Capítulo 4 - Antecedentes y Detalles de los personajes¶
Antecedentes y Detalles de los personajes¶
Hasta este momento del proceso de creación del personaje, éste no es más que una serie de números en un papel, y eso es lo que seguirá siendo hasta que te metas en su piel y lo lleves como si fuera tu otra personalidad. Parte del desafío de los juegos de rol es coger a un personaje recién creado y convertirlo en una personalidad de juego única de la que puedas sentirte realmente orgulloso.
Sin embargo, en este punto tu personaje es un perfecto desconocido. ¿ Qué sabes realmente de él? ¿ Qué le hace saltar? La mayoría de los personajes empiezan como jóvenes adultos, así que puede suponerse con relativa seguridad que tu héroe no surgió de la nada como Atenea de la ceja del poderoso Zeus (NdT: bueno, ERA el "poderoso Zeus", cuando aquello). Tras esa serie de números en tu hoja de personaje hay muchos años de experiencias, puede incluso que décadas.
Tu personaje tiene un pasado rico y detallado, y es tarea tuya descubrir qué oculta en él. ¿ Qué hizo durante sus años de formación? ¿ Sus padres son ricos? ¿ Siguen con vida? ¿ Tiene tu personaje alguna cicatriz de pasadas batallas? ¿ Se hizo un tatuaje del que ahora se arrepiente? ¿ Tiene salud? ¿ Es zurdo? ¿ Tartamudo? ¿ Qué habilidades y competencias tiene?
En este Capítulo aprenderás a responder a todas esas preguntas, y a algunas más a medida que exploras el pasado de tu personaje. En el proceso se te dará una oportunidad para darle forma y afinarlo un poco, pero ten en cuenta que este proceso no conformará por entero a tu personaje, simplemente precisará algunos de sus detalles más definitorios. Será tu trabajo (bajo la guía de tu siempre vigilante Máster, claro) rellenar los huecos y poner tu huella en él.
Puntos de construcción (PC)¶
Todos los personajes empiezan el juego con una cantidad de Puntos de construcción basada en su clase de personaje y raza. Vas a gastar estos puntos para adquirir habilidades y aptitudes iniciales. Además, puedes utilizarlos para pagar modificadores en algunas de las tablas de historial que vienen a continuación para ayudarte a formar el tipo de personaje que de verdad quieres. Más aún: por el coste de un PC cada vez, puedes comprar repeticiones en las tablas de este Capítulo. Puedes comprar tantas repeticiones (de las tiradas, claro) como Puntos de construcción tengas, pero una vez hayas llegado a cero PC tendrás que ceñirte a los resultados aleatorios de las tablas.
Nota: tienes que gastar TODOS tus Puntos de construcción antes de comenzar la primera aventura de tu personaje (es decir, antes de activarlo y empezar a jugar con él). Cualquier PC no gastado se convierte en dinero inicial en ese momento, y cualquier oportunidad de modificar tu personaje se pierde para siempre.
Cómo ganar PC adicionales con las Peculiaridades y los Defectos¶
Puedes ganar Puntos de construcción adicionales cogiendo defectos y peculiaridades (ver el Capítulo 6). Puedes hacer esto de dos maneras: eligiendo a dedo (como las nenas) qué defectos o peculiaridades quieres o tirar como los hombres y ver qué sale en los dados. La ÚNICA vez que un personaje puede adquirir defectos y peculiaridades a cambio de PC es durante el proceso inicial de creación del personaje.
como las nenas¶
con esta opción puedes escoger qué defectos y'peculiaridades quieres, y qué subsiguientes beneficios o penalizaciones pueden imponer a tu personaje. Lo malo es que estás limitado a cuántos defectos y peculiaridades puedes escoger y que no ganas tantos PC. El escoger un defecto o peculiaridad menor para tu per- sona je te proporciona 2 PC. Escoger un defecto o peculiaridad mayor te propor- ciona 4 PC. Puedes escoger a dedo un máximo de dos (2) defectos o peculiaridades menores ADEMÁS de un (1) defecto o peculiaridad mayor.
como los hombres¶
Esta opción da más PC que la de las nenas, pero tiene algunos riesgos. Por ejemplo, que no tienes control sobre las peculiaridades o los defectos que te van a caer: tienes que tirar en las tablas de defectos y peculiaridades del Capítulo 6 y apechugar. Y, como estás depositando tu fe en los dados y las tablas, existe la posibilidad de que tengas que "tirar otra vez" para tener defectos y peculiaridades adicionales.
Lo bueno es que con esta opción puedes ganar muchos más PC. Antes de tirar para los defectos y peculiaridades el jugador debe declarar en voz alta cuántas veces va a tirar en la Tabla 6A: Defectos y peculiaridades. Cualquier jugador puede tirar un máximo de nueve veces en esa tabla, y los PC ganados dependen del valor en PC indicado para los defectos y peculiaridades del Capítulo 6.
Cómo ganar PC sacrificando características¶
Esta nunca ha sido una opción popular entre los jugadores veteranos, pero de todos modos aquí está, por si la necesitas. Por cada punto (1) que sacrifiques en una característica generas dos (2) PC que se guardan y se añaden luego a tu cuota ini- cial de PC. No obstante, hay restricciones: no puedes sacrificar puntos en una característica si ello la reduciría por debajo de 3 o por debajo de los mínimos racia- les o de clase. Esta es una buena opción para usar en un apuro, cuando estás realmente disgustado con un resultado en una de las tablas de historial y necesitas tirar de nuevo.
Una advertencia sobre los defectos y peculiaridades¶
Debido a que muchos jugadores ven algunos defectos y peculiaridades como muy beneficiosos (como HackFrenesí y HackAnsia), y porque los PC son tan valio- sos, los jugadores tienen la tendencia a petarse a defectos y peculiaridades para min- maximizar sus personajes. Estate advertido de que tu Máster tiene todo el derecho a utilizar tus debilidades y falta de previsión en tu contra. Y hay algunos defectos y peculiaridades que son realmente asesinos en serie, y todas sus víctimas tienen en común el que son personajes. ¿ Te gustaría ser un mago con fobia a lo mágico, un ladrón con miedo a la oscuridad o un asesino sin brazos?
Historial del personaje¶
Ahora que has hinchado tus PC (posiblemente, adquiriendo algún defectillo o peculiaridad en el proceso), por fin ha llegado el momento de descubrir más sobre tu personaje. Las siguientes tablas determinarán detalles tan importantes como su edad inicial, su clase social o las circunstancias de su nacimiento.
Tú y el Máster haréis uso de esta información durante la carrera de tu persona- je para detallar aún más su trasfondo. Pero que sepas que esto no va a suceder de la noche a la mañana, sino con bastante lentitud, durante el transcurso de muchas aventuras. De hecho, es una buena idea dejar a un lado parte de los detalles hasta que hayas tenido la oportunidad de manejar al personaje a través de algunas aventuras y te hayas acostumbrado más a llevarlo. Interpretar al personaje te dará con toda seguridad ideas para más detalles de su trasfondo que no se te habrían podido ocu- rrir de otra forma (además, habrás ahorrado un montón de tiempo si te apiolan el personaje en la primera aventura).
Por ejemplo, en algún momento tu personaje puede encontrarse de repente sepa- rado del resto del grupo en un país hostil, con el enemigo siguiéndole los pasos. Anda escaso de puntos de golpe y la situación pinta muy mal. En este momento puede que recuerdes (de una de tus tiradas de historial) que tienes una hermana que es clérigo. Se fue a vivir lejos hace años para defender su fe y nunca volvió a casa (y hasta ahí llegaste respecto a tu hermana a la hora de rellenar el historial). En este momento, un jugador listo podría sugerirle al Máster que su devota hermana ha dedicado en realidad todos estos años levantando un templo en ese mismo "país hostil", en el que precisamente ahora se encuentra perdido tu personaje. Informa al Máster que su hermana le escribió una carta con los detalles cuando era más joven y que ahora se está dirigiendo con todo cuidado al templo para buscar refugio.
Capítulo 4 - Antecedentes y Detalles de los personajes¶
El Máster podría o no picar y aceptar la sugerencia. Pero por lo menos, si hay algo seguro es que vale la pena intentarlo. A pesar de la relación de enfrentamien- to existente entre el Máster y los jugadores, la mayoría de los Másters agradecen la oportunidad de que un jugador expanda su trasfondo de un modo tan creativo. Si el Máster acepta el razonamiento del jugador y hace una declaración a su favor, entonces otro pequeño retazo del historial del personaje habrá sido definido y rema- chado (y el Máster podría utilizarlo luego en contra del jugador; puede que una banda de grevanos haya asediado el templo y la hermana envíe un mensaje al personaje jugador pidiéndole que acuda a toda prisa y la ayude).
Siéntete animado a dar vida al historial de tu personaje con toda precisión (basándote en los resultados de las siguientes tablas de historial, claro) pero, como ya se ha mostrado, es una buena idea dejar algunos detalles como simples bocetos para no verte demasiado sujeto y dejar algún espacio para un futuro arranque de creatividad. ¡Nunca se sabe cuándo puedes necesitar que tu personaje recuerde a su hermana perdida!
Edad del personaje¶
La edad de un aventurero es muy importante. Las Tablas 4A a 4C pueden utilizarse para determinar la edad inicial de tu personaje (suma la tirada de dados a la edad inicial base para obtener la edad inicial del personaje). También se utilizan
para determinar la esperanza de vida de un personaje, suponiendo que lleve una vida tranquila y pacífica y que es lo bastante afortunado como para vivir los años que le tocan (¡Sí, claro! ¿ En HackMáster? Ni de coña).
El Máster determina y anota en secreto la edad máxima de cada personaje, por lo que los personajes pueden tener una idea aproximada de cuánto esperan vivir, pero no conocen la auténtica esperanza de vida que les ha sido asignada.
A medida que el personaje envejece, sus puntuaciones de característica se ven afectadas directamente. Tras alcanzar la mitad de la base de su edad máxima (45 para un humano), pierde 1 punto de Fuerza y 1 punto de constitución, pero gana 1 punto en Inteligencia y en Sabiduría.
A los dos tercios de la base de su edad máxima (60 para un humano), el personaje pierde 2 puntos más de Fuerza, 2 puntos de Destreza y 1 punto más de constitución, pero gana 1 punto de Sabiduría. Al alcanzar la edad máxima, el personaje pierde 1 punto más de Fuerza, Destreza y constitución, pero gana 1 punto en Inteligencia y en Sabiduría.
Todos los ajustes por envejecimiento son acumulativos. Consulta en la Tabla 4C para un resumen de estos efectos.
Tu Máster puede ayudarte muy fácilmente a determinar tu cumpleaños. Será responsabilidad tuya ajustar la edad de tu personaje cada año cuando llegue su cumple.
Envejecimiento mágico: puede haber ocasiones en que un objeto o conjuro sume o reste años a la edad de la vida de los personajes. Este envejecimiento mágico puede tener dos efectos diferentes. Algunos afectan físicamente al personaje; por
' -1 Fuerza y constitución, +1 Inteligencia y Sabiduría.
2 -2 Fuerza y Destreza, -1 constitución, +1 Sabiduría.
3 -1 Fuerza, Destreza y constitución, +1 Inteligencia y Sabiduría.
- Las puntuaciones de característica de las hadas duende no se ajustan con la edad.
Es importante recordar que los ajustes no pueden hacer que una puntuación de característica exceda los máximos raciales o de clase. Igualmente, ningún ajuste puede reducir una puntuación de característica por debajo de los mínimos raciales o de clase.
ejemplo, un conjuro de acelerar envejece 1 año a quienes afecta. Este envejecimiento se suma directamente a la edad actual del personaje, y el personaje adquiere físicamente la apariencia de sí mismo un año más viejo (algunas arrugas más y cosas así).
Los personajes que aumentan su edad por efectos mágicos no ganan los beneficios de aumentar su Sabiduría y su Inteligencia, ya que estos van en función del paso del tiempo del juego, aunque sí sufren las pérdidas de Fuerza, Destreza y constitución relacionadas con el envejecimiento, que son fallos del sistema corporal.
La edad física también puede quitarse del mismo modo. Algunas pociones devuelven los años al personaje. En este caso, se recupera la apariencia física del personaje. El personaje puede recuperar el vigor perdido (Fuerza, Destreza, y constitución) ya que su cuerpo rejuvenece pero sin perder ninguno de los beneficios del envejecimiento (Sabiduría e Inteligencia).
El envejecimiento mágico también puede servir para aumentar o reducir la espe- ranza de vida de un personaje. En tal caso, la edad actual del personaje no se ve afec- tada. El Máster realiza todos los ajustes a la edad máxima del personaje (que sólo él conoce). Por ejemplo, un humano encuentra una fuente mágica que proporciona gran longevidad (de 10 a 60 años más). El Máster ya ha determinado que el huma- no vivirá por su naturaleza hasta 103 años (edad base máxima 90 + 2d20, en este caso 13). El agua de la fuente le otorga 40 años más así que, a menos que el personaje tenga una muerte violenta, vivirá hasta los 143 años. Aún así sufre los efectos del envejecimiento a las edades habituales (45, 60, y 90 años, respectivamente), pero el período en el que sería considerado un anciano y venerable entre su gente se alarga por 40 años.
Algunos personajes, como los magos de batalla, envejecen más rápidamente que el resto a causa de la naturaleza de su oficio. Debido a que su envejecimiento ace- lerado es producto de su completa devoción a su trabajo, estos personajes SÍ ganan los beneficios de Sabiduría e Inteligencia asociados con el envejecimiento, al igual que las pérdidas normales de Fuerza, Destreza y constitución. Ciertas razas (como las hadas duende) envejecen un poco más rápido que otros personajes. Consulta el Capítulo 2 para obtener más detalles sobre la esperanza de vida media de las dis- tintas razas de personaje.
Mano útil del personaje¶
Saber si tu personaje es zurdo, diestro o ambidiestro es importante en muchas situaciones. Sólo los personajes ambidiestros pueden utilizar dos armas simultáneamente en combate sin sufrir ninguna penaliza- ción. Un personaje zurdo cuya mano izquierda quede incapa- citada y se vea obligado a luchar con la diestra, sufre un penalizador de -2 en todas sus tiradas * todos los elfos son ambidiestros. para impactar. De Los enanos y gomos pueden sumar o restar 10 al resultado de la tirada para reflejar su tendencia racial a ser ambidie- stros. forma parecida, si un magistrado hace que le corten la diestra a un
Los personajes con Destreza 16 o superior pueden sumar o restar 5 al resultado de la tirada.
- Las hembras tienden a ser más ligeras y bajas que los machos. Así pues, los valores base para la altura y el peso se han dividido en valores masculino/femenino. El modificador sigue aplicándose a cada categoría.
ladrón por practicar sus habilidades en el mercado, el ladrón va a encontrar bastante más complicado utilizar sus herramientas para abrir cerraduras (-15%). Con el tiempo (1d6 meses), un personaje obligado a utilizar su mano mala puede superar estos penalizadores.
Puedes comprar una repetición de la tirada si no te gusta el resultado. Cada repetición cuesta un (1) Punto de construcción, y puedes comparar tantas repeticiones de la tirada como quieras mientras tengas PC que gastar.
Altura y peso¶
El peso y la altura de tu personaje se generan de forma aleatoria utilizando la Tabla 4E. Empieza con la puntuación adecuada base para la raza de tu personaje, y añade luego el resultado obtenido en los dados.
Como con todas las tablas, esto puede crear algunos resultados ridículos (uno de los problemas de la aleatoriedad) y, a la vez, no puede ofrecer toda la variedad que la humanidad (y la semihumanidad) presenta. Esta tabla reproduce sólo una media bastante aproximada dentro del espectro que puede encontrarse en cada raza, y puede que quieras que tu personaje destaque del resto. Por esto, se te permite comprar una repetición de la tirada si no te gusta el resultado. Cada repetición cuesta un (1) Punto de construcción, y puedes comparar tantas repeticiones de la tirada como quieras mientras tengas PC que gastar.
Clase social del personaje¶
Ahora tienes que determinar el nivel social de tu personaje. ¿ Es un hombre especial, a quien buscan los sabios por sus considerables conocimientos? ¿ Le conocen en todas las cortes reales a lo largo y ancho del mundo? ¿ compartió celda con cuatro esclavos dralch en las entrañas del Agujero Negro de Fangaeria? O a lo mejor viene de una familia acomodada en una villa a las afueras de Hagley, donde su familia es muy respetada.
Para descubrir en qué estrato social se encuentra tu personaje, debes tirar en la Tabla 4F, la Tabla de Clases Sociales. Te percatarás de que esta tabla no contiene ninguna información social o política, sólo unas directrices básicas y ejemplos de qué tipo de personajes comparten contigo el escalafón que has sacado. Ten en cuenta que tu Máster puede haber modificado las distinciones entre clases sociales para que se acomoden a su campaña particular.
Puedes comprar una repetición de la tirada si no te gusta el resultado. Cada una de ellas cuesta un (1) Punto de construcción, y puedes comparar tantas repeticiones de la tirada como quieras mientras tengas PC que gastar.
Modificador por clase social al Honor: la clase social de un personaje modifica su Honor inicial. No te sientas mal por ello; recuerda que si tu personaje viene de lo más bajo, sólo puede ir en una dirección: ¡hacia arriba! Superar el estigma de un origen humilde es una de las facetas clásicas del héroe de fantasía. El Honor debería modificarse como se indica a continuación:
ESC: - 10
CBB: - 10 CBM: - 5 CBA: - 1
CMB a CMA: +0
CAB: +1 CAM: +5 CAA: +10
Los semihumanos y la clase social: Ten en cuenta que la posición real de los semihumanos depende enteramente de la campaña. Como regla general, una sociedad humana consideraría a los semihumanos con los siguientes modificadores, aplicados a la Tabla 4F. Los personajes de estas razas deberían tener un nivel social sin modificar cuando residan en asentamientos dominados por los de su misma raza.
Elfos: silvanos -30, grises +3, drow -45, grel -4, los demás +15. Enanos: sin modificador.
Gomianos: - 15.
Gomos: +10.
Hadas duende: sin modificador.
Medianos: - 25.
Semielfos: +5.
Semiogros: - 45
Semiorcos: - 45.
La profesión y la Clase Social: como regla general, cualquier personaje debe tener un nivel social mínimo de un rango por debajo del especificado para su oficio en la campaña. Por ejemplo, según el sistema definido anterior- mente, un personaje que escoge la carrera de guerrero, debe tener un nivel social no menor que el de Clase Baja Media, y un personaje con un nivel social menor no puede albergar esperanzas de ser un guerrero. La clase social puede subirse, sin embargo, a medida que el personaje progrese. El Honor, la Fama y la riqueza personal (tanto la real como la aparente) pueden incrementar la posición de uno en la vida. Tu Máster tiene todos los detalles acerca de Cómo funciona esto.
Herencia y linaje del personaje¶
Ningún hombre es una isla. Igualmente, ningún personaje es un individuo realmente: es el producto de incontables generaciones de personajes que existieron antes de él. La herencia y linaje de un personaje son muy importantes en HackMáster, y afectan al Honor de uno, al igual que al Honor de sus descendientes y protegidos. Los pecados del padres suelen pasar al hijo, cuyo estigma de deshonor debe superar.
Un personaje puede también heredar los enemigos y aliados de su padre o familia. Los hijos y demás familia pueden ser también importantes en la carrera de un personaje. Un tío rico e influyente que es Sumo Sacerdote de Luvia puede ser capaz de utilizar su influencia para dar santuario a tu personaje y protegerle de tus ene- migos políticos; o tu hermano, que trabaja como aprendiz de un mago oscuro, quizá pueda robar en su laboratorio esos componentes de conjuro tan difíciles de encontrar que necesitas.
Tabla 4F Tabla de Clase Social
101b
d100 Clase social (/económica)
Miembro típico de la clase social
01 Esclavo (ESC)' Esclavos, siervos forzosos, prisioneros, individuos desterrados
02-06 Clase Baja Baja (CBB)
Esclavos libertos, villanos, chatarreros, vagabundos, mendigos, criminales, ladrones de bajo nivel y asesinos de nivel medio
07-11
Clase Baja Media (CBM)
12-20 Clase Baja Alta (CBA)
Pastores, obreros, buhoneros, actores, malabaristas, hombres de armas, bárbaros de bajo nivel, ladrones de nivel medio, asesinos de nivel alto, bardos de bajo nivel Hombres libres, tenderos, oficiales de bajo rango, cambistas, usureros, guerreros de bajo nivel, ladrones de nivel alto
21-35 Clase Media Baja (CMB)
36-55 Clase Media Media (CMM)
Artesanos, pequeños comerciantes, oficiales, banqueros, caballeros sin tierras, druidas, exploradores. Burgueses con tierras, comerciantes, funcionarios de bajo rango, oficiales veteranos, pequeños nobles con tierras, guerreros de nivel medio, magos de bajo nivel, ilusionistas de bajo nivel
56-87 Clase Media Alta (CMA)
Maestres de gremios, grandes comerciantes, comandantes militares, funcionarios, nobles sin tierras, clérigos menores, guerreros de nivel alto, magos de nivel medio, ilusionistas de nivel medio
88-96 Clase Alta Baja (CAB)
Grandes burgueses con tierras, generales y mariscales, funcionarios importantes, caballeros, clérigos de nivel medio, paladines, magos de nivel alto, ilusionistas de nivel alto
97-99 Clase Alta Media (CAM)2
Caballeros de nivel alto, comandantes, grandes clérigos, nobles, paladines de nivel alto, magos de nivel muy alto, ilusionistas de nivel muy alto. Grandes nobles, nobleza soberana, realeza
00 Clase Alta Alta (CAA)?
' con un resultado de ESC tira 1d20. 1-5 indica que el personaje es un esclavo huido. 06-15 indica que el personaje es un criminal fugado (el Máster determinará el crimen). 16-20 indica que el personaje fue desposeído de todo rango y título por su cultura nativa y desterrado.
2 con un resultado de CAM, Consulta a tu Máster. El personaje puede tener un título, un puesto o determinada posición.
3 con un resultado de CAA, Consulta a tu Máster. El personaje puede tener propiedades, títulos, y otros derechos familiares o reales.
Modificadores raciales a las Circunstancias del nacimiento (a aplicar en las tablas 4G y 4H)
Las siguientes tablas te ayudan a hacerte una idea muy general de la herencia y linaje de tu personaje. El Máster conservará y utilizará los resultados para ayudarte a desarrollar un historial más detallado para tu personaje.
Algunos de los resultados obtenidos pueden no encajar con los personajes semihumanos. Por ejemplo, la mayoría de los personajes enanos querrán saber a qué clan o línea de sangre pertenecen, ya que algunas reliquias enanas sólo pueden ser utilizadas por enanos de ciertos clanes (los Corazón de Hierro, por ejemplo). Tu Máster puede trabajar contigo para ajustar los resultados a tu trasfondo si hiciera falta.
Circunstancias del nacimiento: en la mayoría de las culturas humanas los individuos nacidos fuera del matrimonio portan un estigma. A los hijos ilegítimos (bastardos; +20 en la Tabla 4I) suele negárseles la herencia y el derecho a ejercer cargos políticos o incluso posiciones de poder (en varias religiones, por ejemplo). Los semihumanos, en general, son más tolerantes con los "hijos del amor" y con otras circunstancias del nacimiento, y no se preocupan tanto por la legitimidad.
Tabla 4G: Circunstancias del nacimiento¶
d100 circunstancia del nacimiento
01-90 el personaje es legítimo. Sus padres estaban casados cuando nació.
91-00* el personaje es ilegítimo. Sus padres no estaban casados cuando nació. Tira en la tabla de Nacimiento ilegítimo.
- El hijo de padres que no están casados suele ser de una clase social menos que la del padre (un 85% de las veces).
Estado de los padres: tira d100 para cada padre (o sea: un padre, una madre). Un resultado de 81+ indica que ese padre (o la madre, si la tirada era para ella) ha muerto. Un 91+ en la primera tirada indicaría que eres huérfano (no tires por el otro padre, +35 en la Tabla 4I). Si sólo ha muerto un padre, tira para ver si el padre superviviente volvió a casarse (d20: con un resultado de 15+ ese padre se casó y el personaje tiene un padrastro o madrastra). Si sacas un 01 al comprobar el estado de uno de tus padres, la Fama de ese padre es notable (es una celebridad) y como resul- tado, parte de esa fama recae sobre ti. La Fama de tu personaje debería ajustarse, multiplicándola por 1'5 (Consulta el Capítulo 5).
- Si sólo ha muerto uno de los padres, tira d20; con un resultado de 15+ el personaje tiene un padrastro. Tira de nuevo para determinar el estado de este padrastro.
** Sólo al tirar la primera vez por cada pareja de padres; la segunda vez se considera como 81-90.
Los personajes huérfanos o abandonados empiezan con un 50% de cualquier cantidad de dinero disponible normalmente. Los huérfanos se encuentran dos niveles sociales por debajo de los padres (si se conoce la identidad del padre, claro, de otro modo, un personaje huérfano es automáticamente CBB).
Calidad de la crianza: Cómo se crió al personaje y la calidad de su educación puede tener un enorme impacto en Cómo ha resultado ser. Un padre cariñoso y atento preparará mejor a su hijo para la vida de adulto que un padre poco cariñoso, abusivo o que ni tan siquiera estaba allí. En la siguiente tabla, deberías tirar dos veces, una para la madre y otra para el padre. Si el padre resultó ser "desconocido" en la Tabla 4H, no tires por él y considérale muerto.
Ten en cuenta que cualquier peculiaridad o defecto que el personaje reciba como resultado de su familia no le da el bonificador a los Puntos de construcción asociado con ese defecto o peculiaridad en concreto.
Herencia familiar: la herencia familiar es un indicativo de qué tipo de Honor o prestigio ha pasado al personaje a través de su padre o familia. Una herencia noble demostrará ser de gran utilidad para el personaje cuando emprenda su propia vida, y puede tener mucho camino ya hecho gracias al nombre de su familia si ésta es bien considerada en la comunidad. Del mismo modo, un personaje con una heren- cia deshonrosa descubrirá que ésta es un gran estorbo, difícil de superar. Por supuesto, cuanto más lejos de su región natal viaje un personaje, menos importan- cia tendrá su herencia y linaje.
Hermanos¶
Como ya se ha dicho, los hermanos (o la falta de ellos) pueden ser un factor muy importante para un personaje. Los hermanos pequeños son una excelente elección como protegidos (Consulta el Capítulo 15: Peenejotas). También son muy útiles si necesitas pedir dinero prestado, buscar refugio o te hace falta algún apoyo. Aunque técnicamente son personajes no jugadores, son tus familiares de sangre más cercanos, y tienen los factores de lealtad más altos que puedas encontrar (a menos, claro, que haya rivalidad fraterna).
Estado de los hermanos¶
-
Tira d100 en la Tabla 4K para determinar el número de hermanos.
-
Tira d20 por cada hermano. Un resultado de 1-10 indica que es un hermano, y un resultado de 11-20 indica que es una hermana.
-
A continuación, tira d100 por cada hermano para ver si aún vive. Un resultado de 80+ indica que el hermano o murió al nacer o que por algún otro motivo no ha sobrevivido hasta llegar a adulto.
-
Rivalidad fraterna: hay veces en que el peor enemigo que un personaje puede tener es su propio hermano o hermana. El hermano también puede ser el mejor amigo de un personaje. Tira d100 por cada hermano vivo y suma tu puntuación de
Carisma al resultado. Un total de 25 o menos indica que ese hermano te considera un amargo rival o enemigo. Un resultado de 85+ indica que tú y tu hermano os tenéis un gran cariño; este hermano llegaría a dar la vida por ti. Si el hermano es ilegítimo modifica la tirada en -20.
- Por cada hermano superviviente, tira d100. Un resultado de 95-00 indica que es un gemelo. Con un resultado de 99-00 se le considera un "gemelo idéntico".
Si otro hermano obtiene un resultado igual, es un trillizo, etcétera.
Los gemelos tienen un 5% de probabilidades de poder comunicarse telepática- mente. Esta comunicación se limita a emociones fuertes, como el dolor, la angus- tia, el terror, etcétera. La probabilidad en el caso de los hermanos gemelos idénti- cos es del 15%. Además, un gemelo idéntico puede enseñar al otro gemelo cualquier habilidad que conozca sin coste y en la mitad del tiempo normalmente reque- · rido, tal y como aparece en el Apéndice F. el personaje debe tirar de todos modos su probabilidad de aprendizaje, tal y como indica la Tabla 1D por su Inteligencia, pero tiene un modificador de -15% a la dificultad de la tirada.
Otros familiares: además de padres y hermanos, el personaje puede tener más familia. Esto podría incluir a abuelos, tíos y primos. Tu Máster tiene tablas para determinar si existen estos familiares y si están o no vivos.
Orden de nacimiento: el orden de nacimiento en relación a cualquier hermano superviviente puede ser muy importante, ya que el primogénito (hombre) suele ser el heredero de las propiedades de su padre. Tira en la Tabla 4L si el personaje tiene al menos un hermano vivo (determinado en la Tabla 4K).
Enemistades hereditarias y familia¶
Ya que el Honor familiar y la herencia contribuyen tanto a la motivación de tu personaje, es importante determinar algunos hechos acerca de la historia de su familia. Puede que haya partido de aventuras porque quisiera acabar un asunto pen- diente con un belico que ofendió una vez a un ancestro; o puede que el Honor familiar se viera reducido a causa de una raza concreta, o una nación o casa en años pasados, y esto aún haya de ser vengado. Resumiendo: tu personaje puede tener una o más enemistades hereditarias contra un enemigo familiar tradicional.
Y lo que es más importante: puedes haber heredado valiosos aliados de tu familia. A lo largo de todo mundo Gargüis, las familias se alían con otras casas para obtener poder, prestigio, o simplemente para protección mutua.
Tu Máster te dirá si hay o no alguna de estas enemistades o alianzas familiares.
Dinero inicial¶
Todos los personajes jugadores empiezan con algo de dinero. Ese regalito puede representar los ahorros de toda la vida de tu personaje. Puede ser un regalo de sus padres para que de sus primeros pasos en el mundo, como el padre que da un arma hereditaria a su hijo, o ser el botín de una campaña militar. A lo mejor se encontró un pequeño cofre con un tesoro, lo que alimentó su apetito por mayores y más peli- grosos trofeos. Cómo consiguió su dinero no tiene importancia (aunque puede ser divertido saberlo). Eres libre de crear cualquier explicación que quieras.
La mayor parte de estos fondos se gastarán rápidamente en servicios en el área en que esté de aventuras y en el equipo que precise para esas aventuras.
Para determinar los fondos iniciales de tu personaje, tira d100, aplica los modificadores a la tirada y Consulta la Tabla 4M. Ése es el número de piezas de oro con
que empieza tu personaje para obtener equipo. Si estás creando un personaje por encima de 1.º nivel, pregúntale al Máster si tienes más dinero inicial más allá de lo dado aquí.
Modificadores a la tirada de dinero inicial (acumulativos)
CBB
-20
CBM
-15
CBA
-10
CMB
-5
CMM
+0
CMA
+5
CAB
+10
CAM
+15
+20
CAA Primogénito
+5
+10
Hijo único Huérfano -20 (sin importar el resultado, los huérfanos sólo reciben un 50% de la cantidad resultante final)
Grupo de guerreros*
+10
Grupo de magos*
-10
Grupo de clérigos* Grupo de ladrones* Por PC invertido
+0
+5
+2-24. Estos Puntos de construcción sólo pueden invertirse antes de la tirada
- Los personajes multiclase utilizan el modificador más ventajoso de entre los ofrecidos por sus clases.
Notas sobre los fondos iniciales: bub nu bank en siano219q 13 .1
Los personajes clérigos pueden utilizar su dinero inicial sólo para comprar el equipo y bienes necesarios para sus aventuras. Una vez hayan hecho todas estas compras, el clérigo debe devolver todo menos dos ó tres de sus piezas de oro iniciales a sus superiores (ya que su equipo se lo proporciona la organización). Los clérigos no pueden hacer préstamos con sus fondos iniciales a los demás personajes.
Los personajes que empiezan arruinados o con deudas pueden tener que pedir dinero prestado a otros personajes jugadores. Si con eso no cubren sus agujeros puede que tengan que firmar con un grupo aventurero profesional (ver el Capítulo 13: La aventura y la campaña). Esta es una buena forma de conseguir un patrocinador financiero que equipe al personaje y le aprovisione, a cambio de una buena parte de cualquier tesoro y bienes que la expedición obtenga.
I. El personaje ha heredado una deuda de sus padres o familia, y es responsable de pagarla. Vuelve a tirar en esta tabla y multiplica la cantidad obtenida por 10. Esa es la cantidad que debe pagar el personaje en di2 meses de juego. El Máster debe decidir a quién exactamente debe el dinero y las repercusiones por no cumplir el pago (SIEMPRE hay consecuencias en el Honor por no pagar una deuda).
-
El personaje también ha heredado el arma de su padre (Consulta a tu Máster).
-
El personaje también ha heredado el arma y la armadura de su padre (Consulta a tu Máster).
-
El personaje también ha heredado el arma, la armadura y la montura (con arreos básicos) de su padre (Consulta a tu Máster).
-
El personaje también ha heredado el arma, la armadura y la montura (con arreos básicos) de su padre además de la escritura de alguna propiedad (Consulta a tu Máster).
Otros rasgos y detalles del personaje¶
Obviamente, aún quedan muchas otras características personales que tiene tu personaje. ¿ Qué hay del color de su pelo y su peinado? ¿ Y del color de sus ojos, su tipo físico, rasgos distintivos, personalidad, temperamento y disposición? Para esto no hay tablas, ni debería haberlas. Tu trabajo como jugador es añadir estos detalles, crear y moldear el tipo de personaje que quieres. Probablemente ya supieras todo eso desde el principio. ¿ Quieres llevar un guerrero imponente y robusto, o un espadachín delgado y discreto? Otros rasgos, especialmente la personalidad de tu personaje, irán creciendo y tomando forma a medida que juegues. Recuerda, eres un actor y tu personaje es tu papel estrella!
comprar habilidades iniciales, talentos y competencias¶
Ahora que ya has determinado el trasfondo de tu personaje, ha llegado el momento de gastar los Puntos de construcción que te queden en habilidades, talentos y competencias (HTC). En el Capítulo 7 tienes más información sobre esto, además de una lista completa y los PC necesarios en los Apéndices F a H.
Asegúrate de leer la introducción del Capítulo 7: Haciendo el trabajo - habilidades, talentos y competencias antes de hacer tus elecciones. Algunas habilidades, talentos y competencias están restringidos. En otros casos debes adquirirlas en secuencia, porque hay prerrequisitos para las habilidades más avanzadas. Cuando hayas acabado de gastar tus PC y de elegir tus HTC vuelve aquí.
¿Te quedan Puntos de construcción?¶
El proceso de creación del personaje está casi completo. Todo lo que necesitas hacer es utilizar cualquier capital inicial que te quede para comprar equipo y preparar a tu personaje para la aventura. Consulta el Capítulo 9 para ver una lista completa de los distintos elementos de equipo que puedes adquirir.
Si aún te queda algún PC que no hayas gastado, tienes que convertirlos en oro o utilizarlos para modificar las puntuaciones fraccionales de tus características. Cada Punto de construcción puede cambiarse por 25 piezas de oro o por 25 puntos fraccionales. Cualquier PC que no hayas convertido en este punto se pierde. Para siempre.