, lo que les hace sufrir un penalizador de -1 a todas sus tiradas para impactar. Su Aspecto también se resiente, perdiendo el personaje 1 punto de ese atributo. Sin embargo, si la persona utiliza un parche atractivo, este efecto se ve negado y su Aspecto vuelve a la normalidad. Hay un 10% de posibilidades de que los miembros del sexo opuesto (Nota políticamente correcta del Traductor: o cualquiera que se pueda sentir sexual o románticamente atraído por personas del sexo del personaje) encuentre al personaje más atractivo así que con dos ojos. Los personajes con este defecto sufren los perjuicios de Sin percepción de la profundidad. Menor: 7 puntos.
Pérdida de una oreja: este defecto sólo afecta a la apariencia de una persona y a su capacidad de llevar ciertos sombreros. Quienes tienen una oreja de menos no sufren pérdida auditiva. Sin embargo, su Aspecto sí se ve afectado. Estos personajes pierden 1 punto de Aspecto por oreja. Menor: 6 puntos.
Personalidades múltiples: un personaje con este rasgo de personalidad tiene al menos una personalidad adicional; puede ser un rudo guerrero, pero su otra personalidad es una niñita. Durante sucesos estresantes es posible que la personalidad extra del personaje tome el control. Tira d100 en la siguiente tabla por cada personalidad. Los resultados duplicados simplemente significan que hay otra personalidad de la misma clase de personaje, raza o edad. Hay un 75% de probabilidades de que cada personalidad no sea consciente al principio de las demás; tira por cada personalidad, ya que algunas pueden conocer a otras, pero no al contrario. Mayor: 11 puntos por la primera personalidad, 5 puntos por cada personalidad adicional. onsM
Tabla de personalidades adicionales¶
d100 . . Personalidad adicional
joven del sexo opuesto
05-08 .anciano del sexo opuesto
09-12 .joven adulto o adulto de mediana edad del sexo opuesto
13-16
.joven del mismo sexo
17-20 .anciano del mismo sexo
21-24 .joven adulto o adulto de mediana edad del mismo sexo
25-28 .persona extremadamente violenta
-32 .persona extremadamente cobarde
33-36 .persona extremadamente desagradable
37-40 .noble
41-44 .esclavo
45-48 .mendigo
49-52 .realeza
53-56 .enano
57-60 .hada duende
61-64 .gnomo titán
65-68 .elfo
69-72 .asesino
73-76 .ladrón
77-80 .persona extremadamente pía
81-00 .añade otra personalidad; tira dos veces más
Pesadillas crónicas: el personaje sufre pesadillas crónicas que no puede soportar. Los sueños le acompañan cada noche, impidiéndole obtener el descanso que necesita (las heridas se curan a una tasa de 1 punto de golpe cada dos días). También hay una probabilidad del 20% por noche de que se levante gritando y cubierto de sudor frío. Menor: 6 puntos.
Pierna amputada: los personajes que han perdido una pierna tienen algunas dificultades añadidas que las personas con sus dos piernas no tienen. Sin embargo, estos personajes pueden utilizar una pata de palo, lo que les permite llevar una actividad más o menos normal. La tasa de movimiento para un personaje con una pierna de menos y una pata de palo de más se reduce en 3 puntos. Sin embargo, Los que tienen la habilidad Pata de palo no pierden puntos de movimiento. Como estos personajes han tenido que utilizar sus brazos mucho más que el resto para compensar la falta de una pierna, reciben 25 puntos adicionales en su puntuación de Fuerza fraccionaria. Mayor: 15 puntos.
Piernas amputadas: los personajes que han perdido ambas piernas tienen una grave desventaja en su vida aventurera. Los que tienen la habilidad Pata de palo pueden utilizar dos patas de palo y caminar a una tasa de movimiento casi normal, perdiendo solo 1 punto en ella. Estas personas pueden montar caballos o utilizar carros para desplazarse. Además, tienen brazos extremadamente fuertes, y ganan 1 punto de Fuerza. Los que no tienen la habilidad Pata de palo siguen pudiendo utilizar patas de palo, pero pierden 4 puntos de movimiento. Los que no tienen patas de palo tienen una tasa de movimiento de 2, y sólo pueden arrastrarse. Se han dado casos en que alguien que ha perdido ambas piernas es transportado en la mochila de otra persona. En esos casos, el que hace de porteador no tiene ya que preocuparse de que alguien le "guarde las espaldas". Mayor: 20 puntos.
Pirómano: la mayoría de la gente llama a estos personajes "incendiarios". Los personajes con este rasgo están obsesionados con el fuego. Cuando sienten esta ansia, quemarán hasta los cimientos cualquier cosa sólo para poder ver las llamas. Ver fuego, como el de una fogata de campamento, una antorcha encendida o un hogar, tiende a despertar la chispa de esta necesidad destructiva en los pirómanos. Mayor: 12 puntos.
Plasta: este rasgo de personalidad hace que el personaje se sienta muy necesitada emocionalmente, e intenta cubrir sus necesidades con una persona. El Máster determina a qué persona se pega como una lapa el personaje. El plasta intentará mantener a su elegido a la vista en todo momento, intentará agradarle, y le hará constantes preguntas acerca de lo que cree de esto o lo otro. Menor: 5 puntos.
Propenso a los accidentes: este personaje tiene dos pies izquierdos. Puede caerse del caballo o tropezar con una pierda. Cualquier personaje propenso a los accidentes pifia en las tiradas de 1 y 2 para impactar, y sufre accidentes en tiradas de 91-00 en las pruebas de habilidad. Mayor: 11 puntos.
Rodilla petada: una persona con una rodilla petada podría estar caminando y de repente encontrarse con que su rodilla decide declararse en huelga. Y en la mayoría de situaciones en las que se encuentra un aventurero, esto no es nada bueno. El personaje con este defecto pierde un (1) punto de movimiento porque tiene que moverse con cuidado de no caerse. Montar un caballo es una buena idea para este personaje. En un entorno mazmorrero, una rodilla petada puede ser mortal. El Máster tendrá este defecto en cuenta siempre que el personaje esté cruzando un puente estrecho sobre un gran precipicio, o simplemente, cada vez que le apetezca. Mayor: 12 puntos.
¶
Sádico: una persona con este rasgo no es una persona agradable, ya que le encanta hacer crueldades a los demás. Esta aberración puede tomar la forma de crueldad animal, o puede incluso ser más oscura y desagradable. Los que van de aventuras con un personaje sádico pueden descubrirse siendo víctimas de bromas crueles o de "accidentes" dolorosos. Los sádicos suelen ser capaces de ocultar sus tendencias, ya que quienes dan rienda suelta a sus gustos pueden descubrir que no son bienvenidos en muchos sectores de la sociedad. Mayor: 12 puntos.
Sentido del humor inadecuado: una persona con este rasgo es experta en romper a reír en los momentos más inoportunos. Por ejemplo, si un amigo de este personaje se despeña de repente por el pozo de una mina y se rompe una pierna, el personaje con un sentido del humor inadecuado podría empezar a reírse y decirle "¡Mira, qué cachondo, cómo se te ha doblado la pata!". Este rasgo es ideal para conseguirle al personaje más de un puño a los dientes.
Los personajes con esta peculiaridad gustan de contar chistes malos y esperan, con una sonrisa en la cara, a que su "audiencia" ría. Puede que incluso repita la frase final después de un incómodo silencio. Además, este rasgo hace que el personaje tienda a gastar bromas a gente con la que no debería hacer esas cosas, como clérigos píos, nobles, o jerifaltes orcos. Los que sufren un sentido del humor inadecuado son propensos a dejar escapar insultos en los peores momentos. Menor: 7 puntos.
Sin oído musical: un personaje con este defecto es un inepto total para la música. No podría cantar bien ni para salvar la vida. Este defecto es bastante inofensivo a menos que seas un bardo. Menor: 5 puntos.
Sin percepción de la profundidad: un personaje con este defecto es incapaz de distinguir si los objetos están cerca o lejos, y para lo que le valen las armas a distancia igual podría estar ciego. Recibe un -2 a todas las tiradas para impactar, y corre el riesgo de toparse de bruces con todas las paredes o caerse por todos los precipicios (bueno, al menos el primero) si no tiene cuidado. Esta persona necesita un muy buen amigo o un perro lazarillo. Mayor: 11 puntos.
Sincero: a primera vista, este rasgo puede parecer algo bueno. Y, en general, lo es. Sin embargo, en la partida mentir puede salvarte la vida en algunas ocasiones. El personaje sincero no puede mentir, ni siquiera para salvar la vida. Mayor: 11 puntos.
Sonámbulo: quienes caminan en sueños suelen encontrarse en peligro. Este defecto puede dar un significado completamente nuevo a la expresión "murió mientras dormía". El personaje puede caminar y salirse por una ventana, meterse de lleno en la fogata del campamento o cruzar un acuartelamiento orco. Los amigos del personaje pueden encontrarse con que les pide que le aten durante la noche. Si aceptan, el personaje estará a salvo de herirse a sí mismo, pero será vulnerable a un ataque nocturno. Mayor: 11 puntos.
Sordo: los sordos pueden llevar vidas bastante normales a pesar de su carencia auditiva. Sin embargo, la relación con el mundo suele ser algo más complicada. Quienes padecen sordera tienen problemas para comunicarse con cualquiera que no conozca algún tipo de lenguaje por señas; por supuesto, si el personaje sordo sabe escribir, puede escribir notas para comunicarse, suponiendo que la persona con la que quiera hacerlo sepa leer. La sordera tiene sus ventajas: los ataques sónicos no afectan a los personajes sordos, y muchos conjuros basados en el sonido no tienen efecto sobre ellos. Además, su vista suele ser mucho más aguda que la del resto (un 25% mejor). Mayor: 20 puntos.
Sudoración excesiva: este defecto es una molestia menor en su mayor parte. Sin embargo, resta 1 a las puntuaciones de Carisma y Aspecto. Menor: 5 puntos.
Sueño pesado: este personaje no se despertaría si le pasara por encima una manada de búfalos, lo cual le hace muy vulnerable mientras duerme. No se despierta antes de tiempo a menos que se le golpee con fuerza suficiente como para causarle al menos 1 punto de daño. No obstante, una vez se ha despertado, se encuentra mucho más fresco que cualquier otro. Por lo tanto, cuando descansa para curarse, recupera un (1) punto de daño adicional al día. Menor: 6 puntos.
Supersticioso: los personajes supersticiosos creen que pueden controlar lo que les sucede evitando hacer ciertas cosas o realizando determinados rituales. Esta gente tiene mucha fe en la suerte, y pueden tener una túnica de la suerte que nunca se quitan o nunca lavan por temor a quitarle "su toque"; o pueden evitar ir de aventuras de cualquier tipo en determinados días del mes, creyendo que esos días les traen mala suerte. Tira d20 en la siguiente tabla para determinar qué superstición tiene el personaje. Menor: 10 puntos.
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Tabla de supersticiones¶
d20 .Superstición
I Cree que determinado color trae mala suerte (a elección del Máster). No lleva ninguna prenda de ese color ni entra en estructuras pintadas de ese color, y evita a los animales y objetos de ese color y a aquellos que lo llevan en sus ropas o son de ese color.
2 Cree que determinado color trae buena suerte (a elección del Máster). Sólo lleva prendas de ese color, prefiere a los animales y objetos de ese color y a aquellos
que lo llevan en sus ropas o son de ese color.
3 Cree que el Mondo es plano. Evita viajar en naves que crucen el mar y el océano por miedo de caer por el borde.
4 Cree que estar cerca de cosas muertas trae mala suerte. Evita cualquier cosa que le recuerde la muerte: cementerios, tumbas, ataúdes, etcétera. Recibe un penalizador de -2 a impactar en sus encuentros con muertos vivientes.
5 Cree que regatear o comprar barato trae mala suerte. Si este personaje compra algo cuyo precio haya sido reducido por lo que sea, se preocupa constantemente por que se rompa o porque pueda ser de mala calidad. Con el tiempo, acaba por descartar el objeto a favor de uno que encuentre o compre por su precio justo.
6 .Tiene un número de la suerte (tira d20 para determinar cuál). Se arriesga de forma temeraria en su día de la suerte, y realiza extraños "rituales" con su número para tener suerte.
7 Cree que es afortunado y que todo el que le toca roba su suerte. No presta ni comparte sus cosas con nadie (como la cuerda, antorchas, armas ... Nada). El personaje se pone frenético si alguien toca sus cosas.
8 Cree que un determinado animal común trae mala suerte (el Máster determina cuál). Evita todo contacto con dicho animal y llegará incluso a abandonar una habitación o cruzar la calle para alejarse del bicho en cuestión.
9 Cree que ir a la izquierda trae mala suerte. Sólo tomará rutas en que sea seguro que no tendrá que girar a la izquierda. Cree que los zurdos son malvados. No gira a la izquierda en las mazmorras.
10 No cree en fantasmas ni en muertos vivientes de ningún tipo. Si ve uno, intentará descreer o ignorará a los espíritus incorpóreos por completo. Después de derrotar a un muerto viviente corpóreo intentará desvelar el fraude quitándole la "máscara" o limpiándole el "maquillaje".
11 Cree que las hadas duende traen suerte, así que intenta capturarlas para obtener favores, negándose a liberarlas a menos que le "bendigan".
12 Cree que un gran mal recaerá sobre él, sus amigos y familiares, si pisa una grieta. No pisará una grieta por ningún motivo. Su tasa de movimiento se reduce a la mitad si recorre superficies con gran cantidad de grietas.
13 .Tiene un número de la mala suerte (tira d20 para determinar cuál). Jamás sale ese día. Evita a cualquiera con esa cantidad de letras en el nombre, así como estar habitaciones en las que hay esa cantidad de personas.
14 Cree que tiene que hacer una donación a cualquier clérigo o iglesia con la que se encuentre. No hacerlo trae la desgracia sobre él y pone a ese dios en concreto en su contra.
15 Cree que quienes tienen puestos de autoridad fueron elegidos por los dioses para estar en ese puesto. Intenta agradar y complacer a cualquiera con autoridad que vea.
16 Cree que cada vez que oye una campana un ángel recibe sus alas. Tira de nuevo.
17 Cree que ir de aventuras con miembros del sexo opuesto trae mala suerte. Evita esto a toda costa.
18 Tiene un amuleto de la suerte que cree que le protege. No hace nada sin besar el amuleto para que le dé buena suerte, y si lo pierde no puede hacer nada hasta encontrar uno nuevo.
19 Cree que da mala suerte no dar limosna a los mendigos. Siempre da limosna cuando está en una ciudad.
20 Tiene dos supersticiones. Tira de nuevo e ignora este resultado.
Tartaja: los personajes que tartamudean tienen problemas para comunicarse. Los magos tartajas necesitan 2-20 segmentos adicionales para preparar cualquier conjuro con componente verbal. Los tartajas pierden un (1) punto de Carisma y suelen ser objeto de burlas. Menor: 8 puntos.
Temperamental: este rasgo hace que el personaje sea incapaz de controlar su genio, y estallará si se ve frustrado de cualquier manera. Estas personas pueden arrasar una habitación en una posada sólo porque su cama tiene bultos o porque el inquilino de la habitación de al lado hace mucho ruido, o podrían volcar una mesa y enfurecerse sólo por perder una partida a las cartas. Menor: 7 puntos.
Tic nervioso: este defecto hace que el personaje sufra espasmos incontrolables. Por lo general estos espasmos se limitan a la cara o el cuello. Alguien con un tic podría guiñar el ojo involuntariamente, o podría contraerse un lado de su cuello, haciendo que su cabeza se ladee bruscamente. La mayor parte del tiempo esta condición no causa ningún problema. No obstante, supón lo que podría pasar si, por ejemplo, una persona con un tic en un ojo estuviera haciendo guiños a la mujer de un soldado grande y del tipo "armario ropero". Los tics nerviosos también pueden afectar la capacidad de un personaje de apuntar las armas a distancia, por lo que estos personajes sufren un penalizador de -1 a impactar con ellas. Menor: 5 puntos.
Visión defectuosa, miopía: los miopes pueden ver los objetos que tienen cerca, pero les cuesta ver los que están lejos. Por lo tanto, sufren un penalizador de -4 en sus tiradas para impactar al utilizar armas a distancia contra objetivos que estén a distancia media o más allá, y de -2 a distancia corta o inferior. Por lo demás, esto no afecta tanto a la vida del personaje. Menor: 7 puntos.
Visión defectuosa, presbicia: estas personas pueden ver los objetos que están lejos sin más problemas, pero tienen problemas con los que están cerca. Así, tienen dificultades en el mano a mano, sufriendo un penalizador de -1 a impactar en el combate cuerpo a cuerpo. Para otros efectos sufren muy pocos efectos perniciosos, aunque cuando piden el menú a la carta pueden tener que esforzarse, y sólo pueden utilizar versiones "en letra grande" de los rollos de pergamino de conjuro. Menor: 7 puntos.