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Capítulo 8

Todo lo que brilla: dinero y tesoro

"A la muerte siempre puedes hacerle trampas, pero el tesoro ... el tesoro es eterno"

Pira Tormentosa

Como ya se mencionó en la introducción, hay despistados por ahí que se creen que en los juegos de rol no hay ganadores. A los que dicen esas paparruchadas habría que mantenerles alejados con un palo bien largo, no sea que vayan a infectar a alguien con esas ideas absurdas. Porque, en realidad, los que jugamos a rol somos los que ganamos, por el mero hecho de que podemos evadirnos a los fabulosos reinos de la imaginación (mientras que esos no-roleros sin iluminar quedan tras nosotros, confinados en lo mundano y sin visos de esperanza). Así que en el rol sí hay ganadores, después de todo.

También hay ganadores dentro del contexto del juego. Los personajes jugadores pueden medirse entre ellos de muchas formas: por el nivel de experiencia, por el Honor, o por la cantidad de proezas heroicas que han realizado, por ejemplo. No obstante, más frecuentemente la medida del éxito de un individuo en HackMáster (como, tristemente, suele ser también en la vida real) es cuánto dinero y juguetes ha conseguido. En otras palabras: dinero y tesoro.

No me malinterpretes. Tu personaje (o tú mismo) puede tener ideales superiores, más nobles que la simple acumulación de riqueza material. Un clérigo, por ejemplo, podría estar más interesado en servir a su dios protector y hacer prosperar su causa que en el beneficio propio. Pero piensa esto ... ese mismo clérigo va a necesitar dinero para construir ese nuevo templo a su dios en la Frontera Orca. Va a necesitar esos rubíes que encontró en las Mazmorras de Kreatin Faarpang para ayudar a pagar las ayudas para las víctimas de la plaga que sufren en las Estepas Grevanas. Así que el dinero y el tesoro son importantes para todos los personajes de un modo u otro (y no olvidemos que la adquisición de uno y otro pueden proporcionar al personaje unos valiosos puntos de experiencia).

Dinero

Todos los personajes empiezan con algo de dinero en efectivo (consulta Dinero inicial en el Capítulo 4). Pero no le cojas cariño: se te va a escurrir de entre los dedos como agua en un colador en cuanto comiences la cara tarea de equiparte (Capítulo 9). Sin algún tipo de ingresos o ayuda que insuflen nuevos fondos a tu siempre menguante bolsa, tu aspirante a héroe no va a llegar muy lejos.

Además de equiparte convenientemente, vas a tener gastos cotidianos con los que bregar. Y, lo que es más importante, tendrás que llenarte la panza o arriesgarte a morir de hambre (a menos que seas un explorador o tengas las habilidades necesarias para vivir de la tierra). Como puedes imaginarte, para todo esto hace falta dinero, pero ¿cómo conseguirlo?

Dependiendo de la profesión (clase de personaje) que hayas escogido, se te abrirán varias opciones. Si eres un ladrón puedes usar tus años de experiencia en las calles y habilidades cuidadosamente aprendidas para hacerte con algo de efectivo "prestado" de algún peenejota incauto (o de otro pejota, codazo codazo, ¿sabes lo que digo?) y lo bastante desgraciado como para cruzarse contigo. Si eres un bardo deberías poder cantar a cambio de la cena para una rica familia noble o en una taberna llena de lugareños. La caridad de los demás puede ser una buena forma de ganarse la vida si eres un tipo con talento. ¿ Un guerrero? En la mayoría de los bares y tabernas hay peleas de pozo en las que puedes darte con cualquiera con la esperanza de ganar la miserable bolsa de premio para el último en pie. Pero, ¿es esta la vida de un héroe? ¿ Arañar en busca de unas miserables piezas de cobre? ¡ Baaaaaah!

El dinero de verdad está en la aventura, en lo que los roleros veteranos conocen afectuosamente como saquear por un tubo, excursiones mazmorreras, etcétera. Es el proceso de usar la justicia que te asiste (y la fuerza cuando no) para financiar tu

carrera de aventurero. Pero no puedes hacer eso con efectividad sin estar adecuadamente equipado, lo cual, por supuesto precisa, de dinero.

Es un dilema, claro, pero debes superarlo rápidamente. Utiliza tu creatividad y haz que tus duramente ganadas habilidades trabajen para ti. Como personaje de primer nivel descubrirás que es duro sobrevivir por ti mismo.

Cuanto antes te las apañes para colgarte de otros aventureros (otros personajes jugadores) y formar un grupo, mejor será para la situación financiera de todos (ver Grupos de aventureros en el Capítulo 13).

Unas palabras sobre la moneda

Hay varios sistemas monetarios diferentes en el mundo en que vivirás tus aventuras. Cuando explores y vagues de un pequeño reino al siguiente descubrirás que los tipos de monedas que te encuentras son tan variados como las personas y los idiomas hablados.

Por simplificar las cosas, la mayoría de los Másters optan por usar una moneda estándar en sus campañas. Así que aunque una pieza de oro puede llamarse kiver entre las tribus orcas del sur y darnariana en la Ciudad Estado de Fangaeria, ambas valen exactamente igual: 1 pieza de oro. Lo mismo puede decirse de las piezas de plata (pp), de cobre (pco), de plata dura (ppd), de electro (pe) y de platino (ppt). Así que cuando vendas un animal de carga y algo de tesoro en una ciudad, viajes una semana, venzas a algunos enemigos y ganes algunas monedas, descubrirás que puedes gastarlas con tanta facilidad en la siguiente ciudad donde pares para reaprovisionarte.

Tu personaje probablemente estará recorriendo una zona donde esas monedas y otros tesoros sean abundantes. Piensa que es una situación parecida a la de las ciudades de la fiebre del oro de Alaska, cuando se vendían los huevos a dólar la uni- dad, ¡y las herramientas para prospecciones a veinte, cincuenta y hasta cien dólares o más! Los costes en la zona de aventuras suelen estar algo "distorsionados" por causa de la ley de la oferta y la demanda (hay mucho suministro de monedas, mientras que hay poco suministro de equipo para aventureros, que tiene una gran demanda).

El cambio de moneda estándar se muestra en la Tabla 8A.

Cambio de moneda: es posible cambiar grandes sumas de monedas de menor denominación por un número más pequeño de monedas de mayor valor, y viceversa, por un coste relativamente bajo (por lo general un 5% del valor de la trans-

Moneda Tabla 8A: Cambios de moneda estándar
pco PP pel po ppd ppt
Pieza de cobre (pco) = 1 1/10 1/50 1/100 1/200 1/500
Pieza de plata (pp) = 10 1 1/5 1/10 1/20 1/50
Pieza de electro (pe) = 50 5 1 1/2 1/4 1/10
Pieza de oro (po) = 100 10 2 1 1/2 1/5
Pieza de plata dura = 200 20 4 2 1 2/5
Pieza de platino = 500 50 10 5 2,5

acción). Esto se hace con la ayuda de un cambista, de los que seguramente no haya escasez. Donde quiera que haya dinero que cambie de manos, sea en el pequeño bazar junto a la carretera o en una gran ciudad, es seguro que pueda encontrarse a algún cambista cerca. La mayoría de las ciudades requieren que los cambistas del lugar adquieran permisos para poder hacer su negocio dentro de lo legal (y haciéndose así ellas con un pedazo del pastel). Esto implica que los cambistas con permi- sos están regulados de algún modo o que la ciudad les considera de fiar. Pero hacer esta suposición podría llevar a engaño. La mayoría de los funcionarios (a todos los niveles) son corruptos, y no están por encima de los sobornos y las comisiones. Así que hay que tener cuidado al tratar con los cambistas. La falsificación en el peso o en las mismas monedas es sólo uno de muchos posibles riesgos.

Banqueros: el banquero actúa como un cambista en muchos sentidos, pero también ofrece servicios adicionales, como guardar a salvo grandes fondos (por una tasa, claro) y entregar un recibo por la cantidad (hay que tener en cuenta que los banqueros no suelen ofrecer ningún tipo de interés). Los banqueros también prestan dinero (consulta la sección dedicada a los préstamos, más adelante).

Joyeros: los joyeros y comerciantes de gemas compran y venden todo tipo de joyería y gemas. Siguen siendo hombres de negocios, y su objetivo es hacer un buen beneficio. Si pueden aprovecharse de un cliente, lo hacen. El precio de compra suele ser el 80% del valor tasado de la pieza o piedra. Algunos joyeros parecen ser más generosos y ofrecen hasta un 90%. No obstante, es casi seguro que están tasando por debajo de su valor lo que compran. Los personajes deberían recorrer varios puestos cuidadosamente siempre que les sea posible para determinar qué establecimiento les ofrece el mejor precio.

Regateo y trueque

Cuando hablamos de comerciantes y sus productos en HackMáster no nos referimos etiquetas con precios. El regateo y el trueque son algo que se espera y que incluso se recibe bien, en especial con los objetos de gran valor. El regateo es un complicado baile en el que hay más que unas pocas reglas que nadie menciona; saber cuándo debes plantarte o cuando debes darte la vuelta e irte es una forma de arte por derecho propio. Cometer el clásico error del novato de negarte tozudamente a ceder en tu oferta puede ofender fácilmente al común de los comerciantes (que es más que probable que te largue con cajas destempladas y se niegue a tratar contigo en absoluto).

Préstamos

Se dará la ocasión en que tu personaje necesite un objeto para el que simplemente no tiene dinero. O puede que se presente una oportunidad increíble, como una galera de guerra que sale al mercado con un precio increíblemente barato, y tú y tus compañeros de grupo querríais poder aprovecharos de tal golpe de suerte, pero resulta que andáis cortos de efectivo. En esos casos, puede que queráis considerar la idea de un préstamo. Los banqueros, gremios y benefactores de pro suelen conceder préstamos basándose en la fiabilidad, el Honor y la Fama, el estatus o las posesiones materiales del individuo (es decir, avales y garantías).

Es improbable que un personaje desconocido de bajo nivel consiga un préstamo sin poder garantizar la cantidad prestada. La mayoría de los banqueros insistirán en que formule un juramento de sangre (ver el Capítulo 5) comprometiéndose a devolver el préstamo o sufrir las consecuencias. Lo que es más, los intereses son simplemente obscenos: ¡ normalmente un 10% mensual o incluso un 5% semanal! Un personaje bien conocido de estatus honorable puede, empero, conseguir un préstamo con un interés relativamente bajo (digamos un 1% semanal, más o menos). Como siempre, la mayoría de los tratos son negociables, y queda en manos del personaje conseguir el mejor acuerdo posible.

Inversiones

Otra forma de conseguir los fondos necesarios para financiar tu grupo aventurero es buscar inversores o patrocinadores. Esto, básicamente, comprende transformar vuestro grupo en una compañía (normalmente llamada compañía aventurera). Estas compañías toman muchas formas. Algunas son muy organizadas, e incluso tienen accionistas, que pueden ser nobles o comerciantes adinerados. Otras compañías aventureras se parecen más a una cooperativa.

Lo normal es que los inversores pongan el dinero necesario para equipar al grupo y cubran todos los gastos, y el grupo actúa luego como un negocio. Después de cada expedición/aventura el secretario de la compañía aventurera debe redactar un informe detallando los "beneficios" (cualquier cantidad de dinero, tesoro y otros objetos valiosos obtenidos durante la aventura). Los inversores recuperan su inversión del total y luego toman posesión de su parte de los beneficios. Los miembros del grupo toman luego su propia parte -las partes dependen de cuánto dinero se invirtió o adelantó originariamente.

El mayor problema con este tipo de arreglos es que cualquier objeto mágico y otros tesoros suelen tener que ser cambiados por oro (vendidos) para que puedan dividirse en partes para evitar discusiones sobre su propiedad. Si un miembro del grupo desea un objeto determinado debe deducir el valor de mercado de cualquier

parte que pudiera recibir (o cubrir la diferencia si su parte no basta para pagar el precio del objeto). Si se considera que determinado objeto es de particular utilidad para el futuro éxito de la compañía aventurera, el inversor puede permitir que un personaje lo utilice, con el entendimiento de que es propiedad de la compañía. Si un personaje pierde una "propiedad de la compañía", puede tener que pagarla con su parte.

El Capítulo 13 tiene información más detallada sobre los grupos profesionales de aventureros y su funcionamiento.

Hablando de inversiones, no pases por alto el hecho de que tu personaje también puede querer invertir en una compañía aventurera. A muchos jugadores con personajes retirados les gusta patrocinar o invertir en una compañía aventurera famosa para mejorar el currículo de sus personajes sin tener que jugar de forma activa.

Tesoro

Los tesoros fabulosos y las aventuras épicas van de la mano. ¿ Qué clase de historia sería la del Rey Arturo sin Excalibur o el esquivo Santo Grial? ¿ Quién se acordaría de Alí Babá sin la guarida de los cuarenta ladrones? Escondidos ahí fuera, en el mondo de campaña, grandes tesoros esperan ser descubiertos: dra- gones ancestrales reposan sus escamosas posaderas sobre gigantescas montañas de oro, plata y gemas; los jerifaltes orcos acumulan se regodean sobre carromatos que crujen bajo el peso del botín del último saqueo; gelatinas descerebradas rezuman a través de los huesos y hermosamente decoradas armaduras de almas desgraciadas; infectos señores de la oscuridad astutamente abandonan pequeñas fortunas aparentemente sin custodia, como arañas que acechan a las moscas; magos encorvados pasan vidas antinaturalmente largas levantando bibliotecas y llenando laboratorios repletos de estanterías llenas de arcanos objetos mágicos. Y más, mucho más.

Algunos tesoros, como los de dragones, se acumulan y apilan por razones que sólo entienden completamente los que los reúnen. Otros son acumulados con propósitos más mundanos, como poder, lujos y seguridad. Unos pocos tesoros datan en realidad de hace muchos eones, con sus propietarios muertos y olvidados hace mucho tiempo. Algunas pilas de tesoros son pequeñas, como los restos recogidos por un moho amarillo; otras son enormes, como el tesoro del viejo Entrañas Podridas. Los tesoros, grandes y pequeños, pueden estar (al menos aparentemente) ahí para el primero que llegue, o ferozmente guardados y protegidos con trampas.

Tipos de tesoro

Hay tesoros de diferentes formas y tamaños, desde lo más mundanos hasta lo más hermoso, mágico y exótico.

Monedas: siempre hay, por supuesto, monedas, acuñadas en cobre, plata, oro, electro, plata dura y platino. Pero los metales preciosos también pueden aparecer en forma de copas grabadas, cuencos labrados o incluso cubertería de plata. Los personajes suelen conocer la valía de las monedas, y en la mayoría de casos no tendrán ninguna dificultad para determinar su valor. Sin embargo, los tesoros antiguos pueden contener monedas no usadas desde hace mucho tiempo. Es posible que estas sólo puedan venderse a peso. Cincuenta monedas tienen un peso combinado de una libra.

Los objetos realizados de metales preciosos son incluso más difíciles de tasar. O los personajes encuentran a un joyero que pueda valorarlos y a un comprador que esté dispuesto a pagar su precio, o estos objetos también habrán de ser fundidos para extraer su metal. En las grandes ciudades esto no es demasiado difícil, ya que siempre hay tasadores y peristas disponibles (que pueden vender un objeto único, peligroso o robado sin llamar demasiado la atención), aunque conseguir todo el precio puede resultar muy complejo (las acusaciones por robo también pueden representar otro pequeño inconveniente).

Los personajes han de estar muy prevenidos contra los engaños y los falsificado- res. Un cuenco aparentemente muy valioso puede que no sea en verdad más que un metal base chapado en plata, los metales de las monedas pueden estar rebajados con cobre o latón, y los pesos pueden estar manipulados para que se paguen falsos pre- cios. Por ello los personajes han de encontrar mercaderes en los que puedan con- fiar.

Gemas, joyas o piedras preciosas: las gemas son otra forma común de tesoro, y esta es otra área en que los personajes jugadores son aún incluso más dependien- tes de otros. A menos que el grupo tenga a un buen tasador de piedras preciosas, les va a tener que tocar confiar en otra persona. Después de todo, esas piedrecillas

rojas que se encontraron en el último tesoro podrían resultar ser pedazos de cuar- zo hermosamente coloreados pero de poco valor, granates semipreciosos o valio- sos rubíes. Una vez más, los pejotas se verán obligados a encontrar a un joyero en el que puedan confiar y deben estar alerta de los trucos y timos. Sin embargo, los Másters verdaderamente ingeniosos pueden ofrecer gemas sin tallar a sus perso- najes, que son prácticamente imposibles de distinguir o tasar por los ojos de una persona no avezada. La mayoría de personajes (y de jugadores) ni se enterará de que ese chusco que pasa desapercibido podría resultar una gema valiosa una vez tallado adecuadamente.

Obras de arte: quizás los objetos más difíciles de tasar entre todos los tesoros sean los objetos de valor artístico. Aunque las gemas son valiosas, estén o no talla- das, su valor puede aumentar mucho cuando se usan en una pieza de joyería. El oro es valioso a peso, pero mucho más cuando se le da la forma de una copa o de un broche. Los artesanos enanos de recónditas comunidades practican las mejores artes del tallado de gemas, mientras que los artesanos gomos en sus madrigueras subterráneas trabajan el oro y elaboran filigranas de plata. Las anti- guas tallas de los elfos, realizadas sobre maderas de veta exquisita, pueden com- petir en igualdad de condiciones con las mejores estatuas cinceladas por los hom- bres. Todas estas cosas tienen un valor que está más allá de los meros materiales con que se hacen.

Pero las creaciones artísticas o artesanales pocas veces tienen un valor fijo. Su precio depende de que los personajes jugadores encuentren a un comprador y que éste desee comprarlas. Algunas de las grandes ciudades pueden tener tratan- tes de arte, mercaderes que conocen a la gente adecuada y que desean actuar como intermediarios.

Sin embargo, la mayor parte de las veces los personajes jugadores tienen que hacer el esfuerzo de vender estos bienes personalmente. Esto requiere tacto y deli- cadeza, ya que tales objetos pocas veces los compra cualquiera menos los ricos, que no suelen tener demasiado tiempo que perder en regateos. Los personajes jugadores deben evitar prudentemente el insultar a los barones, duques, condes y príncipes con los que hayan de negociar.

Antigüedades: ¿ basura o tesoro ?: las antigüedades son otro elemento del tesoro que puede ser difícil de tasar para el ojo inexperto, y mucho menos de reconocer. Un objeto antiguo sólo es valioso si se encuentra al comprador ade- cuado. Esa espada oxidada y mellada de mala manera que acabas de dejar de lado podría valer miles de monedas para un coleccionista que busque ejemplos de los primeros trabajos krymurianos en metal. Un juego de cálices de cristal azur podría valer el rescate de un rey. O no. Igual no. Todo tiene un precio, pero encon- trar al comprador dispuesto a pagar con su tan duramente ganado dinero un yelmo de bronce casi hecho trizas es siempre lo más complicado. Como con las obras de arte, puede ser necesario un gran esfuerzo para identificar y vender estos tesoros ocultos. Pero la recompensa puede ser grande.

Descargar el botín

Además de las formas más comunes que puede tomar el tesoro y que ya se han mencionado, tu personaje puede encontrar cosas verdaderamente fuera de lo nor- mal: pieles, animales exóticos, especias, extraños componentes de conjuros o inclu- so bienes de mercado. Como pasa con las obras de arte, los valores de estos objetos son algo muy relativo. Para empezar, los personajes jugadores han de encontrar un comprador interesado en el objeto. Esto no es demasiado difícil para algunas cosas, como lujosas pieles o mercancías exóticas, pero puede representar una empresa tre- mendamente complicada si tienes el componente de un conjuro que sólo pueden usar los más poderosos de los magos.

Luego, el personaje tiene que regatear con el precio. Los peleteros y los merca- deres lo hacen por costumbre. Otros regatean porque esperan que el personaje no conozca el verdadero valor de lo que tiene ya que ni ellos mismos lo saben. Después de todo esto, el personaje puede vender sus bienes. Sin embargo, si te metes en esto con el verdadero espíritu del juego de rol y la interpretación, disfrutarás con todo el proceso.

Objetos mágicos

Los tesoros ya mencionados eran, primero y ante todo, monetarios. Su utilidad es tan obvia como inmediata: proporcionan riqueza a los personajes, y con la rique- za vienen el poder y la influencia. Sin embargo, hay otros tesoros, muy deseables, que tus personajes no querrán vender ni desprenderse de ellos. Son los objetos mágicos que encontrará y usará tu pejota.

Aunque los clérigos y magos pueden hacer objetos mágicos (según las reglas que tiene el Máster para la investigación mágica), es mucho más frecuente que los personajes encuentren estos objetos durante el transcurso de sus aventuras. Los obje- tos mágicos representan una ayuda muy poderosa para los personajes.

Con estos, los pejotas ganan bonificadores en el combate, lanzan conjuros al pro- nunciar una sola palabra, resisten el más fiero de los fuegos y llevan a cabo hazañas imposibles de realizar por otros medios conocidos. Sin embargo, no todos los obje- tos mágicos que encuentres en tus aventuras son beneficiosos. Algunos están mal- ditos, como resultado de un defecto en su construcción mágica; o, muy raramente, son el producto deliberado de la manufacturación de algún mago maligno o com- pletamente loco.

Muy pocos objetos mágicos son artefactos únicos o raros, objetos creados por seres más poderosos que los mayores de los personajes jugadores. Son objetos muy peligrosos de usar. Sólo hay tres métodos para determinar cómo se usan estos arte- factos: pura suerte, ensayo y error, y una investigación diligente.

Hay muchos objetos mágicos diferentes que puede encontrar tu personaje, pero todos entran en unas pocas categorías básicas. Cada tipo de objeto mágico tiene unas propiedades específicas que deberías conocer.

Armas mágicas: la simple mención de una hoja mágica es suficiente para hacer que el guerrero típico empiece a segregar saliva como un crío. Puede existir una ver- sión mágica de casi cualquier tipo de arma normal, aunque realmente hay muy pocas bardiches o bisarmas-archa mágicas. De lejos, las armas mágicas más comu- nes son las espadas y las dagas. Un arma mágica normalmente da un bonificador de +1 ó más a las tiradas de ataque, aumentando la probabilidad de que el personaje impacte y cause daño.

Quizás las espadas mágicas estén encantadas para atacar más rápidamente, o es posible que sus hojas estén más afiladas de lo que puede conseguirse con el acero nor- mal; la explicación puede ser cualquiera que el Máster desee. Sea cual sea la razón, lo cierto es que las armas mágicas proporcionan resultados fuera del alcance de las hojas que no son mágicas, incluso de las mejor forjadas.

Unas cuantas armas raras tienen poderes más grandes incluso (como las legen- darias espadas HackMáster). Pueden permitir que tu personaje sienta el peligro, sane sus heridas, flote en el aire o tenga la suerte más sorprendente. Las más raras entre las raras pueden comunicarse realmente con tu personaje y están imbuidas de una Inteligencia ultraterrena. Aunque son las armas mágicas más poderosas, esos instrumentos inteligentes de destrucción algunas veces quieren imponer su volun- tad a sus propietarios, para bien o para mal.

Cuando encuentres un arma mágica, es más que probable que no sepas sus pro- piedades. Algunas funciones, como las ventajas que te proporcionen en combate, se pueden aprender mediante el ensayo y el error. Otras propiedades han de apren- derse mediante la investigación y los conjuros. Las antiguas historias y el conjuro saber de leyendas pueden proporcionar más información sobre las propiedades mági- cas de tu arma. En raras ocasiones, las propiedades se descubren mediante simple suerte. Ordenar simplemente al arma que active un poder tras otro (esperando que repentinamente cobre vida) sólo funciona para las aptitudes más pequeñas, como detectar peligro, encontrar puertas secretas o localizar tesoro.

Las aptitudes mayores requieren que se pronuncien órdenes específicas, quizás en lenguas olvidadas hace mucho tiempo.

Armadura mágica: las armaduras encantadas son los complementos de las armas mágicas. Estas armaduras tienen un bonificador de +1 o mejor a la Clase de Armadura normal, ya que están hechas de un material más fuerte y mejor que la

armadura que no es mágica. Además, estas armaduras conceden algún grado de protección contra ataques que las armaduras normales no impedirían. Una cota de mallas +1, por ejemplo, mejora en 1 la tirada de salvación de un personaje contra el aliento feroz de un dragón, suponiendo así algo más que un mero escudo físico. En raros casos, la armadura puede tener poderes extraordinarios. Aunque estas armaduras normalmente están muy bien hechas y finamente decoradas, los perso- najes sólo pueden descubrir sus poderes con los mismos métodos que usan para descubrir los poderes de las armas mágicas.

Pociones y aceites: las pociones y aceites mágicos son fáciles de encontrar, pero muy difíciles de identificar. Vienen en pequeñas botellas, jarros, potes o viales e irradian magia claramente si se usa un conjuro de detección. Sin embargo, se des- conoce el efecto de una poción hasta que algún valiente intente probar un poco de esta. Los resultados pueden ser bastantes variados. Es posible que el catador descu- bra que puede flotar o volar, resistir mucho frío o calor, sanar graves heridas o enca- rarse sin miedo a los peligros más grandes. También puede encontrarse con que es irremisiblemente aplastado por la primera criatura que se encuentre, o mortalmen- te abatido por un potente veneno. Es un riesgo que debe asumir para conocer la naturaleza exacta de la poción.

Rollos de pergamino: los rollos de pergamino representan todo un lujo y una comodidad para los lanzadores de conjuros. Con sólo leer el encantamiento escrito en sus páginas, el clérigo o mago puede lanzar inmediatamente ese sortilegio. No necesita memorizarlo, tener los componentes mágicos a mano, o hacer cualquier cosa que requiere normalmente el lanzamiento de conjuros. Es frecuente que los

magos poderosos y experimentados pasen sus vigilias preparando estos rollos de pergamino para usarlos en sus propias aventuras.

Algunos rollos de pergamino son utilizables por todos los personajes, otorgán- doles protecciones especiales aunque temporales contra diversos peligros: criaturas malignas, hombres lobo, seres poderosos de otros planos, etcétera. Otros rollos de pergamino contienen maldiciones horribles o divertidas, que tienen efecto con la mera lectura de sus títulos. Por desgracia, la única manera de saber lo que contiene un rollo de pergamino es examinar en silencio su contenido. Para los rollos de pergamino que contienen conjuros de mago, es necesario el uso de un conjuro leer magia. Otros rollos de pergamino pueden ser leídos por cualquiera (que sepa leer). Este examen no supone el lanzamiento del conjuro que está escrito en el rollo de pergamino, aunque informa al personaje de lo que está escrito allí (y le expone a los efectos de las maldiciones). Una vez que lea el rollo de pergamino, ese personaje puede utilizarlo en cualquier momento.

Anillos: los anillos mágicos son utilizables por clases de personaje muy diferen- tes y conceden un amplio abanico de poderes, desde espectáculos pirotécnicos hasta deseos. Aunque puede detectarse el aura de un anillo mágico, no pueden descu- brirse sus propiedades hasta que se pronuncie la palabra de mando (que normal- mente se puede encontrar inscrita en la cara interior del anillo). Como ocurre con todos los objetos mágicos, algunos anillos pueden dañar a tu personaje. Y, lo que es peor, ¡los anillos malditos sólo pueden quitarse con la ayuda de conjuros!

Varitas, bastones, y cetros: se encuentran entre los más poderosos de los obje- tos mágicos normales. Las varitas normalmente son usadas por los magos, permi- tiéndoles lanzar poderosos conjuros con un simple giro de muñeca. Los bastones pueden ser usados por magos o clérigos. Los bastones pueden resultar verdadera- mente destructivos, empequeñeciendo incluso el potencial de una varita. Los cetros son los más raros de todos, dignos de reyes-brujos y grandes señores. Con los cetros se adquiere dominio y poder.

Por suerte para tu personaje, pocos objetos de estos están malditos o son peli- grosos de empuñar, pero todos han de ser activados con una palabra de mando (una palabra específica o una frase que desencadena el poder que contiene). Ninguna varita, cetro o bastón muestra una indicación de sus poderes con sólo mirarla o empuñarla. Lo más corriente es que se necesiten investigaciones y pruebas cuida- dosas para extraer el potencial almacenado en su interior.

Las varitas, bastones y cetros no tienen un poder ilimitado. Cada uso los consu- me un poco, gastando una carga. No hay ningún indicador de energía o contador que muestre las cargas que quedan. Un personaje descubre que su varita se ha con- sumido sólo cuando ya no funciona más o cuando repentinamente se deshace en polvo inútil.

Magia miscelánea: en los objetos mágicos misceláneos es donde descansa la auténtica variedad de los tesoros mágicos. Cada objeto tiene un poder único. Existen herraduras que hacen que tu caballo cabalgue más rápido, escobas volado- ras, sacos que contienen más de lo que parece, pinturas que pueden crear cosas rea- les, tahalíes que confieren una gran fuerza, sombreros que hacen que tu personaje sea más listo, libros que aumentan las puntuaciones de características, y mucho, mucho más. Cada objeto es diferente y no todos pueden identificarse de la misma manera. Los efectos de algunos se hacen patentes en el momento en que el objeto es empuñado, puesto, o abierto; pero otros requieren ir investigando o preguntan- do para poder aprender la palabra de mando necesaria para activarlos. Todos ellos son tan valiosos como raros.

Artefactos y reliquias: para acabar, están los artefactos y las reliquias. No esperes que tu pejota llegue a encontrarse alguna vez con uno de estos objetos mágicos, de los más raros que existen. Y aunque lo hiciera, piénsalo cuidadosa- mente antes de decidir que se lo quede para siempre. Los artefactos son los obje- tos mágicos más poderosos del juego. De hecho, ¡muchos son tan poderosos que pueden alterar el curso de la historia! Todos son únicos y tienen historias únicas. Nunca podrás encontrar más que una Mano de Vectra en el mundo. Ya que es único, cada artefacto tiene poderes especiales e importantes. Los artefactos nunca aparecen por casualidad; siempre son puestos allí por el Máster; encon- trar un artefacto siempre es el fruto de una aventura muy especial. Tu Máster ha puesto ese artefacto por esta misma razón; no es muy probable que pretenda realmente que tu personaje se lo quede. Más bien, habrá dispuesto algo para que necesites ese artefacto con un propósito determinado. El problema de quedarse con los artefactos es que son demasiado poderosos; no sólo desequilibrarán el poder de tu personaje a corto plazo, sino que también acabarán por corromperlo y destruirlo. El poder mágico de un artefacto es tal que, tarde o temprano, acaba destruyendo a sus poseedores. Es el precio que se ha de pagar por el poder, y no es que salga barato, no.

Dividir y guardar el tesoro

Una vez que vuestro grupo haya completado con éxito una aventura, es casi seguro que habréis recogido algún tesoro. Por lo tanto, ayuda tener un acuerdo previo sobre cómo dividir el tesoro entre los diferentes personajes jugadores y sus allegados. Si tu grupo es una compañía aventurera, los detalles de la división del tesoro ya estarán definidos en la carta de la compañía.

Por lo demás, no hay reglas sobre cómo han de dividir el tesoro vuestros perso- najes. Es una decisión auténticamente interpretativa a la que se debe llegar entre todos los jugadores de la mesa.

Se sugieren algunos métodos y se dan algunas razones por las que hay que hacer o no acuerdos. Si los tenéis presentes, habrá menos discusiones y mal rollo entre los diferentes personajes y sus jugadores del grupo. El tesoro en efectivo es el más fácil. El método más sencillo y directo consiste en repartir a partes iguales entre todos los personajes, y en partes iguales o mitades para todos los allegados. Un jugador podría alegar que la contribución de su personaje fue mayor que la de tal o cual personaje, pero estas diferencias acaban compensándose a largo término. Además, ese jugador no puede hacerse una verdadera idea de la contribución de los otros. Un personaje que guardó la espalda pudo haber desanimado a oponentes escondidos de saltar para sorprender al grupo en una emboscada, algo que sólo sabe el Máster.

Consideraciones adicionales pueden incluir los gastos extraordinarios. Algunos grupos de aventureros crean un fondo especial para pagar los costes (de haberlos) de las curaciones, resurrecciones o restablecimientos de sus camaradas personajes jugadores. De nuevo, esto se basa en el principio de que todos se enfrentaron al peligro y de ahí que todos deben contribuir por igual en los gastos. Otros grupos hacen diferencias según los diversos niveles de los personajes (se asume que los personajes de mayor nivel cargaron con el mayor peso de la aventura, y por ello han de ser recompensados proporcionalmente). Algunas partidas dan recompensas especiales a aquellos que se arriesgaron más o salvaron a otros. Esto anima a que todos los del grupo participen.

Como regla general, si un personaje administra una "muerte sin ayuda", el "dere- cho de saqueo" de esa muerte pertenece sólo al personaje (a no ser que haya algún punto en la carta del grupo que diga lo contrario).

El reparto de la magia

El tesoro mágico es más difícil de dividir, ya que rara vez hay lo suficiente como para dar un objeto útil a cada personaje, ni todos los objetos son de igual valor o poder. Aquí debéis fiaros más de vuestro sentido de la justicia si deseáis mantener la armonía entre la partida. Ya que los objetos mágicos sólo resultan enriquecedo- res para la partida si pueden usarse, vuestra primera preocupación ha de consistir en poner el objeto adecuado en las manos más apropiadas para éste. Una espada mágica en posesión de un mago no es tan útil como podría serlo si estuviera en manos de un guerrero. Igualmente, un guerrero hace bien poco con una varita, pero puede resultar un potente complemento para un mago. De allí que es una buena idea que los objetos se ajusten a los personajes.

Alternativamente, el grupo puede determinar el precio por el que podría ven- derse el objeto, y ofrecerlo entonces a cualquier pejota que esté dispuesto a dar esa suma de dinero al resto del grupo. Si más de un personaje está dispuesto a pagar ese precio, los jugadores interesados pueden tirar los dados para ver quien se queda con el objeto. O, para los objetos que pueden usar igual de bien todos los personajes (como una poción de curación, que resulta útil para todos), los personajes pueden negociar entre ellos y tirar un dado para decidir quien escoge. Un personaje juga- dor puede renunciar a reclamar un objeto mágico a cambio de otro. Si no hay sufi- cientes objetos para repartir, se le puede impedir que haga otra elección a un personaje que ya haya recibido un objeto. Si no se puede alcanzar otro acuerdo, los jugadores siempre pueden tirar los dados y hacer que sus personajes vayan esco- giendo en orden descendiente. Es un método justo (ya que nadie se puede quejar con razón del resultado de una tirada de dado), pero puede crear desequilibrios. Uno o dos personajes pueden quedarse con el grueso de los objetos mágicos al cabo de varias aventuras. En ese momento, sería prudente que ellos mismos se excluye- ran de este proceso de selección.

Opciones de almacenaje con cabeza: divide y vencerás

Hay que tener en cuenta varias cuestiones tácticas cuando se distribuye un tesoro. Por decirlo de un modo sencillo: es de idiotas que uno o dos personajes carguen con la mayor parte de los objetos mágicos del grupo. Los aventureros de renombre distribuyen su equipo entre todos (esto también lo hacen los exploradores y las fuer- zas especiales del mundo real). De este modo, si algún personaje se cae por un pre- cipicio y desaparece para siempre o es secuestrado misteriosamente por un acecha- dor invisible, el grupo no lo ha perdido todo. Para ilustrar otra consideración, lo suyo es dejar que los guerreros, ladrones, y magos lleven las pociones de curación, en lugar del clérigo, ya que éste tiene conjuros de curación. Si él tiene tanto los con- juros de curación como las pociones y desaparece entre la niebla, vuestra partida habrá perdido toda su aptitud para sanarse, mientras que si se distribuyen entre todo el grupo, en el peor de los casos perderíais los conjuros o las pociones, pero no ambos (a menos que ocurra algún desastre, pero de todas formas no hay manera de preve- nir eso). Al final, descubriréis que ser demasiado avaricioso no sale a cuenta.

Una vez que vuestros personajes hayan reunido una cantidad considerable de tesoro, han de encontrar algún lugar donde guardarlo. Podéis encontrar a ricos prestamistas o comerciantes con tesorerías fortificadas que, a efectos de juego, hacen las veces de bancos, y guardarán o almacenarán grandes sumas de dinero por una tarifa. O vuestros personajes pueden encontrar otras maneras de poner el dine- ro a buen recaudo. Los cofres con recias cerraduras son un buen principio, pero aún hay métodos mejores. Una opción consiste en hacer el tesoro tan pequeño que lo podáis llevar encima vuestro en todo momento (aunque claro que con un buen atraco os quedáis tiesos de golpe). También resulta bastante difícil pagar una bebi- da con una gema de 1.000 po. La segunda opción consiste en poner vuestro dine- ro en manos de alguien en quien creáis que podéis confiar. Ya sabemos todos los riesgos que comporta.

Podéis hacer que vuestros personajes den su fortuna a un señor o a una iglesia del lugar y esperar entonces poder pedirle a cambio favores en un futuro. Suena más estú- pido de lo que realmente es. Si el beneficiario de vuestra generosidad se negase a res- petar vuestro trato, nunca le volveríais a dar dinero y, probablemente, tampoco lo haría nadie. Si nadie le da dinero, ¿donde encontraría los fondos necesarios para man- tener su tren de vida? No, esa persona deberá intentar seriamente cumplir con sus compromisos adquiridos. Por supuesto, puede que no lo haga en la medida que qui- sierais. La mejor solución es la que se ha usado a lo largo de toda la historia: comprar bienes, muebles e inmuebles. Tierras, ganado y mercancías son más difíciles de robar y más difíciles de perder. Si tenéis que guardar una gran fortuna, es mejor que lo hagáis en algo que podáis llevar fácilmente y que sea improbable que os roben.

El protocolo de pedirse prime

Durante una sesión de juego, los jugadores se harán inevitablemente con algún tesoro pírrico. Hay muchas formas para que los jugadores puedan determinar quién se lo queda (como se ha discutido ya), pero creemos que vale la pena mencionar cómo funciona el proceso de pedirse prime. Dicen que la posesión es nueve déci- mas partes de la ley. Bueno, pues pedirse prime es el otro diez por ciento. Siempre que aparece un nuevo objeto en la aventura y no se establece claramente su pro- piedad entre los jugadores, uno de ellos puede pedirse prime una vez se ha presen- tado el objeto. No respetar el derecho de propiedad de quien se ha pedido prime algo puede afectar de forma adversa al Honor de un jugador. Si se da el caso en que dos jugadores se piden prime de forma simultánea, deberían aclarar el problema tirando, llevándose el derecho de prime el que saque el resultado más alto. Ten en cuenta, no obstante, que si el objeto en cuestión apareció como resultado de una muerte sin ayuda, los derechos de saqueo pertenecen al personaje que administró la muerte. Punto. Se ignora cualquier prime sobre el objeto.

Se pide prime en general para objetos concretos en situaciones concretas. Por ejemplo, no se pueden utilizar frases comodines para pedirse prime, como "me pido prime cualquier objeto mágico que nos encontremos de aquí en adelante". Esto no funciona así. No obstante, además de la propiedad de los objetos, un personaje jugador puede pedirse prime el derecho a trabarse en combate con un enemigo determinado. Por ejemplo "me pido prime el chamán orco. ¡ Le voy a petar el culo!". En este caso, lo más honorable es que los demás jugadores dejen que su compañe- ro, que se ha pedido prime, entable combate singular con el orco chamán. Este protocolo también sirve para establecer el derecho a obtener un servicio antes que los demás, como "me pido prime para que el perista tase mis cosas". Esto podría ser importante si un jugador está intentando vender un objeto y no quiere arriesgar sus posibilidades de obtener un buen precio en el caso de que los demás jugadores inunden el mercado de objetos similares antes que él. Para terminar, debe hacerse notar que los derechos de ser prime, una vez obtenidos, pueden venderse o inter- cambiarse con otro jugador, igual que cualquier otro bien.

Sugerencias de acuerdos para la división del tesoro Acuerdos:

1. Partes iguales dividiendo simplemente por el número total de personajes invo- lucrados.

2. Partes por nivel, dividiendo entre los niveles de experiencia totales de los personajes, correspondiendo a cada personaje una parte por cada nivel de expe- riencia que tenga *.

3. Partes iguales, más un bono. Es un método que recompensa el buen trabajo y liderazgo. El tesoro se divide por la suma de todos los personajes, más dos o tres. Los personajes que destaquen, a determinar mediante votación, reciben una parte extra.

* Los personajes multiclase suman la mitad de los niveles de la clase de persona- je en que menos niveles tengan a la clase de personaje en que más niveles tengan para determinar sus niveles de experiencia totales para la división del tesoro. Los personajes con dos clases reciben tantas partes como equivalente en niveles suyos hayan contado (consulta el Capítulo 3, en la sección dedicada a los personajes mul- ticlase y duales).

Modificadores:

1. Los personajes no jugadores allegados de un personaje jugador cuentan como medio personaje o por la mitad de sus niveles de experiencia y no pueden ganar partes bonificadas. Estos peenejotas deben haber demostrado clara- mente que han contribuido al éxito del grupo.

2. Un personaje que es incapacitado o que muere pero es resucitado sólo puede participar del tesoro obtenido previamente a su baja.

3. Los personajes que no cooperan, que estorban al grupo, atacan a miembros del mismo o son causa de la incapacitación o muerte de un miembro del grupo pierden entre un cuarto y la totalidad de su parte como penalización por sus actos.

4. Los personajes que fueron mutilados o recibieron daño superior a la mitad de sus puntos de golpe totales reciben una parte extra.

Como dividir el tesoro mágico

Mientras que calcular el total de monedas y objetos valiosos que puedan ven- derse por una cantidad es algo muy sencillo, la división de los objetos mágicos es mucho más difícil. Es por ello necesario que los miembros del grupo decidan cómo va a dividirse este tipo de tesoro. Como se desconoce el número de objetos que se conseguirá, la selección de un sistema de divisiones no es algo factible hasta después de que haya concluido la aventura y el grupo haga recuento de su nueva riqueza.

1. Si sólo se obtienen uno o dos objetos mágicos, pueden equipararse a una o más partes del tesoro. Si uno de los objetos tiene un valor relativamente bajo, puede unirse a una cantidad de dinero concreta para equiparar una parte.

2. Tres o más objetos mágicos:

a) el mejor objeto

b) el siguiente mejor objeto

c) tercer y cuarto objetos

d) una cantidad equis de dinero como compensación por no recibir objetos mágicos.

3. Tres o más objetos mágicos, método alternativo.

a) el mejor objeto

b) el siguiente mejor objeto más una cantidad equis de dinero

c) tercer más el triple de equis en dinero

Así, los objetos se dividen y se tira por ellos. El personaje que saque el resultado más alto escoge el primero, luego el que saque el segundo resultado más alto, y así sucesivamente. Se sugiere que cada personaje tire una cantidad de veces igual a su nivel de experiencia y que conserve la tirada más alta de entre las que haga. A los personajes no jugadores allegados se les suele permitir una única tirada.

Hay variaciones sobre los sistemas ofrecidos, claro. Debería tomarse una decisión respecto a cómo se va a hacer esto antes de que comience la aventura, siempre que sea posible.

Equipando al personaje

Abreviemos: por bueno que creas que es tu personaje, lo cierto es que le esperan cosas muy duras. Después del proceso de creación, estará metido en el mundo de campaña, donde debe aprender rápidamente a hundirse o nadar, actuar o morir. El único recurso que tiene en este momento crítico de su carrera es una bolsa con unas pocas monedas, y lo puesto. A lo mejor su trasfondo le ha preparado mejor, claro, pero aún así seguimos hablando de recursos magros. Puede que tenga un arma, un caballo o, si tiene suerte, puede que hasta empiece con el título de una pequeña propiedad.

Todo lo demás hay que comprarlo (o adquirirlo por otros medios) en juego. Antes de que tu personaje sea un héroe efectivo y pueda dejar su huella en el mundo va a tener que conseguir algo más en lo que a equipo se refiere. Tiene que equiparse.

El equipamiento requiere consideraciones muy cuidadosas; no deberías tomarte este proceso a la ligera, sino que debes gastar tu dinero inicial sabiamente. Tu personaje necesitará provisiones y equipo para prepararse adecuadamente a su vida de aventurero. Lo más básico que te hará falto son armas, armadura, ropas y equipo de acampada, y deberías reservar dinero para pagarte tus comidas y alojamiento hasta que hayas conseguido alguna fuente de ingresos. De otro modo, el Máster te va a fastidiar de verdad cuando intentes vender algo para comprarte una comida decente o pagar una habitación para pasar la noche.

Como muy pronto descubrirás, nunca hay suficiente presupuesto para comprar todo lo que quieres, así que deberás hacer algunas elecciones. Intenta que sean inte- ligentes: a tu personaje ya le va a ser bastante duro sobrevivir en el mundo de HackMáster sin que además le revientes la economía. Además, ten presente que un aventurero, especialmente en los niveles de experiencia más bajos, debe viajar lige- ro. Si no puede llevar sus posesiones a la espalda o sobre una mula, puede descu- brir que sus posesiones son más una molestia que otra cosa. Cualquier objeto que compres tiene su propio peso (ver Carga y estorbo, en este mismo capítulo) y con- tribuirá a cargar a tu personaje. Demasiado peso también puede reducir su tasa de movimiento (consulta el Capítulo 16 para obtener detalles sobre el movimiento).

Listas de equipo

La siguiente lista se compone de simples muestras de los bienes, servicios y equi- po que deberías poder encontrar en Mondo Gargüis (o en el mundo, de inferior

calidad, creado por tu Máster). El Máster hará añadidos o retirará artículos de las listas, y también tiene modificadores que hacen que algunos objetos sean más fáci- les (o difíciles) de encontrar.

Todo mercado tiene su propia mezcolanza de bienes y productos entre los que escoger. Cada bazar tiene su propia colección de comerciantes e intermediarios con bienes importados de tierras lejanas. Algunos objetos tendrán una demanda mucho mayor que otros (y por lo tanto serán más complicados de encontrar, y más caros). Puede que lo que quieras no esté disponible o, si tu Máster ha situado su partida en un periodo de tiempo específico, ¡puede que no se haya inventado o descubier- to todavía!

Muchos de los objetos menos comunes de las listas son explicados en las des- cripciones que se encuentran al final de esta sección. El precio indicado para cada objeto es el precio normal, es decir, lo que puedes esperar que cueste en una eco- nomía normal. Sin embargo, las grandes ciudades, los yermos salvajes y los lugares adonde los aventureros llevan bolsas repletas de oro no son economías normales. En estos lugares te puedes encontrar pagando más (muy raramente menos) que la cantidad indicada. Los comerciantes del desierto de Flamear tienen un dicho popu- lar: "el precio de los bienes es móvil como la arena. A veces es más. A veces, menos. Pero si hay algo cierto, es que siempre es el precio JUSTO!".

¿Escaso de fondos? Tranquilo. A la mayoría de los comerciantes les gusta regate- ar y el trueque, aunque en aras del juego deberías tener en cuenta que no es una buena idea regatear en CADA compra. Frena el juego. Ahórrate los regateos para las compras realmente importantes. Andar regateando por cada bol de sopa y cada jarra de cerveza sólo conseguirá que los demás (personajes jugadores y peenejotas) se formen una mala impresión de ti. Los tacaños no gustan a nadie.

El Máster tiene todas las reglas concernientes al proceso del trueque y el regateo, que te puede explicar. También hay habilidades correspondientes que puedes aprender para tener una ayuda y hacerte con alguna ventaja en estos tratos. Para acabar: como en la mayoría de los acuerdos, el comprador debe estar atento. Las cosas no son siempre lo que parecen.

Descripciones del Equipo

Aquí no se describe cada objeto del equipo. Eso sería algo monumentalmente estúpido. La vasta mayoría de cosas que se encuentran en las listas no necesitan de descripción, ya que sus funciones, formas y propósitos son evidentes incluso para los novatos en HackMáster. Sólo se describen aquellos objetos cuyo uso sea poco claro o su apariencia inusual. Los efectos específicos del equipo en el juego se comen- tan en la correspondiente sección de las reglas.

Explicación de los encabezamientos de las listas de equipo

Disponibilidad base: aún después de haber completa- do la lista de objetos que deseas comprar y hayas conse- guido los dineros necesarios, puedes descubrir que es extremadamente complicado encontrar algunos objetos. No hay supermercados ni tiendas de los chinos en HackMáster, ni tampoco encontrarás a amigables comer- ciantes con estanterías bien surtidas, repletas de cualquier objeto que puedas imaginar esperando a que llegues con tu carrito de la compra. ¿ Puede esperar un guerrero ir a la tienda del armero y encontrar una coraza de campaña exactamente de su talla? Improbable. ¿ Puede el ladrón ir a la tienda de equipamiento aventurero del barrio, soltar su dinero y comprarse un juego de brillantes ganzúas nuevas? Sigue intentándolo.

A menudo es necesario que los personajes compren en diferentes lugares para conseguir todo lo que desean.