Capítulo 2 - Razas de personajes jugadores¶
Ahora que has determinado las Puntuaciones de características de tu personaje, ha llegado el momento de pasar al siguiente paso: escoger su raza. Esta es una de las decisiones más importantes que harás en el proceso de creación del personaje, y como tal no deberías tomarla hasta después de considerarla cuidadosamente.
Ten en cuenta que cuando hablamos de "raza" en HackMáster esto no tiene nada que ver con lo que en nuestra sociedad contemporánea conocemos como tal: eurasiática o negra. En HackMáster la raza se refiere más bien a la especie fantástica de tu personaje, y te ofrecemos muchas razas diferentes entre las que escoger.
Cada raza es distinta de las demás, y posee poderes y capacidades especiales. Cada una tiene también sus propias limitaciones en cuanto a clases de personaje entre las que escoger, y sus propias ventajas y desventajas que debes tener en cuenta (en general, los humanos son superiores a las demás razas por razones que descubrirás a medida que sigas leyendo).
A efectos de juego, hay una variedad limitada de conjuntos de razas entre los que elegir. Están los elfos, enanos, gnomianos, gnomos, hadas duende, humanos medianos, semielfos, semiogros y semiorcos. Algunos conjuntos de razas tienen variantes (también conocidas como subrazas), como los elfos grunge, los gnomos titanes, etc. Las razas de personajes jugadores no humanas son llamadas colectivamente como razas "semihumanas".
En muchos casos se hacen afirmaciones generales (estereotipos) respecto a la raza en general. Por supuesto, no debes sentirte restringido por estas generalidades; la individualidad es tan importante para el elfo grunge como lo es para su contrapartida humana.
Por ejemplo, la afirmación de que "los gnomos titanes tienden a ser rudos y molestos cuando están bebidos" puede ser cierta para la mayoría de los gnomos titanes, pero eso no quiere decir que tu gnomo titán tenga que ceñirse a ello. Las descripciones raciales no son más que bocetos que te ayudan a hacerte una idea de la raza. La "variedad de jardín" del gnomo titán puede tener una bien merecida reputación de ser un "borracho asqueroso", pero eso no significa que tu gnomo titán tenga que serlo.
Además, si todos los personajes jugadores gnomos titanes fueran fotocopias clónicas, el juego sería un muermo y los jugadores acabarían quedándose dormidos uno a uno. Recuerda que tu personaje vale tanto como el total de tiempo y esfuerzo creativo que hayas invertido en él.
Sólo ciertas restricciones de clase y nivel y otros parámetros establecidos de su raza limitan a tu personaje semihumano. Los personajes jugadores semihumanos representan a individuos que son la excepción más que la regla. Esto te da mucha
flexibilidad para darle vida. Cualquier mediano ladrón debería ser un individuo tan único como pueda serlo cualquier humano ladrón, así que no permitas que las descripciones raciales limiten tus posibilidades.
Los semihumanos (no humanos) tienen requisitos mínimos y máximos para sus puntuaciones de características. Si quieres llevar un personaje semihumano, las puntuaciones de características de tu personaje deben encontrarse dentro del margen permitido indicado para esa raza. Esos son los prerrequisitos iniciales, aplicables sólo a efectos de selección de la raza.
Durante el juego, las características de tu personaje pueden subir por encima (o caer por debajo) de los requisitos raciales señalados en la Tabla 2A, que indica los mínimos y máximos para cada raza. Los requisitos de puntuaciones de características para personajes masculinos se indican antes de la barra, y los requisitos para personajes femeninos se indican después de la barra (y antes de que empieces a gimotear porque los personajes femeninos lo tengan peor en algunas características, ¡no lo hagas! Nuestras cifras se basan en una meticulosa investigación que nos ha costado mucho esfuerzo y dinero llevar a cabo. Además, no SIEMPRE son las féminas las que se llevan la peor parte en la tabla).
Consulta la Tabla 2A antes de aplicar cualquier ajuste racial a las puntuaciones de características de tu personaje. Si las puntuaciones que sacaste originalmente cumplen los requisitos de una raza en particular, tu personaje puede ser de esta raza, incluso aunque los ajustes posteriores cambian las puntuaciones de características de manera que sobrepasen los máximos o no alcancen los mínimos. Una vez que satisfagas los requisitos al principio, no tendrás que preocuparte más por ellos. Ten en cuenta que un jugador siempre puede reducir voluntariamente una característica para cumplir un máximo para una raza deseada. Esos puntos se pierden, simplemente.
Cualquier personaje puede ser humano, si así lo desea su jugador. No hay restricciones ni de mínimos ni de máximos para los personajes humanos.
Si optas por hacer que tu personaje sea un semihumano, ahora tendrás que ajustar algunas de sus puntuaciones de características. Los ajustes son obligatorios, todos los personajes de estas razas los tienen; e incluso aunque incrementen o reduzcan las puntuaciones de características de tu personaje más allá de los máximos y mínimos que se muestran en la Tabla 2A, no tienes que escoger otra raza.
Los ajustes pueden incrementar una puntuación a 19 o más o reducirla a 2 o menos (excepto en el caso de las hadas duende).
La raza humana tiene una capacidad especial en HackMáster: pueden escoger ser de cualquier clase (guerrero, mago, clérigo, ladrón, etc.) y llegar a niveles altos en cualquiera de ellas.
Las demás razas tienen menos opciones respecto a clases de personaje y suelen están limitadas en el nivel que pueden alcanzar. Estas restricciones reflejan las tendencias naturales de las razas (los enanos destacan en la guerra y el cuerpo a cuerpo, pero les disgusta la magia, por ejemplo). Los límites son lo bastante altos como para que un semihumano pueda obtener poder e importancia en al menos una clase de personaje. Un mediano, por ejemplo, puede llegar a ser el mejor ladrón de la tierra, pero nunca podrá ser un gran guerrero. En ese sentido, las cartas están marcadas en su contra.
En el pasado muchos másters y jugadores han protestado por los límites impuestos a los semihumanos. Los consideran injustos y afirman que quita diversión al juego. Así pues, muchos de estos quejicas ven las restricciones raciales a las clases y niveles como opcionales y optan por dejarlas de lado.
Qué bonito sería todo si pudiéramos, TODOS, escoger las reglas con las que jugar para que nuestros personajes NUNCA tuvieran que sufrir una desventaja o inconveniente. Esos personajes JAmás verán un torneo oficial o una partida sancionada; son ilegales y están prohibidos.
Hay que admitirlo: estas restricciones para los semihumanos se han impuesto de forma artificial para equilibrar el juego. La capacidad de los humanos para asumir cualquier rol y alcanzar cualquier nivel es su única ventaja frente a sus contrapartidas semihumanas. Las razas semihumanas tienen sus propios poderes únicos (como las capacidades o talentos raciales) que las hacen entretenidas de jugar, especialmente la capacidad de multiclasear (recuerda: Glosario, Glosario). Estos poderes equilibran el disfrute del juego frente a la capacidad para subir de nivel.
Además de eso, es probable que los personajes de Hack máster mueran antes de que tengan que preocuparse por cuándo van a dejar de subir niveles, así que ¿para qué ponerte las botas de agua si sólo vas a cruzar un charco?
La Tabla 2C presenta una referencia sencilla a las restricciones y límites de las razas, de modo que puedas elegir qué raza quieres para tu personaje basándote en las características generadas y con vistas a qué clase de personaje quieres que tenga el personaje. La mayoría de las razas semihumanas pueden funcionar en dos o más clases a un mismo tiempo. Algunas también ganan bonificadores a las puntuaciones de características, pero la mayoría está limitada en el nivel pueden llegar a alcanzar en una clase determinada.
Los números indican el nivel máximo que puede alcanzar un personaje de la raza en cuestión.
Un "no" en una columna indica que esa raza no puede escoger esa clase de personaje en concreto.
Una "i" en una columna indica que los personajes de esa raza no tienen limitaciones respecto al nivel que pueden obtener en esa clase de personaje.
Tu personaje sabe hablar su idioma natal automáticamente (por ejemplo, un gnomo sabe hablar automáticamente el gnómico). Los semihumanos deben escoger sus idiomas entre los indicados en la descripción de su raza, a continuación. Los PJ humanos suelen empezar el juego conociendo solo su idioma regional (el idioma que han hablado desde pequeños).
Tu personaje puede empezar conociendo ya un número de idiomas adicionales, pero debes comprarlos utilizando Puntos de construcción (ver el Capítulo 7). El número máximo de idiomas que tu personaje puede conocer viene limitado por su puntuación de Inteligencia (ver la Tabla 1D).
Los PJ tendrán la oportunidad de aprender nuevos idiomas a medida que avancen. Tu máster puede darte más información acerca de Cómo se hace esto.
Además de los distintos atributos de las razas de personajes descritas en este capítulo, hay también ciertos gustos y disgustos que debes tener en consideración al escoger un tipo racial para tu personaje. Los miembros de la mayoría de las razas tienen sus propios conjuntos de prejuicios y sentimientos tradicionales heredados hacia los miembros de otras razas. Puede que tu gnomo titán no tenga nada personal contra los orcos, pero puedes estar seguro de que el orco medio va a ver a tu gnomo titán con desdén y desprecio. Los tratos que un personaje tenga con miembros de las demás razas se verán afectados por esas preferencias raciales, en mayor o menor grado, y en especial al tratar con extraños de otras razas o al conocerlos por primera vez.
De forma similar, los PNJ, como el personal contratado, sirvientes, comerciantes e incluso monstruos, pueden reaccionar de forma diferente ante las distintas razas. La Tabla 2D es una guía general, que muestra Cómo reaccionan las distintas razas entre ellas.
Elfos¶
Un primer encuentro con un miembro de esta noble raza puede dar la impresión de que los elfos son más frágiles y débiles que los hombres. Sí, claro que son más pequeños y de complexión física más menuda que la mayoría de los humanos, pero cualquiera con algo de experiencia con la elfindad puede decir que en estos semihumanos hay más de lo que se ve a simple vista. Son veloces, orgullosos y audaces, con varios talentos especiales que suplen más que suficientemente su ligeramente más
I los números de la tabla se incrementan en 2 para semihumanos que NO sean multiclase
2 solo los elfos grunge y del bosque, limitados a nivel 12.
3 la subraza de los gnomos titanes puede ser berserk, limitados a nivel 12.
4 solo los gnomos titanes, limitados a nivel 10.
5 sólo los farrucones
I sólo respecto a los grandones y los recios; a los demás medianos se les trata con tolerancia (T).
2 sólo los recios consideran aceptables a los enanos; los demás medianos los toleran (T).
3 sólo los grandones Consideran que los elfos son buena compañía; los demás medianos son tolerantes (T).
4 los drow y grel no son tan tolerantes con las hadas duende como los demás elfos (O).
5 los semiogros no suelen llevarse bien con nadie; ni tan siquiera con miembros de su propia especie.
P: indica que la raza suele ser predilecta, y los tratos con los miembros de esa raza suelen reflejarlo.
B: significa que existe una considerable buena voluntad hacia la raza.
N: muestra que se considera neutral a la raza, aunque puede evidenciarse algún recelo.
T: indica que la raza es tratada con tolerancia y aceptada en general, aunque no especialmente querida.
A: significa que se recibe a la raza con antipatía.
O: marca un fuerte odio hacia la raza en cuestión.
débil constitución. No hace falta pasar mucho tiempo con los elfos para descubrir que son una raza que exige cierto grado de respeto, y muy merecidamente.
Uno de los aspectos más peculiares de los elfos es su longevidad: pueden vivir más de setecientos años. Debido a lo extenso de sus vidas, los elfos tienden a adquirir gran sabiduría y experiencia, lo que es una de las razones por las que son tan respetados. Sin embargo, su amplia perspectiva puede resultar frustrante para criaturas de vidas más cortas. A causa de que pueden prever Cómo se desarrollarán las cosas a lo largo de los siglos, son reacios a plantear soluciones rápidas a un problema que puede que se solvente por sí solo de forma natural, o que tenga ramificaciones a largo plazo no deseadas que, desde el punto de vista de un humano, sean tan lejanas que importen poco o nada.
Hay cinco ramas en la raza élfica; los elfos grises, los altos, los del bosque, los grunge, los oscuros y los acuáticos. Se presupone que los personajes jugadores elfos son siempre del tipo más común (los altos elfos) a menos que el jugador diga lo contrario y pueda convencer a su máster de que es capaz de lidiar con el desafío de llevar el tipo de elfo codiciado. Para aquellos a quienes los elfos le son extraños, las diferencias entre los grupos son principalmente cosméticas. Sin embargo, la mayoría de los elfos desmentirán rápidamente esa idea si se le pregunta al respecto. Afirman que hay diferencias culturales y filosóficas importantes entre los distintos grupos, y un estudio más preciso por parte de los forasteros les llevará a las mismas conclusiones.
Los altos elfos son los más comunes, estableciendo contacto y mezclándose frecuentemente con las demás razas con fines comerciales, diplomáticos o incluso por simple curiosidad.
Los elfos grises son considerados los más nobles y serios de esta raza. Son misterioso y, a decir de algunos, algo creidillos, snobs incluso. Ellos, por supuesto, no dicen lo mismo.
Los elfos del bosque son considerados unos salvajes agrestes y temperamentales. Algunos dicen que son más animales que semihumanos.
Pueden encontrarse descripciones más detalladas de los distintos tipos de elfos en la HackCidopedia de Bestias. Tu máster decidirá si necesitas saber más acerca de una subraza elfa específica.
Los elfos grunge (pronunciado "grunch", también conocidos como grels) son un azote para los demás elfos. Siglos después de haber sido derrotados, siguen librando una inútil guerra de guerrillas. Aunque admiran la valentía en sus enemigos, se han hecho una reputación de raza guerrera y temible que siente placer cebándose en débiles seres de la raza feérica. Su ansia de sangre hace que los demás elfos rehuyan tener contacto con ellos.
Los elfos de la superficie afirman que los elfos oscuros (drow, pronunciado "drou") son malvados y corruptos, y que ya no forman parte de la comunidad élfica. Los grel afirman que los drow son unas mariconas de lo peor.
Los elfos acuáticos pasan sus vidas bajo las olas y se han adaptado a esas condiciones. Su cultura gira alrededor del mar y adoran a distintos tipos de dioses marítimos.
Los altos elfos, el tipo más común, es algo más bajito que los hombres, nunca más altos de los 5'. Los elfos suelen pesar entre 90 y 120 lb, y las elfas entre 70 y 100 lb. La mayoría de los altos elfos tienen el cabello oscuro, y sus ojos son de un hermoso verde oscuro. Tienen infravisión hasta los 60'. Los rasgos de los elfos son delicados y están finamente cincelados, y hablan en tonos melódicos, cosa que los enanos odian totalmente.
Estos elfos tienen una tez muy pálida, aunque pasan una gran cantidad de tiempo al aire libre. Algunos dicen que la piel de los elfos produce un protector solar natural diseñado para protegerles de la sobreexposición a los rayos solares.
Sus cuerpos son esbeltos, como sugiere su altura y peso. Su estructura más frágil hace que tengan una constitución más débil que la de los hombres; así pues, deben restar un punto de su puntuación inicial de constitución. No obstante, aunque no son tan resistentes como los humanos, los elfos son mucho más ágiles, y siempre añaden un punto a sus puntuación inicial de Destreza. El Aspecto también es modificado, dependiendo de la raza élfica concreta.
Las ropas élficas tienden a ser coloridas, aunque no en tonos chillones. Al asistir a actos públicos suelen emplear tonos pastel, en especial amarillos y verdes. No obstante, debido a que viven en los bosques, los altos elfos a menudo llevan capas de grises verdosos para poder camuflarse rápidamente si es necesario.
Las mujeres elfas son iguales a sus compañeros en todos los aspectos de la guerra. De hecho, su ferocidad en la batalla es incluso mayor que la de los hombres elfos. Las leyendas de la destrucción causada por bandas de elfas guerreras circulan descontroladamente entre los enemigos de la raza.
Los elfos son considerados a menudo frívolos y reservados. De hecho, no lo son en absoluto, aunque los humanos suelen encontrar sus personalidades algo imposiEl lado positivo: Bonificaciones raciales:
· Infravisión. Los elfos pueden ver hasta a 60'.
· Resistencia del 90% al conjuro dormir y todos los conjuros relacionados con el hechizo.
Idiomas iniciales:
común, élfico, gnómico, gnomiano, mediano, trasgo, gran trasgo, orco y gnol *. Talentos:
· Bonificador con arco.
· Bonificador con espada corta y larga.
· Movimiento silencioso. Los oponentes sufren un penalizador -4 en sus tiradas de sorpresa. Si el elfo debe abrir una puerta o pantalla para atacar, este penalizador se reduce a -2.
· Detectar puertas secretas con una probabilidad de seis (I en Id6).
Clases permitidas:
Clérigo, druida, guerrero, berserk, caballero, caballero errante, explorador, mago, mago de batalla, ladrón, asesino (se aplican restricciones al nivel. Ver la Tabla 2C).
combinaciones permitidas para multiclase: Guerrero/mago, guerrero/ladrón, guerrero/mago/ladrón o mago/ladrón. Modificadores a las puntuaciones de características:
Los elfos obtienen y sufren los siguientes bonificadores y penalizadores: +| Fuerza (sólo elfos silvanos), +| Destreza (sólo altos elfos y silvanos), -| constitución, +1 Inteligencia (sólo elfos grises), -I Inteligencia (sólo elfos silvanos), +| Aspecto (sólo elfos silvanos), +2Aspecto (sólo elfos grises y altos elfos).
Puntos de construcción bonificados: 12.
Talentos adicionales que pueden adquirir:
Alerta aguda, Bonificador con arco, Bonificador con daga, Bonificador con jabalina, Bonificador con lanza, Bonificador con tridente, compañero animal, conjunto de habilidades acrobáticas, Elegancia aún bajo presión, Empatía fraterna, Habilidades conjuradoras, Hablar con las plantas, Identificación mágica, Memoria fotográfica, Menos sueño, Movimiento por el bosque, Observador agudo, Pelea a ciegas, Presa exploradora, Resistencia al calor, Resistencia al frío, Sexto sentido, Vista aguda.
Dejando aparte algún penalizador en características y restricciones de clases, no hay lado negativo.
- El número de idiomas que un elfo puede aprender está limitado por su Inteligencia (ver la Tabla ID) o por los Puntos de construcción o el entrenamiento que dedique a los idiomas.
ble de entender. Debido a que los elfos viven varios cientos de años, su visión del mundo es radicalmente diferente de la de la mayoría de las demás especies inteligentes. Los elfos no dan tanta importancia a las ganancias a corto plazo, ni se apresuran en terminar los proyectos que acometen, y los humanos consideran esta actitud frívola; y a los elfos les cuesta comprender por qué todo el mundo anda siempre con prisas. Los elfos prefieren rodearse de cosas que les puedan alegrar durante largos periodos de tiempo, como la música o la naturaleza, y se interesan por la belleza natural, retozar y bailar, tocar música y cantar, a menos que la necesidad requiera lo otras cosas.
Por todo ello, su punto de vista radicalmente distinto separa a los elfos del resto del mundo. consideran a los enanos demasiado gruñones, y su seguimiento de los sistemas de reglas demasiado inflexible; sin embargo, reconocen la artesanía enana como algo digno de ser apreciado. La actitud de los elfos para con los humanos tiende a ser algo menos severa, pero también existe cierto sentimiento de lástima y desesperación cuando contemplan los logros de la especie humana; los elfos no pueden comprender la compulsión de los humanos por reunir riquezas y poder para sí mismos, y consideran esta tendencia no sólo como algo triste, sino también doloroso de contemplar. más de un elfo ha cedido a la amargura ante las horribles cosas que han visto hacer a los hombres para saciar su sed de tesoros y poder.
La compañía de los de su misma especie es muy importante para los elfos, ya que les resulta difícil compartir sus experiencias o puntos de vista sobre el mundo con otras razas. Esta es una de las razones por las que las familias élficas se mantienen tan unidas. Sin embargo, su amistad es algo que debe apreciarse y valorarse. Incluso los amigos de otras razas lo son para siempre, y aunque los elfos tienden a caer en la altanería y la arrogancia en ocasiones, tratan a sus amigos y asociados como a iguales. No hacen amigos fácilmente, pero nunca olvidan a uno (ni tampoco a un enemigo).
Los elfos han aprendido que es muy importante comprender a todas las criaturas con las que comparten los bosques que son su hogar, sean buenas o malignas. A causa de ello, los elfos pueden hablar los idiomas de los gnols, gnomianos, gnomos grandes trasgos, medianos, orcos y trasgos, además del común y su propio y enormemente elaborado idioma. También muestran mucho interés en cualquier cosa que les permita comunicarse con sus vecinos y aprender de ellos. El número de idiomas que un elfo puede conocer está limitado por su Inteligencia (ver la Tabla 1D) o por los Puntos de construcción o el entrenamiento que dedique a los idiomas.
Los elfos no son muy aficionados a los barcos o a las minas, pero disfrutan cultivando cosas y contemplando el cielo abierto. Prefieren distanciarse de los humanos, y odian a los pobladores malignos de los bosques.
Su humor es inteligente e ingenioso, como lo son sus canciones y poesías. Los elfos son valientes, pero nunca temerarios. Comen frugalmente; beben vino e
hidromiel, pero raras veces se exceden. Aunque encuentran que las joyas bien trabajadas son un placer para la vista, no están demasiado interesados en el dinero o en las ganancias. Consideran que la magia y la esgrima (o cualquier otra refinada arte marcial) son fascinantes. Si tienen alguna debilidad, proviene de estos intereses. Muchos elfos tienen también una curiosidad innata, lo que les puede meterles en problemas.
Un PJ elfo puede ser clérigo, druida, guerrero, bárbaro (sólo los elfos grunge o los del bosque), berserk, caballero, caballero errante, explorador, mago, mago de batalla, ladrón o asesino. Además, un elfo puede escoger ser multiclase: guerrero/mago, guerrero/ladrón, guerrero/mago/ladrón o mago/ladrón (las reglas que regulan estas combinaciones se explican en el Capítulo 3: clases de personajes jugadores en 'Personajes Multiclase y Duales').
Aunque son de constitución débil, los elfos poseen una voluntad extremadamente fuerte; tan fuerte, de hecho, que tienen una inmunidad natural del 90% a todos los conjuros relacionados con hechizos y al conjuro dormir, e incluso aunque su resistencia natural falle, tienen derecho a una tirada de salvación normal, haciendo muy improbable que un elfo caiga víctima de uno de estos conjuros.
Los elfos no viven en ciudades amuralladas, así que su entrenamiento marcial es una necesidad para mantener su estilo de vida en un mundo hostil, en especial uno en el que los grel aún acechan. El entrenamiento intensivo de los elfos con los arcos y las espadas, además de su gran destreza, les proporciona un bonificador natural de +1 a impactar cuando utilizan una espada larga o corta, o al utilizar un arco (pero no una ballesta o un arco-equis). Los elfos tienen una competencia especial en el uso del arco. Debido a su agilidad natural, pueden moverse, disparar un arco y volver a mover, todo en el mismo asalto. Sus arqueros son extremadamente móviles, y por ello muy peligrosos.
Los elfos son guerreros cautos, y si les es posible siempre utilizan lo que tienen a su favor para obtener ventaja. Una de sus capacidades más útiles es la de poder cruzar de forma silenciosa y casi invisible entornos naturales, como bosques o lugares parecidos: si el elfo no está enfundado en una armadura de metal puede moverse
silenciosamente y mezclarse con la vegetación para cubrirse. De este modo, los elfos suelen sorprender a una persona o a un grupo. Para ganar este bonificador, el elfo debe estar solo o con un grupo compuesto únicamente por elfos o medianos (que tampoco tengan armaduras metálicas), o a una distancia de 90' o más de su grupo. Si cumple estas condiciones, se mueve tan sigilosamente que los oponentes sufren una penalización de -4 a sus tiradas de sorpresa. Si el elfo debe abrir una puerta, pantalla o similar para atacar, la penalización se reduce a -2.
Solo los que tengan la capacidad de ver objetos invisibles podrán ver a un elfo oculto en un bosque mientras no esté atacando. El valor militar de esta habilidad es inmenso, y los ejércitos elfos envían siempre batidores para que espíen al enemigo, ya que estas avanzadillas rara vez son capturadas o siquiera vistas.
La infravisión de los elfos les permite ver hasta 60' en la oscuridad. Las puertas secretas (aquellas construidas de manera que son difíciles de ver) y las puertas ocultas (aquellas camufladas tras biombos, cortinas o similares) son difíciles de esconder de los elfos. Con tan solo pasar a 10' o menos de una puerta oculta, el personaje elfo tiene una probabilidad de uno entre seis (debe obtener un 1 en 1d6) de verla. Si buscan de forma activa este tipo de puertas, los personajes elfos tienen una probabilidad de uno entre tres (1 o 2 en 1d6) de encontrar una puerta secreta y de uno entre dos (1, 2 o 3 en 1d6) de encontrar un portal oculto.
Elfos grises (feéricos): los elfos grises tienen o bien cabellos plateados y ojos color ámbar, o el cabello de un dorado pálido y ojos violetas (los de ojos violetas suelen ser Conocidos como elfos feéricos). Prefieren vestimentas brillantes de color blanco, oro, plata o amarillo, y visten capas púrpura o azul oscuro. Los elfos grises son los menos numerosos de la raza y se relacionan poco con el mundo fuera de sus bosques. Estiman en mucho la inteligencia y, al contrario que los demás elfos, dedican mucho tiempo al estudio y la reflexión. Los elfos grises obtienen un +1 a su Inteligencia en lugar de a la Destreza. Por lo demás, sus puntuaciones de característica son las mismas.
Elfos del bosque (silvanos): también llamados elfos silvanos, los elfos de los bosques son la rama rústica de la familia élfica. Son de tez ligeramente más oscura que los altos elfos, sus cabellos van del amarillo al rojo cobrizo, y sus ojos son castaño claro, verde o avellana. Visten ropas de colores parduscos y verdes ocres para mezclarse con su entorno. Los elfos de los bosques son muy independientes y valoran la fuerza sobre la inteligencia.
Esta subraza solo habla elfo, los lenguajes de algunos animales de los bosques y el ent. Se inclinan más hacia la neutralidad que hacia el bien. Los elfos silvanos obtienen, además de los modificadores estándar de los elfos, +1 a Fuerza y -1 a Inteligencia.
En edades pasadas, la raza élfica estaba compuesta por varias tribus que habitaban los bosques del mundo. Sin embargo, poco después de haber sido creados, los elfos se encontraron divididos en facciones separadas por amargas rivalidades; algunos siguieron al mal, otros abrazaron ideales virtuosos (los que optaron por mantenerse neutrales acabaron por encontrar un sitio entre los elfos buenos porque con ellos por lo menos no tenían que preocuparse de recibir puñaladas por la espalda). Estalló una terrible guerra civil que continuó durante siglos. El desgaste de la guerra acabó siendo la causa de la derrota de los elfos malignos, ya que no podían seguir sosteniendo la defensa de sus hogares contra las fuerzas atacantes de los elfos del bosque, grises y altos elfos. Los del bando perdedor que optaron por continuar luchando se retiraron a agrestes bosquecillos de montaña desde los que hacían una guerra de guerrillas. Esos guerreros decididos se convirtieron en los grel. Las nenazas que no podían con la tensión de seguir rajando huyeron bajo tierra y se convirtieron en los drow.
Los, elfos grunge (más frecuentemente conocidos como grel) acechan eternamente en las mentes de quienes viven a su alcance. Son la antítesis de la civilización: son destructores. Son una raza de guerreros que se ha hecho al vagabundeo, lo que les pone constantemente en contacto con nuevos enemigos y conflictos. Los grel nacieron para luchar, aunque, por extraño que parezca, evitan luchar en masa o adoptar las disciplinas militares en la que sus primos elfos han demostrado ser unos expertos. En lo que respecta al arte de la guerra, los grel prefieren los elementos de la sorpresa, el miedo y su malvada astucia. Es algo innato para ellos, y los grandes ejércitos temen cualquier situación que pueda incluir la posibilidad de luchar contra estos orgullosos guerreros.
Expulsados de las tierras donde nacieron, los grel desarrollaron su propio estilo sigiloso de hacer la guerra. A medida que pasaban los años, sus habilidades guerreras se fueron afinando. El Maestro Cheng Hu Chek escribió una vez: " [ ... ]cien grel contra una legión de guerreros humanos bien entrenados y armados, en una pelea limpia, sería un encuentro igualado. Pero" añade ", si fuera a jugarme dinero en esa pelea, apostaría por los grel, porque los grel NUNCA pelean limpio."
Los grel son la vergüenza de los elfos oscuros, y muchos semihumanos les consideran una de las mayores amenazas para el mundo civilizado. Los altos elfos han llegado a ir a la guerra contra ellos en numerosas ocasiones con la intención de erradicar la amenaza Grel, y estos siempre han contraatacado, aún frente a una oposición tan ardua y desigual. Parecen gozar del hecho de que el mundo entero está en su contra. Puede que esto explique por qué admiran el coraje y la bravura en sus enemigos, en especial en enfrentamientos en los que parece que lo tienen todo en contra (se sabe que los guerreros grel han perdonado las vidas de tales individuos). Son una temible raza guerrera que siente un gran placer cebándose en los débiles. Adoran al dios oscuro Arnuya que, como los grel, fue expulsado por los suyos; esto puede ser la explicación de por qué la religión grel es oscura y centrada en la venganza. como los chamanes de Arnuya predican sobre la posible destrucción de la raza grel a manos de sus enemigos, combaten con las demás razas para cobrarse una "venganza preventiva".
Una razón por la que los grel son tan temidos es su inclinación a esclavizar a quienes tienen las habilidades o conocimientos que necesitan. Se estima que la mayoría de las partidas de guerra grel tienen un 30% de esclavos. Sorprendentemente, los grel tratan bien a sus esclavos, siempre que contribuyan al sustento del grupo. Los esclavos guerreros orcos son muy apreciados, debido a que esos brutos se muestran bien dispuestos mientras la comida sea abundante y reciban una parte de cualquier botín de guerra. Sin embargo, los grel no son del todo malos. Sólo lo parecen a los ojos de los extraños. Para un grel, el honor es de suma importancia, y se dan mucha importancia a sí mismos, siempre deseando impresionar a los demás. Esto explica muchas cosas del comportamiento de los grel. Se dice que algunos guerreros grel han dado la espalda a un enemigo capaz y armado como muestra de falta de respeto, al igual que de su falta de temor (ya lo aconseja Cheng Hu Chek "si un grel te da la espalda, cárgate al hijo de perra ahí mismo o te acabarás arrepintiendo de no haberte aprovechado de la situación, más pronto que tarde").
Los grel son una raza nómada que deambula por las profundidades de los bosques siguiendo los patrones migratorios de la caza y sus presas. Son odiados por la mayoría de los demás habitantes semihumanos de los bosques por su costumbre de
cazar en exceso y esquilmar de comida y recursos las áreas por las que pasan antes de seguir su camino.
A lo largo de los años los grel han desarrollado una cultura de incursores. Los grel acostumbran a realizar ataques contra los asentamientos que se encuentran en sus rutas migratorias, y no hay nada que adoren más que arrasar completamente un pueblecito, matar o esclavizar a sus habitantes y pasar luego varias semanas (o incluso meses) viviendo de cualquier recurso y reservas de alimentos que pueda proporcionarles la aldea. Una vez han dejado un asentamiento sin recursos, los grel lo queman todo y siguen su camino.
Magia de tatuajes: a los grel les encanta la carne de las hadas duende. No solo porque la encuentran particularmente sabrosa, sino también porque está repleta a rebosar de energía mágica. Es la ingestión de carne de hada duende lo que les permite utilizar la magia de los tatuajes de las hadas. Cualquier grel que consuma un hada duende puede utilizar un tatuaje mágico feérico (ver las hadas duende) y sacar provecho de sus beneficios mágicos. Sólo un tatuaje de cada hada duende comida puede dar resultados mágicos, y las penalizaciones e inconvenientes de ese tatuaje son los mismos que pagara el hada duende.
Los grel pueden ser guerreros, bárbaros, berserker, caballeros errantes, exploradores, ladrones, asesinos, clérigos, druidas, magos o magos de batalla. La elección de una clase de personaje define al grel como perteneciente a uno de los siguientes tipos:
Grugach (bárbaro grel): primos de los grel, estos elfos salvajes son unos salvajes absolutos, viviendo más allá de los extremos más alejados de las civilizaciones élficas y humanas. Son algo xenófobos y suelen matar a todo el que vean que no sea un elfo. Normalmente visten con las pieles de animales que han matado con las manos desnudas.
Cazador grel (explorador grel): el grel medio es un cazador. Usan armaduras ligeras y visten tonos ocres que se confunden con el entorno en que viven. Suelen portar arcos cortos para cazar, y cuchillos para limpiar y despellejar sus presas. Son elfos de apariencia feroz, con el cabello en crestas y tatuajes adornando sus cuerpos. Los exploradores grel no están obligados a ser de alineamiento bueno.
Sombra grel (asesino grel): son la clase guerrera de los grel. Las sombras grel están mejor armados, llevando siempre al menos dos clavas de guerra y un arco largo cada uno. Suelen estar cubiertos de pinturas miméticas para camuflarse y ocultarse mejor de sus enemigos élficos.
Clérigo grel (clérigo grel): estos elfos lideran a las tribus grel, adorando exclusivamente a Arnuya. A menudo visten ropas más elaboradas y llevan dagas ceremoniales.
Mago grel (mago de batalla grel): a menudo en competición con los clérigos grel por el poder, los magos hacen avanzar los objetivos de la tribu, siempre que eso ayude a sus propios fines de poder personal. Por lo general están al cargo de cualquier esclavo que pertenezca a la tribu y visten capas oscuras y portan bastones y dagas.
Todos los grel pueden moverse a través de su hábitat nativo en silencio y sin ser vistos, del mismo modo que los demás elfos, imponiendo a sus oponentes un penalizador -4 a sus tiradas de sorpresa en la mayoría de las situaciones. Además, también como todos los elfos, tienen una inmunidad del 90% al conjuro dormir y a todos los conjuros relacionados con el hechizo, y siguen teniendo derecho a una tirada de salvación si todo esto falla. Reciben un bonificador de +1 a impactar con todos los arcos (salvo ballestas) y la lanza. A causa de su agilidad, pueden mover hasta la mitad de su movimiento normal, disparar una única flecha con el arco y volver a mover hasta el resto de su movimiento en un mismo asalto. Los elfos grunge tienen una infravisión de 60'.
Los grel tienen un fiero grito de guerra que hace que sus víctimas tengan que salvar contra miedo con un -5 o perder su primer ataque. Pueden utilizar esta aptitud una vez al día.
Los grel son tan longevos como los demás elfos. Casi nunca se les encuentra en tierras de los elfos, humanos o semihumanos, salvo que sea como incursores. Existe una amarga rivalidad entre los grel y los drow.
Los elfos oscuros, conocidos también como drow, viven en las profundidades de la tierra. Casi todos son malvados, y han utilizado su astucia para convertirse en los amos de la mayor parte de la ProfundaNada. La mayoría de las criaturas inteligentes les rehuyen. En muchos sentidos, los elfos oscuros son versiones corruptas y retorcidas de sus familiares de la superficie; los drow han conservado todas las capacidades especiales y bonificadores de los demás elfos y, además, a causa de que la dureza de vida en la ProfundaNada, han desarrollado poderes adicionales, que se describen más adelante.
Los drow se dicen a sí mismos que ya no quieren vivir en la superficie. Esto no es más que un modo de escurrir el bulto y aliviar su baja autoestima por ser unas nenas y estar en deuda con los grel. Los elfos oscuros siguen resentidos con los elfos y las hadas que les expulsaron hacia abajo, y están siempre tramando planes en contra de los que habitan bajo la luz del sol. No obstante, estos planes rara vez tienen como resultado alguna acción (para disgusto de los grel, que siguen maldiciendo a sus cobardes parientes oscuros). Los drow se contentan con vivir en la penumbra del inframundo, en magníficas ciudades oscuras que pocos humanos o semihumanos ven jamás. Las escasas criaturas de la superficie que han contemplado una ciudad de los elfos oscuros (y que han vuelto para contarlo) dicen que están hechas de la materia que forma las pesadillas.
Se presupone que los personajes jugadores drow son individuos que han fallado en su aprendizaje y han huido de la sociedad drow (para los drow, el castigo por el fracaso es una condena a siglos de traba jos serviles). como tal, los personajes jugadores drow son vistos como perdedores, y son expulsados para siempre de su cultura nativa.
Para un jugador es un desafío tremendo el llevar con éxito un drow; por lo tanto, alguien que desee jugar con uno de estos personajes debe obtener previamente el permiso de su máster. Muy pocos elfos oscuros son de alineamiento bueno, y éstos suelen ser personajes jugadores.
Drow¶
Los drow tienen la piel negra como el azabache, una adaptación evolutiva que se amolda a su entorno subterráneo. Suelen tener el pelo blanco, que gustan de llevar largo, y son más bajitos y delgados que los humanos, raramente alcanzando los 5' de altura. Los hombres drow pesan entre 80 y 110 1b., y las mujeres entre 95 y 120. Los drow tienen rasgos finamente esculpidos, y los dedos de sus manos y pies son largos y delicados. como todos los elfos, tienen una Destreza más alta y una constitución más baja que los hombres. La única otra diferencia que muestran los elfos oscuros está en sus ojos, que brillan con un rojo bestial (posiblemente una muestra al exterior del odio que arde en sus corazones y mentes, o simplemente puede que sea porque están cansados a reventar).
La ropa drow suele ser negra, funcional y a menudo tiene propiedades especiales. Por ejemplo, las capas y botas drow actúan como si fueran capas y botas élficas, salvo en que quien las lleva tiene unas posibilidades de sólo el 75% de permanecer sin detectar en las sombras para sorprender a sus enemigos. El material utilizado para hacer las capas drow no se corta fácilmente y es resistente al fuego, lo que da a la capa un bonificador de +6 en las tiradas de salvación contra fuego. Estas capas y botas son sólo de talla élfica, y sólo funcionan con elfos o quienes tienen tamaño y constitución de elfo. Los personajes jugadores drow tienen un 15% de posibilidades de empezar sus carreras de aventureros con capas y/o botas drow (se tira separadamente para cada una). Por cada 5 Puntos de construcción que el personaje sacrifique, puede sumar un 5% adicional en cada prueba. Cualquier intento de alterar una capa drow tiene un 75% de probabilidad de destrozar el material, haciéndola inútil.
Durante los siglos que han pasado bajo tierra, los drow han aprendido los idiomas de muchas de las criaturas inteligentes del submundo. Además de su propia lengua, una variante exótica del élfico, los drow hablan el común y la lengua subterránea utilizada para los intercambios comerciales por muchas razas de las entraLos elfos oscuros (drow) de un vistazo:
El lado positivo:
Bonificaciones raciales:
· Infravisión. Los drow pueden ver hasta a 120'.
· Resistencia del 90% al conjuro dormir y todos los conjuros relacionados con el hechizo.
· Habilidades conjuradoras (ver el texto).
· Sólo se les sorprende con un I en Id10.
· Pueden tener la posibilidad de empezar con botas y/o capas drow (ver el texto).
· Pueden tener la posibilidad de empezar con una cota de mallas drow (ver el texto).
· Resistencia mágica base de un 50%. Sube en +2% con cada nivel de experiencia.
· Bonificador de +2 en las tirada de salvación contra todas las formas de ataque mágico (incluyendo de objetos).
Idiomas iniciales:
común, drow, lengua silenciosa drow, élfico, enano, gnómico, subcomún, kuo-toa, bichóso y orco *.
Talentos:
· Bonificador de +1 en todas las tiradas para impactar al utilizar una ballesta, dardo o espadas largas o cortas.
· Movimiento silencioso. Los oponentes sufren un penalizador de -4 en sus tiradas de sorpresa. Si el elfo debe abrir una puerta o pantalla para atacar, este penalizador se reduce a -2.
· Detectar puertas secretas en una probabilidad de seis (I en Id6).
Clases permitidas:
Clérigo, druida, guerrero, berserk, caballero errante, explorador, mago, mago de batalla, ladrón, asesino (se aplican restricciones al nivel.Ver la Tabla 2C).
combinaciones permitidas para multiclase: Guerrero/mago, guerrero/ladrón, guerrero/mago/ladrón o mago/ladrón.
Modificadores a las puntuaciones de características:
Los elfos oscuros obtienen y sufren los siguientes bonificadores y penalizadores: +| Destreza, -I constitución, -2 Aspecto.
Puntos de construcción bonificados: 13.
Talentos adicionales que pueden adquirir:
Alerta aguda, Bonificador con arco, Bonificador con daga, Bonificador con jabalina, Bonificador con lanza, Bonificador con tridente, Bonificador de constitución/Salud, compañero animal, conjunto de habilidades acrobáticas, Elegancia aún bajo presión, Empatía fraterna, Habilidades conjuradoras, Hablar con las plantas, Identificación mágica, Memoria fotográfica, Menos sueño, Movimiento por el bosque, Observador agudo, Ojo para la minería, Pelea a ciegas, Presa exploradora, Resistencia al calor, Resistencia al frío, Sexto sentido, Vista aguda.
El lado negativo
· Los elfos oscuros sufren un penalizador de -I en todas sus tiradas cuando están expuestos a la luz del sol brillante o a luces continuas. Luces menos brillantes no les molestan.
· Todos los demás elfos odian a los elfos oscuros, lo que resulta en un penalizador a la reacción inicial de -2.
- El número de idiomas que un elfo oscuro puede aprender está limitado por su Inteligencia (ver la Tabla ID) o por los Puntos de construcción o el entrenamiento que dedique a los idiomas.
ñas de la tierra. Los personajes drow pueden empezar hablando élfico, enano, subcomún, kuo-toa, bichoso y orco. También pueden hablar con fluidez el gnómico y otras lenguas élficas.
Los drow tienen también su propio lengua je silencioso compuesto por signos y por lengua je corporal. Estos signos pueden transmitir información, pero no un significado sutil o emocional. Si se encuentran a no más de 30' de otro drow pueden utilizar complejas expresiones faciales, movimientos del cuerpo y posturas para decir algo. Junto con signos con las manos, estas expresiones y gestos dan al lenguaje silencioso drow un potencial para expresarse igual al de la mayoría de los idiomas.
Los drow llevan unas armaduras de malla negra finamente trabajadas que no suponen estorbo alguno. Estas armaduras extremadamente resistentes están hechas con un metal especial llamado "plata dura" o "plata negra". Esta aleación especial, al ser trabajada por un armero drow, produce unas cotas que tienen las mismas propiedades de una cota de mallas +1 a +5, aunque no irradian magia. Los personajes jugadores drow tienen una probabilidad del 5% de empezar sus carreras de aventureros con una cota de mallas de plata dura +1. Por cada 5 Puntos de construcción que el jugador sacrifique puede añadir un bonificador de +5% a la prueba.
Los drow se mueven silenciosamente en entornos subterráneos como los altos elfos en entornos naturales, y tienen una infravisión superior (de 120'). También tienen el mismo sentido intuitivo del mundo que les rodea que los enanos, y pueden detectar puertas secretas con las mismas probabilidades que los demás elfos. Un elfo oscuro sólo es sorprendido por sus enemigos en una tirada de 1 en 1d10.
Todos los elfos oscuros son adiestrados en la magia, y son capaces de utilizar los siguientes conjuros una vez al día: luces danzantes, fuego feérico y área de oscuridad. Los drow por encima de 4° nivel pueden utilizar levitar, discernir alineamiento y detectar magia una vez al día. Los clérigos drow también pueden utilizar detectar mentiras, clarividencia, sugestión y disipar magia una vez al día.
Puede que sea el frecuente uso de la magia en la sociedad drow lo que ha dado a los elfos oscuros su increíble resistencia a ella. Los drow tienen una resistencia a la magia base del 50%, que se incrementa en un +2% por cada nivel de experiencia (los drow multiclase ganan sólo el bonificador por su clase de nivel más alto). Todos los elfos oscuros se salvan contra todos los tipos de ataques mágicos (incluyendo los procedentes de objetos mágicos) con un bonificador de +2. Así, un mago de 5.º nivel tiene una resistencia a la magia base de 60%, y un bonificador de +2 a sus tiradas de salvación contra conjuros que pasen su resistencia a la magia. (Nota: en la sociedad drow sólo las mujeres pueden ser magas, y no se permite que se enseñen las artes arcanas a los hombres. El castigo por romper esta norma es la muerte. Sin embargo, esto no impide que un hombre drow jugador sea mago; obviamente, estos individuos han sobornado a alguien para poder dedicarse a la magia).
Los drow tienen una debilidad importante: la luz brillante. Debido a que los elfos oscuros han vivido durante tanto tiempo bajo tierra, aventurándose raramente a la superficie, ya no son capaces de tolerar la luz brillante de ningún tipo. Los drow sufren un penalizador de -1 a todas sus tiradas cuando se encuentran expuestos a la luz brillante del sol o a los conjuros luz o luz continua. Fuentes de luz menos potentes, como antorchas, linternas, armas mágicas o el fuego feérico les irritan, pero no les causan ningún penalizador.
La luz del sol directa destruye las ropas, botas, armas y armaduras drow. Cualquier objeto de los elfos oscuros empieza a descomponerse irreversiblemente al ser expuesto a la luz del sol, y en 2d6 días pierde sus propiedades mágicas y se pudre, siendo completamente inútil. No obstante si se les protege de la luz del sol, los artefactos drow,conservan sus propiedades especiales durante 1d20 + 30 días antes de convertirse en objetos normales. Para proteger sus objetos de la luz del sol, los elfos oscuros los exponen a la radiación de su inframundo durante una semana de cada cuatro. Este tratamiento permite a los objetos conservar sus propiedades indemnes y seguir siendo utilizables en el mundo exterior. \n
Enanos¶
Los enanos son una noble raza de semihumanos que habita en las profundidades de las escarpadas montañas y picos de Mondo Gargüis. En la gran ProfundaNada esta endurecida raza ha forjado grandes ciudades y librado una guerra eterna contra las fuerzas del caos y el mal. La mayoría de las grandes batallas contra el mal de Mondo Gargüis se han ganado gracias a las alianzas entre varios grupos diferentes de semihumanos, que se forjaron a través de los esfuerzos diplomáticos de los enanos. Han sido siempre los primeros en reconocer tales amenazas, y también los primeros en reaccionar a ellas. Se ha dicho que todos los breves periodos de paz en los reinos se pagaron con sangre enana.
Los enanos tienen mucho en común con la basta piedra que cortan y las gemas preciosas que adoran atesorar: son duros y obstinados, pero valiosos bajo la dura superficie. Están acostumbrados al trabajo duro y tienen muy poco sentido del humor; no tienen tiempo para ello y siempre hay trabajo serio que hacer. Son fuertes, tenaces y valientes, y también son serios y entregados. Los enanos no hacen promesas a la ligera, pero cuando dan su palabra, se esforzarán todo lo posible (dentro de lo razonable) para hacerla valer, y esperan que los demás también hagan honor a sus promesas. Tienen una memoria muy duradera y nunca perdonan: faltar a un enano es hacer un enemigo para toda la vida.
A los enanos les gusta la cerveza, el hidromiel e incluso bebidas más fuertes; sin embargo, su mayor amor son los metales preciosos, especialmente el oro. Aprecian las gemas, por supuesto, en especial los diamantes y las gemas opacas (excepto las perlas, que aborrecen). Desde su punto de vista, cualquier cosa que yazca bajo la superficie les pertenece; de hecho, les ofenden los intentos metomentodo de otras razas de extraer y minar de la tierra lo que por derecho les pertenece.
La mayoría de las demás razas ve a los enanos como gente codiciosa, cabezota y gruñona; una raza de trato difícil, aunque no imposible. Los hombres y los elfos en particular encuentran difícil comprender por qué los enanos prefieren la humedad de las cavernas y las minas a la luminosidad y el brillo de un prado abierto.
Por su parte, los enanos tienen muy poca paciencia con los hombres y otras razas tan cortas de vista (dado que las preocupaciones de los hombres parecen muy vulgares desde la perspectiva de los enanos). Es creencia entre esta raza que los hombres no son más que una masa de idiotas balbuceantes que insisten en reproducirse como conejos, esquilman la tierra cazando y sembrando en ella, y que nunca se sienten satisfechos como no sea conquistando toda colina o prado que vean. Sin embargo, los enanos ven también a los hombres como aliados valiosos que brillan en tiempos de peligro.
También tienden a ver con desdén a los elfos, de quienes piensan que no son todo lo serios que debieran. Creen que los elfos desperdician sus largas vidas dedicándose a pasatiempos que son, sencillamente, estúpidos y frívolos. No obstante, como se ha mencionado anteriormente, los enanos se han aliado tanto con los hombres como con los elfos en tiempos de crisis, y las alianzas y acuerdos de comercio duraderos son bastante frecuentes.
No hay confusión posible respecto a lo que los enanos sienten por las razas malignas que habitan bajo tierra y en la ProfundaNada. Odian intensamente a orcos, trasgos, gigantes malignos y los drow. Las salvajes criaturas de la ProfundaNada suelen temer a los enanos, y con razón: los recios y bajitos enanos son incansables enemigos del mal y el caos, y no recelan en presionar y atacar donde quiera que lo encuentren. Hasta que los enanos o sus oponentes sean destruidos, el
objetivo de la raza enana es librar una guerra constante y amarga contra sus enemigos bajo tierra. Una testaruda lucha hasta el final.
Las subrazas estándar son: enanos de las colinas, de las montañas, profundos, de los barrancos y grises. Puedes especificar una subraza enana para tu personaje (tu máster tiene más información sobre los enanos en su HackClopedia de Bestias, información que compartirá contigo si es necesario y le parece bien hacerlo). Todas las subrazas enanas aman la tierra y odian el mar (exceptuando a los llamados "Enanos Salados", un clan de enanos que se adaptó a una vida de piratería y aterrorizó el Ginge, y del que aún puede encontrarse un reducido número). Su tipo bajo y macizo hace que sean muy poco aptos para montar a caballo o en otras monturas grandes (aunque los ponis no presentan dificultades), así que suelen mostrarse un poco recelosos y cautos con esas criaturas. Están predispuestos contra la magia y tienen muy poco talento para esta, pero se deleitan con las luchas, la guerra y las artes científicas, como la ingeniería.
Los enanos viven normalmente en regiones montañosas o de colinas, prefiriendo la vida en la acogedora lobreguez y solidez que puede encontrarse bajo tierra. Son unos tipos bajitos y achaparrados de forma maciza, fácilmente identificables por su tamaño y su forma. Normalmente miden entre 4' y 4.5'. Tienen mejillas sonrosadas y los ojos oscuros, su piel habitualmente es de un color ligeramente tostado, y su cabello son de color negro, gris o castaño, casi siempre largo, aunque no lo bastante como para impedir de algún modo la visión. Además, gustan de las largas barbas y bigotes; tanto enanos como enanas valoran enormemente sus barbas y suelen cuidarlas con mucha dedicación. Los ropajes enanos tienden a ser sencillos y funcionales. Prefieren los tonos tierra, y emplean en sus tejidos materiales tales como el basto pelaje de la cabra de montaña, lino obtenido de distintas altiplanicies y lana (estas telas son consideradas como muy rudas e incómodas al tacto por muchas otras razas, en especial los hombres y los elfos).
Los enanos suelen llevar una o más piezas de joyería, aunque estos objetos no suelen ser de mucho valor ni muy ostentosos. Aunque valoran las gemas y los metales preciosos, consideran de mal gusto (y una estupidez) hacer ostentación de riqueEl lado positivo: Bonificaciones raciales:
· Infravisión. Los enanos pueden ver en la oscuridad hasta a 60'.
· Bonificadores a las tiradas de salvación contra magia* (ver la Tabla 2E).
· Bonificadores a las tiradas de salvación contra venenos (ver la Tabla 2E).
· +1 a impactar contra orcos, semiorcos, trasgos y grandes trasgos **.
· Los ogros, trols, ogros magi, gigantes y titanes sufren un penalizador -4 a impactar contra los enanos **.
Idiomas iniciales:
común, enano, gnomiano, gnómico, kóbold, orco, trasgo ***. Talentos:
Detectar inclinación o pendiente de un pasadizo 1-5 en Id6
Detectar construcción de un nuevo túnel o pasadizo 1-5 en Id6
Detectar paredes o habitaciones corredizas o giratorias 1-4 en Id6 Detectar trampas de piedra, de fosos y de caída de peso 1-3 en Id6
Determinar la profundidad aproximada bajo tierra 1-3 en Id6
Clases permitidas:
Clérigo, berserk, caballero errante, mago de batalla, ladrón, asesino (se aplican restricciones al nivel. Ver la Tabla 2C).
combinaciones permitidas para multiclase: Guerrero/asesino, clérigo/asesino, guerrero/clérigo o guerrero/ladrón.
Modificadores a las puntuaciones de características: Los enanos obtienen y sufren los siguientes bonificadores y penalizadores: +| constitución, -I Carisma, -I Aspecto.
Puntos de construcción bonificados: 10.
Talentos adicionales que pueden adquirir:
Aguante, Alerta aguda, Ambidiestro, Bonificador a los Puntos de Golpe, Bonificador con ballesta, Bonificador con espada corta, Bonificador con hacha, Bonificador con maza, Bonificador con pico, Bonificador de constitución/salud, Destilar, Detectar el mal, Detectar venenos, Determinar antigüedad, Determinar estabilidad, Empatía fraterna, Evaluar gemas, Fundirse con la piedra, Hablar con la piedra, Observador agudo, Pelea a ciegas, Piel gruesa, Regateador experto, Resistencia, Resistente a las ilusiones, Sentido minero, Sexto sentido, Sigilo, Tocado por Yurgain **** , Unido a la tierra.
El lado negativo
Los enanos tienen un 20% de probabilidades de fracaso cada vez que utilizan un objeto mágico excepto armas, escudos, armaduras y (si el personaje es un ladrón) objetos que dupliquen aptitudes de ladrón. Esta penalización no se aplica si el personaje es un mago de batalla que use objetos para magos o a un clérigo que use objetos clericales.
- El bonificador a las tiradas de salvación contra conjuros se pierde si el personaje enano opta por convertirse en un mago de batalla.
** Esta ventaja se pierde si el personaje opta por convertirse en un mago de batalla.
*** El número de idiomas que un enano puede aprender está limitado por su Inteligencia (ver la Tabla ID) o por los Puntos de construcción o el entrenamiento que dedique a los idiomas.
- El talento Tocado por Yurgain es gratuito. Los enanos que elijan la clase de personaje de mago de batalla DEBEN escoger este talento.
za: es algo que sólo puede atraer problemas. Las enanas a menudo trenzan pequeños aros de oro y plata y otros adornos coloridos en su pelo y barba. En muchas culturas enanas, la mujer enana debe llevar la barba trenzada y recogida siguiendo la línea de la mandíbula, pudiendo "soltarse la barba" sólo para su esposo o amado.
Los enanos suelen vivir alrededor de 350 años y, aunque son de corta estatura, han sido bendecidos con numerosas aptitudes especiales que les ayudan a prosperar en sus duras vidas subterráneas. Son conocidos por ser especialmente resistentes a la magia y los venenos. Debido a que los enanos son una raza recia, suman uno a su puntuación inicial de constitución. Sin embargo, debido a que son gentes solitarias, que tienden a desconfiar de los forasteros y las demás razas, restan uno a sus puntuaciones iniciales de Carisma y Aspecto.
Los enanos son una raza recia, suman uno a su puntuación inicial de constitución. Sin embargo, debido a que son gentes solitarias, que tienden a desconfiar de los forasteros y las demás razas, restan uno a sus puntuaciones iniciales de Carisma y Aspecto.
Un personaje de la raza enana puede ser clérigo, guerrero, berserk, caballero errante, mago de batalla, ladrón o asesino. Además puede escoger ser un guerrero/asesino, un clérigo/asesino, un guerrero/clérigo o un guerrero/ladrón.
Los enanos han encontrado útil el aprender los idiomas de muchos de sus aliados y enemigos. Además de sus propios idiomas, suelen hablar los de los gnomos, gnomianos, trasgos, kóbolds, orcos y la lengua común, que suele utilizarse en negociaciones y en el comercio con otras razas. El número real de idiomas está limitado por la Inteligencia del personaje jugador (ver Tabla 1D) o por los Puntos de construcción que dedique a los idiomas.
Los enanos son guerreros valerosos y tenaces, aunque maldispuestos contra la magia. Nunca utilizan conjuros mágicos ni se entrenan como magos, a menos que hayan sido "tocados por Yurgain", el dios enano del honor (Consulta el suplemento Dioses y Semidioses de HackMáster para encontrar más información sobre Yurgain). Estos enanos "tocados" carecen de la naturaleza antimágica de los demás enanos (ver más adelante) y son capaces de ser magos de batalla. Sólo un 5% de los enanos son enanos tocados. Se supone que los PJ enanos magos de batalla son miembros de esa minoría. No obstante, el coste de escoger la carrera del mago de batalla es enorme para el enano: pierde los bonificadores en las salvaciones contra magia (ver más adelante), al igual que los bonificadores de que se beneficiaba para atacar orcos o al ser atacado por ogros y similares.
Los enanos también pueden convertirse en clérigos y utilizar los conjuros de esa clase de personaje.
Debido a su naturaleza no mágica, los enanos reciben un bonificador en las tiradas de salvación contra ataques de varitas, bastones, cetros y conjuros. Este bonificador es de +1 por cada tres puntos y medio (3 ½) de constitución. Así, por ejemplo, si un enano tiene una puntuación de 7 en constitución gana un +2 a las tiradas de salvación. Estos bonificadores se facilitan en la Tabla 2E.
De forma similar, los enanos tienen una resistencia excepcional a las sustancias tóxicas. Todos los personajes enanos realizan sus tiradas de salvación contra veneno con los mismos bonificadores que tienen contra los ataques mágicos (ver la Tabla 2E).
La naturaleza no mágica de los enanos puede también causarle problemas cuando intentan usar objetos mágicos. Todos los objetos mágicos que no se ajusten específicamente a su clase del personaje tienen un 20% de probabilidades de funcionar mal. Por ejemplo, cada vez que un enano guerrero utiliza una bolsa de contención, que puede ser utilizada por cualquier clase y no solo los guerreros, hay un 20% de posibilidades de que la bolsa funcione inadecuadamente. Esta probabilidad de disfunción se aplica a los cetros, bastones, varitas, anillos, amuletos, pociones, cuernos, joyas y objetos misceláneos. No obstante, los enanos han aprendido a dominar ciertos objetos debido a su naturaleza marcial. Estos objetos, concretamente armas, escudos, armaduras, guanteletes y tahalíes, no están sujetos a la disfunción mágica al ser utilizados por enanos de cualquier clase de personaje. Esta penalización no se aplica a los clérigos enanos que usen objetos clericales ni a enanos magos de batalla que utilicen objetos para magos.
Esta prueba se efectúa cada vez que el enano usa un objeto mágico. La disfunción sólo afecta al uso actual; el objeto puede funcionar bien la próxima vez. Para los objetos que están constantemente en funcionamiento, la tirada se hace la primera vez que se utilice el objeto durante un encuentro; si pasa la tirada, el objeto funciona normalmente hasta que sea desactivado. Así, un enano tiene que tirar después de ponerse una túnica de camuflaje, pero no tirará otra vez hasta que se haya quitado la túnica y se la haya puesto de nuevo. Si un objeto maldito funciona mal, el personaje reconoce su naturaleza maldita y puede deshacerse de él.
Los enanos son soberbios mineros. En los miles de años que han vivido en la tierra, han desarrollado ciertas habilidades y aptitudes especiales que les ayudan a sobrevivir. Todos los enanos tienen infravisión, lo que les permite ver hasta a 60' en la oscuridad. Mientras están bajo tierra pueden detectar la siguiente información cuando se encuentren a menos de 10' del fenómeno en concreto (pero pueden determinar la profundidad aproximada bajo tierra en todo momento).
· Detectar subida o bajada de un pasadizo 1-5 en 1d6
· Detectar construcción de un nuevo túnel o pasadizo 1-5 en 1d6
· Detectar paredes o habitaciones correderas o giratorias 1-4 en 1d6
· Detectar trampas de piedra, de fosos y de caída de peso muerto 1-3 en 1d6
· Determinar la profundidad aproximada bajo tierra 1-3 en 1d6
Hay que tener en cuenta que el enano debe intentar deliberadamente hacer estas determinaciones; la información no puede llegar a la mente sin pedirla.
Durante el tiempo pasado bajo tierra, los enanos han desarrollado también un odio intenso por muchas de las malignas criaturas que se encuentran frecuentemente. En combate cuerpo a cuerpo, los enanos suman 1 a sus tiradas para impactar contra orcos, semiorcos, trasgos y grandes trasgos. Cuando los ogros, trols, ogros magi, gigantes o titanes atacan a los enanos, estos monstruos deben restar 4 a sus tiradas de ataque debido a la pequeña estatura de los enanos y a su habilidad en combate contra esas criaturas mucho más grandes.
Gnomianos¶
Los gnomianos no son una raza por sí mismos. Son el resultado del mestizaje, ampliamente extendido, entre gnomos y medianos que tuvo lugar después del Gran Alzamiento Gnomo. Cuando las guerras acabaron, los pacíficos condados de los territorios medianos fueron ocupados por soldados gnomos titanes durante muchos años. Cuando los gnomos titanes se retiraron finalmente, muchos optaron por quedarse con las mujeres medianas a las que habían cogido "el gusto". El resultado de esa extraña situación fue la aparición de los gnomianos.
Por suerte para los habitantes civilizados de Mondo Gargüis, todos los gomianos nacen estériles. Así pues, no hay una segunda generación (conocida) de gnomianos. Aunque es igual de posible encontrarles viviendo entre gomos o medianos, su naturaleza inusual hace de ellos criaturas esquivas.
Los gnomianos son rápidos; tienen un +1 a su Inteligencia y Destreza, pero tienen un penalizado de -1 a su Sabiduría, posiblemente a causa de su lado gnómico. A causa de su pequeña estatura, los gnomianos sufren un penalizador de -1 a Fuerza y constitución.
Los gomianos son más pequeños que los gomos puros. Algunos forasteros han llegado a tomar a estas diminutas criaturas por niños humanos, e igual que los niños, los gnomianos tienen la capacidad de ser manipuladores y escurridizos. Esta raza se encuentra cómoda en estructuras subterráneas de cualquier clase, y puede orientarse con facilidad a través de cualquier túnel, madriguera o mazmorra. También son unos expertos deslizándose sigilosamente, y pueden moverse pasando desapercibidos en casi cualquier entorno, aptitudes naturales que les convierten en ladrones muy capaces, además de en muy buenos ilusionistas. Algunos gnomianos se han hecho guerreros y clérigos, pero la mayoría prefiere dedicarse a lo que mejor se adapta a sus capacidades innatas.
El lado positivo:
Bonificaciones raciales:
· Infravisión. Los gnomianos pueden ver hasta a 30'.
· Bonificadores a las tiradas de salvación contra magia * (ver la Tabla 2E).
· +1 a impactar contra kóbolds o trasgos.
· Los gnols, bichósos, ogros, trols, ogros magi, gigantes y titanes sufren un penalizador de -4 a impactar contra los gnomianos.
· Tienen habilidades especiales relativas al sigilo. Pueden esconderse y moverse pasando desapercibidos. Sólo hay una probabilidad del 5% de descubrir a un gomiano que se esté escondiendo, y la persona que lo haga debe concentrarse todo un asalto.
Idiomas iniciales:
común, enano, gnómico, gnomiano, mediano, trasgo y kóbold *.
Talentos:
Detectar la inclinación o pendiente de un pasadizo 1-5 en Id6
Detectar muros, techos y suelos inseguros 1-7 en Id10
Determinar la profundidad aproximada bajo tierra 1-4 en 1 d6
Determinar la dirección aproximada bajo tierra 1-3 en Id6 Bonificador con daga.
Clases permitidas:
Clérigo, druida, guerrero, berserk, caballero errante, ilusionista, ladrón, asesino (se aplican restricciones al nivel.Ver la Tabla 2C).
combinaciones permitidas para multiclase: Clérigo/ilusionista, clérigo/ladrón, guerrero/clérigo, guerrero/ilusionista, guerrero/ladrón, ilusionista/ladrón.
Modificadores a las puntuaciones de características:
Los gnomianos obtienen y sufren los siguientes bonificadores y penalizadores: - I Fuerza, +| Destreza, -| constitución, +| Inteligencia, -| Sabiduría.
Puntos de construcción bonificados: 10.
Talentos adicionales que pueden adquirir:
Alerta aguda, Ambidiestro, Amistad animal, Bonificador a la experiencia, Bonificador a la ingeniería, Bonificador con daga, Bonificador con dardo, Bonificador con honda, Bonificador defensivo, Identificación de pociones, Movimiento por el bosque, Observador agudo, Ocultarse, Ojo para la minería, Pelea a ciegas, Sexto sentido, Sigilo.
El lado negativo
· Los gnomianos tienen un 10% de probabilidades de fracaso cada vez que utilizan un objeto mágico excepto armas, escudos, armaduras, objetos para ilusionistas y, si el personaje es un ladrón o un clérigo, objetos que dupliquen aptitudes de ladrón u objetos clericales, respectivamente.
- El número de idiomas que un gnomo puede aprender está limitado por su Inteligencia (ver la Tabla ID) o por los Puntos de construcción o el entrenamiento que dedique a los idiomas.
A pesar de sus aptitudes para el latrocinio, la mayoría de los gomianos tienden hacia el bien y la neutralidad. La legalidad, sin embargo, no es algo en lo que sientan demasiado interés, es más, la mayoría no parecen siquiera necesitar las leyes en absoluto. Creen que todo el mundo sabe de forma inherente lo que debe y lo que no debe hacer, y por lo tanto las leyes son simplemente innecesarias.
Su propia persona parece ser su mayor motivación. Son tan pequeños que suelen sentirse vulnerables, y se les ha enseñado que nadie cuidará de ellos si no lo hacen ellos mismos.
No sienten nada en especial hacia los humanos, ni en un sentido ni en otro, aunque muchos hacen bromas a su costa a causa de su enorme tamaño y torpeza. No pueden aguantar a los enanos, su personalidad adusta ni su manía de acumular tesoros; y también sienten una fuerte animadversión contra las hadas duende. No está muy claro por qué estas dos razas se odian mutuamente, pero todos los gomianos dicen que la única hada duende buena es la hada duende muerta. Las hadas duende sienten lo mismo por los gnomianos. Los gomianos no encuentran razón de ser de los semiorcos y los semiogros, alos que consideran estúpidos, malvados, torpes y feos. A pesar de los cercanos vínculos de sangre con los gomos, los gnominanos no es que sientan un gran cariño por sus primos mayores. No obstante, consideran a los medianos como una muy buena compañía (sobre todo cuando son ellos los que invitan), y hay cierta camaradería natural entre ambas razas. Aguantan en general a los elfos, pero no ven nada especial en ellos, y desconfían en gran medida de los elfos malignos, aunque no están muy seguros de qué pensar de ellos. Están resentidos con los semielfos, a menudo porque, como raza mestiza, se han adaptado bastante bien a la sociedad, al contrario que ellos.
El sentido del humor del gomiano es más parecido al estilo rústico y amable de las bromas medianas que al rudo de los gnomos.
Los gnomianos no tienen barbas. Pueden utilizar espadas cortas, pero deben trabajar más de lo normal para aprender a manejar estas armas, porque son bastante grandes para ellos. Prefieren el uso de dagas, y son bastante buenos con ellas; tienen bastante precisión al arrojarlas, y la mayoría lleva varias encima. Sus dagas son muy importantes para ellos, tanto que muchos gomianos las bautizan en ceremonias especiales; y frecuentemente se les ve luciendo bandoleras cargadas de dagas arrojadizas. Usan ropas de colores suaves, para ocultarse mejor.
A causa de su pequeño tamaño, los gomianos no son particularmente fuertes ni saludables. Son, no obstante, extremadamente ágiles y rápidos. Pueden arramblar con todas las posesiones de alguien y cerrar el trato de su venta antes de que nadie se entere siquiera de que falta algo. También son muy escurridizos, y pueden esconderse con mucha facilidad; el único lugar donde un gnomiano no podría esconderse sería en una habitación grande y despejada, con poco o ningún mobiliario, o en un campo abierto de hierba corta y sin nada que usar como cobertura.
Son bastante inteligentes e inquisitivos. Aprenden mucho simplemente observando a los demás desde sus escondites, y es por sus habilidades. que muchos son utilizados como espías entre los gnomos titanes. No son muy sabios, empero, arriesgándose innecesariamente sólo para examinar un objeto o persona que despierte su curiosidad.
Saber de dónde proceden es causa de una gran consternación entre los gnomianos. Son muy sensibles respecto a sus orígenes, y pelearán con cualquiera que les insulte refiriéndose a este asunto. Es más, suelen ver insultos donde no hay ni la intención.
Gnomos¶
Los gnomos, primos pequeños de los enanos, son amigables aunque reservados: prontos a ayudar a sus amigos, pero raramente vistos por otras razas a no ser que así lo deseen. Tienden a vivir bajo tierra, en regiones de colinas arboladas donde pueden dedicarse a sus asuntos en paz. Son notoriamente más bajos que sus primos lejanos, los enanos. Los gnomos, como ellos afirman orgullosamente, también son menos rechonchos que los enanos.
En general, los gomos parecen enanos más pequeños, delgados y ágiles. Sin embargo, sus rostros difieren de los de los enanos en dos rasgos destacados: lucen barbas cortas y bien peinadas, y tienen narices enormes (a veces, hasta del doble del tamaño de la de un enano o un humano). Los gnomos se enorgullecen, y mucho, de sus narices. El tono de la piel, el color del pelo y los ojos varía ligeramente según la subraza, siendo el tipo más común el gomo de roca, que tiene la piel de un color que oscila entre un tono marrón oscuro y un marrón claro (a veces con tonos grises), el pelo claro y los ojos de cualquier tono de azul. Las vestimentas de los gnomos suelen usar el cuero y los tonos terrosos, con el brillo de algunas joyas intrincadamente trabajadas o cosidas. El gnomo típico vive unos 350 años.
Los miembros de esta raza tienen un sentido del humor jovial y astuto, con un talento especial para las bromas pesadas, que aprecian de un modo particular. Sienten un gran amor por las cosas vivas y por los objetos delicadamente trabajados, especialmente las gemas y joyas. A los gnomos les encantan toda clase de piedras preciosas y son reputados maestros en el tallado y pulido de joyas. También son la raza que más pericia ha desarrollado con la mecánica, y tienen la capacidad de construir fabulosos artilugios repletos de poleas, ruedas y ruedecitas dentadas.
La mayoría de los gomos prefiere vivir en zonas de colinas suaves y rocosas, bien pobladas de bosque y deshabitadas de humanos. Su diminuta estatura les ha hecho recelar de las razas más grandes (como humanos y elfos), aunque no son hostiles con ellos. Son astutos, y se muestran furtivos con aquellos que no conocen o en los que no confían, y algo reservados incluso en la mejor de las circunstancias. Viviendo como lo hacen en minas y madrigueras, se llevan bien con los enanos, aunque encuentran algo estúpida la aversión de sus primos por los habitantes de la superficie.
Las subrazas gnómicas estándar son los gomos profundos, gomos de roca, gomos de bosque y los gnomos titán (a éstos no les gusta mucho lo de "gomo"). Para un profano, las primeras tres variedades son prácticamente indistinguibles las unas de las otras. El gnomo titán, sin embargo, difiere notablemente de los demás gnomos. Los jugadores que quieran llevar un gnomo titán deberían leer la descripción individual de la subraza.
La mayoría de los gnomos prefieren ser ladrones o ilusionistas. Los personajes multiclase son más frecuentes entre los gomos que entre cualquier otra raza semihumana. Un personaje gnomo puede multiclasear en cualquiera de las siguientes combinaciones: clérigo/ilusionista, clérigo/ladrón, guerrero/clérigo, guerrero/ilusionista, guerrero/ladrón, o ilusionista/ladrón.
Debido a su educación, un personaje gnomo principiante puede conocer, a su elección, los siguientes lenguajes, además de aquellos que le permita el máster: común, enano, gnómico, mediano, trasgo, kóbold, y el sencillo lenguaje común a todos los mamíferos subterráneos excavadores (topos, tejones, comadrejas, musarañas, ardillas terrestres, etcétera). El número real de idiomas con los que empieza un personaje depende de su puntuación en Inteligencia (ver Tabla 1D) o de los Puntos de construcción o entrenamiento que destine a idiomas.
como sus primos enanos, los gnomos son muy resistentes a la magia. Un personaje jugador gnomo gana un bonificador de +1 por cada 3 ½ puntos constitución, igual que los enanos (ver Tabla 2E). Este bonificador se aplica a las tiradas de salvación contra varitas, bastones, cetros y conjuros.
Los gnomos también sufren un 20% de probabilidades de fallo cada vez que usen cualquier objeto mágico, excepto armas, armaduras, escudos, objetos de ilusionista y, si el personaje es un ladrón o un clérigo, los objetos que aumenten las aptitudes de ladrón o los objetos clericales, respectivamente. Esta tirada se hace cada vez que gnomo intenta usar el objeto o, en el caso de objetos de uso continuado, cada vez que el objeto sea activado. Al igual que los enanos, los gnomos pueden notar si un objeto está maldito si éste no les funciona.
En el combate cuerpo a cuerpo, el gnomo suma +1 a sus tiradas de ataque para impactar a los kóbolds o trasgos. Cuando los gnols, trasgos gigantes, ogros, trols, ogros magi, gigantes o titanes ataquen a los gnomos, éstos deben restar -4 a sus tiradas de ataque a causa de la pequeña estatura de los gnomos y su habilidad en el combate contra estas criaturas mucho más grandes.
La infravisión de los gnomos les permite ver en la oscuridad hasta a una distancia de 60'. Ya que son excavadores de túneles de excepcional mérito, también son capaces de detectar los siguientes elementos a un alcance de 10', aunque pueden determinar la profundidad o dirección aproximada bajo tierra en cualquier ocasión. Deben pararse y concentrarse durante un asalto para usar alguna de estas aptitudes.
El lado positivo:
Bonificaciones raciales:
· Infravisión. Los gomos pueden ver hasta a 60' en la oscuridad.
· Bonificadores a las tiradas de salvación contra magia * (ver la Tabla 2E).
· +1 a impactar contra kóbolds o trasgos.
· Los gnols, bichósos, ogros, trols, ogros magi, gigantes y titanes sufren un penalizador de -4 a impactar contra los gnomos.
Idiomas iniciales:
común, enano, gnómico, mediano, trasgo, kóbold, y el sencillo lenguaje común a todos los mamíferos subterráneos excavadores (topos, tejones, comadrejas, musarañas, ardillas terrestres, etcétera) *.
Talentos:
Detectar la inclinación o pendiente de un pasadizo 1-5 en Id6 Detectar muros, techos y suelos inseguros 1-7 en Id10
Determinar la profundidad aproximada bajo tierra 1-4 en Id6
Determinar la dirección aproximada bajo tierra 1-3 en I d6
Clérigo, guerrero, caballero errante, ilusionista, ladrón, asesino (se aplican restricciones al nivel. Ver la Tabla 2C).
combinaciones permitidas para multiclase:
Clérigo/ilusionista, clérigo/ladrón, guerrero/clérigo, guerrero/ilusionista, guerrero/ladrón, ilusionista/ladrón.
Modificadores a las puntuaciones de características:
Los gnomos obtienen y sufren los siguientes bonificadores y penalizadores: +| Inteligencia, -| Sabiduría, -I Aspecto.
Puntos de construcción bonificados: 10.
Talentos adicionales que pueden adquirir:
Alerta aguda, Ambidiestro, Amistad animal, Bonificador a la ingeniería, Bonificador con daga, Bonificador con dardo, Bonificador con espada corta, Bonificador con honda, Bonificador defensivo, Destilar, Empatía fraterna, Helarse, Identificación de pociones, Movimiento por el bosque, Observador agudo, Ocultarse, Ojo para la minería, Oportunista, Pelea a ciegas, Sexto sentido, Sigilo, Unido a la tierra
Los gnomos tienen un 20% de probabilidades de fracaso cada vez que utilizan un objeto mágico excepto armas, escudos, armaduras, objetos para ilusionistas y, si el personaje es un ladrón o clérigo, objetos que dupliquen aptitudes de ladrón u objetos clericales, respectivamente.
- El número de idiomas que un gnomo puede aprender está limitado por su Inteligencia (ver la Tabla ID) o por los Puntos de construcción o el entrenamiento que dedique a los idiomas.
· Detectar la inclinación o pendiente de un pasadizo 1-5 en 1d6
· Detectar muros, techos y suelos inseguros 1-7 en 1d10
· Determinar la profundidad aproximada bajo tierra 1-4 en 1d6
· Determinar la dirección aproximada bajo tierra 1-3 en 1d6
Los personajes gnomos obtienen un bonificador de +1 a sus puntuaciones de Inteligencia, para reflejar que son muy curiosos por naturaleza, pero sufren un penalizador de -1 a la Sabiduría, ya que su curiosidad con frecuencia les lleva inconscientemente al peligro.
Los gomos pueden utilizar cualquier arma que encaje con su tamaño, y suelen llevar una segunda (o incluso hasta una tercera) como seguro. Las espadas cortas, los martillos y las lanzas son sus armas preferidas para el combate cuerpo a cuerpo. Los arcos cortos, ballestas, hondas y dardos entran en juego cuando se hacen necesarias las armas a distancia. Además, prácticamente todos los gnomos llevan un afilado cuchillo en alguna parte de su persona, como último medio de defensa.
Gnomos titanes¶
Los gnomos titanes son como sus primos gnómicos en todos los sentidos, salvo en que nacen para luchar y hacer la guerra. Son el equivalente gnómico de los espartanos. con todo, no son muy adeptos a las grandes causas, y necesitan muy pocos motivos para luchar. Aunque tienen el sentido del humor que los demás gnomos, es un sentido del humor más malicioso. Su idea de una buena broma es echar agua hirviendo por el cogote de alguien, o coserle a alguien el saco de dormir y echarlo a rodar por una pendiente sobre una manada de sabuesos de Aarnz. con el dueño dentro.
Pequeños aunque musculosos, estos menudos matasietes son expertos en el arte de la lucha cuerpo a cuerpo. Nunca llevan armaduras pesadas, pero ocultan varias armas pequeñas encima en todo momento. Los gnomos titanes llevan sus barbas muy cortas, para que sus oponentes no puedan tirar de ellas, visten ropas ajustadas y utilizan colores y tejidos átonos y monótonos. La mayoría de ellos lucen múltiples y feas cicatrices.
Un personaje gnomo titán gana un +2 a su puntuación de Fuerza, que refleja su cuerpo increíblemente robusto, criado durante generaciones para convertirse en una máquina de combate dura y precisa. No obstante, este bonificador de Fuerza se obtiene a expensas de la resistencia. Los gnomos titanes sólo ganan un 50% (redondeando hacia abajo) de los puntos de golpe obtenidos en el Dado de Golpe de su clase y nivel.
Los gnomos titanes atacan a un nivel de experiencia más alto que su nivel de experiencia real. Es decir, que un gnomo titán guerrero de nivel 3, ataca como si tuviera nivel 4. Esto incluye el número de ataques por asalto.
Debido a que son una raza tan especializada, los gnomos titanes son de aprendizaje lento, tanto respecto a ellos mismos como del mundo que les rodea. Por esta razón sólo reciben la mitad de los puntos de experiencia obtenidos (50%).
Debido a su propia naturaleza y mentalidad militar, pueden avanzar (o adquirir) en cualquier habilidad de naturaleza militar o de combate a la mitad del coste indicado (en coste del curso y en Puntos de construcción).
Un gnomo titán puede optar por ser mago de batalla, con un requisito mínimo de Inteligencia de sólo 8 (aunque un personaje así se vería limitado al uso de trucos).
Los gnomos titanes deben escoger al dios gnómico de la guerra, Pangrus, como dios protector. Esto puede indudablemente ser un inconveniente para esta raza, ya que Pangrus exige donaciones del 20% de los ingresos de sus seguidores.
Los gnomos titanes tienen un ataque especial, llamado cascanueces. El gnomo titán sólo puede efectuar este ataque sobre oponentes que ya estén caídos en el suelo, que hayan sido derribados o que estén durmiendo. Una vez la víctima esté en el suelo, el gnomo titán puede saltarle a la entrepierna si efectúa una tirada para impactar con éxito (sin olvidar los modificadores aplicables por objetivo caído, aturdido o dormido, según sea el caso) y una prueba de habilidad de ataque de cascanueces con éxito. Si el gnomo supera ambas tiradas, impacta con la fuerza suficiente para aturdir al oponente durante 1-4 asaltos e inflingirle 1-4 puntos de daño por salto (no se aplica el daño de penetración. Mientras el oponente siga en el suelo, el gnomo titán puede seguir realizando esta maniobra, inflingiendo daño adicional cada asalto, hasta que la víctima esté inconsciente. Esta forma de ataque particularmente brutal y salvaje hace también que la víctima pierda un punto de Honor. El gnomo titán conserva esta habilidad, sin importar su clase de personaje. La
El lado positivo:
Bonificaciones raciales:
· Infravisión. Los gnomos titanes pueden ver hasta a 60'.
· Bonificadores a las tiradas de salvación contra magia * (ver la Tabla 2E).
· +1 a impactar contra kóbolds o trasgos.
· Los gnols, bichósos, ogros, trols, ogros magi, gigantes y titanes sufren un penalizador de -4 a impactar contra los gnomos titanes.
· Los gnomos titanes atacan a un nivel de experiencia más alto que su nivel de experiencia real.
· Los gnomos titanes sólo pagan la mitad de los costes de entrenamiento o Puntos de construcción de cualquier habilidad de naturaleza militar o combativa (los Talentos siguen teniendo su coste completo, sin importar si son o no de combate).
· Los gnomos titanes que luchen junto a otros gnomos titanes reciben un bonificador de +1 a sus tiradas para impactar y de daño, debido a la increíble inyección de moral que reciben.
· Los gnomos titanes que luchan como grupo no pueden ser puestos en fuga.
Idiomas iniciales:
común, enano, gnómico, mediano, trasgo, kóbold, y el sencillo lenguaje común a todos los mamíferos subterráneos excavadores (topos, tejones, comadrejas, musarañas, ardillas terrestres, etcétera) *.
Talentos:
Detectar la inclinación o pendiente de un pasadizo 1-5 en Id6
Detectar muros, techos y suelos inseguros 1-7 en Id 10
Determinar la profundidad aproximada bajo tierra 1-4 en Id6
Determinar la dirección aproximada bajo tierra 1-3 en I d6
Clases permitidas:
Clérigo, guerrero, berserk, caballero errante, mago de batalla, ilusionista, ladrón, asesino (se aplican restricciones al nivel. Ver la Tabla 2C).
combinaciones permitidas para multiclase: Guerrero/asesino, guerrero/clérigo, guerrero/ilusionista, guerrero/ladrón.
Modificadores a las puntuaciones de características:
Los gnomos titanes obtienen y sufren los siguientes bonificadores y penalizadores: +2 Fuerza, +| Inteligencia, -| Sabiduría, -| Aspecto.
Puntos de construcción bonificados: 15.
Talentos adicionales que pueden adquirir:
Amistad animal, Bonificador a la ingeniería, Bonificador con daga, Bonificador con dardo, Bonificador con espada corta, Bonificador con honda, Bonificador defensivo, Identificación de pociones, Movimiento por el bosque, Ocultarse, Sigilo.
· Los gnomos titanes tienen un 20% de probabilidades de fracaso cada vez que utilizan un objeto mágico excepto armas, escudos, armaduras, objetos para ilusionistas y, si el personaje es un ladrón o un clérigo, los objetos que dupliquen aptitudes de ladrón o los objetos clericales, respectivamente.
· Los gnomos titanes ganan sólo un 50% de los puntos de experiencia otorgados.
· Los gnomos titanes deben seguir al dios de la guerra, Pangrus, como dios protector, y debe donar un 20% de todos sus ingresos al culto.
· Los gnomos titanes sólo ganan un 50% (redondeando hacia abajo) de los puntos de golpe obtenidos en el Dado de Golpe de su clase y nivel.
- El número de idiomas que un gnomo puede aprender está limitado por su Inteligencia (ver la Tabla ID) o por los Puntos de construcción o el entrenamiento que dedique a los idiomas.
maestría en habilidad de un gnomo titán con el ataque de cascanueces empieza con (Fue+Des)/2, más el Dado de Honor. Después, con cada nivel que obtenga, la maestría del ataque de cascanueces sube el doble de la tirada del Dado de Honor.
Los gnomos titanes que luchen junto a otros gnomos titanes reciben un bonificador de +1 a sus tiradas para impactar y de daño, debido a la increíble inyección de moral que reciben. Además, aquellos que luchan como grupo no pueden ser puestos en fuga.
Consulta la HackClopedia de Bestias para obtener más información sobre el origen y el trasfondo de los gnomos titanes. Si no tienes permiso, asegúrate de pedirle a tu máster la información que pueda revelarte. Además de lo que se ha indicado ya, esta subraza tiene todos los modificadores a las características y las aptitudes raciales de los gnomos,.
Mondo Gargüis es hogar de muchas razas misteriosas, pero ninguna es más mágica y misteriosa que el hada duende. Estos híbridos, con fuertes aunque delicadas y hermosas alas, son diminutas criaturas que sólo tienen uno o dos pies de altura, y que revolotean por prados y verdes pastos. Esta raza es el resultado del cruce entre hadas y duendes, aunque nadie está muy seguro de Cómo pasó esto. Fuera cual fuera la razón, el resultado fue la creación de una especie hermosa. Las hadas duende tienen tonos de piel que oscilan entre el blanco como la nieve y el malva y el naranja, con coloridos tatuajes cargados de magia decorando sus cuerpos.
Hadas duende¶
Estas frágiles criaturas tienen dos pares de hermosas y brillantes alas, parecidas a las de las libélulas, que surgen de sus espaldas. Las alas principales son más grandes, y se encuentran sobre las secundarias. Las hadas duende utilizan sus alas principales para ganar elevación y empuje, y las secundarias, más pequeñas, les ayudan a maniobrar. Sus alas tienen varias tonalidades, pero la mayoría son de colores brillantes, con un brillo iridiscente. Los niños humanos dicen a veces que si ves el brillo de las alas de un hada duende a la luz de la luna y formulas un deseo, este se hará realidad. Esto, por supuesto, es una patochada, así que no vale la pena que pierdas el tiempo.
La cara de un hada duende tiene algunas de las características angulosas de los elfos, con ciertos rasgos parecidos a los de los niños humanos pequeños, como grandes ojos de mirada inocente y labios de pucheritos. Tienen dos antenas, que sobresalen hacia el frente desde el extremo interior de sus cejas. La hembra de la especie tiene antenas ligeramente más largas. Ese es el modo más sencillo para que alguien avisado pueda distinguir el género de un hada duende, ya que tienen una apariencia andrógina, careciendo de cualquier otra característica física que pudiera señalar su sexo.
El lado positivo: Bonificaciones raciales:
· Volar a una tasa de 18 por asalto.
· Pueden utilizar como monturas polillas y mariposas gigantes.
· Bonificador de +2 a impactar en combate montado o en combate en vuelo.
· Curan un (I) punto de golpe adicional al día.
· Nunca son sorprendidas.
· Enlace telepático.
· Cuando una hada duende muere, se reencarna en Id4 meses.
· Pueden lanzar el conjuro hadas fantasmales una vez al día.
· A partir del 5.º nivel pueden lanzar el conjuro esfera menor de perturbación una vez al día.
Idiomas iniciales:
común, élfico, gnómico, maripósico, aves, hada duende *.
Talentos:
· Pueden hacerse invisibles una vez al día.
Clases permitidas:
Clérigo, guerrero, berserk, caballero, caballero errante, mago, ilusionista, ladrón (se aplican restricciones al nivel. Ver la Tabla 2C).
combinaciones permitidas para multiclase:
Guerrero/mago.
Modificadores a las puntuaciones de características:
-6 Fuerza, +2 Destreza, +| Inteligencia, +| Sabiduría, +2 Carisma, +3 Aspecto. Puntos de construcción bonificados: 14.
Talentos adicionales que pueden adquirir:
Alerta aguda, Ambidiestro, Artes marciales feéricas, Bonificador a los Puntos de Golpe, Bonificador al ataque, Bonificador mágico, conjunto de habilidades acrobáticas, Observador agudo, Pelea a ciegas, Revolotear, Vista aguda.
· Las hadas duende deben pagar el triple en piezas de oro por sus requisitos de alimentación diaria, a menos que se busquen su propia comida.
· Tienen una esperanza de vida muy corta, por lo general sólo diez o quince años.
· Las hadas duende no reciben el dopaje de veinte puntos de golpe que reciben otros personajes en primer nivel; en lugar de ello, reciben sólo un dopaje de 10 puntos de golpe.
· Reciben sólo la mitad de los puntos de golpe obtenidos en cada nivel. (redondeando hacia arriba).
- El número de idiomas que una hada duende puede aprender está limitado por su Inteligencia (ver la Tabla ID) o por los Puntos de construcción o el entrenamiento que dedique a los idiomas.J
Las hadas duende no tienen dientes individuales, sino dos salientes afilados que resiguen la línea de las mandíbulas, como lo harían dos hileras de dientes.
A causa de su extremadamente rápido metabolismo, las hadas duende tienen una esperanza de vida muy corta, por lo normal de sólo diez o quince años. Sin embargo, hay buenas noticias. Cuando un hada duende muere, si no se le alza antes de dos semanas, se reencarna 1d4 meses después de su fecha de defunción y vuelve como un hada duende. Las hadas duende nacen con un tamaño aproximado de ¼ del tamaño de un adulto, alcanzado este en unos tres meses, y tienen puntuaciones de características idénticas a las de su anterior encarnación, incluyendo nivel, competencias, talentos y puntos de golpe. Sin embargo, deben tirar inmediatamente un nuevo rasgo en la Tabla 6F, y carecen de TODAS las habilidades que tuvieran anteriormente, con la excepción de su idioma, el hada duende.
Con el tiempo, tres meses después de su renacimiento, el hada duende empieza a recobrar plena conciencia de su anterior ser. Cada día después del margen de los tres meses puede intentar una prueba de habilidad por cada una (1) de las habilidades que tuviera anteriormente, con un modificador de +10% a la tirada. Si tiene éxito habrá recuperado esa habilidad. Al día siguiente puede tirar para ver si recupera otra habilidad, y así sucesivamente. Si la prueba de habilidad falla, ha perdido todo recuerdo de esa habilidad y debe volver a aprenderla (lo que conlleva las tarifas y tiempo de entrenamiento normales) si desea recuperarla. A pesar de esta característica de resucitación automática de la raza, un hada duende sólo puede ser alzada, reencarnada o resucitada tantas veces como su puntuación inicial de constitución, igual que cualquier otro personaje.
Las hadas duende suelen escoger a sus madres antes de morir (si les es posible). Estos preparativos son algo muy serio, y suele tener lugar como parte de la Reunión Duende (ver 'la Reunión Duende', más adelante). Una hada duende que haya arreglado un acuerdo con una madre antes de morir recupera el 100% de su antiguo Honor. Si este acuerdo no ha podido realizarse, el hada duende debe recalcular su Honor inicial según las reglas del Capítulo 1.
Por causa de su metabolismo y del hecho de que son criaturas mágicas, los requisitos dietéticos de estas criaturas difieren de los de las demás razas. Las hadas duende se alimentan en realidad de energía mágica libre (la energía residual que dejan los conjuros, objetos mágicos, etc.) que tiende a acumularse en ciertas plantas e insectos raros. Por esta razón, las hadas duende deben pagar el triple del coste normal de las provisiones diarias. Aunque Comen una cantidad de comida mucho menor comparada con la de los seres más grandes, su dieta es tan selectiva y restrictiva que les conlleva un enorme coste adquirir estas provisiones. No obstante, una hada duende puede conseguir suficiente comida para alimentarse en cualquier entorno en el que haya bastantes plantas y vida insectívora, sin ninguna prueba y sin coste alguno (aunque esto les lleva entre 4 y 8 horas diarias).
El metabolismo de las hadas duende les permite curar un (1) punto de golpe adicional al día más que otras criaturas con la misma constitución.
Las hadas duende nunca son sorprendidas por otras criaturas vivas, debido a los impulsos telepáticos que recogen sus antenas. Además, cualquier criatura inteligente que se asocie con un hada duende concreta durante al menos dos semanas queda enlazada telepáticamente con ella. Las personas así vinculadas que permanezcan dentro de un alcance de 10' de dicha hada duende ganarán la aptitud de no ser sorprendidas nunca.
Las hadas duende pueden hacerse invisibles una vez al día durante un turno por nivel de experiencia. Sin embargo, SÓLO pueden hacerse invisibles volando. Si se ven retenidas, confinadas en un espacio angosto, etc., no es posible la invisibilidad. Pueden llevar armadura (que debe ser hecha a medida para que les sirva, por lo que es más cara), pero el hacerlo les imposibilita volar. La armadura de las hadas duende no protege las alas, que quedan expuestas. Muchas hadas duende que guerreras entregadas se han hecho cortar las alas para poder llevar armaduras de un modo más efectivo. Estas criaturas dependen para volar de monturas, como polillas o mariposas gigantes, y pueden ser caballeros si así lo quieren.
combate: las hadas duende normalmente utilizan armas hechas a su escala. Al utilizar estas armas, puede atacar estando montada sin sufrir ningún penalizador. Las hadas duende reciben un bonificador de +2 a impactar en combate montado o en combate en vuelo. Además reciben un bonificador de +1 en cualquier ataque de carga o justa.
Desplazamientos: por lo general, las hadas duende tienen alas; todas las hadas duende con alas pueden volar con una tasa de movimiento sin carga de 18. Las hadas duende pueden caminar a una tasa de movimiento de 4, así que por motivos obvios prefieren volar. Muchas hadas duende tienen como monturas mariposas gigantes. Un hada duende montada puede viajar a una tasa de 26 estando montada en una mariposas gigante y de 36 sobre una polilla gigante.
Aptitudes especiales: todas las hadas duende tienen las siguientes aptitudes innatas, debidas a su naturaleza mágica:
Primer nivel: pueden lanzar el conjuro hadas fantasmales una vez al día.
Quinto nivel: pueden lanzar el conjuro esfera menor de perturbación una vez al día.
Una vez cada seis años todas las hadas duende deben peregrinar de vuelta a la Aldea de los Ancianos, el hogar o pueblo tradicional en que se fundó su clan, para
1 coste en PC: los personajes hadas duende pueden utilizar Puntos de construcción durante el proceso de creación del personaje para comprar tatús iniciales. Los tatús adquiridos con Puntos de construcción sólo conllevan una pérdida del 50% del penalizador a la constitución del personaje (redondeando hacia abajo).
2 Da un penalizador de -2 a las tiradas de ataque de las criaturas malignas.
3 Funciona como el conjuro del mismo nombre.
4 Este tatú es gratuito para las hadas duende, y les da su aptitud telepática, que les permite no ser sorprendidas nunca.
Notas: Los elfos grunge que se Comen a las hadas duende pueden utilizar tatuajes tribales. Consulta la descripción de los grel para los detalles.
Sólo se permite un tatú de cada nombre o tipo.
asistir a una fiesta que dura una semana. El viaje a la Reunión es una época peligrosa para las hadas duende, ya que los elfos grunge se aprovechan de la enorme migración para acechar y emboscar a los más débiles (a los cuales se Comen para aprovechar sus energías mágicas).
El festival culmina cuando todos los asistentes reúnen su magia en la Horda Ámbar (ver la entrada de las hadas duende en la Hack Clopedia de Bestias). Tras eso, toda la energía mágica acumulada se devuelve en participaciones. La cantidad de energía mágica que cada hada duende recibe se basa en su Honor y nivel relativo respecto al de las demás hadas duende que participan en el evento. Este proceso no tiene ningún efecto para el personaje a nivel de reglas, es un asunto de tradición y una forma de rendir homenaje al clan. No obstante, toda hada duende que opte por no asistir a la Reunión Duende sufre una pérdida inmediata del 50% de su Honor por ofender a sus iguales.
Las hadas duende pueden utilizar una forma especial de magia, los tatuajes tribales mágicos. Estos "tatús", como suelen llamarlos, sirven como focos que permiten al hada duende utilizar sus propias e inherentes energías mágicas para obtener resultados perpetuos similares a conjuros. como los tatús extraen su poder directamente del hada duende tienen un inconveniente importante: cada uno de ellos resta de forma permanente un punto o más de la puntuación de constitución del hada duende.
Los personajes hadas duende pueden tener tantos tatús como espacios disponibles tengan (un tatuaje por espacio, cinco espacios en total). Las localizaciones de los espacios son las siguientes: frente, brazo superior izquierdo, brazo superior derecho, antebrazo izquierdo y antebrazo derecho. Algunos tipos de tatús sólo pueden dibujarse sobre espacios concretos. Una vez se ha colocado un tatú no puede quitarse ni ser reemplazado por otro.
Los tatuajes no trascienden el proceso de reencarnación, por lo que se pierden cuando muere el hada duende.
Los tatús de las hadas duende siguen funcionando cuando el personaje muere. Así pues, es posible despellejar a un hada duende y, si el tatuaje no ha sido dañado en el proceso, pueden hacerse objetos mágicos a partir de la piel curada. Esto es algo que los grel y otras razas han descubierto y de lo que se aprovechan. Un par de guantes shewkrin son el regalo perfecto para ese explorador especial en esa ocasión especial, y un brazo de hada duende tatuado es una excelente varita.
Los tatuajes pueden comprarse con PC durante el proceso de creación del personaje (en cuyo caso sólo se sufre la mitad del penalizador total a la constitución, redondeando hacia arriba). Además, cualquier hada duende de 6.º nivel puede hacerse tatús a sí misma, a otras hadas duende o incluso a un grel si se le obliga mediante la fuerza o amenaza de daño físico, nunca de propia voluntad. Deben utilizarse tintas especiales, que puede preparar cualquier hada duende pero cuya elaboración requiere de las cenizas de los restos de un ent cremado y la sangre de un sabueso de Aarnz. Puede hacerse la tinta utilizando otras fórmulas, pero es el máster quien debe decidir si la mezcla funciona. Así pues, estate preparado para un buen palo por parte del pollo de la pantalla, por lo que no intentes obtener la fórmula del ent y el sabueso a menos que estés realmente desesperado. Debe utilizarse una espina de un Corneaespín como aguja para trazar el tatú.
como las hadas duende literalmente rezuman magia, cuando su sudor se seca sobre su cuerpo se desprende como si fuera caspa, en forma de pequeñas partículas doradas conocidas como polvo de hadas. Una hada duende aventurera que no para en un sitio raramente producirá suficiente polvo de hadas para que tenga algún valor o uso real. No obstante, si un hada duende duerme y se acicala en el mismo sitio de una forma rutinaria (como, por ejemplo y sin querer decir nada concreto, una jaula), acumulará suficiente polvo de hadas como para que al recogerlo y acumularlo sirva de algo para quien desee pasar el tiempo haciendo eso y vendiéndolo.
A partir de quinto nivel, un hada duende puede llamar a una criatura del bosque para que se convierta en su sirviente una vez a la semana. La criatura convocada sirve al hada duende durante 1d20 días y luego vuelve a la naturaleza. Mientras esté al servicio del hada duende, el sirviente natural obedecerá cualquier orden que el hada duende le pueda dar (hasta el límite de sus capacidades), incluyendo dar su vida. Por ejemplo, un hada duende con una ardilla como sirviente podría ordenarle que saltara a la cara de un mago que estuviera lanzando un conjuro, y la ardilla lo haría incluso aunque esto significara seguramente su muerte una vez el mago se recuperara de la sorpresa. Tu máster tiene los detalles acerca de la convocación de sirvientes.
Al contrario que en el mundo real, en HackMáster los humanos se consideran una única raza. Esto no es lo mismo que decir que todos los humanos sean iguales; un personaje humano puede ser caucásico, afroamericano, asiático, etcétera. Lo cierto es que es cosa tuya. No hay reglas específicas respecto a las variantes de la raza humana, y eso es porque TODOS los humanos comparten la misma aptitud especial: pueden ser de cualquier clase de personaje y alcanzar cualquier nivel en cualquier clase.
comparados con los miembros de las demás razas, los humanos son también más sociables y tolerantes con los que no son como ellos (excepto, por supuesto, durante la época de sus años formativos preadolescentes, durante los cuales son inmisericordemente crueles con las personalidades y los egos de los demás, aplastándolos hasta reducirlos a nada). Los humanos se muestran dispuestos a ir de aventuras con casi cualquiera, de cualquier raza, si ello ayuda a sus objetivos. Esto incluye a los "creídos" elfos, a enanos beligerantes, o incluso a gomos plastas.
Los humanos son también la más flexible y adaptable de todas las razas, movidos por una profunda curiosidad del mundo que les rodea. Hay casi un impulso innato que les hace explorar su entorno, buscando la expansión y ejerciendo su influencia y control.
Este constante vagabundeo hace que los humanos estén en casi permanente conflicto con miembros de otras razas. También ayuda a que muchas razas desarrollen el profundo odio que sienten por los humanos.
Sin embargo, a pesar de lo bien que se les da hacer enemigos, los humanos parecen estar bien equipados para enfrentarse a este problema. A causa de sus casi ilimitadas aptitudes, libres de las ataduras de las deficiencias de las demás razas, los
Los humanos de un vistazo:
El lado positivo: Bonificaciones raciales:
· Pueden alcanzar cualquier nivel en cualquier clase.
· Pueden escoger cualquier clase de personaje.
Idiomas iniciales: común, humano *.
Talentos:
Deben adquirirlos.
Clases permitidas: Todas.
combinaciones permitidas para multiclase: Ninguna, los humanos sólo pueden dualizar.
Modificadores a las puntuaciones de características: Los humanos son punto de referencia, y no reciben modificadores para las características.
Puntos de construcción bonificados: 10. Talentos adicionales que pueden adquirir:
Aguante, Alerta aguda, Ambidiestro, Bonificador a la experiencia, Bonificador a los Puntos de Golpe, Bonificador al ataque, Bonificador al equilibrio, conjunto de habilidades acrobáticas, Detectar puertas secretas, Elegancia aún bajo presión, Empatía fraterna, Memoria fotográfica, Menos sueño, Observador agudo, Oportunista, Pelea a ciegas, Piel dura, Presa exploradora, Resistencia, Sexto sentido, Vista aguda.
Ninguno.
- El número de idiomas que un humano puede aprender está limitado por su Inteligencia (ver la Tabla ID) o por los Puntos de construcción o el entrenamiento que dedique a los idiomas.
humanos son expertos en establecer bases de poder y en conseguir cosas con las que los miembros de las demás razas sólo pueden atreverse a soñar. Además, se reproducen como conejos y se expanden por el mundo como una auténtica plaga.
como los humanos son el rasero por el que se miden las demás razas de fantasía, no reciben modificadores ni habilidades especiales.
Los medianos son gente baja, normalmente rolliza, muy parecidos a pequeños humanos obesos. Sus caras son gordezuelas y anchas, y con frecuencia bastante sonrosadas. Por lo general tienen el cabello rizado y los empeines de sus pies están cubiertos de un espeso pelo; siempre que les es posible, prefieren no llevar calzado. Su esperanza de vida normal es de 150 años, aproximadamente. Los medianos son robustos y trabajadores, por lo general tranquilos y pacíficos. Prefieren sobre todo las comodidades del hogar antes que las aventuras peligrosas; les gusta la buena vida, el humor sencillo, y las historias hogareñas. Los medianos no son muy arrojados, pero son observadores y habladores si se encuentran en compañía amistosa. contemplan la riqueza sólo como un medio para obtener comodidades personales, las cuales aman, y aunque no son demasiado valientes o ambiciosos, suelen son honestos y traba jan duramente cuando es necesario.
Los medianos suelen ser retraídos, a menos que sus hogares o medio de vida se vean amenazados. Sus casas son madrigueras muy bien amuebladas, y suelen ser motivo de mucho orgullo para ellos. No obstante, realizan la mayor parte de su trabajo en la superficie, a la luz del sol o en estructuras abiertas. Por lo general, se llevan bien con las demás razas, incluyendo a los humanos, y puede encontrárseles en prácticamente cualquier civilización. Son excelentes comerciantes y se les conoce en prácticamente todos los puertos lejanos y en la mayoría de las rutas comerciales.
Los elfos suelen apreciarles, aunque de un modo algo paternalista; los enanos los toleran encantados, ya que rara es la vez que se escabullen ante una gran cuenta de bar; los gnomos son los que más aprecian a los medianos, aunque estos Comen más de lo que beben, pues los consideran espíritus afines. Los medianos son más abiertos y extrovertidos que los elfos, enanos o gomos, por lo que se llevan más que bien con las demás razas y suelen ser los que facilitan la cooperación entre ellas.
Un personaje mediano puede escoger entre ser clérigo, druida, guerrero, bárbaro, berserk, caballero errante, ladrón, asesino (sólo los farrucones) o un guerrero/ladrón multiclase. Gracias a su contacto con otras razas, a los personajes medianos se les permite escoger sus idiomas iniciales entre común, mediano, enano, elfo, gnómico, trasgo y orco, además de cualquier otro idioma que permita el máster. El número real de idiomas que conoce un personaje está limitado por su Inteligencia (ver la Tabla 1D) o por los Puntos de construcción o el entrenamiento que dedique a los idiomas.
Todos los personajes medianos tienen una gran resistencia a los conjuros mágicos, así que por cada 3 ½ puntos de constitución, el personaje gana un bonificador de +1 a las tiradas de salvación contra varitas, bastones, cetros y conjuros. Estos bonificadores se facilitan en la Tabla 2E.
Los medianos tiene una resistencia similar a venenos de todo tipo, así que cuando realicen sus tiradas de salvación contra veneno ganan un bonificador por constitución idéntico al que tienen para las tiradas de salvación contra ataques mágicos (es decir, de +1 a +5, dependiendo de su puntuación en constitución).
Los medianos tienen una afinidad natural con las hondas y armas arrojadizas, y tirar piedras es el deporte favorito de muchos niños medianos. Todos los medianos ganan un bonificador de +1 a sus tiradas de ataque cuando usen armas arrojadizas y hondas.
Un mediano puede ganar un bonificador para sorprender a sus oponentes, pero sólo si no lleva una armadura de metal. Aún así, para ganar este bonificador el mediano debe o bien estar solo, o bien con un grupo formado solamente de medianos y elfos, o bien a 90' o más de distancia del grupo. Si cumple alguna de estas condiciones, impone un penalizador de -4 a las tiradas de sorpresa de sus oponentes. Si debe abrir una puerta o algo similar para atacar, la penalización se reduce a -2.
Dependiendo de sus vínculos familiares, ciertos personajes medianos tienen infravisión. Cualquier personaje mediano tiene un 15% de probabilidad de tener infravisión hasta 60'. Esto supone que es un recio puro. Si el personaje no tiene esta aptitud, hay una probabilidad del 25% de que tenga una infravisión limitada efectiva, que significa que puede ver en la oscuridad hasta a 30' de distancia. Estos personajes medianos son de linaje cruzado, mezcla bien de recio/grandón o de recio/piespeludos.
De modo similar, los medianos con algo de sangre recia pueden notar si la pendiente de un pasadizo sube o baja con un 75% de efectividad (sacando de 1 a 3 en 1d4). La mitad de las veces también pueden determinar la dirección (sacando de 1 a 3 en 1d6). Estas aptitudes sólo funcionan cuando el personaje está concentrándose en la información deseada, con exclusión de todo lo demás, y sólo si el PJ es un recio puro o tiene algo de esta sangre.
Los personajes medianos tienen un penalizador de -1 a su puntuación inicial de Fuerza, y ganan un bonificador de +1 a su puntuación de Destreza.
Las tres subrazas estándar de mediano son los piespeludos, los grandones, los recios y los farrucones.
Los piespeludos son el tipo más frecuente pero, para los personajes jugadores, cualquiera de los tres es aceptable.
Estos medianos son los inadaptados, el fango del fondo de la sociedad mediana. Son medianos que por una razón u otra han dado la espalda a la aburrida sociedad mediana y se han convertido en ladrones. La apariencia de los medianos farrucones varía enormemente, porque pueden ser de cualquiera de las subrazas medianas, pero suelen vestir armadura de cuero, la marca distintiva de todos los ladrones.
Se reúnen en pequeñas bandas, ocultándose en bosques profundos y gargantas cerca de las principales rutas comerciales, donde pueden cebarse en los débiles.
El lado positivo: Bonificaciones raciales:
· Posible infravisión. El 15% de los medianos tiene una infravisión normal (alcance de 60'). En caso de no tenerla, un 25% del resto tiene infravisión limitada (alcance de 30'). El resto de los medianos tiene visión normal.
· Bonificadores a las tiradas de salvación contra magia * (ver la Tabla 2E).
· Bonificadores a las tiradas de salvación contra venenos (ver la Tabla 2E).
· Sorpresa bonificada. Los oponentes sufren un penalizador de -4 en sus tiradas de sorpresa. Si el mediano debe abrir una puerta o pantalla para atacar, este penalizador se reduce a -2.
Idiomas iniciales:
común, mediano, enano, élfico, gnómico, gnomiano, trasgo, y orco *. Talentos:
· Bonificador de +1 para impactar utilizando armas arrojadizas u hondas.
· Si es de sangre recia, el personaje puede detectar si un pasadizo sube o baja con una precisión del 75% (1-3 en Id4).
· Si es de sangre recia, el personaje puede determinar la dirección con una precisión del 50% (1-3 en Id6).
Clases permitidas:
clérigo, druida, guerrero, bárbaro, berserk, caballero errante, ladrón, asesino (sólo los farrucones), (se aplican restricciones al nivel. Ver la Tabla 2C).
combinaciones permitidas para multiclase: Guerrero/ladrón.
Modificadores a las puntuaciones de características:
Los medianos obtienen y sufren los siguientes bonificadores y penalizadores: - I Fuerza, +| Destreza, (+2 Destreza, -| Sabiduría sólo farrucones).
Puntos de construcción bonificados: 11.
Talentos adicionales que pueden adquirir:
Alerta aguda, Ambidiestro, Bonificador a la Reacción, Bonificador al equilibrio, Bonificador con daga, Destilar, Detectar el mal, Empatía fraterna, Observador agudo, Ocultarse, Oportunista, Pelea a ciegas, Provocar, Regateador experto, Sexto sentido.
El lado negativo
Los medianos son muy cotizados en el mercado de esclavos.
- El número de idiomas que un mediano puede aprender está limitado por su Inteligencia (ver la Tabla ID) o por los Puntos de construcción o el entrenamiento que dedique a los idiomas.
Los medianos farrucones reciben un +2 a su puntuación de Destreza en lugar del +1 de los demás medianos, pero tienen un penalizador de -1 a su puntuación de Sabiduría, debido a su falta de educación y disciplina.
La vida de los farrucones gira alrededor del robo. De hecho, generaciones de medianos farrucones han estado a la cabeza de varios de los principales gremios de ladrones de Mondo Gargüis. Los farrucones viven por lo general menos de 80 años. Esto es en gran parte debido a sus nocivos hábitos personales.
Los farrucones son los únicos medianos que pueden ser berserker o asesinos.
Estos medianos son los más altos y estilizados de todos, con una altura media por encima de los 4'. Prefieren los bosques templados, por lo que muy frecuentemente viven más cerca de los elfos que de los humanos. Suelen llevar el cabello largo, a veces cubierto con pequeños gorritos, y por lo general emplean ropas de tonos ocres y verdes, que les ayudan a mezclarse con el bosque. Los grandones son excelentes carpinteros, y suelen vivir en espaciosas casas en los árboles. Cuando necesitan viajar, prefieren montar pequeños ponis antes que caminar. La mayoría de los grandones son de alineamiento legal bueno, pero los personajes jugadores pueden ser de cualquier alineamiento. Estos medianos suelen vivir alrededor de los 180 años.
Los grandones pueden detectar puertas secretas una de cada seis veces (sacando un 1 en 1d6). A causa de sus vínculos con los elfos, estos medianos sufren un penalizador de -2 en las tiradas de reacción con los enanos.
Los piespeludos son el tipo de mediano más frecuente, y prefieren los entornos rurales. Son un pueblo práctico, y hay muchos panaderos, molineros, granjeros y posaderos en su sociedad. con una altura media de 3', los piespeludos son más achaparradillos que sus primos medianos. Tienen una piel que oscila entre el pálido y el rubicundo o el marrón oscuro, y sus ojos suelen ser negros o marrón oscuro. El pelo puede ser rubio, castaño, rojo, negro y de tonos intermedios; aunque con algunas escasas excepciones, siempre es rizado. Los piespeludos se distinguen de los demás medianos por su falta de vello facial. La mayoría de ellos son de alineamiento legal bueno, aunque los personajes jugadores pueden ser de cualquier alineamiento. Los piespeludos viven alrededor de cien años.
Los recios no son tan frecuentes como los piespeludos, y suelen ser más fuertes. Por lo general viven alejados de las sociedades humanas, prefiriendo en lugar de ello estar más cerca de los enanos. Puede que haya algo de sangre enana en algún punto del ancestral pasado de los recios. De complexión lozana, a estos medianos les suben los colores muy vivamente cuando se sienten satisfechos o avergonzados. Por lo general tienen el cabello lacio, y sus ojos suelen ser azules, grises o verdes. Prefieren las ropas prácticas y resistentes, como el cuero bien curado. Son los más laboriosos de todos los medianos, y se encuentran cómodos incluso cerca de las grandes masas de agua y los botes. La mayoría de los recios son de alineamiento legal bueno, pero los personajes jugadores pueden ser de cualquier alineamiento.
Todos los recios son capaces de ver en la oscuridad hasta a 60'. También son capaces de detectar lo siguiente:
· Detectar la subida o bajada de un pasadizo 1-5 en 1d6
· Detectar la construcción de nuevo túnel o pasadizo 1-7 en 1d10
· Detectar paredes o habitaciones correderas o giratorias 1-4 en 1d6
· Detectar trampas de piedra, de fosos y de caída de peso muerto 1-3 en 1d6
· Determinar la profundidad aproximada bajo tierra 1-3 en 1d6
A causa de la amistad que hay entre recios y enanos, estos medianos sufren un penalizador de -1 en las tiradas de reacción con los elfos. Los medianos recios viven alrededor de 140 años.
Semielfos¶
Los semielfos son los seres más comunes producto de la mezcla de razas. La relación entre elfos, humanos y semielfos se define como sigue: cualquiera con ancestros tanto élficos como humanos puede ser humano o semielfo (los elfos sólo tienen ancestros élficos). Si hay más ancestros humanos que élficos, la persona es un humano; si hay igual número, o mayoría de ancestros élficos, la persona es un semielfo.
Los semielfos normalmente tienen una apariencia más similar a su parentela élfica. Son gente bien parecida, con los mejores rasgos de cada una de sus razas, y se mezclan libremente con cualquier raza. Son un poco más altos que el elfo típico (5' y 6" como media), pesan cerca de 150 lb., y normalmente viven unos 160 años. No tienen todas las aptitudes de un elfo, ni tampoco la flexibilidad que proporciona el avance ilimitado de niveles de un humano; además, en las naciones menos civilizadas los semielfos son vistos con recelo y superstición.
En general, un semielfo tiene la curiosidad, inventiva y ambición de sus ancestros humanos y los sentidos refinados, el amor por la naturaleza y los gustos artísticos de sus ancestros élficos.
El lado positivo:
Bonificaciones raciales:
· Infravisión. Los semielfos pueden ver hasta a 60' en la oscuridad.
. Resistencia del 30% al conjuro dormir y todos los conjuros relacionados con el hechizo.
Idiomas iniciales:
común, élfico, gnómico, gnomiano, mediano, trasgo, gran trasgo, orco y gnol *.
Talentos:
· Detectar puertas secretas en una probabilidad de tres (1-2 en Id6).
· Detectar puertas ocultas en una probabilidad de dos (1-3 en Id6).
Clases permitidas:
Clérigo, druida, guerrero, berserk, caballero errante, explorador, mago, mago de batalla, ladrón, asesino, bardo (se aplican restricciones al nivel. Ver la Tabla 2C). combinaciones permitidas para multiclase:
Clérigo/guerrero, druida/guerrero, clérigo/guerrero/mago, druida/guerrero/mago, clérigo/explorador, druida/explorador, clérigo/mago, druida/mago, guerrero/mago, guerrero/ladrón, guerrero/mago/ladrón, mago/ladrón.
Modificadores a las puntuaciones de características:
Los semielfos obtienen y sufren los siguientes bonificadores y penalizadores: +| Aspecto.
Puntos de construcción bonificados: 1 1. Talentos adicionales que pueden adquirir:
Alerta aguda, Ambidiestro, Bonificador al equilibrio, Bonificador con arco, Bonificador con espada, conjunto de habilidades acrobáticas, Empatía fraterna, Memoria fotográfica, Menos sueño, Observador agudo, Pelea a ciegas, Resistencia al calor, Resistencia al frío, Resistencia, Sexto sentido, Vista aguda.
El lado negativo Ninguno.
- El número de idiomas que un semielfo puede aprender está limitado por su Inteligencia (ver la Tabla ID) o por los Puntos de construcción o el entrenamiento que dedique a los idiomas.
Los semielfos no forman comunidades entre ellos mismos, más bien pueden encontrarse viviendo tanto en comunidades élficas como humanas. Las reacciones de los humanos y los elfos respecto a esta raza mezclada varían desde una curiosidad fascinante hasta una intolerancia total.
De todas las razas semihumanas, los semielfos tienen el abanico más grande de elecciones en las clases de personaje. Suelen ser buenos exploradores y druidas, pero un semielfo puede escoger entre ser clérigo, druida, guerrero, berserk, caballero errante, explorador, mago, mago de batalla, ladrón, asesino o bardo. Además, un semielfo puede escoger una de las siguientes combinaciones multiclase: Clérigo/guerrero, druida/guerrero, clérigo/guerrero/mago, druida/guerrero/mago, clérigo/explorador, druida/explorador, clérigo/mago, druida/mago, guerrero/mago, guerrero/ladrón, guerrero/mago/ladrón, mago/ladrón. El semielfo debe atenerse a las reglas para personajes multiclase.
Los semielfos no tienen un idioma propio. Su gran contacto con otras razas les permite escoger cualquiera de los siguientes idiomas (más cualquier otro que permita el máster): común, elfo, enano, gnomo, mediano, trasgo, gran trasgo, orco y gnol. El número real de idiomas que conoce un personaje está limitado por su Inteligencia (ver la Tabla 1D) o por los Puntos de construcción o el entrenamiento que dedique a ellos.
Los personajes semielfos tienen un 30% de resistencia al conjuro de dormir y a todos los conjuros basados en el hechizo.
La infravisión de los semielfos les permite ver hasta a 60' en la oscuridad.
Las puertas secretas y las puertas ocultas son difíciles de esconder a los ojos de los semielfos, igual que sucede con los elfos. Simplemente con pasar a 10' o menos de una puerta oculta (aquella escondidas por cortinas que la tapan, etcétera), el personaje semielfo tiene una posibilidad entre seis de encontrarla (sacar un 1 en 1d6). Si el personaje está buscando de forma activa esas puertas, tiene una probabilidad de uno entre tres (sacar un 1 o un 2 en 1d6) de encontrar una puerta secreta (aquella construida de manera que sea indetectable) y de uno entre dos (sacar de 1 a 3 en 1d6) de encontrar una puerta oculta.
Semiogros¶
El temible semiogro es un híbrido, la descendencia de padres humano y ogro. Tienen una altura de entre 7' y 8' y pesan de 315 a 425 lb. El color de la piel y el cabello varía, pero los tonos de piel más comunes son el marrón, el gris, el negro o el amarillento, a veces con un ligero tono gris-verdoso. Los dientes y las uñas siempre son naranja. La mayoría de los semiogros tienen ojos parecidos a los humanos, aunque aproximadamente uno de cada cinco tiene las pupilas blancas comunes entre los ogros. Expelen un llamativo olor corporal, que no es tan fuerte como el del ogro puro.
Los semiogros pueden ser de las siguientes clases: clérigo, guerrero, bárbaro, berserk, caballero errante, ladrón, asesino, y pueden tener cualquier alineamiento.
Debido a su tremendo tamaño, los miembros de esta raza tienen un bonificador de +2 a sus puntuaciones iniciales de Fuerza y constitución, pero como son criaturas grandes muchas armas les hacen más daño. En el lado negativo, a causa de su olor corporal y poco atractiva apariencia, sufren unos penalizadores a sus
puntuaciones iniciales de Carisma y Aspecto de -3 y -5, respectivamente. A causa de su infancia, los semiogros tienen mentes poco desarrolladas, lo que conlleva un penalizador de -2 a su puntuación inicial de Inteligencia y de -1 a la de Sabiduría; por decirlo suavemente, los ogros crían a los niños inculcándoles cierta animadversión hacia el trabajo mental. Un semiogro criado en tierras humanas verá que en este caso la animadversión se dirige a él; se le llama grande, feo y torpe, sin importar su potencial, por lo que su confianza y carisma sufren, al igual que su aprendizaje. Por suerte, cuando el pobre semiogro coge a uno de los humanillos, por lo general le rompe al mocoso el cuello, el fémur o alguna otra parte importante de su anatomía.
Los semiogros hablan común (más claramente y con menos impedimentos que los ogros puros), ogro, orco, trol, y algún otro idioma (por lo general humano). Los semiogros tienen infravisión, que les permite ver en la oscuridad hasta a 30'. Su sentido del olfato es mejor que el de los ogros, pero se queda corto ante el de los humanos.
Los semiogros tienen un penalizador de -2 en las tiradas de ataque contra los enanos y de -4 contra los gnomos, ya que esas razas menores están adiestradas para enfrentarse a enemigos de gran tamaño.
Los semiogros no tienen una sociedad que puedan llamar propia. Si viven con ogros, son los miembros listos de la tribu, siempre atentos para demostrarse dignos frente al resto, pero siempre siendo el objetivo de los abusos y las burlas. Si un semiogro acaba viviendo en una comunidad humana, aprende a vivir siempre sospechando y temiendo, y suele acabar dedicándose a una ocupación militar o solitaria. Tendrá seguramente un gran complejo de inferioridad y sufrirá desórdenes alimenticios, desarrollados y arraigados durante la adolescencia.
Los Dados de Golpe iniciales de un semiogro se doblan en el 1.ª nivel, y progresan normalmente a partir del 2.º.
Los semiogros son extremadamente agresivos, ganando un bonificador de +1 a sus tiradas de ataque y daño con un tipo de arma de combate cuerpo a cuerpo. Además, su resistencia natural les confiere un bonificador de +1 a las tiradas de salvación contra veneno.
Los semiogros reciben además el talento de piel dura.
Consulta la entrada sobre los semiorcos para tener más ideas acerca de Cómo llevar desechos sociales y descastados.
Los orcos son muy fértiles, y se cruzan con prácticamente cualquier especie humanoide y semihumana, excepto con los elfos. La estirpe mestiza de los orcos y estas otras especies se conocen como no-orcos o semiorcos (los orcos tienen nombres mucho más desagradables para ellos). Los orcos trasgos, orcos gran trasgo y orcos humanos son los más frecuentes. La mayoría de los semiorcos presentan una tendencia a seguir los impulsos de su sangre orca, y por lo tanto son, a todos los efectos, orcos. Sin embargo, alrededor de un 10% de ellos puede pasar simplemente
por humanos de aspecto brutal. A estos se les considera humanos con niveles, en lugar de Dados de Golpe. Los personajes jugadores semiorcos son siempre parte de este 10% casi humano.
El producto de padres humanos y orcos son parias que no suelen ser bienvenidos, sin importar dónde vayan. La piel de los semiorcos va desde el claro al oliváceo o al marrón oscuro, y su pelo puede ser rubio, rojo, castaño, gris, o de cualquier tono intermedio.
Los semiorcos pueden ser de las siguientes clases: clérigo, guerrero, bárbaro, berserk, caballero errante, ladrón, asesino. Pueden multiclasear en las siguientes combinaciones: guerrero/clérigo, berserk/clérigo, guerrero/ladrón, berserk/ladrón, guerrero/asesino, berserk/asesino. Los semiorcos pueden ser de cualquier alineamiento. Además tienen infravisión, que les permite ver hasta a 60' de distancia en la oscuridad.
Los semiorcos pueden escoger entre los siguientes idiomas: común, orco, enano, trasgo, gran trasgo y ogro, además de cualquier otro idioma que permita el máster. El número real de idiomas que conoce un personaje está limitado por su Inteligencia (ver la Tabla 1D) o por los Puntos de construcción o el entrenamiento que dedique a los idiomas.
En las sociedades humanas y medianas, los semiorcos sufren un penalizador de reacción de -2. En las sociedades enanas, élficas y gómicas, sufren un apabullante penalizador de -4 a la reacción.
Tanto las culturas humanas como las orcas desconfían de los semiorcos, porque les recuerdan a la otra raza. Estos mestizos progresan en la sociedad orca alardeando de sus capacidades superiores y amedrentando a los demás; en las culturas humanas, los semiorcos tienen pocas opciones. Pueden asociarse con personas que no se preocupen de su apariencia y que les quieran por su fuerza bruta y gran resistencia (para entendernos: aventureros buscando facilitarse las cosas en la mazmorra). Un semiorco puede además saltar los piños de cualquier cerebro de mosquito que le pinche, le mire "raro" o que se atreva a cruzar miradas con él. Este último método puede provocar roces con la guardia, así que es mejor hacer lo que se ha venido a hacer y dejar la ciudad lo antes posible. La mayoría de los semiorcos tienden a la neutralidad, con ligeras tendencias a la ley o el mal, aunque no es imposible que hayan semiorcos de alineamiento legal bueno. Algunos miembros de esta raza se han separado de ambas culturas para formar sus propias sociedades en zonas remotas. Estos semiorcos adoran a sus propios dioses y, como la mayoría de los ermitaños, recelan extremadamente de los extraños.
Como personaje semiorco, tendrás que agarrarte los machos para superar tu apariencia, ascendencia y subir por la escalera de la evolución. No tienes por qué aguantar basura. ¡Eres un semiorco, tío! Los orcos sólo viven hasta los cuarenta, año arriba o año abajo. Si alguien se mete contigo, ponle los dientes en rompan filas. Si es más grande, fuerte o duro que tú, simplemente espera; todo el mundo necesita dormir. Una vez que veas Cómo es el mundo, que te han dado una mano mala y que no tienes nada que perder, jugarás mucho mejor con lo que te ha tocado. Los orcos son brutalmente malvados. Siendo un semiorco, deberías ser brutalmente malvado, pero de un modo selectivo.
El lado positivo: Bonificaciones raciales:
· Infravisión. Los semiorcos pueden ver hasta una distancia de 60' en la oscuridad.
Idiomas iniciales: común, orco, enano, trasgo, gran trasgo y ogro *.
Talentos: Olfato activo Gusto agudo
Clases permitidas:
Clérigo, guerrero, bárbaro, berserk, caballero errante, ladrón, asesino (se aplican restricciones al nivel.Ver la Tabla 2C).
combinaciones permitidas para multiclase: Guerrero/clérigo, berserk/clérigo, guerrero/ladrón, berserk/ladrón, guerrero/asesino, berserk/asesino.
Modificadores a las puntuaciones de características:
Los semiorcos obtienen y sufren los siguientes bonificadores y penalizadores: +| Fuerza, +| constitución, -2 Carisma, -3 Aspecto.
Puntos de construcción bonificados: 8.
Talentos adicionales que pueden adquirir: Aguante, Alerta aguda, Ambidiestro, Bonificador al ataque, Bonificador al daño, Bonificador con maza, Empatía fraterna, Pelea a ciegas, Piel gruesa.
El lado negativo
· En las sociedades humanas y medianas, los semiorcos sufren un penalizador de reacción de -2.
· En las sociedades enanas, élficas y gómicas, sufren un apabullante penalizador de -4 a la reacción.
- El número de idiomas que un semiorco puede aprender está limitado por su Inteligencia (ver la Tabla ID) o por los Puntos de construcción o el entrenamiento que dedique a los idiomas.