Capítulo 7¶
Haciendo el trabajo: habilidades, talentos y competencias¶
Hasta ahora tu personaje de HackMáster está definido por su raza, clase y pun- tuaciones de característica. Pero no está completo. Todavía necesitas armarle con el conocimiento que le ayudará a derribar reinos y vencer a gusanos arrugados por el tiempo. Es decir, necesita ciertas habilidades, talentos y competencias (conocidas en su conjunto como HTC). Sin estas HTC esenciales tu personaje no es nada más que un montón de números en una hoja de papel. Sus HTC representan la interrela- ción entre tú y tu personalidad dentro del juego, ya que las utilizas para interactuar con el mondo del Máster. Prácticamente todo lo que tu personaje sabe hacer es o una habilidad, o un talento o una competencia, ¡incluida la magia!
Antes de seguir adelante es importante que conozcas la diferencia entre las tres. Puedes encontrar una lista exhaustiva de habilidades, talentos y competencias en el Apéndice F, y una descripción completa en el Apéndice G.
Las habilidades representan el conocimiento aprendido que tiene tu personaje y que no depende de su clase de personaje o raza (es decir, que no adquiere auto- máticamente como resultado de la clase o raza escogida).
Hay dos tipos de talentos: el primer tipo es específico de cada raza o clase de personaje (es decir, SÓLO puedes adquirir o utilizar estas aptitudes si tu personaje se ha dedicado a seguir la clase que los ofrece o pertenece a una raza concreta). Un buen ejemplo de un talento es la capacidad de los enanos de ver en la oscuridad (infravisión); y otro ejemplo puede ser la aptitud del ladrón de esconderse en las sombras o de vaciar bolsillos.
El segundo tipo de talentos puede adquirirse con Puntos de Construcción durante el proceso de creación del personaje. Hay una lista detallada de estos talen- tos al final del Apéndice F, y todos están descritos en el Apéndice H.
Las competencias representan un tipo especial de habilidad. Indican que el per- sonaje es "competente" en el uso de un arma o grupo de armas concreto. Un buen ejemplo de una competencia de armas es un paladín humano con competencia en espada a dos manos.
Habilidades¶
Recapitulemos: las habilidades representan el conocimiento que tiene tu perso- naje que no depende de su raza o clase de personaje (o sea, que las habilidades no se adquieren automáticamente como resultado de su clase de personaje o raza esco- gidas). Las habilidades pueden estar entre lo complejo (ingeniería civil) y lo simple y corriente (cómo encender un buen fuego), y se dividen en cuatro subgrupos bási- cos: habilidades arcanas, habilidades académicas, habilidades idiomáticas y habili- dades laborales y artísticas.
Habilidades arcanas¶
Las habilidades arcanas representan las disciplinas que permiten a un personaje explotar y utilizar cosas como la magia. Son las más difíciles de adquirir y de domi- nar y, como tales, la mayoría de ellas SÓLO pueden escogerse durante el proceso de creación del personaje (por lo general escogiendo una clase de personaje que se espe- cializa en esas habilidades arcanas). Estas habilidades arcanas se consideran técnica- mente como los talentos (ver los Talentos, más adelante), y no hay necesidad de profundizar en ellas ahora.
No obstante, hay algunas habilidades arcanas que puede aprender cualquiera, las cuales incluyen Hechicería y Saber arcano. Adquirir estas habilidades proporciona al personaje simplemente un conocimiento general del funcionamiento de lo arca- no, NO le permiten utilizar los poderes arcanos o clericales.
Habilidades académicas¶
Éstas son habilidades basadas en los conocimientos, que no requieren de ningu- na herramienta, tarea o procedimiento para ser utilizadas. Ya sabes: conocimiento de cabeza. Lo académico puede oscilar entre lo trivial (Conocimiento local) y lo más culto (Apreciación artística: escultura). El personaje puede recitar de memoria información sobre la materia de cualquier habilidad académica que posea. Ten en
cuenta que las habilidades académicas pueden combinarse con cualquier otra habi- lidad (como las laborales y artísticas). Por ejemplo, podrías combinar Ingeniería civil con Herramientas de carpintería y algo de madera para construir una casa.
Habilidades idiomáticas (y de comunicaciones)¶
Los idiomas son un conocimiento necesario. Cada habilidad idiomática tiene dos componentes que indican el nivel de dominio del personaje. La comprensión incluye hablar el idioma (que te entiendan) y el entenderlo (cuando te hablan en ese idioma); leer y escribir significa que el personaje puede leer y escribir el idioma en el alfabeto o escritura adecuado. Ten en cuenta que el número máximo de habi- lidades idiomáticas (idiomas) que un personaje puede conocer viene limitado por su puntuación de Inteligencia.
Habilidades laborales y artísticas¶
Las habilidades manuales son las que requieren algún tipo de acción manual y/o procedimiento para poder ser utilizadas con éxito. Esto puede incluir pintar un retrato, construir un bote, afilar una espada, reparar una armadura, etcétera. Casi siempre requieren una prueba de habilidad para ver qué nivel de éxito se consigue. Esto se detalla en los Apéndices F y G.
Conjuntos de habilidades y estatus profesional¶
Los conjuntos son grupos de habilidades relacionadas que forman parte de un determinado arte u oficio.
Por ejemplo, el conjunto de sanador está compuesto por cinco habilidades de primeros auxilios y las habilidades de herramientas relacionadas (como el material de sutura y la sierra para huesos) que permiten a un personaje diagnosticar y pres- tar tratamientos adecuados para heridas, enfermedades y demás aflicciones. El dominio de la mayoría de las habilidades comprende la realización de pequeñas tareas y requiere de una gran inversión de tiempo y dinero. Así, la mayoría de los personajes jugadores encontrarán que estos objetivos están más allá de lo que ellos buscan, o que son contraproducentes para sus carreras como aventureros. Esto sig- nifica que los conjuntos de habilidades suelen entrar dentro del campo de los pee- nejotas (y por lo tanto del Máster). Pero no te des demasiada prisa en despreciar los conjuntos de habilidades. Algunos de ellos, como el conjunto de habilidades de sanador, pueden ser muy útiles.
Un personaje que posee un conjunto de habilidades puede utilizarlo como una única habilidad o puede optar por emplear una habilidad concreta de ese conjun- to. Una vez un personaje ha obtenido una maestría de al menos el 65% en todas las habilidades de un conjunto, ha alcanzado el estatus de profesional en ellas. Esto significa que TODAS las habilidades del conjunto se combinan permanentemente (se calcula la media) y se aplica un bonificador del 10%. Un personaje con estatus de profesional en un conjunto de habilidades está cualificado para enseñar esas habilidades a otros personajes o peenejotas como mentor. Y los mentores cobran un buen dinero por sus servicios.
El Máster puede darte más información sobre la enseñanza de habilidades y el estatus de profesional. También te puede decir qué conjuntos de habilidades están disponibles. Mientras, la siguiente lista puede aliviar tus ansias.
| Conjunto de habilidades Albañil | habilidades Cantería, Herramientas de construcción, Obrero, Provocar (a las mozas) |
|---|---|
| Carpintero de navio/constructor de barcos | Navegación (a vela), Carpintería, Trabajar la madera, Costura |
| Carretero/transportista. | Manejo de animales, Reparación de carro- matos, Carga |
| Comerciante/buhonero | Tasación de bienes comunes, Regateo, Ojo para las gangas, Crédito callejero |
| Escriba | Leer y escribir, Matemáticas básicas |
Capítulo 7 - Haciendo el trabajo: habilidades, talentos y competencias¶
| Marino | Navegación | (a | vela), | Nadar, | Pesca, |
|---|---|---|---|---|---|
| Navegación | náutica, | Hacer | nudos, | ||
| Supervivencia (océano) | |||||
| Minero | Cantería, Herramientas | de | evaluación/ | ||
| prospección, Herramientas de minería | |||||
| Navegante | Astronomía, | Navegación | (a vela), | Nadar, | |
| Navegación | |||||
| Pintor | Trazado de mapas, Tasación | (objetos | artís- | ||
| ticos), Cartografía, Leer y | escribir, Útiles de | ||||
| dibujo | |||||
| Sanador/doctor | Anatomía, | Primeros auxilios, | Útiles | de ciru- | |
| gía/ Material de sutura, te | Cirugía de | comba- | |||
| Sastre/tejedor | Tejer, Costura, | Bordado | |||
| Trampero/peletero | Despiece de | caza, Saber | básico de | los bos- | |
| ques, Despellejar, Regateo, Trueque | |||||
Una vez un personaje ha alcanzado el estatus de profesional en un conjunto de habilidades, queda en manos del jugador y del Máster determinar qué puede hacer el personaje con ello. Las habilidades indicadas en cada conjunto dan una buena idea de lo que el personaje ha aprendido, pero pueden añadirse otras habilidades y cono- cimientos con la aprobación del Máster. Así, un cazador puede conocer los rudi- mentos del forrajeo, cómo interpretar los ras criaturas de la zona, los hábitos de los animales peligrosos, y cómo acechar a los ani- males salvajes. Puede suponerse que tiene éxito en estas tareas sencillas de forma automática (un cazador puede encontrar comida para sí sin mucha dificultad). Para tareas más complicadas, el Máster deberá asignar modificadores que aplicar a la prueba de habilidad.
Esfuerzo conjunto¶
Es importante hacer notar que en HackMáster dos o más personajes pueden combinar sus habilidades y áreas de conocimiento para llevar a cabo un trabajo o realizar una tarea que no podrían hacer por separado. Supón que un grupo de exploración llega a una grieta y se dan cuenta de que necesitan construir un puen- te improvisado para que el ejército que les sigue pueda cruzar sin retrasos.
Los exploradores hacen inventario de las habilidades que poseen como grupo. Uno de ellos tiene habilidades de carpintería, otro tiene Ingeniería civil, y un ter- cero tiene la habilidad de Organizar tareas. Además, doce de los catorce explorado- res tienen la habilidad de Obrero. El Máster decide que como grupo tienen las habilidades necesarias para construir el puente. Se calcula la media de las habilida- des, y el Máster utiliza el número resultante (con cualquier modificador adecuado) para determinar la calidad del puente.
El uso de las habilidades¶
Si un personaje posee la habilidad adecuada para realizar una tarea, normalmen- te no tiene que efectuar una prueba para ver si la puede usar con éxito. Por ejem- plo, un personaje con la habilidad Nadar debería poder tomarse un baño de media-
noche en una charca sin tener que tirar. El Máster decide la necesidad de realizar pruebas, las cuales suelen hacerse necesarias cuando el personaje intenta usar la habilidad en condiciones difíciles, momento en que la "maestría" en la habilidad se vuelve de la mayor importancia. Si ese mismo personaje atraviesa de repente una capa de hielo y se hunde llevando una cota de placas, el Máster seguramente le haría tirar por Nadar para ver si se ahoga (y además en este caso se aplicarían modifica- dores bastante fuertes).
Las pruebas de habilidad se resuelven tirando d100 contra la maestría en del personaje en ella.
La maestría en la habilidad se determina con las características relevantes del per- sonaje (ver el Apéndice F) más la suma total de todas las tiradas de los dados de maestría y de Honor que haya añadido a la habilidad como resultado del entrena- miento o los Puntos de Construcción invertidos.
Por ejemplo, cuando Puño Cerrado el ladrón asistió a la escuela, estudió la habi- lidad de procedimiento de combate Corte a la yugular. Después de haber pagado el coste del curso (275 piezas de oro), lo superó con éxito. El dado de maestría para Corte a la yugular es d4. Cerrado tira y saca 3. Como se indica Destreza como característica relevante para esa habilidad, puede además sumar 3 a su Destreza (18). Por suerte para Cerrado su Dado de Honor es d12. Tira y saca un 8. Eso sig- nifica que su porcentaje de maestría en Corte a la yugular es de 29% (3 + 18 + 8). Si Cerrado pasa otro bloque de instrucción entrenando su Corte a la yugular y lo supera con éxito, podrá volver a tirar los dados de maestría (d4) y de Honor (d12) y añadir los resultados a su maestría en la habilidad. Ten en cuenta que a menos que la descripción de la habilidad diga lo contrario, debe seguirse y completarse un blo- que inicial de instrucción antes de poder aplicar la puntuación de característica rele- vante. En otras palabras: si Puño Cerrado no hubiera hecho un curso de Corte a la yugular su nivel de habilidad para esa habilidad sería de 0% (no tiene ni idea).
Maestría en las habilidades: ¿ qué significan los números?¶
Tu maestría base te da una indicación de cuánto has logrado dominar una habi- lidad específica. Los siguientes márgenes te dan una idea aproximada de lo que sig- nifica tu maestría base.
| Margen de maestría | Nivel de habilidad |
| 0% | ni idea |
| 01-25% | cualificado: principiante (novato, sin preparación) (HP) |
| 26-50% | cualificado: aprendiz (adiestrado, instruido) (HA) |
| 51-75% | cualificado: avanzado* (HV) |
| 76-100% | cualificado: experto (HE) |
| 101-125% | cualificado: maestro (HM) |
* se considera un nivel de "profesional" a partir de 65%.
Explicación de los niveles de habilidad¶
Principiante: sólo conocimientos básicos, pero ningún adiestramiento real. Un mecánico aficionado de fin de semana, por ejemplo. Este es el nivel de habilidad general cuando sólo se utilizan las características relevantes.
Aprendiz: adiestrado, el personaje tiene un conocimiento operativo de la habi- lidad, y puede efectuar tareas rutinarias con ella. Sin embargo, es incapaz de ense- ñar lo que sabe.
Avanzado: el personaje tiene conocimientos detallados y experiencia, y sólo le causan problemas los aspectos más complicados de la habilidad. Puede ser capaz de enseñar elementos básicos de la habilidad, pero sólo hasta una maestría de habili- dad del 45%.
Experto: el personaje es un experto en la habilidad. hasta una maestría del 65%.
Maestro: el personaje ha llegado más allá de lo que sus profesores o mentores pudieron enseñarle y ha aprendido mucho por su cuenta. Se le considera un maes- tro en la materia, y es capaz de ampliar el campo desarrollando nuevas ideas y/o téc- nicas. Puede enseñar la habilidad hasta una maestría del 95%.
Entrenamiento y estudio: adquirir y mejorar las habilidades¶
Las habilidades y competencias no surgen de forma espontánea y completamen- te desarrolladas en la mente del personaje. No: el personaje debe estudiar, entrenar y practicar para aprender una nueva competencia o habilidad. A menos que se dedi- que por entero a este estudio y entrenamiento, su progreso se detendrá de golpe. El entrenamiento puede utilizarse para aprender nuevas habilidades o competencias y/o para mejorar las habilidades y competencias que el personaje ya posee.
I. Cómo adquirir nuevas habilidades.¶
Pueden obtenerse nuevas habilidades de tres maneras:
1. Con Puntos de Construcción: comprando las habilidades con Puntos de Construcción durante el proceso de creación del personaje (consulta el Capítulo 4). Hay que tener en cuenta que los magos (a excepción de los magos de batalla) deben pagar el doble en PC por las habilidades de comba- te, pero sólo la mitad por las académicas.
Durante el proceso de creación del personaje, el jugador tira el dado de maes- tría una vez por cada gasto del coste en PC de la habilidad. Por ejemplo, si un personaje compra una habilidad al triple de su coste, tira el dado de maestría y el Dado de Honor tres veces y suma el total a la característica relevante (con- sulta el Apéndice F). Ten en cuenta que sólo se suma la característica relevan- te UNA vez. No hay límite al número de dados de maestría (cada uno con una tirada correspondiente del Dado de Honor) que pueden adquirirse, pero el nivel de maestría de la habilidad no puede exceder 125%.
2. Entrenando o estudiando: aprendiendo nuevas habilidades al subir de nivel (como se describe en el Capítulo 11).
a) Entrenamiento formal: en universidades y escuelas. La forma más prácti- ca de que un personaje gane nuevas habilidades y mejore las que ya tiene es mediante el entrenamiento formal. Esto comprende ir a una escuela o uni- versidad especializada en la clase del personaje y recibir instrucción en ella. Un personaje SÓLO puede asistir a clases al subir de nivel.
b) Con un mentor: otra forma de aprender nuevas habilidades (especial- mente las más corrientes) es encontrando un profesor. La mayoría de las habi- lidades son más fáciles de aprender si alguien se las enseña al personaje. Tu Máster tiene reglas para mentores.
II. Cómo mejorar las habilidades¶
Las habilidades que ya tiene el personaje pueden mejorarse mediante instrucción formal e informal (al igual que aprender nuevas habilidades, como se describe en el Capítulo 11). Una forma especial de incrementar la cantidad en que mejora una habilidad es utilizarla de un modo apropiado con efectos importantes o dra- máticos. Siempre que en una prueba de habilidad saques por debajo de tu Probabilidad de Mejora (consulta la Tabla 1E: Sabiduría) en una tirada natural del d100 (es decir: sin modificadores) tu personaje puede haber aprendido algo nuevo (tendrás que preguntarle al Máster). Por ejemplo, digamos que tu grupo capitanea un velero y que decidís llevarlo de vuelta a puerto. De repente estalla una tormenta, amenazando con volcar la nave. Anuncias que tienes la habilidad Marinería y el Máster te hace pasar una prueba de habilidad con penalizadores para ver si puedes maniobrar correctamente y poner el barco fuera de peligro. Mientras el grupo ni se atreve a respirar, tiras los dados y sacas un 03. Compruebas tu puntuación de Sabiduría (13) y ves que tu probabilidad de aprendizaje es de 05%. Vualá: no solo has salvado al grupo, sino que tu perso- naje ha aprendido algo significativo que incrementará sus posibilidades de apro- vechar posteriores cursos. La próxima vez que tu personaje sigue el curso ade- cuado durante un entrenamiento, puede sumar un bonificador de +1 a su tira- da del dado de maestría. Este bonificador puede aplicarse cualquier número de veces mientras el personaje tenga éxito en diversas circunstancias. Mantén un registro entre entrenamientos en tu hoja de personaje, de manera que no te pier- das ningún bonificador.
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Talentos¶
ODI¶
Los talentos representan aptitudes especiales que son específicas de cada raza o clase de personaje (es decir, SÓLO puedes adquirir o utilizar estas aptitudes si tu personaje se ha dedicado a seguir la clase que los ofrece o pertenece a una raza con- creta). Por ejemplo, el ladrón Puño Cerrado sabe como vaciar bolsillos por que es parte de su oficio. Krataan el guerrero, por otra parte, NUNCA podrá aprender a vaciar bolsillos a menos que, por supuesto, decida dedicarse a ser un ladrón (ver los multiclase y duales). Otro ejemplo puede ser la dureza de piel del semiogro (piel dura).
Hay otro tipo de talentos, que pueden adquirirse con Puntos de Construcción durante el proceso de creación del personaje. Estos talentos no están directamente relacionados con las clases de personaje, aunque algunos pueden estar restringidos y sólo ser adquiridos por miembros de algunas de ellas. Hay una lista detallada de estos talentos al final del Apéndice F, y se describen con detalle en el Apéndice H.
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Competencias en armas¶
Las competencias son un tipo especial de habilidad exclusivo de las armas; indi- can que el personaje es "competente" en el uso de un arma concreta o grupo de armas. Las competencias en armas también difieren de las habilidades en que los personajes están limitados en el número que pueden tener dependiendo de su nivel y clase de personaje.
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Cómo adquirir las competencias¶
Incluso los personajes recién creados de 1.ª nivel tienen competencias (ver la Tabla 7A). El número de espacios para competencias disponible para un personaje viene determinado por el grupo al que pertenezca su clase de personaje.
Cada espacio para competencias está vacío hasta que el jugador lo "ocupa" esco- giendo una competencia. Al ocupar o llenar el espacio, el jugador sigue teniendo que gastar los PC necesarios para adquirir la competencia con ese arma. Hay una excepción a esto, y es que los personajes del grupo de guerreros reciben la primera
Capítulo 7 - Haciendo el trabajo: habilidades, talentos y competencias¶
competencia en arma gratis; no tienen que gastar Puntos de Construcción para ocupar ese primer espacio.
Pongamos el caso de Puño Cerrado, un elfo ladrón. La Tabla 7A le concede dos espacios para competencias en armas. Llena estos espacios escogiendo dos armas y gastando los PC asociados a ellas. Esto representa las armas que el personaje sabe manejar (en las que es competente), cuyo uso aprendió antes de comenzar su carre- ra de aventurero. Por lo tanto, a medida que Puño Cerrado suba de nivel, podrá ganar nuevos espacios para competencias. La tasa a la que los gana depende de la clase de personaje a la que pertenezca. Una vez se ocupa un espacio para compe- tencia, no puede cambiarse o volver asignarse.
La Tabla 7A indica cuántos espacios para competencias tiene un personaje al empezar, y cada cuántos niveles gana un nuevo espacio.
Explicación de la Tabla 7A¶
Espacios iniciales: es el número de espacios para competencias que reciben los personajes de este grupo en el 1.er nivel. Los espacios son gratuitos. El per- sonaje debe pagar un (1) Punto de Construcción por espacio para ocuparlo con una competencia en un arma.
| Tabla 7A: Espacios para competencias | |||
|---|---|---|---|
| Grupo de ataque | Espacios niciales | Nº niveles | Penalizador |
| Guerreros | 4 | 3 | -2 |
| Magos | I | 6 | -5 |
| Clérigos | 2 | 4 | -3 |
| Ladrones | 2 | 4 | -3 |
Nº niveles: indica lo rápido que un personaje gana nuevos espacios para competencias. El personaje gana un nuevo espacio en cada nivel de experiencia que sea enteramente divisible por el número indicado. Nota: ganar un nuevo espacio simplemente significa que el personaje gana la aptitud de "aprender" a ser competente con una nueva arma (que tiene un nuevo espacio que ocupar). No obstante, SÓLO puede ocupar o llenar estos nue- vos espacios entrenando el uso de una nueva arma en una escuela o con un men- tor. Terac (un guerrero) gana un espacio para competencias en cada nivel entera- mente divisible por 3. Gana un nuevo espacio en el nivel 3.", otro en el 6.º, otro en el 9.º, y así sucesivamente. Le gustaría ocupar uno de esos nuevos espacios con la ballesta (competencia en ballesta), pero para poder hacer eso tendrá que seguir un bloque de instrucción en una escuela o con un mentor.
Penalizador: es el modificador a las tiradas de ataque del personaje cuando luche usando un arma con la que no sea competente. Gunthar, un enano, escoge ser com- petente con el martillo de guerra. Encontrándose en una situación desesperada, pilla una daga, aunque sabe muy poco acerca de su maneja (no es competente). Como usa el arma torpemente, tiene un penalizador de -2 a su tirada para dar.
Competencias en armas y espacios¶
Una competencia en un arma asegura el conocimiento y entrenamiento del per- sonaje con esa arma concreta. Cuando se crea un personaje, el jugador consulta la Tabla 7A para ver cuántos espacios para competencias tiene su personaje. Estos espacios iniciales deben ocuparse antes de que el personaje se embarque en su pri- mera aventura; no pueden ahorrarse para, por ejemplo, esperar la oportuna apari- ción de un arma mágica. Listo, que eres un listo.
Cada espacio para competencias debe asignarse a un arma concreta, no a una clase de armas. Cada arma que aparece en la Tabla 9T: Armas requiere de su propia com- petencia, ya que cada una tiene sus propias características que deben dominarse para poder manejarla con su máximo potencial. Un hombre de armas competente con la bisarma, por ejemplo, no tiene por qué saber manejar la guja; las dos parecen enga- ñosamente similares, pero los estilos de lucha para las que están diseñadas son com- pletamente diferentes. Un personaje jugador puede ser competente con un arco largo o corto, pero no con todos los arcos en general (¡a menos que haya destinado un espacio para competencia a cada uno por separado!). Por supuesto, no debería hacer falta decir, aunque lo diremos, que un personaje sólo puede destinar espacios para competencias a las armas permitidas por su clase de personaje.
A medida que el personaje llega a niveles de experiencia más altos, también puede adquirir nuevos espacios para competencias. La tasa con la que se ganan los talentos depende de su clase. Recuerda que estos espacios NO se ocupan automá- ticamente: a ti te toca entrenar primero en el uso del arma escogida.
Los guerreros, que se concentran en rajar, aprenden a manejar un gran número de armas, por lo que ganan los espacios para competencias muy rápidamente. Los magos, que son unos empollones y no se interesan por el combate, ganan pocas competencias adicionales. Los personajes multiclase pueden usar para determinar sus espacios iniciales y los adicionales la clase de personaje que tengan que gane espacios para competencias más rápidamente en la Tabla 7A (no la suma de sus clases).
Efectos de las competencias en armas¶
Un personaje que tiene una competencia en un arma específica está familiarizado con su uso y mantenimiento. Este personaje no gana bonificador alguno por usar el arma en la que es competente; las tablas de ra jar están diseñadas partiendo del supuesto de que todo el mundo usa un arma que sabe manejar. No obstante, cuando un personaje utiliza un arma con la que no tiene competencia sufre un penalizador a su probabilidad de impac- tar. Este penalizador depende de la clase del personaje.
Capítulo 5 - Haciendo el trabajo: habilidades, talentos y competencias¶
Los guerreros tienen el penalizador menor, ya que su entrenamiento les da alguna familiaridad con todas las armas. Los magos, por el contrario, tienen penalizadores enormes, a causa de su limitado contacto con las armas. Estos penalizadores (en forma de número a restar al resultado del dado) pueden consultarse en la Tabla 7A.
Bonificadores por armas relacionadas¶
Cuando un personaje gana una competencia en un arma, aprende a usar esa arma en concreto con eficacia. Sin embargo, muchas armas tienen características similares. Una maza de jinete, una de infante, un lucero del alba, un mayal, una clava y un martillo, aunque distintas, son todas armas contundentes y pesadas. Un personaje que esté entrenado con una de ellas puede aplicar parte de su experiencia al uso con las demás. Puede que no tenga un dominio total del arma, pero sabe más de ésta que alguien que la cogiera sin tener ninguna habilidad con armas parecidas.
Cuando un personaje usa un arma que es similar a otra en la que tiene compe- tencia, su penalizador de ataque es sólo la mitad de lo normal (redondeado hacia arriba). Un guerrero, por ejemplo, tiene un penalizador de -1 en vez de -2, y un mago tendrá un penalizador de -3 en lugar de -5.
Las decisiones concretas sobre qué armas están relacionadas quedan a criterio del Máster, que tiene información al respecto en la Guía del Máster.
Especialización en un arma (sólo guerreros)¶
Saber cómo usar un adecuadamente arma es muy distinto de ser un maestro en su manejo. En HackMáster, la habilidad de tu personaje se refleja en los bonificadores que adquiere a niveles altos. A medida que avanza, tu personaje se convierte en un opo- nente más letal y con más recursos; la experiencia le ha enseñado a anticiparse a su adversario y a saltar sobre cualquier oportunidad que se le presente. Pero esto es una mejoría general, global, conseguida sólo mediante sus aguzados sentidos y el tiempo.
La especialización en un arma permite al guerrero (sólo al guerrero) escoger una única arma y especializarse en su uso. Puede elegir cualquier arma. Normalmente, la especialización se anuncia (y se paga con Puntos de Construcción para ocupar el espacio para competencia correspondiente) cuando se crea el personaje. No obs- tante, aún cuando un personaje jugador ya haya ganado experiencia, sigue pudien- do escoger especializarse en un arma, suponiendo que disponga de los espacios para competencias necesarios y que complete el entrenamiento especializado con esa arma (ver más adelante). La especialización requiere una mente dedicada y un entrenamiento intensivo; por lo tanto, los personajes multiclase no pueden usar la especialización en un arma; sólo está disponible para los guerreros con una única clase (y para los caballeros errantes, que reciben una especialización gratuita en el 1.er nivel, aunque no pueden llegar más allá).
El entrenamiento de la especialización¶
La especialización en un arma se obtiene dedicando espacios adicionales para com- petencias al arma elegida, ADEMÁS de completar el entrenamiento especializado en ese arma. Esto incluye pagar el doble de la tarifa de entrenamiento y dedicar el doble del tiempo requerido. Para especializarse en cualquier clase de arma de combate cuer- po a cuerpo o a distancia (salvo arcos), el personaje debe gastar DOS espacios (un espacio para la competencia en el arma en sí y el otro para la especialización). Cualquier arco (que no sea un arco equis) necesita un total de TRES espacios para competencia: uno para la competencia en el arma y los otros dos para especializarse.
| Tabla 7B: | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Ataques por asalto del especialista | |||||||
| Nivel de guerrero | Arma de | Ballesta | Ballesta | Arco | Daga | Dardo | Otros |
| melé | ligera | pesada | equis | arrojadiza | arrojadizo | proyectiles (no los arcos*) | |
| 1-6 | 3/2 | 171 | 1/2 | 1/1 | 3/1 | 4/1 | 3/2 |
| 7-12 | 2/1 | 3/2 | 1/1 | 3/2 | 4/1 | 5/1 | 2/1 |
| 13+ | 5/2 | 2/1 | 3/2 | 2/1 | 5/1 | 6/1 | 5/2 |
| * Los especialistas en arco no ganan ningún ataque por asalto adicional. | |||||||
Standor el Elfo Grunge decide especializarse en la lanza. Dos de sus cuatro espa- cios para competencias en armas quedan reservados para la lanza (uno para la com- petencia, el otro para la especialización). Con los dos restantes puede adquirir com- petencia con otras dos armas (por ejemplo la espada corta y el arco corto).
Efectos de la especialización¶
Cuando un personaje se especializa en un arma de combate cuerpo a cuerpo, gana un bonificador de +1 a todas sus tiradas de ataque con esa arma, y un bonifi- cador de +2 a todas las tiradas de daño con ella (además de todos los bonificadores por Fuerza y magia).
Los especialistas en arco y en ballesta ganan una categoría adicional en el alcance: bocajarro. El alcance del disparo a bocajarro de los arcos va de 6' hasta 30'. El alcan- ce del disparo a bocajarro de las ballestas va de 6' hasta 60'. Para la ballesta de mano
es de 3' a 20'. En los ataques contra objetivos a bocajarro, el personaje gana un modi- ficador de +2 a sus tiradas de ataque.
No se causa daño adicional, pero se aplican los bonificadores de Fuerza (en el caso de los arcos) y mágicos. Además, si el personaje tiene la flecha dispuesta y el arco ten- sado, o el virote cargado y en el canal de la ballesta, y tiene el blanco a vista, puede disparar al inicio del asalto antes de que se haga ninguna tirada de iniciativa.
Los guerreros que se especializan también ganan ataques adicionales antes que aquellos que no se especializan.
Los bonificadores de ataque para los especialistas aparecen en la Tabla 7B. El uso de esta tabla se explica en el Capítulo 12 - Combate: el Arte de Rajar. Los especia- listas en arco no ganan ningún ataque por asalto adicional.
Maestría en un arma¶
Hay hombres de armas y hombres de armas. Un luchador que dedica su vida al estudio marcial del combate y a las características de un arma concreta puede con- vertirse en un maestro en un arma, un guerrero cuya precisión, velocidad y habili- dad son virtualmente inigualables.
Los maestros de armas son personajes escasos. Sólo los guerreros puros pueden llegar a alcanzar la maestría, y aún así han de hacerlo con tiempo, estudio y sacri- ficio. Para alcanzar la maestría en un arma, un guerrero debe especializarse prime- ro en el uso de esa arma. Luego, en cualquier momento después de subir a nivel 5.º, puede dedicar otro espacio para competencia a esa arma para convertirse en un maestro en su uso. Más adelante puede seguir dedicando espacios para competen- cias al uso del arma escogida, pero no puede hacerlo más rápidamente que el ritmo al que gana nuevos espacios para competencias. Así pues, un personaje que se con- vierte en un maestro en 5.º nivel no puede ocupar su segundo espacio de maestría hasta que llegue a 6.º, el tercero hasta que no llegue a 9.º, y así sucesivamente.
Las espadas de todo tipo son las armas a que más frecuentemente se dedican los guerreros con el fin de alcanzar la maestría, seguidas por los arcos, las ballestas y luego las hachas y lanzas. No se puede dominar el uso de las armas de asta de esta forma.
Efectos de la maestría¶
Si un guerrero dedica otro espacio para competencia a un arma de cuerpo a cuer- po en la que ya esté especializado, sus bonificadores de ataque y daño se incremen- tan a +2 y +3, respectivamente. Para los arcos y ballestas sus bonificadores para ata- car a objetivos a bocajarro se incrementan a +2/+2, como con las armas de cuerpo a cuerpo, y gana un bonificador adicional de +1 a impactar en todos los demás incrementos de distancia (recuerda que este bonificador no tiene en cuenta los modificadores por distancia, así que el tirador tiene un total de +1 en distancia corta, de -1 a media y de -4 a larga, una vez que se tienen en cuenta).
Suprema maestría¶
Dedicando un segundo espacio a la maestría, el personaje se convierte en un sumo maestro. A estas alturas, el personaje ya ha dedicado cuatro espacios a una sola arma y es al menos de 6.º nivel. Los sumos maestros reducen el factor de velo- cidad de su arma escogida en uno. Por ejemplo, un hacha de batalla en manos de un sumo maestro tendría un factor de velocidad de 1 en lugar de 2. además, los bonificadores a impactar y al daño se incrementan a +3/+3 para las armas de cuer- po a cuerpo y para las armas de proyectil a boca jarro.
Los sumos maestros que se especializan en arcos, ballestas u hondas ganan una nueva categoría de distancia: extrema. Para todas las armas, la distancia extrema está ⅓ más lejos que la distancia larga. Por ejemplo, si un arma tiene un alcance máxi- mo normal de 30 yardas, en manos de un gran maestro puede disparar hasta a 40 yardas (⅓ x 30 = 10; 30 + 10 = 40).
Gran maestría¶
Los sumos maestros que dedican aún un espacio más al aprendizaje del manejo de su arma escogida pueden convertirse en grandes maestros. Los grandes maestros son capaces de proezas que rayan lo fantástico. Ganan un ataque adicional por asal- to, por encima y más allá del número de ataques por asalto de un especialista de su nivel. Así, un gran maestro de nivel 12.º que domine un arma de cuerpo a cuerpo atacaría tres veces por asalto con su arma escogida. Además, los grandes maestros de armas de proyectiles ganan un bonificador adicional de +2 para impactar a obje- tivos a alcance extremo.
Los grandes maestros incrementan además la cantidad de daño que inflingen cuando utilizan el arma de su elección. El dado base de daño del arma aumenta en un paso contra todos los oponentes. Así, una espada larga inflinge d8/d10/d20 puntos de daño en manos de un gran maestro. Si el arma causa varios dados de daño, todos ellos suben de categoría. Por ejemplo, una espada a dos manos en manos de un gran maestro inflinge 3d8 puntos de daño a los oponentes de tama- ño grande. No es necesario decir que los grandes maestros son oponentes extrema- damente peligrosos.