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Capítulo 9 - Bienes, servicios y equipo

Cada objeto de las siguientes listas tiene tres índices de Disponibilidad base (alta, media y baja). La disponibilidad base es un indicativo de la facilidad para encontrar un objeto determinado a la venta. El índice alto se utiliza cuando el personaje está comprando en una gran zona metropolitana o en un gran mercado o bazar permanentes. La disponibilidad media se utiliza en las ciudades y poblaciones de tamaño medio. El índice bajo queda para aldeas, vendedores ambulantes, etcétera.

Para comprar el objeto que quieres de la lista debes tirar d100 (añadiendo cualquier modificador a la tirada que determine el Máster, basándose en tu situación, el tiempo y otras condiciones del mercado). Si sacas igual o menos que el índice de disponibilidad indicado, el objeto está disponible para su compra. Te en cuenta que debes tirar para CADA compra, incluso aunque estés comprando dos objetos iguales (el comerciante puede tener sólo UNA espada a dos manos, después de todo). La excepción a esto es cuando estás comprando animales, que tienden a venderse en grupos (consulta la Tabla 9B: Animales, monturas y bestias de carga para obtener más detalles).

Si no encuentras un objeto que buscas, puedes querer visitar otra tienda o ciudad y volver a intentarlo. O puedes intentar contactar con un artesano para que te fabrique el objeto (aunque esto va a requerir, por supuesto, de horas, si es que no son días o semanas). También puedes intentar hacer que se sepa que buscas en el mercado cierto objeto que no encuentras y que estás dispuesto a pagar más que el precio usual. Muy frecuentemente un mercader puede tener objetos que tienen una demanda muy alta reservados para sus mejores clientes, y seguramente encontrará difícil resistirse a hacer un gran beneficio a tu costa.

Coste: el precio indicado para cada objeto en las listas de equipo es el precio normal. Dependiendo del comerciante, la región y otras circunstancias puedes esperar que el verdadero precio sea mayor (o más raramente menor). Aquí es donde el regateo entra en juego.

Peso: la mayoría de los objetos tienen su peso indicado en libras (hackquilos). Es tu responsabilidad llevar el registro del peso de todo lo que llevas. Los Másters suelen llevar a cabo auditorías de carga. Los jugadores a los que se coge llevando más peso del que debieran suelen ser penalizados con cargo a sus puntos de experiencia.

Alcohol y bebidas

El lector se habrá dado cuenta de que hay un amplio abanico de bebidas en la lista de precios, la mayor parte de las cuales son alcohólicas. ¿Por qué tantas? Podría llegarse a la conclusión de que el mundo de HackMáster está habitado por nada más que borrachos y morralla de bar. Ese no es el caso. Recuerda que estás viviendo tus aventuras en un mundo que carece de plantas potabilizadoras e instalaciones de tratamiento del agua. A menos que el agua que bebes venga de un pozo limpio o de un estanque de agua de lluvia, corres un gran riesgo de contraer alguna enfermedad.

Tabla 9A: Alcohol y bebidas
Disponibilidad base
Objeto Coste Alta Media Baja
Arope (por pinta) (medicinal) I po 80 70 60
Brandy orluiano (por pinta) 5 po 70 50 35
Cerveza amarga (por pinta) 5 PP 65 70 80
Cerveza cortada (por pinta) 5 pc 90 85 75
Cerveza fuerte (por pinta) PP 95 85 75
Cerveza, vikingo muerto (por pinta) I PP 95 95 95
Colmillos de pinzón (licor ámbar) 7 po 70 60 50
Grog (por pinta) 3 PP 95 85 75
Güisqui amargo 2 po 90 80 70
Hidromiel común (por pinta) 5 PP 95 85 80
Hidromiel cuajado (por pinta) 10 PP 95 90 85
Hidromiel enano (por barrilete) 300 po 30 20 10
Hidromiel norteño (por galón) 10 po 75 60 45
Hidromiel orluiano (por galón) 100 po 65 50 40
Jugo de hígado 2 po 85 70 60
Morena grevana (por pinta) 7 PP 90 85 80
Revientaentrañas (por pinta) I po 75 65 55
Ron (por pinta) 5 pp 75 65 55
Rubia (por galón) 2 pp 95 85 75
Rubia (por pinta) 5 pc 95 85 75
Rubia kromiana 5 po 85 70 60
Vino aguado (por jarra) 2 PP 95 85 75
Vino aguado (por pinta) I pc 95 85 75
Vino de calidad (por pinta) 10 pp 75 65 55
Vino de moras (por pinta) I po 85 70 60
Vino de sauco (por pinta) 40 po 60 40 20
Vino retuercentrañas (por pinta) 4 po 85 70 60

Para calcular el peso de cualquier líquido portado cuenta 1 lb. por pinta, 8 lb. por galón. No olvides comprar un contenedor, que los Masters siempre pillan a la gente con esa. Y acuérdate de incluir el peso de cualquier contenedor utilizado para transportar el líquido, no sea que acabes siendo víctima de una temida auditoría de carga por un quítame allá esa botella.

Ten en cuenta también que cada tipo de alcohol tiene su propio efecto inherente sobre quien lo bebe. El Máster tiene esta información y la compartirá si le parece.

Por esta razón la bebida de elección de la mayoría de los aventureros es una que sea bien fuerte, en especial al beber en establecimientos públicos que no se rigen por las normas de cualquier código local de sanidad. Toma nota del hecho de que cualquier Máster digno de serlo aprovechará la situación cuando un jugador llene sus cantimploras en una alberca de agua estancada o pida un vaso de agua en la posada (si tiene suerte, el personaje no sufrirá más que un mal caso de cagalitrosis).

Muchos de los preparados alcohólicos de la lista de precios tiene otros beneficios además de simplemente saciar la sed. El jugo de hígado, por ejemplo (una bebida hecha a partir del hígado de un buhóso hembra) tiene fama de acelerar el proceso de curación (también puede dejar ciego a un personaje si bebe demasiado de una vez). El revientaentrañas es, de hecho, un veneno suave que suele utilizarse para robar el temple de los recién llegados que quieren alternar con los habituales de los bares. La cerveza negra grevana se supone que incrementa la fuerza y la resistencia. El hidromiel orluiano te hace más fuerte (o eso dicen). Como con todos los rumores y cuentos de viejas, deberías tomarte lo dicho con mucho cuidado. Las propiedades de estas bebidas pueden o no ser ciertas.

Animales, monturas y bestias de carga

Animales adiestrados: cualquier animal "adiestrado" puede deshacerse de su adiestramiento y rebelarse (o, en el caso de los simios de carga, ponerse a "hacer el mono") si es maltratado. Sobrecargar a estos animales, no alimentarles y forzarles durante largos períodos de tiempo sin dejarles descansar es una forma segura de hacer que incluso la más leal de las bestias se vuelva contra un personaje.

Al comprar un animal adiestrado, por lo general estás pagando el precio base de cada "habilidad" que el animal ha aprendido. Tu Máster tiene toda la lista de posibles habilidades que cada tipo de animal puede aprender.

Periodo de vinculación: hay un período de vinculación de seis semanas, en las cuales el animal y el amo establecen sus lazos (salvo para las monturas, que necesitan d20 días) antes de que el pejota se gane la confianza, lealtad y a veces el respeto del animal. Esto se verá modificado, por supuesto por lo bien (o mal) que se le trate.

Los animales que han establecido un lazo con sus amos reciben modificadores para sus tiradas de moral y de salvación contra miedo cuando el amo está presente.

Orden jerárquico: hay que tener un cuidado especial con los animales que tienen mentalidad de manada, como los perros y los simios. Incluso los adiestrados responderán a la "llamada de la naturaleza" y sentirán la necesidad de establecer un orden jerárquico para determinar cuáles son los machos y hembras alfa. Por lo general, el establecimiento y restablecimiento de este orden dará como resultado entre un cinco y un diez por ciento de bajas den la manada.

Arreos y arneses

Barda: un caballo de guerra o cualquier animal entrenado para el combate representa una inversión considerable para el guerrero medio. Por eso, corresponde al propietario conseguir que su montura esté tan bien protegida como sea posible. Aparte de evitar riesgos, la mejor protección no mágica es la armadura para caballos o barda. La barda no es más que algún tipo de armadura ajustada para poder ponerla a la montura, y en lo que respecta a la Clase de Armadura y absorción de puntos de daño funciona del mismo modo que las armaduras personales correspondientes descritas más adelante en este mismo capítulo.

La barda completa cubre el cuello, pecho y cuerpo de la bestia, mientras que la barda parcial cubre la cabeza, cuello, pecho y cuartos delanteros. La barda parcial ofrece la misma protección (CA) y absorción del daño que una barda completa, pero sólo contra ataques contra el frente y los flancos delanteros. Sin embargo, todo esto se consigue a costa de aumentar el peso y bajar la maniobrabilidad de la montura. La barda de placas, por ejemplo, es el equivalente a la coraza de campaña para un guerrero y está hecha de placas metálicas y articulaciones entrelazadas. Proporciona una CA 2 a la montura, pero pesa al menos entre 80 y 100 lb., por lo que un caballo de guerra con su armadura puede alcanzar poco más que un trote ligero a su máxima velocidad.

Los animales con bardas también necesitan de una especial atención, ya que se debe tener mucho cuidado para evitar la formación de llagas y rozaduras. La montura no puede llevar la armadura por un tiempo indefinido, se le ha de quitar por la noche y es aconsejable no ponérsela excepto para los preparativos de una batalla o un torneo. Quitar la barda de un caballo ocupa 15 minutos para la armadura de cuero y 30 para las metálicas. Ponérsela cuesta el doble de tiempo.

El peso de la barda se distribuye cuidadosamente para tener en cuenta el peso de la armadura y del jinete, así que los animales con barda no pueden ser usados como bestias carga. Es bastante normal tener una segunda montura para llevar el equipo y las provisiones.

Cuando se ponga una barda sobre una montura cuya Clase de Armadura sea mejor que la barda, aún se ganará algo de protección. Esto se explica en Armaduras, más adelante en este mismo capítulo.

Sillas: básicamente, existen dos tipos de sillas: la de monta y la de carga. Las sillas de monta tienen muchas formas, pero su objetivo básico es llevar a una persona. Las de carga son estructuras especialmente diseñadas para llevar provisiones y equipo. El único límite práctico que existe a la cantidad de carga que puede llevar una silla de carga con el peso bien cargado es la misma capacidad de carga del animal.

Armaduras

Vas a querer que tu personaje se compre una armadura. La armadura es la forma más fácil y barata de mejorar las posibilidades de que tu pejota sobreviva a los peligros más violentos de la vida del aventurero. Como es lógico, cuanto mejor sea la armadura que posea, menos probable será que resulte herido. La protección que da la armadura se mide por la Clase de Armadura, un valor numérico: cuanto menor sea el valor de la Clase de Armadura, mejor será la protección. Algunas clases de personaje tienen restricciones respecto a las armaduras que pueden utilizar, y para otras, la armadura reduce la efectividad o sus posibilidades de éxito con sus habilidades (por ejemplo, moverse silenciosamente con una cota de mallas puesta).

Acolchado: esta es la armadura más sencilla, fabricada con capas mullidas de acolchado y guata. Suele ser caluroso y después de un tiempo da hasta asco, a causa del sudor, la mugre, los piojos y las pulgas.

Armadura de bandas: esta armadura está hecha de tiras superpuestas de metal cosidas a un forro de cuero y cota de mallas. Por lo general las bandas sólo cubren las zonas más vulnerables, mientas que las mallas y el cuero protegen las articulaciones, donde se ha de proporcionar libertad de movimiento. El peso se distribuye más o menos equilibradamente gracias al uso de correas y hebillas.

Brigantina: esta armadura está hecha de pequeñas placas de metal cosidas o remachadas a una capa de lona o cuero y protegida por una capa externa de tela. Es bastante rígida y no proporciona protección adecuada en las articulaciones, donde las placas deben estar más separadas o ser eliminadas.

Coraza completa: esta es la impresionante armadura completa. Está perfectamente forjada y ajustada a su propietario, y normalmente su superficie está muy ornamentada con filigranas y metales incrustados. Todas las placas encajan entre sí

Tabla 9C: Arreos y arneses
Disponibilidad base
Objeto Coste Peso Alta Media Baja
Alforjas
grandes 4 po 8 lb. 95 85 80
pequeñas 3 po 5 lb. 95 85 80
Anteojeras para caballo 5 PP 3 lb. 95 90 80
Arnés para carros 2 po 10 lb. 95 90 80
Bardas para ballena asesina
de cuero 900 po 50 lb. 45 35 30
de mallas 1.700 po 60 lb. 35 25 10
Bardas para caballo*
acolchada media 100 po 25 lb. 90 85 80
completa de cuero o acolchada 150 po 60 lb. 95 90 85
completa de escamas 1.000 po 75 lb. 75 70 65
completa de mallas 500 po 70 lb. 85 80 75
completa de placas 2.000 po 85 lb. 70 65 60
media brigantina 500 po 45 lb. 85 80 75
media de escamas 500 po 50 lb. 85 80 75
Bardas para delfín
de cuero 500 po 20 lb. 45 35 30
de mallas 1.000 po 30 lb. 35 25 10
Bocado y bridas 15 pp 3 lb. 95 85 80
Herraduras y herrado I po 10 lb. 95 85 80
Hoodah para elefante 400 po 300 lb. 55 50 45
Manta 3 PP 4 lb. 95 85 80
Ronzal 5 pc ** 95 85 80
Silla
de carga 5 po 15 lb. 95 85 80
de montar 10 po 35 lb. 95 85 80
Yugo
para buey 3 po 20 lb. 95 85 80
para caballo 5 po 15 lb. 95 85 80

* Para las bardas para elefante, multiplica el precio por tres y el peso por cuatro. ** Estos objetos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan una (I) libra. La vinculación con una nueva montura requiere de d20 días. Hasta que se complete el período de vinculación, es probable que cualquier montura nueva se muestre caprichosa y con la moral baja.

Tabla 9B: Animales, monturas y bestias de carga
Disponibilidad base*
Objeto Coste Peso Alta Media Baja
Ballena asesina de guerra adiestrada 6.000 po - 25 15 5
Ballena asesina de monta 4.000 po - 30 20 10
Buey 15 po - 95 90 85
Buey, pareja 50 po 85 75 65
Caballo
de guerra enano 1.300 po 30 20 10
de guerra ligero 150 po 70 50 40
de guerra medio 225 po 70 50 40
de guerra pesado 400 po 70 50 40
de monta 75 po 90 85 80
de tiro 200 po 90 85 80
haragandilla 2.500 po 40 30 20
tiro de caballos 500 po 80 60 40
Camello 50 po 90 85 80
Capón 3 pc 90 85 80
Carnero 4 po 70 50 40
Cisne 5 pp 80 75 70
Comadreja adiestrada 75 po 65 45 25
Delfín de guerra adiestrado 4.000 po 30 20 10
Delfín de monta adiestrado 2.000 po 40 30 20
Elefante
de guerra 500 po 50 40 20
de sientes de sable 1.500 po 30 25 15
de trabajo 200 po 75 65 50
Gallina de corral (de las de asar, vamos) 2 pc 95 90 85
Gallina ponedora 5 pc 95 90 85
Gallo 8 pc 95 90 85
Gato doméstico I PP 95 90 85
Gran felino cazador (jaguar*) 1.500 po 40 30 20
Halcón adiestrado 1.000 po 80 60 40
Jabalí 10 po 90 85 80
Lechón I po 95 90 85
Marrana 3 po 95 90 85
Mono adiestrado (según habilidad) 500 po 60 40 20
Mulo, burro o asno 8 po 90 85 80
Nutria 70 po 60 40 20
Oveja 2 po 95 90 85
Pájaro cantor 10 pp 95 90 85
Paloma mensajera 100 po 70 50 40
Paloma mensajera adiestrada 150 po 60 40 30
Pavo 5 PP 90 85 80
Perdiz 5 pc 90 85 80
Perro
de caza (caza concreta) 25 po 85 75 65
de guerra 100 po 75 65 55
guardián (según habilidad) 50 po 80 70 60
pitbull adiestrado 500 po 75 65 50
pitbull sin adiestrar 5 pp 95 80 80
rottweiller adiestrado 800 po 85 75 65
rottweiller sin adiestrar 10 pp - 90 80 70
Pichón I pc 95 90 85
Pony 30 po 95 90 85
Simio de carga (adiestrado) 1.500 po 400 lb. 50 30 10
Ternero 5 po 90 85 80
Toro 20 po 85 75 60
Vaca lechera 10 po - 90 85 80
Vaca cualquiera 10 po - 90 85 80

* Cantidad disponible: si una prueba de disponibilidad determina que el tipo de animal deseado se encuentra disponible, toma entonces la disponibilidad base y divídela entre diez (redondea las fracciones hacia abajo). El resultado indica el número de d20 que hay que tirar para determinar cuántos animales hay disponibles a la venta (en la tercera edición esta nota al pie ponía que eran d100. Esto era una errata, como aparece en el volumen 6, número 4 de Unearthed Errata, y ha sido corregida de forma permanente aquí).

Matar a los animales para obtener carne: la belleza de los animales es que primero son bestias de carga, y cuando se agotan las reservas de comida, lo cierto es que son raciones autopropulsadas. La fórmula para determinar la cantidad de carne comestible que se obtiene al matar animales es la siguiente: puntos de golpe x tamaño / 10 = libras de carne comestible. El tamaño toma los siguientes valores: Diminuto 0'25; Pequeño 2; Medio 4; Grande 6, Enorme 10 y Gigante 25. El tamaño de cada animal particular aparece en la HackCiclopedia de Bestias, disponible sólo para el Máster. Los bárbaros, exploradores y personajes con la habilidad Descuartizar caza pueden incrementar la cantidad de carne comestible obtenida en un 25%. Los personajes con la habilidad Descuartizar ganado pueden incrementar la carne comestible obtenida en un 50%.

Capítulo 9 - Bienes, servicios y equipo

Tabla 9D:
Armaduras y objetos relacionados
Disponibilidad base
Objeto Coste CA PG Peso Tipo de estorbo! Alta Media Baja
Ropas o túnicas varía 9 1 varía ninguno varía (ver la Tabla
Cuero 5 po 8 2 15 lb. ninguno 95 90 85
Acolchado 4 po 8 2 10 lb. med. 95 90 85
Cota de anillas 65 po 7 6 30 lb. med. 90 85 80
Cuero tachonado 40 po 7 4 25 lb. med. 95 90 85
Brigantina 120 po 6 6 35 lb. med. 90 85 80
Cota de escamas 120 po 6 7 40 lb. med. 90 85 80
Pieles 75 po 6 5 35 lb. med. 95 90 85
Cota de mallas 350 po 5 8 40 lb. med. 95 90 85
Cota de mallas élfica 700 po 5 8 20 lb. ninguno 30 20 10
Cota de bandas 900 po 4 9 35 lb. apa. 90 85 80
Cota de placas de bronce 1.000 po 4 12 45 lb. apa. 85 80 75
Cota laminada 600 po 4 8 40 lb. apa. 95 90 85
Cota de placas 2.000 po 3 12 50 lb. apa. 85 80 75
Coraza de campaña 4.000 po 2 242 60 lb. apa. 70 65 60
Coraza completa 6.000-10.000 po I 362 70 lb. apa. 65 60 55
Yelmos
Bacinete 8 po 5 lb. med. 95 90 85
Gran yelmo 30 po 10 lb. apa. 70 65 60
Escudos
Hebilla 5 po +1 3 3 lb. ninguno 90 85 80
Hebilla, con púas 15 po +1 3 4 lb. ninguno 90 85 80
Pequeño 20 po +2 4 5 lb. ninguno 90 85 80
Medio 30 po +3 5 10 lb. med. 90 85 80
Pavés 100 po +4(+6)3 6 25 lb. apa. 90 85 80

I med. (medianamente aparatoso); apa. (aparatoso).

2 la coraza de campaña y la coraza completa absorben dos (2) puntos de golpe por dado de daño. 3 un escudo pavés proporciona un bonificador de +6 a la CA contra armas arrojadizas y de proyectiles.

Tabla 9E:
Regresión de la Absorción de puntos de daño para Armaduras Dañadas
Clase de Armadura
Armadura I 2 3 4 5 6 7 8 9
Ropas o túnicas I
Cuero 2 I
Acolchado 2 I
Cuero tachonado 4 2 I
Cota de anillas 6 2 1
Pieles 5 4 2 1
Brigantina 6 4 2 I
Cota de escamas 7 4 2 I
Cota de mallas 8 6 4 2 I
Cota laminada 8 8 6 4 2 I
Cota de bandas 9 8 6 4 2 1
Cota de placas de bronce - 12 8 6 4 2 I
Cota de placas 12 10 8 6 4 2 I
Coraza de campaña 24* 12 10 8 6 4 2 1
Coraza completa 36* 24* 12 10 8 6 4 2 I

* la coraza de campaña y la coraza completa absorben dos (2) puntos de golpe por dado de daño.

y están cuidadosamente orientadas para desviar los golpes. Cada arnés debe ajustarse cuidadosamente a su portador y sólo existe una probabilidad del 20% de que un arnés capturado pueda ser reajustado para un nuevo propietario que tenga aproximadamente el mismo tamaño. Las placas metálicas están revestidas por dentro de acolchado y cota de mallas. El peso está bien distribuido, pero la armadura es calurosa, lenta de poner y extremadamente cara. Debido a estos factores, suele usarse más en paradas militares y desfiles triunfales que para el verdadero combate.

Coraza de campaña: es la versión más común de la coraza completa, consiste en placas metálicas forjadas, ajustadas, tranzadas y articuladas para cubrir todo el cuerpo, de ahí que también se conozca como arnés tranzado. Incluye guanteletes, botas y un yelmo con celada, y se debe llevar una gruesa capa de acolchado debajo.

No obstante, el peso queda bien distribuido por todo el cuerpo, por lo que esta armadura sólo dificulta un poco los movimientos. Además de su coste, las principales desventajas son la falta de ventilación y el tiempo necesario para ponérsela y quitársela (ver la sección Ponerse y quitarse la Armadura en este mismo capítulo). Cada coraza de campaña debe ser ajustada individualmente a su propietario por un maestro forjador de armaduras, aunque las piezas capturadas a los enemigos pueden reajustarse para que se ajusten a su nuevo dueño (a menos que sea absolutamente absurdo, como un humano intentando meterse en la armadura de un mediano).

Cota de anillas: es una forma anterior y menos efectiva de la cota de mallas, en la que las anillas de metal se cosen directamente al forro de cuero en vez de estar entretejidas.

Cota de escamas: consiste en una cota y perneras (y puede que un faldón) de cuero cubierto con piezas de metal superpuestas, muy parecidas a las escamas de un pez.

Cota de mallas: esta armadura está hecha de pequeños anillos metálicos entrelazados. Siempre se lleva con una capa de tejido acolchado para evitar los dolorosos roces y amortiguar el impacto de los golpes. Normalmente se superponen varias capas de mallas sobre las partes vitales. Los eslabones se hunden fácilmente con los golpes, absorbiendo parte del impacto. La mayor parte del peso de esta armadura descansa sobre los hombros, y es muy incómoda de llevar durante largos periodos de tiempo.

Cota de placas: esta armadura es una combinación de mallas y brigantinas con placas metálicas (coraza, espaldares, coderas, guanteletes, faldón, y grebas) que cubren las zonas vitales. El peso se distribuye por todo el cuerpo y todo el conjunto se mantiene unido mediante correas y hebillas. Es la más común de las armaduras pesadas.

Cota de placas de bronce: es una cota de placas (una combinación de placas de metal, cota de mallas o brigantina, cuero y acolchado) hecha de bronce blando. Es más fácil y barato de hacer que la armadura de acero, aunque no protege tanto. Un gran peto y otras piezas de metal cubren las zonas del cuerpo, pero los otros materiales han de proteger las articulaciones y las partes articuladas del cuerpo.

Cota laminada: esta armadura está hecha de estrechas tiras de metal verticales cosidas a un forro acolchado de cuero y tela.

Ya que no es flexible, las articulaciones se protegen con cota de mallas.

Cuero: esta armadura está hecha de cuero curado con aceite hirviendo, al que luego se le da forma de coraza y hombreras. El resto del traje se hace con materiales más flexibles, algo más blandos.

Cuero tachonado: esta armadura está hecha de cuero blando (no endurecido como en la armadura de cuero normal) reforzado con remaches metálicos. En cierto modo, es muy parecida a la brigantina, aunque el espacio existente entre cada pieza metálica es ligeramente mayor.

Pieles: esta armadura está elaborada con una piel muy gruesa de alguna criatura (como la de un elefante) o de varias capas de cuero normal. Es muy rígida y resulta difícil moverse con ella.

Escudos: todos los escudos mejoran en 1 o más la Clase de Armadura del personaje contra un número específico de ataques. Un escudo sólo sirve para proteger el frente y los flancos del usuario. Los ataques por la espalda o por los flancos traseros no pueden bloquearse con un escudo (excepción hecha de un escudo colgado de la espalda, que ayuda a defenderse de los ataques desde la espalda). La referencia al tamaño del escudo depende del tamaño del personaje. Así, el escudo pequeño de un humano tendría el mismo efecto que un escudo medio cuando lo usara un gomo.

Un escudo de hebilla (o de rodela) es un escudo muy pequeño que se sujeta al antebrazo. Puede utilizarse, sin penalizadores, con dos armas, armas de proyectiles y armas a dos manos. Concede un bonificador de +1 a la Clase de Armadura contra un ataque de combate cuerpo a cuerpo por asalto (a elección de su usuario).

Un escudo pequeño se lleva en el antebrazo y se sujeta con la mano. Su poco peso permite que el usuario lleve otros objetos en esa mano (aunque no puede usar armas con ella). Se puede usar para protegerse de dos ataques frontales, a elección de su usuario.

El escudo medio se lleva de la misma manera que el pequeño. Su peso impide que el personaje use la mano del escudo para otras cosas. Con un escudo normal, un personaje se puede proteger contra cualquier ataque frontal o lateral.

El escudo pavés o de torre es un escudo enorme que cubre prácticamente desde la barbilla hasta la punta de los pies. Ha de atarse firmemente al antebrazo y la mano del escudo ha de estar sujetándolo en todo momento. Proporciona una gran protección, mejorando la Clase de Armadura del personaje en 4 contra los ataques cuerpo a cuerpo y en 6 contra los ataques de proyectil, para los ataques que vengan desde el frente o los flancos frontales. Es muy pesado.

Tamaños de las armaduras

La lista de equipo informa del precio de una armadura completa (incluyendo el casco apropiado) hecha para cualquier raza normal de personaje jugador. Aunque una hada duende es mucho más pequeña que un humano y necesita una armadura más pequeña, hay menos forjadores de armaduras que puedan satisfacer unas necesidades tan especializadas. Así pues, la armadura de una hada duende es tan cara como la de un humano.

Las armaduras de formas y tamaños que no sea normales tienen un coste considerablemente superior y deben hacerse a medida. ¡No es la clase de cosas que pueden comprarse en la tienda del barrio! Cuando se encuentra una armadura en una aventura, los jugadores han de anotar las características de la criatura que la llevaba. Mientras que un personaje de tamaño humano podría ponerse la armadura de un gnol, esa armadura flaco servicio iba a hacerle a un gnomo titán. Igualmente, la armadura de un gigante es de poca utilidad para nadie (que no sea otro gigante).

El tamaño de la armadura también afecta a su peso. Los pesos indicados en la Tabla 9D son para armaduras de tamaño humano (medio). Las armaduras pequeñas pesan la mitad de la cifra indicada, mientras que una armadura grande pesa un 50% más.

Puntos de golpe de las armaduras

Como resultará obvio para cualquiera que tenga un nivel mínimo de estudios, todos los tipos de armadura protegen a quienes las llevan del daño no sólo con un incremento de la CA, sino que también absorbiendo el daño hasta un cierto grado. En HackMáster, la absorción de daño funciona como se indica a continuación. Cada clase de armadura tiene un cierto tipo de valor de puntos de golpe asociado a él (obviamente, la armadura de cuero no absorbe tanto daño como una cota de placas). Por cada dado de daño que se tire contra un personaje en un impacto efectuado con éxito, es decir, que haya penetrado la armadura (que te den, vaya), la armadura absorbe un punto de daño. Si la tirada de daño fue de 1, no recibes daño de ese ataque; la armadura sufre un punto de daño en lugar de ello. Cuando la armadura llega a cero puntos de golpe, ha perdido tanto material y tiene tantas grietas y agujeros que su valor defensivo desciende (es decir, que la CA baja en un (1) punto). Cada vez que esto pasa, su protección baja al equivalente del nivel de protección anterior. La Tabla 9E: Regresión de la Absorción de puntos de daño para Armaduras Dañadas, y la Tabla 9F: Regresión de la Absorción de puntos de daño para Escudos Dañados muestran la información necesaria para armaduras y escudos. Por ejemplo, Andy el guerrero lleva una cota de placas. Una bola de fuego de ocho dados de daño, y luego sufre dos golpes de un orco con una espada ancha (2d4 de daño por golpe). La cota de placas de Andy se ha llevado 12 puntos de daño (8 por la bola de fuego, 2 por cada tajo de la espada ancha), y ya está bastante machacada como para descender de CA 3 a CA 4. Si sufre 1 punto de daño más bajará a CA 5. Ocho más la reducirían a CA 6, otros seis a CA 7, cuatro a CA 8, dos más y será CA 9, y uno más y la armadura de Andy estará completamente destruida y hecha pedazos.

Las armaduras pueden repararse pagando a un armero especializado en armaduras o comprando un equipo de reparación de armaduras y pagando los costes de los materiales de repuesto (en este último caso, tu personaje debe tener también las adecuadas habilidades de reparación de armaduras). Por lo general es más barato reparar una armadura que comprar una nueva, pero si tu armadura ha sufrido mucho, o si no la cuidas adecuadamente, acabará por no valer la pena (es decir, que el coste de la reparación será mayor que el de una nueva).

Puntos de golpe de los escudos

Los escudos también tienen un total de puntos de golpe asociado a ellos. Este total representa la cantidad de castigo que puede soportar el escudo en sí. Siempre que un oponente falle un ataque por el bonificador de defensa del escudo o menos, el escudo sufre todo el daño (en efecto, el escudo se llevó lo peor del golpe). Los escudos pierden efectividad a medida que sufren daño, igual que las armaduras. Cualquier daño que pase el total de puntos de golpe del escudo pasa primero a la armadura (que absorbe daño normalmente) y luego al usuario.

Por ejemplo: Kano, el Trasgo Feliz tiene una armadura de pieles (CA 6) y un escudo medio (CA +3) para una CA de 3. Le ataca un guerrero dendrófilo de 1.er nivel con un lucero del alba. El guerrero ataca y saca un resultado suficiente para impactar a una CA 4, por lo que el escudo de Kano le protege del golpe. El ataque causa 10 puntos de daño. Los primeros 5 reducen el bonificador a la CA del escudo a +2, los siguientes 4 la reducen a +1 y absorbe (y sufre) el último punto. Ahora le quedan 2 puntos de golpe con un bonificador a la CA de +1.

El guerrero vuelve a atacar (ahora Kano tiene CA 5 con el escudo), e impacta a una CA 5. El escudo vuelve a interponerse ante el golpe. El daño es esta vez de 9. El escudo absorbe los primeros 2 puntos de daño, y queda destruido. La armadura

Tabla 9F: Regresión de la Absorción de puntos de daño para Escudos Dañados

Escudo/Modificador a la CA +4 +3 +2 +|
Hebilla 3
Pequeño 4 3
Medio 5 4 3
Pavés 6 5 4 3

de Kano absorbe 2 puntos (2d4+1 contra blancos pequeños) y Kano recibe los cinco restantes. ¡Auch!

También puedes añadir el bonificador a la CA de tu escudo a las tiradas de salvación contra situaciones y conjuros destructivos (consulta el Capítulo 12 para obtener detalles sobre las tiradas de salvación), pero debes declarar esto antes de hacer la salvación, y el escudo recibe todo el daño, tanto si salvas con éxito como si no. Incluso aunque decidieras no utilizar tu escudo como bonificador en una tirada de salvación, los conjuros con área de efecto inflingen todo el daño al escudo si la fallas.

Ten en cuenta que los escudos raramente duran bastante, aunque ayudan a evitar sufrir demasiado mientras aguanten. Así que cómprate una mula y cárgala de escudos para usarlos en las mazmorras.

Ponerse y quitarse la armadura

Hay veces en las que es importante saber lo rápido que un personaje se pone o quita su armadura. Los accidentes e imprevistos suceden a todas horas. El grupo es atacado por la noche, y los que duermen en gayumbos alrededor de la hoguera quizás quieran ponerse la armadura antes de lanzarse a un combate contra mapaches jurásicos. Un personaje resbala y se cae en un río, donde su armadura pesada le hunde como un piedro. Realmente quiere quitársela antes de ahogarse en la corriente llena de restos de la alcantarilla de la ciudad. Pero, ¿cuánto tarda en hacerlo?

El tiempo necesario para ponerse la armadura depende de su fabricación. Las armaduras que son de una sola pieza (túnicas y cotas de malla principalmente) necesitan un asalto (dos para los objetos de metal) para ponerse con algo de ayuda. Sin ayuda, el tiempo necesario se dobla. La armadura que esté hecha de piezas separadas necesita de d6 + 4 asaltos, también con ayuda. Sin ayuda, el tiempo necesario se triplica.

En todos los casos, los tiempos dados presuponen que se ponen también las prendas interiores y acolchados apropiados.

Algunas veces los personajes necesitan ponerse urgentemente la armadura y, por ello, se visten rápidamente. Esto implica que algunas hebillas no se cierran, las distribuciones no se ajustan, etcétera. Las armaduras de una sola pieza pueden ponerse rápidamente en un asalto al coste de empeorar en 1 punto la CA (aunque nunca puede empeorar más de CA 8). Así, un guerrero puede ponerse rápidamente su peto de brigantina (CA 6) y cargar a la refriega con CA 7. Ponerse rápidamente una armadura de varias piezas (la cota de placas, por ejemplo) mejora en 1 la CA del personaje (a partir de una base de 10) por cada asalto que pase poniéndosela. Un guerrero podría decidir dedicar tres asaltos a ponerse partes de su cota de placas antes de entrar en combate, y recibiría una CA de 7. Además, los puntos de golpe de las armaduras puestas rápidamente se reducen al número correspondiente a su CA efectiva en el momento.

Quitarse la armadura es algo mucho más rápido. La mayoría puede quitarse en un sólo asalto. Las armaduras de piezas (especialmente la cota de placas) necesitan de d4 + 1 asaltos. Sin embargo, si el personaje está dispuesto a cortar las correas y doblar las clavijas, estas armaduras se pueden quitar en la mitad de tiempo (tira d4 + 1, y divide entre 2, redondeando las fracciones hacia arriba).

Criaturas con Clase de Armadura natural

Algunas criaturas tienen una Clase de Armadura natural superior a algunos tipos de armadura (por ejemplo, el caballo tiene CA 7). Sin embargo, estas criaturas aún pueden beneficiarse de llevar una armadura de una calidad peor que la de su Clase de Armadura natural. Si la CA de la armadura es igual o peor que la CA de la criatura, la CA de la criatura mejora en 1.

Por ejemplo, un caballo tiene una CA natural de 7. La CA de la armadura de cuero es 8, peor que la CA natural del caballo. Sin embargo, si a un caballo se le pone una barda de cuero, su CA baja hasta 6 ya que gana el beneficio de una protección adicional.

Armas

La Tabla de armas señala más que el precio de cada objeto, y también da otra información para el juego. Ya que cada arma es diferente, has de anotar por separado cada arma que tu personaje compre o encuentre.

Tamaño del arma: todas las armas se clasifican según una categoría de su tamaño, D, P, M o G. Las armas diminutas (D) miden menos de 2', las armas pequeñas (P) miden unos 2' o menos de tamaño; las armas medias (M) tienen una longitud de entre 2' y 5'; las armas grandes (G) tienen un tamaño de 6' o superior.

Un personaje siempre puede esgrimir un arma cuya categoría de tamaño sea igual o inferior a la suya propia. Normalmente esto sólo requiere de una mano, excepto en algunas armas de proyectil (en especial arcos y ballestas). Un personaje también puede usar un arma que sea de una categoría de tamaño mayor que la suya, pero ha de sujetarla con dos manos. Más allá de este límite por tamaño, el arma no

Capítulo 9 - Bienes, servicios y equipo

Tabla 9G: Armas
Daño contra Disponibilidad base
Arma Coste Peso Tamaño Tipo de daño! Factor de velocidad P M G Alta Media Baja
Aguja de costura2 5 pp * D P -4 1/4 1/4 1/4 95 90 85
Arcos
Arco corto 30 po 2 lb. M ☒ ** ** ** 90 85 80
Arco corto compuesto 75 po 2 lb. M ☒ ** ** ** 80 75 70
Arco largo 75 po 3 lb. G . ** ** ** 90 85 80
Arco largo compuesto 100 po 3 lb. G ☐ ** ** ** 85 80 75
Gran arco largo élfico 800 po 4 lb. G ☐ ** ** ** 20 10 5
Arcos-X
Arco-X de mano 300 po 3 lb. P ** ** ** 75 70 65
Arco-X ligero 35 po 7 lb. M ☒ ** ** ** 80 75 70
Arco-X pesado 50 po 14 lb. M ☒ - ** ** ** 85 80 75
Armas de asta
Alabarda 10 po 15 lb. G P/S 4 d8 d10 2d6 85 80 75
Archa 5 po 12 lb. G S 5 2d4 2d4 2d4 90 85 80
Bardiche 7 po 12 lb. G S 4 d6 2d4 2d6 95 90 85
Bisarma 5 po 12 lb. G S 5 2d4 2d4 2d4 90 85 80
Bisarma archa 8 po 15 lb. G P/S 5 2d4 2d4 2d4 95 90 85
Espetón3 5 po 7 1b. G P 3 d4+1 d6+1 2d6 95 90 85
Falce 5 po 7 lb. G P/S 3 d4 d6 d8 90 85 80
Garfio falcado1 10 po 8 lb. G P/S 4 d4 d4 d4 85 80 75
Guja5 6 po 8 lb. G S 3 d4 d6 d10 95 90 85
Guja-bisarma5 10 po 10 lb. G P/S 4 d6 2d4 2d6 85 80 75
Horca falcada 8 po 9 lb. G P/S 3 d6 d8 d10 95 90 85
Horca militar 5 po 7 lb. G P 2 d6 d8 2d4 90 85 80
Martillo de lucerna3 7 po 15 lb. G P/C 4 2d6 2d4 1 d6 90 85 80
Partesana3 10 po 8 lb. G P 4 d4 d6 d6+1 85 80 75
Pica3 5 po 12 lb. G P 8 d4 d6 dl2 90 85 80
Pico de cuervo 8 po 10 lb. G P/C 4 d10 d8 d6 95 90 85
Podón bisarma 7 po 15 lb. G P/S 5 d8 2d4 d10 95 90 85
Ronca3 6 po 7 lb. G P 3 2d4 2d4 2d4 90 85 80
Arpón 20 po 6 lb. G P 2 d6 2d4 2d6 95 90 85
Atrapahombres 30 po 8 lb. G 2 95 90 85
Ballestas
Ballesta perdigonera 350 po 0'5 lb. D ** ** ** 55 40 25
Ballesta de mano 300 po 3 lb. P ** ** ** 75 70 65
Ballesta ligera 35 po 7 lb. M ** ** ** 80 75 70
Ballesta pesada 50 po 14 lb. M ** ** ** 85 80 75
Bastón honda 2 pp 2 lb. M 85 80 75
Cayado6 - 4 lb. G C -I d6 d6 d6 95 90 85
Cerbatana 5 po 2 lb. G * * * 90 85 80
Clava6 - 3 lb. M C -I d8 d6 d6-2 95 90 85
Cuchillo 5 pp 0'5 lb. P P/S -3 d6-1 d6-2 d6-4 95 90 85
Daga o puñal 2 po I Ib. P P -3 d6 d6-1 d6-2 95 90 85
Dardo 5 pp 0'5 lb. P P d6 d6-2 d6-4 95 90 85
Espadas
Cimitarra 15 po 4 lb. M S 0 d8 d8 d8 95 90 85
Espada ancha 10 po 4 lb. M S 0 d10 2d4 d6+1 90 85 80
Espada bastarda7 25 po 10 lb. M S = 90 85 80
Espada bastarda a dos manos - - 3 d4 2d4 2d8
Espada bastarda a una mano - - I d6 d8 dl2
Espada corta 10 po 3 lb. P P -2 d6-1 d6 d8 90 85 80
Espada larga 15 po 4 lb. M S 0 d6 d8 dl2 90 85 80
Espadón a dos manos 50 po 15 lb. G S 5 d6-1 d10 3d6 85 80 75
Khopesh 10 po 7 lb. M S 4 dl0+1 2d4 d6+1 90 85 80
Petit estoque 15 po 0'5 lb. D P -4 d6-2 d6-1 d6 80 75 70
Estilete, espina sangrienta 12 po 0'5 lb. D P -4 d6-2 d6-2 d6-2 75 70 65
Flagelo I po 2 lb. P 0 d6 d6-2 d6-4 95 90 85
Hacha de batalla 5 po 7 lb. M S 2 2d4 2d4 2d4 90 85 80
Hacha de mano o arrojadiza I po 5 lb. M S -I d8 d6 d6-1
Honda 5 pc *** P ** ** ** 95 90 85
Hoz 6 pp 3 lb. P S -I d6 d6-1 d6-2 95 90 85
Jabalina 5 pp 2 lb. M P d6 d6 d6 95 90 85
Jarro lleno (arrojado)8 - 3 lb. P C d6 d6-1 d6-2 90 85 80
Jarro vacío (arrojado) - 2 lb. P C d6-1 d6-2 d6-4 90 85 80
Lanzas de caballería9
Lanza ligera de caballería 6 po 5 lb. G P I d6-1 d6 d8 85 80 75
Lanza media de caballería 10 po 10 lb. G P 2 d4+1 d6+1 2d6 85 80 75
Lanza pesada de caballería 15 po 15 lb. G P 3 d6 d8+1 3d6 85 80 75
Lanza de caballería de justas 20 po 20 lb. G P 5 d6-3 d6-2 d6-4 85 80 75
Lanza3 8 PP 5 lb. M P I d6-1 d6 d8 90 85 80
Lanza grande3 I po 8 lb. G P 3 d6 d8 dl0 90 85 80
Látigo I PP 2 lb. M 3 d6-2 d6-4 I 95 90 85
Lucero del alba 10 po 12 lb. M ☒ C 2 2d4+1 2d4 d6+1 85 80 75
Martillo de guerra 2 po 6 lb. M C ☐ -I d8 d6 d4 95 90 85
Mayal de infante 15 po 15 lb. M ☒ C ☐ 2 d6 d6+1 2d4 90 85 80
Mayal de jinete 8 po 5 lb. M ☒ C I d4+1 d4+1 d4+1 90 85 80
Maza de infante 8 po 10 lb. M ☒ C 2 d8 d6+1 d6 90 85 80
Maza de jinete 5 po 6 lb. M ☒ C ☐ I d8 d6 d6-1 90 85 80
Pico de infante 8 po 6 lb. M ☒ P 2 d6 d6+1 2d4 95 90 85
Pico de jinete 7 po 4 lb. M ☒ P 0 d6 d6-1 d6-2 90 85 80
Tridente 15 po 5 lb. G ☐ P 2 d4 d6+1 3d4 90 85 80

' Las categorías de daño son (C)ontundente, (P)erforante y (S)ajadoras. Esto indica el tipo de daño inflingido, que puede alterar la efectividad del arma contra diferentes tipos de armadura. Téngase en cuenta que las categorías de armas de Filo, Afiladas y Serradas de la 3.ª edición se han combinado para formar la categoría de armas cortantes o Sajadoras.

2 La aguja de costura hace 0'25 (¼) puntos de daño al objetivo.

3 Esta arma inflinge el doble de daño cuando se afianza para recibir una carga.

" Esta arma puede desmontar a un jinete con un impacto.

5 Esta arma inflinge el doble de daño contra criaturas de tamaño G o superior que cargan. 6 Esta arma es gratuita y son garrotas muy útiles para los personajes preocupados por el presupuesto.

7 La espada bastarda utiliza las estadísticas a dos manos cuando la utiliza una criatura de tamaño G, aun si la empuña con una sola mano.

8 Si un jarro lleno (arrojado) impacta a su objetivo, tira para ver si este (salva contra arma de aliento con +2) queda temporalmente (d4-I asaltos) cegado por el alcohol.

9 Este arma inflinge el doble de daño cuando se utiliza desde una montura a la carga.

* Estos objetos pesan poco individualmente; diez (10) de ellos pesan dos (2) gramos.

** El daño de estas armas de proyectil depende de la munición utilizada. Se detallan en la Tabla 9H.

*** Estos objetos pesan poco individualmente; diez (10) de ellos pesan una (I) libra.

se puede usar sin la ayuda de medios especiales (normalmente mágicos).

Pequeños Names, el mediano, (tamaño P) puede usar una espada corta sin ninguna dificultad (tamaño P), o una espada larga con ambas manos (tamaño M), pero una guja (tamaño G) es demasiado grande para que pueda utilizarla. Igualmente, puede usar un arco corto pero es incapaz de manejar un arco largo.

Tipo: las armas se clasifican en tipos: contundentes (C), perforantes (P), o sa jadoras (S). Estos tipos se usan para determinar los modificadores por armadura. En el Capítulo 12 se explican estos modificadores.

Factor de velocidad: la velocidad del arma es una medida relativa de lo aparatosa que resulta ésta. Cuanto menor sea el número, el arma será más fácil y rápida de usar. La velocidad del arma se explica en el Capítulo 12.

Daño: todas las armas se distinguen según la cantidad de daño que pueden causar a las criaturas de tamaño pequeño (P), medio (M) y de tamaño mayor que el humano (G).

Munición Peso Tabla 9H: Armas: munición Daño contra Disponibilidad base
Coste Tamaño Tipo de daño Factor de velocidad P M G Alta Media Baja
Arcosª
Flecha de descarga 3 pp2 * P P d6 d6 d6 90 85 80
Flecha de fajo 3 pp3 * P P d8 d8 d8 85 80 75
Arcos-X ☒
Saecha para arco-X de mano I po * D P d6-1 d6-3 d6-4 90 85 80
Saecha para arco-X ligero L PP * P P d6 d8 2d4+1 90 85 80
Saecha para arco-X pesado 2 PP * P P d8 2d4+1 3d4 90 85 80
Saecha, cubierta de plata 25 po * - P 60 40 30
Saecha, cubierta de plata dura4 50 po * - P +1 +1 +1 50 30 15
Ballestas
Virote para ballesta perdigonera 10 PP * D P d6-3 d6-4 I 90 85 80
Virote para ballesta de mano I po * D P - d6-1 d6-3 d6-4 90 85 80
Viroțe para ballesta ligera I PP * P P d6 d8 2d4+1 90 85 80
Virote para ballesta pesada 2 PP * P P d8 2d4+1 3d4 90 85 80
Virote, cubierta de plata 25 po * - P 60 40 30
Virote, cubierta de plata dura4 50 po * - P +1 +1 +1 50 30 15
Cerbatana
Aguja 2 pc * D P - I I 1 95 90 85
Dardo barbado I PP * D P d6-1 d6-2 d6-4 95 90 85
Honda
Bala - 0'5 lb. D C d6-1 d6-1 d6-1 95 95 95
Piedra pc 0'5 lb. D C - d6-1 d6 d6+1 95 95 95

' La mayoría de los juegos de flechas vienen con un carcaj

2 Cada 12 flechas.

3 Cada 6 flechas.

4 La cubierta de plata dura añade un +I al daño estándar del arma.

* Estos objetos pesan poco individualmente; diez (10) de ellos pesan una (I) libra.

Arcos: arcos los hay de varias formas y tamaños. El poder de un arco se mide por su tensión. Cuanto mayor sea la tensión, más Fuerza hace falta para poder usarlo. Así es posible que los personajes tengan arcos que les den bonificadores al daño por una Fuerza elevada (se supone que el personaje ha escogido un arco que tiene una gran tensión). Igualmente, los personajes que tengan Fuerza baja sufren sus penalizadores normales cuando usen un arco (están obligados a usar arcos débiles o, simplemente, es que son demasiado nenas como para tensar el arco lo suficiente y hacen el ridículo). La tensión de un arco pocas veces impide que un personaje use este arma, simplemente no le permite conseguir el efecto completo con ella. La verdadera prueba para la Fuerza de un personaje consiste en encordar el arco: sencillamente, un tirillas no va a poder tensar el arco de un hombre de verdad.

Los arcos de mayor tensión normalmente no son más caros que los arcos normales. La excepción a esto son aquellos arcos que permiten al guerrero ganar bonificadores por Fuerza. Estos arcos han de hacerse a medida y cuestan de tres a cinco veces más que el precio normal. También son muy difíciles de usar o encordar para aquellos que no tengan un buen bonificador por Fuerza. Estos personajes han de conseguir con éxito una tirada de doblar barrotes/levantar verjas para tensar, encordar o usar tales armas.

Las flechas para los arcos largos de todas clases se dividen entre las ligeras flechas de descarga y las pesadas flechas de fajo. Las flechas de descarga tienen un alcance mayor, y se usan normalmente para cazar. Las flechas de fajo tienen una punta de metal más fuerte, aunque un alcance más pequeño, por ello se usan en los tiempos de guerra.

Arco-X: los bonificadores o penalizadores por Fuerza no se aplican en los arcos-X, ya que son artilugios puramente mecánicos. El arco-X de mano se empuña fácilmente con una mano y se arma (carga) con la otra. El arco-X ligero, también llamada arco-X corto, debe ser apoyado contra algún objeto para poder ser montado con una palanca colocada sobre su caja. El arco-X pesado, también llamada arcón-X, tiene un muelle tensor muy potente y ha de montarse con un manubrio (un cimborrio para dar vueltas, como una manivela) que viene con el arma. Se coloca un pie en el estribo del arcón-X mientras se da vueltas al manubrio. Todos los arcos-X disparan saechas o flerotes y se deben usar los del tamaño apropiado para cada arma.

El uso del arco-X no se beneficia de ningún talento o habilidad con la palabra "arco" en el nombre y, por supuesto, está terminantemente prohibido a los menores de edad.

Armas de asta: un grupo muy popular de armas, ya que su longitud proporciona una clara ventaja a los villanos y son relativamente fáciles de hacer y utilizar contra monstruos y aventureros. Por lo tanto, hay abundancia de armas de asta de diferentes tamaños y formas. Debido al gran número de éstas, no existe un sistema estándar para nombrarlas. Los nombres utilizados en HackMáster pueden muy posiblemente aplicarse a otras armas en otras publicaciones, pero no debería hacer

Tabla 91: Alcances de las armas de proyectil y arrojadizas
Arma CdT Alcance (enyardas)
C M L
Arco corto 2 50 100 150
Arco corto compuesto 2 50 100 180
Arco largo 2
Flecha de caza 70 140 210
Flecha de guerra 50 100 170
Arco largo compuesto 2
Flecha de caza 60 120 210
Flecha de guerra 40 80 170
Gran arco largo élfico 1/2
Flecha de caza 80 160 230
Flecha de guerra 70 140 210
Arpón I 10 20 30
Ballesta perdigonera 2 10 20 30
Ballesta de mano 1 20 40 60
Ballesta ligera 1 60 120 180
Ballesta pesada 1/2 80 160 240
Bastón honda 2
Bala 30 60 90
Piedra 30 60 90
Cerbatana 2 10 20 30
Clava I 10 20 30
Cuchillo 2 10 20 30
Daga 2 10 20 30
Dardo 3 10 20 40
Hacha de mano 1 10 20 30
Honda 1
Bala 50 100 200
Piedra 40 80 160
Jabalina I 20 40 60
Lanza I 10 20 30
Martillo I 10 20 30

CdT: cadencia de tiro (el número de disparos que se puede realizar con este arma en un asalto). Es independiente del número de ataques en combate cuerpo a cuerpo que pueda hacer un personaje en un asalto.

Cada categoría de distancia (Corta, Media, o Larga) incluye los ataques realizados desde una distancia igual o inferior al alcance señalado.Así,para disparar una ballesta pesada a un objetivo que esté a 136 yardas de distancia se usa el modificador por distancia media. Los modificadores al ataque por distancia son de -2 a distancia media y -5 a distancia larga.

falta decir que los nombres aquí utilizados son los más correctos y los que deben utilizarse en toda circunstancia.

Debido a su longitud, todas las armas de asta son de infantería y necesitan de ambas manos para poder usarse. Casi siempre son armas de campesinos y de soldados de a pie que, sin caballo y armadura pesada, necesitan algún arma para mantener a raya a los caballeros enemigos.

La mayoría de las armas de asta están pensadas para ser usadas en formaciones cerradas que presenten un bosque de afiladas puntas y hojas ganchudas a cualquier caballero lo suficientemente pardillo como para cargar. Por desgracia, a los gigantes y gigántidos les gusta usar estas armas con una sola mano (y no veas lo que duele).

Alabarda: tras la pica y el podón, esta es una de las armas más populares en Mondo Gargüis. Fijada en un asta de 8' de largo, consiste en una gran hoja de hacha, con los ángulos agudizados para buscar la mayor fuerza de impacto. El extremo de la hoja termina en una larga punta de lanza o en una pica, y wn el reverso hay un garfio para atacar la armadura o derribar jinetes. Originalmente fue pensada para derrotar a la caballería, aunque no tiene demasiado éxito en este menester ya que carece del alcance de la pica y necesita de un espacio considerable para poder bascular. Encontró una nueva razón de ser contra las formaciones de piqueros.

Si se contiene el avance del ataque principal, los alabarderos rompen la formación y atacan al enemigo por los flancos. Los piqueros, con armas demasiado largas, están prácticamente indefensos en un combate tan cerrado.

Archa: el archa, al igual que el bardiche, es una variación del hacha y la cuchilla. El archa es poco más que una cuchilla en el extremo de un palo largo de 6' a 8'. Es un arma popular, fácil de hacer y aprender a manejar.

Bardiche: una de las armas de asta más sencillas, el bardiche no es más que un

11 hacha de batalla alargada. Se monta el filo de una gran hacha curvada en el extreil mo de un asta de 5' a 8' de largo. El bardiche surgió de las armas comunes de los campesinos y fue muy popular entre ellos. Una desventaja relativa es que el bardiche necesitaba más espacio para ser manejada que una pica o lanza.

Bisarma: aunque derivó de un bichero utilizado por los granjeros, es una hoja pesada y elaborada. Aunque adecuada y manejable, no es demasiado eficaz.

Bisarma-archa: esta arma tiene la hoja modificada de un hacha montada en el extremo de un asta de 8' de largo. La punta de la hoja es aguzada para poder acuchillar y tiene una punta en el reverso que está colocada para penetrar a través de la armadura. Algunas veces la punta es sustituida por un garfio afilado para derribar jinetes.

Espetón: el espetón es una modificación de la lanza normal. El asta aumenta de 8' hasta 10' y se añaden hojas laterales. En algunos las hojas se curvan hacia atrás, aumentando el daño producido al extraer el arma de una herida. Estas hojas también pueden atrapar y bloquear armas o coger e inmovilizar a un oponente.

Falce: una derivación de la hoz y la guadaña, el falce es una hoja larga y curvada hacia dentro que se monta en un palo de 6' a 8' de largo. Puede cortar o acuchillar, aunque la punta del filo que se curva hacia dentro hace que el acuchillamiento sea poco eficaz. Su mayor ventaja es que un campesino puede transformar fácilmente su guadaña normal en esta arma de guerra.

Garfio falcado: esta arma combinada es otro intento de mejorar el falce. Un garfio trasero se añade al reverso de la hoja, supuestamente para desmontar jinetes. Al igual que el falce, no es un arma que tenga demasiado éxito.

Guja: una de las armas de asta más rudimentarias, la guja es una hoja de un sólo filo montada en un asta de 8' a 10' de largo. Aunque no es el arma más eficaz, es relativamente fácil de hacer y de usar. Normalmente la hoja se curva hacia fuera para aumentar la superficie de corte hasta que casi parece una cuchilla o un hacha.

Guja-bisarma: otra arma combinada, esta vez a partir de la guja básica y añadiendo una punta o un garfio al reverso de la hoja. En teoría, aumenta la utilidad del arma aunque su verdadera aplicación es bastante dudosa.

Horca falcada: es un intento de mejorar el falce, añadiendo una larga clavija aguzada o una horca en la parte de atrás de la hoja. En teoría mejora la capacidad de acuchillamiento del arma. Aún así, es un arma poco eficaz.

Horca militar: esta es una de las modificaciones más sencillas de una herramienta campesina, ya que es poco más que una horca fijada en el extremo de una larga asta. Con las púas reforzadas y enderezadas, la horca militar funciona bien. La necesidad de cortar y sajar acaba llevando a combinar la horca con otras armas.

Martillo de lucerna: esta arma es parecida al pico de cuervo. Engarzada en un palo de hasta 10' de largo, normalmente está en manos del soldado de a pie. Al igual que el pico de cuervo, su propósito principal es penetrar la armadura. El extremo es coronado con la punta larga de una pica para mantener a raya a la caballería enemiga.

Partesana: más corta que la pica pero más larga que la lanza, la partesana es una lanza ancha montada sobre un asta de 8'. Dos hojas más pequeñas salen de la base de la hoja principal, para aumentar el daño y atrapar armas. Ya que es un arma acuchilladora, puede usarse en formaciones cerradas.

Pica: esencialmente, una lanza larga de 12' a 20' de largo que acaba en una punta afilada o en una cabeza de lanza. Ya que las puntas de las picas sobresalen del

frente de las formaciones de la primera línea, los hombres pueden agruparse codo con codo en densas formaciones, y pueden luchar varias hileras de ellos. Las grandes formaciones de piqueros conforman tropas formidables. Sin embargo, una vez que los piqueros se traban en combate cerrado, normalmente dejan caer sus aparatosas picas y luchan cuerpo a cuerpo con espadas cortas.

Pico de cuervo: esta es un arma muy especializada de las clases sociales altas. Es un primitivo abrelatas diseñado específicamente para usarlo contra las armaduras de placas. La punta o pico está ideada para atravesar las placas, mientras que el lado del martillo puede usarse para dar un fuerte golpe. El extremo acaba en una hoja corta para ser usada contra enemigos sin armadura o indefensos. El arma tiene una longitud de cerca de 8'. Ya que se basa en la fuerza del impacto, esta arma necesitaba una gran cantidad de espacio para su manejo.

Podón bisarma: una combinación de armas de aspecto muy estrafalario, el podón bisarma es una derivación del podón común. Montado sobre un asta de 7' u 8' de largo, combina una pesada cuchilla ancha que sobresale por detrás y uno pico en el extremo. Por lo tanto, puede usarse de muy diferentes maneras. Como la mayoría de armas de asta, necesita mucho espacio para usarse.

Ronca: muy parecida a la partesana, la ronca se diferencia en que la hoja principal es más delgada y las hojas que salen de la base se alargan hasta parecer más bien a las púas de una horca. Estas pueden atrapar y bloquear un arma y algunas veces penetrar a través de la armadura.

Atrapahombres: este objeto es un tipo especializado de arma de asta, diseñado para capturar a su víctima sin matarla. Se compone de un asta larga con un juego de "mandíbulas" o abrazaderas con agarres afilados. La víctima queda atrapada entre las abrazaderas, que se cierran entonces con el resorte. La horca captora sólo es efectiva con criaturas de tamaño humano.

Se considera siempre que el objetivo tiene CA 10, modificada por Destreza. Si se le impacta, el personaje queda atrapado. La víctima atrapada pierde todos sus bonificadores por Destreza y escudo y se puede tirar de ella y empujarla. Esto produce automáticamente d2 puntos de daño por asalto y da una probabilidad del 25% de tirar la víctima al suelo. La víctima puede zafarse si logra con éxito una tirada de doblar barrotes/levantar verjas, aunque esto produce d2 puntos de daño más. Una táctica bastante frecuente es usar esta arma para derribar a los jinetes y luego inmovilizarlos contra el suelo.

Ballesta: los bonificadores o penalizadores por Fuerza no se aplican en las ballestas, ya que son artilugios puramente mecánicos. La ballesta lanzaguisantes o perdigonera es imposible de utilizar sin grandes precauciones por cualquiera mayor que un gomo. Incluso el pueblo chiquito (es ideal para las hadas duende, para quienes fue diseñada) debe usar las dos manos para manejarla; cualquier hada duende, sin restricciones de clase o de clases de armas, puede utilizar la ballesta perdigonera, siempre que adquiera la competencia correspondiente pagando por ella. Las lanzaguisantes disparan dos dardos diminutos simultáneamente. Deben apoyarse contra algún objeto para poder montarse con las dos manos (para el pueblo feérico). La ballesta de mano se empuña fácilmente con una mano y se arma (carga) con la otra. La ballesta ligera debe ser apoyada contra algún objeto para poder ser montada con una palanca colocada sobre su caja. La ballesta pesada, también llamada ballestón, tiene un muelle tensor muy potente y ha de montarse con una especie de manivela que viene con el arma. Se coloca un pie en el estribo del ballestón mientras se da vueltas al manubrio.

Todas las ballestas disparan virotes o saetas y se deben usar los del tamaño apropiado para cada arma.

Espada bastarda: esta espada es parecida a la espada larga en tamaño y peso, pero tiene una empuñadura más larga. Puede usarse a una o dos manos, y usa el factor de velocidad y daño según se empuñe. Si se usa a dos manos, tu personaje no puede utilizar escudo. Un personaje competente en este arma puede utilizarla de cualquiera de las dos maneras.

Khopesh: el khopesh tiene cerca de 6" de empuñadura y guardas. La hoja sale recta a partir de las guardas unos 2', y forma de hoz en este punto, siendo unos 2' adicionales más larga, pero extendiendo el largo general de la espada sólo en 1.5'. Esto hace que la khopesh sea tan pesada como poco manejable, impidiendo usarla adecuadamente, y siendo difícil de recuperar la posición con ella, especialmente tras fallar un golpe de mala manera. Con su parte de forma de hoz se puede trabar a un oponente si se impacta contra su Clase de Armadura contando sólo la Destreza y el escudo. En este caso, el oponente debe pasar una prueba de Destreza con éxito o perder el equilibrio hasta el fin del próximo asalto (+2 a impactarle). En el caso de intentar trabar el arma del oponente, el atacante debe declarar específicamente que ataca al arma. Considera que la misma tiene CA 10, modificada por la Destreza de su usuario. Si el ataque tiene éxito, el defensor debe pasar una prueba de Destreza con éxito o soltarla.

Petit estoque: esta espada está diseñada específicamente para las hadas duende. En esencia es una espada larga muy delgada y pequeña que hace un daño mínimo.

Tabla 9J: Contenedores: mochilas, bolsas, botellas, etcétera
Objeto Coste Peso Disponibilidad base
Alta Media Baja
Alforjas
grandes 4 po 8 lb. 95 85 80
pequeñas 3 po 5 lb. 95 85 80
Aljaba saetera I po I Ib. 90 85 80
Balde 5 PP 3 lb. 95 90 85
Barril pequeño 2 po 30 lb. 95 90 85
Bolsa monedero
grande I po 1 lb. 95 90 85
pequeña 7 pp 0'5 lb. 95 90 85
Botella de cristal (una pinta) I po * 85 75 65
Carcaj 8 PP 0'5 lb. 95 90 85
Cesta
grande 3 pp I Ib. 95 85 75
pequeña 5 pc * 95 90 85
Cofre
grande 2 po 25 lb. 95 90 85
pequeño I po 10 lb. 95 90 85
Estuche para mapas o pergaminos8 pp 0'5 lb. 90 85 80
Frasco de metal (una pinta) 10 pp 0'25 lb. 90 80 70
Mochila 2 po 2 lb. 95 85 75
Odre 8 pp 1 lb. 95 90 85
Saco
grande 2 PP 0'5 lb. 95 90 85
pequeño 5 pc * 95 90 85
Tabla 9K: Comida y alojamiento
Disponibilidad base
Objeto Coste Alta Media Baja
Banquete (por persona) 10 po 90 85 80
Baño 3 pc 95 90 85
Bolas de grasa de oso hervida 6 pc 70 60 50
Carne para una comida I PP 95 90 85
Cocido de urogallo con cebolla 3 pc 95 90 85
Comida
gurmet 5 po 90 85 80
buena 5 PP 95 90 85
corriente 3 PP 95 90 85
mala PP 95 90 85
Establo y grano para caballo (diario) 5 pp 95 90 85
Filete sazonado I PP 95 90 85
Habitación de alquiler (por mes)
opulenta 100 po 90 85 80
corriente 20 po 95 85 75
mala 6 PP 95 90 85
Huevo o verduras frescas I po 95 90 85
Letrina para habitación (por día) 2 po 85 75 60
Miel 5 PP 95 90 85
Pan 5 pc 95 90 85
Alojamiento en una posada (por día/semana)
opulento 50 po 90 85 80
corriente 5 pp/3 po 95 90 85
malo 5 pc/2 PP 95 90 85
Queso 4 PP 95 90 85
Queso curado fuerte 10 PP 80 75 60
Sopa 5 pc 95 90 85
Tabla 9M: Miscelánea
Disponibilidad base
Objeto Coste Peso Alta Media Baja
Anillo (con contenedor de venenos) I po 65 50 45
Azul marchitador, 8 onzas (veneno) 50 po 8 onzas 30 20 10
Clepsidra 1.000 po 200 lb. 80 75 60
Libro usado 5 pc 0'5 lb. 90 80 60
Lona (por yarda cuadrada) 4 PP I Ib. 95 85 80
tela (por cada cuadrado de 10 yardas de lado)
común 7 po 10 lb. 95 85 80
de gran calidad 100 po 10 lb. 85 75 70
tela delicada 50 po 10 lb. 90 80 75

El precio indicado es el precio base para un libro usado. El precio real de compra o venta podrá variar considerablemente dependiendo de la materia y la fecha de publicación. Por cada año que haya pasado desde la fecha de publicación de un libro, suma | pc a su valor. Si es un libro de historia, multiplica el precio base por 2. Si la materia de que trata el libro es de naturaleza arcana, multiplica el precio base por 10.

Tabla 9L: Fuentes de luz
Disponibilidad base
Objeto Coste Peso Alta Media Baja
Aceite (por frasco)
fuego griego 10 po 2 lb. 60 40 25
para lámparas 6 pc I Ib. 90 85 80
Antorcha I pc I Ib. 95 90 85
Linternas
sorda 7 po 2 lb. 90 85 80
de ojo de buey 12 po 3 lb. 90 85 80
fanal 150 po 50 lb. 85 75 60
Vela I pc * 95 90 85
* Estos objetos pesan poco individualmente; diez (10) de ellos pesan una (I) libra.

Su principal ventaja es que su factor de velocidad permite efectuar ataques rápidos, por lo que es ideal para perturbar el lanzamiento de conjuros. A causa de su pequeño tamaño y dificultad de fabricación, estas armas son bastante costosas, teniendo uno de los peores índices coste/daño de HackMáster. Aún así, ninguna hada duende con clase se dejaría atrapar en una pelea sin ella.

Estilete, espina sangrienta: esta diminuta arma secreta del pueblo feérico parece ser poco más que la espina de una rosa. Al activar un resorte secreto, aparece en el centro una hoja, creando un resistente, aunque diminuto, cuchillo. Arma predilecta de ladrones y asesinos hadas duende, la principal ventaja de la espina sangrienta es su apariencia. Además de su naturaleza secreta, es también un arma extremadamente rápida, capaz de cortar las alas de un mosquito en un parpadeo. Aparte estos beneficios, su daño casi irrelevante la hace prácticamente inútil.

Flagelo: esta cruel arma es un látigo corto con varias puntas o colas. Cada punta está repleta de barbas metálicas que resultan en un azote terrible. A veces es usado como instrumento de ejecución.

Lanza de caballería: las diversas lanzas de caballería están graduadas según su tamaño y resistencia. Sólo se puede usar cada tipo si el jinete está montado sobre el mismo tipo de corcel o uno mayor. Un hombre en un caballo ligero de guerra no puede usar una lanza de caballería pesada, ¡simplemente porque la fuerza del impacto derribaría tanto al jinete como al caballo! Además, tanto la lanza pesada como la de justa requieren que el jinete esté sujeto firmemente en su silla y use estribos.

La lanza de justa es una lanza pesada modificada para usarse en los torneos, en los que no desea matar al oponente. La la lanza está equipada con una punta roma que pretende disminuir al máximo las posibles heridas. Por supuesto, las buenas intenciones suelen malograrse, por lo que aún así hay una probabilidad de resultar herido durante una justa.

weurn zotnormujan!

Equipo misceláneo

Aceite: fuego griego es un término general que engloba todos los aceites altamente inflamables que se usaban en combate. Estos aceites son muy inflamables y peligrosos de portar. También pueden utilizarse para hacer antorchas.

Se usa el aceite de lámpara para las lámparas o linternas. No es especialmente explosivo, aunque puede usarse para alimentar una llama ya existente.

Balanza de mercadeŕ: es una pequeña balanza con sus platillos y un buen surtido de pesas. Su uso principal es pesar monedas, un método común para llevar a cabo una transacción. Los mercaderes saben perfectamente que las monedas puedan estar cortadas, limadas o rebajadas, y la única protección segura contra esto es pesar las monedas con un sistema de pesas establecido. Por supuesto, los mercaderes no son más nobles que el resto del mundo, y pueden usar juegos de pesas falsos; un juego más pesado que el normal para vender objetos (haciendo que el cliente pague más) y otro juego más ligero que el normal para comprar objetos (y así el mercader paga menos). En zonas bien controladas, los oficiales verifican la precisión de las pesas y medidas, pero esto no constituye por sí mismo una protección. Los jugadores pueden querer tener una balanza y pesos por su propia protección.

Catalejo: al igual que la lupa, el catalejo es más una curiosidad que un objeto útil. Los objetos que se miran a través de este aparecen algo más cercanos, aunque no mucho. Los objetos mágicos son preferibles, si se desea obtener mejores resultados. El catalejo proporciona dos o tres aumentos.

Cerraduras: las cerraduras suelen ser aparatos bastante primitivos (excepto las intrincadas por el uso de la magia o un genio de la cerrajería). Todas funcionan con una llave enorme y aparatosa (más de una, para las cerraduras complejas). Las cerraduras de combinación, las de casquillo, los sistemas de seguridad y sin cables o llave no existen en el Teraverso de HackMáster. Como con todo, existen cerraduras buenas, muy complejas, malas, y otras que se abren con una facilidad pasmosa.

Capítulo 9 - Bienes, servicios y equipo

Objeto Tabla 9N: Ropas Disponibilidad base
Coste Peso Alta Media Baja
Alfiler o broche
de latón o hierro 5 pp - 95 85 75
de oro 6 PP - 85 75 65
Botas
botas suaves I po 2 lb. 95 90 85
de monta 3 po 2'5 lb. 90 85 80
de piel de serpiente 25 po 2 lb. 65 45 35
Calzas 2 po 0'5 lb. 95 85 75
Camisa
de lana 5 pc 0'5 lb. 90 80 70
de seda 80 po I Ib. 70 60 50
Capa
de buena tela 8 pp 3 lb. 95 90 85
de pieles 50 po 6 lb. 90 80 70
Chaleco 6 PP 0'5 lb. 95 85 75
Cinturón 3 pp 0'5 lb. 95 90 85
Faja, ceñidor 3 po 0'5 lb. 95 85 75
Gorro o sombrero
común, práctico PP 0'25 1b. 95 90 85
elegante, formal 3 po 0'25 lb. 90 85 80
bonete, clase alta 6 po 0'5 lb. 75 70 65
Guantes po 0'5 lb. 95 85 75
Justillo I po 0'5 lb. 90 80 70
Manto o vestido común 12 PP 2 lb. 95 85 75
Mitones de invierno 3 PP 0'5 lb. 95 85 75
Sandalias 5 pc I Ib. 95 85 75
Sayo 2 PP 0'5 lb. 95 85 75
Vesta 6 PP 4 lb. 95 85 75
Sobrevesta 6 PP 3 lb. 95 85 75
Toga basta 8 pc 3 lb. 90 80 70
Túnica normal 9 PP 3 lb. 95 85 75
Túnica recamada 20 po 4 lb. 90 75 65
Túnica 8 pp I Ib. 95 85 75
Vestiduras (conjuntos)
cutre I pc 3 lb. 95 90 85
normal 2 pc 3 lb. 95 90 85
elegante, de cuero 20 po 5 lb. 90 80 70
elegante, de seda 50 po 2 lb. 75 65 55
elegante, recamadas 75 po 3 lb. 85 75 65
Zapatos 5 PP 2 lb. 95 85 75
Vaina para cuchillo 3 pc 0'5 lb. 95 85 75
Vaina y guarnición para espada 4 po 3 lb. 95 85 75
Tabla 90:
Objeto Instrumentos musicales Disponibilidad base
Coste Peso Alta Media Baja
Arpa 75 po 25 lb. 95 90 85
Bandurria 15 po 10 lb. 75 65 55
Caramillo 5 po I Ib. 95 90 85
Carillón 2 po 3 lb. 90 85 80
Cuerno 6 po 4 lb. 80 75 70
Flauta 15 po 2 lb. 85 80 75
Flauta de pico 6 po 1 lb. 95 90 85
Gaita 60 po 20 lb. 70 60 50
Gong 5 po 10 lb. 90 85 80
Laúd 25 po 10 lb. 90 85 80
Lira darnetiana 200 po 15 lb. 70 60 50
Mandolina 28 po 10 lb. 90 85 80
Pífano 5 po I Ib. 90 85 80
Rabel con arco 30 po 5 lb. 90 85 80
Silbato I po 0'25 lb. 95 90 85
Tambor 4 po 8 lb. 90 85 80

Clepsidra: este aparatoso objeto, también llamado reloj de agua, sirve para dar la hora con un margen de error de media hora. Opera mediante un flujo constante de gotas, y no es algo que puedas llevarse fácilmente en un bolsillo. Para que funcione ha de estar conectado a una salida de agua y no ha de moverse.

Es un objeto muy poco frecuente, y se usa básicamente para la diversión de los ricos y como herramienta de los estudiantes del saber arcano. A la gran mayoría de la sociedad no le importa demasiado la hora exacta.

Linternas: Una linterna sorda (30' de radio de luz) es una lámpara normal con las caras cerradas o cubiertas con pantallas con bisagras. No es direccional, por lo que su luz emana por igual en todas direcciones.

La linterna de ojo de buey (haz de luz de 60') sólo tiene una abertura, y las otras caras están muy pulidas para reflejar la luz en una sola dirección. Tanto las linternas sordas como las de ojo de buey se pueden llevar en una sola mano. Un frasco de aceite (una pinta) arde durante seis horas en cualquier lámpara. El fanal, (cono de luz de 240' de largo y 80' de ancho al final del haz) es un aparato mucho mayor, y ha de montarse en la proa de una nave, en el pescante de un carromato o en una estructura grande. Funciona como la linterna de ojo de buey, pero ilumina una distancia mucho mayor. El fanal consume rápidamente el aceite, quemando un frasco cada dos horas.

Lupa: esta sencilla lente es más una rareza que una herramienta útil. No aumentan demasiado la visión, especialmente por que la mayoría están mal pulidas y distorsionan la imagen. Tiene cierta utilidad como sustituto del acero y pedernal para encender fuego y para achicharrar bichos.

Objeto sagrado: los objetos sagrados son pequeñas representaciones de todo eso que adoran las religiones: estrellas, cruces, martillos, rosarios, ungüentos, vino consagrado, enseñanzas sagradas, etcétera. Qué es exactamente un objeto sagrado depende de cada religión.

Todos los objetos sagrados buenos afectan de forma parecida a los muertos vivientes y otras criaturas malvadas, suponiendo que sean enarbolados por el seguidor de una creencia asociada con ellos o por un actor condenadamente bueno. Así, las reglas referentes a símbolos sagrados y al agua bendita se aplican a todos los objetos similares, suponiendo que estos objetos estén especialmente preparados por la orden a la que pertenece el clérigo.

A causa de su especial naturaleza, los objetos sagrados no pueden comprarse normalmente. Las diferentes sectas suelen proteger los símbolos de su fe para evitar su mal uso o corrupción.

Por lo tanto, se deben obtener estos objetos mediante la congregación local. Esto no es difícil para los seguidores sinceros de la fe en cuestión, aunque las peticiones de objetos raros o poco frecuentes siempre han de justificarse. Sólo se darán objetos sagrados a los no creyentes si existe un peligro claro y patente para la fe. Y, seamos honestos: no importa quién seas, que el dinero tiene un piquito de oro para estas cosas y una buena donación puede ser necesaria (y también puede hacer que un no creyente pase temporalmente a la categoría de "fiel seguidor" a los ojos del clero).

Herramientas de ladrón

Se trata de una pequeña colección de herramientas útiles para los chorizos. El juego contiene una o más llaves maestras, largas ganzúas metálicas, una abrazadera, una pequeña sierra de mano y un martillo y una pequeña cuña. Todo esto, combinado con algunas otras herramientas comunes (como una palanqueta) conforma la mayor parte del equipo especial que necesita un ladrón para ejercer el oficio. Como cualquier ladrón listo sabe, no es muy inteligente llegar simplemente a la ciudad y anunciar que estás buscando un buen juego de herramientas de ladrón. Hacerse con estos objetos requiere clase (por lo que normalmente se pregunta por unas herramientas de cerrajería). En muchos municipios es ilegal poseer unas herramientas de ladrón, por no hablar de venderlas. Por supuesto, en la mayoría de las ciudades, mantener el control es prácticamente una utopía.

Ácido salímico: este poderoso extracto de la vid venenosa salimenza es un ácido corrosivo que los ladrones utilizan para reventar las cerraduras complicadas que se niegan a abrirse. Se utiliza cera de abeja para dar forma a un fonil o cono en el ojo de la cerradura, a través del cual el ladrón vierte el ácido. Son necesarios d6 turnos para que el ácido haga su trabajo y aún así sólo hay un 20% de probabilidades de que haya devorado el mecanismo interno de la cerradura hasta el punto de que deje de funcionar. Este ácido tiene un uso secundario, como poderoso veneno.

Moneda afilada: esto es simplemente una moneda a la que se han afilado los bordes para obtener un filo muy cortante. Es una herramienta que puede usarse de tapadillo para cortar correas de bolsas sin ser detectado.

Negro para caras: una pasta especial hecha de hollín, talco y grasa de cerdo. Añade un +3% a las probabilidades de esconderse en las sombras de un ladrón.

Sierra para metales: en realidad es más un alambre serrado. Los ladrones suelen utilizarlo para aserrar barras metálicas y candados.

Transporte acuático

Bote plegable: es una pequeña estructura de palos curvos y cuero que puede desmontarse y volverse a montar fácilmente. Montado en su máximo tamaño, forma un bote parecido a una canòa que puede transportar a dos personas ligeras o un total de 300 lb. de carga. El bote tiene muy poco calado y es difícil de manejar, pero puede llevar a un personaje sobre pequeñas masas de agua, y puede permanecer sobre el agua durante periodos de hasta seis horas seguidas; después de eso el cuero empieza a reblandecerse y las costuras a filtrar el agua. Estirar el bote y dejar que se seque al sol le devuelve sus propiedades de impermeabilidad. El

1 Tabla 9Q: Provisiones: pertrechos varios
Tabla 9P: Provisiones: raciones
Disponibilidad base
Objeto Coste Peso Alta Media Baja
Arroz 2 pp 1 lb. 90 85 80
Azúcar candi I po 1 lb. 70 60 50
Barril de pescado en conserva 3 po 500 lb. 90 85 80
Especias
Exóticas (azafrán, clavo) 15 po 0'5 lb. 80 75 65
Raras (pimienta, jengibre) 2 po 0'5 lb. 70 60 50
Inusuales (canela) I po 0'5 lb. 90 85 80
Frutas en conserva (para un día) 5 pc I Ib. 85 80 75
Hierbas 5 pc I Ib. 90 85 80
Brote de ajo 5 pc Ib. 90 85 80
Brote de anapelo I po 1 1b. 90 85 80
Brote de belladona 4 PP I Ib. 90 85 80
Higos secos 3 PP 1 lb. 85 80 75
Huevos (100) 8 PP 15 lb. 90 85 80
Huevos (dos docenas) 2 PP 3 lb. 90 85 80
Leña (para un día) Ipc
Mantequilla 2 PP 1 lb. 85 80 75
Morcillas (para una comida) I PP 0'5 lb. 90 85 80
Nueces po 1 lb. 90 85 80
Pasas 2 PP 1 lb. 90 85 80
Pescado salado (para un día) 5 pc 3 lb. 85 80 75
Raciones de hierro (para una semana) 5 po 25 lb. 90 85 80
Raciones normales (para una semana) 3 po 50 lb. 85 80 75
Raciones secas (para una semana) 10 po 65 lb. 85 80 75
Sal PP I lb. 85 80 75
Salchichas de marinero (para una semana) 2 po 15 lb. 90 85 80
Salchichas con pimienta (para una comida) 2 PP 1 lb. 85 80 75
Sardinas (para un día) IPP 2 lb. 70 60 50
Tonel de buen vino (250 galones) 20 po 2.500 lb. 95 90 85
Tonel de sidra (250 galones) 8 po 2.500 Ib. 90 85 70
Tortas de maíz (para dos semanas) 5 po 75 lb. 90 85 80
Venado ahumado (para una comida) I po 0'5 lb. 90 85 80
Objeto Coste Peso Disponibilidad base
Alta Media Baja
Anzuelo I PP * 95 90 85
Cadena, por pie
ligera 3 po 1 lb. 95 85 70
pesada 4 po 3 lb. 95 85 70
Cerradura
buena 100 po I Ib. 90 85 80
mala 20 po I lb. 90 85 80
Cuerda, por cada 50' de cáñamo I po 20 lb. 90 85 80
de seda 10 po 8 lb. 70 60 50
Escalera, 10' 5 pc 20 lb. 95 90 85
Espejo de mano metálico 10 po * 90 85 80
Jabón 5 PP I Ib. 90 85 80
Leña (para un día) 200 lb. 95 90 85
Manta de invierno 5 PP 3 lb. 90 85 80
Pitón 3 pc 0'5 lb. 90 85 80
Red (por cada cuadrado de 4 po 5 lb. 90 85 80
10 yardas de lado)
Reloj de arena 25 po I Ib. 85 80 75
Silbato de señales 8 pp ** 90 85 80
Tienda
pequeña 5 po 10 lb. 80 75 70
grande 25 po 20 lb. 80 75 70
pabellón 100 po 50 lb. 80 75 70
Tiza I pc 95 85 70
Vial de perfume 5 po ** 90 85 80

* Estos objetos pesan poco individualmente; diez (10) de ellos pesan una (I) libra.

** Estos objetos no tienen un peso apreciable y no deben ser considerados como carga a menos que se lleven cientos de ellos.

bote tiene otros usos. Por ejemplo, simplemente dándole la vuelta puede servir de tienda monoplaza.

Carabela: esta nave normalmente tiene dos o tres mástiles y velas cuadradas. La carabela típica tiene 70' de eslora y 20' de manga. La tripulación normal se compone de 30 a 40 hombres. Su capacidad de carga es de 150 a 200 toneladas.

Coca: esta nave es una versión más grande y mejorada del costero, capaz de realizar travesías por el mar abierto. Al igual que el costero, es un velero con uno o dos mástiles, pero la coca tiene velas cuadradas. Tiene entre 75' y 90' de eslora y 20' de

Tabla 9R:
Herramientas
Objeto Disponibilidad base
Coste Peso Alta Media Baja
Aparejo de poleas 5 po 5 lb. 90 85 80
Balanza de comerciante 2 po 1 lb. 90 85 80
Catalejo 1.000 po I Ib. 80 65 50
Crampones 4 po 2 lb. 90 85 80
Forja portátil 400 po 500 lb. 80 75 70
Garfio 8 pp 4 lb. 90 85 80
Herramientas de ladrón1
herramientas de cerrajería 100 po 5 lb. 85 75 70
juego de fabricación de llaves 50 po 3 lb. 75 65 55
ladrón juego de ganzúas 30 po 1 lb. 70 65 60
moneda afilada (cortabolsas) 5 pp 0'25 lb. 95 90 85
negro para caras 10 PP 95 95 95
sierra reforzada para metales 5 pp 3 lb. 85 75 70
Juego de herramientas de carpintería ! 50 po 60 lb. 90 85 80
Juego de herramientas de minería 2 po 30 lb. 90 85 80
Juegos de reparación de armaduras
acolchado I po 2 lb. 90 85 80
brigantina 10 po 5 lb. 85 80 75
coraza completa 100 po 20 lb. 50 30 10
coraza de campaña 50 po 15 lb. 65 45 25
cota de anillas 5 po 5 lb. 85 80 75
cota de bandas 20 po 10 lb. 80 70 60
cota de escamas 5 po 10 lb. 90 85 80
cota de mallas 12 po 10 lb. 85 80 75
cota de placas de bronce 20 po 10 lb. 80 70 60
cota de placas 25 po 10 lb. 80 70 60
cota laminada 17 po 10 lb. 80 70 60
cuero tachonado 10 po 6 lb. 85 80 75
cuero 6 po 3 lb. 90 85 80
pieles 6 po 3'5 lb. 90 85 80
túnicas 10 pp 0'25 lb. 90 85 80
Juego de reparación náutico y de velas 50 po 50 lb. 90 85 80
Lupa 100 po * 85 75 70
Palanqueta/pie de cabra 10 PP 10 lb. 90 85 80
Piedra de amolar 2 pc 1 lb. 95 90 85
Útiles de cirugía 100 po 20 lb. 85 80 75
Vial de ácido salímico 150 po * 65 55 45
Yesca y pedernal 5 PP * 90 85 80

* Estos objetos pesan poco individualmente; diez (10) de ellos pesan una (I) libra. ' Los ladrones y asesinos pueden sumar un +20 a la disponibilidad base al buscar estas herramientas, debido a sus contactos con los gremios de ladrones y el mundo del hampa.

manga. La tripulación es sólo de 18 a 20 hombres. Normalmente tiene una cubierta y un castillo de popa y otro de proa. La capacidad de carga de las cocas varía notablemente, pero la media es de 100 a 200 toneladas.

Costero: es un pequeño bajel mercante que navega siguiendo las costas. Es un velero, provisto de dos mástiles y velas triangulares. Su tamaño es de 60' a 70' de eslora y 20' de manga. El timón es de caña y está situado a una de las bandas. La tripulación es de 20 a 30 hombres, y la capacidad de carga es de 100 toneladas aproximadamente. Normalmente sólo tiene un pequeño castillo de popa. Un bajel de cabotaje es lento y no es demasiado navegable, pero puede llevar una gran carga con menos tripulación que una galera.

Currach: es de los primeros navíos, y muy primitivo. Está hecho de gruesas tiras de piel trenzadas sobre un armazón de maderas y cañas. Un único mástil soporta una pequeña vela cuadrada, pero el currach se propulsa habitualmente con remos. Normalmente tiene de 20' a 40' de eslora. La tripulación es, aproximadamente, de seis a ocho personas y el espacio de carga está muy limitado: no más de cinco toneladas.

Drakkar: el mayor de los barcos bárbaros es conocido como drakkar o barco dragón. Construido para la guerra, esta nave alcanza cerca de 100' de eslora. Aunque se puede levantar un único mástil, son los remos los que proporcionan la mayor fuente de impulso. La tripulación es de 60 a 80 remeros, cada hombre con un remo. Se pueden transportar hasta 160 hombres más para los abordajes y saqueos. Debido a su gran tamaño, un drakkar no es demasiado navegable. Este hecho, unido a que no existen suficiente espacio a bordo para demasiados víveres (no al menos para 240 hombres) ni para dormir, hacen que el drakkar haya de mantenerse cerca de la costa, a la que puede acercarse para pasar la noche. A causa de su coste y de su uso limitado, los drakkars son construidos para reyes y gobernantes y no se usan para la tarea mundana de nave de carga.

Dromon: aunque ostenta uno o dos mástiles y velas triangulares, la mayor fuerza de propulsión proviene de 100 remos, 50 por banda. Estos remos se reparten entre una hilera superior y otra inferior de remeros, un hombre por remo en la hilera inferior y tres hombres en la hilera superior. Así, la tripulación total es de unos 200 hombres. El

Capítulo 9 - Bienes, servicios y equipo

Tabla 9S: Pertrechos y objetos religiosos
Disponibilidad base
Objeto Coste Peso Alta Media Baja cusjdO
Agua sagrada/impía 25 po 1 1b. 95 90 85
Barra de incienso (la docena) 5 pc - 95 90 85
Cuentas de oración I po - 95 90 85
Hábitos y túnicas clericales 25-500 po 85 80 75
Incensario 08 100 po 70 65 60
Quemador de incienso I po - 95 90 85
Símbolo sagrado/impío
Símbolo sagrado/impío de oro 50 po 1 lb. 95 90 85
Símbolo sagrado/impío de hierro 5 po 1 1b. 95 90 85
Símbolo sagrado/impío de plata 10 po Ib. 95 90 85
Símbolo sagrado/impío de madera po 0'5 lb. 95 90 85
Tabla 9T:
08 Material de escribano
oe Disponibilidad base
Objeto 28 Coste Peso Alta Media Baja
Estilo de madera 5 pc 0'25 lb. 95 90 85
Lacre I po I Ib. 90 85 80
Libro de días en blanco 75 po I Ib. 80 75 70
Papel' OF 08 2 po * 80 75 70
Papiro! 28 OC 8 PP * 85 80 75
Pergamino1 28 I po * 80 75 70
Pluma de ave 2 pc 0'25 lb. 95 90 85
Pluma de hueso, marfil o madera 8 PP 0'25 lb. 95 90 85
Pote o vial de tinta 9 po ** 95 90 85
Sello 08 28 5 po 0'25 lb. 95 90 85
Tableta de arcilla oe I po I Ib. 95 90 85
Tableta de cera 28 10 PP I Ib. 95 90 85
Vitela1 8 po * 80 75 70

' Por hoja.

* Estos objetos no tienen un peso apreciable y no deben ser considerados como carga a menos que se lleven cientos de ellos.

** Estos objetos pesan poco individualmente; diez (10) de ellos pesan una (1) libra.

Tabla 9U: Transporte acuático
Disponibilidad base
Objeto Coste Peso Alta Media Baja
Balsa o almadía 100 po 90 85 80
Barcaza fluvial 500 po 90 85 80
Bote plegable 300 po 90 85 80
Canoa
de guerra 50 po 90 85 80
pequeña 30 po 90 85 80
Barco mercante
pequeño 7.500 po 65 60 55
grande 15.000 po 60 50 40
Carabela 10.000 po 60 50 40
Coca 10.000 po 60 50 40
Costero 5.000 po 70 65 60
Currach 500 po 85 80 75
Drakkar 25.000 po 45 35 25
Dromon 15.000 po 60 50 40
Galeón 50.000 po 40 30 20
Galera
gran galera 30.000 po 45 35 25
de guerra 45.000 po 40 30 20
trirreme 80.000 po 40 30 20
deceres 11000.000 po 35 25 10
Knarr 3.000 po 65 60 55
Nave larga 10.000 po 60 50 40
Remos de repuesto
normal 2 po 25 lb. 90 85 80
de galera 10 po 120 lb. 80 70 60
Velas
tamaño estándar 20 po 90 85 80
medidas especiales 150 po+ 90 85 80
Se dan las tasas de movimiento en la Guía del Máster.

dromon tiene entre 135' y de eslora y 15' de manga, haciendo que sea una nave muy esbelta. Su capacidad de carga es de 70 a 100 toneladas, aproximadamente.

Se puede usar un dromon tanto para navegar como para la guerra. Como nave de guerra, se monta un espolón en la popa, justo por encima de la línea de flotación. Se construyen castillos en popa, proa, y en medio del navío, que se usan como

Tabla 9V:
Transporte terrestre
sand baplidinog Gi Disponibilidad base
Objeto siboM DÍA 0257 Coste Peso Alta Media Baja
Carreta 5 po - 90 85 80
Carro
estándar 200 po - 80 75 70
de guerra 500 po - 75 70 65
Carromato 03 di 2'0
dos ruedas 60 po - 90 85 80
cuatro ruedas 125 po - 85 80 75
Carruaje
normal 150 po - 90 85 80
carroza ornamentada di 7.000 po - 75 70 65
Silla de manos 02 di 100 po - 90 85 80
Rueda de repuesto 99
de tablas I po 125 lb. 90 85 80
de radios 5 po 65 lb. 90 85 80
Se dan las tasas de movimiento en la Guía del Máster.

plataformas de disparo, y el espacio de carga es ocupado entonces por marinos. Con tal número de hombres, es una nave muy peligrosa de atacar. Sin embargo, un dromon no es un navío demasiado navegable, y normalmente navega siguiendo la línea de la costa. Fondea en la playa por la noche, como todas las galeras, ya que están muy limitados tanto los víveres como las comodidades para dormir.

Galeón: es la nave más grande y más avanzada que puede encontrarse en HackMáster. Es un velero con tres o cuatro mástiles, y normalmente tiene tres cubiertas completas (que abarcan la eslora de la nave), mientras que los castillos de popa y de proa tienen dos cubiertas más. La envergadura normal es de 130' de eslora y 30' de manga. La tripulación se compone normalmente de unos 130 hombres. Aunque tiene una capacidad de carga de cerca de 500 toneladas, el galeón se usa básicamente como nave de guerra. Pueden cargar fácilmente un peso en hombres igual a su tonelaje, haciendo su captura por parte de los piratas prácticamente imposible.

Gran galera: la gran galera es una versión mejorada del dromon. Es un poco más pequeña que aquel, con unos 130' de eslora y 20' de manga. La propulsión principal viene de 140 remeros, un hombre a cada remo, pero está complementada por tres mástiles; esta combinación le proporciona mayor velocidad y maniobrabilidad. La capacidad de carga es de 150 toneladas. Cuando se pertrecha como navío de guerra, la popa acaba en un espolón y se llevan marineros en vez de carga. Como todos los barcos parecidos a las galeras, la gran galera es un bajel de costa, que rara vez se aventura en mar abierto. No es navegable con tormentas fuertes y ha de esperar en el puerto a que éstas amainen.

Galera de guerra: parecida a la gran galera en tamaño y cantidad de su tripulación, pero pobremente preparada para transportar cargamento.

Galera deceres: esta ciclópea nave de guerra no tiene rival entre las galeras. Con más de 145' de eslora y 20' de manga, es uno de los barcos de mayor tamaño que cruzan las aguas de Mondo Gargüis. 572 remeros impulsan al barco mediante remos de más de 40' de largo. Son necesarios 30 tripulantes para manejar esta nave. En tiempos de guerra la deceres puede llevar a 250 pasajeros adicionales, normalmente infantes de marina completamente pertrechados. El bajel está equipado con dos torres de combate y entre dos y seis catapultas.

Galera trirreme: la trirreme es parecida a la gran galera, pero especialmente preparada para embestir. Tiene 135' de eslora y 13' de manga. La tripulación consiste en 170 remeros dispuestos en tres cubiertas (superior, media y baja) de modo que pueden disponerse más remos en el agua. 10 infantes de marina y 4 arqueros complementan la tripulación del navío, además del capitán y un flautista para marcar el ritmo. Puede erigirse un único mástil, pero este bajel costero no está preparado para surcar mar abierto.

Knarr: esta pequeña nave tiene de 50' a 75' de eslora y de 15' a 20' de manga. Tiene un sólo mástil y una vela de cuadra. Cuando hay poco viento, unos cuantos remeros a popa y proa pueden dar más propulsión. La tripulación oscila entre 8 y 14 hombres, y la capacidad de carga es pequeña, siempre entre 10 y 50 toneladas. Sin embargo, esta nave es relativamente navegable y puede usarse para hacer largos viajes por mar (aunque no se puede decir que sea cómoda). Su poco calado la hace útil para remontar ríos y estuarios, y puede ser varada con facilidad.

Nave larga: esta es la nave de guerra bárbara estándar. Es más consistente que el knarr pero no tan enorme como el drakkar. Una nave larga normal tiene 75' de eslora y de 20 a 25 remos por banda. Cada remo está manejado por un sólo hombre, de una tripulación total de entre 40 y 50. También tiene un sólo mástil y una vela de cuadra. Además de la tripulación, la nave puede cargar de 120 a 150 hombres. También puede usarse como nave de carga, pero su capacidad es sólo de unas 50 toneladas. Sin

Tabla 9Y:
Estorbo por carga
Fuerza del personaje Estorbo por carga en libras
Sin carga Ligero Moderado Pesado Severo Peso máximo
I 0-1 lb. 2-3 lb. 4-5 lb. 6-7 lb. 8-9 lb. 9 lb.
1/51 0-2 lb. 3-4 lb. 5-6 lb. 7-8 lb. 9-10 lb. 10 lb.
2 0-3 lb. 4-5 lb. 6-7 lb. 8-9 lb. 10-11 lb. Il Ib.
2/51 0-4 lb. 5-6 lb. 7-8 lb. 9-10 lb. 11-12 1b. 12 1b.
3 0-5 lb. 6-7 lb. 8-9 1b. 10-11 1b. 12-15 lb. 15 lb.
3/51 0-7 lb. 8-9 1b. 10-11-1b. 12-14 1b. 15-21 lb. 21 1b.
4 0-9 lb. 10-11 lb. 12-14 lb. 15-18 1b. 19-27 Ib. 27 lb.
4/5 | 0-1 1 lb. 12-14 1b. 15-17 lb. 18-22 lb. 23-33 lb. 33 lb.
5 0-13 lb. 14-16 lb. 17-20 lb. 21-26 lb. 27-39 lb. 39 lb.
5/5 | 0-15 lb. 16-19 lb. 20-23 lb. 24-30 lb. 31-45 lb. 45 lb.
6 0-18 lb. 19-23 Ib. 24-27 Ilb. 28-36 lb. 37-54 lb. 54 1b.
6/5 1 0-21 lb. 22-26 lb. 27-32 lb. 33-42 lb. 43-63 lb. 63 lb.
7 0-24 lb. 25-30 lb. 31-36 lb. 37-48 lb. 49-72 lb. 72 lb.
7/5| 0-27 lb. 28-34 lb. 35-41 lb. 42-54 lb. 55-81 lb. 81 lb.
8 0-30 lb. 31-38 lb. 39-45 lb. 46-60 lb. 61-90 lb. 90 lb.
8/5| 0-33 lb. 34-41 lb. 42-50 lb. 51-66 lb. 67-99 lb. 99 lb.
9 0-36 lb. 37-45 lb. 46-54 lb. 55-72 lb. 73-108 lb. 108 lb.
9/5 1 0-39 lb. 40-49 lb. 50-59 lb. 60-78 lb. 79-117 lb. 117 1b.
10 0-43 lb. 44-54 lb. 55-65 lb. 66-86 lb. 87-129 lb. 129 lb.
10/51 0-47 lb. 48-59 lb. 60-71 lb. 72-94 lb. 95-141 lb. 141 lb.
11 0-51 lb. 52-64 lb. 65-77 lb. 78-102 lb. 103-153 lb. 153 lb.
11/51 0-55 lb. 56-69 lb. 70-83 lb. 84-110 lb. 111-165 lb. 165 lb.
12 0-59 lb. 60-74 lb. 75-89 lb. 90-118 lb. 119-177 lb. 177 Ib.
12/51 0-63 lb. 64-79 lb. 80-95 lb. 96-126 lb. 127-189 lb. 189 lb.
13 0-67 lb. 68-84 lb. 85-101 lb. 102-134 lb. 135-201 lb. 201 lb.
13/51 0-71 lb. 72-89 lb. 90-107 lb. 108-142 lb. 143-213 lb. 213 lb.
14 0-76 lb. 77-95 lb. 96-114 lb. 115-152 lb. 153-228 lb. 228 lb.
14/51 0-81 lb. 82-101 lb. 102-122 lb. 123-162 lb. 163-243 lb. 243 lb.
15 0-86 lb. 87-108 lb. 109-129 lb. 130-172 lb. 173-258 lb. 258 lb.
15/51 0-91 lb. 92-114 1b. 115-137 lb. 138-182 lb. 183-273 lb. 273 lb.
16 0-97 lb. 98-121 lb. 122-146 lb. 147-194 lb. 195-291 lb. 291 lb.
16/51 0-103 lb. 104-129 lb. 130-155 lb. 156-206 lb. 207-309 lb. 309 lb.
17 0-109 lb. 110-136 lb. 137-164 lb. 165-218 lb. 219-327 lb. 327 lb.
17/51 0-115 lb. 116-144 lb. 145-173 lb. 174-230 lb. 231-345 lb. 345 lb.
18 0-130 lb. 131-163 lb. 164-195 lb. 196-260 lb. 261-390 lb. 390 lb.
18/5 | 0-160 lb. 161-200 lb. 201-240 lb. 241-320 lb. 321-480 lb. 480 lb.
19 0-200 lb. 201-250 lb. 251-300 lb. 301-400 lb. 401-600 lb. 600 lb.
19/51 0-300 lb. 301-375 lb. 376-450 lb. 45 1-600 lb. 601-900 lb. 900 lb.
20 0-400 lb. 401-500 lb. 501-600 lb. 601-800 lb. 801-1.200 lb. 1.200 lb.
20/5 | 0-500 lb. 501-625 lb. 626-750 lb. 751-1.000 lb. 1.001-1.500 lb. 1.500 lb.
21 0-600 lb. 601-750 lb. 751-900 lb. 901-1.200 lb. 1.201-1.800 lb. 1.800 lb.
21/51 0-700 lb. 701-875 lb. 876-1.050 lb. 1.051-1.400 lb. 1.401-2.100 1b. 2.100 1b.
22 0-800 lb. 801-1.000 lb. 1.001-1.200 lb. 1.201-1.600 lb. 1.601-2.400 lb. 2.400 lb.
22/51 0-900 lb. 901-1.125 lb. 1.126-1.350 lb. 1.351-1.800 lb. 1.801-2.700 lb. 2.700 lb.
23 0-1.000 lb. 1.001-1.250 lb. 1.251-1.500 lb. 1.501-2.000 lb. 2.001-3.000 lb. 3.000 lb.
23/51 0-1.100 lb. 1.101-1.375 lb. 1.376-1.650 lb. 1.651-2.200 lb. 2.201-3.300 lb. 3.300 lb.
24 0-1.200 lb. 1.201-1.500 lb. 1.501-1.800 lb. 1.801-2.400 lb. 2.401-3.600 lb. 3.600 lb.
24/5 | 0-1.300 lb. 1.301-1.625 lb. 1.626-1.950 lb. 1.951-2.600 lb. 2.601-3.900 lb. 3.900 Ib.
25 0-1.500 lb. 1.501-1.875 lb. 1.876-2.250 lb. 2.251-3.000 lb. 3.001-4.500 lb. 4.500 lb.
Tabla 9W: Servicios
Disponibilidad base
Objeto Coste Peso Alta Media Baja
Baño 3 pc 95 85 80
Carromato con conductor I pp por milla 90 85 80
Doctor
sanguijuela o sangría 3 po 90 85 80
sutura de heridas 10 po 90 85 80
Escribano
carta 2 pp 90 85 80
contrato o documento legal 10 PP 90 85 80
Explorador (por día) I po 90 85 80
Guía en ciudad (por día) 2 PP 90 85 80
Juglar (por actuación) 3 po 90 85 80
Lavandería (por colada) I pc 85 80 70
Masaje po 90 85 80
Mensajero
10 a 50 millas po 90 85 80
51 a 100 millas 5 po 90 85 80
en ciudad I PP 85 80 75
Plañidera (por funeral) 2 pp 90 85 80
Portaantorchas' (por noche) PP 90 85 80
Tatuaje po 95 85 80
Con linterna o lámpara.

Capítulo 9 - Bienes, servicios y equipo

embargo, es muy navegable y puede adentrarse en mar abierto cuando sea necesario.

Carga y estorbo

Si eres como la mayoría de los jugadores, querrás que tu personaje tenga uno de todo. Así equipado, tu pejota no tiene más que echar mano de la mochila y sacar lo que sea que quiera cuando haga falta. Por desgracia, hay unos límites al peso que puede cargarse. Es por eso que los personajes listos compran caballos, mulas, simios de carga, llamas y yaks. Pero incluso estas bestias tienen sus límites, los cuales se determinan por la carga, medida en libras (hackquilos). Para calcular la carga, basta con sumar el total de peso que lleva la criatura o el personaje. Añade cinco libras por la ropa, si la lleva. Este total se compara entonces con su capacidad de carga para determinar los efectos.

El estorbo por carga se divide en cinco categorías: sin carga, ligero, moderado, pesado y severo. Para calcular el estorbo por carga que sufre tu personaje, suma el peso total que esté cargando (incluyendo el peso de sus ropas). Luego consulta la Tabla 9Y (utiliza la Tabla Z para calcular la categoría de estorbo por carga en que se encuentra la montura o bestia de carga de tu personaje).

La columna del peso máximo indica el peso máximo en libras (y hackquilos) que tu personaje puede cargar y seguir moviéndose, pero el movimiento queda limitado a 10' por asalto, ya que tu personaje camina tambaleándose bajo este enorme peso.

Efectos del estorbo por carga

El estorbo por carga tiene dos efectos básicos. El primero es que, obviamente, reduce la tasa de movimiento de tu personaje. ¿Has intentado cargar con un par de cajas de briks de leche o con las bolsas de la compra? El estorbo ligero reduce la tasa de movimiento en un tercio (redondeando las fracciones hacia abajo), el moderado lo reduce a la mitad, el pesado en dos tercios y el severo baja la tasa de movimiento a 1. El estorbo por carga también afecta a la habilidad en el combate de tu personaje. Si el estorbo reduce a la mitad su tasa de movimiento, éste sufre un penalizador de -1 a su tirada de ataque. Si la reduce a un tercio o menos, el penalizador al ataque es de -2 y tiene un penalizador adicional de +1a la CA. Si el movimiento de personaje se reduce hasta 1, el penalizador de ataque es de -4 y el de la CA +3. Como debe resultar meridianamente claro, si un picoteador carroñero va tras de ti, lo más inteligente para un personaje cargado hasta arriba es tirar lo más rápidamente posible la mayoría de su equipo antes de volverse y entablar combate.

El estorbo por carga y las bestias de ídem

La columna "Movimiento Básico" de la Tabla 9AA indica la capacidad máxima de peso que cada animal puede cargar para seguir manteniendo su tasa de movimiento normal. Los animales pueden llevar cantidades mayores que estas, hasta un máximo del doble de su carga normal; sin embargo, esto hace que disminuya su tasa de movimiento, como se indica en la tabla. Al calcular el peso cargado por una montura, ¡no olvides el peso del jinete!

Guardándolo: un sitio para cada cosa y cada cosa en su sitio

Además de saber los límites de peso soportables, tu personaje ha de tener algún medio para guardar y poner todo este peso. Las capacidades de los diferentes contenedores se dan en la Tabla 9AA. Esos valores son para objetos de tamaño estándar. Ciertamente, es posible que los sacos, cofres o mochilas sean mayores o menores que los tamaños que se dan. La capacidad de peso indicada, no obstante, señala el peso máximo que pueda cargar el contenedor, con independencia de su tamaño. Más allá de este límite, el material utilizado para construir este objeto se romperá pronto o tarde. El volumen indica el alto, ancho, y largo o profundidad del contenedor. Los objetos que excedan la capacidad de éste no pueden almacenarse en él.

Ya que todos los personajes jugadores son aventureros, se supone que conocen los mejores métodos para empaquetar y guardar el equipo. Las mantas se enrollan, los objetos más pequeños se colocan cuidadosa y estratégicamente, las cuerdas se disponen en rollos ordenados, las armas se cuelgan del modo más cómodo, etcétera. Aunque los objetos pequeños pueden guardarse fácilmente en una mochila, los

Tabla 9X: Kits de equipo (paquetes ahorro)

Los kits de equipo son paquetes ya preparados de provisiones y equipo que los personajes pueden adquirir en una sola compra. Esto sirve para ahorrar tiempo, de modo que los jugadores no tengan que volver a equiparse meticulosamente cada pocos días de juego. Cada kit está diseñado con vistas a una tarea o clase de personaje particular, y todos ellos tienen una letra identificativa que indica el número de días o semanas que aprovisionará al pejota. El jugador simplemente anota el tipo de kit en su hoja de personaje, seguido del número de días o semanas, cuyo registro deberá llevar diligentemente. Esto ayudará al Máster a controlar la actividad de los jugadores. Por ejemplo, si un jugador declara que intenta atraer a un caballo salvaje y dice que le ofrece una zanahoria, el Máster puede comprobar qué kit de equipo lleva el personaje y si éste tiene realmente zanahorias.

Tipo duración coste peso
A. Excursión básica 3 días 25 po 30 lb.
I frasco de agua, I hogaza de pan, pescado seco, I salchichón, 3 piezas de fruta, 3 raciones de hortalizas, aguja e hilo, 10' de cuerda, piedra de amolar.
B. Excursión larga 7 días 50 po 75 lb.
3 frascos de agua, 4 hogazas de pan, I salchichón, 6 piezas de fruta, 5 papas, 3 zanahorias, I cebolla, aguja
e hilo, 10' de cuerda, I frasco de aceite, piedra de amolar, manta de lana.
C. Excursión prolongada 14 días 120 po 140 lb.
3 frascos de agua, I frasco de rubia clara, 8 hogazas de pan, 2 pedazos de queso fuerte, pescado en escabeche, una morcilla, 10 lb. de tortas de maíz, I tarro de miel,
I tarro de mermelada, dátiles prensados, I docena de
huevos, 5 lb. de carne de venado ahumada, aguja e hilo,
10' de cuerda, piedra de amolar, yesquero y pedernal, 2
frascos de aceite para lámparas.
D. Excursión mazmorrera básica I día 50 po 50 lb.
I frasco de agua, I hogaza de pan, ristra de chorizos, I pedazo de queso, I manzana, aguja e hilo, 10' de cuerda, piedra de amolar, 5 piquetas de hierro, 10 antorchas.
E. Excursión mazmorrera larga 3 días 100 po 85 lb.
I frasco de agua, 2 hogazas de pan, I tarro de miel, I tarro de nueces, 3 lb. de tortas de maíz, 3 papas, I rábano, 5 lb. de carne de venado ahumada, 10' de cuerda,
piedra de amolar, 10 piquetas de hierro, 20 antorchas, 2 frascos de aceite para lámparas, un pedazo de tiza.
F. Excursión por tierra básica 2 días 35 po 50 lb.
I frasco de agua, I pedazo de queso, carne de venado ahumada, I hogaza de pan, salchichas con pimienta, I manzana, 2 zanahorias, I saca de avena (comida para caballo), I manta de lana, I machete, 10' de cuerda.
F. Excursión por tierra larga 7 días 80 po 100 lb.
2 frascos de agua, 2 hogazas de pan, 5 huevos en escabeche, I salchichón ahumados, 5 piezas de fruta, 5 raciones de hortalizas, 10' de cuerda, piedra de amolar, 3 sacas de avena (comida para caballo).
Tabla 9Z: Capacidades de carga de los animales
Animal Movimiento base 2/3 del movimiento 1/3 del movimiento
Buey 0-220 lb. 221-330 lb. 331-440 lb.
Caballo ligero 0-170 lb. 171-255 lb. 256-340 lb.
Caballo de monta 0-180 lb. 181-270 lb. 271-360 lb.
Caballo mediano 0-220 lb. 221-330 lb. 331-440 lb.
Caballo percherón 0-260 lb. 261-390 lb. 391-520 lb.
Caballo pesado 0-260 lb. 261-390 lb. 391-520 lb.
Camello 0-330 lb. 331-500 lb. 501-660 lb.
Elefante 0-500 lb. 501-750 lb. 751-1.000 lb.
Llama 0-165 lb. 166-250 lb. 251-335 lb.
Mula 0-250 lb. 251-375 lb. 376-500 lb.
Perro 0-15 lb. 16-20 lb. 21-30 lb.
Simio de carga 0-170 lb. 171-255 lb. 256-340 lb.
Yak 0-220 lb. 221-330 lb. 331-440 lb.

más grandes y aparatosos pueden suponer una carga mayor de la que indica su propio peso. El Máster tiene derecho a considerar que un objeto supone una carga mayor de lo que parece en verdad.

Tarus Sangrenel Corazón se encuentra una alfombra voladora de 5' x 9', la enrolla cuidadosamente hasta lograr un cilindro compacto y la ata firmemente. Aunque ha tomado todas las preocupaciones posibles, la alfombra aún es un trasto grande y molesto. El Máster dictamina que, aunque la alfombra sólo pesa 20 lb., supone un

estorbo igual a la de un objeto que pese 50 lb. Tarus ha de aumentar su carga actual en esa cantidad, teniendo en cuenta el engorro que supone la alfombra enrollada y cargada sobre su hombro para su mochila ya cuidadosamente preparada.

Las armaduras mágicas y el estorbo por carga

Una de las propiedades especiales de las armaduras mágicas es su efecto respecto al estorbo por carga. Esta información, no obstante, es clasificada y sólo el Máster puede acceder a ella, en la Guía del Máster. Como jugador, te está velado mirar el interior de ese sagrado volumen y comprarlo a menos que, en este último caso, nunca lo abras. Lo único que necesitas saber de las armaduras mágicas y el estorbo es que el efecto es beneficioso. Si el Máster no te concede un beneficio por llevar armadura mágica, reclámale. Por supuesto, ciertos tipos de armaduras mágicas o supuestas armaduras mágicas no ofrecen ningún beneficio sobre el estorbo por carga. Como es bastante probable que tu Máster se tome mal las reclamaciones incorrectas sobre su juicio o las reglas, y es probable que penalice severamente dichos acontecimientos, lo más aconsejable es que te guardes las quejas y reclamaciones para cuando estés metido en una auditoría de estorbo por carga, ya que estás bien jodido igualmente.

Tabla 9AA: Capacidad de los contenedores
Capacidad de:
Objeto Peso Volumen
Alforjas
grandes 30 lb. 18'xl'x6"
pequeñas 20 lb. l'xl'x6"
Bolsa monedero
grande 8 lb. 6"x8"×2"
pequeña 5 lb. 4''x6"×2"
Cesta
grande 20 lb. 2'x2'×2'
pequeña 10 lb. l'xl'xl'
Cofre
grande 100 lb. 3'x2'x2'
pequeño 40 lb. 2'xI'xl'
Mochila 50 lb. 3'x2'xl'
Saco
grande 30 lb. 2'x2'xl'
pequeño 15 lb. l'xl'x8"