Saltar a contenido

Capítulo 1 - Puntuaciones de características de los personajes jugadores

Aquí es donde empieza realmente la aventura: creando un Personaje Jugador (PJ). El proceso puede resultar engañoso, ya que lo que empieza como una serie de números y entradas garabateadas en una hoja de papel de repente adquiere un nombre y personalidad y cobra vida ante tus propios ojos. Emergerá como un alter ego bajo tu control, encontrándose repentinamente catapultado a un extraño y temible mundo de dragones, magos malvados y ciudades amuralladas.

A medida que se embarque en el sendero que lleva a la vida de aventurero, verás a través de sus ojos. El peligro acecha en cada esquina, y la supervivencia parece imposible. Después de cada batalla, sentado ante el fuego y cosiendo tus heridas en compañía de tus leales camaradas de armas, darás gracias a los dioses por haber vivido para ver otro día. ¿Qué más podría pedir un héroe?

Nota: si ya estás listo para empezar a hacerte un personaje deberías pasar al Apéndice I: procedimientos paso a paso, donde encontrarás una lista de fácil seguimiento que te guiará a través de todo el proceso.

Las ocho características

Todo personaje en HackMáster se compone de ocho características básicas: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría, Carisma, Aspecto y Honor. Estos son los cimientos, el esqueleto de lo que es tu personaje.

Las tres primeras características representan la naturaleza física del personaje, mientras que las tres siguientes cuantifican sus rasgos mentales y su personalidad. Las dos últimos son un poco más especiales y únicas.

La Fuerza, por supuesto, es fácil de definir. Mide la capacidad de tu personaje para abrirse camino en la vida con sus músculos. ¿Cuánto peso puede levantar? ¿Cuán duro puede golpear? ¿Cuán poderoso es, exactamente?

La Destreza es una medida de su agilidad y gracia. ¿Puede maniobrar hábilmente a través de un laberinto mortal? ¿Puede arrancar una manzana de la cabeza de un niño a doscientos pasos? ¿Puede dar un triple salto mortal?

La constitución te dice lo resistente que es. ¿Puede continuar mientras aguanta el dolor? ¿Puede marchar a través de millas de pantanos agotadores soportando la fatiga? ¿Se sacude los resfriados como un perro el agua o acaba siempre en cama?

La Inteligencia es una medida de las habilidades mentales de tu personaje. ¿Puede calcular su cuenta en la posada, pagarla y que no le engañen? ¿Puede descifrar el extraño acertijo que desentraña el secreto de la cámara del tesoro del Rey Gigante? ¿Puede recordar todos los nombres del grupo de aventureros?

La Sabiduría mide cuán prácticamente piensa una persona. ¿Cree al ladrón cuando éste le dice que no tiene ni idea de dónde está su Anillo de Caminar por el agua? ¿Sabe que no es una buena idea decirle a un Dragón de ónice que se vaya a hacer gárgaras?

El Carisma, aunque suele asociarse con la belleza física, es más exactamente una medida de cuánta labia, encanto o simpatía tiene un personaje. ¿Puede abrirse camino a golpe de parla a través de un grupo de guardias? ¿Es capaz de ayudar a que se llegue a un acuerdo de paz entre los gnomos titanes y los orcos? ¿Puede vender cubos de hielo a los eskimos?

El Aspecto es una medida del atractivo físico del personaje. ¿Se desmayan las damas ante su presencia mientras se abre camino hacia los aposentos de la princesa? ¿Se silencia toda conversación cuando entra en la sala? ¿cómo hace para tener los dientes tan brillantemente blancos? ¡Vaya, realmente está preciosa sin maquillaje!

El Honor representa la medida del personaje frente a los ideales de la sociedad de coraje, integridad y fuerza interior. ¿Pueden contar con él sus camaradas en una pelea? ¿Es su palabra su vida? ¿Dejará que alguien mente a su madre sin luchar?

Estos rasgos tienen como fin ser solo el primer vistazo a la vida de tu personaje de fantasía mientras éste empieza a tomar forma a partir de los dictados de tu imaginación.

Abreviaturas

En varios momentos a lo largo de estas reglas se utilizarán las siguientes abreviaturas en lugar de los nombres completos de las características:

constitución - con Carisma - Car

Tiradas de características

Antes de profundizar en el proceso de creación del personaje volvamos a hablar de las tiradas. Me ha llamado la atención que aún haya jugadores (y másters que toleran a esos jugadores) que recurren a todo un espectro de reglas caseras y tablas que ofrecen métodos alternativos para tirar los dados y generar las puntuaciones de características. Esta es una situación triste, patética. Veo esos métodos con desdén y los comparo con los atletas profesionales que utilizan esteroides y otras drogas para obtener una ventaja injusta en las competiciones.

Esos métodos no tienen cabida en HackMáster y no son tolerados. Los personajes generados de tal manera están prohibidos en los torneos y eventos sancionados de HackMáster, y los jugadores que recurran a dichas medidas se arriesgan a ser expulsados de la HMPA si se les descubre. Se engañan a sí mismos, al igual que a los que juegan según las reglas. Hazte un favor: evita la humillación de ser descubierto públicamente. Sé un héroe de verdad: tira los dados y deja que queden donde caigan. E insiste en que los que están a tu alrededor hagan lo mismo.

Vale, vamos a empezar. El primer paso al crear un personaje es tirar sus puntuaciones de características ("hacer las tiradas"). Así que agarra 3 deséis, una hoja de personaje en blanco y algunos papeles sueltos. Después de que generes la puntuación de cada característica encontrarás una definición de ellas.

Las primeras siete puntuaciones de característica se determinan de forma aleatoria tirando tres dados de seis caras (3d6) para obtener un resultado entre 3 y 18 (el Honor Inicial se trata de un modo diferente, del que se hablará más adelante).

Método de Reserva Genética

Nota: si el personaje que estás creando es descendiente de personajes jugadores (o sea, que tanto el madre como la padre son o eran personajes jugadores) entonces puedes acceder al Método de Reserva Genética al crear tus puntuaciones de características (pregúntale a tu máster para obtener más detalles). Los personajes creados con el Método de Reserva Genética reciben puntuaciones de características basadas en las de los padres. Los descendientes PJ se benefician también de la clase social de los padres y de su Honor, por no mencionar cualquier herencia (en forma de dinero y/o posesiones) que los progenitores puedan haber dejado o cedido a su heredero.

Tira tres dados de seis caras (3d6); el total obtenido en los dados es la puntuación de característica de Fuerza de tu personaje. Repite este paso para la Destreza, constitución, Inteligencia, Sabiduría, Carisma y Aspecto, en ese orden. Este método te da un abanico de puntuaciones entre 3 y 18, con la mayoría de los resultados oscilando entre 9 y 12. Solo unos pocos personajes tendrán puntuaciones alta's (15 y más), así que deberías cuidar y atesorar esos personajes. Apunta cada puntuación en tu hoja de personaje en el espacio adecuado. Asegúrate de utilizar un lápiz: vas a hacer un montón de cambios.

Ahora tira 1d100 por cada puntuación de característica (excepto Honor). A efectos de juego, se considera que la puntuación de característica es siempre el valor obtenido en el paso anterior. Por ejemplo, un mago con Fuerza 3/54 seguirá teniendo Fuerza 3. A medida que los personajes ganan niveles de experiencia, sus puntuaciones fraccionales de características irán aumentado, dependiendo de su Honor (Consulta el Capítulo 11 para obtener más detalles). Cuando una puntuación fraccional de característica sube por ENCIMA de 100, la puntuación principal se incrementa en uno y se descarta el 100, conservando cualquier sobrante. Apunta cada puntuación de característica fraccional en tu hoja de personaje junto a la característica adecuada. Por ejemplo, si tienes Fuerza 16 y acabas de sacar una puntuación fraccional de Fuerza de 37, tu Fuerza ahora debe leerse como 16/37.

Algunos jugadores han cuestionado la lógica que pueda haber en unas puntuaciones de características que suben debido al Honor a medida que se gana experiencia. Míralo así: un personaje de primer nivel que acaba de empezar a recorrer mundo está sin curtir. Puede que sea capaz de levantar 150 libras sobre su cabeza,

y se sienta muy orgulloso del hecho. ¿Tiene sentido que años después, cuando tenga nivel 8 o más, haya combatido contra ejércitos enteros llevando poco más que un taparrabos y esgrimiendo la quijada de un asno siga AÚN pudiendo levantar SÓLO 150 libras? Es absurdo. El personaje ha progresado a lo largo de los años. Ha aprendido a emplear la fuerza interior que siempre estuvo ahí, pero sin utilizar. Igualmente sucede con otras características como la Sabiduría. La mayoría de los escritores de más éxito escriben su primer gran éxito de ventas pasados los cuarenta o después. Los artistas y genios de la interpretación también mejoran sus habilidades (Destreza) a lo largo del tiempo. No quiero ser redundante en esta línea de pensamiento, pero la idea es esta: las puntuaciones de características que suben lentamente a lo largo de varios niveles no son más absurdas que las puntuaciones de características que permanecen estáticas e inalterables durante toda la vida del personaje.

Ajustes de puntuaciones

Ahora que has obtenido las puntuaciones de características tienes la oportunidad de ajustarlas (una vez más, el Honor recibe otro tratamiento, así que no puedes ajustar esa característica utilizando este paso).

Tienes dos opciones entre las que escoger para ajustar tus puntuaciones, y puedes utilizar una de ellas o las dos tantas veces como desees, mientras no reduzcas una puntuación por debajo de 3 en el proceso (excepto las hadas duende, que pueden reducir su Fuerza a 1).

Opción 1: genera puntos de características: esta opción te permite sacrificar puntos en una puntuación de característica e incrementar otra.

Por cada dos (2) puntos que sacrifiques en una característica generas un (1) punto que puedes sumar a otra característica. Por ejemplo, si tu personaje tuviera Fue 16, Des 18 y Sab 15, podrías sacrificar 2 puntos de Des (reduciéndola de 18 a

16) y añadir 1 punto a tu Fue (incrementándola de 16 a 17). O, si así lo quieres, podrías utilizarlo para incrementar en lugar de ello tu Sabiduría (incrementándola de 15 a 16). Puedes aumentar o reducir tantas características como quieras. Hay solo unas pocas limitaciones:

· No puedes sacrificar puntos de una característica si eso tuviera como resultado que ésta se viera reducida por debajo de 3 (excepto las hadas duende, que pueden reducir su Fuerza a 1).

· No puedes sacrificar puntos de dos características diferentes (por ejemplo, no puedes quitar un punto a Fuerza y otro a tu Sabiduría) para incrementar tu Destreza. Los dos puntos deben proceder de la misma característica.

· Sólo pueden ajustarse las puntuaciones principales. No se pueden ajustar las puntuaciones fraccionales en este paso. Una Fuerza 14/48 incrementada en un punto quedaría como 15/48.

· El Aspecto no puede ni incrementarse ni reducirse.

Opción 2: generar Puntos de construcción adicionales. Esta opción te permite sacrificar puntos de una puntuación de característica para generar Puntos de construcción adicionales (ver el Capítulo 4: Antecedentes y Detalles de los personajes). más tarde durante el proceso de creación del personaje recibirás cierta cantidad de Puntos de construcción (PC). Los PC se utilizan para adquirir cosas tales como habilidades, talentos, dinero inicial, obtener repeticiones de tiradas en ciertas tablas y para hacer mejoras en el personaje.

Esta opción te da simplemente la oportunidad de incrementar tu cuota inicial de PC. Por cada punto (1) que sacrifiques en una característica generas dos (2) PC que se guardan y se añaden luego a tu cuota inicial de PC. como con la Opción 1, no puedes sacrificar puntos en una característica si ello la reduciría por debajo de 3.

Ten en cuenta que cada opción es un proceso diferenciado. Por ejemplo, el reducir una puntuación de característica 2 puntos podría dar como resultado generar 4 Puntos de construcción o 1 punto de característica (que podría aplicarse a otra puntuación de característica). ¡Es una de las dos opciones, pero no las dos!

Descripciones por característica

A continuación se describen las ocho puntuaciones de características. Cada descripción da una idea de lo que comprende cada característica. También se dan efectos específicos dentro del juego. Este Capítulo incluye también tablas que dan todos los modificadores e información de juego para cada puntuación de característica.

Fuerza

La Fuerza (Fue) mide el poder muscular. Esta aptitud es el requisito principal para los guerreros, ya que deben ser poderosos físicamente si quieren llevar la armadura, empuñar armas pesadas y, en general, patear traseros de forma más efectiva. Un guerrero con una puntuación de 16 o más en Fuerza gana un bonificador del 10% a todos los puntos de experiencia que obtenga. La Fuerza ayuda a modificar las probabilidades de impactar a un enemigo, puede aumentar o reducir el daño que se inflige con cada ataque que impacte, el peso que puede llevarse sin sufrir una penalización por ir cargado (ver más adelante), y aumenta la capacidad para forzar puertas cerradas y otros portales similares.

El resto de esta sección consiste en explicaciones de las columnas de la Tabla 1A. Consulta la tabla a medida que vayas leyendo.

Los ajustes indicados referidos a la Probabilidad de impactar se suman o restan a la tirada de ataque realizada con un 1d20 durante el combate. Un bonificador (número positivo) hace más fácil impactar al oponente; un penalizador (número negativo) hace más difícil impactarle.

El Ajuste al daño también se aplica al combate. El número indicado se suma o resta de los dados tirados para determinar el daño causado por un ataque (independientemente de las sustracciones, un ataque efectuado con éxito nunca puede causar menos de 1 punto de daño (¿Es que parecemos idiotas o qué?)).

El Peso transportado es el peso en libras que un personaje puede llevar sin estar cargado (la carga representa cómo las posesiones de un personaje dificultan su movimiento; ver el Glosario). Este peso se expresa en libras. Un personaje que cargue hasta el peso indicado puede moverse con su tasa de movimiento completa.

El Peso máximo es el mayor peso que un personaje puede coger y levantar sobre su cabeza. Un personaje no puede caminar más que unos pocos pasos así cargado. No importa lo duro que te creas, más te valdrá no ponerte gallito. Me gustaría verte intentando levantar sobre tu cabeza a un dragón azul de lomo espinoso.

Abrir puertas indica la probabilidad del personaje de forzar y abrir una puerta pesada o atascada. Cuando un personaje intenta forzar una puerta para abrirla, tira 1d20. Si el resultado es igual o menor que el número indicado, consigue abrir la puerta. Un personaje puede perder más tiempo y seguir intentando abrir una puerta hasta que finalmente ésta se abra, pero cada intento obviamente lleva tiempo (exactamente cuánto queda a discreción del máster) y hace mucho ruido. Ruido atraer monstruos. Monstruos comer aventureros. Ruido ser malo (a menos que seas el máster en cuyo caso es "ruido ser bueno").

Los números entre paréntesis indican la probabilidad (en 1d20) de abrir una puerta cerrada con llave, atrancada o trabada mágicamente, pero sólo se podrá realizar un intento por puerta. Si se falla, ningún otro intento posterior de ese mismo personaje podrá tener éxito.

Doblar barrotes/ levantar verjas indica la probabilidad que tiene el personaje (en un dado porcentual) de doblar barras de hierro normales, levantar una verja de cierre vertical (rastrillo) o llevar a cabo una enorme proeza de fuerza similar.

Cuando el personaje realice el intento, tira el dado porcentual. Si el número obtenido es igual o inferior que el número indicado en la Tabla 1A el personaje dobla la barra o levanta la verja. Si el intento falla, el personaje nunca podrá tener éxito con esa tarea, sus amigos se echan unas risas a su costa y se gana la reputación de ser una nena. Pero, eh, ¡alegría!, un personaje puede intentar doblar las barras de una verja que no pudo levantar, y darle la vuelta a la tortilla.

Destreza

La Destreza (Des) comprende varios atributos físicos, incluyendo la coordinación, agilidad, velocidad de reacción, los reflejos y el equilibrio. La Destreza afecta a la capacidad de reacción del personaje ante una amenaza o la sorpresa, a su precisión con las armas arrojadizas y los arcos, y a su habilidad para esquivar los golpes de sus enemigos. Es el requisito principal para los ladrones y afecta a las habilidades de su oficio; un ladrón con una puntuación de 16 o más en Destreza gana un bonificador de 10% a los puntos de experiencia que gana. ¡Más valdría al resto del grupo que se cuidaran de darle la espalda a este tío!

El Ajuste defensivo se aplica a las tiradas de salvación (Consulta el Glosario) contra ataques que puedan ser esquivados, como golpes de rayo, pedruscos, etc. También modifica la Clase de Armadura (Consulta el Glosario) del personaje, representando su habilidad para esquivar proyectiles normales y para parar ataques de armas. Por ejemplo, Bart lleva una cota de mallas, lo que le da una Clase de Armadura de 5. Si tiene Destreza 16, su Clase de Armadura se modifica en -2, lo que la deja en 3, haciendo más difícil impactarle. Si tuviera Destreza 5, su Clase de Armadura se modificaría en

+2, quedando en 7, lo que le haría más fácil de golpear. Tanto daría que se pintara una diana en el pecho.

(En algunas situaciones los modificadores beneficiosos por Destreza a la Clase de Armadura no se aplican. Esto suele ocurrir cuando un personaje es atacado por la espalda o cuando su movimiento se ve restringido: le atacan cuando está caído en el suelo, atado, en una cornisa, escalando por una cuerda, retenido mágicamente, etc. Que se las apañe.)

El Ajuste a la reacción modifica la tirada que se hace para ver lo rápido que reacciona un personaje si es sorprendido cuando se encuentra de forma inesperada con PNJs. Cuanto mayor sea el modificador, menos probable será que el personaje sea cogido por sorpresa, y más costará sacarle fotos cachondas que queden "naturales" en las fiestas sorpresa.

El Ajuste a los ataques con proyectiles se utiliza para modificar la tirada de dado de un personaje siempre que use un arma de proyectil (un arco o un arma arrojadiza). Un número positivo facilita que el personaje impacte, mientras que un número negativo lo hace más difícil.

Constitución

La puntuación de constitución (con) de un personaje comprende su forma física, salud y la resistencia física a las privaciones, heridas y enfermedades. Básicamente es su vida, así que, naturalmente, es una característica extremadamente importante. Afecta a los puntos de golpe y a las probabilidades de sobrevivir a tremendos shocks, como el que cambien la forma física del personaje con magia o ser resucitado de la muerte. La con es de vital importancia para todas las clases, y son varias las que tienen un mínimo necesario de puntuación de constitución.

La puntuación de constitución inicial de un personaje es el límite absoluto al número de veces que el personaje puede ser resucitado o traído de vuelta de la muerte. Cada resurrección reduce en uno su puntuación de constitución. La magia puede restaurar una puntuación de constitución a su valor original (mayor, incluso), y puedes subir tu constitución aumentando las puntuaciones fraccionales a

Todos los I obtenidos en los Dados de Golpe son considerados automáticamente como 2. 2 Todos los I y 2 obtenidos en los Dados de Golpe son considerados automáticamente como 3.

3 Todos los 1, 2 y 3 obtenidos en los Dados de Golpe son considerados automáticamente como 4.

El Ajuste a los puntos de golpe, se suma o resta a cada Dado de Golpe tirado para el personaje. Si un ajuste redujera el número obtenido a 0 o menos, esto debe contarse. ¡Así es posible ganar un nivel de experiencia y llegar a perder puntos de golpe o incluso morir! ¡Asúmelo y apechuga! Utiliza siempre la constitución actual del personaje para determinar los bonificadores y penalizadores a los puntos de golpe.

Si la constitución de un personaje cambia durante el transcurso de una aventura, puede que sus puntos de golpe deban ser ajustados al alza o a la baja para reflejar este cambio. La diferencia entre los bonificadores (si es que los hay) a los puntos de golpe actuales y el nuevo bonificador se multiplica por el número de dados que el personaje tirara para sus puntos de golpe (por lo general, su nivel de personaje), y son sumados o restados al total del personaje. Si la constitución de Bart subiera de 13 a 14, ganaría 1 punto de golpe por cada nivel que tuviera.

El colapso de sistema señala la probabilidad porcentual que tiene un personaje de sobrevivir a los efectos mágicos que cambian la forma de su cuerpo o lo envejecen: la petrificación (y la petrificación revertida), la polimorfización, el envejecimiento mágico, etc. También puede utilizarse para ver si un personaje mantiene la consciencia en situaciones particularmente difíciles. Por ejemplo, un mago malvado quiere que su ayudante se cuele por una ventana de la alta torre del castillo de un noble para hacerse con un anillo mágico en particular que la esposa del noble guarda en su vestidor. Así que polimorfiza a su poco inteligente ayudante en un cuervo. El ayudante, cuya puntuación de constitución es de 13, tiene una probabilidad de 85% de sobrevivir al cambio. Suponiendo que sobreviva, deberá tener éxito de nuevo en otra tirada de colapso de sistema cuando cambie otra vez a su forma original, o morir en caso contrario.

medida que subes de nivel, pero esto no tendrá ningún efecto en el número de veces que un personaje puede ser revivido de la muerte! Una vez que el personaje haya agotado el número de su constitución original, nada, excepto una intervención divina, podrá traerlo de vuelta; y te puedo decir algo sin temor a arruinar el suspense: los dioses de mundo Gargüis intervienen más o menos con la misma frecuencia que Bill Gates necesita pedir prestado un dólar.

Por ejemplo, la puntuación en constitución de Bart es de 10 al comienzo de sus andaduras como aventurero. Puede ser resucitado 10 veces. Si muere por undécima vez, no podrá ser resucitado ni revivido. A esto se le llama selección natural en funcionamiento.

Aunque incapaz de hablar un idioma, el personaje puede comunicarse mediante gruñidos y gestos. 2 La Capacidad de aprendizaje para este nivel de Inteligencia es solo para las Habilidades y competencias. El aprendizaje de conjuros resulta imposible.

3 8 es la Inteligencia mínima para que un gnomo titán aprenda o lance conjuros, aunque dicho personaje, como se indica, podría estar limitado al uso de trucos.

4 9 es la Inteligencia mínima para el aprendizaje o lanzamiento de conjuros para todas las razas excepto para el gnomo titán.

La Supervivencia a la resurrección indica la probabilidad porcentual de que un personaje resucite o sea revivido de la muerte mediante la magia. El jugador debe obtener el número señalado o menos en un dado de porcentual para ser revivido. Si falla la tirada, el personaje está muerto, sin importar cuantas veces haya sido revivido previamente. Sólo la intervención divina puede traer de vuelta a un personaje tal, y como ya he dicho antes, no es probable que eso pase, así que mejor vas sacando otra de esas bonitas hojas de personaje.

La Resistencia al veneno modifica la tirada de salvación contra veneno de humanos, elfos, gnomos, gnomianos, semielfos y semiorcos. Los enanos y los medianos no utilizan este ajuste, ya que tienen una resistencia especial a los ataques de veneno. El máster tiene información específica sobre esas tiradas de salvación.

La Inmunidad a las enfermedades o el alcohol indica el modificador que recibe el personaje al ser expuesto a enfermedades infecciosas, y se utiliza también para determinar los efectos del alcohol.

Enfermedades: en HackMáster cada enfermedad tiene un factor de virulencia que indica lo fácilmente que se contrae y extiende. Este modificador se aplica a la Tirada de Virulencia. Ten en cuenta que la inmunidad a la enfermedad no afecta a las enfermedades mágicas tales como la licantropía o la podredumbre de la carne originada por el toque de una momia.

Alcohol: los distintos tipos de alcohol, pociones no mágicas, ciertas medicinas, etc., tienen sus propios y únicos factores de potencia. El modificador a la inmunidad al alcohol suele utilizarse para modificar las pruebas de potencia, en especial cuando se consumen grandes cantidades o se mezclan tales preparados.

La Regeneración permite a aquellos con puntuaciones de constitución especialmente abultadas (puede que gracias a un Deseo o a un objeto mágico) que sanen a una tasa más acelerada, regenerando el daño recibido. El personaje sana 1 punto de daño después del paso del tiempo indicado. No obstante, el daño causado por fuego o ácido (que causan heridas más graves que otros ataques más "normales") no puede regenerarse de este modo. Estas heridas deben sanarse normalmente o tratarse con medios mágicos.

Curación. También se indican los tiempos medios para la curación normal de personajes con puntuaciones de constitución menores. Estas tasas de curación suponen que se está cuidando de la herida y que el personaje no está realizando ninguna actividad agotadora. La capacidad regenerativa descrita para los personajes con puntuaciones de constitución mayores de 18 puede seguir funcionando sin importar la actividad del personaje. No obstante, esta regeneración se detiene si el personaje llegua a -10 pg.

Inteligencia

La Inteligencia (Int) representa la memoria de un personaje, su capacidad de razonamiento y aprendizaje, incluyendo áreas de conocimiento que están más allá de lo que se pueda medir con la palabra escrita. La Inteligencia dicta el número de idiomas que un personaje puede aprender, y es el requisito principal para los

magos, que deben tener mentes agudas para poder entender y memorizar los conjuros mágicos. Un mago con una Inteligencia de 16 o más gana un bonificador del 10% a los puntos de experiencia obtenidos. La Inteligencia de un mago define qué conjuros puede aprender y el número de conjuros que puede memorizar a la vez. Sólo aquellos con la Inteligencia más alta pueden comprender la poderosa magia de los conjuros de 9º nivel.

La Inteligencia es importante para todos los personajes, porque también dicta lo fácilmente que puede un PJ aprender nuevas habilidades y ponerlas en práctica.

Esta característica solo ofrece una indicación general de la agudeza mental del personaje. Un personaje semiinteligente (Int 3 o 4) puede hablar (con dificultad) y, por no ser demasiado crueles, dejémoslo en que no es el clavo con más punta en la carpintería. Está capacitado para reaccionar de forma instintiva e impulsiva, y no es un caso sin esperanzas como personaje jugador (PJ), pero interpretar correctamente te un personaje tal no es tarea fácil a menos que seas un jugador extremadamente bueno (o tú mismo no seas ... ehm ... el clavo con más punta de la carpintería). A un personaje con una Inteligencia baja (Int 5-7) también podría llamársele obtuso o de pocas luces. Una persona inteligente (Int 11 o 12) coge las nuevas ideas rápidamente y aprende con facilidad. Un personaje con una Inteligencia alta (Int 13 o 14) puede resolver la mayoría de problemas sin siquiera intentarlo realmente. Alguien con una Inteligencia excepcional (Int 15 o 16) se encuentra muy por encima de la media. Un genio (Int 17 o 18) es brillante.

Un personaje más que genio es potencialmente más listo y brillante de lo que posiblemente pudiéramos imaginar. Sin embargo, las auténticas capacidades de una mente no se basan en los números (CI, puntuaciones de Inteligencia, o lo que sea). Mucha gente inteligente, brillante incluso, del mundo real te puede hablar de la teoría de partículas, física cuántica o reacciones nucleares en cadena, pero no sabrían ponerle gasolina a su coche o utilizar una tarjeta de teléfono. Algunos simplemente son incapaces de utilizar sus mentes de forma creativa y útil, quedando así pues muy por debajo de su propio potencial. No dependas demasiado de la puntuación de Inteligencia de tu personaje; ¡Tú debes proporcionarle la creatividad y energía que supuestamente tiene!

El Número de Idiomas indica el número de idiomas adicionales que el personaje puede hablar además de su lengua nativa. Todo personaje puede hablar su lengua nativa, sin importar cuál sea su Inteligencia. Este conocimiento se extiende únicamente a hablar el idioma; no incluye leerlo ni escribirlo. Puedes comprar idiomas conocidos adicionales utilizando Puntos de construcción (ver el Capítulo 4), aunque nunca podrás conocer más idiomas de lo que te permite tu Inteligencia. También puedes aprender nuevos idiomas en partida mediante un profesor o tutor, o dedicando tiempo con otros personajes dispuestos a enseñarte (igualmente, sólo podrás aprender un idioma si no has superado el número de idiomas máximo dictado por tu nivel de Inteligencia).

Además, tu máster puede limitar tu selección de idiomas según su campaña. Es perfectamente válido considerar que tu guerrero de las Estepas Grevanas no puede

hablar las lenguas de los Túmulos, sencillamente porque nunca ha conocido a nadie que haya estado allí.

El Nivel máximo de conjuro indica el mayor nivel de conjuro que un mago puede lanzar con esa puntuación de Inteligencia.

La Probabilidad de aprendizaje es la probabilidad porcentual que tiene un personaje de aprender una nueva habilidad o competencia, o de que un mago pueda aprender un conjuro en particular.

Probabilidad de aprender habilidades o competencias: siempre que un personaje intente aprender una nueva habilidad o entrenar o estudiar una habilidad que ya tiene con el objetivo de mejorarla (ver el Capítulo 7: habilidades, talentos y competencias), esta es su probabilidad porcentual básica de tener éxito. Después de pagar cualquier cuota por la instrucción y completar el tiempo de entrenamiento necesario para la habilidad deseada, el personaje puede efectuar una prueba de aprendizaje (puede que haya que aplicar modificadores por la dificultad de esa habilidad o curso). Si el personaje obtiene un resultado igual o inferior al valor porcentual modificado, ha tenido éxito aprendiendo o entrenando la habilidad. Si falla, no puede efectuar una prueba para esa habilidad de nuevo hasta que haya vuelto a pagar las cuotas de entrenamiento y completado otra vez el período de instrucción.

Probabilidad de aprender conjuro: se efectúa una prueba cuando el mago encuentra nuevos conjuros, no cuando avance de nivel. Para hacer la tirada, el personaje mago debe tener acceso a un libro de conjuros que contenga el conjuro. Si el jugador obtiene el porcentaje indicado o menos, su personaje puede aprender el conjuro y copiarlo en su propio libro de conjuros. Si el mago falla la tirada, no puede probar suerte otra vez con este conjuro hasta que suba al próximo nivel (suponiendo que aún tenga acceso a él).

El Número máximo de conjuros por nivel indica el número máximo de conjuros de un nivel de conjuro determinado que un mago puede conocer. Una vez que el mago ha aprendido el número máximo de conjuros que se le permite conocer en un nivel de conjuro determinado, no puede añadir más conjuros de este nivel a su libro de conjuros (a menos que lo haga mediante la investigación de conjuros). Una vez que se aprende un conjuro, no puede ser olvidado ni reemplazado por un nuevo conjuro.

Por ejemplo, Karnak el mago tiene Inteligencia 14. Actualmente conoce nueve conjuros de 3.ª nivel. Durante una aventura, encuentra un viejo y mohoso libro de conjuros en los estantes de una biblioteca húmeda y olvidada. Soplando el polvo, íve un conjuro de 3.ª nivel que nunca había visto antes! Emocionado, se sienta y estudia cuidadosamente las notas arcanas. Su probabilidad de aprender el conjuro es del 60%. Al tirar los dados, el jugador de Karnak obtiene un 37. comprende las curiosas instrucciones y las puede copiar en su propio libro de conjuros. Sin embargo, cuando mira a su libro de conjuros, se percata de que ya tiene nueve conjuros escritos. Le dice al máster que quiere reemplazar uno de sus conjuros viejos por el

nuevo, y el máster le dice "ya, y Pamela Anderson querría ser conocida por su inteligencia superior. Que te olvides, chaval".

Si Karnak hubiera tenido solo ocho conjuros en su libro, hubiera aprendido el conjuro, ya que sacó la tirada (37 es menos que 60). Sin embargo, si la tirada hubiera sido mayor que 60 o si el conjuro hubiera sido de un nivel mayor que 7 (el nivel máximo que su Inteligencia le permite aprender), igualmente le hubiera sido imposible añadir el conjuro a su colección.

La Inmunidad a ilusiones, es obtenida por aquellos con unas puntuaciones de Inteligencia excepcionalmente altas. Los que poseen esta inmunidad, al verse enfrentados a un engaño mágico, notan algunas inconsistencias o inexactitudes en las ilusiones o fantasmagorías, lo que les permite pasar automáticamente sus tiradas de salvación. Todos los beneficios son acumulativos, así, un personaje con Inteligencia 20 no se ve ofuscado por los conjuros de ilusión de 1.º o 2.º nivel.

La Probabilidad de fallo de conjuros es la probabilidad porcentual base de que cualquier conjuro pueda funcionar de forma incorrecta, con resultados imprevistos. Un mago que sufre un inconveniente con un conjuro puede ser víctima de un tipo aleatorio de locura o defecto físico. Algunos ejemplos pueden ser la paranoia, megalomanía, desorden obsesivo compulsivo, tics nerviosos, ojo vago, etc. También hay una probabilidad de que un conjuro que funcione mal tenga resultados inusuales, incluso desastrosos que no eran los pretendidos. El riesgo menor de estos pequeños "accidentes" triviales no debería disuadir a los jugadores de entrar en el campo del uso de la magia. Los resultados de los inconvenientes con conjuros se detallan más detenidamente en la Guía del máster de HackMáster.

Ñ80 Sabiduría

Sabiduría

La Sabiduría (Sab) describe algo que es el conjunto de la ilustración, el juicio, la astucia, la fuerza de voluntad, el sentido común y la intuición de un personaje. También es un indicativo de cuán efectivamente puede tomar el conocimiento adquirido y aplicarlo. La Sabiduría puede afectar a la resistencia del personaje ante los ataques mágicos, y es el requisito principal de los clérigos; los que tengan una puntuación de Sabiduría de 16 o más ganan un bonificador del 10% a los puntos de experiencia que ganen. Los clérigos y druidas con puntuaciones de Sabiduría de 13 o más también ganan conjuros bonificados por encima del número que normalmente se les permite usar.

El Ajuste a la defensa mágica (indicado en la Tabla 1E) se aplica a las tiradas de salvación contra conjuros mágicos que ataquen la mente: Seducción, Hechizo, Miedo, Hipnosis, Sugestión, las ilusiones, posesiones, etc. Estos bonificadores y penalizadores se aplican automáticamente, sin necesidad de ningún esfuerzo consciente por parte del personaje.

Los conjuros bonificados son el número de conjuros añadidos a los que un clérigo (y sólo un clérigo) tiene derecho a causa de su gran Sabiduría. Ten en cuenta que estos conjuros sólo están disponibles cuando el clérigo pueda lanzar los conjuros del nivel apropiado. Los conjuros adicionales son acumulativos, de modo que un clérigo con Sabiduría 15 tiene acceso a dos conjuros adicionales de 1.ª nivel y a uno de 2.º nivel.

La Probabilidad de fallo de conjuro indica las probabilidades porcentuales de fallo que tiene cualquier conjuro al ser utilizado. Los clérigos con poca Sabiduría corren el riesgo de que sus sortilegios se queden en nada al intentar lanzarlos. Tira un dado porcentual cada vez que el clérigo lance un conjuro; si el número obtenido es menor o igual que el indicado en la probabilidad de fallo de conjuro, éste se gasta sin ningún otro efecto en absoluto. Ten en cuenta que los clérigos con puntuaciones de Sabiduría de 13 o más no tienen por qué preocuparse de que fallen sus conjuros.

La Inmunidad a conjuros proporciona a los personajes extremadamente sabios una protección completa contra ciertos conjuros, aptitudes similares a conjuros y objetos mágicos, tal y como se indica. Estas inmunidades son acumulativas, así que un personaje con un 23 en Sabiduría es inmune a todos los conjuros indicados hasta la fila de puntuación de Sabiduría 23.

La Probabilidad de mejora de habilidades es la probabilidad porcentual básica de que el personaje aprenda algo significante al efectuar una prueba de habilidad y mejorado su dominio de esa habilidad (ver el Capítulo 7: Habilidades, Talentos y competencias).

Carisma

La puntuación en Carisma (Car) mide el poder de persuasión, magnetismo personal y capacidad de liderazgo de un personaje. No es un reflejo del atractivo físico, aunque ciertamente éste juegue un papel clave. Esta característica es importante para todos los personajes, pero especialmente para aquellos que deben relacionarse con personajes no jugadores (PNJ), mercenarios contratados, secuaces y monstruos inteligentes. Dicta el número total de allegados que un personaje puede tener y afecta a la lealtad de los allegados, contratados, secuaces, compadres y compinches.

El Número máximo de allegados/ compadres/ compinches indica el número de PNJs que servirán como secuaces permanentes al personaje jugador. No afecta al número de soldados mercenarios, hombres de armas, servidores y otras personas pagadas por el personaje.

La Lealtad base muestra la cantidad a sumar o restar a las puntuaciones de lealtad (se encuentra en la GDM) de los allegados y otros servidores. Esto es crucial durante las batallas, cuando la moral se vuelve más importante.

El Ajuste a la reacción indica el penalizador o bonificador que recibe el personaje debido a su gran Carisma cuando se relaciona con PNJs o criaturas inteligentes. Por ejemplo, Bart se encuentra con un centauro, que es una criatura inteligente. Su Carisma solo es de 6, por lo que es probable que impresione a esta criatura menos de lo que podría hacerlo algún otro, así que posiblemente quiera tener a

:20.1

0101

it on bb of

alguien en su grupo de aventureros con un Carisma mayor para que sea él quien hable. También funciona el oro en cantidad.

El Ajuste al Aspecto indica el modificador que debe aplicarse inicialmente al Aspecto del personaje (sólo ha de aplicarse una vez). Posteriormente, a medida que el Carisma del personaje suba o baje tanto a causa de enfermedades, la edad o por artefactos mágicos, el Aspecto del personaje debe verse igualmente afectado punto a punto (la pérdida de un punto de Carisma equivale a la pérdida de un punto de Aspecto).

El Ajuste al Honor inicial afecta al Honor del personaje. Este modificador se aplica sólo a tu Honor inicial.

Aspecto

El Aspecto refleja el atractivo físico, la gracia social y belleza personal del personaje. Se utiliza para determinar las reacciones iniciales que se tienen ante él, y los personajes con un Aspecto alto pueden afectar a los deseos y acciones de los demás. Aunque el Carisma trata específicamente con el liderazgo y las interacciones entre los personajes, el Aspecto se ocupa del atractivo y las primeras impresiones.

El Aspecto no es el Carisma. No obstante, el Carisma puede afectar al Aspecto, que se ve modificado por el Ajuste al Aspecto de la Tabla de Carisma.

A medida que el Carisma sube o baja, tanto si es por enfermedad, la edad o por artefactos mágicos, el Aspecto debe verse afectado similarmente punto por punto (perder un punto de Carisma representa perder también un punto de Aspecto).

Además del ajuste al Aspecto basado en la puntuación de Carisma, los personajes de ciertas razas deben recibir un ajuste adicional a sus puntuaciones de Aspecto. Este ajuste racial se aplica solo respecto a la reacción de personajes de otras razas, de un modo similar al modo en que los ajustes raciales al Carisma se aplican solo a los miembros de otras razas. Los penalizadores y bonificadores se indican en la Tabla 2B.

El Aspecto puede tener efecto en criaturas parecidas a los humanos (lo que incluye, aunque no se encuentra necesariamente limitado, a los humanos, semihumanos, humanoides, gigantes y criaturas bípedas de forma y motivaciones parecidas los humanos). Los efectos del Aspecto se describen detalladamente en la Tabla 1G.

El efecto del Aspecto sobre los demás es temporal; una vez otros personajes o criaturas conocen a un personaje, su efecto se ignora y se utiliza en lugar de ello el Carisma para determinar las reacciones y los seguidores. De esta forma, los personajes con un gran Aspecto y un bajo Carisma pueden atraer el interés, por no a seguidores o aliados que duren mucho tiempo a su lado (la belleza sólo es exterior). con el tiempo, el Honor o falta de él de un personaje tiene mucho más impacto en la visión de los personajes que su apariencia.

Los efectos del poder de Fascinación (ver la Tabla 1G) no afectan a las capacidades del individuo respecto a la lucha, el lanzamiento de conjuros, etc., y de ningún modo reducen al personaje a un estado de zombi ni le convierten en una marioneta en manos de un personaje de gran Aspecto. Las acciones llevadas a cabo por personajes Fascinados pueden afectar al alineamiento (aunque podrían recibir un buen añadido a la prueba de Aspecto, como un +3 o un +4).

La magia puede afectar temporal y moderadamente el Aspecto de una criatura. Los conjuros basados en la Ilusión, como el Cambiar el propio aspecto y Alterar el propio aspecto, subirán o bajarán el Aspecto en un máximo de 1 punto, sin importar cuál sea la forma final. Las Ilusiones de personajes o criaturas con un Aspecto alto son efectivas solo durante un único asalto, ya que la naturaleza de la Fascinación es tal que el individuo afectado se concentra de un modo más completo en la ilusión, debilitando su efectividad. Los seres polimorfizados pueden subir o bajar el Aspecto en 2 puntos a partir del valor original, debido a sutiles rasgos sociales que aunque no son visuales, sí son perceptibles, mientas que el Cambio de forma confiere los efectos completos del Aspecto de la forma final.

Honor

como se mencionó al comienzo de este Capítulo, la característica de Honor se trata de un modo distinto a las demás características de los personajes. Por un lado, no tiras 3d6 para determinar tu Honor. Por el otro, el Honor fluctúa enormemente dependiendo de las acciones y la conducta del personaje.

Lo primero de todo es aclarar que no debes confundir el Honor con el código de honor basado en el alineamiento que un paladín o caballero deben seguir. El Factor de Honor no es una medida del bien o el mal.

Los individuos con un gran Honor no han de ser necesariamente buenos, ni aquellos con poco Honor han de ser por fuerza malvados. Un tirano cruel puede perfectamente poseer un gran Honor, mientras que un buen caballero, a causa de desafortunadas circunstancias, puede poseer un Honor miserable.

El Honor es más una medida de las proezas llevadas a cabo tanto por el individuo (y en ocasiones su línea de sangre o clan) como por aquellos con quienes se asocia (el grupo). Es una señal de cosas tales como el éxito en el combate o la política, la obediencia a los parámetros de su clase de personaje, la lealtad, el talento y el éxito. Cualidades todas ellas que puede poseer cualquier personaje sin importar su alineamiento. El seguimiento del alineamiento propio y del dios protector tiene peso en el Honor, pero todo es un asunto de contextos. Un personaje que adore a un dios maligno puede hacer cosas de lo más desagradables sin que ello se refleje en su Honor.

Tener Honor es imponer respeto. Cuando uno pierde Honor, su imagen se resiente. El Honor es tan esencial para un héroe que se refleja en su mismo semblante. La gente, incluso los monstruos, pueden percibir cuánto Honor tiene un PJ estando simplemente en su presencia. Y a veces (si su Honor se ha disparado), pueden hacerlo simplemente viéndole. Tanta importancia se da al Honor individual y de grupo en HackMáster que se sabe de personajes que han cometido suicidio cuando había quedado claro que su Factor de Honor había sido irremediablemente dañado.

El Honor también puede dictar qué hace un personaje atado a determinado concepto en una situación dada. Por ejemplo, cuando los hombres de gris y los de azul marcharon a sabiendas a través de aquella "mortal angostura" en Gettysburg a una muerte segura, aquello era un asunto de honor. Para hombres de honor, no había nada más que hacer en aquella situación. Dejar el campo de batalla en manos del enemigo era impensable, así que lucharon.

El Capítulo 5 trata del Honor con más detalle y cómo es utilizado en juego. Te explicará cómo ganar tu "Dado de Honor" y cómo se utiliza para hacer cosas tales como incrementar tus Puntuaciones Fraccionales de Característica, afectar el resultado de los combates, etc.

Ten en cuenta que es importante que calcules tu Honor Inicial después de que hayas pasado a través de otros pasos anteriores. Consulta primero la Creación de personaje paso a paso en el Apéndice I. El Honor Inicial de un personaje se determina haciendo la media de las siete características anteriores. Suma las puntuaciones de las siete características (Fue, Des, Int, Sab, con, Car, Asp) y divide el total resultante entre 7. Redondea al entero más cercano.

Ahora suma tu Ajuste al Honor por tu Carisma. Esto te dará tu Honor Inicial. Consulta luego la Tabla 1H para obtener tus Puntos de construcción adicionales

(ver el Capítulo 4). Tu Honor Inicial también puede verse modificado por cosas tales como tu Clase de Personaje y Trasfondo de Personaje (ver los Capítulos 3 y 4).

Ahora que ya has acabado de generar las puntuaciones de características de tu personaje, detente un momento y échales un vistazo. Todo eso, ¿qué significa?

Pongamos que te has hecho un personaje que se llama "Bart". Estas son las características que has sacado para Bart:

Fuerza 16 Destreza 12 constitución 10 Inteligencia 8 Sabiduría 13 Carisma 6 Aspecto 5

Honor 6

Bart tiene puntos fuertes y puntos débiles, pero a ti te toca el interpretar lo que quieren decir los números. Éstas son solo dos de las posibles maneras en que podrías interpretar estos números:

1) Bart tiene una salud normal (con 10), aunque es bastante fuerte (Fue 16). Dejémoslo en que es un tío grande, pero como era pobre tuvo algunos problemas de salud. Se crió en una granja y sus padres les tenían a él y a sus hermanos trabajando en los campos de judías hiciera buen o mal tiempo. Bart tuvo que soportar algunas enfermedades a causa de ese trato, lo que debilitó su sistema inmunológico. De todos modos, no es que sea exactamente enfermizo. Seguramente habría que echar la culpa de la malnutrición a su inteligencia menos que espectacular (Int 8), pero tiene más que suficiente sentido común, aprendido en el colegio de los palos (Sab 13). El trabajo agotador fue la escuela de Bart. Como creció trabajando los campos, el pobre Bart nunca tuvo la oportunidad de desarrollar habilidades sociales. Su conducta de paleto granjero le dificulta hacer nuevos amigos (Car 6), y no ayuda que sea algo desagradable a la vista (Asp 5).

Utilizando esa imagen, podrías llevar a Bart como un zoquete rústico y enorme, con talento para los trabajos manuales y una sabiduría innata acerca de cómo funciona el mundo.

2) Bart tiene varios puntos positivos: es fuerte (Fue 16), sabio (Sab 13) y ha desarrollado sus habilidades manuales (Des 12). Desgraciadamente, su Inteligencia es baja (8) a causa de su falta de estudios y oportunidades (muchas horas acarreando estiércol). La salud de Bart no es demasiado mala (con 10). Su baja Inteligencia y Carisma (8, 6) son resultado de la falta de contacto con personas ajenas a su familia o ilustradas.

Mirando las puntuaciones de este modo, Bart podría ser un tío tímido y bruto, bueno arreglando cosas, que puede cargar con su propio peso y que no teme ensuciarse las manos trabajando. Simplemente, no le pidas que tenga una conversación profunda.

Obviamente, las puntuaciones de las características de Bart (también llamadas "estadísticas") no son las mejores del mundo. Aún así, es posible convertir estas "decepcionantes" estadísticas en un personaje que sea tan interesante como divertido de interpretar. Son demasiados los jugadores que se obsesionan con tener "buenas tiradas". Estos jugadores descartan inmediatamente un personaje si no tiene la mayoría de sus puntuaciones por encima de la media. ¡Incluso los hay que piensan que su personaje no tiene nada que hacer si no tiene al menos una característica de 17 o más! Ni que decir tiene, estos jugadores nunca han considerado la posibilidad de interpretar un personaje con una característica de 6 o 7. Pero los mejores jugadores saben que llevar un personaje con tiradas no tan buenas es una oportunidad para jugar de verdad a rol. Esos son los personajes que se recuerdan durante más tiempo que los héroes unidimensionales, sin mácula, creados por jugadores inmaduros que creen que no pueden jugar si no llevan a un héroe de acción.

En realidad, las posibilidades de supervivencia de Bart tienen mucho menos que ver con sus tiradas que con las ganas que tengas de llevarle. Si lo abandonas a su suerte, ¡Claro que no sobrevivirá! Qué demonios, puede que no sobreviva, de todos modos, pero si te interesas por el personaje y lo interpretas bien, entonces incluso el personaje con las puntuaciones de característica más bajas posibles puede resultar divertido, desafiante y una fuente de emociones. ¿Qué tiene Carisma 5? ¿Por qué? Puede que sea que tiene un don para provocar peleas de taberna, o puede que tartamudee, o igual es que es uno de esos tíos que parece que hablan con una patata caliente en la boca.

¿Tiene Destreza 3? ¿Por qué es? Puede que un lobo tormentoso le arrancara un pie. O puede que tenga problemas con su oído interno.

La idea es: no te rindas. Considéralo como una oportunidad de hacerte personaje distinto al de cualquier otro: un personaje que pueda acabar enseñándote algo acerca de la verdadera naturaleza del heroísmo.