Capítulo 3 - Clases de personaje¶
Después de escoger la raza de tu personaje, el siguiente paso importante es seleccionar su clase. ¿Qué es una clase de personaje? Bueno, piensa en ello como en la profesión o carrera que escogió tu personaje: es a lo que ha dedicado la mayor parte de su tiempo y energía, entrenando en los años anteriores a entrar en partida. Recuerda, como aventureros, los personajes jugadores destacan del resto del mundo, tienen ese algo extraordinario que les ha preparado para la vida de un héroe. Puede que sea el saber que tiene un objetivo en la vida, o que se trate sólo de una inquebrantable creencia en que va a romper con la monótona existencia que comparte con sus iguales y hacer algo épico.
Por la razón que sea, tu personaje tiene esa pequeña cantidad extra de determinación que le permite elevarse por encima de las filas de la mediocridad y alcanzar el primer nivel.
Casualmente, es este momento de la vida de tu personaje cuando vosotros dos (jugador y personaje) os encontráis, ese momento en el que fija su vista en el futuro y se dispone a enfrentarlo por su cuenta. Pero, ¿qué le ha traído a este momento de claridad? Las explicaciones son numerosas: puede que su padre fuera asesinado por un vil orco colorado y que la venganza fuera el catalizador; o quizás los rumores de una guerra distante le espolearon con una noble causa para que saliera de la multitud. Fuera cual fuera la razón, es seguro que pasó la mayor parte de sus años de formación preparándose para la llamada, trabajando duro en varias tareas y disponiéndose para la edad adulta y, finalmente, la vida de un aventurero. Cuando escoges una clase de personaje, estás llevando más allá la definición de lo que tu personaje es y de como planea abrirse camino en el mundo.
Tomemos a Karnack el mago como ejemplo. Karnack no se despertó una mañana, saltó de la cama y soltó "¡Eureka, soy un mago!". Qué absurdo. Habría comenzado una carrera como esa muchos años antes, a través de estudios y preparación. En el caso de Karnack, era un pequeño mozalbete cuando su padre le llevó a los festivales de verano en la gran ciudad imperial de Mushiasangre.
Una vez allí, su padre le dejó al cuidado de un artista callejero mientras corría a jugarse la fortuna familiar en las peleas de Perros Parpadeantes. Durante horas, el joven Karnack estuvo sentado, hipnotizado, mientras un mago de tercera realizaba ilusiones sencillas y trucos de salón para regocijo de los niños boquiabiertos dejados a su cargo.
Karnack quedó cautivado por lo que vio. Le picó el interés y siguió al mago a su tienda tras la actuación. Suplicó al viejo que le enseñara como se hacían los trucos. Insistió en conocer el secreto. ¿Cómo hizo el viejo que el pregonero desapareciera y luego apareciera desnudo? Para su sorpresa, el mago descubrió que el joven Karnack tenía cabeza para las cosas mágicas y se mostraba prometedor. Tomó al muchacho bajo su tutela e hizo un acuerdo con el padre de Karnack para que permitiera que el chaval fuera con él durante seis meses como aprendiz.
A medida que pasaban los años, Karnack empolló cada día durante horas, y luchó con las disciplinas mentales y con conceptos que forzaban los límites de su comprensión. Fue un esfuerzo duro y trabajoso, pero lentamente, paso a paso,
Tabla 3A: Agrupación de las Clases de personaje
| Grupo de Guerreros | Grupo de Magos | Grupo de Clérigos | Grupo de Ladrones | Clase HackMáster* |
|---|---|---|---|---|
| Guerrero | Mago | Clérigo | Ladrón | HackGuerrero |
| Bárbaro | Ilusionista | Druida | Asesino | HackMago |
| Berserk | Mago de Batalla | HackClérigo | ||
| Bardo | HackAsesino | |||
| Caballero | ||||
| Caballero errante | ||||
| Caballero oscuro | ||||
| Explorador | ||||
| Monje | ||||
| Paladín |
- El HackMáster es una clase de progresión y está restringida. Los personajes principiantes no pueden escoger ser personajes de la clase HackMáster. Pero nada les impide soñar.
adquirió las habilidades y construyó los cimientos de conocimiento y sabiduría necesarios para aprender los secretos de lo arcano. Donde fracasaron incontables aprendices antes que él, Karnack demostró que tenía lo que hacía falta para ser un mago.
Así es para la mayoría de las Clases de personaje en HackMáster. Se presupone que tu PJ ha completado una gran cantidad de entrenamiento imprescindible y ha recibido tutelaje antes de comenzar su carrera de aventurero. Ahora, armado con todo ese conocimiento, tu personaje siente que ha aprendido todo lo que le era posible de sus profesores y mentores. Lleno de confianza e hinchado de orgullo, considera que está preparado para independizarse y hacerse un nombre.
Agrupación de las Clases de personaje¶
Las Clases de personaje están divididas en cinco grupos básicos de acuerdo con su ocupación general: guerrero, mago, clérigo, ladrón y HackMáster. Dentro de cada grupo hay varias subclases, que representan algún tipo de especialización. Todas las clases dentro de un grupo comparten las mismas progresiones de combate y tiradas de salvación, aunque cada una de ellas tiene distintos poderes especiales y capacidades disponibles sólo para esa clase. Cada jugador debe seleccionar una clase o subclase específica de personaje. [Nota: Asegúrate de prestar atención a las limitaciónes y restricciones raciales cuando escojas una clase].
Las clases estándar son guerrero, mago, clérigo y ladrón. Estos son arquetipos históricos y legendarios comunes a muchas culturas distintas, por lo que resultan apropiadas para cualquier tipo de campaña en HackMáster. Las clases HackMáster están restringidas; sólo se puede llegar a ellas en partida (es decir, no puedes elegir serlo, tienes que ganártelo).
Grupo de Guerreros¶
Hay nueve subclases dentro del grupo de guerreros: guerrero, bárbaro, berserk, caballero, caballero errante, caballero oscuro, explorador, monje, paladín. Todas están bien entrenadas en el uso de las armas o son diestras en el empleo de las artes de la guerra. Lo que sigue es una breve descripción de cada clase;
Guerrero: el guerrero básico es el pilar de toda buena campaña de HackMáster. Representa a los individuos entrenados en las artes de la guerra, como el campeón, el espadachín, el soldado o el combatiente. Los guerreros viven o mueren por su conocimiento de las armas y tácticas, y pueden ser encontrados dondequiera que se escuche el entrechocar de las espadas, en el frente de cualquier batalla, enfrentados cara a cara con monstruos y villanos o sirviendo como protectores de pueblos pequeños que les pagan bien por sus servicios. Un buen guerrero necesita ser fuerte y saludable si espera sobrevivir.
Bárbaro: el bárbaro es experto en muchas habilidades necesarias para sobrevivir en las tierras salvajes, hostiles e incivilizadas. Los bárbaros son duros, e inusualmente resistentes.
Berserk: los berserker son guerreros programados para entrar en una furia asesina. Luchan como guerreros normales, pero bajo ciertas circunstancias (como recibir grandes cantidades de daño o causarlo a otros) tienden a entrar en un estado berserk de furia incontenible y se transforman en máquinas imparables de picar y trinchar carne. El combate mortal está tan grabado a fuego en la mente del berserk, que debe entrar en combate a muerte cada día o arriesgarse a perder su estatus, además de puntos de golpe, de características o incluso Honor.
Caballero: el caballero es un honorable guerrero al servicio de algún dios, noble, orden o causa especial. Aunque no es necesariamente de alineamiento bueno, el caballero suele ser de origen noble o aristocrático.
Caballero errante: los caballeros errantes son cazadores de gloria, parecidos a los caballeros pero sin rendir lealtad a dios, orden noble o causa especial alguna. En lugar de ello luchan por sus propios egos y razones egoístas, por lo general para cobrarse venganza o para acabar con un enfrentamiento hereditario con un enemigo. Son caballeros de mente simple, y aunque son, técnicamente, de alineamiento
bueno, se les permite utilizar medios malignos para alcanzar sus fines, siempre que el resultado final sea bueno.
Caballero oscuro: el caballero oscuro es la antítesis del paladín, un vil y corrupto guerrero, un símbolo de todo lo que es malo y sucio en el mundo. Como el paladín, es un hombre con objetivos, pero no lucha por el bien. En lugar de ello, lucha incansablemente contra él.
Explorador: el explorador es un combatiente y un habitante del bosque. Es hábil con las armas y sabe como seguir rastros y como trabajar la madera. El explorador con frecuencia protege y guía a los viajeros perdidos y a los honestos campesinos. Un explorador necesita ser fuerte y conocer de las sendas de la naturaleza para poder vivir una vida plena.
Monje: los monjes son estudiantes que dedican sus vidas a la práctica de las artes marciales. Por ello, confían muy poco en las armaduras y las armas, y pueden obtener aptitudes especiales relacionadas con la sintonía de sus mentes y espíritus.
Paladín: el paladín es un combatiente puro y valiente, el paradigma de todo lo que es bueno y verdadero. Al igual que el guerrero, el paladín es un hombre de acción. Sin embargo, el paladín vive para los ideales de equidad, justicia, honestidad, piedad, y caballerosidad, y se esfuerza por ser un ejemplo viviente de estas virtudes para que los otros puedan aprender de él, así como beneficiarse de sus acciones.
Grupo de magos¶
El mago se afana por ser un maestro de las energías mágicas, dándoles forma a su antojo y lanzándolas como conjuros. Para hacerlo, estudia extrañas lenguas y hechos oscuros, y dedica la mayor parte de su tiempo a la investigación mágica. Un mago debe confiar en su conocimiento e ingenio para sobrevivir. Raro es el caso en que un mago sale de aventuras sin un contingente de guerreros y hombres de armas.
Mago: el mago estudia todos los tipos de magia y aprende una gran variedad de conjuros. Su amplio conocimiento le hace estar bien preparado para las necesidades de las aventuras.
Ilusionista: el ilusionista es un ejemplo de como un mago puede especializarse en una escuela de magia en particular, en este caso la de ilusionismo. El ilusionista dedica sus estudios a practicar magia fantasmal e ilusoria. Mientras que el mago tradicional (el generalista) puede lanzar los mismos conjuros que el ilusionista, éste último destaca muy por encima de un mago generalista en su especialidad. Esta
excelencia en la magia ilusoria tiene un coste: no pueden lanzar la misma variedad de conjuros que otros magos, y no pueden aprender conjuros (aparte de los ilusorios) con tanta facilidad como un mago de la misma Inteligencia.
Mago de batalla: el mago de batalla es, probablemente, el más respetado (y temido) de todos los magos. El nombre de la clase lo dice todo. Estos individuos, endurecidos por las batallas, se centran en una forma especial de disciplina mental que les permite lanzar conjuros en medio del fragor del combate con poco riesgo de ser interrumpidos o de sufrir un contratiempo mágico. Los magos de batalla tienen acceso a todos los conjuros de mago, pero cuando se trata de conjuros de combate (los del tipo proyectiles o de bolas de fuego, al igual que la mayoría de conjuros de naturaleza ofensiva o defensiva) no hay quien les haga sombra.
Grupo de clérigos¶
Un clérigo atiende las necesidades espirituales de una raza, comunidad o lugar.
Clérigo: el clérigo es el clérigo estándar genérico (de cualquier mito) que atiende las necesidades de una comunidad. Es a la vez un protector y un sanador. Sin embargo, no es únicamente defensivo. Cuando amenaza el mal, el clérigo está preparado para ir a por él en su propio terreno y destruirlo.
Druida: el druida sirve a la causa de la naturaleza y la neutralidad, y los lugares salvajes son su comunidad. Utiliza sus poderes especiales para protegerlos y preservar el equilibrio en el mundo.
Grupo de ladrones¶
El ladrón puede encontrarse en cualquier lugar del mundo en que haya gente y el dinero cambie de manos. Mientras que muchos ladrones sólo están motivados por su deseo de amasar fortunas de la manera más fácil posible, algunos ladrones tienen objetivos nobles, y usan sus habilidades para arreglar injusticias, para difundir buenos propósitos o para contribuir al éxito de un grupo de aventureros.
Ladrón: cuando se trata de alcanzar sus metas, sea para bien o para mal, el ladrón es un chorizo hábil: astucia, habilidad y sigilo son su tarjeta de visita. El usar sus capacidades con inocentes transeúntes o con mercaderes adinerados u opresores es una opción que debe tomar el propio ladrón.
Asesino: el asesino está entrenado para un fin sencillo: matar objetivos de forma sigilosa. Como los ladrones, los asesinos son hábiles en el sigilo y la discreción, pero ellos se centran más en el arte de robar vidas que en el de robar posesiones.
Bardo: el bardo es también un ladrón, pero con matices. Su fuerza reside en su personalidad agradable y encantadora, y con esta y con su ingenio se abre camino por el mundo. El bardo es un músico excelente y una colección viva de rumores, cuentos y saber popular. Se queda con un poco de cada cosa que se cruza por su camino, siendo aprendiz todo y maestro de nada. Aunque muchos bardos son unos
Tabla 3B:
Dados de Golpe, aptitud mágica y límite de nivel por clase
Clase de personaje Tipo de Nº máximo de Aptitud para el
Dado de Golpe Dados de Golpe lanzamiento de conjuros Límite de nivel Bonificador a los PC
Guerrero d10 9 no ninguno 10
Bárbaro d12 8 no ninguno 7
Berserk d12 8 no ninguno 8
Caballero d12 10 no ninguno 10
Caballero errante d10 9 no ninguno 5
Caballero oscuro d10 9 sí ninguno 12
Explorador d8 11 sí1 ninguno 10
Monje d6 22 no 21 (G.D.M.S. de los C.V.E.) 12
Paladín d10 9 sí2 ninguno 12
Mago d4 11 sí ninguno 9
Ilusionista d4 10 sí ninguno 9
Mago de batalla d4 10 sí ninguno 8
Clérigo d8 9 sí ninguno 10
Druida d8 14 sí 23 (Hierofante de la Cábala) 10
Ladrón d6 10 no3 ninguno 12
Asesino d6 15 no3 ninguno 9
Bardo d6 10 sí+ ninguno 8
HackMáster5
HackGuerrero especial especial especial ninguno NA
HackMago especial especial especial ninguno NA
HackClérigo especial especial especial ninguno NA
HackAsesino especial especial especial ninguno NA
'Aptitud para el lanzamiento de conjuros druídicos de hasta 3.er nivel, obtenida a partir de 8.º nivel; y aptitud para el lanzamiento de conjuros mágicos de hasta 2.º nivel, obtenida a partir de 9.º nivel.
2 Aptitud para el lanzamiento de conjuros clericales de hasta 4.º nivel, obtenida a partir de 9.º nivel.
3 A partir del 10.º nivel (12.º los asesinos). los ladrones ganan la aptitud de leer conjuros de mago e ilusionista a partir de rollos de pergamino.
" Algunos de los efectos de las canciones bárdicas se asemejan a los efectos de conjuros.
5 La información referente a las clases HackMáster es restringida.
sinvergüenzas, sus historias y canciones son bienvenidas casi en cualquier sitio. Son también unos expertos en los timos y estafas.
Clases HackMáster (restringidas)¶
Las clases HackMáster son un conjunto especial de clases reservadas para personajes de Honor increíblemente alto que han demostrado ser dignos del título ante los dioses y demás miembros de su raza. Estos temibles personajes son la fuente del nombre del juego y de la serie de novelas que lo inspiró. No se elige ser HackMáster, se es elegido para serlo (se es llamado). Los HackMásters son héroes en el más puro sentido de la palabra, y suele acudirse a ellos en tiempos de gran crisis y peligro global. Son salvadores del mundo, que han dejado de ser dueños de sus propios destinos para pertenecer a la historia. Son el material del que se tejen las leyendas. Dar la talla es extremadamente difícil.
Los HackMásters representan a personajes que han entrado en una de varias Organizaciones Secretas o Misterios para completar su adiestramiento y responder a un llamamiento superior. Los infames HackMásters de Siemprecaballero eran un grupo de estos guerreros que contuvieron a la oleada del mal durante la Noche de las Luengas Sombras (Siempredenoche) y dieron a las fuerzas del bien tiempo suficiente para reunirse y ganar la guerra (disfrutaron de una enorme popularidad hasta que sus escapadas etílicas acabaron poniendo en su contra a las multitudes).
Los detalles específicos de estas clases son material restringido y aparecen en la Guía del Máster de HackMáster. Tu Máster te dará esa información a medida que necesites saberla. Sin embargo, para saciar tu apetito y darte algo a lo que aspirar, a continuación se ofrece una breve descripción de cada una de las clases HackMáster.
Hay cuatro clases HackMáster, una para cada una de las clases estándar.
HackGuerrero: el HackGuerrero es el verdadero maestro del Arte de Rajar. Como el berserk, puede entrar en HackFrenesí y HackAnsia para convertirse en una máquina imparable de triturar gente. Lo que es mejor: puede conferir este poder a los que luchan a su lado. La leyenda dice que han caído ejércitos enteros a manos de un único HackGuerrero. Donde los guerreros caídos tienen puentes y carreteras bautizados en su honor, los HackGuerreros caídos tienen ciudades y naciones.
HackMago: el HackMago es un mago con poderes que aturden la imaginación. Estos poderosos magos tienen habilidades especiales, como lanzamiento simultáneo mejorado, lanzamiento en cadena, frenesí mágico y presión de conjuros. La pertenencia a esta prestigiosa clase está limitada a los mejores entre los mejores. Un mago debería conseguir primero pertenecer a una de las sociedades mágicas secretas (por ejemplo el Círculo de Magos Recluidos, las Manos Negras, etc.) antes de poder soñar siquiera en conseguirse ser un HackMago.
HackClérigo: estos distinguidos clérigos guerreros han sido escogidos personalmente por sus dioses protectores para promover su obra en mundo Gargüis. Encargados con la tarea de hacer conversos, construir templos y luchar contra los enemigos de la fe, el trabajo del HackClérigo es el más peligroso y angustioso que pueda imaginarse, ya que está destinado a atraer la ira de otros dioses, demonios y sus agentes. Los dioses mismos preparan al HackClérigo para esta misión otorgándole poderes asombrosos e inspiradores.
HackAsesino: el HackAsesino es un poderoso híbrido con las capacidades del ladrón, el asesino y el monje. Suelen abandonar sus nombres para adoptar otros que inspiren miedo en los demás (Como Susurro de Muerte, Muerte Acechante, Guerrero de Sombra, etc.). Mientras que el HackGuerrero es un maestro del Arte de Rajar, el HackAsesino es el maestro de la muerte rápida y sigilosa.
Notas respecto a la Tabla 3B:
Clase de personaje: se explica por sí mismo. Se han omitido las multiclase, pero más adelante se habla de ellas.
Tipo de Dado de Golpe: muestra el tipo de dado que debe tirar por un personaje de la clase adecuada para determinar cuántos puntos de golpe obtiene en cada nivel de experiencia que alcance. Los personajes multiclase determinan sus puntos de golpe de la siguiente manera:
1. Tira el dado o dados de golpe que corresponde a cada clase que siga el personaje.
2. Suma el totalobtenido en los dados, así como el modificador de Constitución para cada dado tirado.
3. Divide el total por las clases del personaje (dos o tres), desechando las fracciones inferiores a 0'5 y redondeando al alza las fracciones iguales o superiores a 0'5.
Tabla 3C:
Armas y armaduras permitidas por clases
Clase de personaje
Armadura Escudo Armas12 Aceite
Guerrero
cualquiera cualquiera cualquiera sí
Bárbaro
cualquiera cualquiera cualquiera sí
Berserk
cualquiera ninguno cualquiera sí
Caballero
cualquiera cualquiera cualquiera no
Caballero errante
cualquiera ninguno sólo armas sí
de cuerpo a cuerpo
Caballero oscuro
cualquiera cualquiera cualquiera sí
Explorador
cualquiera cualquiera cualquiera2 sí
Monje
túnicas/ropas ninguno arma de asta, ballesta, no
cayado, clava, daga, hacha de
mano, jabalina, lanza
Paladín
cualquiera cualquiera cualquiera no
Mago
túnicas/ropas ninguno cayado, daga, dardo sí
Ilusionista
túnicas/ropas ninguno cayado, daga, dardo SÍ
Mago de batalla
cualquiera ninguno cayado, daga, espada corta sí
Clérigo
cualquiera cualquiera cayado, clava, sí
martillo, mayal, maza3
Druida
cuero/acolchada de madera cayado, cimitarra, sí
clava, daga, dardo, honda,
lanza, martillo
Ladrón cualquiera, hasta cuero ninguno clava, daga, sí
tachonado o cota de mallas élfica dardo, espada, honda4
Asesino
cuero cualquiera cualquiera sí
Bardo
cualquiera, ninguno cimitarra, clava, daga, sí
hasta cota de mallas
dardo, espada ancha,
espada bastarda, espada corta, espada larga, honda, jabalina, lanza
HackMáster
HackGuerrero
cualquiera ninguno cualquiera sí
HackMago
cualquiera ninguno cayado, daga, dardo, sí
espada corta
HackClérigo
cualquiera cualquiera cayado, clava, martillo, mayal, maza sí
HackAsesino
cuero cualquiera cualquiera sí
' Este encabezado incluye cualquier arma mágica del tipo indicado, a menos que el uso por la clase en cuestión esté específicamente prohibido en la descripción del arma mágica.
2 Los personajes de menos de 5' de altura no pueden utilizar el arco largo, ni ningún arma de más de 12' de longitud. Los que pesen menos de 100 lb. (50 hkg) no pueden utilizar la ballesta pesada ni armas de asta con un peso que exceda el equivalente a 200 piezas de oro, incluyendo las espadas de dos manos.
3 Los clérigos pueden tener permitidas o prohibidas armas distintas, dependiendo de su deidad.
* Un ladrón puede utilizar una espada corta, ancha o larga, pero no una bastarda o una de dos manos.
Tabla 3D: Puntuaciones de características requeridas por clase
Clase de personaje Fue Des Con Int Sab Car Asp
Guerrero 9
-
-
-
-
-
-
Bárbaro 15 14 15
- <17
-
-
Berserk 17
- 15
-
-
-
-
Caballero 15 15 15 10 10
- 9
Caballero errante 14
-
-
- 13 17 15
Caballero oscuro 12
- 12
- 13 17
-
Explorador 13 13 14
- 14
-
-
Monje 12 15 11 12 15
-
-
Paladín 12
- 9
- 13 17
-
Mago
-
-
- 9
-
-
-
Ilusionista
- 16
- 9
- 0
-
Mago de batalla 12 12 12 9
-
-
-
Clérigo
-
-
-
- 9
-
-
Druida
-
-
-
- 12 15
-
Ladrón
- 9
-
-
-
-
-
Asesino 12 12
- 11
-
-
-
Bardo
- 12
- 13
- 15 12
HackGuerrero* 18
-
-
-
- 16
-
HackMago*
-
-
- 18
- 16
-
HackClérigo*
-
-
-
- 18 16
-
HackAsesino* 12 18 11 12 15 16
-
* Las clases HackMáster son clases de progresión y de acceso restringido. Un personaje debe llegar a los niveles requeridos y cumplir todos los prerrequisitos, además de sacar una tirada de "llamado" antes de poder estudiar en estas clases.
4. El número obtenido (el cociente) es el número de puntos de golpe que el personaje multiclase gana con la subida de nivel.
Número máximo de Dados de Golpe: esto presupone que el personaje no tiene ninguna limitación racial que le impida alcanzar ese máximo. Ten en cuenta que
siguen ganándose puntos de golpe adicionales con cada incremento de nivel, incluso aunque no pueda haber Dados de Golpe adicionales, en aquellos casos en los que no haya un límite racial o de clase.
Aptitud para el lanzamiento de conjuros: indica simplemente si la clase de personaje puede o no utilizar conjuros.
Límite de nivel: indica lo alto que puede llegar un personaje en la clase en cuestión. Como se indica, la mayoría de las Clases de personaje no tiene ningún límite, aunque los personajes no humanos o semihumanos pueden estar sometidos a limitaciones raciales.
Bonificador a los Puntos de Construcción: indica con cuántos Puntos de Construcción contribuye la clase al proceso de generación del trasfondo del personaje (ver el Capítulo 4: trasfondos de personaje).
Puntuaciones de características requeridas por clase¶
Cada una de las Clases de personaje tiene unas puntuaciones mínimas en varias características. Un personaje debe cumplir estos mínimos para poder ser de esa clase. Si las puntuaciones de característica de tu personaje son tan bajas que no puede pertenecer a ninguna clase de personaje, pide permiso a tu Máster para volver a tirar una o más de sus puntuaciones o para crear un personaje completamente nuevo. Si quieres desesperadamente que tu personaje pertenezca a una clase en particular pero tienes puntuaciones demasiado bajas para ello, deberías utilizar las técnicas de ajuste de las características descritas en el Capítulo 1 para intentar hacer que tu personaje cualifique para la clase deseada.
descripciónes de las Clases de personaje¶
Las siguientes descripciónes completas de las Clases de personajes te dan la información específica y detallada que necesitas saber de cada una de ellas. Estas descripciones están organizadas por grupos, y la información que se aplica al grupo entero se presenta al comienzo de esta sección. A continuación, se explica cada clase de personaje jugador dentro del grupo.
Las descripciónes usan términos de juego con las que quizás no estés familiarizado; muchos de ellos están explicados en el propio texto (o si no, puedes consultarlos en el Glosario).
Puntuaciones de características requeridas: las puntuaciones mínimas en las características indicadas que el personaje debe tener para poder escoger esa clase de personaje concreta.
Requisito principal: es la puntuación (o las puntuaciones ) de característica que son más importantes para una clase en particular. Un guerrero debe ser fuerte y un mago ha de ser inteligente; sus requisitos principales, por lo tanto, son Fuerza e Inteligencia respectivamente. Algunas Clases de personaje tienen más de un requisito principal. Cualquier personaje que tenga una puntuación de 16 ó más en todos sus requisitos principales gana un 10% de bonificador a los puntos de experiencia que adquiera.
Tipo de Dado de Golpe: el tipo de dado que el jugador tira para determinar cuántos puntos de golpe recibe el personaje cuando sube de nivel.
Razas permitidas: las razas que pueden escoger esta clase de personaje concreta. Si la raza de tu personaje no aparece indicada, no puedes escoger esa clase; a menos, por supuesto, que aparezca la palabra "cualquiera" en esta entrada.
Alineamientos permitidos: indica de qué alineamientos pueden ser los miembros de esta clase de personaje. Muchas clases, como el paladín o el caballero oscuro, se ven restringidos a un alineamiento concreto.
Bonificador a los Puntos de Construcción: cuántos Puntos de Construcción (PC) recibes por escoger esta clase. Se suman a tus Puntos de Construcción iniciales, y a cualquier PC que recibas por la raza de tu personaje.
Tabla de progresión: cada clase tiene su propia tabla de progresión, con la siguiente información.
Puntos de experiencia: los puntos de experiencia miden lo que el personaje ha aprendido y como ha mejorado su habilidad durante el transcurso de sus aventuras. Los personajes adquieren puntos de experiencia completando aventuras, adquiriendo tesoros, matando (monstruos) y haciendo cosas directamente relacionadas con su clase. Los personajes acumulan sus puntos de experiencia de aventura en aventura, y cuando han acumulado los suficientes suben al siguiente nivel de experiencia, ganando aptitudes y poderes adicionales. Las tablas de progresión para cada grupo de personajes indican el total de puntos de experiencia acumulados necesarios para alcanzar el siguiente nivel.
Ten en cuenta que la subida de nivel no es automática. Debes dedicar las cantidades necesarias de tiempo y dinero entrenándote antes de subir al siguiente nivel de experiencia. Tu Máster te explicará los requisitos para avanzar cuando llegue el momento.
Nivel: el nivel es la medida del poder del personaje. Un personaje principiante empieza en el 1." nivel. Para subir al siguiente nivel, el PJ debe adquirir un número concreto de puntos de experiencia y completar el entrenamiento necesario. Las diferentes clases de personajes progresan a ritmo diferente. Cada aumento de nivel mejora las posibilidades de supervivencia del personaje, así como sus habilidades.
Título: cada nivel de experiencia tiene su propio nombre o título.
Guerreros¶
El grupo de los guerreros engloba las Clases de personajes heroicos que se abren camino en el mundo básicamente gracias a su Guerrero.
Puntuaciones de características requeridas: Fuerza 9+. Habilidad con las armas: guerreros, bárbaros, berserker, caballeros, caballeros errantes, caballeros oscuros, exploradores, monjes y paladines. A los guerreros se les permite usar cualquier arma, aunque algunas clases prefieren el Fuerza (gana un bonificador del 10% a la experiencia ganada si Requisito principal: tiene Fuerza 16 o más). Tipo de Dado de Golpe: d10. uso de ciertas armas o tipos de armas; y todos menos el monje pueden utilizar cualquier tipo de armadura. La desventaja que tienen los guerreros es que están restringidos en su selección de conjuros y objetos mágicos.
Todos los guerreros ganan la aptitud de hacer más de un ataque por asalto en el combate cuerpo a cuerpo a medida que avanzan de nivel. La Tabla 3E muestra cuántos ataques cuerpo a cuerpo pueden hacer por asalto la mayoría de los guerreros, en función a su nivel. Consulta la Tabla 3W para los monjes.
Razas permitidas: todas.
Alineamientos permitidos: cualquiera (siempre que el tipo racial escogido lo permita). Bonificador a los Puntos de Construcción: 10 PC.
La característica principal de un guerrero es la Fuerza. Para pertenecer a esta clase, un personaje debe tener una puntuación mínima de 9 en Fuerza. Una buena Destreza también es muy recomendable cuando se está intentando esquivar un espadón jodidamente enorme que se dirige a toda velocidad a la frágil porción de tu cuerpo que hay entre tronco y cabeza. Un guerrero que tenga una puntuación en Fuerza (su requisito principal) de 16 ó más gana un bonificador del 10% a los puntos de experiencia que adquiere. Además, la Fuerza alta da a un guerrero una probabilidad mayor de impactar en un oponente y de causarle más daño.
El guerrero es un experto en armas y, si es inteligente, en tácticas y estrategia. Una mala pifia, un fallo en el peor momento con su espada, podrían significar la bajada del telón para el guerrero. Por esa razón, este tipo de personajes viven al límite. No tienen tiempo para quejitas ni para los que no comparten su amor a una buena pelea. Y no tienen por qué pedir disculpas por vivir de sus espadas.
Los guerreros pueden ser de cualquier alineamiento: bueno o maligno, legal o caótico, o neutral. Los conceptos del Honor y la gloria significan más para los guerreros que para la mayoría. De hecho, estas ideas les empujan a hacer cosas que los
Tabla 3E:
Ataques por asalto de los guerreros
Nivel de guerrero Nivel de bárbaro, berserk o caballero Nivel de caballero errante, caballero oscuro o paladín Nivel de explorador Nº de ataques por asalto
1-6 1-5 1-6 1-7 1/1
7-12 6-10 7-11 8-14 3/2
13-18 11-15 11-17 15+ 2/1
19+ 16+ 18+
5/2
Puntos de experiencia Tabla 3F:
Tabla de progresión del guerrero
Nivel de experiencia Dados de Golpe Título
0-2.000 I 1d10+20[1] Veterano
2.001-4.000 2 2 Combatiente
4.001-8.000 3 3 Luchador®
8.001-18.000 4 4 Héroe
18.001-35.000 5 5 Espadachín
35.001-70.000 6 6 Mirmidón
70.001-125.000 7 7 Campeón
125.001-250.000 8 8 Gran héroe
250.001-500.000 9 92 Lord
500.001-750.000 10 9+3 Lord (10.º nivel)
750.001-1.000.0003 11 9+6 Lord (II." nivel)
' En primer nivel los guerreros tienen 1d10+20 puntos de golpe. Este "dopaje" de veinte puntos se recibe sólo en primer nivel.
2 Los guerreros ganan 3 pg por nivel a partir del 9.º.
3 250.000 por nivel para cada nivel adicional por encima del I1.º.
Tabla 3G: Seguidores del guerrero¶
Tira el dado de cien y suma tu dado de Honor a cada una de las siguientes subtablas de la Tabla 3G; tira una vez para el líder de las tropas, una para las tropas y una para la unidad de
escolta (guardia personal).
Resultado Líder (y objetos mágicos que se sugieren)
01-40 41-75 Guerrero de 5.º nivel, cota de placas, escudo medio y hacha de batalla +2 ☐
Guerrero de 6.º nivel, cota de placas, escudo medio +1, lanza +I y daga +1
76-95 Guerrero de 6.º nivel, cota de placas +1, escudo medio, lanza +1 y daga +1, más un guerrero de 3.er nivel con cota laminada, escudo medio y ballesta de dis- tancia
96-99 Guerrero de 7.º nivel, cota de placas +1, escudo medio +1, espada ancha +2 y corcel de guerra pesado con herraduras de velocidad
00 A elección del Máster
Resultado Tropas/ Seguidores (todos de nivel 0)
01-50 20 jinetes con cota de anillas, escudo pequeño, 3 jabalinas, espada larga y hacha de mano; 100 infantes con cota de escamas, arma de asta* y clava
51-75 20 infantes con cota laminada, lucero del alba y hacha de mano; 60 infantes con armadura de cuero, pica y espada corta
76-90 40 infantes con cota de mallas, ballesta pesada y espada corta; 20 infantes con cota de mallas, ballesta ligera y horca militar
91-99 10 jinetes con cota de bandas, escudo pequeño, lanza de caballería, espada bas- tarda y maza; 20 jinetes con cota de escamas, escudo medio, lanza de caballería, espada larga y maza; 30 jinetes con armadura de cuero tachonado, escudo medio, lanza de caballería y espada larga
00 A elección del Máster (bárbaros, cazadores de recompensas, leva de campesinos, caballería pesada, etc.)
- El jugador escoge el tipo.
Resultado Unidades de elite
01-10 10 caballeros montados; guerreros de 1.ª nivel con coraza de campaña, escudo grande, lanza de caballería, espada ancha, lucero del alba, y corcel pesado de gue- rra con barda completa
11-30 10 elfos guerrero/mago de 1.º nivel con cota de mallas, espada larga, arco largo y daga
31-40 20 berserker: guerreros de 2° nivel con armadura de cuero, escudo, hacha de batalla y espada ancha
41-65 20 arqueros expertos: guerreros de 1.º nivel con armadura de cuero tachonado y arco largo o ballesta (+2 a impactar, o especialización en arco)
66-99 30 infantes: guerreros de 1.ª nivel con armadura de placas, escudo pavés, lanza y espada corta
00 A elección del Máster (caballería de pegasos, jinetes de águilas, semihumanos, armas de asedio, etc.)
que no están familiarizados con el Arte de Rajar no pueden llegar a comprender realmente. Los guerreros comparten un vínculo común, incluso con los que se oponen a ellos. La tradición del guerrero parece ser universal, y no es tan raro que los grandes guerreros se miren a través del campo de batalla e intercambien saludos respetuosos antes de trabarse en combate a muerte.
Siendo el maestro de armas que es, el guerrero es el único personaje que puede convertirse en especialista y maestro en armas (explicado en el Capítulo 7). La especialización en un arma permite al guerrero usar un arma en concreto con una habilidad excepcional, mejorando su probabilidad de impactar y causar más daño con ella. No es necesario que un personaje guerrero se especialice en un arma; la elección queda en manos del jugador, aunque deberías tener en cuenta esta gran ventaja: a ninguna otra clase de personaje (ni tan siquiera al paladín o al explorador) se le permite especializarse en un arma ni ser maestro en ella.
Aunque los guerreros no pueden lanzar conjuros, pueden utilizar varios objetos mágicos, incluyendo pociones, rollos de pergaminos de protección, la mayoría de los anillos y todas las variedades de armas, armaduras y escudos mágicos.
Cuando un personaje alcanza el 9.º nivel (se convierte en un "Lord"), puede atraer automáticamente a hombres de armas (seguidores). Estos soldados, que han oído hablar del guerrero, acuden por la posibilidad de ganar fama y dinero y de vivir aventuras, y le son leales mientras se les trate y pague bien y tengan éxito. El trato abusivo o una desastrosa campaña pueden acarrear protestas, deserciones y posiblemente un motín. Para atraer a estos hombres, el guerrero debe tener un castillo o una fortificación y un buen número de tierras de labor a su alrededor. Los factores de Honor y Fama del guerrero influirán en cuántos seguidores acuden a él, y en el calibre de estos.
Mientras reclame como suya y gobierne esa tierra, los soldados viajarán a su dominio, aumentando así su poder. Más aún, el guerrero puede gravar con impuestos y desarrollar esas tierras, obteniendo beneficios regulares de ellas. Tu Máster tiene información sobre como ganar y gobernar una baronía.
Además de los hombres de armas regulares, el guerrero de 9.º nivel también atrae ·a un cuerpo de escoltas (su "guardia personal"). Aunque estos soldados siguen siendo mercenarios, tienen mayor lealtad hacia su Lord que los soldados comunes. A cambio, esperan ser mejor tratados y mejor pagados que ellos. De nuevo, tus fac-
tores de Honor y Fama influirán en qué tipo de hombres atraes y lo rápidamente que los obtienes.
Un guerrero puede tener propiedades, incluyendo un castillo o fortificación, bastante antes de que alcance el nivel 9.º. Sin embargo, es sólo cuando alcanza este nivel que su nombre es lo bastante conocido como para atraer la lealtad de otros guerreros. Si un guerrero de nivel inferior a 9 alcanza un factor de Fama de 100 ó más (ver el Capítulo 5) y tiene un baluarte, también puede atraer seguidores tirando en la Tabla 3G del mismo modo en que lo haría un guerrero de.nivel 9.º.
Bárbaros¶
El bárbaro es una subclase del grupo de los guerreros. Los personajes bárbaros son expertos en las muchas habilidades necesarias para la supervivencia en un entorno natural hostil, lo cual incluye moverse rápido, trepar, el uso de muchas armas, cierto "sexto sentido" y muchas capacidades secundarias o terciarias. Los bárbaros son duros y resistentes, y se recuperan rápidamente del daño. Un miembro de esta clase debe tener unas puntuaciones de Fuerza y Constitución no menores de 15, una puntuación de Destreza de 14 o mejor, y una puntuación de Sabiduría no mayor de 16. se considera que el bárbaro no tiene característica principal, y por lo tanto no gana ningún bonificador a la experiencia obtenida. Un PJ bárbaro no puede tener dos clases.
Bárbaro
Puntuaciones de características requeridas: Fuerza 15+, Constitución 15+, Destreza 14+, Sabiduría <17. Requisito principal: ninguno.
Tipo de Dado de Golpe: d12.
Razas permitidas: humano, grel, semiorco, semiogro, mediano. Alineamientos permitidos: cualquiera no legal. Bonificador a los Puntos de Construcción: 7 PC.
Los bárbaros ganan un bonificador a su Clase de Armadura del doble de su bonificador de Destreza, pero sólo si la armadura que llevan no es aparatosa o medianamente aparatosa. Si llevan una armadura de esos tipos, el bonificador es el normal. Los ajustes a la reacción y al ataque por Destreza no cambian. Además, los bárbaros ganan el doble de los puntos de golpe debidos al bonificador de Constitución.
Los bárbaros pueden ser de cualquier alineamiento no legal. Sin embargo, No utilizan idiomas de alineamiento de ningún tipo, y al principio un bárbaro sólo conoce su lengua tribal o racial y el común. Estos personajes deben aprender a leer y escribir si desean esas habilidades, aunque pueden aprender idiomas de acuerdo con su Inteligencia igual que cualquier otro personaje.
Los bárbaros son guerreros duros y resistentes, fortalecidos por las tierras salvajes que les han visto nacer. El Dado de Golpe del bárbaro es el d12, y tienen un +3 a su tasa de movimiento base (un humano bárbaro tendría un movimiento base de 15; uno mediano tendría un movimiento base de 9).
Utilizan las tablas de combate de los guerreros normales, y pueden emplear cualquier tipo de arma, armadura o escudo. El número inicial de armas que utiliza el bárbaro debe incluir el hacha de mano, el cuchillo y la lanza. El Máster puede escoger otras armas, basándose en el área de la cual sea oriundo el personaje.
Los bárbaros en general detestan la magia y a quienes la usan. En niveles de experiencia bajos se negarán a utilizar cualquier tipo de objeto mágico si lo reconocen como tal. Frecuentemente querrán destruir objetos mágicos, y si tiene éxito recibirán tantos puntos de experiencia como si hubieran sido poseedores del objeto destruido. Aunque evitan a los magos al principio y siempre les miran con sospecha,
Tabla 3H:
Tabla de progresión del bárbaro
Puntos de experiencia Nivel de experiencia Dados de Golpe Título
0-6.000 1 1d12+20 Bárbaro
6.001-12.000 2 2 Bárbaro
12.001-24.000 3 3 Bárbaro
24.001-48.000 4 4 Bárbaro
48.001-80.000 5 5 Bárbaro
80.001-150.000 6 6 Bárbaro
150.001-275.000 7 7 Bárbaro
275.001-500.000 8 82 Bárbaro
500.001-1.000.000 9 8+4 Bárbaro
1.000.001-1.500.000 10 8+8 Bárbaro
1.500.001-2.000.0003 11 8+12 Cabecilla de la horda
En primer nivel los bárbaros tienen 1d12+20 puntos de golpe. Este "dopaje" de veinte pun- tos se recibe sólo en primer nivel. 2 Los bárbaros ganan 4 pg por nivel a partir del 8.º. 3 500.000 por nivel para cada nivel adicional por encima del 11.º.
no ven del mismo modo los conjuros clericales del tipo que utilizan los chamanes y los doctores brujos, aunque sí que recelan de los clérigos de nivel alto.
Las aptitudes de ataque naturales del bárbaro le permiten, a medida que sube de nivel, impactar a criaturas que normalmente serían inmunes a ataques no mágicos. En el 4.º nivel el bárbaro puede impactar a criaturas que requieren de armas +1 o mejores para ser afectadas, mientras que a partir de 6.º nivel el bárbaro puede impactar a criaturas que requieren de armas +3 para ser afectadas. De modo similar, un bárbaro de 8.º nivel puede impactar a criaturas que requieren de armas +5 o mejores para ser afectadas, y a partir de 10.º nivel el bárbaro puede impactar a criaturas que requieren de armas +7. Finalmente, a partir de 12.º nivel, puede impactar a criaturas que requieren de armas +9 o mejores para ser afectadas. El bárbaro, a pesar de su capacidad de impactar a estas criaturas, no gana un bonificador real a impactar ni inflige daño adicional gracias a esta aptitud. De entre todas las clases de personaje, sólo los bárbaros tienen esta aptitud.
Todos los bárbaros tienen los siguientes bonificadores a sus tiradas de salvación:
+4 contra veneno, +3 contra paralización, muerte mágica, petrificación y polimor- fización, +2 contra cetro, bastón y varita y contra armas de aliento. Estos personajes no tienen ningún bonificador en sus tiradas de salvación contra conjuro al comienzo, pero ganan un +1 a ellas por cada cuatro niveles que obtengan.
Talentos de bárbaro¶
El personaje bárbaro recibe automáticamente los siguientes talentos de clase:
Trepar acantilados y árboles: el bárbaro puede trepar árboles y paredes naturales (acantilados, montañas, etc.) con una probabilidad base de éxito del 60%, más 2% por nivel de experiencia. Se aplican los modificadores raciales, por armadura y Destreza, tal y como se describen en la sección dedicada al ladrón. Los bárbaros pueden además trepar por paredes de otros tipos una vez hayan tenido la oportunidad de practicar escalando ese tipo de superficie en particular.
Ocultarse en entornos naturales: los bárbaros pueden ocultarse en entornos naturales con los que estén familiarizado con una probabilidad base del 10% más 5% por nivel. Esto es parecido a la aptitud del ladrón de ocultarse en las sombras, y se aplican los modificadores raciales, por armadura y Destreza, tal y como se describen en la sección dedicada al ladrón.
Sorpresa: los bárbaros sorprenden a sus enemigos 5 de cada 10 veces, o 6 de cada 10 si están en un terreno que les es familiar. Ellos mismos sólo son sorprendidos un 10% de las veces, o un 5% si están en un terreno que les es familiar.
Ojos en la nuca: cualquier intento de atacar a un bárbaro por la espalda, incluyendo los ataques traperos de los asesinos o los ladrones, tiene una probabilidad base del 5% por nivel de ser detectado y contrarrestado. Es decir, si un bárbaro detecta un ataque por la espalda (5% de probabilidad a 1.ª nivel, 10% a 2.º, etc.), logra evitar el ataque, y el que fuera a ser un ataque por la espalda se convierte en un ataque normal. El bárbaro tiene además derecho a atacar a la nena traicionera incluso aunque ya se hubiera trabado en lo que habría sido su combate normal para el asalto.
Saltar: los bárbaros pueden saltar desde una posición estática hasta una distancia máxima de 10' hacia delante, 3' hacia atrás o 3' hacia arriba. Si el bárbaro puede moverse libremente y tomar carrerilla, el salto de longitud puede alcanzar los 16-21' [15+d6 pies ], y el salto de altura puede llegar a los 4 ½ - 6' [4+d4 pies, multiplicando el dado por ½ pie]. Saltar en condiciónes similares utilizando una superficie elástica como apoyo para ganar altura puede dar una altura de 4-7', dependiendo de la superficie utilizada.
Tabla 31:
Adquisición de aptitudes/ poderes de los bárbaros
Nivel acciones y aptitudes
2 Puede asociarse libremente con clérigos
3 Puede usar pociones mágicas
4 Puede usar armas mágicas Sus ataques pueden impactar a criaturas a las que sólo puede impactarse con armas +1 Gana un +len las tiradas de salvación contra conjuro
5 Puede usar armaduras mágicas
6 Puede asociarse con magos ... í si es necesario!
Sus ataques pueden impactar a criaturas a las que sólo puede impactarse con armas +3
7 Puede utilizar objetos mágicos misceláneos similares a armas
8 Puede asociarse con magos de forma ocasional. Sus ataques pueden impactar a criaturas a las que sólo puede impactarse con armas +5 Gana un +2 en las tiradas de salvación contra conjuro Puede convocar una horda bárbara (consulta el apartado dedicado a la Horda Bárbara)
9 Puede utilizar rollos de pergamino de protección
10 Puede utilizar la mayoría de los objetos mágicos permitidos a los guerreros Sus ataques pueden impactar a criaturas a las que sólo puede impactarse con armas +7
12 Gana un +3 en las tiradas de salvación contra conjuro 4 Sus ataques pueden impactar a criaturas a las que sólo puede impactarse con armas +9
Detectar ilusiones: los bárbaros tienen una probabilidad base del 5% por nivel de determinar si una visión, sonido o cualquier otro fenómeno sensorial es en realidad un conjuro de ilusión/fantasma. Esta detección requiere de un asalto de escrutinio intenso. Sin importar el nivel del bárbaro, la probabilidad base máxima de detectar la verdadera naturaleza de estos conjuros nunca puede exceder el 75%.
Detectar magia: los bárbaros tienen una probabilidad del 25% de detectar cualquier tipo de magia (menos la de ilusión/fantasma, que sigue las reglas anteriores). Esto sigue requiriendo un asalto de escrutinio, y se aplica tanto a objetos como a conjuros, pero no a personas que sean capaz de lanzar magia. Por cada nivel que alcance el bárbaro más allá del 1.º, obtiene un 5% adicional a su probabilidad de detección base. No obstante, esta nunca podrá superar el 90%, sin importar el nivel de experiencia del bárbaro. Esta aptitud nunca revela el tipo de magia, ya que para el bárbaro toda la magia es lo mismo: algo chungo.
Liderazgo: cuando negocia con otros bárbaros, un personaje de esta clase suma su nivel de experiencia a su puntuación de Carisma para calcular el Carisma efectivo con que les afecta. El Aspecto no afecta a esta aptitud, ni tampoco es afectado por ella.
Habilidades secundarias del bárbaro¶
Además de los talentos señalados anteriormente, todos los bárbaros poseen las siguientes habilidades secundarias: Correr en exteriores, Imitación de sonidos, Primeros auxilios holísticos, Rastrear, Soltura en exteriores y Supervivencia (en desierto, jungla, bajo tierra o invernal).
Estas habilidades no suelen poder utilizarse (ciertamente, no al menos a su máximo potencial) en entornos con los que el bárbaro no esté familiarizado, aunque pueden aplicarse a una nueva localización con diferente flora, fauna y clima después de pasar alrededor de un mes zascandileando por la zona.
Otras habilidades bonificadas del bárbaro¶
Para acabar, los bárbaros tienen siempre uno o más de las siguientes habilidades terciarias, dependiendo de la localización o cultura de la que procedan. Cuáles son aplicables queda a discreción del Máster, de acuerdo con la naturaleza de la campaña: Botes pequeños de palas improvisados, Botes pequeños de remos improvisados, Carrera de largas distancias, Colocar trampas, Colocar trampas, Imitar sonidos, Lenguas muertas/ancestrales (métodos de señales de su tierra utilizados para comunicarse a largas distancias, que puede incluir tambores, humo o espejos), Manejo de animales salvajes, Montar criatura terrestre y Rastrear.
El bárbaro comienza el juego con un nivel de maestría en estas habilidades (en las que tenga) igual a una tirada del dado de maestría más una tirada de su Dado de Honor, además de la maestría debida a las características relevantes.
Territorio nativo: muchas de las aptitudes de los bárbaros dependen del territorio nativo del personaje. Es obligatorio que los personajes bárbaros procedan de una zona o estado que quede más o menos donde Thor perdió las chanclas en mundo Gargüis. Por lo general son cavernícolas, derviches, nómadas o de pequeñas tribus. sólo estos trasfondos tan poco civilizados pueden generar el entorno necesario para producir individuos de la clase de que están hechos los guerreros bárbaros.
A medida que los bárbaros suben de nivel, ganan más aptitudes, algunas de las cuales se han indicado anteriormente. Además, algunas de las limitaciónes impuestas a los bárbaros se hacen menos estrictas o desaparecen del todo. Esta progresión aparece definida en la Tabla 3I.
La Horda Bárbara¶
Al llegar a nivel 8.º o a un Factor de Fama de 100, el bárbaro puede convocar una horda bárbara. Esta horda sólo puede ser convocada en su territorio nativo, de entre bárbaros de su trasfondo. Una horda bárbara puede estar compuesta por tantos miembros como el total de puntos de experiencia de su líder divididos por 1.000. Así pues, un bárbaro que acabe de subir a nivel 8.º puede reunir una horda de 275 miembros, y uno que acabe de llegar a nivel 9.º puede tener una horda de 500 miembros. Los que tengan menos de nivel 8.º pueden convocar una horda con una cantidad de miembros igual al doble de su Factor de Fama (siempre que ésta sea superior a 100).
Una horda tarda una semana en reunirse en el territorio del bárbaro, y debe tener un propósito definido, como "derribar el Colegio de Magia de Fangaeria ladrillo a ladrillo" o "rescatar a la Princesa Madelyn de las garras de Entrañas podridas" o "servir bajo la bandera de Delfinius el Clérigo en su batalla contra los orcos". El desviarse del propósito proclamado por la horda o su líder puede hacer que ésta se desbande. Los miembros de las hordas desbandadas volverán del modo más rápido y seguro a sus hogares.
Una horda bárbara sólo se mantiene cohesionada durante tantas semanas como niveles de experiencia tenga el bárbaro líder. Al finalizar este tiempo, la horda suele desbandarse. Pueden darse excepciones si se distribuyen grandes cantidades de tesoro entre los miembros, o si se dan circunstancias atenuantes (como que el líder tenga un Carisma efectivo de 23 o más respecto a los demás bárbaros, si el líder de la horda es también líder de una tribu, o si un objetivo por conseguir se encuentra al alcance de la mano). Cada una de estas circunstancias especiales podrían extender el tiempo que la horda permanece unida una o dos semanas como mucho. Un líder tribal que ve como su horda se desbanda bajo su mando será acribillado con verduras y frutas la próxima vez que vuelva a su tierra, y perderá Honor.
Además de los bárbaros normales de la horda, su líder ganará dos ayudantes, cada uno de un nivel igual a la mitad del nivel del líder (redondeando hacia abajo), y cada ayudante tendrá a su vez dos asistentes, de la mitad de su nivel. Un bárbaro de 8.º nivel tendría, por ejemplo, una horda de 275 hombres, más dos ayudantes de nivel 4.º y cuatro asistentes de sus ayudantes de nivel 2.º. La horda puede incluir chamanes, doctores brujos o clérigos, dependiendo de la naturaleza de los bárbaros. Los chamanes y doctores brujos bárbaros ganan bonificadores a la Sabiduría y pueden usar objetos mágicos de cualquier tipo, según sea apropiado. Los clérigos normales tendrán disponibilidad completa de conjuros clericales, pero en todos los casos se aplican las estadísticas de los bárbaros. Los clérigos bárbaros siempre son personajes no jugadores.
Berserker¶
El berserk (plural: berserker) es un guerrero programado para entrar en una furia asesina. Estos temibles combatientes luchan como guerreros normales, pero bajo ciertas circunstancias (como recibir grandes cantidades de daño o causarlo a otros) son capaces de desatar una poderosa pero peligrosamente impredecible rabia y entrar en berserk (lo que también se conoce como volverse completamente loco). Esto les permite alcanzar un furioso estado de la mente que raya la locura, y que les permite luchar más tiempo, más duro y más salvajemente de como tendría derecho a hacerlo cualquier personaje. El berserk tiene mucho en común con el bárbaro cuando no está en estado berserk, salvo en que en la mirada feral de sus ojos se hace obvio que hay un elemento realmente salvaje e inhumano en su personalidad. Esta apariencia tiende a perturbar e incomodar enormemente a aquellos con quienes se encuentra, y por lo tanto el berserk no atrae seguidores.
Berserk Puntuaciones de características requeridas: Fuerza 17+, Constitución 15+.
Requisito principal: Constitución (recibe un bonificador del 10% a la experiencia ganada si tiene Constitución 16 o más). Tipo de Dado de Golpe: d12.
Razas permitidas: cualquiera. Alineamientos permitidos: cualquier caótico. Bonificador a los Puntos de Construcción: 8 PC.
Por desgracia, los berserker no tienen ningún control sobre su furia berserk (aunque pueden aprender con el tiempo a autoinducirse ese estado en cierto grado). Esto les convierte en guerreros temibles y letales, que pueden ser una amenaza para sí mismos (y sus amigos) tanto como para sus enemigos. Una vez sumergidos en su rabia berserk, los berserker se transforman en una máquina imparable de machacar personas. Los Maestros del Rajar lo llaman "rabia desbocada". Por lo general, esta aptitud del berserk sólo se revela durante el combate a muerte contra un enemigo superior o cuando se encuentra (él o su grupo) claramente superado por el enemigo. Hay algo en eñ choque de las armas y en el subidón de adrenalina del combate cara a cara con el enemigo que hace que el berserk estalle y se convierta en algo casi superhumano (o supersemihumano, según qué casos) durante cortos periodos de tiempo.
El Arte de Rajar es una forma de vida para los miembros de esta clase, y el amor por la batalla ensombrece todo lo demás en la vida del berserk. Son famosos por vivir rápido y morir jóvenes. De hecho, la idea de hacerse viejos y débiles para morir de una muerte "agradable" repugna al berserk. Que no haya errores: esta no es una clase de personaje para los débiles de corazón, y sólo deberían intentar llevar un berserk los jugadores más curtidos. Cuando un berserk muere en combate (y es seguro que lo hará) no debe lamentarse su pérdida ni llorarle. Una muerte noble como la suya es algo que ha de celebrarse.
Nadie conoce exactamente el origen de las habilidades del berserk. Suele creerse que estos individuos han sido tocados por los dioses de la guerra, a quienes les encanta una buena pelea. Otros creen que creen que el berserk es sencillamente un enfermo, cuyo dominio del Arte de Rajar le ha empujado más allá del borde de la locura. También se cree que algunos de estos individuos "tocados" han sido escogidos por poderes superiores para proteger a su pueblo y que están destinados a utilizar sus poderes especiales en pro de una causa noble o de los dioses. De hecho, muchas culturas reverencian con gran respeto y admiración a los berserker que han demostrado serlo. Los berserker de alto nivel pueden alcanzar un tipo de "celebri-
Tabla 3J: Tabla de progresión del berserk
Puntos de experiencia Nivel de experiencia Da dos de Golpe Título
0-6.000 1
1d12+20[1] Guerrero Furioso
6.001-12.000 2
2 Portador de la Furia
12.001-24.000 3
3 Amo de la Furia
24.001-48.000 4
4 Azote de la Batalla
48.001-80.000 5
5 Señor del Azote
80.001-150.000 6
6 Amo del Azote
150.001-275.000 7
7 Danzante en la Batalla
275.001-500.000 8
82 Enrabiador de la Batalla
500.001-1.000.000 9
8+4 Berserk
1.000.001-1.500.000 10
8+8 Lord Berserk
1.500.001-2.000.0003 II
8+12 Berserk Supremo
' En primer nivel los berserker tienen 1d12+20 puntos de golpe. Este "dopaje" de veinte puntos se recibe sólo en primer nivel. 2 Los berserker ganan 4 pg por nivel a partir del 8.º. 3 500.000 por nivel para cada nivel adicional por encima del 11.º.
dad" que es posible que conlleve enormes dividendos, como alojamiento gratuito, regalos, o la concesión de tierras, títulos y honores. Los berserk ganan un bonificador de +1 por nivel a su Factor de Fama.
Para ser berserk, un personaje debe tener primero lo que hace falta. Para empezar, debe tener una puntuación de Fuerza de 17 ó más, y una Constitución de 15 o más. Además, debe adquirir las peculiaridades de HackAnsia y HackFrenesí durante el proceso de creación del personaje, pero sin recibir el bonificador a los Puntos de Construcción asociado a ellas.
Un berserk con una puntuación de Constitución de 16 ó más gana un bonificador del 10% a los puntos de experiencia ganados. Los berserker pueden ganar experiencia de forma individual por iniciar el combate valientemente. Esta concesión es de 200 PX, y para obtenerlos el berserk debe ser el que lidere a su bando al combate contra una fuerza superior, antes de que el enemigo ataque.
Un berserk puede ser de alineamiento bueno, neutral o malvado, pero debe ser caótico. Aunque suelen ser leales, de fiar y nobles, tienen una naturaleza caprichosa y salvaje que les convierte en seres muy impredecibles. No hay restricciones ni limitaciónes raciales para el berserk. Es una clase de personaje de verdadera igualdad de oportunidades.
El berserk puede utilizar cualquier arma o armadura disponibles. Puede emplear un escudo, pero siempre que entre en berserk debe desechar cualquiera que lleve hasta que éste acabe. Aunque puede utilizar cualquier arma, no empieza con tantas competencias como un guerrero normal. En lugar de cuatro competencias de armas iniciales, el berserk tiene sólo dos. A partir de ahí, las competencias de armas se ganan normalmente. Los berserker no pueden utilizar sus espacios para competencias de armas para armas de proyectil ni arrojadizas, como las hachas arrojadizas, arcos, ballestas, hondas o dardos. El berserk vive para destruir en combate cuerpo a cuerpo, y le encanta mirar a los ojos a su oponente cuando lo está matando. Si un berserk ataca a un enemigo con un arma a distancia, arrojadiza o de proyectil, pierde Honor.
como entrar en berserk¶
Todos los berserker tienen la aptitud de entrar "en berserk" y perder la cabeza en el combate. Sus peculiaridades (HackFrenesí y HackAnsia; ver el Capítulo 6: peculiaridades y defectos) les permiten entrar en este estado mental, y se disparan al recibir cierta cantidad de daño en un asalto (HackFrenesí) o al inflingir cierta cantidad de daño en un asalto (HackAnsia). La clase berserk es única en que es la única a la
Tabla 3K: Tabla de Estados Carenciales del Rajar del Berserk
Días sin combate Penalizador
I ninguno
2
-1d4 puntos de golpe
3
-| Fuerza
4
-I Destreza
5 añade un rasgo mentalmenor
6
-20% a todas las pruebas de habilidad y competencias
7
-I Constitución
8
-1 d8 puntos de golpe
9
-| Sabiduría
10
-| Constitución y Sabiduría
11 añade una peculiaridad mental mayor
12
-I Fuerza y Destreza
13
-20% al Honor
14
-50% al Honor
que se le permite tener HackFrenesí y HackAnsia como peculiaridades a la vez. A todos los demás personajes sólo se les permite o bien una o bien otra. Es completamente posible que la rabia del berserk se dispare por ambas peculiaridades al mismo tiempo (por lo que tiene dos cuotas de daño que cubrir, una para cada peculiaridad íeso duele !! ). Las peculiaridades funcionan exactamente como se describe en el Capítulo 6, pero el berserk tiene también las siguientes venta jas y desventajas adicionales al entrar en berserk:
Ventajas:¶
Fuerza: la Fuerza del berserk se incrementa en 2 puntos. El personaje gana todos los bonificadores correspondientes a su Fuerza incrementada (para impactar, al daño, peso permitido, etc.).
Puntos de golpe: el berserk gana inmediatamente un punto de golpe adicional por cada nivel de experiencia. Los puntos de golpe ganados no curan heridas existentes; simplemente se añaden al total actual del personaje. Estos puntos de golpe pueden hacer que el total del personaje exceda el máximo normal que es permitido al personaje.
Clase de Armadura: la Clase de Armadura base del berserk mejora en 1 por cada nivel del personaje, hasta un máximo de CA 0. Este a juste se aplica a la Clase de Armadura sin armadura del personaje. Un berserk de 5.º nivel que lucha sin armadura tendría una Clase de Armadura base 5. Este ajuste a la CA puede combinarse con modificaciones por Destreza, objetos mágicos y conjuros, pero no se aplica si el personaje lleva armadura. En este caso, la CA de la armadura es la que se utiliza, no la creada por la furia berserk. Un berserk de 10.º nivel con cota de mallas seguiría teniendo CA 5 al entrar en estado berserk. Ten en cuenta que no se prohíbe que el berserk lleve armadura, tanto si es en combate normal como si es en estado berserk, pero el llevarla niega este beneficio.
Resultados de KO: mientras está en estado berserk, el berserk es inmune a los resultados de KO de las reglas de Puñetazos y Presas y sólo recibe la mitad del daño de los ataques con las manos desnudas con esas reglas.
Hechizos y conjuros: en estado berserk, el personaje gana un bonificador de
+2 a todas las tiradas de salvación contra hechizos o ataques mentales. Esto incluye conjuros como los de mago hechizar persona, hacer amigos, hipnotismo, irritación, rayo de debilitamiento, dar zut-to, geas, y los conjuros clericales orden imperiosa, hechizar persona o mamífero, embeleso, manto de valentía y símbolo.
Recibe además un bonificador de +4 a las tiradas de salvación contra los conjuros de mago ceguera, incontrolable ataque de risa de Proadus, retener persona, hechizar monstruo y confusión, y contra los conjuros de clérigo retener persona y retener animal.
El conjuro emoción no tiene efecto sobre el berserk, a menos que el lanzador escoja el resultado de miedo. En ese caso, el berserk recibe una tirada de salvación normal; si la pasa, sigue como estaba, pero si falla, sale prematuramente de su estado berserk, con todos los efectos normales de abandonarlo (aunque no sufre los demás efectos de emoción: miedo). El conjuro miedo actúa exactamente del mismo modo: si salva, no hay más efectos, pero si no, sale del estado de berserk. Si falla una tirada de salvación contra hechizar monstruo, simplemente cuenta al lanzador como a uno de sus aliados; no sale del estado de furia berserk ni obedece sus órdenes.
El estado berserk no ofrece ninguna protección real frente a dedo de muerte, salvo que el efecto del conjuro no se hace efectivo hasta que el personaje abandone su estado berserk. Si el berserk salva, no sufre los 2d8+1 puntos de daño hasta inmediatamente después de salir de la furia; y, de un modo similar, si no salva, no muere hasta abandonar el berserk.
Desventajas:¶
Además de los beneficios, la furia berserk tiene varias limitaciónes y consecuencias especiales. Muchas de éstas reflejan la naturaleza salvaje e impredecible de los berserker.
Cerrazón: una vez el personaje entra en estado de furia berserk, debe trabarse en combate cuerpo a cuerpo con el enemigo. Aunque el berserk puede escoger a sus objetivos, no puede retirarse de la batalla hasta que haya cumplido con su cuota de daño para el HackFrenesí y/o el HackAnsia.
Una vez en combate, el personaje berserk no puede cambiar de objetivo hasta que el actual oponente haya muerto o huya y no pueda perseguírle. La restricción sobre el cambio de oponentes se aplica sólo después de que el berserk haya entrado en combate. Si aún no se ha trabado en combate cuerpo a cuerpo, el personaje debe mover y atacar al enemigo más cercano. Sin embargo, si todavía tiene una cuota de daño que cumplir y no quedan enemigos con los que trabarse en combate, TIENE que atacar a un aliado.
Retirada: una vez el berserk ha entrado en su furia de combate, no puede retirarse del combate hasta que haya cumplido con su cuota de daño o hasta que se venga abajo a causa del paso del tiempo.
Pérdida de poderes: en cuanto termina la rabia berserk, todos los poderes obtenidos (incremento de Fuerza, puntos de golpe, Clase de Armadura y resistencia al hechizo) se desvanecen. El daño completo se le aplica en ese momento y cualquier daño sufrido se sustrae primero de los puntos de golpe temporales. sólo después de que estos puntos de golpe se hayan perdido sufre realmente heridas el personaje. Así, es posible que un berserk caiga muerto por sus heridas tras salir del estado de furia berserk.
Fatiga: la rabia berserk puede ser físicamente agotadora. Los berserker no salen de su HackFrenesí o HackAnsia en 1d4 turnos, como se describe en la descripción de las peculiaridades. A causa de la intensidad de su rabia (y su entrenamiento), los berserker sólo permanecen en estado berserk un número de asaltos igual a su puntuación en Constitución.
En cuanto el personaje sale del estado berserk, debe pasar una tirada de salvación contra muerte. Si la supera, el personaje no es afectado por su furia. Si falla, el berserk queda inmediatamente agotado: sufre un penalizador de -5 a su Fuerza normal (no la modificada por el estado berserk) y permanece así hasta que tenga tiempo para descansar. La Fuerza se recupera a razón de 1 punto por turno de descanso, y el personaje no puede volver a entrar en estado berserk hasta que su Fuerza haya vuelto a su nivel normal.
Modificador a la reacción: a causa de su mirada y conducta salvaje, el personaje berserk recibe un penalizador de -- 3 a la reacción de todos los peenejota (salvo de otros berserker).
Estatus incierto: cuando el personaje entre en estado berserk, tendrás que informar al Máster de tu total de puntos de golpe. A partir de ese momento y hasta que haya acabado la pelea y el berserk haya vuelto a la normalidad, tu Máster llevará la cuenta de tus puntos de golpe. No te dirá cuánto daño has recibido en cada impacto, ni cuántos puntos de golpe te quedan. El Máster hará también las tiradas de salvación del berserk mientras esté en furia berserk. Es muy posible que un berserk esté ya vendido y con reserva bajo tierra y que no se entere hasta que haya caído muerto. Después de todo, el personaje no siente el dolor ... así que no puedes saber lo cerca que está de la muerte.
Armas a distancia: mientras esté en estado berserk, el personaje no puede utilizar armas arrojadizas o de proyectil. sólo mata en combate cuerpo a cuerpo, con las manos o con armas.
Ignorante a los proyectiles: en estado berserk, el personaje no puede cubrirse ante el fuego de proyectiles.
¿Amigo o enemigo?: mientras el PJ esté en berserk, si otro personaje intenta algo que éste pueda interpretar como un ataque (que le empuje para apartarle de un ataque, por ejemplo), el berserk debe tirar 1d20 contra su Inteligencia (es decir, sacar un resultado igual o inferior a su puntuación de Inteligencia. Si saca la tirada, es vagamente consciente de que su amigo no le está atacando. Si la falla, ahora cree que el personaje es un enemigo, y sigue pensándolo hasta que acabe la pelea y abandone el estado berserk. Provocar: el conjuro provocar tiene efecto automáticamente sobre el berserk, y le hará abandonar a su actual enemigo y correr a atacar al provocador. Actos similares al conjuro, como las jigas burlescas y habilidades de provocación tendrán un efecto parecido.
Frenesí autoinducido¶
A partir de 3.ª nivel, siempre que el berserk vea que va a haber pelea, puede intentar autoinducirse el estado berserk, incluso aunque en ese momento aún no esté peleando. Sin embargo, esto no es un proceso instantáneo. Debe pasar cierta cantidad de tiempo "psicotizándose", por lo que es necesario todo un turno (diez asaltos de combate) para entrar en berserk. En ese tiempo, el personaje gruñe, amenaza, impreca y realiza cosas similares. Es imposible estarse callado cuando se intenta entrar en berserk de este modo.
Al final de todo un turno de preparación, entra en rabia berserk. Tira para averiguar cuál es su cuota de daño a cumplir y debe trabarse en combate de inmediato con el enemigo.
El Ansia de Rajar¶
Un berserk está tan obsesionado con el combate que debe entrar en un enfrentamiento a muerte al menos una vez al día o sufrir las penalizaciones descritas en la siguiente tabla. Todos los penalizadores son acumulativos. Un berserk que no entre en combate durante un periodo mayor a 15 días pierde 1d8 puntos de golpe al día. Una vez el berserk se traba en combate real con alguien, todos los penalizadores desaparecen un turno después de que comience el combate, que debe durar un mínimo de cuatro asaltos. Si el berserk es vencido (y presumiblemente curado), no puede volver a prevenir los penalizadores debidos al Ansia combatiendo con el
individuo que le venció. Hay que decir que otros miembros del grupo o seguidores pueden trabarse en combate con el berserk para impedir que le entre el mono. En este caso, aunque el combate no ha de ser necesariamente a muerte, para impedir que el Ansia haga su aparición el peligro de muerte debe existir.
Caballeros¶
A los caballeros se les tacha a menudo de pomposos y arrogantes hijos de mala madre, y la mayoría de la gente les despreciaría si no fuera por su increíble habilidad en el combate. Son cerdos elitistas y chauvinistas que miran por encima del hombro prácticamente a todo con el que se encuentran, salvo a otros caballeros o nobles, y aún así, cuando se cruzan con estos, es inevitable que asome una enconada rivalidad.
El caballero no tiene característica principal, y Tipo de Dado de Golpe: d12. Por lo tanto no gana bonificadores a la experiencia por tener características superiores. Un caballero debe tener una puntuación de características mínima de 15 en Fuerza, Destreza y Constitución, de 10 en Inteligencia y de 10 en Sabiduría, además de no ser demasiado feo (Aspecto 9). Un caballero debe ser inicialmente de alineamiento bueno (legal bueno, neutral bueno o caótico bueno). Esta clase de personaje ataca y salva como un guerrero, pero posee ciertas aptitudes con algunas armas y modificadores a ciertas tiradas de salvación; sin embargo, los caballeros no pueden beneficiarse de la especialización en armas. Razas permitidas: Humano, elfo, semielfo, hada duende. Alineamientos permitidos: Inicialmente cualquiera bueno. Bonificador a los Puntos de Construcción: 10 PC.
Para poder ser caballero, un personaje debe estar al servicio de algún dios, noble o causa especial. El Máster decide si este requisito puede cumplirse en los límites de SU campaña, y si el personaje caballero lo cumple de forma adecuada y satisfactoria. El caballero debe poner siempre el honor, la valentía y las hazañas personales al frente de todo lo que haga, y debe seguir un código especial de caballería y honor (descrito más adelante). Si el Honor del personaje cae dentro de la categoría deshonrosa, sufre de inmediato un penalizador a la experiencia ganada igual al 10% de su nivel.
Un personaje caballero debe ser de una clase social adecuada, y suele ser de origen noble o aristocrático. sólo los caballeros de la clase alta pueden entrar inmediatamente en esta clase de personaje. Los de nivel social menor habitualmente son excluidos y no pueden ser caballeros, pero es posible que algunos miembros de las clases inferiores reciban este honor, ya que por lo general no piden mucho sueldo. Estos personajes deben ser patrocinados por una autoridad superior de nivel social mayor, y empiezan a jugar como un Jinete de nivel 0 (un sirviente de un Caballero). Luego suben de nivel para ser Lanceros de nivel 0, y finalmente se convierten en Pajes de nivel 1, de la clase de personaje caballero. El Jinete de nivel 0 comienza con -1.500 puntos de experiencia y tiene 1d4+1 puntos de golpe (más, por supuesto, el dopaje de 21 puntos de golpe comunes a todos los personajes). El Jinete se convierte en un Lancero a los -500 puntos de experiencia, y gana otro d4 para sus puntos de golpe. El Lancero se convierte en un caballero de nivel 1 (un Paje) cuando alcanza los 0 puntos de experiencia, y gana otro d4 para los puntos de golpe (para un total de 3d4+21 puntos de golpe). En contraste, un personaje cuyo nivel social les permita entrar inmediatamente en la clase empieza como un Paje de 1.ª nivel, con 1d10+22 puntos de golpe. El modificador por Constitución a los puntos de golpe, si lo hay, se aplica sólo o como Jinete o como Paje, según sea adecuado, y se aplica luego normalmente en cada nivel a partir del 2.º. Las aptitudes especiales del caballero sólo se reciben cuando el personaje llega a Paje.
Los humanos, hadas duende, elfos y semielfos pueden ser caballeros; sin embargo, los miembros de las últimas dos razas no pueden cualificar a menos que sean altos elfos o elfos grises (o, para los semielfos, descendientes de esas dos subrazas) y a menos que pertenezcan a una casa noble o les patrocine una.
Los caballeros no tienen limitaciónes respecto a las armas que pueden utilizar, pero prefieren algunas antes que otras, por lo que un caballero adquirirá competencias en esas armas antes que aprender a manejar otras distintas. Sus armas preferidas son la lanza de caballería (requerida para el Paje de 1.º nivel), las espadas larga, corta, bastarda y ancha, la maza de jinete, el mayal de jinete, el pico militar de jinete, la daga, la cimitarra y la jabalina. sólo después de haber dominado el uso de estas armas puede un caballero adquirir competencias en el uso de otros tipos. Las armas que inflingen daño a distancia (incluyendo las armas de proyectil y las armas de asta, con la excepción de la lanza de caballería utilizada a pie) cuestionan el valor personal del caballero, por lo que se evita su uso.
Caballero¶
Puntuaciones de características requeridas:
Fuerza 15+, Constitución 15+, Destreza 15+, Inteligencia 10+, Sabiduría 10+, Aspecto 9+. Requisito principal: ninguno.
El caballero gana bonificadores a impactar con ciertas armas a medida que sube de nivel. Estas "armas de elección" y sus bonificadores correspondientes son:
· A partir del 1.ª nivel, el caballero tiene un +1 a impactar con la lanza de caballería si la utiliza montado.
· A partir del 3.er nivel, el caballero tiene un +1 a impactar con la espada ancha, la espada larga o la cimitarra (a elección del jugador).
· A partir del 5.º nivel, el caballero tiene un +1 a impactar con la maza de jinete, el mayal de jinete o la pica militar de jinete (a elección del jugador).
· A partir del 7.º nivel, el caballero tiene un +2 a impactar con la lanza de caballería si la utiliza montado.
· A partir del 9.º nivel, el caballero tiene un +2 a impactar con la espada ancha, la espada larga o la cimitarra (dependiendo de cuál escogiera en el 3.ª nivel).
· A partir del 11.ª nivel, el caballero tiene un +2 a impactar con la maza de jinete, el mayal de jinete o la pica militar de jinete (dependiendo de cuál escogiera en el 5.º nivel).
· A partir del 13.er nivel, el caballero tiene un +3 a impactar con la lanza de caballería si la utiliza montado.
A niveles superiores, esta progresión prosigue de un modo similar. El bonificador a impactar no se aplica al daño, y no permite al caballero impactar a criaturas que sólo puedan ser afectadas con armas mágicas. Ten en cuenta que los bonificadores de los niveles superiores afectan a las armas escogidas en los primeros niveles, de modo que cada caballero tiene tres "armas de elección" (un caballero no podría tener un +1 con la espada larga y un +2 con la cimitarra en 9.º nivel, pero sí podría tener el +2 con la espada larga si la hubiera escogido en el 3." nivel).
El caballero puede realizar ataques múltiples con sus armas de elección como si tuviera 5 niveles más de los que realmente tiene, en cuanto a ataques por asalto se refiere (por ejemplo, un caballero de 3.º nivel puede atacar tres veces cada dos asaltos con un arma de elección, o una sola vez por asalto con cualquier otra arma). A partir del 16.º nivel el caballero puede atacar tres veces por asalto con un arma de elección.
La lanza de caballería es el arma predilecta de esta clase, y la competencia con ella es obligatoria en primer nivel. El caballero tiene un bonificador al daño igual a su nivel de experiencia al utilizar una lanza de caballería montado. Cuando desmonta y utiliza la lanza de caballería a pie, el bonificador al daño es tan sólo de +1. Una lanza pesada de caballería utilizada a pie se considera como una pica rudimentaria respecto a todas sus características, salvo la longitud, el peso y el factor de velocidad. Una lanza media o ligera de caballería utilizada a pie se considera como una lanza.
La pericia del caballero con las armas le permite utilizar la maniobra de defensa total con armas con las que es competente con más eficacia que los demás guerreros. Si un caballero escoge parar en lugar de atacar, ganará un bonificador a su CA igual a su nivel. Si el caballero para no puede atacar ese asalto, incluso aunque sea capaz de realizar ataques múltiples en un sólo asalto.
Para el caballero la armadura es tanto un signo de su posición social como una protección, y por ello siempre intentará poseer la más elegante y de la mejor calidad que pueda permitirse. Con ese propósito en mente, la apariencia es más importante que la funcionalidad, así que añadirá grabados, incrustaciones y decorará la armadura siempre que pueda. La armadura de placas es la primera elección del caballero; las demás preferencias, comenzando por la más deseable, son la cota de placas, de bandas o laminada, la cota de mallas, la de escamas y la de anillas. Las armaduras de cuero, cuero tachonado y acolchadas son para los pobres, así que están por debajo de la posición del caballero hasta tal punto que el personaje no querrá que le vean ni muerto con esas armaduras. Este esnobismo se da incluso en el caso de las armaduras mágicas, así que el caballero no usará una cota de mallas
+2 si puede permitirse una cota normal de bandas o laminada.
El combate montado y la equitación son los campos en que destacan los caballeros. Un caballero humano (no un elfo o semielfo) hace sus ataques estando a caballo como si tuviera un nivel más. Este incremento se aplica sólo con los caballos, las monturas utilizables por los caballeros como corceles a altos niveles y las monturas que el Máster apruebe.
Los caballeros prácticamente han nacido sobre la silla, entrenando los menos dotados ardua y laboriosamente en el nivel 0. Un caballero tiene una probabilidad del 85% de evitar ser derribado de la silla, y un 85% de probabilidades de resultar ileso si su montura cae. Esta probabilidad se incrementa en +1 percentil por cada nivel por encima del primero.
A medida que el caballero asciende de nivel, mejora aún más su habilidad en la equitación y en el manejo de otras criaturas como monturas. Las habilidades de equitación incrementan como sigue:
· A partir del 3.er nivel, el caballero puede saltar a la silla con armadura aparatosa y empezar a cabalgar en sólo un segmento.
· A partir del 4.º nivel, una caballero elfa (y sólo una elfa) puede manejar y montar un unicornio como cabalgadura.
· A partir del 5.º nivel el caballero puede hacer que su montura corra a mayor velocidad de lo normal. Esta velocidad adicional se refleja en un bonificador de +2 a la tasa de movimiento, que puede mantenerse durante un máximo de 6 turnos. La velocidad adicional así ganada no tiene efectos perniciosos sobre la montura, aunque siguen siendo necesarios un descanso y alimentación normales.
· A partir del 7.º nivel, el caballero puede manejar y montar un pegaso como cabalgadura.
· A partir del 9.º nivel, el caballero puede manejar y montar un hipogrifo como cabalgadura.
· A partir del 11.ª nivel, el caballero puede manejar y montar un grifo o criatura similar (a discreción del Máster) como cabalgadura.
La montura del caballero se mostrará amistosa hacia él y le aceptará, siempre que se la trate adecuadamente. Por supuesto, las criaturas de alineamiento bueno no permitirán que las cabalgue nadie maligno, ni siquiera que se les acerque, y viceversa.
El conocimiento del caballero de los caballos (y, a altos niveles, de otras monturas) le permite estimar el valor relativo de una cabalgadura. Un miembro de esta clase puede examinar cualquier montura y determinar si es de poco valor (un tercio o menos del máximo número de puntos de golpe de la criatura), de un valor moderado o de gran valor (dos tercios o más del número máximo de puntos de golpe de la criatura). Cualquier cabalgadura escogida por un caballero tendrá +2 puntos de golpe por Dado de Golpe (hasta los puntos de golpe máximos de la criatura).
El caballero hace todas sus tiradas de salvación como un guerrero, pero son inmunes al miedo (mágico o de cualquier otro tipo). Todos los caballeros irradian un aura de protección frente al miedo de l' de radio, de modo que todas las criaturas aliadas que se encuentren dentro del radio comparten su inmunidad. Además, los fenómenos mágicos o similares que afecten a la mente tienen un 10% de probabilidades por nivel del caballero (hasta un máximo del 90%) de no funcionar sobre él. Esto incluye poderes y conjuros como seducción, hechizos, dominación, retención, hipnosis, urna mágica, posesión, dormir, sugestión y la descarga mental psiónica, aunque no los efectos de un Aspecto alto. Esta inmunidad se emplea además de cualquier tirada de salvación del caballero, si es aplicable. Los caballeros reciben también un bonificador de +2 en las tiradas de salvación contra todas las formas de conjuros ilusorios.
Los caballeros de alineamiento bueno pueden actuar en puntos de golpe negativos, al diferencia de los miembros de otras clases o los caballeros de alineamientos
Tabla 3L: Tabla de progresión del caballero
Puntos de experiencia Nivel de experiencia Dados de Golpe Título
-1.500- - 501 0 1d4+21' Jinete
-500- - I 0 2d4 Lancero
0-2.500 1 3d4/1d10+22[2] Paje
2.501-5.000 2 2 Escudero
5.001-10.000 3 3 Portaestandarte
10.001-18.500 4 4 Caballero Pobre
18.501-37.000 5 5 Caballero Célibe
37.001-85.000 6 6 Caballero Armado
85.001-140.000 7 7 Gran Caballero
140.001-220.000 8 8
Abanderado
220.001-300.000 9 9 Chevalier
300.001-600.000 10 103 Caballero
600.001-900.000 11 10+3 Caballero (I 1.º nivel)
900.001-1.200.000 12 10+6 Caballero (12° nivel)
1.200.001-1.500.000 13 10+9 Caballero Comandante
1.500.001-1.800.000 14 10+12 Caballero Comandante
1.800.001-2.100.000 15 10+15 Caballero Comandante
2.100.001-2.400.000 16 10+18 Caballero Comandante
2.400.001-2.700.000 17 10+21 Caballero Comandante
2.700.001-3.000.000 18 10+24 Caballero Comandante
3.000.001-2.300.000 19 10+27 Caballero Comandante
3.300.001-2.600.0004 20 10+30 Caballero Comandante
' Si cualifica para I.er nivel pasando a través los dos grados de nivel-0, los puntos de golpe en el 1.ª nivel son 3d4+21, pero en todos los demás casos en primer nivel los caballeros tienen 1d10+22 puntos de golpe (ver el Paje).
2 Un personaje cuyo nivel social le cualifique para entrar de inmediato en la clase empieza como un Paje de 1.ª nivel, con 1d10+22 puntos de golpe.A partir de ahí gana 1d12 por nivel hasta 10.º nivel.
3 Los caballeros ganan 3 pg por nivel a partir del 10.º.
+ 300.000 por nivel para cada nivel adicional por encima del 20°.
neutral o malvado. El número de puntos de golpe negativos a los que el caballero puede actuar viene determinado por los puntos de golpe del caballero en primer nivel (3-12). Cuando se alcanza una cantidad de puntos de golpe negativa, el personaje no queda inconsciente, aunque no puede seguir atacando y debe descansar, vendar sus heridas y buscar más curación. Los caballeros se curan como los demás personajes, pero los de alineamiento bueno recuperan 1d4 puntos de golpe adicionales por cada semana completa de curación normal.
Como miembro de los estratos superiores de la sociedad, el caballero tiene un escudo de armas y un blasón. Este blasón se lleva sobre el escudo para identificarse en el campo de batalla y en los torneos, no puede cubrirse al viajar y debe presentarse orgullosamente cuando haya un encuentro con criaturas que podrían comprender su importancia. Además, un caballero de 4.º nivel puede llevar un pendón en su lanza de caballería en el campo de batalla. Sus criados llevarán un duplicado de este pendón, que marca el territorio del caballero. Si se pierde el estandarte, el caballero cae en desgracia y su Honor se resiente (-20%), debiendo esforzarse al máximo de sus posibilidades para recuperarlo. Si lo consigue, puede recuperar la mitad del Honor perdido.
Para acabar, los caballeros pueden esperar ser acogidos con toda hospitalidad (comida, alojamiento y lo que quiera que necesite, dentro de lo razónable, de acuerdo con las circunstancias) por todos los caballeros del mismo alineamiento. Esta hospitalidad es prestado por igual por todas las casas gentiles, nobles y reales, de acuerdo con sus relaciones entre las distintas divisiones políticas que puedan tenerse en cuenta.
El caballero debe seguir un código de conducta y ética, afín a la caballería. Al ser nombrado caballero (por un caballero de al menos 2 niveles más, en una ceremonia tan sencilla como ser tocado con una espada o mediante todo un ritual de ayuno, vigilia, votos sagrados y una celebración), el personaje debe plegarse a este código. El no cumplir el juramento no es suficiente motivo para revocar el título de caballero, a menos que la orden o el señor del caballero lo exija específicamente, pero si eso sucede el caballero se convierte en un mero guerrero (aunque no puede acceder a la especialización en armas) y conserva los privilegios con sus armas de elección.
Un caballero debe servir a alguien o a alguna causa, que normalmente será un dios, un noble superior, una orden de caballería o algo similar; y debe tratar de ceñirse a un código de honor especialmente diseñado para su clase. Este código de honor tiene en alta estima los conceptos de las virtudes caballerescas y el código de la caballería. Las virtudes caballerescas son las siguientes:
Generosidad Fe Gloria Desinterés Orgullo Cortesía Valor
El código de honor del caballero debe seguirse rígidamente en todo momento, e incluye los siguientes ideales:
Servir noblemente con alegría.
Defender cualquier causa hasta la muerte.
Coraje e iniciativa en la obediencia a la regla.
Respeto por todos los pares e iguales.
Honra a todos los que estén por encima de ti.
Obediencia y respeto de todos los que estén por debajo de ti.
Desprecio por los ruines e innobles (esto incluye las limitaciónes de los caballeros sobre las armas y armaduras).
La pericia marcial ejercida en servicio de tu señor.
Mostrar cortesía ante todas las damas (las que tengan un Aspecto por encima de 15).
La guerra es el florecimiento de la caballería.
La batalla es la prueba de la hombría.
El combate es la gloria.
Nunca des la espalda a una tarea. La gloria personal está por encima de todo en la batalla.
Da muerte a todos los que se opongan a la causa.
Muerte antes que deshonor.
Haciendo cumplir este código, el Máster puede reducir o eliminar la experiencia a recibir por el caballero si el ganarla viola el espíritu o el texto del código. Un caballero que se retire de la batalla, incluso para salvar a sus compañeros del grupo, recibiría la mitad de la experiencia de las bestias que mate en su retirada. De un modo similar, un caballero que regañe a una princesa respondona que haya rescatado no ganaría experiencia, ya que el código no aprueba sus acciones. Ten en cuenta que incluso los caballeros neutrales y malvados están sujetos al código, pero en sus casos la obediencia es para señores no buenos.
Como resultado del código y su deseo por la batalla, los caballeros no pueden ser controlados en situaciones de combate. Cargarán contra cualquier enemigo a la vista, con el siguiente orden de preferencia:
Tabla 3M:
Equipamiento de los seguidores del caballero
Resultado Los seguidores están equipados con:
01-50 Caballería ligera con cota de anillas y escudo, cada uno lleva 3 jabalinas, espada larga y hacha de mano; o infantería pesada con cota de escamas, arma de asta a elegir y clava.
51-75 Infantería pesada en cota laminada con lucero del alba y hacha de mano, o infan- tería pesada en armadura de cuero con pica y espada corta.
76-90 Ballesteros con cota de mallas, ballesta pesada y espada corta; o ballesteros con cota de mallas, ballesta ligera y horca militar.
91-00 Caballería con cota de bandas y escudo, con lanza de caballería y maza de jine- te;o caballería con cuero tachonado y espada larga y mayal de jinete. Cualquiera de los dos tipos montará corceles de guerra medios o pesados.
1. Monstruos poderosos (dragones, demonios, gigantes, etc.) que sirvan a líderes enemigos, y luego a los líderes.
2. Caballeros oponentes, caballeros oscuros, caballeros errantes o paladines (si el caballero es malvado) de gran renombre, estandartes y banderas del enemigo.
3. Caballería enemiga de estatus noble o de élite.
4. El resto de la caballería enemiga.
5. Infantería enemiga de élite.
6. Campamento y cuartel general del enemigo.
7. Tropas de choque enemigas.
8. Levas o villanos.
La carga del caballero debe hacerse a toda velocidad, sin importar la cohesión del ejército, tropas amigas que haya en el camino o cualquier otra consideración.
Aunque todos los caballeros son al principio de alineamiento bueno, también hay caballeros de alineamiento neutral y malvado. El cambio de alineamiento puede tener lugar hasta el 4.º nivel sin ningún penalizador por ello. A partir del 4.º nivel, cualquier cambio de alineamiento conlleva los penalizadores normales. Los caballeros neutrales y malvados no conservan la capacidad de actuar a puntos de golpe negativos, pero pueden utilizar venenos. No obstante, no pueden ignorar la obligación de dar hospitalidad (aunque pueden alojar a sus invitados en condiciones inferiores a lo normal). La existencia de un caballero malvado es bien conocida a lo largo de la tierra, y los caballeros buenos están obligados por el deber a perseguirlos y destruirlos. Para terminar, los caballeros malvados y neutrales están limitados en el tipo de seguidores que pueden atraer.
Los caballeros tienen requisitos especiales en el tipo de seguidores, allegados y criados que pueden tener.
Seguidores: al contrario que los demás personajes, los caballeros empiezan a atraer seguidores a un nivel relativamente bajo. Estas tropas son hombres de armas, y su número y tipo se determina como sigue:
En 4.º nivel: 1-4 hombres de armas.
En 5.º nivel: 2-8 hombres de armas.
En 6.º nivel: 3-12 hombres de armas.
En 7.º nivel: 6-24 hombres de armas.
En 8.º nivel: 12-48 hombres de armas.
En 9.º nivel: 24-96 hombres de armas.
En 10.º nivel: 48-192 hombres de armas.
Las cantidades dadas se ofrecen por nivel, y no son acumulativas. Si la tirada de número de seguidores para un nivel dado es igual o inferior al número de seguidores que el caballero ya tiene, entonces no se ganan nuevos seguidores en ese nivel. Por ejemplo, una tirada de 1d4 en el 4.º nivel indica que el caballero atrae tres seguidores; cuando el personaje llegue a 5.º nivel, tirará 2d4, y si obtuviera un resultado de 2 ó 3, entonces no ganaría ningún nuevo seguidor (suponiendo que los seguidores anteriores aún siguan al servicio del caballero).
Siempre que gana nuevos seguidores, el caballero tira el dado porcentual y consulta el resultado en la Tabla 3M para determinar como están equipados.
El caballero debe ir a un lugar en la que se encuentren hombres de armas para poder atraer a estos seguidores, y los perdidos no son reemplazados, salvo con tropas ganadas en niveles más altos. Los seguidores del caballero no exigirán pagas ni salarios, pero éste debe alimentarles, cuidar de ellos y recompensarles cuando las condiciónes lo requieran.
Los caballeros neutrales atraerán hombres de armas solamente cuando defiendan causas específicas y neutrales, como servir a un druida par proteger criaturas de los bosques, y estos seguidores no permanecerán a su lado si el caballero va a alguna otra parte.
Los caballeros malvados sólo atraerán como seguidores a bandidos, salteadores y gentes similares. Un caballero malvado podría atraer goblins y grandes trasgos en el área adecuada. Si se emplean como seguidores monstruos de 1+1 Dados de Golpe
o de mayor poder, en ocasiones deberás reducir su número para evitar que el resultado pueda quedar descompensado, y que emplear a estas criaturas no resulte ni una ventaja ni un inconveniente.
Por cada veinte hombres de armas que sirvan a un caballero habrá un líder, que será un seguidor guerrero de nivel 5, equipado con cota de placas y escudo, con un hacha de batalla +2. Por cada 60 hombres habrá un líder guerrero de nivel 6 (equipado con cota de placas +1 y escudo y espada larga +2), y un teniente guerrero de nivel 3 (con cota de placas y hacha de batalla). Estos líderes llegarán cuando el total de seguidores alcance las cantidades adecuados (acompañando al último contingente, por ejemplo), y no se verán reemplazados al morir, aunque el caballero puede reclutar mercenarios para ocupar su lugar. Los caballeros malvados podrían atraer monstruos como líderes (un trol, en lugar de un guerrero de nivel 6, por ejemplo). Hay una probabilidad del 1% por nivel de que un monstruo inteligente de menos Dados de Golpe y alineamiento similar con el que se encuentre el personaje se convierta en un seguidor del caballero maligno. Además, hay un 5% por nivel de probabilidades de que dichos monstruos inteligentes se muestren dispuestos a cooperar con el caballero maligno, o al menos a permanecer neutrales, siempre que el pendón del caballero y su escudo estén a la vista y sean conocidos.
Los caballeros y los allegados¶
Un caballero puede tener tantos allegados como se indica en la Tabla de Carisma IF, con un bonificador de +3 a ese número para los caballeros de alineamiento bueno o de +1 para los neutrales o malignos. El tipo de allegados que un caballero puede aceptar se basa en su alineamiento:
Bueno Neutral Malvado
Clérigos Druidas Clérigos
Guerreros Guerreros Guerreros
Caballeros buenos Caballeros Caballeros malvados
Magos Magos Magos
Paladines Ladrones Ladrones
Bardos Bardos Asesinos
Los caballeros y los criados¶
En cuanto un caballero de alineamiento bueno llega a 4.º nivel (Caballero Pobre), debe adquirir al menos un criado. Estos criados pueden ser o bien Pajes (nivel 1), Escuderos (nivel 2) o ambos. Al convertirse en un Caballero Armado (nivel 6), el personaje debe añadir un Portaestandarte a la plantilla, y al llegar a Gran Caballero (nivel 7) debe acompañarle un Jinete para actuar como heraldo suyo y un Lancero para hacer las veces de escolta. A partir de 8.º nivel, el Abanderado debe añadir al menos un hombre de armas a caballo a su plantel de criados. Todos los criados de un caballero no sirven para nada más que para el cuidado, mantenimiento y entrenamiento, si es aplicable. Se aceptan donaciones y regalos, por supuesto.
Como Chevalier (nivel 9) el caballero puede viajar voluntariamente con o sin su grupo de criados, y en los niveles inferiores el señor de un caballero puede exigirle que viaje sin ellos. El caballero es responsable de las acciones de sus seguidores y criados, y se requiere de el que se asegure de que otros de su clase viven tal y como se espera de un caballero.
Caballeros errantes¶
Los caballeros errantes son parecidos a los caballeros a secas, pero no deben lealtad ninguna a dioses, órdenes nobles, causas especiales o códigos de conducta. En lugar de ello, luchan por sus propias y personales razones, que por lo general implican alguna venganza o inquina hereditaria (vendettas de sangre), o eso es lo que dicen. Si hay que ceñirse a la verdad, la mayoría de los caballeros errantes luchan por su propio ego y la búsqueda de la gloria.
Estos personajes son caballeros con una idea fija, y tienen un sentido de la moralidad y del mundo tan desviado que la mayoría de ellos en realidad piensan que son nobles y justos. Creen en la lucha contra el "mal" en su propio campo, y en no dejar que las restricciones morales a las que se ciñen como esclavos paladines y caballeros aten sus manos. Al contrario que con otras clases, esta desvirtuada visión del mundo permite a los caballeros errantes utilizar medios malvados para alcanzar sus objetivos, siempre que puedan justi-
Caballero errante (también conocido como el caballero bribón)
Puntuaciones de características requeridas: Fuerza 14+, Constitución 10+, Sabiduría 13+, Carisma 17+, Aspecto 15+. Requisito principal: ninguno.
Tipo de Dado de Golpe: d10.
Razas permitidas: cualquiera. Alineamientos permitidos:
Cualquiera bueno. Bonificador a los Puntos de Construcción: 5 PC.
Tabla 3N: Tabla de progresión del caballero errante
Puntos de experiencia Nivel de experiencia Dados de Golpe Título
0-2.750 I 1d10+20 Guerrero díscolo
2.751-5.500 2 2 Militante despistado
5.501-12.000 3 3 Caballero del Viento Susurrante
12.001-24.000 4 4 Caballero de la Deriva
24.001-45.000 5 6 Caballero de la Estrella Fugaz
45.001-95.000 6 6 Caballero de las Arenas Cambiantes
95.001-175.000 7 7 Caballero Bribón
175.001-350.000 8 8 Caballero Bribón Maestro
350.00 1-700.000 9 92 Caballero Errante
700.001-1.050.000 10 9+3 Caballero Errante (10.º nivel)
1.050.001-1.400.0003 11 9+6 Caballero Errante (11.º nivel)
1.400.001-1.750.000 12 9+9 Caballero Errante (12.º nivel)
1.750.001-2.100.000 13 9+12 Caballero Errante (13.º nivel)
2.100.001-2.450.000 14 9+15 Caballero Errante (14.º nivel)
2.450.001-2.800.000 15 9+18 Caballero Errante (15.º nivel)
2.800.001-3.150.000 16 9+21 Caballero Errante (16.º nivel)
3.150.000-3.500.000 17 9+24 Caballero Errante (17.º nivel)
3.500.001-3.850.000 18 9+27 Caballero Errante (18.º nivel)
3.850.000-4.200.000 19 9+30 Caballero Errante (19.º nivel)
4.200.001-4.550.0003 20 9+33 Caballero Errante (20.º nivel)
En primer nivel los caballeros errantes tienen 1d10+20 puntos de golpe. Este "dopaje" de veinte puntos se recibe sólo en primer nivel.
2 Los caballeros errantes ganan 3 pg por nivel a partir del 9.º.
3 350.000 por nivel para cada nivel adicional por encima del 20.º.
buar
ficar sus acciones y argumentar que el resultado final va en beneficio de su venganza personal. Son maestros en el arte de justificarse, y como tales tienen más espacio que las demás clases de personaje para moverse dentro de su alineamiento sin llegar a salirse de él.
Por ejemplo, un caballero errante podría quemar hasta los cimientos un pueblo lleno de niños y mujeres inocentes para lograr capturar al "malo", y justificar sus acciones diciendo "eh, que si (el malo) se hubiera escapado, habría acabado matando a mucha más gente inocente". A pesar de todo lo retorcido que pueda parecer, su lógica es suficiente para que el caballero errante se escape de la caza de infractores del alineamiento.
Justificación¶
Para que un caballero errante no pueda ser acusado de ser demasiado violento o agresivo y no vea como se pone su alineamiento u Honor en cuestión, debe seguir ciertas reglas antes de iniciar el combate. El derecho a justificarse es una herramienta poderosa, y suele ser lo único que se alza entre él y un horrible desquite a manos de quienes vigilan las infracciones del alineamiento y los actos deshonrosos.
A continuación hay seis justificaciones típicas que el caballero errante podría utilizar para explicar sus actos.
1. Si te encuentras con alguien que blande un arma, puedes atacarle. Justificación: un caso claro de defensa propia.
2. Si te encuentras con alguien que está armado pero que no tiene un arma en las manos, puedes atacarle. Justificación: es simplemente un movimiento estratégico válido contra un oponente obviamente merecedor de tu atención. "Desenvainando antes que el otro" has podido anticiparte a su ataque a traición.
3. Si te encuentras con alguien, pero no puedes determinar si está armado. o no (no hay armas a la vista), puedes atacarle. Justificación: probablemente tenga armas ocultas. Una vez le hayas reducido o matado, podrás averiguar si "llevaba".
4. Si te encuentras con alguien que está claramente desarmado, puedes atacarle. Justificación: podría ser un monje o un mago, o tener armas invisibles o armas que formen parte de su cuerpo, o podría ser un cebo o un señuelo para los personajes. Una vez más, cuando le hayas reducido o matado podrás descubrir sus verdaderas intenciones.
5. Si te encuentras con alguien que no sólo está obviamente desarmado, sino que además parece ser un "civil inocente", deberás tratar la situación con cautela extrema e iniciar el ataque. Justificación: causa Probable. Débiles, viejos, menores, tullidos y demás podrían ser perfectamente enemigos disfrazados, que utilizan ilusiones y traicioneras artimañas similares. Cualquier acto, como mover una mano o hablar (o sea, lanzar conjuros) puede interpretarse como una hostilidad, y entonces les atacarías en defensa propia.
6. Cualquiera que evite, se aleje corriendo o intente esquivar al grupo es culpable de algo, así que puede atacársele. Justificación: acabaría haciendo daño a alguien si no acabas con él.
Rendición¶
En ocasiones, los enemigos pueden utilizar una maniobra de combate conocida como "rendición", antes o durante el combate. La mayoría de los personajes se verían obligados por su honor a reconocer esas acciones y aceptar la rendición. Sin embargo, el caballero errante se muestra más escudriñador y está más avisado.
1. Las banderas blancas deben tratarse siempre como signo de sospecha. Una bandera blanca podría ser un estandarte de batalla, una bandera de señales, un aviso de ataque, un truco o algo así. Una bandera por sí misma no significa mucho.
2. Debe haber un aviso verbal de rendición claro. Si tus enemigos gritan histéricamente o farfullando en algún idioma extranjero, no cuenta como que se rindan, sin importar qué otras cosas pueden estar haciendo.
3. El arrojar las armas es un requisito indispensable para la rendición. Hay que tener en cuenta que si las armas se encuentran lo bastante cerca como para poder volver a cogerlas o si existe la posibilidad de que haya armas ocultas, no se cumple esta condición. Lo ideal es que se exija a los oponentes que se desnuden hasta el punto en que pueda verificarse que están desarmados. Aún así, se aconseja precaución (ver el anterior punto 4).
4. Huir no es más que un obvio intento de flanquear al grupo, así que puede atacarse por la espalda a los personajes que se estén retirando. Recuerda siempre el viejo adagio: "mátales antes de que huyan, para que no puedan volver y luchar otro día".
5. Cualquier duda respecto a aquellos que se estén rindiendo sospechosamente, incluyendo el pedir condiciónes de rendición, suplicar piedad sin permiso, caer a causa de las heridas, intentar detener una hemorragia y demás, no son más que trucos, y no constituyen una rendición válida.
6. Incluso cuando alguien se rinda realmente, tienes un último golpe que darle, porque tu brazo todavía estaba moviéndose después del anterior ataque (lo mismo se aplica a los dedos en los disparadores de las ballestas).
Prisioneros¶
Hay momentos en que puede ser inevitable el que una rendición lleve a la toma de prisioneros. Se necesita un gran cuidado, porque los prisioneros conocen muchos trucos.
1. Si tus enemigos son conocidos por no tomar prisioneros (o has oído rumores al respecto, o si tienes sospechas de que podría ser así), entonces no tienes que darles cuartel.
2. Si los prisioneros se convierten en una inconveniencia, puedes atarles y dejarles abandonados en el bosque o en la mazmorra. Las leyes de la naturaleza se encargarán de resolver la situación.
3. Los prisioneros son responsables de su propio mantenimiento, incluyendo los costes de mantenerlos encarcelados o retenidos. como recupera su dinero el caballero errante es un asunto de elección personal.
4. Puede pedirse a los prisioneros que realicen tareas menores para el grupo. Si el nivel de trabajo realizado no mata a los prisioneros, entonces es que no es tanto trabajo.
5. Es necesario tomar medidas estrictas para mantener en su sitio a los prisioneros. Cualquier método que no mate de forma deliberada a los cautivos es adecuado. Téngase en cuenta que las muertes accidentales son algo aceptable.
6. En el caso de prisioneros excepcionalmente peligrosos o problemáticos, lo adecuado es matar a algunos para dar ejemplo.
En la campaña, el caballero errante es un bravucón ostentoso y presumido. Ejecuta maniobras peligrosas y casi temerarias en el combate, y le encanta pavonearse luego de ellas. Estos personajes adoran ser el centro de atención, y suelen atraer multitudes de admiradores dondequiera que vayan. Como ejercen sus derechos de bravuconería de forma tan indiscriminada, suelen recibir crédito por hazañas valerosas, tanto si se lo merecen como si no. Un caballero errante puede ser un individuo insensible, sin más interés que matar a su enemigo tan rápidamente como le sea posible y largarse con su botín; o puede ser una figura heroica de manos limpias, un héroe que siempre lucha y nunca mata si no tiene que hacerlo. Es más, pueden hacer todo esto a la vez, siempre que muestren alguna señal simbólica de estar esforzándose en pos de su causa o por alcanzar su venganza definitiva.
El caballero errante tiene una habilidad más en su bolsa de trucos que otros personajes no poseen: la capacidad de eludir los malos sentimientos de los demás, tanto hacia él como hacia los que le acompañan. Si un caballero errante es acusado de un crimen o se ve atrapado en el escándalo de alguna hazaña o actuación que hiciera y fuera vista de forma desfavorable por un grupo o individuo, puede pedir disculpas en público. Cualquiera a quien un caballero errante pida disculpas debe salvar contra disculpas con un penalizador de -5 (ver las Disculpas y el Perdón, en el Capítulo 5). Si la tirada de salvación falla, el individuo o grupo debe perdonar inmediatamente al caballero errante (incluida cualquier multa, castigo o similar). Lo que es más, el caballero errante tiene la capacidad de dar la vuelta a las cosas, de
modo que sus acusadores y quienes albergaran malos sentimientos hacia él se conviertan en el objetivo de cualquier culpa o animadversión. Si una tirada de salvación contra disculpas tiene como resultado un 1, la culpa se traspasa a la persona que tuvo que la haya realizado.
Los caballeros errantes reciben el talento Pelea a ciegas, además de las siguientes habilidades: montar criatura terrestre, aguante, juego y etiqueta social.
Estos personajes, gracias a su entrenamiento intensivo, reciben también una especialización en un arma gratuita. Ésta no les cuesta ninguna de sus competencias en armas iniciales: siguen recibiendo cuatro, además de esta especialización gratuita.
Las hazañas y proezas de los caballeros errantes tienden a ser más morbosas que las de los demás guerreros y se extienden más rápidamente, y su Factor de Fama se multiplica por 1'25 para reflejar este hecho. Por supuesto, esto les dificulta hacer las cosas en secreto a medida que suben de nivel, ya que siempre habrá algún peenejota metomentodo que recuerde al "caballero errante alto, de hermosos cabellos" que estuvo en el lugar de los hechos, lo cual tiene como efecto secundario que seguir el rastro de los héroes sea más fácil para las autoridades.
Además, a causa de la vanidad de guerrero inherente a esta clase, cualquier caballero errante que se encuentre con otro con un Factor de Fama mayor que el suyo debe retar a ese caballero errante a un duelo. Hay un protocolo adecuado que seguir en estos duelos, y el Máster te lo explicará cuando llegue el momento. El vencedor de un duelo de caballeros errantes recibe un 25% de la Fama de su oponente y un 10% de su Honor, que suma a sus puntuaciones correspondientes.
Los caballeros errantes pueden construir castillos, fuertes o fortificaciones y contratar allegados como la mayoría de los personajes, pero no ganan seguidores automáticamente, como lo hace el guerrero.
Caballeros oscuros¶
El caballero oscuro es la antítesis del paladín, un guerrero enredador y vil, el símbolo de todo lo que hay de sucio y malvado en el mundo. El Caballero oscuro (también conocido como el anti-paladín) necesita mantener unos estándares mentales y espirituales muy distintos a los de cualquier otro guerrero para conservar su posición.
Puntuaciones de características requeridas: Fuerza 12+, Constitución 9+, Sabiduría 13+, Carisma 17+. Requisito principal: Sabiduría, Carisma (gana un bonificador a la experiencia ganada del 10% si tiene Sabiduría y Carisma 16 o más). Tipo de Dado de Golpe: d10. Razas permitidas: Humano. Alineamientos permitidos: Caótico malvado. Bonificador a los Puntos de Construcción: 12 PC.
Muchos son los que han intentado vivir según los ideales del caballero oscuro y han fracasado. Han fracasado porque suele suponerse que el caballero oscuro es un "bala perdida" que no tiene otro objetivo sino sembrar el terror de un lado para otro, pero nada podría estar más lejos de la verdad. Aunque es cierto que el caballero oscuro disfruta de esas actividades, tiene asuntos más importantes que atender: sobre sus hombros pesa la tarea de asegurar la caída de todo lo que es justo y verdadero en el mundo. í Y no es una labor fácil! Mientras el rubiales, el chico bonito, el paladín, tiene la sencilla tarea de guiar a una panda de perdedores cuya inclinación natural es la de seguir órdenes y cooperar como corderitos, el caballero oscuro debe dirigir una rabiosa manada de asesinos sedientos de sangre hacia la sobrecogedora tarea del triunfo final del mal. No hay descanso para los inicuos. Es esencial para el éxito una maquiavélica habilidad para la manipulación política (de ahí el Carisma mínimo de 17), y debe además tener unas puntuaciones de características mínimas de Fuerza 12, Constitución 9 y Sabiduría 13. Sabiduría y Carisma son los requisitos principales del caballero oscuro, por lo que los que tengan 16 ó más en esas puntuaciones ganan un bonificador de 10% a los puntos de experiencia que adquieran. Un caballero oscuro deber ser de alineamiento caótico malvado y debe permanecer siempre como caótico malvado. Si cambia de alineamiento, tanto voluntaria como involuntariamente, pierde todos sus poderes especiales, algunas veces sólo temporalmente pero otras para siempre. Puede usar cualquier arma y llevar cualquier tipo de armadura.
El caos y la maldad son el sustento diario de un caballero oscuro. Si un personaje de esta clase alguna vez lleva a cabo a sabiendas un acto legal, debe buscar un clérigo de alto nivel (7.º o superior) de alineamiento caótico malvado, confesar su amable acto y cumplir penitencia como ordene el clérigo. Si alguna vez lleva a cabo a sabiendas y de motu propio un acto bueno, perderá su condición de caballero oscuro inmediata e irrevocablemente: pierde todos los beneficios y ni proeza ni magia alguna salvo la intervención de un Príncipe Demonio podrá devolver al personaje su anterior posición y será para siempre jamás sólo un guerrero con un grave problema de actitud. El nivel del personaje permanece inalterado cuando esto sucede, y sus puntos de experiencia deben ajustarse acorde su nueva clase. A partir de
Tabla 3Q: Seguidores del caballero oscuro
Tira el dado de cien y suma tu dado de Honor a cada una de las siguientes subtablas de la Tabla 3Q; tira una vez para el líder de las tropas y otra para las tropas.
Resultado Líder (y objetos mágicos que se sugieren)
01-40 Guerrero de 5.º nivel, cota de placas, escudo, hacha de batalla +2
41-75 76-95 Caballero oscuro de 5.º nivel, cota de placas, escudo +1, lanza +1, daga +1
Caballero oscuro de 6.º nivel, cota de placas +1, escudo, lanza +1, daga +1, más un guerrero de 3.er nivel con cota laminada, escudo, ballesta de dis- tancia
96-99 00 Caballero oscuro de 7.º nivel, cota de placas +1, escudo +1, espada ancha +2, corcel de guerra pesado con herraduras de velocidad
A elección del Máster o un demonio menor.
Resultado 01-50 Tropas/ Seguidores (todos de nivel 0)
20 trasgos montados en wargos con cota de anillas, escudo pequeño, 3 jabali- nas, espada larga, hacha de mano; 100 trasgos con cota de escamas, escudo pequeño, espada corta, clava
51-75 20 orcos con cota laminada, lucero del alba, hacha de mano; 60 orcos con armadura de cuero, alabarda, espada corta
76-90 40 gnols con cota de mallas, ballesta pesada, espada corta; 20 gnols con cota de mallas, ballesta ligera, guja-bisarma
91-99 00 25 bichósos con escudo medio y espada bastarda; 30 jinetes gran trasgos caba- llo de guerra ligero, cota de bandas, escudo, lanza de caballería y espada larga
A elección del Máster (gigantes, trols)
Tabla 3R:
Progresión de conjuros del Caballero oscuro
Nivel del Nivel
Nivel de Conjuro
caballero oscuro de lanzamiento I 2 3 4
9 I I
10 2 2 I
11 3 2 2
12 4 2 2
13 5 2 2 I
14 6 3 2 I
15 7 3 3 I 1
16 8 3 3 2 1
17 9* 3 3 3 1
18 9* 3 3 3 I
19 9* 3 3 3 2
20* 9* 3 3 3 3
- Máxima aptitud de lanzamiento de conjuros
Tabla 30:
Tabla de progresión del caballero oscuro
Puntos de experiencia Nivel de experiencia Dados de Golpe
Título
0-2.750 I 1d10+20
Villano
2.751-5.500 2 2
Caballero Pavoroso
5.501-12.000 3 3
Caballero Turbio
12.001-24.000 4 4
Caballero Sombrío
24.001-45.000 5 6
Caballero del Crepúsculo
45.001-95.000 6 6
Caballero de la Medianoche
95.001-175.000 7 7
Jinete de Pesadilla
175.001-350.000 8 8
Caballero del Final
350.001-700.000 9 92
Sumo Caballero del Final
700.001-1.050.000 10 9+3
Lord del Final
1.050.001-1.400.000 11 9+6
Lord Canalla del Final
1.400.001-1.750.000 12 9+9
Sumo Lord del Final
1.750.001-2.100.000 13 9+12
Supremo Lord del Final
2.100.001-2.450.000 14 9+15
Señor de la Fosa
2.450.001-2.800.000 15 9+18 Señor
Oscuro de la Fosa (15.º nivel)
2.800.001-3.150.000 16 9+21 Señor
Oscuro de la Fosa (16.º nivel)
3.150.000-3.500.000 17 9+24 Señor
Oscuro de la Fosa (17.º nivel)
3.500.001-3.850.000 18 9+27 Señor
Oscuro de la Fosa (18.º nivel)
3.850.000-4.200.000 19 9+30 Señor
Oscuro de la Fosa (19.º nivel)
4.200.001-4.550.0003 20 9+33 Señor
Oscuro de la Fosa (20.º nivel)
En primer nivel los caballeros oscuros tienen 1d10+20 puntos de golpe. Este "dopaje" de veinte puntos se recibe sólo en primer nivel. 2 Los caballeros oscuros ganan 3 pg por nivel a partir del 9.º.
3 350.000 por nivel para cada nivel adicional por encima del 20.º.
ese momento el antiguo caballero oscuro se verá regulado por las reglas para guerreros para siempre,, aunque no gana los beneficios de la especialización en arma, ya que no lo escogió inicialmente para su personaje.
Si el caballero oscuro comete un acto bueno mientras está encantado o controlado por magia, pierde su condición de caballero oscuro hasta que pueda reparar sus acciones. Esta pérdida de condición significa que el personaje pierde todas sus
Tabla 3P: Tabla de enfermedades conta-
giosas del Caballero oscuro
d100
Enfermedad
01-10
putrefacción de la carne
11-20
herpes orca
21-30 tisis sarampiónica goblinoide
31-40
peste negra
41-50 muerte putrefacta
51-60
muerte azul
61-70
muerte danzante
71-80 muerte ardiente
81-90
resfriado común
91-00 otra
aptitudes especiales y funciona, en esencia, como un guerrero del mismo nivel (pero sin la especialización en arma). Recuperar su condición requiere cogerse una horrible borrachera de muerte para demostrar su valía y endurecer su negro corazón. No gana experiencia antes o durante el transcurso de la misión, y sólo recupera su condición de caballero oscuro tras recuperar la sobriedad y pasar la penitencia de la mortal resaca.
Un caballero oscuro tiene los siguientes beneficios especiales:
· Un caballero oscuro puede detectar la presencia de una intención benigna hasta un alcance de 60', concentrándose y localizando el bien en una dirección en particular. Puede hacer esto las veces que desee, pero cada intento le ocupa un asalto entero. Esta aptitud detecta monstruos y personajes buenos.
· Un caballero oscuro es inmune a todas las formas de enfermedades (nótese que ciertas aflicciones mágicas, como la licantropía o la putrefacción de la momia, son maldiciones y no enfermedades), pero él suele ser portador de algunas enfermedades realmente desagradables. Cualquier persona que se asocie con un caballero oscuro tiene una probabilidad diaria del 10% de quedar infectado por una aflicción aleatoria, determinada en la Tabla 3P. Los efectos de estas enfermedades se describen en la Guía del Máster de HackMáster.
Un caballero oscuro puede infligir heridas terribles simplemente abofeteando a sus víctimas. El personaje inflinge 2 puntos de golpe por nivel de experiencia, además de causar la pérdida de 1-4 puntos de Honor en la víctima. Puede utilizar este poder una vez por día.
Un caballero oscuro está rodeado por un aura de maldad en un radio de 10' a su alrededor. Dentro de este radio, todas las criaturas convocadas y específicamente buenas sufren una penalización de -1 a sus tiradas de ataque, con independencia de a quién ataquen. Además, sufren un penalizador de -2 en todas sus tiradas de salvación. Las criaturas afectadas por esta aura pueden detectar su origen fácilmente, incluso si el caballero oscuro está disfrazado.
Un caballero oscuro que use una espada impía proyecta un círculo de poder de 10' de radio cuando desenvaine y empuñe la espada. Este poder disipa toda la magia hostil que sea hasta de su mismo nivel de experiencia. Una espada impía es un arma muy especial; si tu caballero oscuro consigue una, el Máster te explicará sus otros poderes.
Un caballero oscuro adquiere el poder de comandar muertos vivientes y demonios al alcanzar el 3.ª nivel. Afecta a los monstruos del mismo modo que un clérigo malvado de dos niveles menos; por ejemplo, a 3.er nivel tiene el poder de expulsión de un clérigo malvado de 1.ª nivel. Consulta la sección de los clérigos para obtener más detalles sobre esta aptitud.
Un caballero oscuro puede llamar a su corcel de guerra tras alcanzar el 4.º nivel, o en cualquier momento posterior. Esta fiel montura no tiene por qué ser un caballo necesariamente; puede ser cualquier tipo de montura que sea apropiada para el personaje, e incluso podría ser una Yegua nocturna (según decida el Máster). El corcel de guerra de un caballero oscuro es un animal muy especial, unido al bellaco por el destino. El personaje realmente no "llama" al animal, ni el caballo aparece instantáneamente delante de él; más bien debe robar a su corcel de guerra de alguna forma memorable, lo más frecuente es mediante una búsqueda específica en beneficio de un Nefarita.
Un caballero oscuro puede lanzar conjuros de clérigo una vez que alcanza el 9.º nivel. sólo puede lanzar conjuros de las escuelas de adivinación, nigrománcia y abjuración (los tipos de conjuro se identifican en el Apéndice D). La adquisición y uso de estos conjuros se rige por las reglas dadas para los clérigos, y su progresión y el nivel de lanzamiento aparecen listados en la tabla 3R. A diferencia del clérigo, el caballero oscuro no gana conjuros adicionales por una puntuación alta en Sabiduría, y no puede lanzar conjuros de rollos de pergaminos clericales o druídicos ni puede usar objetos de clérigo a menos que estén permitidos también para el grupo de guerreros.
Un caballero oscuro recibe un bonificador de +2 a todas las tiradas de salvación.
Un caballero oscuro puede juzgar a otro caballero oscuro, clérigo o caballero que crea que ha actuado mal. El personaje juzgado pasa inmediatamente por una auditoría de alineamiento y sufre cualquier consecuencia derivada de ella (ver el Capítulo 5).
A partir de 7.º nivel, un caballero oscuro puede escrutar a otros personajes y forzarles a pasar por una auditoría de alineamiento (ver el Capítulo 5).
Un caballero oscuro puede curar enfermedades de todas clases (aunque no las aflicciones fruto de una maldición como la licantropía). Esto sólo puede hacerlo una vez por semana por cada cinco niveles de experiencia (una vez por semana en los niveles 1.º a 5.º, dos veces por semana en los niveles 6.º a 10.º, etc.).
Un caballero oscuro atrae un grupo de seguidores cuando alcanza el 9.º nivel o construye un castillo, aunque esa panda de cabezas huecas suele causar más problemas de lo que valen. Sin embargo, puede contratar soldados y especialistas para reforzar su hueste y mantenerles a raya.
Un caballero oscuro sólo puede emplear allegados malvados (o aquellos que actúen de esta manera cuando se desconozca su alineamiento). Un caballero oscuro cooperará con cualquiera, siempre que le venga bien hacerlo, e intentará mostrarles la manera adecuada de rajar, quemar y sajar para abrirse camino en la vida, tanto mediante palabras duras como mediante hechos. No permanecerá en compañía de aquellos que cometan acciones buenas o justas, y les provocará y se meterá con ellos a la primera oportunidad.
Exploradores¶
El explorador es un cazador y un hombre de los bosques que no sólo vive de su espada, sino también de su ingenio. Sus aptitudes lo hacen particularmente bueno para rastrear, trabajar la madera, infiltrarse y espiar. El explorador debe tener puntuaciones de al menos 13 en Fuerza, 14 en Constitución, 13 en Destreza y 14 en Sabiduría, y sus requisitos principales son Fuerza, Destreza y Sabiduría. Un explorador que tenga 16 ó más en esas características gana un bonificador de 10% a los puntos de experiencia que reciba. Los exploradores son siempre buenos, pero pueden ser legales, neutrales o caóticos; en el corazón del explorador está hacer el bien, pero no siempre siguiendo las reglas.
Explorador
Puntuaciones de características requeridas:
Fuerza 13+, Destreza 13+, Constitución 14+, Sabiduría 14+.
Requisito principal: Fuerza, Destreza, Sabiduría (gana un bonificador del 10% a la experiencia obtenida si tiene Fuerza, Destreza y Sabiduría 16 o más).
Tipo de Dado de Golpe: d8.
Razas permitidas: Humano, elfo, semielfo.
Alineamientos permitidos: cualquiera bueno. Bonificador a los Puntos de Construcción: 10 PC.
Aunque el explorador puede usar cualquier arma y llevar cualquier armadura, sólo puede usar todas sus aptitudes especiales cuando esté llevando una armadura de cuero tachonado o más ligera. Además de las habilidades básicas de un guerrero, esta clase tiene también varias ventajas propias. Cuando lleva una armadura de cuero tachonado o una armadura más ligera, un explorador puede luchar con ambas manos sin sufrir penalizadores a sus tiradas de ataque (mira la sección 'Atacar con dos armas' en el Capítulo 12: combate, el Arte de Rajar). Obviamente, a menos que tenga tres manos con sus correspondientes brazos, el explorador no puede usar escudo cuando esté luchando de esta manera. Un explorador aún puede luchar con dos armas
Tabla 3S: Tabla de progresión del explorador
Puntos de experiencia Nivel de experiencia Dados de Golpe Título
0-2.250 I 2d8+20[1] Corredor
2.25l-4.500 2 3 Trancos
4.501-10.000 3 4 Batidor
10.001-20.000 4 5 Senderista
20.001-40.000 5 6 Rastreador
40.001-90.000 6 7 Guía
90.001-150.000 7 8 Montañero
1 50.001-225.000 8 9 Explorador
225.001-325.000 9 10 Caballero Explorador
325.001-650.000 10 1 12 Lord Explorador
650.001-975.000 11 11+2 Lord Explorador (11.º nivel)
975.001-1.300.000 12 11+4 Lord Explorador (12.º nivel)
1.300.001-1.625.000 13 11+6 Lord Explorador (13.º nivel)
1.625.001-1.950.000 14 11+8 Lord Explorador (14.° nivel)
1.950.001-2.275.000 15 11+10 Lord Explorador (15.º nivel)
2.275.000-2.600.000 16 11+12 Lord Explorador (16.º nivel)
2.600.001-2.925.000 17 11+14 Lord Explorador (17.º nivel)
2.925.000-3.250.000 18 11+16 Lord Explorador (18.º nivel)
3.250.000-3.575.000 19 11+18 Lord Explorador (19.º nivel)
3.575.001 3 20 11+20 Lord Explorador (20.º nivel)
En primer nivel los exploradores tienen 2d8+20 puntos de golpe. Este "dopaje" de veinte
puntos se recibe sólo en primer nivel. 2 Los exploradores ganan 2 pg por nivel a partir del 9.º.
3 325.000 por nivel para cada nivel adicional por encima del 20.º.
Tabla 3U:
Nivel del Explorador Ocultarse en las sombras Aptitudes del Explorador
Moverse en silencio Nivel de lanzamiento
Nivel de Conjuro de Druida
1 2 3
1 10% 15%
2 15% 21%
3 20% 27%
4 25% 33%
5 31% 40%
6 37% 47%
7 43% 55%
8 49% 62% 1 I
9 56% 70% 2 2
10 63% 78% 3 2
II 70% 86% 4 2 2
12 77% 94% 5 2 2
13 85% 99%* 6 3 2 1
14 93% 99% 7 3 2 2
15 99%* 99% 8 3 3 2
16 99% 99% 9 3 ** 3 ** 3 **
* Máxima puntuación porcentual
** Máxima aptitud de lanzamiento de conjuros
Tabla 3T:
Seguidores del Explorador
Resultado Seguidor
01-05 Clérigo humano
06-09 Cuervo
10-11 Druida
12 Ent*
13-22 Explorador humano
23-27 Explorador semielfo
28-33 Gran felino (tigre, león, etc.)*
34-36 Guerrero elfo
37-38 Guerrero gomo
39-46 Guerrero humano
47-48 Guerrero mediano
49 Guerrero/mago elfo*
50 Hada duende*
51-60 Halcón
61 Hipogrifo
62 Hombre oso/hombre tigre*
63 Ladrón humano
64 Ladrón mediano
65-74 Oso negro
75-84 Oso pardo
85 Pegaso*
86-97 Perro/lobo
98 Pixie*
99 Sátiro*
00 Otra criatura salvaje (escogida por el Máster)
- Si el explorador ya tiene un seguidor de este tipo, ignora este resultado y tira de nuevo.
llevando una armadura más pesada que una de cuero tachonado, pero sufre los penalizadores a las tiradas de ataque habituales.
Los miembros de esta clase son hábiles hombres de los bosques. El explorador tiene la habilidad Rastrear sin gastar ningún punto, y ésta mejora en +5 por cada tres niveles que gane (de 3." a 5.º nivel, +5; de 6.º a 8.º, +10; y así sucesivamente). Además, mientras lleve una armadura de cuero tachonado o una armadura más ligera, puede intentar moverse sigilosamente y esconderse en las sombras. La probabilidad de tener éxito en entornos naturales se da en la Tabla 3U (modificada por la raza y Destreza del personaje, como se indica en las Tablas 3NN y 300). Cuando intente estas acciones en entornos no naturales (una cripta mohosa o las calles de una ciudad), la probabilidad de tener éxito se reduce a la mitad. El esconderse en las sombras y el moverse sigilosamente no son posibles con una armadura que sea más pesada que la de cuero tachonado, ya que sería como intentar conducir el coche sin hacer ruido por la calle después que tu panda de bieniñtencionados pero estúpidos amigos haya atado una pila de latas al parachoques al acabar tu boda. Las armaduras pesadas hacen mucho "clinc" y mucho "clanc" para que incluso un explorador vaya colándose por ahí, así que ni lo intentes.
En su papel de protectores de la naturaleza, los exploradores suelen centrar sus esfuerzos contra alguna criatura concreta, normalmente una que merodee por su tierra natal. Antes de subir a 2.º nivel, todo explorador debe escoger una especie enemiga. Los enemigos típicos incluyen gigantes, orcos, hombres lagarto o necrófagos; y tu Máster ha de dar el aprobado final a la elección. Después de ello, siempre que el explorador se encuentre con ese enemigo, gana un bonificador de +4 a sus tira-
das de ataque. Sin embargo, esta enemistad sólo puede disimularse con un gran esfuerzo, así que el personaje sufre un penalizador de -4 a todas las reacciones al encontrarse con criaturas del tipo odiado. Además, buscará activamente a este enemigo en el combate, con preferencia a todos los otros a menos que algo más presente un peligro mucho mayor.
Los exploradores son expertos en el trato tanto de las criaturas adiestradas como de las salvajes, ya que tienen un grado limitado de empatía animal. Si un explorador se acerca cuidadosamente o atiende a cualquier animal natural, puede intentar modificar sus reacciones (un animal natural es el que puede encontrarse en el mundo real: un oso, una serpiente, cebra, etc.). No, porque te haya dado por llevar un explorador no significa que puedas ir por ahí con un dragón de mascota.
Cuando trata con animales domésticos o no hostiles, un explorador puede acercarse a la criatura y hacerse su amigo automáticamente, y puede discernir fácilmente sus cualidades (escoger el mejor caballo del establo, o ver qué cachorrito de una camada resulta ser el más prometedor). Cuando trata con un animal salvaje o con un animal entrenado para atacar, éste debe hacer una tirada de salvación contra cetros para resistirse a los tanteos del explorador (esta tabla se usa aunque el poder del explorador no es mágico). El personaje impone un penalizador de -1 al tiro de salvación por cada tres niveles de experiencia que haya adquirido (-1 de 1.er a 3.ª nivel, -2 de 4.º a 6.º, y así sucesivamente). Si la criatura falla la tirada de salvación, su reacción puede cambiar en una categoría a elección del explorador. Obviamente, para realizar esto el personaje debe estar al frente del grupo y debe acercarse a la criatura sin ningún miedo.
Por ejemplo, Pradohúmedo, un explorador de 7.º nivel, está guiando a sus amigos a través de los bosques, y al entrar en un claro detecta a un lobo hambriento que está bloqueando el otro lado del camino. Haciendo una señal a sus amigos para que se esperen, Pradohúmedo se acerca a la bestia, susurrándole tranquilizadoras palabras. El Máster hace una tirada de salvación contra cetro por el lobo, modificado en un -3 debido al nivel del personaje. La reacción normal del lobo es poco amistosa, pero la presencia de Pradohúmedo la reduce a neutral. El grupo espera pacientemente hasta que el lobo se vaya a otro lugar a buscar su comida. Más tarde, Pradohúmedo va al mercado de caballos para conseguir una nueva montura. El vendedor le enseña un caballo muy fogoso, conocido por ser muy arisco y testarudo. El perosna je se acerca a éste cuidadosamente, volviendo a hablar tranquilizadoramente, y monta en el semental sin más dificultades. Montado por Pradohúmedo, el caballo sigue siendo fogoso pero se porta bien. Si alguien más intentara montarlo ... bueno, digamos que acabaría con algo más que ampollas en el trasero por la silla.
Un explorador puede aprender conjuros de druida cuando llega a 8.º nivel (ver Tabla 3U). Adquiere y lanza sus conjuros según las reglas que se dan para los druidas, pero no gana conjuros adicionales por una puntuación alta en Sabiduría, ni tampoco será nunca capaz de usar rollos de pergamino de druida ni otros objetos mágicos a menos que específicamente se señale otra cosa.
Además, un explorador puede aprender conjuros de mago cuando alcanza el nivel 9 (ver Tabla 3U). Utiliza sus conjuros según las reglas que se dan para los magos, y adquiere un libro de conjuros y algunos conjuros gratuitamente. Exactamente cuántos y de qué clase queda a discreción del Máster. El resto de sus conjuros deberá conseguirlos en sus aventuras. El explorador no será capaz nunca de usar rollos de pergamino de mago ni otros objetos mágicos a menos que específicamente se señale otra cosa. Puede memorizar tantos conjuros de mago como el número de conjuros druídicos que puede memorizar con un nivel menos.
A 10.º nivel, el explorador atrae a 2d6 seguidores. Estos pueden ser humanos normales, pero con frecuencia también son animales o incluso habitantes de la tierra más extraños. Se puede usar la Tabla 3T para determinarlos, o tu Máster puede asignarte directamente seguidores específicos. Los exploradores pueden construir castillos, fuertes o fortificaciones, pero no ganan seguidores especiales por hacerlo.
Por supuesto, tu Máster puede asignarte criaturas concretas, bien escogiendo de la lista anterior o bien de cualquier otra fuente. También puede decidir que ciertas criaturas no se pueden encontrar en la región; es muy poco probable que un tigre aparezca dándose una vuelta en zona de clima templado ... pero han pasado cosas más extrañas. Estos seguidores van llegando en el transcurso de varios meses, y con frecuencia, pueden ser encontrados durante las aventuras del explorador (permitiendoos a ti y tu Máster que juguéis el encuentro inicial). Aunque los seguidores son automáticamente leales y se muestran amistosos con el explorador, su comportamiento futuro depende del tratamiento que se les dispense. En cualquier caso, el persoanje no gana ningún método especial para comunicarse con sus seguidores; o bien tiene algún modo de hablarles o bien simplemente le acompañarán callados durante sus viajes ("Pues sí, mira, este oso ha estado conmigo durante años. No sé por qué, simplemente me sigue. No soy su amo, y no puedo obligarle a que haga nada que no quiera hacer", dijo el viejo y canoso hombre del bosque sentado fuera de la taberna). Obviamente, el explorador no está obligado ha tomar seguidores, y
si prefiere seguir siendo independiente, puede liberarlos en cualquier momento. Estos partirán a disgusto, pero seguirán dispuestos a atender cualquier petición de ayuda que pueda hacerles más adelante.
Como sucede con el paladín, el explorador tiene un código de comportamiento. Un explorador debe conservar siempre su alineamiento bueno, y si comete intencionadamente una mala acción, pierde automáticamente su condición. Desde ese momento se le considera un guerrero del mismo nivel (si tiene más puntos de experiencia de los apropiados, pierde todos los sobrantes), y su estátus de explorador nunca podrá ser recuperado. Si comete involuntariamente un acto maligno (quizás en una situación en la que no puede escoger), no puede adquirir más puntos de experiencia hasta que se haya purificado de este mal. Esto puede lograrse corrigiendo las faltas que cometió, vengándose de la persona que le forzó a cometer ese acto o liberando a aquellos que estén oprimidos por el mal. El explorador sabe instintivamente qué cosas debe hacer para recuperar su condición (es decir, el Máster crea una aventura especial para el personaje).
A todo lo dicho hay que añadir que los exploradores suelen ser solitarios, hombres constantemente en movimiento. No pueden tener allegados, contratados, mercenarios y ni tan siquiera sirvientes, hasta que alcancen el 8.º nivel (hasta entonces, en algunos círculos, se les llama "llaneros" más que exploradores, debido a lo solitario de su modo de vida). Aunque se les permite poseer cualquier cantidad monetaria de tesoro, no pueden tener más del que pueden cargar; el tesoro sobrante debe ser convertido en alguna manera transportable o donado a una institución de beneficencia (a un grupo de peenejotas, no a un personaje jugador o a un banco o caja de ahorros; ¿Parecemos idiotas o qué?).
Monjes¶
El monje es una subclase del guerrero que ha refinado sus habilidades en las artes marciales. Son, posiblemente, la clase de personaje más mortal, pero cualquier payaso no puede aspirar a ser un monje. Ten en cuenta que al alcanzar el título de Gran Dragón Maestro Superior de los Cuatro Vientos de las Estaciones, un miembro de esta clase es capaz de infligir hasta 128 puntos de daño en un sólo asalto. Muchas de las aptitudes del monje proceden de un riguroso entrenamiento físico, no obstante, hay otras que están basadas en un control pseudo mágico de la mente, el cuerpo y el espíritu. Este misticismo no se emplea del mismo modo que el mago y el clérigo utilizan la magia; los efectos similares a conjuros no necesitan prepararse con antelación, ni debe rezarse para obtenerlos. Los poderes místicos del monje son más bien el resultado de años de estudio sobre como la mente y el espíritu pueden manipular el mundo físico.
Monje
Puntuaciones de características requeridas: Fuerza 12+, Destreza 15, Constitución 11+, Sabiduría 15+, Inteligencia 12+. Requisito principal: ninguno.
Tipo de Dado de Golpe: d16.
Razas permitidas: Humano. Alineamientos permitidos:
cualquiera legal. Bonificador a los Puntos de Construcción: 12 PC.
Para ser monje un personaje debe tener como mínimo las siguientes puntuaciones de características: Fuerza 12, Destreza 15, Constitución 11, Inteligencia 12 y Sabiduría 15. Los monjes no ganan ningún bonificador a sus puntos de experiencia por características altas. Además, la Destreza no les confiere ningún ajuste a la Clase de Armadura. En el primer nivel, los miembros de esta clase reciben 2d6 puntos de golpe, y a partir del 2.º, reciben 1d6 puntos de golpe por nivel.
Los monjes son ascetas monásticos que siguen un riguroso entrenamiento y disciplina de naturaleza mental y física para convertirse en guerreros superiores que no necesitan depender de armas o armaduras. Así pues, deben ser siempre de alineamiento legal, aunque pueden ser buenos, neutrales o malvados respecto a su acercamiento a la ley. Un monje que por cualquier razón pierda su alineamiento legal pierde todas sus aptitudes de clase y debe comenzar de nuevo como un personaje de primer nivel en una nueva clase si desea seguir ganando habilidades y aptitudes. Los monjes no jugadores tendrán la siguiente distribución por alineamientos: 15% legal bueno, 35% legal neutral, 50% legal malvado. Por qué resultan ser malvados tantos peenejotas monjes es un misterio. Puede que simplemente estén quemados con el mundo por haberse pasado la vida metidos en un monasterio, comiendo arroz y dando guantazos a los árboles con las manos desnudas todo el santo día.
Como especialistas en el combate sin armas, los monjes reciben sólo un entrenamiento mínimo en el uso de la mayoría de las armas. Sin embargo, pueden usar aquellas con las que están adiestrados con un bonificador de +1 a impactar. Todas las demás armas pueden utilizarlas, pero con penalizador de -1 a impactar. Ten en cuenta que este penalizador no se aplica si el arma es utilizada como un "arma improvisada", como se describe más adelante. Las armas que los monjes prefieren son el arma de asta, la ballesta, el cayado, la clava, la daga, el hacha de mano, la
Tabla 3V: Tabla de progresión del monje
Puntos de experiencia Nivel de experiencia Dados de Golpe Título
0-1.000
I 2d6+20[1]
Pequeño saltamontes
1.001-3.000
2 3
Hermano
3.001-6.000
3 4
Hermano de los Vientos
6.001-10.000
4 5
Hermano de Secretos
10.001-22.000
5 6
Hermano de Misterios
22.001-40.000
6 7
Discípulo
40.001-70.000
7 8
Maestro Menor
70.001-110.000
8 9
Maestro
110.001-160.000
9 10
Maestro Superior
160.001-220.000
10 11
Maestro del Viento del Norte
220.001-400.000
11 12
Maestro del Viento del Oeste
400.001-650.000
12 13
Maestro del Viento del Sur
650.001-890.000
13 14
Maestro del Viento del Este
890.001-11150.000
14 15
Maestro del Invierno
11150.001-11300.000
15 16
Maestro del Otoño
11300.001-11600.000
16 17
Maestro de la Primavera
11600.001-21000.000
17 18
Maestro del Verano
21000.001-21250.000
18 19
Gran Maestro de la Sangre
21250.001-21500.000
19 20
Gran Maestro del Veneno
21500.001-31000.000
20 21
Gran Maestro de Dragones
31200.00| +
21 22
Gran Dragón Maestro Superior
de los Cuatro Vientos de
las Estaciones
'En el primer nivel los monjes tienen 2d6+20 puntos de golpe. Este "dopaje" de veinte puntos se recibe sólo en primer nivel.
jabalina y la lanza. Ya que la capacidad del monje para esquivar golpes y lanzar devastadores ataques sin armas depende enormemente de la libertad de sus movimientos, no puede usar armaduras ni escudos.
Con respecto al combate, los monjes atacan como guerreros, sin embargo, añaden medio punto por nivel al daño que inflingen cuando tienen éxito en un ataque arma a un oponente. Esto representa su estudio y conocimiento de las armas y de la anatomía. En el 1.º nivel un monje inflinge x+½ puntos de daño, donde x es el daño inflingido por el arma utilizada, y ½ es el daño inflingido por ser de primer nivel. Un monje de 2.º nivel inflinge un daño de x+1, uno de 3.er nivel hace x+11/2 puntos de daño, y así sucesivamente, hasta el Gran Dragón Maestro Superior de los Cuatro Vientos de las Estaciones, que hace x+101/2 puntos de daño. A pesar del bonificador al daño que reciben, los monjes de niveles medios y superiores en realidad luchan mejor sin armas, utilizando las manos desnudas.
El daño en combate sin armas se muestra en la Tabla 3W. Además, el monje tiene la posibilidad de aturdir o incluso de matar a un enemigo. Un oponente queda aturdido por un monje durante 1-6 asaltos de combate si el resultado de la tirada para impactar de su ataque excede el mínimo para impactar por 5 ó más. Es decir, que si al monje le hiciera falta un 15 para impactar, con un resultado de 20 lograría aturdir al objetivo. La probabilidad de matar es de un porcentaje igual a la CA del oponente, modificada por el número de niveles de experiencia por encima de siete que tenga el monje. CA -1 sería una probabilidad negativa, por ejemplo,
Tabla 3W: Tabla de aptitudes del Monje
Nivel CA efectiva Movimiento Ataques sin armas por asalto* Daño sin armas
I 7 15 5/4 1-4
2 6 15 5/4 1-6
3 5 16 5/4 2-7
4 4 16 3/2 2-7
5 3 17 3/2 2-8
6 2 17 3/2 2-8
7 2 18 3/2 3-9
8 I 18 2 2-12
9 1 19 2 3-12
10 0 20 2 3-13
11 0 21 5/2 4-13
12 0 22 5/2 4-16
13
-1 23 5/2 5-17
14
-I 24 3 5-20
15
-2 25 3 2-24
16
-2 26 3 4-24
17
-3 27 4 4-24
18
-4 28 4 6-24
19
-5 29 4 5-30
20
-6 30 4 8-32
21
-7 31 4 8-32
* Las entradas con barras separadoras indican ataques adicionales en el número de asaltos indicado. Por ejemplo: 5/4 indica que el personaje puede hacer cinco ataques cada cuatro asaltos, teniendo el ataque adicional al final de la secuencia de cuatro asaltos.
pero un monje de nivel 9 tendría una probabilidad del 1% de matar a un oponente con Clase de Armadura -1 (dos niveles por encima de 7). Hay que tener en cuenta que: 1) el monje ha de impactar al objetivo, 2) el impacto ha de aturdir al oponente y 3) el resultado en 1d100 debe ser igual o menor a la Clase de Armadura del oponente aturdido, modificada por los niveles del monje por encima de 7. El combate sin armas también permite a esta clase de personaje efectuar ataques múltiples en el momento en que el monje haya alcanzado el nivel que se muestra en la Tabla de aptitudes del monje.
Los monjes salvan con la tabla de tiradas de salvación del ladrón, pero tienen ciertas ventajas. Los proyectiles no mágicos (flechas, virotes, balas, dagas arrojadizas, jabalinas, lanzas, etcétera) que normalmente le impactarían pueden ser esquivados o apartados de un golpe si el personaje pasa una tirada de salvación contra petrificación por cada posible impacto. En los demás casos, si un monje salva con éxito contra una forma de ataque, no recibirá daño del ataque, incluso aunque el ataque fuera el de una bola de fuego, por ejemplo. A partir de 9.º nivel (Maestro), un monje que no logre salvar con éxito recibirá sólo la mitad del daño que el ataque podría inflingirle, si es posible. Así pues, una bola de fuego le haría un 50% del daño total, pero la mirada de un basilisco le seguiría petrificando.
En el 1.ª nivel, un monje tiene tantas posibilidades de ser sorprendido como cualquier otro personaje, un 30%. Esta probabilidad baja a 28% en el 2.º nivel, y sigue bajando un 2% por nivel, de modo que sólo hay un 26% de probabilidades de sorprender a un monje de 3.ª nivel, 24% a uno de 4.º, 22% a uno de 5.º, y así sucesivamente.
Los monjes tienen los siguientes talentos de ladrón, que ejecutan al nivel de maestría indicado. Se aplican los modificadores raciales, por armadura y Destreza, como se describe en la sección dedicada al ladrón.
Encontrar trampas 10%
+ 3% por nivel.
Moverse en silencio 15%
+ 5% por nivel.
Esconderse en las sombras 10%
+ 5% por nivel.
Escuchar ruidos 10%
+ 2% por nivel.
Escalar paredes 60%
+ 2% por nivel.
Los monjes pueden evitar recibir daño al caer como sigue: A partir de 2.º nivel, un monje puede caer sin sufrir daño hasta 10'.
A partir de 4.° nivel, un monje puede caer sin sufrir daño hasta 20'. A partir de 6.º nivel, un monje puede caer sin sufrir daño hasta 30'.
A partir de 13.ª nivel, un monje puede caer cualquier altura sin sufrir daño.
El monje no necesita encontrarse junto a ninguna ayuda física, como una pared, para frenar su caída; la capacidad del personaje para evitar el daño de una caída se basa en su entrenamiento y maestría en el arte de colocarse y caer y rodar adecuadamente. No obstante, para poder emplear esta aptitud debe tener libres sus manos y pies. Coger a un monje, atarlo de alguna manera y tirarlo por un risco, da como resultado una enorme mancha roja en el fondo.
Con cada nivel de experiencia, los monjes ganan una nueva aptitud especial mística, tal y como se describe a continuación.
1) Despliegue intimidatorio. El monje puede efectuar un despliegue intimidatorio de golpes, bloqueos, patadas y otros ataques de un modo tan sorprendente que quienes lo vean se quedarán mirándolo, perdiendo una acción. Esto puede utilizarse en combate para ganar automáticamente la iniciativa en el primer asalto, pero el monje debe declarar específicamente que está utilizando esta aptitud antes de que se tire la iniciativa por primera vez, y sólo funciona con criaturas con una puntuación de Inteligencia de 5+ que puedan ver al monje. Despliegue intimidatorio no puede utilizarse si se está trabado en combate.
2) Improvisar arma. A segundo nivel el monje adquiere la increíble capacidad de convertir prácticamente cualquier objeto corriente en un arma. Algunos ejemplos son palillos, sillas, ropa, animales muertos y cordones de zapatos. Considera estos ataques como un ataque sin armas normal efectuado por el monje, con el daño correspondiente. La ventaja es evidente si el monje se está enfrentando a algo que no quiere tocar con las manos, como un montón de desagradable limo, elementales de fuego, puerco espines o incluso orcos con una higiene personal algo más que descuidada.
3) Pasar sin dejar rastro. El monje puede cruzar cualquier terreno sin dejar huella, pero sólo puede desplazarse a ¼ de su tasa de movimiento normal.
4) Curación. A 4.º nivel el monje gana la aptitud de curar el daño de su cuerpo. La cantidad de daño que puede curar es de 2-5 puntos de golpe, y este valor aumenta en +1 punto de golpe con cada nivel de experiencia ganado.
5) Despliegue realmente intimidatorio. Esta aptitud es parecida a la del primer nivel, salvo en que los que vean al monje y no pasen una tirada de salvación contra petrificación se sentarán a ver el espectáculo durante tanto
6)
tiempo como el monje pueda seguir ofreciéndolo. sólo funciona con criaturas con una puntuación de Inteligencia de 5+ que puedan ver al monje.
Golpear arma. Al utilizar un arma distinta a su propio cuerpo, el monje puede designar específicamente un ataque dirigido al arma de un oponente. La CA del arma es de 10 menos cualquier ajuste por Destreza que pueda tener quien la esgrime (además, la CA efectiva de un arma mágica se reduce en 1 por cada punto de bonificador positivo con que esté encantada). Si el ataque tiene éxito, el arma debe salvar contra golpe aplastante o quedar rota e inutilizada.
7) Resistir enfermedades. A 7.º nivel el monje es inmune a enfermedades de todo tipo.
8) Golpe doloroso. Un monje puede utilizar esta aptitud una vez por oponente, que representa su habilidad para golpear a los oponentes en puntos críticos. La intención de efectuar un golpe doloroso debe declararse antes de hacer la tirada para impactar. El daño causado por un ataque de este tipo efectuado con éxito sólo puede curarse por medios mágicos o místicos.
9) Resistir conjuros. Los conjuros embeleso, encantar, hipnosis y sugestión sólo tienen un 50% de probabilidades de afectar a un monje de 9.º nivel. Es decir, el monje tiene una resistencia del 50% a esta magia. Esta resistencia se incrementa en +5 percentiles por nivel, así que un monje de 10.º nivel tiene una resistencia del 55%, uno de 11.ª nivel del 60%, etc. Las tiradas de salvación se aplican si falla la resistencia. Además, los monjes de este nivel son inmunes a los conjuros geas, búsqueda o ralentizar.
10) Correr sobre el agua. Un monje puede correr sobre el agua o líquidos similares sin hundirse. Para poder utilizar esta aptitud, mientras esté corriendo por el agua el personaje debe moverse continuamente a su tasa de movimiento máxima.
11) Resistir venenos. A nivel 11.º y superiores, el monje es inmune a los venenos de todo tipo.
12) Invisibilidad. Igual al conjuro del mismo nombre. Puede ser empleado una vez al día durante un turno por nivel de experiencia del monje.
13) Enmascarar la mente. Un monje de este nivel puede enmascarar completamente sus pensamientos, de modo que las aptitudes utilizadas para leer la mente, como percepción extra sensorial, son inútiles con él.
14) Resistencia telepática. Gracias a la disciplina mental del monje, los ataques mentales y telepáticos lanzados contra él, como los efectuados por los desuellamentes, se realizan como si el personaje tuviera una Inteligencia 6 puntos mayor que su puntuación real.
15) Envejecimiento retardado. El monje envejece a la mitad de la velocidad normal.
16) Hablar con las plantas y los animales. El monje gana la capacidad de hablar con las plantas y los animales como lo hacen los druidas.
17) Ayunar. A este nivel el monje puede sobrevivir con sólo una décima parte de la comida y agua requeridas para su sustento. Puede hacer esto de forma indefinida.
18) Caminar por las llamas. Un monje puede caminar sobre carbones ardientes, ascuas o incluso sobre lava derretida sin recibir daño. De modo similar a la aptitud de correr sobre el agua, el monje debe seguir caminando a su tasa de movimiento máxima para que esta aptitud funcione. Si se parara, empezaría a recibir el daño adecuado en un asalto. Debe tenerse en cuenta que esta aptitud no confiere al cuerpo del personaje resistencia al fuego total; por ejemplo, si mientras estuviera caminando sobre lava un monje fuera impactado por una bola de fuego, no recibiría daño por la lava, pero sufriría los efectos de la bola de fuego (si falla su tirada de salvación). De modo parecido, un monje que corriera a través de un edificio en llamas seguiría siendo susceptible al daño producido por el calor y las llamas si le dieran en el resto del cuerpo, aunque sus pies estarían protegidos. Cualquier ropa que lleve el monje también es susceptible de recibir daño por la fuente del calor o las llamas.
19) Sobrevivir sin aire. Un monje con esta aptitud puede sobrevivir sin aire hasta 21 días.
20) Hablar con los dragones. Un monje de este nivel gana la aptitud de hablar con los dragones en su lengua nativa. Una vez al día el personaje puede utilizar este poder místico para lanzar un conjuro de hechizo sobre el dragón. Si el dragón pasa su tirada de salvación el hechizo no tiene efecto, pero la comunicación sigue siendo posible.
21) Garra sacudidora. La última aptitud ganada, y posiblemente el poder más terrible del monje, es el famoso ataque que le permite hacer vibrar el cuerpo de su víctima, tras lo cual puede controlar tales vibraciones de modo que la muerte de la víctima se produce cuando el monje las detiene. El personaje simplemente toca a su víctima para iniciar las vibraciones letales, pudiendo ser el objetivo prácticamente cualquier criatura. Este ataque puede intentar efectuarse una vez por semana, y el monje debe tocar a la víctima pretendida
antes de tres asaltos, o el poder se agota durante una semana. No tiene efecto alguno sobre los muertos vivientes o las criaturas que sólo puedan ser impactadas por armas mágicas, la víctima no puede tener más Dados de Golpe que el monje que utiliza el poder, y en ningún caso el total de puntos de golpe del objetivo puede exceder en más del 200% los del monje. El monje debe dar la orden para detener las vibraciones antes de catorce días, o éstas se detendrán por sí mismas sin producir ningún daño.
Hay ciertas limitaciónes a las que deben ceñirse los monjes Estas restricciones se aplican a las armas y armaduras, el tesoro, los objetos mágicos utilizables, los allegados y la subida de nivel:
1) No pueden llevar armadura, como ya se ha dicho. Las armas que pueden emplear sin penalizaciones se indican en la Tabla 3C.
2) Los monjes, como los paladines, no pueden conservar más que una pequeña fracción de cualquier tesoro que obtengan. En cualquier momento dado, un monje no puede poseer más de dos armas mágicas y tres cualesquiera objetos mágicos diversos (ver el siguiente punto). Aunque los miembros de esta clase pueden conservar el dinero suficiente para sus modestas necesidades y para mantener a sus allegados (ver el punto 4, más adelante), todo el tesoro y objetos mágicos excedentes deben entregarse a instituciones religiosas (no jugadores; consulta también Seguidores, más adelante).
3) Los objetos mágicos utilizables por los monjes incluyen todas las variedades mágicas de armas indicadas (a menos que estén prohibidas para la clase), anillos y los objetos mágicos varios que sean utilizables por los ladrones. Los monjes no pueden utilizar objetos mágicos de ningún otro tipo.
4) Hasta alcanzar el rango de Maestro, los monjes no pueden tener ningún tipo de empleados ni allegados. A nivel 6.º, ya pueden contratar personas por cortos periodos de tiempo, sólo para una aventura. Además, en este nivel pueden adquirir hasta dos allegados, que pueden ser guerreros (pero no paladines ni exploradores), ladrones o asesinos. Con cada nivel de experiencia por encima del 6.º, el monje puede añadir un allegado adicional, hasta que se alcance el número máximo establecido por su puntuación de Carisma. Los monjes ganan seguidores al llegar al nivel 8.º; esto se discute más adelante.
5) Hasta llegar a nivel 7.º, los monjes suben de nivel mediante el entrenamiento, como los demás personajes; pero cuando el personaje gana suficientes puntos de experiencia para subir a nivel 8.º, el monje debe encontrar y derrotar en combate personal, sin armas u objetos mágicos, a un monje de nivel 8.º o equivalente (por ejemplo, ocho monjes de 1.ª nivel). Lo mismo debe hacerse para subir al nivel 9.º y superiores (pero con monjes de nivel superior, obviamente). El monje no puede subir de nivel hasta que haya ganado el combate, aunque puede seguir ganando puntos de experiencia hasta que llegue al número mínimo requerido para el nivel posterior al que está intentando subir. Aunque esta prueba es a veces mortal, no tiene por qué ser un combate a muerte, y por lo general el único perjuicio sufrido por el monje o los monjes que sean derrotados es una pérdida del 10% de su experiencia por cada enfrentamiento en el que sean vencidos.
Seguidores: cuando un pejota monje supera su desafío de combate y sube a nivel
8.º puede ganar una serie de monjes como seguidores. Concretamente atraerá a 2-5 monjes de 1.ª nivel si el personaje jugador tiene un monasterio o edificio similar para utilizar como sede; estos seguidores pueden ganar niveles de experiencia. El personaje jugador atraerá a 1 ó 2 seguidores adicionales (también monjes de 1.er nivel) por cada nivel de experiencia adicional que suba. Aunque los seguidores de un monje son tan leales como sus demás allegados, dejan su servicio automáticamente cuando llegan al nivel de Maestro Menor (nivel 7.º). Todos los seguidores serán exactamente del mismo alineamiento que el pejota monje, y si éste cambia de alineamiento, sus seguidores le dejarán, aunque sigue pudiendo ganar nuevos seguidores cuando suba de nivel. Hay que tener presente que los seguidores monjes no necesitan paga, mantenimiento o salario de ningún tipo.
El monasterio o edificio similar que actúe como sede del monje puede ser del monje que el personaje derrotara para subir a nivel 8.º o superior, o puede ser un edificio construido especialmente por el pejota monje. En este último caso, el monje puede guardar hasta 250.000 piezas de oro en tesoro para financiar la construcción de su monasterio, y a partir de su finalización también puede conservar suficiente tesoro como para mantenerlo.
Paladines¶
El paladín es un guerrero noble y heroico, el símbolo de todo lo que es justo y verdadero en el mundo, y como tal, tiene los más altos ideales y una moral impecable que debe mantener en todo momento. Por toda la historia y la leyenda se encuentran muchos héroes que pueden ser llamados paladines, sin embargo, muchos soldados valientes y heroicos han intentado vivir según los ideales de esta clase y han fracasado. í No es una labor fácil !. Para empezar, deben tener unas pun-
tuaciones mínimas de Fuerza 12, Constitución 9, Sabiduría 13 y Carisma 17 (Fuerza y Carisma son los requisitos principales). Un paladín deber ser de alineamiento legal bueno y debe permanecer siempre como tal. Un miembro de esta clase que cambie de alineamiento, tanto voluntaria como involuntariamente, pierde todos sus poderes especiales, algunas veces sólo temporalmente y otras para siempre. Puede usar cualquier arma y llevar cualquier tipo de armadura.
Un paladín que tenga 16 ó más en las puntuaciones de Fuerza y Carisma gana un bonificador de 10% a los PX que adquiera.
Paladín Puntuaciones de características requeridas: Fuerza 12+, Constitución 9+, Sabiduría 13+, Carisma 17+. Requisito principal: Fuerza, Carisma (gana un bonificador del 10% a la experiencia obtenida si tiene Fuerza y Carisma 16 o más). Tipo de Dado de Golpe: d10. Razas permitidas: Humano.
La legalidad y la bondad son el sustento diario de un paladín, por lo que si alguna vez lleva a Alineamientos permitidos: Legal bueno. Bonificador a los Puntos de Construcción: 12 PC. cabo a sabiendas un acto malvado, perderá su condición inmediata e irrevocablemente. Ello conlleva la pérdida de todos los beneficios y no hay proeza o magia alguna que pueda devolver al personaje su condición de paladín: será para siempre jamás un guerrero con una astilla en el alma. El nivel del personaje permanece inalterado cuando esto sucede, y sus puntos de experiencia deben ajustarse de acuerdo con su nueva clase. A partir de ese momento el antiguo paladín se verá regulado para siempre por las reglas para guerreros, pero no gana los beneficios de la especialización en arma, ya que no lo escogió inicialmente para su personaje.
Si el paladín comete un acto maligno mientras está encantado o controlado por magia, pierde su condición hasta que pueda reparar sus acciones. Esto significa que el personaje pierde todas sus aptitudes especiales y funciona básicamente como un guerrero del mismo nivel (pero sin la especialización en arma). Recuperar su estatus requerirá sin duda el cumplir con algún peligroso empeño o una importante misión para probar una vez más su valía y expiar sus culpas. No gana experiencia antes o durante el transcurso de la misión, y sólo recuperará su condición de paladín tras completar la gesta.
Un paladín tiene los siguientes beneficios especiales:
· Un paladín puede detectar la presencia de una intención malvada hasta a un máximo de 60' si se concentran en localizar el mal en una dirección en particular. Puede hacer esto las veces que desee, pero cada intento le ocupa un asalto entero. Esta aptitud detecta monstruos y personajes malignos.
· Un paladín recibe un bonificador de +2 a todas las tiradas de salvación.
· Un paladín puede juzgar a otro paladín, clérigo o caballero que crea que ha actuado mal. El personaje juzgado pasa inmediatamente por una auditoría de alineamiento y sufre cualquier consecuencia derivada de ella (ver el Capítulo 5).
Tabla 3X: Tabla de progresión del paladín Puntos de experienciaNivel de experienciaDados de Golpe Título
0-2.750 I 1dl 0+20 Galante
2.751-5.500 2 2 Guarda
5.501-12.000 3 3 Protector
12.001-24.000 4 4 Defensor
24.001-45.000 5 6 Rastreador
45.001-95.000 6 6 Vigilante
95.001-175.000 7 7 Chevalier
175.001-350.000 8 8 Justicar
350.001-700.000 9 92 Paladín
700.001-1.050.000 10 9+3 Paladín (10.º nivel)
1.050.001-1.400.000 11 9+6 Paladín (11.º nivel)
1.400.001-1.750.000 12 9+9 Paladín (12.º nivel)
1.750.001-2.100.000 13 9+12 Paladín (13.º nivel)
2.100.001-2.450.000 14 9+15 Caballero de Brillante Armadura
2.450.001-2.800.000 15 9+18 Caballero Santo
2.800.001-3.150.000 16 9+21 Caballero Angelical
3.150.000-3.500.000 17 9+24 Caballero Arcángel
3.500.001-3.850.000 18 9+27 Señor Santo de la
Guerra de la 1 .: Orden
3.850.000-4.200.000 19 9+30 Señor Santo de la Guerra de la 2.ª Orden
4.200.0013 20 9+33 Señor Santo de la Guerra de la 3.ª Orden
En el primer nivel los paladines tienen 1d10+20 puntos de golpe. Este "dopaje" de veinte puntos se recibe sólo en primer nivel.
2 Los paladines ganan 3 pg por nivel a partir del 9.º.
3 350.000 por nivel para cada nivel adicional por encima del 20.º.
Tabla 3Y:
Progresión de conjuros del Paladín
Nivel del paladín Nivel de lanzamiento
Nivel de Conjuro de Clérigo
I 2
3 4
9 I
I
10 2
2 I
11 3
2 2
12 4
2 2
13 5
2 2
I
14 6
3 2
I
15 7
3 3
I I
16 8
3 3
2 1
17 9*
3 3
3 I
18 9*
3 3
3 I
19 9*
3 3
3 2
20* 9*
3 3
3 3
- Máxima aptitud de lanzamiento de conjuros
· A partir de 7.º nivel, un paladín puede escrutar a otros personajes y forzarles a pasar por una auditoría de alineamiento (ver el Capítulo 5).
· Un paladín es inmune a todas las formas de enfermedades. (Nótese que ciertas aflicciones mágicas, como la licantropía o la putrefacción de la momia, son maldiciones y no enfermedades).
· Un paladín puede sanar imponiendo sus manos. El paladín restaura 2 puntos de golpe por nivel de experiencia. Puede sanar a otro o a sí mismo, pero sólo una vez por día.
· Un paladín es capaz curar enfermedades de todas clases (aunque no las aflicciones fruto de una maldición, como la licantropía), pero sólo puede hacerlo una vez por semana por cada cinco niveles de experiencia (una vez por semana en niveles 1.º a 5.º, dos veces por semana en niveles 6.º a 10.º, etc.).
· Un paladín está rodeado por un aura de protección con un radio de 10'. Dentro este radio, todas las criaturas convocadas y específicamente malignas sufren una penalización de -1 a sus tiradas de ataque, con independencia de a quién ataquen. Las criaturas afectadas por esta aura pueden detectar su origen fácilmente, incluso si el paladín está disfrazado.
· Un paladín que use una espada sagrada proyecta un círculo de poder de 10' de radio cuando desenvaine y empuñe el arma. Este poder disipa toda la magia hostil que sea de hasta el mismo nivel que el paladín. Una espada sagrada es un arma muy especial; si tu paladín consigue una, el Máster te explicará sus otros poderes.
· Un paladín adquiere el poder de expulsar muertos vivientes y demonios al alcanzar el 3.ª nivel. Afecta a los monstruos del mismo modo que un clérigo de dos niveles menos; por ejemplo, a 3.ª nivel tiene el poder de expulsión de un clérigo de 1.ª nivel. Consulta la sección de los clérigos para obtener más detalles sobre esta aptitud.
· Un paladín puede llamar a su corcel de guerra tras alcanzar el 4.º nivel, o en cualquier momento posterior. Esta fiel cabalgadura no tiene por qué ser un caballo necesariamente; puede tratarse de cualquier tipo de montura que sea apropiada para el personaje (según decida el Máster). El corcel de guerra de un paladín es un animal muy especial, unido al guerrero por el destino. El paladín realmente no "llama" al animal, ni el caballo aparece instantáneamente delante de él; más bien el personaje debe encontrar a su corcel de guerra de alguna forma memorable, siendo lo más frecuente mediante una búsqueda específica.
· Un paladín puede lanzar conjuros de clérigo una vez que alcanza el 9.º nivel. sólo puede lanzar sortilegios de las escuelas de adivinación, nigromancia y abjuración (los tipos de conjuro se identifican en el Apéndice D). La adquisición y uso de estos conjuros se rige por las reglas dadas para los clérigos, y la progresión de conjuros y el nivel de lanzamiento aparecen listados en la Tabla 3Y. A diferencia del clérigo, el paladín no gana conjuros adicionales por una puntuación alta en Sabiduría, y no puede lanzar conjuros de rollos de pergaminos clericales o druídicos ni puede usar objetos de clérigo a menos que estén permitidos también para el grupo de guerreros.
· Un paladín no puede poseer más de 10 objetos mágicos. Además, estos no pueden exceder de una armadura, un escudo, cuatro armas (sin contar flechas ni virotes) y otros cuatro objetos mágicos.
· Un paladín nunca acumula riquezas. sólo puede tener lo suficiente para vivir de una manera modesta, pagar a sus allegados, hombres de armas y servidores un sueldo digno, y para construir o mantener un pequeño castillo o fortaleza (pueden apartarse ahorros para destinarlos a estas finalidades). Todo lo que sobre debe donarlo a la iglesia o a otra causa digna de ello. Nunca puede dar este dinero a otro personaje jugador o a un peenejota controlado por el jugador, así que no vayas de listo.
· Un paladín debe pagar un diezmo a cualquier institución caritativa y religiosa de alineamiento legal bueno a la que sirva. Un diezmo es un 10% de los ingresos del paladín, ya sean monedas, joyas, objetos mágicos, salario, recompensas o impuestos. Debe pagarlo inmediatamente.
· Un paladín no atraerá a un grupo de seguidores hasta que alcance el 9.º nivel o construya un castillo. Sin embargo, puede contratar soldados y especialistas, aunque estos hombres deben tener un comportamiento legal bueno.
· Un paladín sólo puede emplear a allegados legales buenos (o a aquellos que actúen de esta manera cuando se desconozca su alineamiento). Un miembro de esta clase sólo cooperará con personajes de otros alineamientos mientras se comporten bien, e intentará mostrarles la manera adecuada de vivir tanto mediante palabras como mediante hechos, aunque sabe que la mayoría de la gente simplemente no puede seguir sus altos ideales. Incluso puede tolerar a los ladrones, suponiendo que no sean malignos y estén intentando sinceramente reformarse, pero no permanecerá en compañía de aquellos que comentan acciones malas o injustas. Robar por una buena causa puede resultar aceptable, pero sólo como último recurso.
Grupo de Magos¶
El grupo de los magos engloba a todos los lanzadores de conjuros que trabajan en los diferentes campos de la magia, tanto a aquellos que se especializan en escuelas específicas de magia como a aquellos que estudian un abanico más amplio de teorías mágicas, ya que utilizan los Tabla 3Z: Efectos de la armadura en los contratiempos de conjuro Armadura utilizada * Probabilidad de fallo de conjuro ** mismos poderes arcanos para ejercer su profesión, aunque cada clase lo haga de una forma distinta. Todas las clases del grupo de magos tienen poderosos conjuros de naturaleza defensiva, ofensiva e informativa, pero comparados con las demás clases tienden a ser bastante débiles en el combate cara a cara.
Ninguna 0
Rodela
+5%
Escudo pequeño
+10%
Escudo medio
+15%
Acolchada
+20%
Cota de mallas élfica
+20%
Cuero
+25%
Cuero tachonado
+30%
Brigandina
+35%
Cota de escamas
+35%
Pieles
+40%
Cota de anillas
+40%
Cota de mallas
+50%
Escudo pavés
+55%
Cota laminada
+60%
Cota de bandas
+80%
Cota de placas de bronce
+90%
Cota de placas
+100%
Coraza de campaña
+120%
Coraza completa
+150%
Los magos y los tipos como ellos se pasan la vida (a menudo una vida bastante aislada) en pos de la sabiduría arcana y de la llave de sus secretos. Por ello, la Inteligencia es el requisito principal (o al menos uno de varios) para los personajes del grupo de los magos. Sus investigaciones requieren de tanto tiempo, devoción y concentración que tienen pocas oportunidades de llevar a cabo esfuerzos físicos o desarrollar una vida social sana; son los empollones flojuchos * Las armaduras mágicas modifican la probabilidad de fallo de conjuro de igual modo que la armadura normal del mismo tipo. de la fantasía medieval. Pero no te engañes: aunque el tiraconjuros tienda a
** Este porcentaje se suma en percentiles a la probabilidad de fallo de conjuro base del personaje por su Inteligencia, según la Tabla ID. empezar como un personaje bastante debilucho comparado con el guerrero o el clérigo (vale: comparado con TODO el mundo), es un poder a tener en cuenta en los niveles superiores. Y la mayoría de los magos tienen tanto buena memoria como poca a tendencia a olvidar a quienes les trataron mal en su ascenso por la escalera de la experiencia.
Estos personajes suelen ser guerreros pésimos, con poco conocimiento o interés por las armas o el Arte de Rajar. Sin embargo, controlan a su antojo energías poderosas y peligrosas que pueden liberar con gestos sencillos, extraños componentes y palabras místicas.
Los conjuros son las herramientas, las armas y la armadura del mago. Es débil en la lucha cuerpo a cuerpo, pero cuando está hasta arriba de conjuros (o sea, cuando tiene un arsenal de conjuros en su memoria) puede derribar a sus enemigos a distancia, desvanecerse en un instante, convertirse en una criatura completamente diferente o incluso invadir la mente de un oponente y controlar sus pensamientos y acciones.
Ningún secreto está a salvo de un mago, ni ninguna fortaleza es segura. Su búsqueda de conocimiento y poder con frecuencia le conduce a reinos donde se supone que los mortales nunca deberían ir y que hasta los guerreros de alto nivel temen pisar. Los que practican la magia parecen sentirse atraídos por ella hasta el punto en que las artes arcanas se convierten en una obsesión; si se le diera la oportunidad, el mago típico se pasaría todas y cada una de sus horas de vigilia hurgando en el saber arcano, investigando misterios ocultos y leyendo tomos mohosos que guardan secretos ancestrales.
Con la excepción de los magos de batalla y los magos que son multiclase, los miembros de este grupo no pueden llevar armadura alguna sin tener penalizaciones
Tabla 3BB: Progresión de conjuros del Mago*
Nivel
Nivel de Conjuro
del mago
2 3 4 5 6 7 8 9
I
3
2
4
3
4
I
4
5
2
5
6
2 I
6
6
2 2
7
6
3 2 1
8
6
3 3 2
9
6
3 3 2 I
10
6
4 3 2 2
11
6
4 4 3 3
12
6
4 4 4 4 I
13
7
5 5 4 4 2
14
7
5 5 4 4 2 I
15
7
5 5 5 5 2 I
16
7
5 5 5 5 3 2 I
17
7
5 5 5 5 3 3 2
18
7
5 5 5 5 3 3 2 1
19
7
5 5 5 5 3 3 3 I
20
7
5 5 5 5 4 3 3 2
* Esta tabla indica el número de conjuros de cada nivel que un mago puede memorizar en un momento dado. Por ejemplo, un mago de quinto nivel podría memorizar seis conjuros de primer nivel, dos conjuros de segundo nivel y un conjuro de tercer nivel.
que incrementan las probabilidades de sufrir un contratiempo de conjuro. Hay muchas teorías para explicar por qué pasa esto; es más, pregúntale a dos magos por qué no pueden llevar armaduras y tirar conjuros y seguramente te den dos respuestas contradictorias. La teoría más comúnmente extendida afirma que los conjuros exigen que el mago se contorsione y mueva de formas muy raras, y tiene que adoptar complicadas posturas y realizar gestos complicados, lo cual no puede hacerse con una armadura puesta.
No obstante, la verdadera razón por la que los magos no se llevan bien con las armaduras es posiblemente que el llevar armadura representa una distracción significativa en forma de incomodidad y cansancio. Esto impide al mago concentrarse completamente en el lanzamiento de los conjuros. No es que los magos no PUEDAN llevar armadura y lanzar conjuros, es que hacerlo incrementa enormemente las probabilidades de tener un fallo de conjuro. Y, como podrán decirte muchos magos, los fallos de conjuro conllevan contratiempos de conjuro, que pueden ser muy, muy desagradables. Los elfos en cota de mallas élfica pueden lanzar conjuros con armadura sin sufrir un penalizador de fallo de conjuro, ya que la magia forma parte de ellos de modo natural. Sin embargo, la cota de mallas élfica es extremadamente rara y difícil de conseguir, aunque por alguna extraña razón los puñeteros peenejotas elfos se pasan el día dando vueltas por ahí en ella; así que básicamente lo que tienes que hacer es darte prisa y atracar a un elfo peenejota en cuanto puedas.
Por razones similares, los magos están muy restringidos en las armas que pueden usa, estando limitados a las que sean fáciles de aprender a manejar. Eso hace que un mago puede usar una daga o un cayado; objetos de lo más sencillitos. Otras armas permitidas son los dardos, cuchillos y hondas (todas ellas armas que requieren poca habilidad). Los miembros de esta clase simplemente no tienen ni tiempo ni ganas para dedicarse a aprender el manejo de las armas.
Los magos pueden usar más objetos mágicos que cualquier otro personaje, lo cual incluye pociones, anillos, varitas, cetros, rollos de pergamino y la mayoría de objetos mágicos misceláneos. Un mago puede usar cualquier versión mágica de un arma permitida para su clase, y también puede usar armaduras mágicas, pero se siguen aplicando los penalizadores al contratiempo de conjuro.
Finalmente, todos los magos (sean magos o especialistas) pueden crear nuevos objetos mágicos, que van desde los rollos de pergamino y las pociones más sencillas hasta cayados y espadas mágicas. Una vez que alcance el nivel 7, un mago puede escribir rollos de pergamino mágicos y elaborar pociones. Puede construir objetos mágicos más poderosos sólo tras haber aprendido los conjuros apropiados (o trabajando con alguien que ya los conozca). Tu Máster tiene toda la información necesaria sobre la Investigación de Conjuros y Creación de Objetos Mágicos (ver además el Capítulo 10).
Las escuelas de magia¶
Los conjuros se dividen en nueve categorías o escuelas diferentes, de acuerdo con el tipo de energía mágica que utilizan, teniendo cada una de ellas sus propios métodos y prácticas especiales.
Aunque se las llame escuelas, las escuelas de magia no son lugares organizados donde una persona va a estudiar. La palabra "escuela" se identifica con una disci-
plina mágica: una escuela es una aproximación a la magia y al lanzamiento de conjuros que enfatiza una clase particular de sortilegios. Los practicantes de una escuela de magia pueden establecer una universidad mágica para enseñar sus métodos a los principiantes, pero esto no es necesario; muchos magos poderosos aprendieron su arte estudiando con maestros solitarios en lejanas tierras, o justo al otro lado de la calle.
Las nueve escuelas de magia son:
Abjuración Ilusión
Alteración Invocación/Evocación
Conjuración/Convocación Nigromancia . ODstromsM
Adivinación mayor Adivinación menor
Encantamiento/Hechizo
De estas escuelas, ocho son escuelas mayores mientras que la novena, la adivinación menor, es una escuela menor. La escuela menor de adivinación menor incluye todos los sortilegios de adivinación de 4.º nivel de conjuro o menos (disponibles para todos los magos). La adivinación mayor son los conjuros de adivinación de nivel 5 ó superior.
Hay magos que se especializan en una de las nueve escuelas de magia (o teorías/aproximaciónes a la magia). Aquí se presenta un ejemplo, el ilusionista. El mago de batalla es un tipo diferente de especialista, ya que no tiene una disciplina mágica distinta, sino una habilidad diferente para concentrar sus lanzamientos durante el combate.
Aprender nuevos conjuros¶
Aprender y lanzar conjuros requiere de mucho estudio, paciencia e investigación. Una vez que empieza su vida de aventurero, un mago se convierte en el mayor responsable de su propia educación; ya no tendrá un profesor vigilando por encima de su hombro y diciéndole cuál es el siguiente conjuro que debe estudiar. No obstante, entre niveles necesitará buscar un mentor o colegio de magia que le ayude a convertir su experiencia y conocimientos adquiridos en algo que puede utilizar para aumentar su dominio de las artes de la magia.
En sus aventuras el mago debe encontrar sus propias fuentes de conocimiento mágico: bibliotecas, gremios o los libros y rollos de pergamino que capture. Siempre que el mago encuentra las instrucciones de un conjuro que no conoce, puede intentar leerles y entender el sortilegio. El jugador debe tirar los dados porcentuales, y si el resultado es inferior o igual al porcentaje de aprender un nuevo conjuro (listado en la Tabla 1D: Inteligencia), el personaje entiende el conjuro y sabe como lanzarlo, y puede añadir el sortilegio a su propio libro de conjuros (a menos que ya haya aprendido el número máximo de conjuros permitido para ese nivel). Si el resultado de la tirada es mayor que la probabilidad del personaje de aprender el conjuro, éste no entiende el sortilegio. Una vez que se aprende un conjuro, no puede desaprenderse, y permanece como parte del repertorio del personaje para siempre, y éste no puede optar por "olvidar" un sortilegio para poder reemplazarlo con otro. Así que vete olvidándote de la idea: no cuela.
Tabla 3AA:
Tabla de progresión del mago
Puntos de experiencia Nivel de experiencia Dados de Golpe Título
0-2.500 I 1d4+20 Prestidigitador
2.501-5.000 2 2 Evocador
5.001-10.000 3 3 Conjurador
10.001-22.500 4 4 Teúrgo
20.501-40.000 5 5 Tauma turgo
40.001-60.000 6 6 Mágico
60.001-90.000 7 7 Encantador
90.001-135.000 8 8 Brujo
135.001-250.000 9 9 Maravilloso
250.001-375.000 10 10 Nigromante
375.001-750.000 11 1 12 Hechicero
750.001-1.125.000 12 11+1 Hechicero (nivel 12.º)
1.125.001-1.500.000 13 11+2 Hechicero (nivel 13.º)
1.500.001-1.875.000 14 11+3 Hechicero (nivel 14.º)
1.875.001-2.250.000 15 11+4 Hechicero (nivel 15.º)
2.250.001-2.625.000 16 11+5 Gran Mago
2.625.001-3.000.000 17 11+6 Gran Mago (nivel 17.º)
3.000.001-3.375.000 18 11+7 Archimago
3.375.001-3.750.000 19 11+8 Archimago (nivel 19.º)
3.750.00[+ 203 11+9 Archimago (nivel 20.º)
En el primer nivel los magos tienen 1d4+20 puntos de golpe. Este "dopaje" de veinte pun-
tos se recibe sólo en primer nivel.
2 Los magos ganan I pg por nivel a partir del 11.º.
3 375.000 por nivel para cada nivel adicional por encima del 20.º.
Los libros de conjuros¶
El libro de conjuros de un mago puede consistir en un único libro o en un conjunto de ellos. El libro de conjuros es el diario, los apuntes de laboratorio, y la enciclopedia del mago, ya que contiene un registro de todo lo que sabe. Por supuesto, es su posesión más apreciada; sin ella está prácticamente indefenso. No hace falta decirlo, pero si eres un mago es mejor que guardes tu libro de conjuros con tu propia vida porque, por decirlo de alguna manera, tu libro de conjuros ES tu vida (o al menos, tu modo de vida). Consulta el Capítulo 10 para obtener más información sobre los libros de conjuros.
Memorización de los conjuros¶
Antes de que un mago pueda lanzar realmente un conjuro, debe memorizar su fórmula arcana, lo cual atrapa en su mente un patrón de la energía mágica de ese sortilegio concreto. Una vez que ha memorizado el conjuro, éste permanece en su memoria hasta que utilice la combinación exacta de gestos, palabras y materiales que desencadena la liberación de esa pauta de energía. Después de ser lanzada, la energía del conjuro se gasta, quedando borrada de la mente del mago, por lo que no puede lanzar este conjuro otra vez hasta que coja su libro de conjuros y lo memorice de nuevo.
Al principio, el mago sólo es capaz de retener en su mente al mismo tiempo un poco de esas energías mágicas. Además, algunos conjuros exigen más y son más complicados que otros, por lo cual resultan imposibles de memorizar para los magos con inexperto. A medida que adquiere experiencia, la capacidad del mago aumenta, y puede memorizar conjuros más complicados y en mayor número. Aún así, nunca puede eludir la necesidad de estudiar; el mago siempre ha de volver a su libro de conjuros para renovar sus poderes.
Compresión de conjuros¶
Algunas clases de magos, como el ilusionista y el mago de batalla, pueden presionar sus conjuros, "comprimirlos". Esto consiste en amontonar en su memoria más conjuros de lo que normalmente se les permite para el nivel de experiencia que tienen. Al presionar (o comprimir) conjuros, hay una probabilidad base del 10% de fallo de conjuro con CUALQUIER conjuro que el mago lance. Esto es además de cualquier modificador por Inteligencia o llevar armadura. Si se produce un fallo de conjuro mientras el mago está presionando sus conjuros, existe la posibilidad de que TODOS los conjuros "cargados a presión" se dispararen de golpe, con inesperados y posiblemente desastrosos resultados. Tales son los riesgos de no tener cuidado con la magia. Una vez que el mago ha lanzado suficientes conjuros como para ponerse de nuevo dentro de los límites normales, deja de considerarse que está presionando sus conjuros.
Investigación de conjuros¶
Otro poder importante del mago es su capacidad para investigar y desarrollar nuevos conjuros y construir objetos mágicos. Ambas tareas son difíciles y costosas, exigen mucho tiempo y a veces resultan peligrosas. Mediante la investigación, un mago puede crear un conjuro completamente nuevo, y si es del nivel suficiente y tiene la combinación adecuada de sortilegios, tu personaje puede incluso construir objetos mágicos, similares a los que aparecen en las reglas o bien diseñados por ti mismo. Tu Máster tiene información referente a la investigación de conjuros y a la creación de objetos mágicos.
A diferencia de muchos otros personajes, los magos no ganan ningún beneficio especial por construir una fortaleza o un baluarte. Pueden ser propietarios de una y recibir los beneficios normales, como unos ingresos mensuales y unos mercenarios para protección; sin embargo, la reputación de los magos tiende a quitar las ganas de ir a hacerles una visita. Con suerte, un mago puede tener unos cuantos allegados y aprendices que le ayuden en su trabajo.
Así que, como puedes ver, la vida del mago es exigente y a menudo solitaria, pero puede proporcionar un gran poder y mucha diversión misteriosa para las almas valientes que llevan uno.
Magos¶
Los magos generalistas son el tipo más versátil de magos, aquellos que eligen no especializarse en ninguna escuela particular de magia. Esto es tanto una ventaja como una desventaja; por el lado positivo, la selección de conjuros del mago le permite enfrentarse a situaciones muy diferentes, mientras que los magos que estudian en una sola escuela de magia aprenden conjuros muy especializados, pero a costa de los conjuros de otras áreas.
Los magos utilizan la Tabla 3BB para determinar el nivel y cantidad de conjuros que pueden lanzar en cada nivel de experiencia. Todos los magos ganan un Dado de Golpe de cuatro caras por nivel desde el 1." nivel al 11.º. Después del nivel 11, los miembros de esta clase ganan 1 punto de golpe por nivel y ya no se benefician de los bonificadores por Constitución. Aunque esto puede parecer una debilidad, e incluso algo injusto para aquellos que quieran llevar magos y que se preocupan por la esperanza de
vida del personaje, sólo hay que recordar que íla vida es injusta! Además, todo lo que tienes que hacer es ser discreto hasta que hayas reunido las suficientes capacidades mágicas como para convertirte en una fuerza a tener en cuenta. En otras palabras ímantén la jodida cabeza agachada!
Un mago que tenga una puntuación de 16 ó más en Inteligencia gana un bonificador de 10% a los puntos de experiencia que adquiera.
Ilusionistas¶
El ilusionista es un ejemplo de mago especialista. La escuela de ilusión es una materia muy exigente. Para especializarse como ilusionista, un mago necesita una puntuación mínima de 16 en Destreza.
Un ilusionista que tenga una puntuación de Inteligencia de 16 ó más gana un bonificador del 10% a los puntos de experiencia que adquiera.
Aunque son iguales o sólo ligeramente distintos a los magos normales en la mayoría de los aspectos, los ilusionistas tienen conjuros diferentes y tremendamente efectivos a su disposición. A causa de su acercamiento a la magia, con una mentalidad y técnicas diferentes de las demás clases de magos, son especialmente expertos en el uso de su arsenal de conjuros (conjuros de ilusión). Un vistazo a la cantidad y tipos de conjuros utilizables por los ilusionistas revelará que son al menos tan poderosos como los magos normales, y posiblemente algo más poderosos en niveles muy altos.
Compresión de conjuros¶
Como son especialistas, los ilusionistas pueden presionar sus conjuros (ver la Tabla 3DD). La compresión de conjuros funciona de la misma forma que la memorización normal, salvo en que el ilusionista está metiendo más información en su cabeza y forzando la máquina. Esto le permite conservar más conjuros en su memoria, pero también incrementa las posibilidades de sufrir un contratiempo de conjuro.
Otros beneficios de ser ilusionista¶
· El ilusionista puede memorizar un conjuro adicional por nivel de conjuro. Sin embargo, éste debe ser un conjuro de la escuela de ilusión.
· El ilusionista recibe un bonificador de +1 para salvar contra conjuros ilusorios gracias a su mejor comprensión de esa magia.
Mago (también conocido como Tiraconjuros, Chispas) Puntuaciones de características requeridas: Inteligencia 9+.
Requisito principal: Inteligencia (gana un bonificador del 10% a la experiencia obtenida si tiene Inteligencia 16 o más).
Tipo de Dado de Golpe: d4.
Razas permitidas: hada duende, humano, elfo, semielfo.
Alineamientos permitidos: cualquiera. Bonificador a los Puntos de Construcción: 9 PC. ¿Compresión de conjuros? No.
Ilusionista (también conocido como Mago de ventaja) Puntuaciones de características requeridas:
Destreza 16+, Inteligencia 9+. Requisito principal: Inteligencia (gana un bonificador del 10% a la experiencia obtenida si tiene Inteligencia 16 o más).
Tipo de Dado de Golpe: d4.
Razas permitidas: gnomo, gnomiano, hada duende, humano.
Alineamientos permitidos: cualquiera. Bonificador a los Puntos de Construcción: 9 PC.
¿Compresión de conjuros? Sí.
· Los objetivos de un conjuro de ilusión lanzado por un ilusionista reciben un penalizador de -1 a sus tiradas de salvación contra él.
· Los ilusionistas tienen un bonificador de +15% para aprender nuevos conjuros de ilusión.
· Para el ilusionista es más fácil investigar nuevos conjuros del campo de las ilusiones (el Máster tiene más detalles sobre esto).
· El ilusionista puede escribir rollos de pergamino y crear pociones del tipo ilusorio a partir de nivel 6.º.
Desventajas de ser ilusionista¶
· Los ilusionistas no pueden diseñar nuevos conjuros fuera del campo de la ilusión.
· Los ilusionistas no pueden crear objetos mágicos fuera del campo de la ilusión.
· Los ilusionistas tienen un penalizador de -15% para aprender nuevos conjuros fuera del campo de la ilusión.
· Al subir de nivel, los ilusionistas ganan automáticamente un nuevo conjuro como todos los magos, pero sólo puede obtener conjuros del tipo ilusorio. Si no hay ninguno disponible porque ya los conoce
Tabla 3CC: Tabla de progresión del ilusionista
Puntos de experiencia Nivel de experiencia Dados de Golpe Título
0-2.250 I I d4+20' Prestidigitador
2.251-4.500 2 2 Pequeño Embaucador
4.501-9.000 3 3 Embaucador
9.001-18.000 4 4 Gran Embaucador
18.001-35.000 5 5 Cabalista
35.001-60.000 6 6 Visionista
60.001-95.000 7 7 Fantasmista
95.001-145.000 8 8 Aparicionista
145.001-220.000 9 9 Hechizador
220.001-440.000 10 102 Ilusionista
440.001-660.000 11 10+1 Ilusionista (nivel [1.º)
660.001-880.000 12 10+2 Ilusionista (nivel 12.º)
880.001-1.100.000 13 10+3 Ilusionista (nivel 13.º)
1.100.001-1.300.000 14 10+4 Ilusionista (nivel 14.º)
1.300.001-1.520.000 15 10+5 Ilusionista (nivel 15.º)
1.520.001-1.740.000 16 10+6 Ilusionista (nivel 16.º)
1.740.001-1.960.000 17 10+7 Ilusionista (nivel 17.º)
1.960.001-2.180.000 18 10+8 Ilusionista (nivel 18.º)
1.180.001-2.400.000 19 10+9 Ilusionista (nivel 19.º)
2.400.001 + 203 10+10 Ilusionista (nivel 20.º)
En primer nivel los ilusionistas tienen 1d4+16 puntos de golpe. Este "dopaje" de veinte puntos se recibe sólo en primer nivel.
2 Los ilusionistas ganan I pg por nivel a partir del 10.º.
3 220.000 por nivel para cada nivel adicional por encima del 20.º.
Nivel del ilusionista Tabla 3DD: Progresión de conjuros del Illusionista* Nivel de Conjuro
I 2 3
4. 5 6 7 8 9 Presión de conjuros **
I 3
2 4
3 4 1
4 5 2
×1'5
5 6 2 I
×1'5
6 6 2 2
×1'5
7 6 3 2 I
×1'5
8 6 3 3 2
×1'5
9 6 3 3 2 1
×2
10 6 4 3 2 2
×2
11 6 4 4 3 3
×2
12 6 4 4 4 4
I
×2
13 7 5 5 4 4 2
×2
14 7 5 5 4 4
2 I
×2
15 7 5 5 5 5
2 I
×2
16 7 5 5 5 5 3 2 I
×2'5
17 7 5 5 5 5
3 3 2
×2'5
18 7 5 5 5 5
3 3 2 I ×2'5
19 7 5 5 5 5 3 3 3 1 ×2'5
20 7 5 5 5 5
4 3 3 2 ×2'5
* Esta tabla indica el número de conjuros de cada nivel que un ilusionista puede memorizar en un momento dado. Por ejemplo, un ilusionista de quinto nivel podría memorizar seis conjuros de primer nivel, dos conjuros de segundo nivel y un conjuro de tercer nivel.
** Indica cuántos conjuros puede preparar presionados en el nivel indicado. El multiplica- dor se aplica a cada nivel de conjuro, redondeando los resultados a la baja. Por ejemplo, un ilusionista de 5.º nivel podría memorizar seis conjuros de I.e nivel, dos de 2.º y uno de 3.º. Si el mismo ilusionista presionara, podría memorizar nueve conjuros de 1.ª nivel, 3 de *y | de tercero (ver 'Compresión de conjuros').
todos o porque no ha tenido éxito al aprender nuevos conjuros, no obtiene ningún conjuro.
· El ilusionista debe memorizar dos conjuros de ilusión por nivel de conjuro, o pierde un conjuro por nivel de conjuro y el conjuro bonificado para ese nivel. Por ejemplo, un ilusionista tiene los siguientes conjuros de 1.º nivel: leer magia, dormir, engaño audible y luz. Un ilusionista de 1.ª nivel puede memorizar más uno bonificado (si es un conjuro de ilusión). Como engaño audible es su único conjuro ilusorio, nuestro mago tendrá que memorizarlo dos veces (y otros dos conjuros cualesquiera) o su total de conjuros caerá a dos de cualquier modo (un penalizador de uno y la pérdida del conjuro bonificado, o lo que es lo mismo: 4-2=2 de toda la vida). í Así que no hagas el tonto y memoriza conjuros de tu escuela!
· El ilusionista, como especialista en la magia de ilusión, no puede NI TAN SIQUIERA aprender conjuros de las escuelas opuestas a la ilusión, que son abjuración, nigromancia e invocación/evocación.
· El ilusionista no puede utilizar objetos mágicos que dupliquen los efectos de las escuelas opuestas a la ilusión (abjuración, nigromancia e invocación/evocación).
Magos de batalla¶
El mago de batalla es probablemente el más respetado (y temido) de todos los magos, hasta el punto de que reciben un bonificador de +2 a su Honor inicial debido al prestigio que los miembros de esta profesión disfrutan. El nombre de la clase lo dice todo: estos individuos, endurecidos por las batallas, se centran en una forma especial de disciplina mental que les permite lanzar conjuros en medio del fragor del combate con poco riesgo de ser interrumpidos o de sufrir un contratiempo mágico. Los magos de batalla tienen acceso a todos los conjuros de mago, pero cuando se trata de conjuros de combate (los del tipo proyectiles o de bolas de fuego, al igual que la mayoría de conjuros de naturaleza ofensiva o defensiva) no hay quien les haga sombra, principalmente por sus aptitudes de preparación de conjuros, lanzamiento simultáneo y de lanzamiento en cadena.
Preparación de conjuros¶
Los magos de batalla tienen la habilidad única ¿Compresión de conjuros? Sí. de preparar los conjuros (también referida como poner un conjuro "conectado"). Cualquiera de la variedad de proyectiles y bolas de fuego puede ser preparado. La preparación de conjuros comprende lanzar el conjuro normalmente y luego "retenerlo". Estos conjuros preparados no tienen efecto inmediatamente, y se conservan en éxtasis (por lo general en forma de un pequeño orbe de energía flotando sobre la palma de la mano abierta del lanzador) hasta que el mago la libera o hasta que se dispara automáticamente debido a que expira el margen de tiempo de la preparación.
Mago de batalla Puntuaciones de características requeridas:
Fuerza 12+, Destreza 12+, Constitución 12+, Inteligencia 9+.
Requisito principal:
Inteligencia (gana un bonificador del 10% a la experiencia obtenida si tiene Inteligencia 16 o más).
Tipo de Dado de Golpe: d4.
Razas permitidas: humano, elfo, enano, gnomo titán, semielfo.
Alineamientos permitidos:
cualquiera.
Bonificador a los Puntos de Construcción: 8 PC.
Un mago de batalla puede "retener" un conjuro preparado durante 1 asalto de combate por nivel de experiencia más uno. Por ejemplo, un mago de batalla de 3.er
D
*
nivel podría retener un conjuro preparado durante 4 asaltos de combate. Los conjuros preparados pueden utilizarse en el primer segmento de cualquier asalto de combate.
Compresión de conjuros¶
Como son especialistas, los magos de batalla pueden presionar sus conjuros (ver la Tabla 3FF). La batería de conjuros funciona de la misma forma que la memorización normal de conjuros, salvo en que el mago de batalla está metiendo más información en su cabeza y forzando la máquina. Esto le permite conservar más conjuros en su memoria, pero también incrementa las posibilidades de sufrir un contratiempo de conjuro. El mago de batalla sólo puede presionar con conjuros adicionales si éstos son de naturaleza combativa (ofensiva o defensiva).
Resistencia al fallo de conjuros y la disrupción¶
Gracias a su capacidad de concentrarse y evitar que nada les distraiga de lo que están haciendo, los magos de batalla son más resistentes que otros magos a los riesgos del fallo de conjuros. Esto les proporciona un modificador del -40% a la probabilidad de fallo de conjuros cuando llevan armadura, lo cual significa que un mago de batalla puede llevar una cota de anillas siempre que tenga una Inteligencia decente.
Si un mago de batalla es impactado o se distrae por cualquier otro motivo mientras está lanzando un conjuro, el lanzamiento no queda disrupto automáticamente, sino que el personaje puede salvar contra su Inteligencia. Si tiene éxito, significa que el conjuro no se ha visto afectado.
Lanzamiento simultáneo¶
En niveles altos, los magos de batalla pueden lanzar simultáneamente dos o más conjuros. No obstante, ambos conjuros deben ser de naturaleza combativa (ofensiva o defensiva).
Lanzamiento en cadena¶
Otra ventaja de los magos de batalla es el lanzamiento en cadena. Uno o más magos de batalla pueden lanzar el mismo conjuro y multiplicar sus efectos. Los conjuros lanzados en cadena multiplican su área de efecto, alcance, duración y daño por el número de magos que participan en el proceso. El sortilegio lanzado se basa en el mago de batalla de menor nivel que participa en el lanzamiento. La principal ventaja de esto es que los magos cooperantes pueden alcanzar y afectar a más objetivos de los que podrían individualmente. Los magos participantes deben encontrarse a una distancia no mayor de 5'.
Tabla 3GG: Lanzamiento simultáneo del Mago de batalla
Nivel del Mago de batalla Número de conjuros lanzados simultáneamente
1-4 NA
5-7 2
8-9 3
10-12 4
13+ 5
Tabla 3FF:
Progresión de
conjuros del Mago de batalla*
Nivel del
Nivel de Conjuro
mago de batalla I 2 3 4 5 6 7 8 9 Presión de conjuros **
I
3
2
4
3
4 1
4
5 2
×1'5
5
6 2 I
×1'5
6
6 2 2
×1'5
7
6 3 2 1
×1'5
8
6 3 3 2
×1'5
9
6 3 3 2 1
×2
10
6 4 3 2 2
×2
11
6 4 4 3 3
×2
12
6 4 4 4 4 I
×2
13
7 5 5 4 4 2
×2
14
7 5 5 4 4 2 I
×2
15
7 5 5 5 5 2 I
×2
16
7 5 5 5 5 3 2 I
×2'5
17
7 5 5 5 5 3 3 2
×2'5
18
7 5 5 5 5 3 3 2 I ×2'5
19
7 5 5 5 5 3 3 3 I ×2'5
20
7 5 5 5 5 4 3 3 2 ×2'5
* Esta tabla indica el número de conjuros de cada nivel que un mago de batalla puede memorizar en un momento dado. Por ejemplo, un mago de batalla de quinto nivel podría memorizar seis conjuros de primer nivel, dos conjuros de segundo nivel y un conjuro de tercer nivel.
** Indica cuántos conjuros puede preparar presionados en el nivel indicado. El multiplicador se aplica a cada nivel de conjuro, redondeando los resultados a la baja. Por ejemplo, un mago de batalla de 5.º nivel podría memorizar cinco conjuros de I." nivel, dos de 2.º y uno de 3.º. Si el mismo mago de batalla presionara, podría memorizar siete conjuros de I.er nivel, 3 de 2.º y I de tercero (ver Compresión de conjuros).
Tabla 3EE:
Tabla de progresión del mago de batalla
Puntos de experiencia Nivel de experiencia Dados de Golpe Título
0-3.000
I I d4+16 Segundo
3.001-6.000
2 2 Mago de Reemplazo
6.001-12.000
3 3 Chico Duro
12.001-24.000
4 4 Cara de Perro
24.001-48.000
5 5 Rural Brujo00.81
48.001-90.000
6 6 Mago Soldado
90.001-130.000
7 7 Artillero
130.001-175.000
8 8 Mago de Choque
175.001-275.000
9 9 Mago Batidor
275.001-400.000
10
-01 102 Brujo
400.001-800.000
11 1401 10+1 Mago de Batalla
800.001-1.300.000
12 S+01 10+2 Mago de Batalla de Primera
1.300.001-1.600.000
13 10+3 Archimago de Batalla
1.600.001-1.900.000
14 10+4 Archimago de Batalla de Primera
1.900.001 -2.300.000
15 10+5 Mago de Guerra
2.300.001-2.700.000
16 8:01 10+6 Mago de Guerra de Primera
2.700.001-3.300.000
17 T:01 10+7 Brigadier Mago de Guerra
3.300.001 -3.600.000
18 8+01 10+8 Archimago de Guerra de Primera
3.600.001-4.000.000
19 10+9 Brigadier Archimago de Guerra
4.000.001 +
203 10+10 Archimago de Guerra
En el primer nivel los magos de batalla tienen | d4+ 16 puntos de golpe. Este "dopaje" de dieciséis puntos se recibe sólo en primer nivel. 2 Los magos de batalla ganan I pg por nivel a partir del 10.º. 3 350.000 por nivel para cada nivel adicional por encima del 20.º.
Por ejemplo, dos magos de batalla, uno de 6.º y otro de 7.º nivel, lanzan en cadena una bola de fuego. Individualmente, cada uno podría llegar sólo a un alcance de 70 ú 80 yardas, respectivamente, pero juntos pueden llegar a un alcance de 140 yardas, el doble del alcance de la bola de fuego individual del miembro de menor nivel del grupo. Del mismo modo, el daño del conjuro lanzado en cadena será de 12 dados (6x2). Esto es un poco menos daño del que habrían hecho en conjunto si cada uno hubiera lanzado su bola de fuego por separado a un alcance menor, pero con su esfuerzo combinado han incrementado enormemente su alcance y área de efecto.
El coste de una vida dura¶
Uno de los inconvenientes de ser un mago de batalla es que la profesión es dura, y exige mucho tanto de la mente como del cuerpo; por ello los magos de batalla reciben menos puntos de golpe que los demás magos al subir de nivel, ya que no pueden añadir a sus puntos de golpe cualquier bonificador por Constitución que normalmente pudieran tener.
Además, se curan a la mitad de la tasa normal, y envejecen más rápidamente, a causa del estrés de su disciplina mental. í Los magos de batalla envejecen al doble de velocidad que los demás personajes!
Efectos en la Sabiduría¶
Como los magos de batalla tienden a especializarse en su disciplina mental y magia de batalla, no dedican tanto tiempo a otros campos de los estudios mágicos. Esto les hace sufrir un -1 en su puntuación de Sabiduría.
Grupo de Clérigos¶
El clérigo es un creyente y defensor de la causa de un dios perteneciente a un mito en particular. Más que un simple seguidor, intercede y actúa en beneficio de los demás, intentando usar sus poderes para extender las creencias de su mito.
Los clérigos tienen varios poderes: la aptitud de lanzar conjuros, la fuerza de su brazo para defender sus creencias y, en especial, los poderes concedidos por una deidad para ayudarles en su llamada. Aunque los clérigos no son tan fieros en combate como los guerreros, están entrenados para usar las armas en la lucha por su causa. Además, pueden lanzar conjuros en beneficio de los objetivos de su dios, proteger a sus seguidores y masacrar brutalmente a sus oponentes. Tienen pocos conjuros ofensivos, pero estos son muy poderosos.
Clérigos¶
El clérigo puede ser un seguidor de cualquier religión, y pueden tener cualquier alineamiento
Clérigo Puntuaciones de características requeridas: Sabiduría 9+.
Requisito principal:
Sabiduría (gana un bonificador del 10% a la experiencia recibida si tiene Sabiduría 16 o más).
Tipo de Dado de Golpe: d8.
Razas permitidas: todas. Alineamientos permitidos:
cualquiera. Bonificador a los Puntos de Construcción: 10 PC.
¿Compresión de conjuros?
No.
Tabla 3HH: Tabla de progresión del clérigo
Puntos de experiencia Nivel de experiencia Dados de Golpe Título
0-1.500
I 1d8+20[1] Monaguillo
1.501-3.000
2 2 Acólito
3.001-6.000
3 3 Hermano
6.001-13.000
4 4 Lego
13.001-27.500
5 5 Iniciado
27.501-55.000
6 6 Fraile
55.001-110.000
7 7 Dómine
1 10.001-225.000
8 8 Predicador
225.001-450.000
9 92 Sacerdote
450.001-675.000
10 9+2 Prefecto
675.001-900.000
11 9+4 Canónigo
900.001-1.125.000
12 9+6 Diácono
1.125.001-1.350.000
13 9+8 Abad
1.350.001-1.575.000
14 9+10 Evangelista
1.575.001-2.800.000
15 9+12 Prior
2.800.001-2.025.00016
9+14 Prelado
2.025.001-2.250.000
17 9+16 Rector
2.250.001 -2.475.000
18 9+18 Vicario
2.475.001-2.700.000
19 9+20 Patriarca
2.700.001-2.925.000
203 9+22 Sumo Sacerdote
En el primer nivel los clérigos reciben 1d8+20 puntos de golpe. Este "dopaje" de veinte puntos se recibe sólo en primer nivel.
2 Los clérigos ganan 2 pg por nivel a partir del 9.º.
3 225.000 por nivel para cada nivel adicional por encima del 20.º.
aceptable por su orden. Un clérigo debe tener una puntuación de 9 ó más en Sabiduría, y unas puntuaciones de Constitución y Carisma altas también resultan especialmente útiles.
Todos los clérigos usan un dado de ocho caras (d8) como Dado de Golpe en los niveles 1 a 9. Después del 9.º nivel, ganan 2 puntos de golpe por nivel y dejan de ganar puntos de golpe por puntuaciones de Constitución altas. Un clérigo que tiene una puntuación de Sabiduría de 16 ó más gana un bonificador del 10% a los puntos de experiencia que adquiera.
Los miembros de esta clase tienen ciertos símbolos sagrados (o impíos, dependiendo de su alineamiento), que les sirven de ayuda y alimentan sus conjuros. No obstante, aunque han sido investidos de poderes especiales por sus dioses, los clérigos suelen confiar en las habilidades en el combate armado para poner a los demás en su sitio y medrar en su misión. Estos persoanje ganan conjuros adicionales si tienen una puntuación de Sabiduría alta.
Los clérigos son soldados curtidos, aunque su selección de armas está limitada. Los clérigos normales son tradicionalmente reacios a derramar sangre, por lo que sólo se les permite utilizar armas romas o contundentes para machacar los cráneos de sus enemigos y convertirlos en sanguinolentas pulpas pegajosas. Pueden usar un buen número de objetos mágicos, incluyendo rollos de pergamino de clérigo, la mayor parte de las pociones y anillos, algunas varitas y cetros, cayados, armaduras, escudos y versiones mágicas de cualquier arma que su orden les permita utilizar.
Los miembros de esta clase son dignos luchadores, pero también son lanzadores de conjuros decentes. El clérigo recibe sus conjuros clericales de su dios, a cambio de su devoción en corregir a los no creyentes, sus diligentes oraciones y su trabajo para hacer prosperar la obra de su dios en el mundo. Los conjuros le ayudan a servir, fortalecer, proteger y revitalizar a aquellos que están a su cargo, y cuenta con una amplia variedad de sortilegios para escoger, apropiada para diferentes propósitos y necesidades. Sin embargo, el clérigo tiene un número de conjuros de ataque limitado, algunos de los cuales son sólo la forma inversa de encantamientos curativos. Ten en cuenta que los conjuros deben pronunciarse o leerse en voz alta.
A causa de sus capacidades protectoras y curativas, a algunos os puede dar por pensar que los clérigos de HackMáster son alguna clase de médicos de campaña, siempre cerca, atento y esperando a que sus amigos retrocedan a la retaguardia para que les curen y poder volver a la acción en el frente. í Ni se os ocurra! El clérigo tiene un arsenal de conjuros y suficientes aptitudes para el combate como para dar de patadas a las demás clases. No está para curar a los demás. Está para ayudar a la causa de su dios. Mientras los demás pejotas del grupo de tu clérigo ayuden a la causa de tu dios, perfecto. Cúrales. Pero no tendrías que sentir la necesidad de curar a alguien que no adore a tu dios, que adore a otro dios o que en el momento no esté sirviendo a tu dios siquiera de forma indirecta (cumpliendo una misión que te parezca digna, o protegiendo tu pellejo).
Los clérigos ganan Honor adicional por convertir a los no creyentes a su causa; un punto de Honor temporal por cada converso. Sin embargo, por cada converso que abandone el rebaño, el clérigo pierde un punto de Honor temporal. Así pues, ganar y conservar creyentes para su dios protector es de la mayor importancia para los clérigos.
Otro rasgo importante de esta clase es su capacidad para expulsar (o incluso para poner a su servicio) a los muertos vivientes (muerto viviente: criatura maligna que existe en un estado de no-vida, ni muerto, ni vivo) y a los demonios y diablos menos poderosos. Estas criaturas se describen con detalle en la HackClopedia de Bestias.
El clérigo está encargado de derrotar a estas parodias de la vida. Su aptitud para expulsar a los muertos vivientes (ver 'Expulsar muertos vivientes' en el Capítulo 12: combate - el Arte de Rajar) le permite ahuyentar a esas criaturas o destruirlas completamente (aunque un clérigo de alineamiento maligno puede en lugar de ello someterlas a su voluntad). Como regla general, un clérigo es efectivo contra cualquier tipo de monstruo muerto viviente cuyos Dados de Golpe no superen su nivel. Por lo tanto, sólo los clérigos de alto nivel pueden tener alguna esperanza de expulsar o influir sobre los demonios o diablos.
Todos los clérigos pueden escrutar a otros clérigos y paladines con los que se encuentren y forzarles a pasar una auditoría de alineamiento (ver la sección dedicada al Escrutinio clerical en el Capítulo 5).
A medida que el clérigo sube de nivel, gana conjuros adicionales, mejores habilidades en combate y una aptitud para la expulsión más poderosa. Al subir a nivel
8.º, el personaje atrae automáticamente a un grupo de creyentes fanáticamente lea- les, siempre que haya establecido un lugar de adoración de un tamaño significativo. El clérigo puede construir este lugar de culto en cualquier momento durante su carrera, pero no atraerá a los creyentes hasta que llegue a 8.º nivel o su Factor de Fama sea de 100. Estos fanáticos son guerreros normales, soldados de nivel 0, dispuestos a luchar por la causa del personaje. Atrae de 20 a 200 de estos seguidores, que van llegando durante un periodo de tiempo de varias semanas. Después de que estos devotos iniciales se reúnan, no vendrán más seguidores a ocupar el hueco dejado por los caídos en servicio. Tu Máster decidirá el tipo y número exacto de seguidores atraídos. El personaje puede alquilar otras tropas cuando las necesite, pero no serán tan leales como sus seguidores.
A 9.º nivel, el clérigo puede recibir la aprobación oficial para establecer una fortificación religiosa, ya sea una abadía fortificada, un complejo de templos o un convento de clausura. Obviamente, la fortificación debe contener todos los accesorios de un lugar de culto y ha de estar dedicada al servicio de la causa del clérigo. Sin embargo, el coste de la construcción de la fortificación será la mitad de su precio, ya que la obra ha recibido autorización oficial y gran parte de ella es donada. El clérigo puede tener en propiedad o construir una fortificación en cualquier momento antes de llegar a nivel 9, pero será sin recibir la autorización de la iglesia y no recibirá los beneficios antes mencionados. Si el personaje despeja luego el territorio circundante y habitan humanos en la zona, habrá un ingreso mensual por habitante procedente del comercio, impuestos y diezmos. Tu Máster te dará más información sobre la construcción de templos y como servir como líder de uno cuando considere que necesitas esa información.
La mitología de mundo Gargüis¶
Aunque tu Máster tiene libertad para ambientar su campaña en un mundo preparado por él, la mayoría de las campañas de HackMáster tienen lugar tradicionalmente en mundo Gargüis. Este mundo rico en detalles tiene su propia mitología, basada en los Dioses del Crepúsculo Final. Estos dioses se describen brevemente aquí de modo esquemático para beneficio de los jugadores con clérigos, que puedan encontrar así algún dios al que servir.
Los dioses de mundo Gargüis representan a la chusma superviviente de una épica guerra que duró miles de años entre TODOS los variados (y bien conocidos) panteones. Cuando se despejó la humareda y se asentó el polvo, sólo quedaron unos pocos dioses de los panteones originales. Estos Dioses del Crepúsculo Final forjaron una frágil paz y se unieron, creando un nuevo panteón. Se estableció una nueva jerarquía, y se repartieron las esferas de control. El poderoso Zeus, una vez sumo dios supremo del Monte Olimpo, se vio reducido a dios menor con poderes nominales; y Luvia el Despiadado fue cegado como castigo por su papel en los hechos que llevaron a la guerra a los dioses. Eso sólo para que te hagas una idea.
Los dioses obtienen su poder de sus adoradores vivos (de un modo muy similar a como los demonios y diablos obtienen el suyo de sus adoradores muertos, en forma de almas). La competencia por los adoradores es feroz, ya que el número de adoradores que un dios tiene determina en última instancia su posición en la jerarquía entre sus iguales. El problema es que los dioses han formulado un juramento vinculante que les impide enfrentarse directamente entre ellos; así que deben utilizar a sus clérigos (y adoradores) para que les hagan el trabajo sucio.
Los Dioses del Crepúsculo Final, junto con sus agentes y campeones, compiten constantemente los unos con los otros por los adoradores, mientras la épica pugna entre el bien y el mal sigue teniéndoles a la gresca. Si tu Máster ha optado por utilizar estos dioses en su campaña, podrá darte más información sobre el dios que tu clérigo ha elegido servir. OMO
Tabla 311:
Progresión de conjuros del Clérigo*
Nivel del clérigo
Nivel de Conjuro
I 2 3
4 5
6* 7 **
I 3
2 4
3 4 I
4 5 2
5 5 3
I
6 5 3
2
7 5 3
2 1
8 5 3
3 2
9 6 4
3 2
1
10 6 4
3 3
2
11 7 4
4 3
2 I
12 8 5
5 3
2 2
13 8 6
6 4
2 2
14 8 6
6 5
3 2 1
15 8 6
6 6
4 2 I
16 9 7
7 6
4 3 I
17 9 7
7 7
5 3 2
18 9 8
8 8
6 4 2
19 9 9
8 8
6 4 2
20 9 9
9 8
7 5 2
- Utilizable sólo por clérigos con Sabiduría 17 ó superior.
** Utilizable sólo por clérigos con Sabiduría 18 ó superior.
Las armas permitidas por los Dioses del Crepúsculo Final¶
No todos los dioses se oponen al derramamiento de sangre. De hecho, algunos requieren que sus clérigos usen espadas, lanzas u otras armas concretas. A continuación se da una lista parcial de los Dioses del Crepúsculo Final, su alineamiento y su esfera de control, junto con las armas que permiten utilizar a sus clérigos.
Dios Alineamiento Esfera de control Armas permitidas
Arnuya CM Venganza arco, ballesta, lanza
Draper, el Dios Ladrón CN Sigilo, astucia daga
El Diminuto Zeus LB Relámpago dardo, jabalina, lanza
El Dios Débil LN Misterios clava, maza
Francor'Dieus LM Tierra pico
Gazzar-Kree LB Paz, tranquilidad cayado
Grawdyng NM muerte hoz
Ikka Paatang N ☒ Naturaleza cimitarra, clava, hoz
Luvia el Dios Ciego LB Justicia clava, maza
Mangrus CN ☐ Enfermedad flagelo
Markovia CB ☐ Océanos arpón, lanza, tridente
Navinger CB ☐ Amor, eunucos arco, atrapa hombres
Nudor NB Curación aborrece las armas de todo tipo, salvo las manos desnudas
Odín CB Guerra espada, hacha de batalla, lanza, lucero del alba, maza
Pangrus CN ☐ Guerra (gnomo) arco, ballesta, honda, jabalina, lanza,lanza ligera de caballería
Par'Kryus NC ☒ Viento cerbatana, dardo
Shona CB Juegos, combate ritual espada, jabalina
Skraad LN ☒ Herrería, destino martillo de guerra
Thor CN Trueno clava, martillo de guerra, maza
Thrain LN ☒ Sabiduría cayado, lucero del alba
Yiders CM ☐ Fuerza martillo de guerra, maza
Obviamente, hay otras muchas razones por las que un dios pueda estar asociado con un arma o grupo de armas en particular. Éstas suelen culturales, reflejando las armas usadas por la gente de la zona, y puede haber una leyenda concreta asociada con el dios, que lo relacione con un arma o artefacto poderoso (el martillo de Thor, por ejemplo).
Los dictados de la fe¶
Todos los clérigos deben vivir según ciertos principios y creencias, muy frecuentemente designados por su dios. Estos guían el comportamiento del personaje. El clérigo recibe sus conjuros y aptitudes especiales directamente de su dios, aunque éste no necesita aparecer personalmente para conceder los conjuros: el clérigo reza para obtenerlos, y los recibe solamente si sigue las directrices de la fe. Además, el personaje debe tener extremo cuidado de no abusar de su poder, no sea que un agente de su dios le de una colleja (ío el mismo dios!) y sus poderes sean revocados, para agravar el castigo.
Si un clérigo viola los dictados de su fe o su alineamiento puede perder sus aptitudes clericales hasta que cumpla la penitencia adecuada y compense su pecado. Tu Máster actuará como "los ojos del dios" respecto a esto, y es su derecho y obliga-
ción castigar a los clérigos que no viven según las directrices de su religión (ver el apartado dedicado a la Expiación en el Capítulo 5).
Druidas
Los druidas son los guardianes de la naturaleza, ya sea en el bosque, la llanura o la jungla. sólo pueden ser de alineamiento neutral absoluto (ver la sección del Alineamiento, en el Capítulo 5), y ven el bien y el mal y la ley y el caos como fuerzas que equilibran la naturaleza, necesarias para la continuidad de todas las cosas. El druida debe tener una puntuación mínima de 12 en Sabiduría y de 15 en Carisma, y ambas aptitudes son requisitos principales. Un druida que tenga puntuaciones de Sabiduría y Carisma de 16 ó más gana un bonificador del 10% a los puntos de experiencia que adquiera.
Como protectores de la naturaleza, los druidas permanecen ajenos a los problemas del mundo civilizado y lo que ven como los vulgares problemas a corto plazo de los hombres. Su mayor preocupación es la continuación ordenada de los ciclos adecuados de la naturaleza: nacer, crecer, morir y renacer. Los druidas suelen contemplar todas las cosas como parte de un ciclo y, por ello, las batallas entre el bien y el mal son sólo el subir y bajar de la marea del tiempo. sólo cuando el ciclo y el equilibrio se rompen el druida se involucra. Dado este punto de vista de las cosas, este personaje ha de ser de alineamiento neutral.
Druida Puntuaciones de características requeridas: Sabiduría 12+, Carisma 15+.
Requisito principal: Sabiduría, Carisma (gana un bonificador del 10% a la experiencia recibida si tiene Sabiduría y Carisma 16 o más). Tipo de Dado de Golpe: d8.
Razas permitidas: humano, elfo, gomiano, mediano, semielfo
Alineamientos permitidos:
cualquiera. Bonificador a los Puntos de Construcción: 10 PC. ¿Compresión de conjuros? No.
Los druidas están encargados de proteger la naturaleza salvaje, en particular los árboles, las plantas y animales salvajes y las cosechas. Por asociación, también son responsables de sus seguidores y sus animales. Así pues, los druidas nunca destruirán bosques o cosechas, sin importar cuáles sean las circunstancias. Incluso aunque un bosque pudiera, por ejemplo, ser la guarida de seres malvados y hostiles, el druida no lo destruiría, aunque nada le impide cambiar la naturaleza del lugar si tuviera el deseo y los medios. De un modo parecido, evitan matar animales salvajes o incluso domésticos, excepto cuando sea necesario para su propia preservación y sustento.
Los druidas admiten que todas las criaturas (humanos incluidos) necesitan comida, refugio, y protección. Cazar, cultivar y cortar leña para las casas son partes necesarias del ciclo natural. Empero, los druidas no toleran la destrucción innecesaria o
Puntos de experiencia Tabla 3JJ: Tabla de progresión del druida
Nivel de experiencia Dados de Golpe Título
0-2.000 I I d8+20' Aspirante
2.001-4.000 2 2 Ovado
4.001-7.500 3 3 Iniciado del 1.ª círculo
7.501-12.500 4 4 Iniciado del 2.º círculo
12.501-20.000 5 5 Iniciado del 3.er círculo
20.001-35.000 6 6 Iniciado del 4.º círculo
35.001-60.000 7 7 Iniciado del 5.º círculo
60.001-90.000 8 8 Iniciado del 6.º círculo
90.001-125.000 9 9 Iniciado del 7.º círculo
125.001-200.000 10 10 Iniciado del 8.º círculo
200.001-300.000 11 11 Iniciado del 9.º círculo
300.001-750.000 12 12 Druida
750.001-1.500.000 13 13 Archidruida
1.500.001-3.000.000 14 14 Grande Druida
3.000.001-3.500.000 15 152 Gran Druida3
1-500.000 16 15+1 Druida Hierofante4
500.001-1.000.000 17 15+2 Iniciado Hierofante
1.000.001-1.500.000 18 15+3 Adepto Hierofante
1.500.001-2.000.000 19 15+4 Maestro Hierofante
2.000.001-2.500.000 20 15+5 Hierofante Numinoso
2.500.001-3.000.000 21 15+6 Hierofante Místico
3.000.001-3.500.000 22 15+7 Hierofante Arcano
3.500.001 + 23 15+8 Hierofante de a Cábala
' En el primer nivel los druidas tienen 1d8+20 puntos de golpe. Este "dopaje" de veinte puntos se recibe sólo en primer nivel.
2 Los druidas ganan I pg por nivel a partir del 15.º.
3 Ver la descripción de los druidas respecto al 15.º nivel y el Gran Druida.
"Ver los druidas hierofantes en la descripción del druida. En el 16.º nivel los druidas vuelven a empezar a partir de 0 puntos de experiencia.
Nivel del druida Tabla 3KK: Progresión de conjuros del Druida
Nivel de Conjuro
I 2 3 4 5 6 7
1 4
2 4 I
3 5 2
4 6 2 2
5 6 3 2
6 6 3 2 1
7 6 4 3 I
8 6 4 3 2
9 6 4 3 2 I
10 6 4 3 3 2
11 6 5 3 3 2 I
12 6 5 4 4 3 2 I
13 6 5 5 5 4 3 2
14 6 6 6 6 5 4 3
15 6 6 6 6 6 6 6
la explotación de la naturaleza para sacar un beneficio, y normalmente prefieren los métodos sutiles y tortuosos de venganza contra aquellos que expolian la naturaleza. Es bien sabido que los druidas pueden ser implacables, muy pacientes y hasta algo sádicos cuando se trata de respaldar sus preceptos con actos; algunos incluso han llegado a dar caza a jóvenes inconscientes que habían grabado de forma inocente sus iniciales en los árboles para dejar una marca similar en la piel del agresor.
El muérdago es un símbolo sagrado muy importante para los druidas y una parte necesaria de algunos de sus conjuros (aquellos que requieren un símbolo sagrado). Para ser completamente eficaz, el muérdago ha de ser recogido a la luz de la luna llena usando una hoz de oro o plata fabricada especialmente para este propósito. Si es recogido con otros métodos, reduce a la mitad la eficacia del conjuro (si causa daño o tiene un área de efecto) y concede al objetivo un bonificador de +2 a la tirada de salvación, si es aplicable. Como los druidas aventureros suelen viajar a regiones en las que no se encuentra el muérdago, a menudo deben elaborar símbolos sagrados especiales con hojas secas (y la raíz del muérdago, siempre que la planta en sí misma no esté dañada).
Los druidas, como clase, no habitan permanentemente en castillos, ni tan siquiera en pueblos o ciudades. Todos los druidas prefieren vivir en arboledas sagradas, alojándose en cabañas de pequeño tamaño de paja, troncos o piedra. Al llegar a niveles por encima del 11.º, los personajes habitarán por lo general en complejos de edificios en los bosques y otros entornos naturales parecidos.
Armas permitidas¶
Al contrario que con el clérigo, al druida sólo se le permite utilizar armaduras "naturales" (acolchada, de pieles o de cuero) y escudos de madera, incluyendo aquellos con mejoras mágicas (la armadura metálica interfiere con sus poderes mágicos). Todas las demás armaduras le están prohibidas. Sus armas se limitan a la clava, la lanza, los dardos, la hoz, la daga, la cimitarra y el cayado.
Conjuros permitidos¶
Los druidas tienen su propio arsenal de conjuros, que se encuentran más en sintonía con la naturaleza y la vida en exteriores que los conjuros de otros clérigos o de los magos.
Los druidas sirven para reforzar, proteger y revitalizar, como hace el clérigo normalmente. Los conjuros de los druidas, más poderosos, junto con su abanico más amplio de armamento, compensan el hecho de que los miembros de esta clase no pueden utilizar ningún escudo o armadura aparte de los ya mencionados. Deben leer o pronunciar sus conjuros en voz alta, y debido a lo involucrados que están con las cosas vivas y en estado de crecimiento, los druidas no tienen poder para expulsar o controlar a los muertos vivientes, demonios o diablos.
Los druidas pueden usar todos los objetos mágicos que se permiten normalmente a los clérigos, excepto aquellos que estén escritos (libros y rollos de pergamino) y las armas y armaduras que no se les permite llevar normalmente.
Poderes concedidos¶
Un druida realiza la mayoría de sus tiradas de salvación como un clérigo, pero gana un bonificador de +2 a todos los tiros de salvación contra los ataques de fuego o eléctricos.
Todos los druidas pueden hablar una lengua secreta además los idiomas que conocen, la cual cuenta para el "número de idiomas conocidos", como se indica en la Tabla 1D. El vocabulario de esta lengua se limita a lo referente a la naturaleza y a sucesos naturales, y los druidas la guardan con mucho celo, ya que es el único método infalible que tienen para reconocerse entre ellos.
En el primer nivel, un druida puede identificar plantas, animales y agua pura con una probabilidad de éxito igual al 40% +1% por cada punto de Inteligencia y Sabiduría, +10% por nivel. Además, se le conceden poderes adicionales a medida que llega a niveles más altos.
En el 3.er nivel el druida recibe los siguientes poderes:¶
· Puede identificar plantas, animales y agua potable con una precisión infalible.
· Puede pasar a través de zonas frondosas (arbustos espinosos, enredaderas enmarañadas, zarzas, etc.) sin dejar rastro alguno y a su tasa de movimiento normal.
· Puede aprender el lenguaje de las criaturas del bosque. Esto incluye centauros, dríadas, elfos, faunos, gomos, dragones, gigantes, hombres lagarto, mantícoras, nixies, pixies, sprites y ents. El druida gana un lenguaje en el 3.er nivel y uno más cada vez que avance un nivel por encima de este.
En el 7.º nivel el druida recibe los siguientes poderes:¶
· Es inmune a los conjuros de hechizo lanzados por las criaturas del bosque (dríadas, nixies, etcétera).
· Adquiere la aptitud de cambiar de forma a la de un reptil, pájaro o mamífero hasta tres veces al día, tras subir a nivel 7. Cada forma animal (reptil, pájaro o mamífero) sólo puede usarse una vez al día. El tamaño puede variar desde un sapo o un pequeño pájaro hasta algo tan grande como un osQ negro. Tras asumir su nueva forma, el druida se cura del 10 al 60% (1d6 × 10%) de todo el daño que haya sufrido (redondeando hacia arriba las fracciones). Con este poder sólo puede asumir la forma de un animal natural (del mundo real) y en sus proporciones normales, pero al hacerlo adquiere todas las características de la criatura: su tasa de movimiento y sus aptitudes, Clase de Armadura, número de ataques y el daño por ataque,
· Así, un druida puede cambiarse en un gorrión para cruzar volando un río, transformarse en un oso negro cuando llegue al otro lado y atacar a los orcos allí reunidos, y cambiar finalmente a una serpiente para escabullirse entre los arbustos antes de que lleguen más orcos.
a
· Las ropas del druida y un objeto que coja en cada mano pasan también a formar parte del nuevo cuerpo, y reaparecen cuando recupera su forma normal. Los objetos no pueden usarse mientras se esté en forma animal.
Organización druídica¶
La religión druídica tiene una estructura mondial. En sus rangos más altos (12.º y superiores) sólo unos pocos druidas pueden encontrarse en cada nivel.
Druidas, archidruidas y el Grande Druida¶
En el nivel 12.º, el personaje druida consigue el título oficial de "Druida". sólo pueden haber nueve druidas de 12.º nivel en una región geográfica (como la que definen la extensión de montañas, océanos o mares; un continente puede consistir en tres o cuatro de estas regiones), y un personaje no puede subir a nivel 12 a menos que haya ocupado el lugar de uno de estos nueve druidas. Esto sólo es posible si hay menos de nueve druidas en la región, o si el personaje derrota a uno de estos nueve druidas en un combate mágico o cuerpo a cuerpo, ocupando así la posición del vencido. Si este combate no es a muerte, el derrotado pierde todos los puntos de experiencia que excedan de 200.000 (los justos para ser de nivel 11).
Los detalles precisos de cada combate son pactados previamente por los dos combatientes. El combate puede ser mágico, no mágico, o una combinación; y puede ser una lucha a muerte, hasta que sólo uno de los dos personajes quede consciente, hasta que se pierda un número predeterminado de puntos de golpe, o las condiciónes de victoria que se determinen. Cualquier cosa que se acuerde entre los personajes será válida, siempre que comprenda habilidad y riesgo.
Cuando un personaje se convierte en druida de 12.º nivel, adquiere tres subalternos. Su nivel depende de la posición que ostente el personaje entre los nueve druidas. El druida con más puntos de experiencia es atendido por tres Iniciados del
7.º círculo; el segundo con más experiencia es atendido por tres Iniciados del 6.º cír- culo, y así sucesivamente, hasta que el druida con menos experiencia es atendido por Aspirantes de 1.ª nivel.
De entre los archidruidas de todo el mundo se escogen tres para servir al Gran Druida (ver la sección El Gran Druida y los Druidas Hierofantes). Estos tres conservan a sus subalternos pero ellos mismos son a la vez servidores del Gran Druida.
2
2
2
2
1)
El Grande Druida (nivel 14) es único en su región, y también ganó su posición a un Grande Druida anterior. Es atendido por tres Iniciados del 9.º círculo (11.º nivel). sbisCl leb zoquinos eb noia
La sucesión de un nuevo Grande Druida suele provocar oleadas de confusión y caos en toda la jerarquía druídica. La ascensión de un Archidruida es disputada fieramente por los druidas, ya que ese ascenso crea un vacío en su jerarquía.
El Gran Druida y los Druidas Hierofantes¶
El druida de mayor rango en el mundo es el Gran Druida (15.º nivel). A diferencia de los Grandes Druidas (varios de los cuales pueden operar simultáneamente en diferentes tierras), sólo una persona en el mundo puede ostentar este título en un momento dado. En consecuencia, sólo un druida puede ser de 15.º nivel en cualquier momento dado.
El Gran Druida conoce seis conjuros de cada nivel (en lugar de la progresión normal de conjuros), y también puede lanzar hasta seis niveles adicionales de conjuro, bien como un único conjuro o como varios sortilegios diferentes cuyos niveles sumen un total de seis (por ejemplo, un conjuro de 6.º nivel, seis conjuros de 1.er nivel o tres conjuros de 2.º nivel).
El Gran Druida es atendido por otros nueve druidas que sólo responden ante él y no tienen nada que ver con la jerarquía de una tierra o zona específica. Cualquier personaje druida de cualquier nivel puede ir a buscar al Gran Druida y pedirle poder servirlo. De estos nueve, tres son Archidruidas que recorren el mundo, actuando como sus agentes y mensajeros. Cada uno de ellos recibe cuatro niveles adicionales de conjuro. Los restantes normalmente son druidas de nivel 7.º a 11.º, aunque el Gran Druida puede pedir a un druida de cualquier nivel que le sirva y, con frecuencia, toma en consideración las peticiones de los aspirantes más humildes.
El puesto de Gran Druida no se gana mediante el combate. En vez de esto, el Gran Druida escoge a un sucesor entre los Grandes Druidas en activo. El puesto exige mucho, es muy desagradecido y generalmente es poco estimulante para nadie, excepto para un político. Tras unos cuantos cientos de miles de puntos de experiencia adquiridos en este puesto, cualquier aventurero que se precie de serlo probablemente estará dispuesto a dedicarse a otra cosa.
Por esta razón, el Gran Druida alcanza el 16.º nivel tras ganar sólo
500.000 puntos de experiencia más. Tras alcanzar ese nivel, el Gran Druida puede dimitir de su puesto en cualquier momento, suponiendo que encuentre a un sucesor apropiado (otro druida con 3.000.000 de puntos de jo experiencia).
Tras dimitir, el antiguo Gran Druida debe renunciar a sus seis niveles de conjuro adicionales y a todos sus puntos de experiencia excepto 1 (pero mantiene el resto de sus aptitudes). Ahora es un druida hierofante de 16.º nivel, y empieza a avanzar de nuevo (usando la progresión que se proporciona en la Tabla 3JJ). El personaje jugador puede llegar hasta 20.º nivel como druida hierofante (casi siempre entrenándose a sí mismo).
Más allá del 15.º nivel, un druida nunca ganará más conjuros nuevos (ignora la Progresión de conjuros del Druida desde este mismo momento), aunque el nivel de lanzamiento sí continúa aumentando con la experiencia. En lugar de conjuros, el druida hierofante adquiere poderes similares a conjuros.
16.º nivel: en el nivel 16.º el druida hierofante adquiere tres poderes: Inmunidad a todos los venenos naturales. Los venenos naturales son los venenos animales o vegetales ingeridos o inoculados, incluyendo los venenos de monstruo, pero no los venenos minerales o el gas venenoso.
Una salud vigorosa para una persona de su edad. El hierofante ya no queda sujeto a los ajustes a las puntuaciones de aptitud por envejecimiento.
La aptitud de alterar su apariencia a voluntad. La alteración de apariencia se lleva a cabo en un asalto. El peso y la estatura pueden aumentar hasta en un 50% cada uno cuando sea posible, con una edad aparente que oscile desde la infancia hasta una edad extremadamente vieja. Los rasgos faciales y corporales pueden parecerse a los de cualquier criatura humana o humanoide. Esta alteración no es mágica, así que no puede ser detectada por niñgún medio, excepto con visión verdadera.
17.º nivel: el druida adquiere la aptitud biológica de hibernar. Sus funciones corporales reducen su actividad hasta el punto que el personaje parece muerto a los ojos de un observador casual. El envejecimiento se detiene.
Un druida está completamente inconsciente durante la hibernación. Puede despertarse en cualquier momento ordenado previamente ("hibernaré durante 20 días") o bien cuando haya un cambio significativo en su entorno (el clima se hace más frío, alguien le atiza con un palo, etc.).
Un Druida Hierofante de 17.º nivel también puede entrar a voluntad en el Plano Elemental de la Tierra. La transferencia tarda un asalto en comple-
tarse. Esta aptitud también le proporciona los medios necesarios para sobrevivir en este plano, moverse por él, y volver al Primer Plano Material a voluntad. No confiere aptitudes o inmunidades similares en el Primer Plano Material.
18.º nivel: el personaje adquiere la aptitud de entrar y sobrevivir en el Plano Elemental del Fuego.
19.º nivel: el personaje adquiere la aptitud de entrar y sobrevivir en el Plano Elemental del Agua.
20.º nivel: el personaje adquiere la aptitud de entrar y sobrevivir en el Plano Elemental del Aire.
Grupo de Ladrones¶
Los ladrones son oportunistas que creen que el mundo (y todos sus habitantes) de algún modo les debe mantener. Viven día a día, de la mejor manera que pueden permitirse y trabajando lo menos posible y, dependiendo de su especialidad, tienen distintos métodos para conseguirlo: el verdadero ladrón se abre camino en el mundo robando y aprovechándose de los que no tienen cuidado con sus cosas. El bardo es un poco más astuto y encantador, y vive de su ingenio, utilizando su habilidad con el canto y la música para hacer que aquellos con quienes se encuentra bajen sus defensas. Es un experto en los timos y las estafas, y si hace falta, tiene algunas de las habilidades del ladrón para respaldarse. El asesino, por el contrario, es una figura oscura que no se lo piensa dos veces antes de cortar una garganta o envenenar una copa para conseguir lo que quiere.
Todos los ladrones comparten una cosa: mientras menos tengan que trabajar y esforzarse (como hacen todos los demás) y sigan pudiendo mantener un nivel de vida confortable, mejor se consideran. Aunque esta actitud no es malvada ni cruel (salvo en el caso del asesino, por supuesto), no suele conllevar una buena reputación. Más de un ladrón tiene un pasado cuestionable o un trasfondo oscuro que preferiría que no fuesen investigados. Aún así, los ladrones se enorgullecen enormemente del hecho de que son más listos que esos pobres idiotas que se ganan la vida con el sudor de su frente.
Ladrones¶
Pueden encontrarse ladrones en todos los rincones del mundo. Donde quiera que hay dinero cambiando de manos, habrá un ladrón no muy lejos; el comercio y los objetos de valor les atraen como el queso a los ratones. Ladrones los hay de todas las formas y colores y, aunque algunos son más aptos en su oficio que otros, todos ellos viven del fruto del trabajo de los demás. En cierto sentido son el perfecto ejemplo de la picaresca. Aunque puede que el oficio de ladrón no sea completamente honorable, tampoco es deshonroso; a nadie le gusta un vulgar ladrón, pero son muchos los que admiran a un ladrón de gran habilidad y renombre.
En el mejor de los casos, el ladrón es un héroe romántico motivado por un noble propósito, y con cierta carencia de fuerza de carácter. Este individuo, con defectos como todos los mortales, puede esforzarse realmente por ser bueno, pero no puede evitar caer en la tentación. Sencillamente, no puede. Incluso los ladrones que han dejado atrás según qué pasados encuentran difícil resistirse a la tentación del oro cuando este se presenta. En el peor de los casos, el ladrón es una serpiente de sangre fría que le robaría a su abuelo, patearía un cachorro y apuñalaría a sus amigos por la espalda sólo por unas cuantas piezas de cobre.
Los ladrones combinan un poco de todas las cualidades de las otras clases de personaje: se les permite usar una gran variedad de objetos mágicos, armas y armaduras, y tienen algunas aptitudes especiales que son únicas de su grupo, como resultado de muchos, muchos años de práctica de su arte en las calles.
Los ladrones tienden a pasar mucho tiempo descifrando runas y mapas viejos, y por ello tienen una probabilidad de leer las extrañas escrituras que encuentran en su camino. Todos son hábiles escalando y aferrándose a pequeñas grietas y salientes, incluso más que el más duro de los hombres de las montañas. Son atentos y permanecen alerta, por lo que oyen cosas que cualquier otro pasaría por alto, y nada se les escapa si hay un posible objetivo por medio. Para acabar, son diestros (y sólo un poco ligeros de dedos) y capaces de hacer trucos y "despistar" pequeños objetos con distintos niveles de éxito.
Cuando un ladrón intenta utilizar una de sus habilidades, el Máster tira el dado porcentual para determinar si el intento tiene éxito o si fracasa. Si el resultado de la
Ladrón Puntuaciones de características requeridas: Destreza 9+. Requisito principal: Destreza (gana un bonificador del 10% a la experiencia recibida si tiene Destreza 16 o más). Tipo de Dado de Golpe: d6.
Razas permitidas: todas. Alineamientos permitidos: cualquiera. Bonificador a los Puntos de Construcción: 12 PC.
Tabla 3LL: Tabla de progresión del ladrón
Puntos de experiencia Nivel de experiencia Dados de Golpe Título
0-1.250 I
I d6+20'
Aprendiz
1.251-2.500 2
2
Bandido
2.501-5.000 3
3
Corta Bolsas
5.001-10.000 4
4 Mangui
10.001-20.000 5
5 Batidor
20.001-42.500 6
6
Cazador de Tesoros
42.501-70.000 7
7 Artista Manual
70.001-110.000 8
8 Ratero
110.001-160.000 9
9 Caco
160.001-220.000 10
102 Salteador
220.001-440.000 II
10+2 Atracador
440.001-660.000 12
10+4 Cazador de Tesoros Experto
660.001-880.000 13
10+6 Ladrón Cofrade
880.001-1.100.000 14
10+8
Brazo Armado
1.100.001-1.320.000 15
10+10 Ladrón
1.320.001-1.540.000 16
10+12 Ladrón Maestro
1.540.001-1.760.000 17
10+14
Ladrón Capitán
1.760.001-1.980.000 18
10+16 Cofrade Mayor
1.980.001-2.200.000 19
10+18 Capitán Cofrade
2.200.001-2:420.000 203
10+20
El Boss
En el primer nivel los ladrones tienen 1d6+20 puntos de golpe. Este "dopaje" de veinte puntos se recibe sólo en primer nivel.
2 Los ladrones ganan 2 pg por nivel a partir del 10.º.
3 220.000 por nivel para cada nivel adicional por encima del 20.º.
Tabla 300:
Ajustes por Destreza a las habilidades de Ladrón
Destreza bolsillos vaciar abrir cerraduras encontrar moverse en silencio esconderse en las sombras
y retirar trampas
7
-25%
-20%
-20%
-30%
-20%
8
-20%
-15%
-15%
-25%
-15%
9
-15%
-10%
-10%
-20%
-10%
10
-10%
-5%
-10%
-15%
-5%
IT
-5%
-5%
-10%
12
-5%
13-15
16
+5%
17
+5%
+10%
+5%
+5%
18
+10%
+15%
+5%
+10%
+10%
19
+15%
+20%
+10%
+15%
+15%
20
+20%
+25%
+15%
+20%
+20%
21
+25%
+30%
+20%
+25%
+25%
22
+30%
+35%
+25%
+30%
+30%
23
+35%
+40%
+30%
+35%
+35%
24
+40%
+45%
+35%
+40%
+40%
25
+45%
+50%
+40%
+45%
+45%
tirada es igual o inferior a la puntuación de la habilidad, el intento tiene éxito, si no, fracasa. Por supuesto, esta tirada se hace en secreto, y a menudo no resulta obvio si el ladrón ha logrado su objetivo o no. Mi consejo es que le pidas a un colega que levante el pulgar si no puede verte cuando intentas esconderte en las sombras, para que sepas si lo tienes que intentar de nuevo si has fallado.
El requisito principal del ladrón es la Destreza; un personaje debe tener una puntuación mínima de 9 en ella para estar cualificado para la clase. Aunque los números altos en otras puntuaciones (especialmente en Inteligencia) son deseables, tampoco son necesarios. El ladrón puede tener cualquier alineamiento (los más legales y buenos tienden a ser batidores militares, saboteadores, agentes, arrambla tesoros y espías), aunque muchos son al menos parcialmente neutrales.
Un ladrón con una puntuación de 16 ó más en Destreza gana un bonificador del 10% a los puntos de experiencia que adquiera.
Los ladrones tienen una selección limitada de armas, ya que invierten la mayor parte de su tiempo practicando habilidades de ladrón. Las armas permitidas son el arco corto, la ballesta de mano, el cayado, la clava, el cuchillo, la daga, los dardos, la espada ancha, la espada corta, la espada larga, la honda y el lazo. Un miembro de esta clase puede llevar armadura de cuero, cuero tachonado, armadura acolchada o incluso una cota de mallas (élfica, claro), pero cuando lleve puesta cualquier armadura permitida que no sea la de cuero, las aptitudes de ladrón sufrirán un penalizador (ver Tabla 3PP).
Para determinar el valor inicial de cada habilidad, empieza con las puntuaciones básicas indicadas en la Tabla 3MM, y suma (o resta) a estas puntuaciones los modificadores apropiados por raza, Destreza y la armadura que lleve el personaje (dados en las Tablas 3NN, 300 y 3PP, respectivamente).
Habilidad Tabla 3NN: Ajustes raciales a las habilidades de Ladrón semiogro
elfo* enano gnomiano gnomo hada duende mediano semielfo semiorco
Vaciar bolsillos
+5%
-
-
-
+10%
+5%
+5%
-10%
-5%
Abrir cerraduras
-5%
+10%
+5%
+5%
-15%
+5%
- ☐
+5%
+5%
Encontrar trampas
+5%
+10%
+5%
+10%
-15%
+10%
- ☐
+5%
-
Retirar trampas
-
+15%
+5%
+10%
-15%
- ☐
+5%
+5%
Moverse en silencio
+5%
-10%
+5%
+5%
+20%
+10%
- ☐
-5%
-
Esconderse en las sombras
+10%
-5%
+10%
+5%
+30%
+15%
+5%
-20%
Detectar ruido
+5%
-
+5%
+10%
+10%
+5%
- ☐
+10%
+5%
Escalar paredes
-
+5%
-15%
-15%
-50%
-15%
- ☐
+20%
+5%
Leer lenguajes
-
-
-
-
-10%
-5%
- ☐
-20%
-10%
*Incluidos los grel, drow y otras subrazas.
Tabla 3PP:
Ajustes por armadura a las habilidades de Ladrón
Habilidad Sin armadura Cota de mallas élfica Cota de mallas (sólo bardos) Cuero tachonado, cota de anillas o acolchado
Vaciar bolsillos
+5%
-20%
-25%
-25%
Abrir cerraduras
-
-5%
-10%
-10%
Encontrar y retirar trampas
-
-5%
-10%
-10%
Moverse en silencio
+10%
-10%
-15%
-15%
Esconderse en las sombras
+5%
-10%
-15%
-15%
Detectar ruido
-
-5%
-10%
-5%
Escalar paredes
+10%
-20%
-25%
-25%
Leer lenguajes
-
-
-
-
Un personaje ladrón utiliza la columna "sin armadura" si lleva brazales de defensa o una capa sin ropas protectoras grandes o pesadas.
Las puntuaciones obtenidas en el párrafo anterior no reflejan el esfuerzo que un ladrón ha hecho para afinar sus habilidades. Para simular este entrenamiento adicional, todos los ladrones reciben en el 1.ª nivel 65 percentiles que pueden añadir a sus puntuaciones básicas. No se pueden asignar más de 30 puntos a una única habilidad, pero aparte de esta restricción, el jugador puede repartir los puntos como quiera entre las habilidades de ladrón.
Cada vez que el ladrón sube de nivel, el jugador recibe otros 35 percentiles que repartir. No se pueden asignar más de 15 puntos por nivel a una sola habilidad, y ninguna habilidad puede subir por encima de 95%, incluyendo todos los ajustes por Destreza, raza y armadura. Además, algunos de los puntos adquiridos deben utilizarse en habilidades usadas durante el transcurso del nivel anterior. El Máster tiene el derecho a obligarte a replantear ciertos repartos si has utilizado algunas habilidades mucho más que otras, incluso hasta el extremo de desautorizar la asignación a alguna habilidad infrautilizada.
Además de estos porcentajes básicos indicados anteriormente, los personajes semihumanos y los que tienen puntuaciones en Destreza muy altas o bajas tienen que aplicar ajustes a las puntuaciones base en las habilidades de ladrón. Como los miembros de algunas razas son unos petardos haciendo algunas cosas ( í¿has visto alguna vez a un ogro escondiéndose en las sombras ?! ), algunos personajes pueden encontrarse con que, después de los ajustes, tienen puntuaciones negativas. En esos casos, el personaje debe gastar puntos para elevar su porcentaje de habilidad hasta un mínimo del 1% antes de poder utilizar la habilidad.
Explicación de las habilidades¶
Vaciar bolsillos: el ladrón usa esta habilidad cuando "levanta" pequeños objetos de los bolsillos, mangas, limosneras, mochilas y lugares similares de los demás; cuando escamotea objetos (por ejemplo, unas llaves) o cuando realiza juegos de manos sencillos (como ponerle algo a alguien en un bolsillo, como una serpiente venenosa, una nota o una frágil botellita de ácido). Un fallo significa que el ladrón no consigue el objeto, pero ello no quiere decir que le hayan pillado. Tu Máster será quien decida esto. Y vas a tener que creerme cuando te digo que si te cogen, se encargará de asegurarse de que te enteres de alguna manera.
Abrir cerraduras: un ladrón puede intentar abrir candados y discernir el funcionamiento de las cerraduras con truco (cerraduras con paneles deslizantes, pivotes ocultos y ojos ocultos). Esta habilidad suele ser necesaria para abrir puertas cerradas con llave y poder llegar a donde se supone que no deberías estar, o para intentar abrir pequeños cofres después de que
Tabla 3MM:
Puntuaciones básicas de habilidades del Ladrón
Habilidad Puntuación Básica
Vaciar bolsillos
15%
Abrir cerraduras
10%
Encontrar trampas
5%
Retirar trampas
5%
Moverse en silencio
10%
Esconderse en las sombras
5%
Detectar ruido
15%
Escalar paredes
60%
Leer lenguajes
0%
el imbécil del mago derritiera la llave (mostrándose de lo más liberal a la hora de repartir aluviones de bolas de fuego en dirección al anterior propietario).
Abrir una cerradura es una tarea que precisa de herramientas. El uso de las herramientas típicas del ladrón da las probabilidades de éxito normales. El usar herramientas improvisadas (un trozo de alambre, un pequeño puñal, un palo o algo así) conlleva un penalizador a la probabilidad de éxito del personaje. El Máster decide el penalizador según la situación concreta; los penalizadores pueden oscilar desde -5 (por una herramienta improvisada aunque adecuada), a -60 por un objeto burdo e inapropiado (como cacho de palo). El tiempo necesario para abrir una cerradura es de 1d10 asaltos. Un ladrón puede intentar abrir una cerradura en particular sólo una vez por nivel de experiencia. Si el intento falla, la cerradura es simplemente demasiado complicada para el personaje hasta que aprenda algo más sobre abrir cerraduras (es decir, hasta suba de nivel y aumente la puntuación de abrir cerraduras).
Encontrar trampas: el ladrón está entrenado para encontrar pequeñas trampas y alarmas (por lo general, sin hacer que salten antes). Esto incluye agujas envenenadas, hojas de muelle, gases letales y campanas de alarma. Para encontrar la trampa, el ladrón debe poder tocar e inspeccionar el objeto, la pared, o lo que corresponda.
Normalmente el Máster tira los dados para determinar si el ladrón encuentra la trampa. Si tu Máster te dice "estás absolutamente seguro de que no has encontrado ninguna trampa", ya es cosa tuya decidir si esto significa que no hay trampas o que las hay, pero tu personaje no las ha visto. Si el ladrón encuentra una trampa, sabe en general en qué consiste, aunque no su naturaleza exacta. Un ladrón puede buscar trampas en un objeto una vez por nivel de experiencia. Buscar una trampa ocupa 1d10 asaltos.
Retirar trampas: una vez que se encuentre una trampa, el ladrón puede intentar retirarla o desactivarla. Esto también requiere de 1d10 asaltos. Si el resultado de la tirada indica un éxito, la trampa es desactivada. Si el resultado es un fracaso, la trampa está fuera del alcance de la habilidad actual del ladrón, aunque puede intentar desarmar la trampa otra vez cuando incremente su habilidad de retirar trampas. Si el resultado de la tirada es de 96 a 100, el ladrón activa accidentalmente el mecanismo y sufre las consecuencias, o puede que otro grupo del miembro sea quien lo haga (o las dos cosas). Ten en cuenta que esto hace que el ladrón pierda puntos de popularidad, así que a lo mejor prefieres que no pase. Claro que, por otro lado, es mejor perder un amigo que perder la vida. Algunas veces, si tu porcentaje en retirar trampas es bajo, puedes querer ponerte a salvo y hacer saltar deliberadamente una trampa antes que arriesgarte a intentar desactivarla y ponerte en la línea de fuego de algo realmente feo. Esta habilidad es mucho menos útil cuando se trata con trampas mágicas o invisibles; los ladrones pueden intentar desactivar este tipo de trampas, pero sus probabilidades de éxito se reducen a la mitad de su porcentaje normal.
Moverse en silencio: un ladrón puede intentar moverse en silencio en cualquier momento que desee, sólo declarando que intenta hacerlo. Cuando se mueve en silencio, su tasa de movimiento se reduce a ⅓ de lo normal. El Máster tira el d1 00 para determinar si el ladrón se está moviendo realmente en silencio; el personaje siempre cree que no hace ruido. Un movimiento sigiloso con éxito aumenta la probabilidad de que el ladrón sorprenda a su víctima, evite ser descubierto o se mueva una posición en la que pueda apuñalar a su enemigo por la espalda. Obviamente, un ladrón que se mueve sigilosamente pero que esté a plena vista de sus enemigos, está perdiendo el tiempo, a no ser que esté simplemente intentando divertirles o que el enemigo sea un despojo ciego perseguidor.
Esconderse en las sombras: un ladrón puede intentar desaparecer en las sombras o en otro tipo de escondite (matorrales, cortinas, grietas, etc.). El personaje puede esconderse de este modo cuando nadie lo esté mirando, y sólo permanecerá escondido mientras esté prácticamente inmóvil. El ladrón puede hacer movimientos pequeños, lentos y muy cuidadosos, como desenvainar un arma, descorchar una poción, y cosas. Un ladrón nunca podrá esconderse si hay alguien mirándole; en ese caso, sin que el resultado de la tirada importe, su posición es obvia para quien le esté viendo esconderse. Sin embargo, intentar esconderse de una criatura que está enzarzada en una batalla con otro es factible, ya que el enemigo tiene la atención en otra cosa. El Máster tira los dados y mantiene en secreto el resultado, pero el ladrón siempre cree que está escondido. Es como jugar al escondite, ¿verdad? Esto puede ser la mar de divertido para el Máster. Los personajes escondidos están igualmente ocultos para quien tenga infravisión como para quien no la tenga. Los conjuros, objetos mágicos y capacidades especiales que revelen objetos invisibles pueden revelar la localización de un ladrón escondido.
Detectar ruido: un buen ladrón presta atención a todos los detalles, sin que importe lo pequeños que parezcan, incluyendo sonidos débiles de los que casi nadie se apercibiría. Su capacidad para oír sonidos leves (tras puertas pesadas o a través de largos corredores, por ejemplo) es mucho mejor que la de una persona normal. El escuchar no es algo automático: el ladrón debe permanecer quieto y concentrarse en lo que está oyendo durante un asalto. Además, debe tener silencio en sus alrededores más inmediatos y debe quitarse su casco o sombrero. Aún así, en el mejor de los casos los sonidos que se filtren tras las puertas u otras barreras serán poco claros.
Escalar paredes: aunque todo el mundo puede escalar riscos rocosos y cuestas empinadas, el ladrón es, con mucho, superior a los demás en esto. No sólo por que tiene mejores porcentajes de escalada que otros personajes, si no porque puede escalar la mayoría de superficies sin herramientas, cuerdas, u otros accesorios. sólo el ladrón puede escalar superficies lisas o muy lisas sin equipo de escalada. Por supuesto, el ladrón está muy limitado en sus acciones cuando esté escalando; no puede luchar o defenderse con eficacia. También trepa a una tasa de movimiento muy baja (tu Máster te dará los detalles sobre esto).
Leer lenguajes: por necesidad, los ladrones suelen recoger fragmentos de información. Entre ellos está la aptitud para leer varios lenguajes, particularmente los que se emplean para mapas de tesoros, documentos legales, mensajes secretos y similares. En el 4.º nivel un miembro de esta clase ha tenido suficiente contacto con lenguajes como para que posea una probabilidad de leer casi todas las escrituras que no sean mágicas. Esta aptitud mejora de forma natural cuanta más experiencia tenga. Sin embargo, tu Máster puede dictaminar que algunos lenguajes (aquellos con los que el ladrón no se haya encontrado nunca) son indescifrables para el personaje, así que estate preparado con antelación. Lo que tienes que hacer es que tu pejota se pase las horas libres metido en bibliotecas de vez en cuando. Así será más difícil que el Máster te deniegue una oportunidad de haber estado en contacto con un lenguaje en particular.
La tirada de dado para leer un lenguaje debe hacerse cada vez que el personaje intente leer un documento (no sólo una vez por lenguaje). Tener éxito en la tirada significa que el ladrón ha descifrado el significado del escrito. Su comprensión del documento es exactamente igual a su probabilidad de éxito en porcentaje: una probabilidad de 20% significa que, si el ladrón lo entiende, consigue comprender cerca de un 20% del significado. Un documento diferente en el mismo lenguaje requiere otra tirada de dado (probablemente contenga otras palabras). No es necesario llevar la cuenta de los lengua jes que el ladrón ha leído en el pasado, ya que cada documento se considera de forma individual. sólo puede hacerse una tirada de dado por cada documento concreto y por nivel de experiencia. Si falla un intento, el ladrón puede intentarlo otra vez cuando gane un nuevo nivel de experiencia. Si el personaje sabe como leer un lengua je determinado porque gastó Puntos de Construcción para hacerlo, esta tirada de dado es innecesaria para los documentos que estén en ese lenguaje (obviamente).
Los ladrones tienen otras aptitudes que no se listan en la Tabla 3MM.
Apuñalar por la espalda: a los ladrones no se les da muy bien eso de ponerse a rajar cara a cara, pero son unos maestros cuando se trata de clavar un cuchillo en la espalda. Cuando atacn a alguien por sorpresa y por detrás, un ladrón puede mejorar su probabilidad de impactar con éxito (recibiendo un bonificador de +4 por atacar por la espalda, e ignorando el escudo del objetivo y su bonificador por Destreza) e incrementar enormemente la cantidad de daño que cause su golpe. El ladrón gana el bonificador de +4 a impactar en lugar del bonificador de +2 que reciben otros al atacar por la espalda.
Para usar esta aptitud, el personaje debe estar detrás de su víctima, la cual debe ignorar que el ladrón intenta atacarla. Si un enemigo ve al ladrón, lo oye acercarse desde su ángulo ciego o es alertado por otro, no es sorprendido, y la puñalada se considera un ataque normal (aunque los bonificadores por ataque por la espalda siguen aplicándose). Los oponentes en combate suelen apercibirse de un ladrón que intenta maniobrar para ponerse detrás suya: í la primera regla del combate es que nunca has de dar tu espalda al enemigo! Sin embargo, alguien que no espere ser atacado (un amigo o un aliado) puede ser cogido desprevenido incluso si sabe que el ladrón está detrás de él.
El daño normal del arma se tira un número adicional de veces, tal y como se indica en la tabla 3QQ. Luego se suman los bonificadores por Fuerza y por arma mágica. Así, un ladrón de 3.º nivel que apuñale por la espalda con una espada ancha a un elfo le hará 4d4 más su bonificador normal por Fuerza y arma mágica, si los tiene, mientras que un ladrón de nivel 5.º haría al mismo enemigo 6d4.
El apuñalamiento por la espalda tiene sus limitaciónes. Primera, que el daño adicional se aplica sólo al primer ataque que realice el ladrón, incluso si puede hacer ataques múltiples. Una vez que se da el primer golpe, se pierde el efecto de la sorpresa inicial. Segunda, el ladrón no puede usarlo con cualquier criatura. La víctima debe ser, en general, humanoide, ya que parte de la habilidad se basa en saber dónde clavar el arma. Un ladrón puede apuñalar a un ogro, pero no es capaz de hacer lo mismo
Tabla 3RR: Seguidores del Ladrón
d100 Seguidor Margen de nivel
01-03 enano guerrero/ladrón 1-4
04-08 enano ladrón 1-6
09-13 elfo ladrón 1-6
14-15 elfo guerrero/ladrón/mago 1-3
16-18 elfo ladrón/mago 1-4
19-24 gomo ladrón 1-6
25-27 gomo guerrero/ladrón 1-4
28-30 gomo ladrón/ilusionista 1-4
31-35 semielfo ladrón 1-6
36-38 semielfo guerrero/ladrón 1-4
39-41 semielfo guerrero/ladrón/mago 1-3
42-46 mediano ladrón 1-8
47-50 mediano guerrero/ladrón 1-6
51-98 humano ladrón 1-8
99 humano clase dual guerrero/ladrón 1-8/1-4
00 otro (a escoger por el máster)
con un contemplador. La víctima debe tener una espalda definible como tal, lo que excluye a la mayoría de légamos, gelatinas, cienos y similares. Por último, el ladrón ha de ser capaz de alcanzar una zona importante del objetivo. Para apuñalar a un titán, el ladrón tendría que estar en una cornisa o en el balcón de una ventana. Apuñalarle por la espalda en el tobillo no es que resulte lo más efectivo del mundo.
Tabla 3QQ: Daño adicional por apu- ñalamiento
Nivel del ladrón Daño del arma adicional
1-4
+1
5-8
+2
9-12
+3
13+
+4
El ogro avanza por el pasillo, intentando escudriñar la oscuridad que se extiende ante él. No ve la sombría forma de Metralla el ladrón, escondido en un nicho. Deslizándose por el corredor, Metralla avanza sigilosamente tras el monstruo. Mientras se dispone a asestar el golpe mortal, su pie roza la piedra. El ogro endereza sus orejas peludas. La bestia se gira, arruinando la posible puñalada de Metralla y lo que le queda del día. Si Metralla hubiera logrado tener éxito en la tirada de moverse en silencio, podría haber atacado al ogro con un bonificador de +4 a dar y haberle infligido cinco tiradas de daño normal (ya que es de nivel 15; ; hay que señalar que esto podría haber sido aún más daño si parte del mismo hubiera sido daño de penetración!).
Canto de los ladrones: el canto de los ladrones es una forma especial de comunicación conocida por todos los ladrones y sus asociados. No es un idioma distinto; se compone de palabras en argot y sobrentendidos que pueden hacerse en cualquier lenguaje. El vocabulario de esta jerga limita su uso a discutir las cosas que interesan a los ladrones: botín robado, objetivos fáciles, allanamiento, asaltos, timos y otros asuntos parecidos. Sin embargo, no es un idioma. Dos ladrones no pueden comunicarse mediante la jerga de los ladrones a menos que sepan un lenguaje común. No obstante, el canto de los ladrones es útil para identificar a los compañeros chorizos y pillos, deslizando algún gancho de la jerga en una conversación normal.
Usar rollos de pergamino: en el nivel 10, un ladrón gana la aptitud limitada de usar rollos de pergamino mágicos y clericales. Sin embargo, la comprensión del personaje de las escrituras mágicas está más que lejos de ser completa. El ladrón tiene una probabilidad del 25% de leer el rollo de pergamino incorrectamente e invertir el efecto del conjuro. Este tipo de funcionamiento erróneo va casi siempre en detrimento de él y su grupo, y puede ser tan sencillo como lanzar la versión invertida de un conjuro en concreto, o tan complejo como equivocarse con un rollo de pergamino de bola de fuego, haciendo que la fiesta se centre en el ladrón, en vez de en el blanco deseado. El efecto exacto es decisión del Máster (esta es la clase de cosas con las que disfrutan los Másters, así que espera lo inesperado).
Guaridas de los ladrones¶
Los ladrones no construyen castillos o fortalezas en el sentido habitual del término. En vez de esto, prefieren las moradas pequeñas y fortificadas, especialmente si el auténtico propósito del edificio puede ser fácilmente enmascarado. Por ejemplo, un ladrón puede construir una guarida bien protegida en una gran ciudad, tras la fachada de una sórdida taberna o un viejo almacén. Naturalmente, íla auténtica naturaleza del lugar será un secreto celosamente guardado! Los ladrones casi siempre construyen sus fortificaciones en las ciudades o cerca de estas, ya que allí es donde hacen sus negocios más lucrativos.
Esto, por supuesto, presupone que el ladrón está interesado en dirigir a una banda de ladrones desde su guarida. Sin embargo, no todos los ladrones llevan el latrocinio en su corazón. Si un personaje dedica su vida a aquellos aspectos del robo
que se basan en la exploración, el sigilo y en las complejidades de cerraduras y trampas, puede construir una fortificación completamente diferente, llena de los curiosos y extraños objetos que ha ido recogiendo a lo largo de su vida de aventuras. Como la guarida de cualquier ladrón menos rarito, debe estar confundida entre sus alrededores; después de todo, un buen explorador nunca delata su paradero. Además, el interior puede ser un laberinto formidable de habitaciones, pasadizos secretos, paneles deslizantes y misteriosa parafernalia recogida por todo el mundo.
Una vez que el ladrón alcanza el 10.º nivel o su Factor de Fama llegue a 100, su reputación es tal que puede atraer seguidores; o bien una panda de bribones y malajes o un grupo de batidores deseosos de aprender de un reputado maestro. El ladrón atrae 4d6 de estos tipos. En general le son leales, pero un ladrón avisado siempre desconfiará de sus camaradas. Se puede usar la Tabla 3RR para determinar el tipo y nivel de seguidores, o el Máster puede escoger los más apropiados según su campaña.
Los ladrones suelen ser muy celosos de su territorio. Si más de un ladrón monta una banda en la misma zona, normalmente el resultado es la guerra. La rivalidad continúa hasta que un bando u otro es totalmente eliminado o forzado a trasladar sus operaciones a otra parte.
Asesinos¶
El asesino es un ladrón que se dedica a las artes más refinadas del oficio. Es un experto en asuntos tales como el espionaje, la obtención de información y el asesinato de individuos que ni le ven acercarse, y sus servicios son buscados por igual por príncipes y mendigos sin estómago para hacer el trabajo sucio con sus propias manos.
Como los ladrones, son expertos en el sigilo y la agilidad, pero se centran más en el arte de robar vidas que en el de robar posesiones. Los asesinos son una subclase de los ladrones y desempeñan las mismas funciones además de las propias.
Así, para ser un asesino, un personaje debe tener una puntuación mínima de 12 en Fuerza y Destreza, y de no menos de 11 en Inteligencia. Un asesino con una puntuación de 16 ó más en Fuerza, Destreza e Inteligencia gana un bonificador del 10% a los puntos de experiencia que adquiera.
Puntuaciones de características requeridas: Fuerza 12+, Destreza 12+, Inteligencia 11+. Requisito principal: Fuerza, Destreza, Inteligencia (gana un bonificador del 10% a la experiencia recibida si tiene Fuerza, Destreza e Inteligencia 16 o más). Tipo de Dado de Golpe: d6.
Razas permitidas: todas menos las hadas duende.
Alineamientos permitidos: cualquiera malvado. Bonificador a los Puntos de Construcción: 9 PC.
Debido a que son tan despreciados por todo el mundo, los asesinos reciben un penalizador de -20 a su Honor inicial; no obstante, los asesinos pueden tener Honor Alto siempre y cuando su oficio permanezca en secreto. Los jugadores no deberían anunciar jamás que llevan un asesino a otros jugadores o peenejotas. Si les es posible, deberían hacerse pasar por ladrones, guerreros o bardos. Con el tiempo un jugador listo acabará desentrañando la verdad en cuanto se dé cuenta de que no posees las verdaderas aptitudes de la profesión a la que dices pertenecer, pero cuanto más tiempo mantengas en secreto tu clase, mejor. Si alguien empieza a sospechar, plantéate seriamente el untarle antes de que hable. Y si tiene la boca demasiado grande, a lo mejor los demás jugadores te dan las gracias igualmente.
En otro orden de cosas: los asesinos son de alineamiento maligno (por fuerza, ya que matar a humanos y a otras formas de vida inteligente para obtener un beneficio económico o de otra clase suele ser un acto adscrito básicamente a la antítesis del bien). Pueden, por supuesto, ser legales, neutrales o caóticos, pero siempre deben ser malvados. Como ya se ha mencionado, los asesinos tienen capacidades similares a los de los ladrones, además de sus propias funciones y aptitudes. Sin embargo, como pueden utilizar cualquier tipo de escudo y de arma, generalmente suelen ser superiores a los ladrones en el combate.
Matar es la función principal del asesino, por lo que los miembros de esta clase pueden utilizar libremente venenos ingeridos o introducidos por un arma. El veneno de ingestión debe ponerse en la comida o la bebida de la víctima, y el personaje que realiza la acción debe detallar exactamente cuándo, dónde y como llevará a cabo el envenenamiento. El Máster adjudicará luego el éxito o no a la acción. Las armas envenenadas corren el riesgo de ser descubiertas, tu Máster tiene los detalles.
Los asesinos atacan con las mismas tablas de combate que los ladrones, incluyendo el apuñalamiento por la espalda. Sin embargo, si sorprenden a una víctima, pueden atacar usando la Tabla de asesinato (en la Guía del Máster). Esto les da aproximadamente una probabilidad del 50% de matar inmediatamente a la víctima si tanto el asesino como el objetivo son del mismo nivel. Si esto falla, la víctima sigue recibiendo el daño normal según el tipo de arma y los modificadores por Fuerza del personaje. Además, si se utiliza un arma envenenada, la víctima debe sal- Tabla 3SS: Tabla de progresión del asesino
Puntos de experiencia Nivel de experiencia Dados de Golpe Título
0-1.500 I 1d6+20[1] Bravucón (Aprendiz)
1.501-3.000 2 2 Agitador
3.001-6.000 3 3 Asaltaviejas
6.001-12.000 4 4 Matón
12.001-25.000 5 5 Sicario
25.001-50.000 6 6 Corta Gargantas
50.001-100.000 7 7 Ejecutor
1 00.001-200.000 8 8 Asesino
200.001-300.000 9 9 Asesino Experto
300.001-425.000 10 10 Asesino Veterano
425.001-575.000 11 H1 Asesino en Jefe
575.001-750.000 12 12 Primer Asesino
750.001-1.000.000 13 13 Brazo Armado
1.000.001-1.500.000 14 14 Asesino Cofrade
1.500.001-2.000.000 15 152 Capo
2.000.001-2.500.000 16 15+2 Cofrade Mayor
2.500.001-3.000.000 17 15+4 Maestre Mayor
3.000.001-3.500.000 18 15+6 Padrino
3.500.001-4.000.000 19 15+8 Capo di Tutti Capi
4.000.001-4.000.000 203 15+10 Diox Padre de los Asesinos
En el primer nivel los asesinos tienen 1d6+20 puntos de golpe. Este "dopaje" de veinte pun-
tos se recibe sólo en primer nivel.
2 Los asesinos ganan 2 pg por nivel a partir del 15.º.
3 500.000 por nivel para cada nivel adicional por encima del 20.º.
var también contra veneno o sufrir los efectos del mismo. El asesino decide qué forma de ataque utilizará: asesinato, apuñalamiento o combate cuerpo a cuerpo normal.
Aptitudes especiales de los asesinos¶
Las aptitudes especiales de los asesinos, que les ayudan en su función, son la capacidad de hablar lenguas de alineamiento y el poder disfrazarse, como se describe a continuación:
1. Lengua de alineamiento: los asesinos con Inteligencia 15 o más pueden aprender una lengua de alineamiento (incluso los lengua jes especiales de los druidas y los ladrones). Esta aptitud se gana en el nivel 9 (Asesino), y con cada nivel que se suba posteriormente. El número máximo de lenguas de alineamiento que un asesino puede hablar es de uno por cada punto de Inteligencia por encima de 14; es decir, un Asesino tendría que ser de nivel 12 (Primer Asesino) y tener Inteligencia 18 para poder hablar cuatro lenguas de alineamiento. El asesino puede escoger entre los siguientes lenguajes:
caótico malvado neutral malvado legal malvado
caótico bueno neutral bueno legal bueno
caótico neutral neutral verdadero legal neutral
canto de los ladrones druídico
2. Disfraz: los asesinos pueden disfrazarse para hacerse con la oportunidad de envenenar o sorprender a una víctima, o por otras razones. El personaje puede disfrazarse para aparentar ser un humano, semihumano o cualquier criatura de cualquier sexo. El disfraz puede simular una altura menor en dos o tres pulgadas o mayor en cuatro o cinco, y puede hacer que el asesino aparente ser más delgado o mucho más pesado. Además, permite que el asesino parezca ser de prácticamente cualquier clase de personaje: un sencillo peregrino, un comerciante, etcétera. No obstante, existe la posibilidad, de que la víctima o uno de sus allegados o guardias se percaten del disfraz; concretamente, hay una probabilidad base del 2% de que un asesino disfrazado sea descubierto. Esta probabilidad sube en un 2% si el asesino está simulando ser de otra clase de personaje, otra raza y/o del sexo opuesto (con un máximo del 8%). Debe realizarse la prueba por toda parte involucrada que esté cerca del asesino (víctima, allegados, guardaespaldas), inmediatamente al encontrarse c conocer al asesino disfrazado y por cada periodo de 24 horas tras ello.
La probabilidad de descubrir a un asesino disfrazado baja en un 1% por cada punto por debajo de 24 del total de Inteligencia más Sabiduría del observador en cuestión. Es decir, que una víctima con un total de Inteligencia y Sabiduría de 20 ve reducidas sus probabilidades de descubrir al asesino en un 4%. De forma similar, un total de Inteligencia más Sabiduría por encima de 30 incrementa las probabilidades de detectarle en un 1% por punto. Nota: visión verdadera o una varita de detección de enemigos descubrirán a un asesino, al igual que detectar el mal o conocer el alineamiento en algunos casos.
3. Espionaje: la función secundaria del asesino es el espionaje. Esta misión puede emparejarse con el robo de algún objeto. Tu Máster tiene una matriz
para determinar el éxito que tiene el asesino en el espionaje y cuánta información obtiene.
4. Habilidades de ladrón: las otras funciones del asesino son las mismas que las del ladrón. Tienen todas las habilidades de los ladrones pero, a excepción del apuñalamiento, los asesinos utilizan sus habilidades de ladrón a dos niveles por debajo de su nivel de asesino. Es decir, que un asesino de 3.ª nivel tiene las habilidades de ladrón de un ladrón de 1.ª nivel, un asesino de
4.º las de un ladrón de 2.º, y así sucesivamente. En el 3.ª nivel el asesino reci- be 65 puntos a repartir entre las habilidades de ladrón, y a partir de ahí, cada vez que suba de nivel recibe los mismos puntos que un ladrón, sujetos a sus mismas reglas.
5. Asesinar por oro y experiencia: ejecutar un asesinato proporciona oro y experiencia al personaje, debidos a la tarifa acordada y al nivel de la víctima. Estas recompensas son determinadas por tu Máster, basándose en una fórmula dada en la Guía del Máster de HackMáster.
Un asesino no puede tener ningún empleado hasta que llegue a nivel 4.º; en ese momento puede tomar a su servicio asesinos de menor nivel. Al llegar a nivel 8.º, el personaje puede también incluir ladrones entre sus empleados, y al llegar a nivel
12.º puede contratar empleados de cualquier clase de personaje. Por supuesto, sólo servirán al asesino personajes de alineamientos neutrales o malvados. El número total de allegados viene dictado por su puntuación de Carisma. También es posible que tenga "seguidores", pero estos sólo llegan a partir del 14.º nivel del asesino, o si su Factor de Infamia ha llegado a 150. Los asesinos ganan un punto de Infamia por cada persona que hayan asesinado, además del método normal de calcular la Infamia, tal y como aparece en el Capítulo 5.
Para que un personaje asesino pueda subir niveles por encima del 14.º nivel (Asesino Cofrade) debe tener los puntos de experiencia necesarios y luego o asesinar al Capo local (15.º nivel) o retarle a un duelo a muerte. De igual modo, un personaje jugador asesino de nivel 15.º puede desplazarse al lugar donde se encuentra el Cofrade Mayor (16.º nivel) y liquidarle, asesinándolo o en un duelo. Téngase en cuenta que el doblez, el engaño y las emboscadas son tácticas perfectamente correctas, ya que todos los asesinos consideran todas las formas de traición como juego limpio. En niveles más altos el personaje puede aceptar un desafío y luego hacer que unos arqueros le quiten de encima al que le desafió, por ejemplo. Este proceso se repite hasta el ascenso a Diox Padre de los Asesinos (nivel 20.º). Es práctica común que el Diox Padre de los Asesinos utilice un doble o varios para que nadie esté muy seguro de su paradero exacto en cualquier momento dado.
Como Maestre Mayor, un personaje tiene un grupo de miembros de una cofradía, normalmente entre 7 y 28. Con un cambio de liderazgo, hay una probabilidad del 75% por miembro del gremio de que éste abandone la zona. Así pues, será necesario que el nuevo Maestre Mayor acepte nuevos miembros en el gremio. Estos nuevos asesinos serán de 1.ª nivel y tendrán que subir niveles. Tu Máster dispondrá cuál es el número máximo de estos "seguidores" del gremio local. Los allegados normales se tratan aparte de éstos "seguidores". Ten en cuenta que los miembros de la cofradía sólo sienten lealtad por la fuerza, el poder y las ganancias.
La sede de un gremio se encuentra siempre en una gran ciudad, y no puede ser una fortaleza llamativa ni ningún otro lugar ostentoso. Por lo general es un almacén o alguna otra estructura anodina, con salvaguardas y trampas añadidas. Esto evita llamar la atención y cualquier notoriedad no deseada. Todos los gastos del mantenimiento del gremio y sus miembros (excluyendo al cabeza de gremio) se presuponen pagados por las actividades normales del mismo. Cualquier cambio o mejora, los gastos del Cofrade Mayor y cualquier otro coste especial deben ser sufragados por el líder. De forma parecida, el Padrino controla varias cofradías y el Capo di tutti Capi controla las de varios Padrinos.
Las sedes del Diox Padre de los Asesinos pueden encontrarse prácticamente en cualquier parte y adoptar cualquier forma: cavernas, castillos, monasterios, templos, lo que se te ocurra. Sin embargo, si es un lugar grande y obvio, la sede debe encontrarse bien alejada de cualquier comunidad, como en medio de un bosque tenebroso, un lóbrego cenagal o marjal, un páramo solitario, una isla desierta, una costa remota, unas colinas olvidadas o la cima de una montaña. Al alcanzar el liderazgo de todos los asesinos, el nuevo Diox Padre debe pagar a todos los restantes seguidores del anterior gremio 1.000 piezas de oro por nivel de experiencia a cada uno, destruir las viejas sedes y construir una nueva en algún otro lugar.
Un personaje asesino no necesita ser miembro del gremio de los asesinos de la ciudad en la que habite, pero todos los personajes no jugadores asesinos pertenecen a él. Hay uno de estos gremios en la mayoría de las ciudades y villas, y cada uno controla una zona de entre 10 y 100 millas de radio en torno de la ciudad donde se encuentre la sede. Cualquier asesino descubierto en una zona controlada por un gremio que no pertenezca a la cofradía local será invitado a unirse (si se le considera digno de ello), pasando a encontrarse bajo la autoridad y las órdenes del Maestre
Mayor. El personaje asesino no necesita unirse, pero será sentenciado a muerte si el ejecuta un asesinato sin ser miembro de la cofradía.
obsa leb zowpinos ab nóizego4 Bardos
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El bardo se abre camino en la vida con su encanto, talento e ingenio. Un buen bardo debe ser de lengua elocuente, ligero de corazón y más ligero de pies (cuando todo lo demás falla). Son menos oportunistas que los ladrones, dependiendo a menudo de juegos de manos, timos, estafas, extorsiones y otros trucos para aliviar el peso de la bolsa de sus objetivos. Unas veces venden aceite de serpiente y otras se sacan unas monedas halagando los oídos de la hija de un noble (sólo para acabar robándole las joyas y el corazón).
Puntuaciones de características requeridas: Destreza 12+, Inteligencia 13+, Carisma 15+, Aspecto 12+. Requisito principal: Destreza, Carisma (gana un bonificador del 10% a la experiencia recibida si tiene Destreza y Carisma 16 o más). Tipo de Dado de Golpe: d6.
Razas permitidas: humano, semielfo.
Alineamientos permitidos: cualquiera neutral. Bonificador a los Puntos de Construcción: 8 PC.
Es un aprendiz de todo, pero maestro de nada. Aunque lucha como un ladrón, puede usar cualquier arma, y puede llevar cualquier tipo de armadura hasta llegar a la cota de mallas (incluida), pero no puede usar escudo. Todos los bardos tienen alguna habilidad como cantantes, vocalistas y músicos, por lo que empiezan el juego automáticamente con una habilidad de instrumentos musicales y la habilidad cantar. El personaje no tiene que gastar Puntos de Construcción para tener estas habilidades, pero puede utilizar PC para incrementar su maestría en ellas.
Destreza, Carisma (gana un bonificador del 10% a la experiencia recibida si tiene Destreza y Carisma 16 o más). Tipo de Dado de Golpe: d6.
Razas permitidas: humano, semielfo.
Alineamientos permitidos:
cualquiera neutral. Bonificador a los Puntos de Construcción: 8 PC.
Para ser un bardo, un personaje debe tener una Destreza de 12 ó más, una Inteligencia de 13 ó más y un Carisma de 15 ó más. Los requisitos principales son Destreza y Carisma. Un bardo puede ser legal, neutral, caótico, bueno o maligno, pero siempre debe ser parcialmente neutral. sólo guardando un cierto distanciamiento puede centrarse por completo en sí mismo y preocuparse lo menos posible por el bien de los pobres payasos de los que huye.
En sus viajes, el bardo también se las arregla para aprender unos cuantos conjuros de mago. Como sucede con esa clase, la Inteligencia de un bardo determina el número de conjuros que puede conocer y la probabilidad de aprender un sortilegio determinado. Los conserva en su libro de conjuros, sujeto a todas las reglas de memorización y lanzamiento de conjuros que se aplican al mago, especialmente en lo referente a las dificultades para el lanzamiento de conjuros que conlleva llevar armadura. La Tabla 3UU indica el número de conjuros que un bardo puede lanzar por nivel.
Ya que los bardos son más unos aficionados que magos de verdad, suelen ganar sus conjuros gracias a la afortunada coincidencia y la casualidad. En ningún caso puede un bardo escoger especializarse en una escuela de magia, y los bardos principiantes no tienen selección de conjuros. Un bardo de 2.º nivel empieza teniendo leer magia más entre uno y cuatro conjuros, escogidos al azar por el Máster. El bardo puede añadir nuevos sortilegios a su libro de conjuros a medida que los vaya encon-
Tabla 3TT:
Tabla de progresión del bardo
Puntos de experiencia Nivel de experiencia Dados de Golpe Título
0-2.000 I 1d6+20 Holgazán
2.001-4.000 2 2 Caradura
4.001-8.000 3 3 Vagabundo
8.001-16.000 4 4 Impostor
16.001-25.000 5 5 Artista Circense
25.001-40.000 6 6 Juglar
40.001-60.000 7 7 Trovador
60.001-85.000 8 8 Sinvergüenza
85.001-110.000 9 9 Skald
110.001-150.000 10 102 Scheister
150.001-200.000 II 10+1 Estafador
200.001-400.000 12 10+2 Charlatán
400.001-600.000 13 10+3 Artista
600.001-800.000 14 10+4 Artista Bunko
800.001-1.000.000 15 10+5 Artista del Timo
1.000.001-1.200.000 16 10+6 Artista de la Estafa
1.200.001-1.400.000 17 10+7 Timador
1.400.001-1.600.000 18 10+8 Embaucador
1.600.001 -1.800.000 19 10+9 Bardo
1.800.001-2.000.000 203 10+10 Bardo Maestro
En el primer nivel los bardos tienen | d6+20 puntos de golpe. Este "dopaje" de veinte puntos se recibe sólo en primer nivel.
2 Los bardos ganan 2 pg por nivel a partir del 10.º.
3 220.000 por nivel para cada nivel adicional por encima del 20.º.
Capítulo 3- Clases de personaje
Progresión de conjuros del Bardo Tabla 3UU
Nivel del Bardo
20b 16 Nivel de conjuro
I 2 3 4 5 6
1
2 I
3 2
4 2 I
5 3 I
6 3 2
7 3 2 I
8 3 3 I
9 3 3 2
10 3 3 2 I
H1 3 3 3 I
12 3 3 3 2
13 3 3 3 2 I
14 3 3 3 3 I
15 3 3 3 3 2
16 4 3 3 3 2 1
17 4 4 3 3 3 I
18 4 4 4 3 3 2
19 4 4 4 4 3 2
20 4 4 4 4 4 3
trando, pero no gana automáticamente conjuros adicionales cuando sube de nivel; todos los sortilegios que adquiera, sin contar con los que empieza, debe encontrarlos durante el transcurso de sus aventuras. El bardo tiene un nivel de lanzamiento de conjuro igual a su nivel actual.
Sin embargo, el combate y los conjuros no constituyen el punto fuerte del bardo. Su fuerte es tratar y comunicarse con los demás. Para este fin, el personaje tiene cierta cantidad de poderes especiales. El porcentaje básico para cada poder se indica en la Tabla 3VV, y debe ajustarse según la raza y la Destreza del bardo, tal como se indica en la descripción del Ladrón.
Después de aplicar todos los ajustes, el jugador debe repartir (como él quiera) 20 percentiles entre las distintas habilidades especiales. Posteriormente, cada vez que el personaje avance un nivel, recibe 15 puntos adicionales para distribuirlos.
Talentos especiales de Bardo¶
Influencia: el bardo puede influir en las reacciones de grupos de peenejotas. Cuando hable o actúe ante un grupo que no esté atacando (y que no vaya a atacar en unos segundos), el personaje puede intentar cambiar el humor de los oyentes, suavizando su humor o empeorándolo. El método con el que se hace esto es el más apropiado según la situación: una fiera arenga, una serie de chistes, una historia triste, una hermosa tonada tocada al violín, una melodía hechizadora de laúd, o una heroica canción de la antigua tierra natal. Todo el que esté escuchando del grupo debe hacer una tirada de salvación contra paralización (si es una gran multitud, se hacen tiradas de salvación por grupos de gente usando el promedio de sus Dados de Golpe). La tirada de dado se modifica en -1 por cada tres niveles de experiencia del bardo (redondeando las fracciones hacia abajo). Si falla la tirada de salvación, la reacción del grupo se puede cambiar en un nivel (ver la sección de Reacciones en la Guía del Máster) hacia el extremo amigable o el hostil de la escala, a opción del jugador. Aquellos que pasen con éxito la tirada de salvación, cambian su reacción un nivel hacia el extremo de la escala opuesto al deseado. Esta aptitud no puede afectar a la gente que se encuentra en medio de una batalla, sólo es eficaz cuando la audiencia tiene tiempo para detenerse a escuchar.
Timos y estafas: otra aptitud de los bardos es su habilidad para los timos, ya que a estos personajes se les da bien ganarse la confianza de los incautos. Estas operaciones requieren de algo de preparación para salir bien: hay que identificar al pichón o pichones, determinar qué se va a sacar del trabajo, y concretas los demás detalles. Aunque cualquier personaje podría, supuestamente, planear y ejecutar estas estafas, es el bardo el que domina el juego, y recibe modificadores especiales cuando se trata de hacerse con la confianza de alguien y de desviar la atención de sí mismo. Tu Máster tiene las matrices y tablas adecuadas para determinar si una estafa o timo tienen éxito.
Tobkou Tabla 3VV Habilidades de Bardo Escalar paredes Detectar ruido Vaciar bolsillos Leer lenguajes 50%
Estas habilidades se describen en la sección dedicada al Ladrón.
Interpretación: la música, poesía, e historias del bardo también pueden resultar inspiradoras, enardeciendo a amigos y aliados. Si se conoce la naturaleza exacta de una amenaza inminente, el bardo puede inspirar heroicidad a sus compa20% 10% 5% ñeros (inmortalizándolos en canciones y palabras), otorgándoles un bonificador de +1 a sus
tiradas de ataque, un bonificador de +1 a sus tiradas de salvación, o un bonificador de +2 a la moral (particularmente útil en grandes batallas) para aquellos enzarzados en el combate cuerpo a cuerpo. El bardo debe pasar al menos tres asaltos completos cantando o recitando antes de que empiece la batalla, y esto afecta a aquellos que se encuentren a una distancia de 10' por nivel de experiencia del bardo.
El efecto dura un asalto por nivel, y una vez que se desvanece, no puede ser renovado si los receptores aún están en batalla. Sin embargo, las tropas que se hayan retirado del combate pueden volver a ser inspiradas por las palabras del bardo.
Una tropa de soldados, inspirados por Quentin el de la Voz Estridente, podría entrar a la carga en la batalla. Tras librar una encarnizada lucha, se retiran no sin haber recibido de patadas en el trasero por unos nolos particularmente duros de pelar, y el enemigo no les persigue. Quentin, viéndoles cariacontecidos y desanimados, enardece una vez más sus ansias de lucha. Revigorizados, vuelven a cargar a la batalla con renovado espíritu. Igualmente sufrirán unas muertes horribles, pero al menos Quentin puede acabar luego con los dos gnols que quedan y quedarse con el tesoro. í Bien por Quentin!
Contracanción: los bardos también son capaces de contrarrestar los efectos de canciones y poesías usados como ataques mágicos. Los personajes a 30', o menos del bardo son inmunes al ataque mientras éste cante una canción que lo contrarreste (o recite un poema malo, una canción cochina, casi cualquier cosa sirve). Mientras hace esto, el bardo no puede llevar a cabo otra acción excepto caminar lentamente. Aún más, si es golpeado o falla una tirada de salvación, su esfuerzo queda arruinado. El éxito se comprueba haciendo que el bardo realice una tirada de salvación contra conjuro. Si la supera, bloquea el ataque, mientras que un fallo significa que el ataque tiene su efecto normal (todo el que es afectado realiza tiradas de salvación, se inflige el daño normal, etc.). El bardo puede usar esta aptitud una vez por encuentro o batalla. Este poder no afecta a los componentes verbales de los conjuros o a las palabras con las que se dan órdenes;pero es eficaz contra conjuros que contengan explicaciones, órdenes, o sugestiones.
Aprendiz de todo: finalmente, los bardos aprenden un poco de cada cosa que encuentran durante sus viajes y estudios. Así, todos los bardos pueden leer y escribir su lengua nativa (si existe un lenguaje escrito) y todos saben historia local (sin ningún coste). Además, los miembros de esta clase tienen una probabilidad del 5% por nivel de experiencia de identificar el propósito y funcionamiento general de cualquier objeto mágico. El bardo no necesita tocar el objeto, pero debe examinarlo minuciosamente. Aunque tenga éxito, no se revela la función exacta del objeto, sólo su naturaleza general.
Como Quentin el de la Voz Estridente es de 2.º nivel, tiene una probabilidad de 10% de saber algo acerca de una espada mágica +1. Si tiene éxito, sabe si la espada está maldita o si tiene algún alineamiento ("Esta espada fue usada por el malvado guerrero Lurdas. í Yo de ti no la tocaría!). Esta aptitud no le permite identificar las propiedades exactas de la espada, sólo su historia y pasado. No tiene ni idea de sus bonificadores o penalizadores ni de otros poderes mágicos especiales, excepto los que se puedan inferir de las historias. Lo mejor que tiene esta aptitud es que tus aliados no tienen ni idea de si les estás vendiendo mierda de orco o no. Si ves un objeto genial, adelante: miénteles. Ya lo venderás luego. Pero ten mucho cuidado, porque si pareces demasiado rico empezarán a sospechar, así que será mejor que te lo pulas todo en buen vino y malas mujeres. O por lo menos entiérralo para más tarde.
Los bardos también tienen una probabilidad del 5% por nivel de saber algún retazo de conocimiento intrascendente e inútil o algo del trasfondo de cualquier tema. Los hechos sólo serán tan correctos o incorrectos como el triple de su nivel más 120, menos el resultado de un d100 tirado por el Máster. Por ejemplo, Quentin el de la Voz Estridente se encuentra en una taberna de mala muerte en Brujillatown. Un cliente empieza a hablar de los rituales de apareamiento de los koboldos. Siendo como es un Caradura (nivel 2), Quentin tiene una probabilidad del 10% de saber alguna inutilidad sobre el tema. El Máster saca un 09. Quentin, de hecho, sabe algo. Para comprobar la veracidad de los conocimientos de Quentin, el Máster tira 1d100 (en este caso, un 76), suma 6 (3×2, su nivel) y resta 120. Quentin sólo tiene un 49% de razón, pero hace como si lo supiera todo. Si en el bar hubiera alguien que resultara ser un sabio erudito experto en kóbolds (eh, cada uno hace con su tiempo lo que quiere), podría hacer notar a Quentin dónde se equivoca y el muy bocazas perdería Honor. Si no, su Honor subiría de forma similar.
1
Tras alcanzar el 10.º nivel, un bardo puede intentar usar objetos mágicos de naturaleza escrita (rollos de pergamino, libros y similar). Sin embargo, su comprensión de la magia es imperfecta (aunque mejor que la de un ladrón), así que hay una probabilidad del 15% de que cualquier objeto escrito que use sea leído incorrectamente. Cuando esto ocurre, el poder mágico funciona de modo opuesto a lo que se pretende, generalmente en detrimento del bardo o sus amigos. El Máster te explicará lo que le ocurre a tu personaje, basándose en la situación y en el objeto
mágico concreto. El resultado puede ser desagradable, mortal, o embarazoso (íel decidir estas cosas es parte de la diversión del Máster!).
Aprendices de bardo¶
Siendo como son unos viva la vida, los bardos nunca atraen más que a unos pocos protegidos que les ayuden a montar estafas y otras operaciones. Los bardos nunca atraen grandes grupos de seguidores. Pueden construir o adquirir un baluarte o un castillo, pero parece que nunca pueden mantenerlos en su poder durante mucho tiempo. Las más de las veces, los ganan en partidas de cartas, o cambian viejas minas por otras propiedades sin valor. Con el tiempo, el verdadero propietario vuelve para recuperar lo suyo por la fuerza. En cualquier caso, para entonces un buen bardo ya habrá vendido el asunto a un tercero y se habrá mudado a otro sitio donde nadie sepa como se llama.
Personajes Multiclase y Duales¶
Un personaje multiclase avanza en dos o más clases simultáneamente, y su experiencia se divide por igual entre ambas. El personaje puede usar aptitudes de todas sus clases en cualquier momento, con sólo unas pocas restricciones. sólo los semihumanos pueden multiclasear, y las combinaciones de clases disponibles varían en función de la raza.
1
Un personaje de clase dual es uno que empieza con una sola clase, avanza hasta un cierto nivel, y entonces cambia a una segunda clase de personaje y empieza de nuevo. El personaje conserva las aptitudes y beneficios de la primera clase pero nunca más adquirirá experiencia por usarlas. Existen algunas limitaciónes para combinar las aptitudes de las dos clases pero, mientras se cumplan los requisitos mínimos de aptitud y alineamiento, no hay restricciones a las combinaciones posibles de Clases de personaje. sólo los humanos pueden dualizar.
Combinaciones Multiclase¶
Aquí de indican todas las razas semihumanas normales, junto con las combinaciones multiclase que les son permitidas. Ten en cuante que a continuación se usan los nombres concretos de las Clases de personaje.
Altos elfos (incluyendo altos elfos, silvanos y grises): guerrero/mago, guerrero/ladrón, guerrero/mago/ladrón o mago/ladrón.
Elfos grunge: guerrero/mago, guerrero/ladrón, guerrero/mago/ladrón o mago/ladrón.
Elfos oscuros: guerrero/mago, guerrero/ladrón, guerrero/mago/ladrón o mago/ladrón.
Enanos: guerrero/asesino, clérigo/asesino, guerrero/clérigo o guerrero/ladrón. Gnomianos: clérigo/ilusionista, clérigo/ladrón, guerrero/clérigo, guerrero/ilusionista, guerrero/ladrón, ilusionista/ladrón.
Gnomos: clérigo/ilusionista, clérigo/ladrón, guerrero/clérigo, guerrero/ilusionista, guerrero/ladrón, ilusionista/ladrón.
Gnomos titanes: guerrero/asesino, guerrero/clérigo, guerrero/ilusionista, guerrero/ladrón.
Hadas duende: guerrero/mago.
Humanos: ninguna, los humanos sólo pueden dualizar. Medianos: guerrero/ladrón.
Semielfos: clérigo/guerrero, druida/guerrero, clérigo/guerrero/mago, druida/guerrero/mago, clérigo/explorador, druida/explorador, clérigo/mago, druida/mago, guerrero/mago, guerrero/ladrón, guerrero/mago/ladrón, mago/ladrón.
Semiogros: ninguna. Semiorco: guerrero/clérigo, berserk/clérigo, guerrero/ladrón, berserk/ladrón, guerrero/asesino, berserk/asesino.
Beneficios y restricciones del Multiclase¶
Un personaje multiclase usa siempre el valor de combate más favorable y las mejores tiradas de salvación de cada una de sus diferentes clases. Los puntos de golpe del personaje son el promedio de todas sus tiradas de Dados de Golpe. Cuando se crea el personaje, el jugador tira los puntos de golpe de cada clase por separado, los suma todos y entonces los divide por el número de clases (no de los dados tirados), redondeando las fracciones hacia el entero más cercano, pero guardando los restos para sumarlos más adelante. Tras ello se suma cualquier bonificador de Constitución a los puntos de golpe del personaje.
Posteriormente, es probable que el personaje adquiera niveles en las diversas clases y en momentos diferentes. Cuando esto ocurra, tira el Dado de Golpe apropiado y divide el resultado por el número de clases que tenga el personaje (redondeando las fracciones hacia el entero más cercano, después de sumarlo al total). El bonificador por la Constitución del personaje se reparte entre las clases; así un guerrero/mago recibe la mitad de su bonificador de Constitución cuando sube un nivel
de guerrero y la otra mitad sube de mago. Un guerrero/mago/ladrón recibiría un tercio de su bonificador de Constitución cuando sube de guerrero, otro tercio cuando suba de mago, y el tercio restante cuando suba de ladrón.
El personaje empieza con el mayor número posible de espacios de competencia de las diferentes clases. Posteriormente, adquirirá nuevos espacios de competencia al ritmo más rápido de entre los que tenga. Para determinar el dinero inicial del personaje, tira según la clase más generosa de las diferentes Clases de personaje. Del mismo modo, el personaje recibe el número mayor de Puntos de Construcción de entre los dados por sus clases.
Guerrero: un guerrero multiclase puede usar todas sus aptitudes sin restricción alguna. Las aptitudes de guerrero son la base de otras clases de personaje.
Clérigo: con independencia de sus otras clases, un clérigo multiclase debe cumplir las restricciones de armas de su mito. Así, un guerrero/clérigo normalmente sólo puede usar armas contundentes (pero usando el valor de combate del guerrero). Conserva todas sus aptitudes clericales habituales.
Mago: un mago multiclase puede combinar libremente los poderes de mago con los de cualquier otra clase permitida, aunque el llevar armadura sigue estando restringida por los contratiempos de conjuro, normalmente.
Ladrón: un ladrón multiclase no puede usar otras aptitudes de ladrón que no sean abrir cerraduras o detectar ruido si lleva una armadura que normalmente, no esté permitida a los ladrones. Además, debe quitarse sus guanteletes para abrir cerraduras, y su casco para detectar ruidos.
Beneficios y restricciones de la clase dual¶
sólo los humanos pueden ser personajes de clase dual. Para ello, el personaje debe tener puntuaciones de 15 ó más en los requisitos principales de su primera clase y puntuaciones de 17 ó más en los requisitos principales de cualquier clase a la que cambie. El pejota escoge una clase para empezar su vida de aventuras, y puede avanzar en ella tantos niveles como quiera antes de cambiar a otra clase; no hay punto final más allá del cual el personaje no pueda cambiar. Sin embargo, como mínimo debe subir al menos a nivel 2.º en su clase actual antes de cambiar a otra clase. No hay límites al número de Clases de personaje que puede adquirir un personaje, siempre que tenga las puntuaciones de aptitud necesarias y quiera realizar el cambio (sin embargo, ciertas Clases de personaje tienen restricciones de alineamiento que el personaje debe cumplir).
En cualquier momento tras subir a nivel 2, un personaje humano puede entrar en una nueva clase de personaje, suponiendo que tenga puntuaciones de 17 ó más en los requisitos principales de la nueva clase. Tras cambiar, ya no adquiere más puntos de experiencia en la clase previa y no puede avanzar más niveles en ella. Tampoco puede volver a su primera clase en un momento posterior, esperando recuperar su avance allí donde lo dejó.
Una vez que abandona una clase, ha acabado su progresión en ella. En vez de seguir, empieza otra vez en una clase nueva, a 1.ª nivel y con 0 puntos de experiencia, pero conserva sus dados de Golpe y puntos de golpe previos. Gana las aptitudes y debe cumplir todas las restricciones, de la nueva clase, y no gana ni pierde puntos en las puntuaciones de sus aptitudes. El personaje usa las tablas de combate y de tiradas de salvación adecuadas a su clase y nivel nuevos.
Esto no supone que un humano de clase dual olvide todo lo que ya sabía antes; aún se sabe al dedillo todos los conocimientos, aptitudes y talentos de su antigua clase, pero si usa alguna de esas aptitudes durante un encuentro, no adquirirá experiencia por él y sólo adquirirá la mitad de la experiencia por la aventura. Los únicos valores que pueden ser traspasados desde la clase previa sin ninguna restricción son sus Dados de Golpe y sus puntos de golpe. El personaje es penalizado por usar sus antiguas tablas de ataque o de tiradas de salvación, armas o armadura que ahora estén prohibidas, y cualquier aptitud especial de la antigua clase que no sea también una aptitud especial de la nueva clase (el personaje está intentando aprender nuevas formas de hacer las cosas; dejando de lado sus antiguos métodos, centra su aprendizaje en la nueva clase de personaje).
Un personaje dual cuya primera clase fuera guerrero y que estuviera especializado en un arma debe escoger si ataca con sus bonificadores de guerrero o con los de cualquier nueva clase que tenga, sabiendo que si utiliza los de guerrero, no gana puntos de experiencia por el encuentro y sólo la mitad por la sesión. Una vez su nivel en la nueva clase haya excedido el nivel que tenía como guerrero, puede apilar esos bonificadores sin ninguna penalización.
Además, el personaje no adquiere ningún punto de golpe o Dado de Golpe adicionales cuando avanza en su nueva clase.
Las restricciones citadas en los dos párrafos previos duran hasta que el personaje alcanza en su nueva clase un nivel superior al nivel máximo que alcanzó en cualquiera de sus clases anteriores. En este punto, las restricciones citadas se dejan de lado: el personaje recupera las aptitudes de sus clases previas sin tener que poner en peligro
sus puntos de experiencia por la aventura, y adquiere dados de Golpe adicionales (los de su nueva clase) y puntos de golpe por adquirir niveles de experiencia.
Una vez que se abandonen estas restricciones, el personaje aún debe cumplir las restricciones de cualquier clase que esté usando en ese momento. Un personaje dual guerrero/mago, por ejemplo, no puede lanzar conjuros mientras lleve armadura.
Es perfectamente posible dualizar entre clases del mismo grupo. Por ejemplo, explorador/monje es una dualización aceptable.
Trébol Gip empieza su carrera como un clérigo de Sabiduría 16. Sube hasta nivel 3 y entonces decide convertirse en guerrero, ya que tiene Fuerza 17. Conserva sus 34 puntos de golpe (tirados en 3d8+20), pero en todos los demás aspectos será tratado como un guerrero de 1.ª nivel. Tras alcanzar el 4.º nivel como guerrero, a Trébol Gip se le permite tirar 1d10 por puntos de golpe adicionales. Ahora puede lanzar conjuros como clérigo de 3.ª nivel y luchar como un guerrero de 4.º nivel. Por el resto de su carrera, Trébol avanza como un guerrero, pero conserva sus pequeños poderes clericales (¡una gran ventaja cuando la situación se pone fea!),
Cuando un personaje dual o multiclase es golpeado por una criatura que drene niveles, primero pierde los niveles de la clase en la que haya avanzado más. Cuando
las diferentes clases son de igual nivel, se pierde primero el nivel de la clase que requiera más puntos de experiencia.
Al personaje jugador se le permite recuperar los niveles perdidos por la consunción de energía, pero hasta que recupere todos sus niveles anteriores, debe escoger qué clase usará antes de cada aventura en concreto. Si usa las aptitudes de la otra clase, se le aplican las penalizaciones a la experiencia antes mencionadas. Cuando recupera todos sus niveles anteriores, es libre de usar de nuevo todas las aptitudes de todas sus clases. Por supuesto, no puede aumentar su primera clase (o primeras clases) por encima del nivel (o niveles) que tenía cuando cambió de clase.
Trébol Gip es un clérigo 3/guerrero 4 dual. Es golpeado por un tumulario y pierde un nivel de su clase de guerrero, ya que es la de mayor nivel. Si es impactado de nuevo, perdería un nivel de su clase de clérigo. Posteriormente puede recuperar sus niveles perdidos, pero tendrá que escoger actuar como un guerrero o como un clérigo. Una vez que haya adquirido la experiencia suficiente como para recuperar su nivel previo de clérigo, no se le permitirá avanzar más en este (sólo se recupera hasta su nivel previo). Pero aún puede avanzar como guerrero y usar sus aptitudes como clérigo de 3.er nivel.