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Capítulo 5 - Alineamiento, Honor y Fama

Alineamiento, Honor y Fama

Cómo ve el mundo tu personaje y como le ve el mundo a el

Factor de Honor

Hay un factor que tiene tu personaje del que deberías tomar nota: el Honor. La noción del Honor corre en lo más profundo del corazón y el alma de HackMáster. Los personajes sin Honor no podrán seguir activos en mundo Gargüis durante mucho tiempo. Allí, el Honor de una persona lo es todo.

Primero, definamos qué es exactamente el Honor. El Honor es algo muy diferente del código de conducta basado en el alineamiento al que debe ceñirse un paladín; el Factor de Honor no es un juicio del bien y el mal.

Los individuos con un Honor alto no son necesariamente buenos, y los que tienen un Honor bajo no son malvados por necesidad. Un tirano cruel puede perfectamente poseer un alto Honor, mientras que un buen caballero, mediante desafortunadas circunstancias, puede tener un Honor lamentablemente bajo.

El Honor es una medida de las hazañas realizadas tanto por el individuo (y en ocasiones su línea de sangre o su clan) como por aquellos con quienes se asocia (su grupo, sus pares, etcétera).

El Honor es un indicativo de cosas tales como el triunfo en el combate o la polí- tica, la obediencia a los parámetros de la clase de personaje a la que se pertenece, la lealtad, el talento,y el éxito, cualidades que puede tener cualquier individuo sin importar su alineamiento. El seguimiento del dios protector y del alineamiento también tienen su peso en el Honor, pero todo depende del contexto: un personaje que adora a un dios malvado puede hacer algunas cosas realmente desagradables sin que ello se refleje en su Honor. El Honor está más cerca de la fidelidad a uno mismo y a sus creencias.

En muchos sentidos el Honor es el respeto y el como te ven los demás. Es por esto que la Fama está tan unida al Honor. Tu Honor hace que tu Fama suba. Y que caiga. Un humilde herrero de nivel cero en un villorrio perdido en el extremo del mundo no puede tener Honor, sin importar lo fantástico que sea en su trabajo. A pesar de ello el Honor puede ser muy importante para ese individuo, y puede negarse con toda justicia a hacer un trabajo para alguien que considere falto de Honor.

Tener Honor es imponer respeto. Cuando un personaje pierde Honor, pierde prestigio. El Honor es tan esencial para el héroe que se refleja en su propia conti- nencia. Las personas, e incluso los monstruos, pueden percibir cuánto Honor tiene un pejota sólo estando ante él, y a veces (si su Honor se sale de las escalas) simple- mente mirándole. En HackMáster el Honor individual y de grupo tienen tanto peso que se sabe de algunos personajes que se han suicidado ritualmente cuando han considerado que su Factor de Honor ha sido destrozado de modo irreparable.

El Honor: ¿Para qué sirve?

Buena pregunta. Para empezar, se te puede impedir que subas de nivel si tu Honor no se encuentra en el margen adecuado, y del mismo modo un Honor ópti- mo puede ayudar a tu personaje a subir de nivel antes y con menos costes asocia- dos. El Honor también afecta Cómo te trata el destino (lo que significa que puede beneficiar o perjudicar tu suerte con los dados). También hay ciertas armas y reli- quias mágicas que sólo pueden utilizar personajes con un cierto nivel de Honor, y slgunas razas de Cómorceles de guerra no dejan que alguien bajo un cierto nivel de Honor les monte. La lista sigue y sigue, pero lo que es más importante, el Honor afecta el modo en Cómo reaccionan los demás ante ti.

Tu Máster estará observando las acciones y el comportamiento de tu personaje con vistas a recompensarte con puntos de Honor (y a quitártelos). Debes saber que no está obligado a anunciar cuándo y porqué ajusta tu Honor. Sólo se le exige que te informe de tu Factor de Honor modificado al final de cada sesión de juego. Por ejemplo, digamos que tienes a un empleado molesto contigo trabajando para ti. Su tarea es llenar de agua las cantimploras y pellejos de todo el mundo todas las mañanas, y está furioso porque le humillaste delante de sus compañeros y ahora es el tío del que todo el mundo se ríe en el grupo. Para devolverte la jugada, ha estado poniendo un "aditamento" especial en tu cantimplora. No eres siquiera consciente de esta afrenta pero, no obstante, tu Honor se está resintiendo día a día porque ha estado bravuconeando de lo que ha hecho delante de sus compañeros.

¿Qué más puede afectar a tu Honor? Muchas cosas. Lo que tienes que tener en cuenta es que tu Honor puede verse afectado sin que tú tengas nada que ver con ello. A menudo, es lo que los demás perciben, sea cierto o no, lo que afecta al Honor principalmente. Si estás volviendo a la ciudad machacado, con un solo punto de golpe y el borracho del pueblo te desafía de repente a una pelea, sería muy Cómomprensible, en términos de juego, que evitaras el enfrentamiento. Sin embargo, para los pueblerinos que sean testigos de tu reluctancia a pelear, no eres más que un gallina. Lo más probable es que tu Honor se resienta sensiblemente. Pero esto fun- ciona en los dos sentidos. El borracho del pueblo, que estaba tan ido de la olla que ni si quiera se daba cuenta de con quién estaba hablando, es ahora un valiente. Su Honor se dispara de repente, y sin saber porqué, descubre que impone respeto entre sus conciudadanos. No obstante, su aumento es sólo temporal; por lo normal, d4 días. Los personajes de nivel cero no tienen Factor de Honor, y lo mejor que pue- den hacer es aprovechar sus quince minutos de fama cuando se les cruza en su cami- no. consecuentemente, pueden ser muy peligrosos si se dan cuenta de que casi tienen delante esos quince minutos de fama que les toca y creen que pueden intentar pillarlos.

A continuación sigue una corta lista de algunos criterios que un Máster utiliza para basar sus ajustes. Puedes utilizar esta lista como una rudimentaria vara de aspiración para mejorar tu Honor, pero ten en cuenta que la cantidad de puntos puede variar. Si el Máster sospecha que estás intentando "trabajártelo" y que tienes una lista de la compra o algo con acciones que realizar para ganar Honor es su derecho, no: su obligación, el NO darte los puntos.

cosas que incrementan el Honor de grupo e individual

La siguiente lista no es completa, ni mucho menos, pero representa algunas de las variadas acciones que pueden incrementar el Honor de alguien. Ten en cuenta que el Honor de un personaje puede excluir algunas de las acciones de la siguiente lista.

· Amonestar a otro pejota cuando te falta.

· Aplicar un ajuste de actitud (ver las habilidades) puede devolver algo del Honor perdido.

· Dar el golpe de gracia a un oponente superior.

· Entrar en combate mortal sin armadura ni armas (nota: esto se aplica SOLO si tu clase o raza te permite utilizar esos objetos).

· Estar asociado con alguien con un Factor de Fama o de Honor mayor.

· Ganar un desafío mano a mano.

· Hacer uso de tus "derechos de jactancia" contando tus hazañas en las tabernas locales.

· Humillar a un enemigo (hay que tener cuidado. Si se te ve humillando a un personaje honorable, esto podría salirte mal, sufriendo también tu propio Honor).

· Humillar públicamente a una criatura o personaje de nivel u Honor superior (incluye a figuras autoritarias como nobles, guardias, etcétera).

· Luchar con un "digno adversario" o enemigo habituado al combate.

· Morir (y quedarse así) puede incrementar el Honor de los compañeros de grupo del muerto.

· Ocuparte de los gastos del funeral de alguien a quien has matado en combate.

· Orinar en el cadáver de un enemigo caído a la vista de sus compañeros.

· Permitir a un oponente desarmado que coja su arma.

· Permitir al enemigo que retire del campo de batalla a sus muertos y heridos.

· Permitir al enemigo que tome la primera sangre.

· Provocar a un enemigo hasta que pelee.

Capítulo 5 - Alineamiento, Honor y Fama

· Quien quiera que dé el golpe mortal recibe Honor adicional.

· Rechazar tratamiento médico por el bien del grupo (para que otros puedan ser curados primeros o para no retrasar o estorbar la aventura).

· Recibir un flechazo por otra persona.

· Regodearse de la victoria.

· Ser bendecido por ciertas clases o criaturas puede incrementar el Honor de alguien.

cosas que reducen el Honor de grupo e individual

La siguiente lista representa sólo algunas de las muchas acciones que pueden reducir el Honor de alguien. Algunos personajes parecen encontrar siempre nuevas y creativas formas de reducir el Honor del grupo. Ten en cuenta que el Honor de un personaje puede excluir algunas de las acciones de la siguiente lista.

· Alguien ajeno al grupo que se ríe o hace mofa de ti o de un miembro del grupo.

· Alojarse sufriendo mal servicio del posadero o la camarera.

· Atacar a un oponente obviamente inferior o desarmado.

· Chivarse o delatar a alguien.

· Dar la espalda a un reto (esto tiene truco; por ejemplo, invitar a tomar algo a alguien que te a desafiado a combate podría interpretarse como "echarse atrás ante una pelea").

· Dejar que alguien se aproveche de ti (por ejemplo, hacer una mala compra después del regateo, o pagar un buen dinero por un producto defectuoso o malo)

· Estar asociado a alguien con un Factor de Honor menor.

· Huir del combate.

· La mayoría de formas de pelear sucio castigan tu Honor. A menos, por supuesto, que el otro "pelee sucio" primero.

· Matar a un anfitrión que te ha dado comida y alojamiento.

· Morir sólo para que te resuciten reduce el Honor.

· No enterrar adecuadamente el cuerpo de un miembro de tu propia raza.

· Pagar una extorsión o un chantaje.

· Perder en combate un estandarte de batalla, pendón o bandera.

· Perder un desafío mano a mano.

· Perder uno o más niveles de experiencia.

· Que te cojan violando el propio alineamiento como resultado de una auditoría de alineamiento.

· Que te tomen el pelo puede afectar a tu Honor si el hecho no se responde adecuadamente con un desafío.

· Rendirse.

· Ser amonestado por otro pejota al faltarle.

· Ser insultado o despreciado públicamente (en especial por un peenejota o alguien de un nivel de experiencia menor que el tuyo).

· Ser maldecido por ciertas clases o criaturas puede reducir el Honor de alguien.

Mal karma inmortal

Hay ciertas acciones que no solo reducen tu Honor sino que también te estigmatizan con mal karma. Los personajes con mal karma tienen el Honor "cerrado" (es decir, que no puede subir: es por esto que al mal karma también se le llama "mal rollo") hasta que hayan enmendado el acto deshonroso que originó la situación.

Por ejemplo, un personaje con "conciencia pejiguera" (ver el Capítulo 6) pierde los nervios, asesina a un inocente y oculta su cuerpo bajo un montón de hojas junto a la carretera. El Máster decide que no va a dejar que el personaje se salga con la suya tan fácilmente. El alineamiento del personaje puede permitirle realizar ese acto despreciable, pro no así su sentido del Honor. La sangre del hombre asesinado clama por un entierro adecuado. Hasta que el personaje vuelva y entierre al desa- fortunado, decide el Máster, su Honor queda cerrado. Si el personaje se niega a capitular ante su conciencia el mal karma podría empezar a erosionar su Honor. En este ejemplo su conciencia es testigo de su deshonra y le acusa constantemente.

Robo de Honor

También puedes robar Honor a otros personajes. Esto comprende "coger" el Honor de otros y añadirlo al tuyo propio. Sólo puedes robar Honor a un personaje de Honor igual o superior al tuyo: no hay nada honorable en humillar a quienes son inferiores a ti. De hecho, incluso el intentar hacerlo podría afectar de forma adversa a tu Honor.

Hay cuatro formas de robar Honor: duelos de Honor, el golpe de tanteo, amonestación y competición libre.

Duelos de Honor: para robar Honor por el primer método debes anunciar primero (proclamar) que desafías al personaje objetivo a un Duelo de Honor. Si rechaza el desafío, su Honor cae inmediatamente y recibes un porcentaje de lo perdido (determinado por el Máster), que añades al tuyo propio. Si acepta, te trabas en combate con él. El primero en retirarse o caer pierde el duelo y un porcentaje de su Honor, que pasa al vencedor.

Golpe de tanteo: este método funciona de un modo algo diferente y Cómompren- de golpear a un oponente armado superior a ti en el cuerpo a cuerpo con el lado romo de tu arma (o con un palo u objeto similar de no más de 3' de longitud). La intención es "tocar" simplemente al oponente, más que causarle daño. Cada vez que "tantees" así al enemigo (es decir, que hagas una tirada para impactar con éxito) recibes una cantidad de su Honor, que sumas al tuyo propio. Si te mata y no hay testigos, recuperará inmediatamente esos puntos. Si te mata con testigos, no recu- pera los puntos perdidos, pero tú pierdes cualquier Honor robado (la estupidez, en este caso, triunfa sobre el Cómoraje).

Amonestación (reprimenda): si un personaje (pejota o peenejota) agravia a otro pejota/peenejota del mismo grupo (le roba un objeto, se niega a prestarle ayuda o similar), el personaje ofendido puede anunciar que está amonestando a quien le ha faltado. El personaje amonestado debe pasar de inmediato una Prueba de Honor (ver la Prueba de Honor en la página 87, en este mismo Capítulo) y el personaje amonestado modifica la tirada con su propio Dado de Honor. Si el pejota amones- tado falla su Prueba de Honor pierde inmediatamente un 10% de su Honor ante el otro pejota. El personaje amonestado puede Disculparse (ver Disculpas y Perdón en la página 87, en este mismo Capítulo), y si tiene éxito recupera su Honor.

competición libre (las reglas de la calle): la competición libre empieza de un modo parecido a la amonestación, agraviando un personaje a otro. Dependiendo de la naturaleza del acto, el personaje agraviado recibe una deducción de su Honor, mientras que el que le ha faltado recibe la mitad de esos puntos. Si el personaje agraviado lo descubre, puede amonestar al culpable, como se ha indicado. Pero hay veces en que el acto es demasiado vergonzoso. O el individuo agraviado decide sim- plemente pagar con la misma moneda, quitándole Honor y ganando puntos de Honor a una tasa de uno por cada dos (si el Máster reduce en 6 el Honor del agra- viado, el malhechor recibe 3, por ejemplo).

Hay que tener en cuenta que la competición libre no es un combate. Eso sería un duelo de Honor. La competición libre es cualquier cosa menos un combate, y puede hacerse a plena vista de ambas partes y de terceros (lo cual hace que los gol- pes al Honor sean más graves), sólo entre dos, o en el más absoluto secreto (robán- dose los bolsillos, escupiendo en su cantimplora por la noche, etcétera). Todo vale, de ahí el apodo "las reglas de la calle", como en "el tío me estaba fastidiando en secreto con las reglas de la calle, pero le pillé y le cambié su poción de curación extra por ácido y le metí hiedra venenosa en su kit de herbalismo".

Honor individual

Como ya se ha mencionado, el Honor existe en dos variedades: Honor de Grupo y Honor Individual. El Honor Individual será el que más te preocupe (y sobre el que más control tendrás). Será una tarea permanente ocuparte de mantener tus niveles de Honor y proteger tu reputación de modo que puedas exigir el respeto que mereces. En más de un sentido, los puntos de Honor son como los puntos de golpe: todo aquel con quien te encuentres intentará separarte de ellos.

Honor inicial

Todos los personajes empiezan sus carreras con algo de Honor, basándose en sus características iniciales, raza y clase de personaje. Ese Honor representa el que han ganado antes de empezar su vida de aventureros. El Honor Individual es modifica- do por cosas tales como la clase social (consulta el Capítulo 4: Antecedentes y Detalles de los personajes). Aquellos personajes nacidos con una cuchara de plata suelen beneficiarse de su estatus empezando con algo más de Honor que los perso- najes más pobres y desafortunados que ellos. De forma parecida, los personajes que quedaron huérfanos o que nacieron fuera del matrimonio sufren también las con- secuencias de su origen en su Honor. Una vez más, esto refleja la visión medieval de estos personajes. Los personajes que empiezan el juego con Honor bajo deberí- an considerar un desafío superar esos estigmas y seguir adelante.

Durante una sesión de juego típica descubrirás que te encuentras ganando puntos de Honor aquí y allí (o perdiéndolos de forma similar). A los ajustes al Honor efectuados durante la sesión de juego se le llama Honor Temporal. Tú y tu Máster guardaréis registro actualizado al momento de tu Honor Temporal a lo largo de la sesión, a medida que suba y baje.

Al final de la sesión, el master añadirá un 25% de tu Honor Temporal a tu Factor de Honor. Dependiendo del comportamiento de tu personaje, su Honor subirá o bajará de acuerdo con sus acciones.

Nota: en ocasiones se sufre una pérdida en porcentaje del Honor (por ejemplo, un 10% del Honor); esas pérdidas se aplican DIRECTAMENTE al Factor de Honor, y NO al Honor Temporal.

  • Los personajes con Honor en la "ventana de bonificación" reciben un +1 a todas sus tiradas, un +5% a la experiencia ganada y un Mulligan.

** Los personajes con Honor en la "ventana de penalización" reciben un -1 a todas sus tiradas y un -10% a la experiencia ganada.

Explicación de la Tabla 5A

Nivel actual: el nivel actual del personaje. Al determinar las ventanas de penalización o bonificación para los personajes al subir de nivel utiliza el nivel actual Y NO el nivel que el personaje va a conseguir.

Ventana de bonificación: indica el margen de Honor para el nivel de experien- cia indicado que proporciona bonificadores. Los personajes en la ventana de modificación reciben un bonificador de +1 a todas sus tiradas de dado y un bonificador del 5% a todos los puntos de experiencia que obtengan. También pueden entrenar a un 90% de los costes.

Ventana de penalización: indica el margen de Honor para el nivel de experien- cia indicado que hace que el personaje sea penalizado por tener un Honor penoso. Los personajes en la ventana de penalización sufren un -1 a todas sus tiradas de dado y un penalizador del 10% a toda la experiencia ganada mientras estén en esta ventana. También deben pagar un extra del 10% de cualquier tarifa de entrena- miento para subir de nivel. Esto refleja el hecho de que es más difícil para estos personajes el encontrar profesores o mentores que quieran recibirle.

Los peenejotas pueden oler el poco Honor en un personaje o grupo como la peste en un mono. Nadie trata a un personaje con poco Honor con ningún respeto. Los comerciantes se aprovecharán de ti, será más probable que los matones de bar intenten obligarte a pelear y que los posaderos te echen con cajas destempladas. Es como tener una nube negra flotando sobre tu cabeza.

Por esta razón, cuanto más bajo sea tu Honor, más tenderá a caer en picado. A todo el mundo le gusta pisotear a un hombre cuando ha caído. El Buen Honor es tu escudo contra esos ataques. Al Honor le encanta la compañía, y aquellos con quienes vayas de aventuras afectará a tu Honor, así que es importante que escojas a tus compañeros de equipo con mucho cuidado. Lo que nos lleva al siguiente tema.

Mulligans: otro beneficio de que el Honor entre en la ventana del "Honor Ópti- mo" (Gran Honor), tal y como se indica en la Tabla 5A, es que el jugador tiene derecho a un Mulligan o, lo que es lo mismo, a repetir una tirada por sesión de juego que puede utilizar para cualquier tirada (combate, daño, prueba de Honor, iniciativa, lo que sea).

Honor de grupo

Siempre que dos o más personajes forman equipo y empiezan a pasar tiempo juntos el Máster creará un Factor de Honor de Grupo para ellos. Esta información debería estar apuntada en vuestra hoja de grupo, junto con toda la información pertinente del grupo.

El Honor de Grupo es una media de los Factores de Honor de los personajes que componen el grupo. Cada mes que el grupo exista, el Máster recalculará el Factor de Honor de Grupo, y también cogerá el Factor de Honor Individual de cada personaje y lo ajustará de forma permanente un punto, acercándolo a la nueva media. Esto significa que los personajes con bajo Honor se beneficiarán de formar parte del

grupo, y los que tengan Honor alto sentirán que su Honor está siendo drenado lentamente por los demás.

Lo cierto es que no hay modo de evitar esto. Es el precio que pagas por asociar- te con otros. Hay algunos (poCómos) objetos mágicos que pueden potenciar tu Honor personal y el de grupo, pero son muy escasos y la verdad es que no puedes confiar en encontrarte uno de esos objetos. La única solución viable es que cada miembro del grupo trabaje de forma diligente para mejorar su propio Honor Individual. Esto, por supuesto, ayudará al Honor de Grupo en conjunto. Por desgracia, hay algunos jugadores que no hacen lo que les toca a este respecto, y deberías estar avi- sado de su existencia. De hecho, hay un nombre para ellos: Vampiros de Honor. Estos hijos de mala madre sin escrúpulos adoran migrar de mesa en mesa. Sus personajes tienen Factores de Honor patétiCómos, así que se aCómoplan a un grupo de juga- dores que, sin saber nada, les dejan unirse a sus filas. Luego juegan con el grupo lo suficiente para chuparles el Honor y aumentar el propio. Es particularmente difícil descubrir a estos Vampiros, sobre todo cuando acaban de alimentarse con algún grupo y dan la falsa imagen de tener un Factor de Honor decente.

Exceso de Honor

Por raro que suene, tu personaje también puede tener demasiado Honor. Puede resultar muy peligroso para un personaje tener un Factor de Honor que sea demasiado alto para su nivel. Como regla general, el Honor de un personaje nunca debería subir por encima de 10 más 10 veces su nivel de experiencia. Por

ejemplo, un personaje guerrero de nivel 5 tiene un Honor Óptimo de 60 (10 + (10 x 5) = 60).

No hay nada que te impida excederte de estos límites, pero hacerlo es buscar jaleo. Es inadecuado. Excederte más allá del puesto que te ha sido asignado es una forma de orgullo a los ojos de los demás y, lo que es particularmente importante, de los dioses. Atrae la atención de criaturas poderosas que no disfrutan con nada más que vapuleando a cualquier mortal lo bastante estúpido como para excederse en sus atribuciones y el puesto que en la vida se le ha otorgado sin haberse ganado el derecho a hacerlo (lo que quiere decir que es mejor subir por la escalera de los niveles de experiencia).

Los dioses son famosos por tomarse muy a pecho el deber de ocuparse de aquellos que "lucen más Honor del que les toca". Esto no quiere decir por necesidad que Zeus en persona vaya a bajar revoloteando de las nubes para aplastar de un pisotón a tu mago, pero sí significa que podría buscarte problemas. Estos podría adoptar la forma de encuentros aleatorios más frecuentes, mala suerte, mal tiempo, y los dio- ses saben que más.

Reducir el Honor

Por suerte, hay modos de quemar puntos de Honor antes de que tener demasiados se convierta en un problema. La forma más obvia es actuar de forma deshonrosa. Pero ten cuidado si escoges este camino. Podrías mandar a pique tu Honor si cometes un acto deshonroso y la gente empieza a hablar de ello. Si descubres que

corres el riesgo de exceder tu Factor de Honor Óptimo, intenta dar poca propina a una camarera un par de veces, o empieza a dejarte ver por un bar de mala reputa- ción que frecuenten peenejotas con Factores de Honor bajos.

Otra forma de bajar tu Honor es utilizando tu Dado de Honor para influir en un resultado especial (ver la sección dedicada al Dado de Honor más adelante). En cualquier momento un jugador puede añadir una tirada de su Dado de Honor a una de sus tiradas de combate, tiradas de salvación o pruebas de habilidad simple- mente declarando que desea hacerlo y deduciendo 10 puntos de su Factor de Honor. El jugador debe declarar que va a hacer esto ANTES de hacer la tirada. No hay límite al número de veces que un jugador puede hacer esto. Por ejemplo, puede quitarse 30 puntos para añadir tres tiradas de su Dado de Honor. También puedes añadir dados fraccionales, simplemente quitándote menos de 10 puntos de Honor; 5 para un 50%, 3 para un 30%, etcétera. En este caso, la tirada se multiplica sim- plemente por la fracción para calcular el bonificador. Todas las fracciones se redon- dean al entero más cercano. Por ejemplo: tu Dado de Honor es d6+ 1, gastas 3 puntos de Honor, y tiras el dado. Sacas un 3. 3 + 1 = 4; 4 × 0'3 (30%) = 1'2, redon- deas y tienes un +1. Si hubieras sacado un 5, 5 + 1 = 6; 6 x 0'3 = 1'8, el bonifica- dor habría sido de +2.

Un jugador puede hacer esto tanto si es honorable como si no lo es, siempre que tenga los puntos. Lo que es más, si el personaje que está reduciendo su Honor de esta forma ejecuta una acción heroica o hace algo que pueda conside- rarse heroiCómo con ello, el Máster puede permitirle recuperar parte o todo el Honor invertido al final de esa sesión de juego. Por ejemplo, pongamos que en una gran batalla, un demonio mata a todo un grupo aventurero, salvo al clérigo. El demonio Cómoge sus almas y abre un portal al Abismo. Cuando el demonio se prepara para saltar a su través, el clérigo quema 40 puntos de su Honor para aña- dir dos tiradas de su Dado de Honor a su tirada de ataque y dos a la de daño. Si mata al demonio y salva las almas de sus amigos el Máster podría recompensarle devolviéndole algunos de sus puntos de Honor después de la sesión. En el mismo escenario, pongamos que en lugar de ir a por el portal, el demonio sujeta al clé- rigo para arrastrarle consigo a través del portal. Si el clérigo quema 20 puntos de Honor para ganar dos tiradas de su Dado de Honor y añadirlas a su tirada de Iniciativa (restarlas, en este caso; ver el Capítulo 12) para poder huir y salvar el pescuezo antes de que el demonio actúe, se salvará, pero es improbable que el Máster le deje recuperar esos 20 puntos.

El último método que tienes para quemar puntos de Honor es purgar tu Honor. Purgar tu Honor lo reduce en un 90% (redondea las fracciones hacia abajo). Puedes purgar tu Honor una vez por nivel de experiencia. ¿ Por qué querrías hacerlo? Purgar tu Honor te permite evitar una acción o suceso que podría haber causado la muerte de tu personaje.

Por ejemplo: te metes a lo tonto en una habitación y te comes el aliento de un dragón de lleno en toda la cara. Tu personaje queda reducido a cenizas. Game over, insert Cómoin. Si no has purgado tu Honor en este nivel de experiencia, y SI tu Honor se encuentra en la ventana de Honor óptimo, puedes evitar esa situación. Toca al Máster decidir Cómo se implementa esto para un suceso dado, pero en este ejem- plo, el Máster puede permitirte cerrar la puerta a tiempo para hacer que el dragón no actúe de inmediato, puedas dar un salto, lo que sea. Ten en cuenta que la purga del Honor sólo se aplica al personaje que la realiza. En el ejemplo anterior, si todo un grupo hubiera cruzado la puerta, sólo los personajes que puedan purgar su Honor habrían podido saltar a un lado. Por supuesto, si el primer personaje en ser desintegrado hubiera estado en cabeza en el orden de marcha, tal y como indicara su miniatura oficial de HackMáster, y hubiera entrado el primero, podría haber pasado algo diferente. En este caso, si hubiera purgado su Honor, podría haber cerrado la puerta y haber saltado de la descarga a todo el grupo.

La purga de Honor también puede utilizarse para garantizar el éxito en casi cual- quier acción. Por ejemplo, sabes que el dragón al que te estás enfrentando le falta una escama bajo el temporal izquierdo (un punto débil del tamaño de una mone- dita), así que podrías intentar apuntar a ese punto con tu ballesta e impactarle en ese pequeño pedazo de piel desnuda, pero los modificadores para un disparo apun- tado de ese calibre lo hacen casi imposible. Purgar tu Honor te podría garantizar que tu tirada para impactar tuviera éxito (pero lo demás depende de ti, incluyendo tiradas de salvación y de daño). Hay un requisito para determinar si la purga de Honor puede garantizar una acción dada: la acción debe ser "posible" (incluso aun- que sólo sea por una probabilidad del 1%). No puedes declarar que vas a levantar una iglesia de piedra encima de tu cabeza y luego purgar tu Honor para tener éxito. Esto no funciona así. En este caso, todo lo que tu personaje recibiría sería una her- nia (el Máster tiene los datos de las hernias).

· La purga de Honor y el uso del Dado de Honor introducen un elemento de drama cinematográfico en el juego, y permiten que los jugadores realicen proezas inimaginables. También pueden ayudar a los personajes a retrasar el ponerse a criar malvas y a mantener en marcha una campaña que se hubiera echado a perder de otro modo por el fallecimiento definitivo de uno o más pejotas. Ten en cuenta que

sólo tienes una oportunidad de purgar tu Honor por nivel, y que pierdes el 90% de tu Honor al hacerlo.

Lo normal es que sólo los personajes de nivel bajo se aprovechen de este método. Después de todo, el Factor de Honor óptimo de un personaje de pri- mer nivel es sólo de veinte. Perder dieciocho puntos de Honor no es tan malo, en realidad, y puede recuperarse en poco tiempo. í Pero para un personaje de 8.º nivel, eso podría significar perder por lo menos de sesenta y cinco a ochenta y un puntos de Honor!

Fama e Infamia

La Fama e Infamia son indicativos de lo conocido de tu personaje y de lo que se habla de sus hazañas y logros en la campaña. Los personajes malvados tienen Infamia; los personajes buenos, Fama; y los neutrales tienen o Fama o Infamia, dependiendo del sesgo con que tomen la vida (es su elección).

La Fama e Infamia están vinculadas al Honor de tu personaje y a su nivel de experiencia, y pueden modificar cosas tales como lo fácil que le resulta contratar empleados, atraer seguidores, reunir ejércitos, subir de estatus social, las reacciones de criaturas y peenejotas que te encuentras en tus aventuras, etcétera. A medida que ascienda tu Fama o Infamia, descubrirás que tu reputación te precede literalmente cuando vas de un área a otra. Si eres de los que hay que temer y tienes reputación de quemar y saquear pueblos, puedes encontrarte con que tus enemigos huyen antes de que llegues (o se han preparado para defenderse de ti). Si tienes reputación de ayudar a los necesitados puedes encontrarte con que las gentes te buscan para solicitar tus servicios o ayuda. La Fama es parte del oficio, cuando se trata de ser un héroe. Descubrirás que será una ventaja en ocasiones, y un estorbo en otros momentos. Tu Máster tendrá en cuenta tu Fama, cuando interactúes con los demás.

Para calcular tu Fama o Infamia, toma tu Honor, multiplícalo por tu nivel actual, y divide el resultado por diez (redondea las fracciones hacia abajo). Por ejemplo, un ladrón de 2.º nivel con un Factor de Honor de 10 tendría Fama 2 ((10 x 2) / 10). Hay un recuadro en tu hoja de pejota para llevar la cuenta de tu Fama o Infamia.

Puedes modificar tu Fama o Infamia contratando bardos que canten tus hazañas, o ejerciendo tus derechos de jactancia narrando la historia de tus proezas en las tabernas y otras reuniones sociales.

Derechos de jactancia (echarse el pisto): los derechos de jactancia por cual- quier hazaña o logro pertenecen por derecho a la persona o personas que contribu- yeran al resultado exitoso de la misma. Un personaje que mata sin ayuda a un dra- gón, por ejemplo, es el único propietario de los derechos de jactancia. Empero, si dos de sus compañeros mantuvieron al dragón a raya con sus lanzas para que el mago pudiera lanzar su conjuro, los tres Cómomparten los derechos de jactancia. Quién es el verdadero propietario de los derechos de jactancia no es algo que quede demasiado claro siempre, y suele ser motivo de disputa en muchas campañas. corresponde al Máster, como árbitro final, decidir (puede que en secreto) quién tiene esos derechos. El jactarse de una proeza que no te corresponde podría hacer que tu Honor se viniera debajo de golpe.

Formular juramentos

Habrá ocasiones en que tu personaje (o todo el grupo) necesite formular un juramento. En el mundo de HackMáster los juramentos se toman muy, muy en serio. La palabra de un hombre es su Honor, y romper un juramente puede tener horri- bles consecuencias. Hay dos tipos de juramentos que puede realizar un personaje: juramentos de sangre y juramentos por los dioses.

Juramentos de sangre

Un juramento de sangre es la forma más sencilla de juramen- to. Todo lo que hace falta es un testigo. Cuando un personaje realiza un juramento de sangre, está jurando literalmente por su Honor. Los juramentos de sangre suelen hacerse cuando un personaje promete algo. Por ejemplo: Lord Flataroy quiere tomar un atajo a través de las tierras de la Liga Orca del Sur para cruzar el río Fargruss antes del deshielo de primavera. El

Nótese que mantener un juramento de sangre no reporta ningún beneficio especial. Se espera de las personas que mantengan su palabra, así que no se da ningún incentivo.

concejo Orco se niega a permitírselo a menos que jure por su Honor (juramento de sangre) que cuando vuelva a su tierra no hablará de lo que ha visto en la Frontera

Orca. Flataroy acepta de buen grado y el concejo Orco le toma la palabra y le permite pasar.

Si se rompe un juramento de sangre (intencionadamente o no) el personaje pier- de prestigio (Honor) y debe tirar inmediatamente en la Tabla 5B.

Jurar por los dioses

Jurar por los dioses es la forma más solemne de juramento. Aquí un personaje no está jurando por su Honor, sino por su dios protector. Romper un juramento hecho sobre los dioses no tiene sino un sencillo castigo: la pérdida de todo un nivel de experiencia. El personaje que ha ofendido a los dioses pierde un nivel de expe- riencia y queda con sólo un punto de experiencia por encima del mínimo necesa- rio para tener el nivel anterior al que tenía. En efecto, el mismo dios respalda el juramento o acuerdo, y es responsable del castigo.

Dado de Honor

Para terminar, hay un último beneficio por ser un hombre de Honor. Todos, salvo los más innobles de los personajes tienen un Dado de Honor. El sagrado Dado de Honor se utiliza para Cómomplementar varias tiradas de dados, como la mejora de las puntuaciones fraccionales de características al subir niveles (ver el Capítulo 1). El Dado de Honor puede ayudar también a mejorar las habilidades y a incrementar la posibilidad de tener éxito en el entrenamiento o el aprendizaje, y en ocasiones puede pesar en el resultado final de quién tiene la iniciativa, Cómo reaccionan ante ti los peenejotas y monstruos y otras cuestiones. Sólo hay un modo de mejorar tu Dado de Honor, y es ganándotelo. Se concede el Dado de Honor según la Tabla 5C. Cualquier jugador al que se pille utilizando un dado físiCómo dis- tinto al dado declarado como Dado de Honor para una tirada del Dado de Honor pierde inmediatamente 10 puntos de Honor. Se aplica el mismo penalizador para un jugador que utilice su Dado de Honor para cualquier cosa distinta que su uso como Dado de Honor.

Pruebas de Honor

Hay ocasiones en que se requiere de tu personaje que haga una Prueba de Honor. Las Pruebas de Honor se realizan durante los Duelos de Honor, y también son necesarias cuando un personaje es sometido a una auditoría de alineamiento y se le encuentran faltas. Tu Máster puede obligar a un personaje a pasar una Prueba de Honor cuando se relaciona con otros personajes de nivel alto o siempre que el Honor tenga peso en una situación. También ayuda a establecer un orden jerár- quiCómo entre los personajes de Honor (cada personaje tira, y el que saque el resulta- do mayor es el personaje alfa; el orden es el mismo hasta que un nuevo peenejota o pejota se una al grupo). No obstante, el uso más frecuente de las Pruebas de Honor es para resolver las disculpas y el perdón (ver más adelante).

Las Pruebas de Honor se efectúan contra un número variable que se determina como sigue: 20 menos una tirada de tu Dado de Honor menos tu modificador base para Pruebas de Honor. Las Pruebas de Honor se hacen tirando d20 y comparando el resultado con la fórmula anterior. Un resultado igual o superior significa que se ha tenido éxito en la Prueba de Honor.

Los modificadores base para las Pruebas de Honor son: Deshonroso -5, Honorable +3, Gran Honor (o superior) +5.

Ejemplo: un ladrón que de repente se ve enfrentado a un agente de Draper, el Dios Ladrón (su dios protector) y a quien se le han encontrado faltas en su auditoría de alineamiento debe pasar de inmediato una Prueba de Honor. El ladrón se encuentra en la categoría honorable para su nivel, y tiene un Dado de Honor d6. Tira y saca un 4, por lo que tiene que sacar un 13 o más (20 - 3 - 4) en d20 para pasar con éxito su Prueba de Honor.

Disculpas y perdón: las tiradas de salvación modificadas por tu Honor se utili- zan también para resolver las disculpas y el perdón en juego entre los personajes. Si un personaje falta a otro personaje y es amonestado por ello (es decir, pierde Honor ante ese otro personaje) puede disculparse más adelante y obligarle a salvar contra disculpas. Si falla, DEBE aceptar las disculpas y el personaje que está disculpándo- se recupera su Honor. Para este tipo de tirada de salvación el receptor de las dis- culpas resta también de su tirada de salvación el modificador base para Pruebas de Honor y el Dado de Honor de quien le pide perdón. Así pues, los modificadores para una tirada de salvación contra disculpas son: una tirada del Dado de Honor del receptor más el modificador base para Pruebas de Honor de aquel a quien se pide perdón menos una tirada del Dado de Honor de quien pide disculpas - el modificador base para Pruebas de Honor de aquel que pide perdón (nótese que si quien pide perdón es deshonorable, restarías -5, es decir: realmente sumarías +5).

Ejemplo: a Gurt, el ladrón del grupo, le toca apoquinar la primera guardia. Acaba registrando la muchila de Purzy y se come todos sus doritos de maíz y se bebe toda su sidra. Cuando Purzy se despierta, descubre lo que ha hecho Gurt y se pone furioso. Amonesta a Gurt severamente (Gurt pierde equis puntos de Honor, que se

suman al Honor de Purzy). Gurt quiere su Honor de vuelta, así que se disculpa ante Purzy. Ahora, la cosa es que el jugador que lleva a Purzy sigue mosqueado por el incidente y no quiere perdonar a Gurt (la fricción dentro de partida se ha descontrolado y ahora los mismos jugadores están rebotados entre ellos). Pero como Gurt ha pedido disculpas, a Purzy no le queda otra sino considerarlo (o sea, que le toca hacer una tirada de salvación contra disculpas).

Gurt es un personaje honorable (modificador base +3), y saca un 3 en su tira- da del Dado de Honor. Purzy es un guerrero de 1.ª nivel de gran Honor (modi- ficador base +5) y su Dado de Honor (d4) saca un 2. Purzy saca un 12 en el d20 para salvar contra disculpas, suma 5 (su modificador base) y 2 (la tirada de su Dado de Honor), y luego resta 3 (el modificador base de Gurt) y otro 3 (la tira- da del Dado de Honor de Gurt), para un total de 12 + 5 + 2 - 3 - 3 = 13. como Purzy necesitaba un 18 para salvar con éxito (en la Tabla 12H vemos que un gue- rrero de primer nivel necesita un base de 18 para salvar contra disculpas), falla. Así pues, a pesar de los verdaderos sentimientos del jugador sobre el asunto, su personaje perdona a Gurt y todo es olvidado. Gurt recupera cualquier Honor perdido por haber sido amonestado y Purzy ya no puede tenerle el incidente en cuenta.

La tirada de salvación contra disculpas puede tener los siguientes modificadores:

Quien se disculpa derrama lágrimas -1

Cada día que ha pasado desde el incidente (la amonestación) -1

Quien se disculpa se arrastra -3

Nota: si quien se disculpa se arrastra y se le perdona, sólo recibe la mitad del Honor perdido por la amonestación. Si no se le perdona, pierde otros d4 puntos de Honor porque ... bueno, por arrastrao.

Factor de Presencia (Pre)

La Presencia está vinculada al Honor. Es un indicativo del porte y de Cómo reaccionan aquellos que se encuentran en compañía del personaje ante él. La Presencia puede ayudar en situaciones en que un personaje se dirige a una multitud, intenta ejercer su autoridad, influir en una opinión o negociar en base a unas premisas complejas, por ejemplo; y se utiliza como maestría base para habilidades como Oratoria, Negociación, Influir en las multitudes, etcétera.

El Factor de Presencia de tu personaje en cualquier momento dado es su pun- tuación de Carisma más la tirada de su Dado de Honor. La Presencia ha de recalcularse cada vez que se realiza una prueba (es decir, que tiras tu Dado de Honor y lo sumas a tu puntuación de Carisma con cada prueba de Presencia).

El alineamiento del personaje

Finalmente, después de haber completado los demás pasos necesarios para la creación del personaje, el jugador debe escoger un alineamiento para él. En algunos casos (por ejemplo, el del paladín) la elección del alineamiento puede estar limitada, o incluso venir determinada

El alineamiento del personaje es una guía para sus actitudes básicas, morales y éticas, hacia los demás, el bien, el mal, y las fuerzas del teraverso en general. Utiliza el alineamiento escogido como guía que aclare Cómo el personaje maneja los dilemas morales.

El alineamiento se divide según dos conjuntos de actitudes: orden y caos, bien y mal. combinando las diferentes variaciones de los dos conjuntos, se crean nueve alineamientos diferentes, que sirven bastante bien para definir las actitudes de casi todo el mundo.

combinaciones de alineamiento

Cada alineamiento es diferente de todos los otros, algunas veces de manera obvia y enorme y otras veces de manera más sutil. En los siguientes párrafos Se describe cada uno de ellos.

Legal Bueno: los personajes de este alineamiento creen que una sociedad orde- nada, fuerte y con un gobierno bien organizado puede servir para hacer mejor la vida a la mayoría del pueblo. Para asegurar esta calidad de vida se deben dictar y obedecer las leyes, y cuando la gente respeta las leyes e intenta ayudar a su prójimo, el conjunto de la sociedad prospera. En consecuencia, los personajes legales buenos luchan por las cosas que aportan el mayor beneficio para la mayor parte de gente posible y causan el menor daño. Un personaje legal bueno permitiría que un pue- blo o incluso una ciudad fuera arrasada por humanoides si creyera que es la mejor manera de salvar al resto del reino. Haría esto incluso sabiendo muy bien que todos los hombres fueran a ser pasados a cuchillo y cada niño y mujer fueran a sufrir abu- sos y ser vendidos como esclavos o descuartizados. Un siervo honesto y trabajador, un rey sabio y afable, o un ministro de justicia severo pero justo son todos ellos ejemplos de personas legales buenas.

Legal Neutral: el orden y la organización son de la mayor importancia para los personajes de este alineamiento. Creen en un gobierno fuerte y bien organizado, ya sea este una tiranía o una democracia benevolente. Los beneficios que proporcio- nan la organización y el régimen pesan más que cualquier cuestión moral que pueda acarrear sus acciones. Un inquisidor decidido a desenmascarar a los traido- res a cualquier coste, o un soldado que nunca se cuestiona las órdenes son buenos ejemplos de un comportamiento legal neutral.

Legal Maligno: la estructura y la organización elevan a aquellos que están des- tinados a gobernar, y al mismo tiempo proporcionan una jerarquía claramente defi- nida entre el amo y su sirviente. Si alguien es herido o sufre a causa de una ley que beneficia a los personajes legales malignos, pues mala suerte. Estos personajes creen que los más listos y poderosos son los que deben gobernar, mereciendo el respecto de todos los que están por debajo de ellos. El sirviente debe intentar siempre con- vertirse en el amo en un momento u otro, obligando al amo a intentar mantener- se en cabeza (aunque es perfectamente válido que el amo mate al sirviente si des- cubre que éste siente por él algo que no sea ciega lealtad). Los personajes legales malignos obedecen las leyes porque creen que es lo que la sociedad necesita para funcionar y porque temen el castigo. Ya que se les puede obligar a respetar un con- trato o juramento desfavorables que hayan hecho, los personajes legales malignos normalmente se guardan mucho de dar su palabra. Una vez que le dan, sólo la rom- perán si pueden encontrar una manera de hacerlo legalmente, según las leyes de la sociedad. Un tirano con mano de hierro o un mercader astuto y avaricioso son ejemplos de seres legales malignos.

Neutral Bueno: estos personajes creen que las preocupaciones de la sociedad y el individualismo tienen su mérito, pero que palidecen en Cómomparación de la nece- sidad de promover el bien. Si fomentar el bien significa apoyar una sociedad orga- nizada, entonces eso será lo que deba hacerse; pero si el bien sólo se puede conse- guir derribando el orden social existente, así sea. La estructura social en sí misma no tiene ningún valor innato para ellos. Un barón que viola las órdenes de su rey para poder destruir algo que él considera maligno es un ejemplo de personaje neu- tral bueno.

Neutral AuténtiCómo: Los personajes auténticamente neutrales se encuentran divi- didos en dos Cómorrientes de pensamiento. La primera cree en el equilibrio definitivo de las fuerzas, y rechazan contemplar las acciones como buenas o malas. Ya que la mayoría de gente del mundo realiza juicios, los personajes de este tipo son verda- deramente raros. Los druidas piensan así ya que se preocupan sólo por la naturale- za, que por definición es neutral. Los personajes neutrales auténticos hacen todo lo que pueden para evitar ponerse de lado tanto de las fuerzas del bien como de las del mal, las de la ley o las del caos; su deber es contemplar como todas estas fuerzas per- manecen en una contención equilibrada. Por ello, estos personajes se encuentran forzados algunas veces a hacer alianzas bastante peculiares.

En gran parte, están obligados a asociarse con el perdedor en cualquier situación determinada; algunas veces incluso cambiando de bando cuando el perdedor de antes se convierte en el ganador. Un druida neutral auténtico puede unirse al barón del lugar para derrotar a una tribu de gnols malignos, sólo para dejarlo o cambiar de lado cuando los gnols estén al borde de la destrucción. Siempre querrá impedir que un bando se haga demasiado poderoso.

El segundo tipo de neutral auténtico es el despreocupado. A los personajes de este tipo les interesan muy poCómo el bien, el mal, la sociedad o el individualismo. Buscan beneficios y desventajas en cada acto, y actúan de acuerdo con sus necesi- dades del momento, y se preocupan sólo de su propio éxito y supervivencia, aun- que no necesariamente a expensas de los demás. Estos personaje no son caóticos, ya que aprecian y disfrutan los beneficios de la sociedad y sus leyes. Los individuos con Inteligencia por debajo de cinco DEBEN ser de este alineamiento o del alinea- miento de su padre o guardián (si lo hay), ya que son demasiado lerdos como para elegir de forma consciente cualquier acción basada en la moral. Los animales, por ejemplo, deben ser neutrales auténticos. La mayoría de la gente tiende a ser neutral auténtica. Un golferas de la calle, un Cómodicioso comerciante o u ladronzuelo de poca monta son todos ejemplos de personajes neutrales auténticos.

Neutral Maligno: los personajes neutrales malignos se preocupan principal- mente por ellos mismos y por su propia prosperidad, a expensas de cualquiera. No tienen ningún problema en trabajar con otros o, ya que estamos, ir a su aire. Su único interés es seguir adelante. Si hay una manera rápida y fácil de conseguir un beneficio, ya sea legal, dudosa u obviamente ilegal, sacarán partido de ella. Aunque los personajes neutrales malignos no tienen la típica actitud de que-cada-cual-se- busque-la-vida de los personajes caóticos, tampoCómo tienen reparo alguno en trai- cionar a sus amigos y camaradas para conseguir una ganancia personal. Normalmente basan sus lealtades en el poder y el dinero, lo que les hace bastante susceptibles a recibir sobornos. Un mercenario sin escrúpulos, un vulgar ladrón o un informante que denuncia a gente a las autoridades para protegerse y prosperar son ejemplos típiCómos de personajes neutrales malignos.

Caótico Bueno: los personajes caóticos buenos son grandes individualistas, aun- que tienen una acusada vena de afabilidad y benevolencia. Creen en todas las vir- tudes de la bondad y la justicia, pero no están muy aCómostumbrados a las leyes y a los regímenes. No aguantan a los que "pisotean a los demás y les dice lo que deben hacer". Sus acciones están guiadas por su propia brújula de moralidad que, aunque funciona, no siempre tiene el azimut apuntando al norte del resto de la sociedad. El ladrón que roba a los riCómos para dárselo a los pobres es un ejemplo de personaje caótico bueno.

Caótico Neutral: los personajes caóticos neutrales tienden a seguir cualquier capricho que les dé en el momento. El bien y el mal son irrelevantes cuando se trata de tomar una decisión. Aborrecen las leyes y restricciones de todo tipo, sea porque odian a la sociedad o porque su filosofía les hace querer traer la anarquía a ella.

Es muy difícil tratar con los personajes caóticos neutrales. Se sabe que tales personajes son capaces de jugarse todo lo que tienen a una sola tirada de dado y perderlo alegremente y sin ningún motivo aparente. Es prácticamente imposible confiar en ellos. De hecho, ícon ellos sólo puedes confiar en que no te puedes fiar de ellos! Quizás este alineamiento sea el más difícil de interpretar. Los lunáticos y los locos suelen tender hacia un comportamiento caótico neutral.

Caótico Maligno: estos personajes son la némesis de todo bien y orden. Los personajes caóticos malignos sólo están motivados por su deseo de ganancias y place- res personales, y no ven nada incorrecto en coger todo lo que quieran con cualquier medio posible.

Las leyes y los gobiernos son las herramientas de los debiluchos incapaces de cui- dar de sí mismos. Los fuertes tienen el derecho de llevarse lo que quieran, y los débiles están allí para servir a los poderosos.

Cuando se agrupan personajes caóticos malignos, no están motivados por el deseo de Cómooperar, si no por el de poder oponerse a enemigos poderosos. Un grupo como éste sólo puede mantenerse unido si hay un líder fuerte capaz de obligar a sus subor- dinados a que le obedezcan. Ya que el liderazgo se basa en el puro poder, el líder puede ser reemplazado al menor signo de debilidad por cualquiera que pueda arrebatarle el puesto por cualquier método. Los bucaneros sedientos de sangre y criaturas de poca Inteligencia son buenos ejemplos de personalidades caóticas malas.

Una nota sobre el bien y el mal

El mayor error que cometen los jugadores con pejotas malignos es que casi inme- diatamente matan o fastidian a otro personaje jugador. Empiezan a dar vueltas por ahí, como un luchador de lucha libre mejicana puesto de esteroides hasta arriba, rompiéndolo y matándolo todo a su paso. Estos personajes viven vidas cortas y ano- dinas. Los mejores personajes malignos son carismátiCómos, con dos caras y astutos; no van anunciando "íMira! í Soy malo!" con letreros de neón sobre sus cabezas. A menudo parecen se personas decentes y agradables y se comportan como tales; con una sonrisa, se hacen con la confianza de aquellos que les rodean, y se empeñan en ayudar y ser útiles. Solo entonces, cuando todo el mundo haya bajado sus defensas, muestran el palo de que van. Por supuesto, puedes llevar a tu personaje maligno como un cabezacubo sin control, pero el verdadero desafío de llevar un personaje malvado está en hacerlo con vistas a la supervivencia y la prosperidad. Los perso- najes malignos suelen utilizar el engaño (ver Apéndices F y G: personalidad secre- ta y segundas intenciones) como herramientas para lograr este fin.

El mayor error que cometen los jugadores con pejotas buenos (en especial con los personajes legales buenos) es llevarles como si fueran tontos de remate. ¿ Tiene que aceptar un paladín la rendición de unos orCómos? Si. ¿ Tiene que llevarles ante la justi- cia? Si. ¿ Tiene que llevarles a la ciudad para ser juzgados? Depende. Si están fuera de una jurisdicción local (por ejemplo, perdidos en el monte o en la guarida de los orCómos), puede ejecutarles sencillamente ahí mismo, sobre la marcha. ¿ Sorprendido? ¿Por qué? Los orCómos son malos, y tienen dioses que les hacen malos y les conservan así. Si les deja ir, se aparearán y harán más orCómos. Así que el paladín tiene vía ancha. En este ejemplo ¿estaría bien que el paladín torturara primero a los orCómos, no fuera que tuvieran información que pudiera salvar el pueblo cercano y fuera la única forma de hacerles hablar? Sí, si es cierto que no hay otro modo de hacerles hablar, pero tor- turar para pasarse un rato divertido es algo claramente malvado.

Criaturas no alineadas

Además de los alineamientos arriba señalados, algunas criaturas (particularmente monstruos sin inteligencia, como plantas asesinas y demás, y animales) nunca se pre- ocupan por problemas éticos o morales. Sencillamente, el alineamiento no se puede aplicar a estas criaturas. Un perro, incluso si está bien entrenado, es simplemente un perro. con estas criaturas el alineamiento se detecta siempre como neutral.

Llevar el alineamiento del personaje

Aparte de unas pocas restricciones mínimas exigidas para algunas clases de personaje, un jugador es libre de escoger cualquier alineamiento que quiera para su

personaje. Sin embargo, antes de precipitarse a escoger un alineamiento, hay que considerar algunas cosas.

Primero, el alineamiento es una ayuda para llevar al personaje y debe utilizarse para eso. Algunos jugadores creen que los alineamientos son injustos y que les res- tringen o limitan en lo que quieren hacer. Esto es cierto sólo en parte. Tu personaje es libre de hacer casi cualquier cosa que quieras. Si tu paladín quiere destripar a sus enemigos y comerse en la cena sus Cómorazones con un buen vino tinto, adelante. Si tu clérigo legal maligno quiere dar todo su oro a los pobres y llevar un albergue para los que no tienen hogar, también vale. Sin embargo, ambos personajes estarí- an violando sus alineamientos y Cómorriendo el peligro de cambiar de alineamiento (aunque hay que admitir que si el clérigo maligno está haciendo obras de caridad como tapadera de un plan siniestro que aún ha de desvelarse, todo iría bien. El engaño y las intenciones ulteriores son las herramientas de los personajes malignos).

En HackMáster, como en la vida real, tus acciones tendrán consecuencias. Los jugadores que quieran llevar paladines tendrán que llevar personajes legales buenos. íPunto! Esa es la condición para recibir sus aptitudes de clase y poderes. Si un paladín va por la vida apuñalando por la espalda a inocentes y robándoles su oro, es seguro que acabará perdiendo el uso de sus poderes (al igual que un nivel de expe- riencia si no cambia de comportamiento, y pronto).

¿Es eso injusto? Claro que no. Cuando un jugador acepta llevar un alineamien- to concreto, está comprometiéndose a llevar a su personaje de acuerdo con las direc- trices de ese alineamiento. Sólo porque de repente le venga bien cortarle el gaznate a un comerciante para hacerse con un descuento del cien por cien no significa que no vaya a haber repercusiones.

Simplemente, no escojas un alineamiento que sea difícil de llevar o que no te vaya a resultar divertido. Recuerda que escoger el alineamiento de un personaje es una manera de decir, "mi personaje se va a comportar como una persona que crea esto". Si no cumples con tu parte del trato y te ves obligado a cambiar de alinea- miento (perdiendo un nivel de experiencia y Honor) no podrás echarle la culpa a nadie salvo a ti mismo.

El seguimiento del alineamiento

El alineamiento define Cómo ve tu personaje el mundo pero, como ya se ha seña- lado, no le impide cambiar sus creencias, actuar de forma irracional o actuar de forma distinta a como lo hace normalmente. Aunque tu Máster insistirá en que tu personaje siga en líneas generales su alineamiento escogido, se permite un poCómo de espacio al jugador, para que no se sienta demasiado restringido.

Simplemente piénsalo así: para cada acción debe haber una reacción igual y en dirección opuesta. Si haces algo que va en contra de tu alineamiento te acercarás más al límite del cambio al siguiente alineamiento en esa dirección, pero más ade- lante puedes realizar acciones que Cómompensen tu deriva y te devuelvan al alinea- miento que profesas. Tu Máster mantendrá un registro de cuánto te has alejado de tu alineamiento utilizando los puntos de infracción de alineamiento. En general, cualquier acción que realices que no sea fiel a tu alineamiento tendrá como resul- tado que ganes un punto de infracción de alineamiento. Algunas infracciones más graves con consecuencias mayores pueden resultar en más de un punto de infrac- ción de alineamiento (PIA), a discreción del Máster.

Por lo general, puedes acumular hasta cinco PIA sin temer ninguna repercusión, a menos que se te convoque a una auditoría de alineamiento (ver más adelante). No obstante, si alcanzas los nueve PIA habrás roto automáticamente tu alineamiento y cambiado al siguiente alineamiento en dirección al mayor número de PIA. Por ejemplo, pongamos que un personaje legal bueno roba a un comerciante ocho veces. Acumula ocho PIA por cometer ocho actos no legales, pero aún puede seguir siendo legal bueno, porque se encuentra por debajo del límite de los nueve PIA. comete un acto malvado dando de puntapiés al cachorro de tres patas de un men- digo ciego arriba y abajo por la calle para divertirse. El Máster le asigna otro PIA para un total de nueve, y el alineamiento del personaje cambia de inmediato a neu- tral bueno (un paso más cerca de caótico desde legal). Incluso aunque fue un acto malvado el que le empujó por el borde, recibió la mayoría de los PIA por actos caó- tiCómos, así que el cambio de alineamiento fue hacia el caos, no el mal. Una vez un personaje ha cambiado de alineamiento, todos los PIA desaparecen y el personaje puede empezar con una nueva cuenta en el nuevo alineamiento.

Por supuesto, tu Máster nunca te dirá dónde te encuentras exactamente. Puede advertirte de que "te estás pasando", o decirte algo como "¿De veras crees que tu paladín haría eso?" pero no va a decirte "oye, Bob, que estás a menos ocho en tu alineamiento". Dicho eso, si tu Máster es tan poca cosa que llega a advertirte ANTES de que hagas algo, adelante, llévale hasta el límite. Ese tipo de comporta- miento débil es un enorme letrero que dice que no te castigará sin tres o cuatro advertencias. Así que apura los límites y diviértete.

Por desgracia, las consecuencias de llegar a la barrera de nueve PIA son inmediatas. El personaje pierde inmediatamente un nivel de experiencia y un 50% de su Honor.

El seguimiento del alineamiento puede sonar como algo complicado, pero no lo es tanto si recuerdas lo de la acción y la reacción. Si te sientes incomo y no sabes dónde está tu alineamiento, siempre puedes pedirle a un clérigo o un paladín (o a un caballero oscuro, si eres de alineamiento malvado) que audite tu alineamiento.

La auditoría de alineamiento

Lo bonito de seguir el alineamiento es que tienes mucho espacio para bailar por tu alineamiento prof eso y que, siempre que no te pases de los límites, todo va bien. Pero hay que tener un cuidado extremo, porque hay momentos en la partida en que tu personaje puede enfrentarse a una auditoría de alineamiento por sorpresa. Y son varias las cosas que pueden hacer que esto pase:

  1. Escrutinio de pares: los paladines y clérigos pueden escrutar a otros paladi- nes y clérigos del mismo alineamiento con quienes entran en contacto y someter- les a juicio. Cuando esto sucede, tiene lugar una auditoría de alineamiento inme- diatamente. En ESTE caso, si se descubre que el paladín o el clérigo juzgado tiene 5 o más PIA, se le determina como infiel y pierde inmediatamente los poderes y aptitudes de su clase (incluyendo sus conjuros). La única forma de recuperar todo esto es cumpliendo penitencia (ver más adelante) y volviendo al estado de gracia con su dios (ten en cuenta que los caballeros oscuros pueden escrutinizar a otros caballeros oscuros y a clérigos de alineamiento malvado).

  2. Escrutinio clerical: cualquier clérigo (y los paladines de nivel alto) pueden escrutar a un personaje del mismo alineamiento y hacerle pasar por una auditoría

de alineamiento. Esto puede hacerse incluso a un personaje muerto. Los clérigos suelen insistir en realizar una auditoría de alineamiento antes de realizar varios ser- vicios, como revivir a los muertos o resucitarlos. Si se descubre que el personaje tiene 5 ó más PIA, el clérigo se negará a realizar los servicios solicitados o lanzar conju- ros sobre el personaje. Además, el personaje al que se encuentra en falta debe pasar una prueba inmediata de Honor o cambiar de alineamiento inmediatamente y sufrir las consecuencias.

  1. Escrutinio divino: cualquier personaje que se encuentre cara a cara con un dios o el agente de un dios (como un ángel) e incluso con algunos tipos de diablos debe pasar una auditoría de alineamiento inmediatamente. Estos seres insisten en escrutar a quienes se presentan ante ellos para discernir su verdadero alineamiento e intenciones. Si el personaje tiene cinco o más PIA, se le obliga a cambiar de ali- neamiento inmediatamente y a sufrir las consecuencias por ello.

  2. Objetos mágicos escrutadores: algunos objetos mágicos realizan una auditoría de alineamiento sobre un personaje antes de que éste pueda esgrimirlos o uti- lizarlos para usar sus poderes.

  3. Criaturas escrutadoras: algunas criaturas pueden obligar a un personaje a pasar una auditoría de alineamiento. Por ejemplo, un unicornio sólo puede ser cabalgado por un personaje mujer de alineamiento caótico bueno. Otros detalles de la auditoría de alineamiento del unicornio están más allá del alcance de este manual.

Cambio de alineamiento

Tanto como si el personaje profesa devoción a un dios de forma activa como si no, tendrá un alineamiento y servirá a uno o más dios de este alineamiento general de forma indirecta y sin que él mismo lo sepa. El cambio de alineamiento es un asunto muy serio, aunque algunos jugadores harían que sus personajes cambiaran de alineamiento tan fácilmente como de calcetines. í NO!

Primero, como ya se ha dicho, el cambio de alineamiento para los clérigos y pala- dines puede ser muy serio, ya que podría provocar un cambio de dios y la pérdida de conjuros y aptitudes de clase.

Si un druida cambia su alineamiento, es decir, que pasa a ser otra cosa que no sea neutral, ídeja de ser druida! El cambio de alineamiento tendrá un efecto pernicioso para cualquier clase de personaje si el personaje está por encima de nivel 2.º.

Inmediatamente después de un cambio de alineamiento, el personaje involucra- do pierde un nivel de experiencia, perdiendo puntos de experiencia hasta quedar al comienzo del siguiente nivel más bajo, y perdiendo el Dado de Golpe y puntos de golpe y todas las aptitudes que acompañaron al nivel perdido.

Si el cambio de alineamiento es involuntario (como el que origina una maldi- ción o magia poderosa, por ejemplo), entonces el personaje puede recuperar todas las pérdidas (nivel, puntos de golpe, Dado de Golpe, etcétera) siempre y cuando: 1) vuelva a su alineamiento anterior tan pronto le sea posible, 2) expíe su culpa mediante un clérigo del mismo alineamiento y 3) sacrifique tesoro por un valor no inferior a las 10.000 po por nivel de experiencia del personaje. La cantidad a sacri- ficar es variable y depende del Máster, que será el juez final en estos asuntos. Por lo general, la expiación y el sacrificio pueden cumplirse con una gesta.

Hay otros efectos más inmediatos del cambio de alineamiento. Algunas clases de personaje requieren alineamientos específicos. Un paladín que deja de ser legal bueno ya no es un paladín, y un clérigo que haya cambiado de alineamiento a caído en desgracia con el dios al que servía y de quien adquiría sus conjuros (nota: los clé- rigos y paladines que se vieron obligados a cambiar de alineamiento involuntaria- mente DEBEN tirar igualmente en la Tabla 5D antes de recuperar sus poderes al volver a su alineamiento original).

Puede que un personaje tenga objetos mágicos utilizables sólo por alineamientos específicos (espadas inteligentes, por ejemplo). Estos objetos no funcionan (y pue- den resultar peligrosos) en manos de personajes de un alineamiento diferente.

Los personajes que sabiéndolo o no cambian de alineamiento mediante acciones premeditadas pierden de forma permanente el nivel y los puntos de experiencia a causa del desagrado de los dioses. Deben aceptar además una grave dificultad al

comunicarse en la lengua de alineamiento durante un periodo de transición de un nivel. Hasta que el personaje haya vuelto a alcanzar su nivel anterior al cambio de alineamiento, no podrá conversar en la lengua de su alineamiento anterior ni podrá utilizar la del nuevo más allá de simples balbuceos. Aunque es posible que un personaje se deje llevar por el viento en lo que al alineamiento concierne, acabará por pagar finalmente una pena que le condene al olvido.

Las noticias del cambio de comportamiento del personaje acabarán llegando a oídos de sus amigos y conocidos. Aunque alguna gente que nunca consideró amiga puede no querer dañarle, quizá otros desaprueben su nuevo comportamiento. Puede que incluso unos cuantos intenten ayudarle a "ver lo erróneo de sus accio- nes". El clero local, en quien confiaba para su curación, puede mostrar asCómo con su reciente comportamiento, negándose a prestarle sus servicios especiales (al mismo tiempo que le sermonean por su actitud). El personaje que cambia de alineamien- to acaba por notar que ya no es popular, dependiendo de las actitudes de la gente que le rodea. La gente no le entiende. Si el personaje cambia a un comportamien- to caótico neutral en una ciudad muy legal, ípuede que los ciudadanos decidan que el personaje se encuentra afligido por algo y necesita ser sometido a estrecha vigi- lancia por su propio bien! En definitiva, se aconseja al jugador que escoja un aline- amiento que pueda jugar con comodidad y que encaje con los del resto del grupo, y que lo mantenga durante el transcurso de la carrera del personaje. Habrá ocasio- nes en las que el Máster, especialmente si es listo, cree situaciones para poner a prueba la resolución y ética del personaje, pero encontrar el curso de acción apro- piado al alineamiento del personaje es parte de la diversión y del reto que supone interpretar un personaje, jugar a rol.

Penitencia: los clérigos y paladines están sujetos a restricciones más duras que la mayoría de las clases de personaje, porque tienen una relación especial con su dios protector, y ambas clases ganan aptitudes especiales y conjuros como recompensa por estar en buena relación con él. Igualmente, si un clérigo o paladín viola su ali- neamiento existe la posibilidad de que pierda TODAS sus aptitudes (incluyendo los conjuros) hasta que haya cumplido penitencia.

Siempre que un clérigo o paladín haya sido encontrado infiel como resultado de una auditoría de alineamiento (o haya sido forzado a cambiar de alineamiento de forma involuntaria y después haya vuelto a su anterior alineamiento) debe cumplir penitencia ante su dios protector antes de recuperar sus poderes y aptitudes.

Tabla 5D: Tabla de expiación del clérigo y paladín

d20 Penitencia

I El personaje debe inflingirse voluntariamente Id4 puntos de daño al día y sólo

puede buscar curación para estas heridas si tiene menos de 10 puntos de golpe.'

2 El personaje debe inflingirse voluntariamente Id6 puntos de daño al día y sólo puede buscar curación para estas heridas si tiene menos de 10 puntos de golpe.'

3 El personaje debe inflingirse voluntariamente Id8 puntos de daño al día y sólo puede buscar curación para estas heridas si tiene menos de 10 puntos de golpe.'

4 El personaje debe pagar I d20x100 po a una iglesia o templo de su fe.

5 El personaje debe pagar 2d20x100 po a una iglesia o templo de su fe.

6 El personaje debe sacrificar su más querida posesión y peregrinar a un lugar santo a Id10 días de viaje.

7-8 El personaje debe sacrificar su más querida posesión y peregrinar a un lugar santo a Id20+10 días de viaje.

9-10

El personaje debe sacrificar su más querida posesión y 2 puntos de una puntua- ción de característica.2

11 El personaje debe sacrificar su más querida posesión y 3 puntos de una puntua- ción de característica.2

12 El personaje debe purgar su Honor.

13 El personaje debe llevar encima un enorme Símbolo Sagrado de su fe durante Id20 meses.

14 El personaje debe pagar un tributo mensual de 100 po a una iglesia o templo de su fe durante | año.

15-16 El personaje debe retirarse temporalmente y dejar las aventuras para realizar ser- vicios a la comunidad durante I mes.

17-18 El personaje debe retirarse temporalmente y dejar las aventuras para realizar ser- vicios a la comunidad durante 6 meses.

19-20+ E personaje debe retirarse temporalmente y dejar las aventuras para realizar servi- cios a la comunidad durante I año.

I. La duración la determina el Máster.

  1. Los puntos sacrificados pueden deducirse de una o más características.

Rasgos y defectos

Los defectos y rasgos representan los aspectos de tu personaje que le convierten en un individuo de verdad. Son esas pequeñas imperfecciones y rasgos únicos que le hacen (semi)humano. La diferencia entre rasgos y defectos es muy sencilla: los defec- tos, a efectos de HackMáster, son de naturaleza física. Por ejemplo, cicatrices, mio- pía y calvicie. Los rasgos son mentales. Incluyen fobias, paranoias, mal talante, etcé- tera. Los rasgos y defectos suelen considerarse obstáculos que van en detrimento del desarrollo del personaje, pero esto no es cierto: son desafíos. Muchos defectos y ras- gos pueden resultar ventajosos, como verás cuando leas el resto del Capítulo.

Puntos de construcción (PC)

Los jugadores pueden obtener Puntos de construcción adicionales para sus personajes cogiendo defectos o rasgos (ver el Capítulo 4: Antecedentes y Detalles de los personajes). Esto puede hacerse de una de dos maneras: escogiendo (como las nenas) qué defectos o rasgos quieres o tirando como los hombres.

La ÚNICA vez que un personaje puede recibir PC a cambio de defectos o ras- gos es durante el proceso inicial de creación del personaje.

como las nenas

con esta opción puedes escoger qué defectos y rasgos quieres. Lo malo es que estás limitado a cuántos defectos y rasgos puedes escoger y que no ganas tantos PC. El escoger un defecto o rasgo menor para tu personaje te proporciona 2 PC, y escoger un defecto o rasgo mayor te proporciona 4 PC. Puedes escoger a dedo un máximo de dos (2) defectos o rasgos menores ADEMÁS de un (1) defecto o rasgo mayor.

como los hombres

Esta opción da más PC que la de las nenas, pero tiene algunos riesgos. Por ejem- plo, que no tienes control de los rasgos o los defectos que te van a caer: tienes que tirar en las tablas de defectos y rasgos. Y, como estás depositando tu fe en los dados y las tablas, existe la posibilidad de que tengas que "tirar otra vez" para tener defec- tos y rasgos adicionales. Tienes una protección ante esto, y es que puedes gastar cualquier PC que tengas para repetir las tiradas en estas tablas. El gasto de un PC te permite repetir una tirada en cualquiera de las tablas de este Capítulo. Gasta un PC (1) y puedes volver a tirar, ignorando el resultado anterior. Es posible hacer esto tantas veces quieras, siempre que tengas PC que gastar; si te gastas todos tus PC, tendrás que vivir con lo que saques en tus tiradas.

Lo bueno es que con esta opción puedes ganar muchos más PC. Antes de tirar para los defectos y rasgos, el jugador debe declarar en voz alta cuántas veces va a tirar en la Tabla 6A, y después se queda con lo que le salga, como un valiente.

Cualquier jugador puede tirar un máximo de nueve veces en esa tabla, y los PC ganados dependen del valor en PC indicado para los defectos y rasgos en las tablas correspondientes. Recuerda que estos valores en PC son SOLO para defectos y ras- gos obtenidos tirando en las tablas.

Cómo curar defectos y rasgos: es posible que muchos de los defectos y rasgos tengan cura, sea gracias a un hábil médico o cirujano o a un clérigo de nivel medio a alto (por una buena suma, claro). Algunos rasgos y defectos son relativamente fáciles de curar (alergias, migrañas y cosas así), mientras que otros (como un miembro perdido) son casi imposibles de eliminar sin involucrar alguna magia o conjuro poderosos.

Defectos

Mayores y menores

Los defectos son imperfecciones e inca- pacidades físicas. Representan obstáculos que han de ser superados y/o compensados por alguien para poder actuar entre otras personas que no tienen ese defecto. Los personajes que tienen algunos defectos adquieren una mayor apariencia de realidad, ya que todos conocemos a alguien que es diferente. Aprender a bregar con estos desa- fíos en el camino de la aventura es lo que da al rol su verdadero sabor.

Rasgos

Mentales: mayores y menores

Los rasgos son detalles de tu personaje que le diferencian de lo que se considera la norma, y algunos le proporcionan aptitudes adicionales, que pueden ser o no beneficiosas. Estas son las "huellas dactilares" de la personalidad de tu personaje, haciéndole realmente único entre sus compañeros aventureros.

Personalidad, de: mayores y menores

Los rasgos de personalidad afectan a Cómo se comporta tu personaje en su vida cotidiana y a Cómo se desenvuelve en un entorno social normal. Le convierten en quien es, y a menudo representan comportamientos que el pejota no puede controlar.

Descripción de los defectos y rasgos

Acrofóbico: los personajes con este rasgo tienen miedo a las alturas. Pueden estar bien en una torre o en el piso alto de un edificio, pero se quedan tiesos si se encuentran en un precipicio o en una montaña. Estos personajes suelen negarse a trepar a nada que esté más alto que sus cabezas. Menor: 10 puntos.