Capítulo 10 - Magia¶
CONJUROS DE MAGO¶
Los conjuros de mago abarcan desde la utilidad más básica hasta los efectos mágicos más grandes y poderosos. El grupo de conjuros de mago fue creado por antiguos magos con intenciones diversas, sirviendo para necesidades cotidianas y proporcionando poder ofensivo y defensivo. Algunos son sencillos y seguros, mientras que otros son complicados y peligrosos. La idea más comúnmente aceptada es que la combinación de palabras, gestos y materiales desencadena una fuente extradimensional de energía que causa el efecto deseado. Los componentes del conjuro canalizan esta energía para un resultado específico. Aprender un nuevo conjuro requiere una prueba de inteligencia, y la cantidad de conjuros que un mago puede dominar está limitada. Estos conocimientos se registran en libros de conjuros, indispensables para memorizar y lanzar los sortilegios. Cuando un mago aprende un conjuro nuevo, anota la fórmula en su libro. Un mago no puede tener en sus libros un conjuro que no conozca o que sea de un nivel mayor al que puede lanzar. Para utilizar la energía mágica, el mago debe dar forma mentalmente a patrones de pensamiento, utilizando sus libros de conjuros como guía. La memorización requiere tiempo y ajustar los patrones a detalles místicos. Una vez que un mago memoriza un conjuro, permanece en su memoria hasta que usa los componentes para lanzarlo. Al lanzarlo, se agota la energía y se borra de la mente hasta que se memoriza de nuevo. El número de conjuros que un mago puede memorizar por día viene dado por su nivel; el mismo conjuro puede memorizarse varias veces, contando para el límite diario. Algunos lanzadores pueden intentar superar el límite, pero corren el riesgo de contratiempos. La memorización requiere tiempo de estudio (10 minutos por nivel del conjuro). Los conjuros permanecen memorizados hasta que se lanzan o borran mágicamente. Un mago no puede olvidar un conjuro memorizado para sustituirlo por otro; debe lanzarlo.
LAS ESCUELAS DE MAGIA¶
Abjuración: Los conjuros de abjuración son un grupo de sortilegios especializados en la protección. Cada uno de ellos se utiliza para evitar o hacer desaparecer algún efecto o criatura mágicos o no. Un mago empleará estos conjuros para salvar el pellejo de flechas o de ataques de criaturas malignas. Por lo tanto, no son muy populares entre los demás miembros del grupo. Adivinaciones mayores: Estos conjuros son más poderosos que las adivinaciones menores (ver más adelante), y permiten al mago aprender secretos largo tiempo olvidados, predecir el futuro y descubrir cosas que estén escondidas o enmascaradas mediante otros sortilegios. Cuando se trata con estos conjuros pueden pasar cosas inesperadas, ya que los Másters suelen tomarse mucho espacio libre con ellos; por lo que se recomienda usarlos cuando el Máster esté de buen humor. Adivinación menor: Estos conjuros son accesibles para todos los magos, con independencia de su afiliación. Esta escuela incluye los conjuros más básicos y vitales para un mago, los necesarios para practicar otros aspectos de su arte. Las adivinaciones menores incluyen leer magia y detectar magia. Alteración: Los conjuros de alteración provocan cambios en las propiedades de alguna cosa, criatura o condición ya existentes. Estos conjuros suelen caer dentro de la categoría "en general útiles", según los magos. Dar a un guerrero una gran fuerza justo antes de zambullirse en un grupo de desafortunados trasgos es siempre un conjuro apreciado. El mago también puede teletransportar personas u objetos ahí, o convertir al desgraciado de turno en una estatua muy lograda. Conjuración/convocación: Los conjuros de conjuración/convocación traen hasta el lanzador algo desde algún otro sitio. La conjuración normalmente trae materias u objetos de algún otro lugar, mientras que la convocación permite obligar a seres vivos y poderes a que aparezcan ante la presencia del personaje o canalizar energías extraplanares a través de él mismo. Encantamiento/hechizo: Estos conjuros provocan un cambio en la cualidad de un objeto o en el comportamiento o actitud de una persona o criatura. Los encantamientos son necesarios como parte de la creación de los objetos mágicos, y los hechizos son ideales para obligar a los demás a hacer lo que se desee o a dormir para que los aliados puedan cortarles la garganta sin mayor problema. Ilusión: La escuela de ilusión trata con conjuros que utilizan los magos para engañar las minúsculas mentes o las percepciones de los demás. Permite hipnotizar, hacer pasar un objeto como mágico o hacerse invisible. No son muy destructivos, pero acaban siendo útiles. Invocación/evocación: Los conjuros que canalizan la energía mágica para crear efectos y materiales específicos pertenecen a la escuela de invocación/evocación. La invocación suele depender de la intervención de un agente superior (al cual se dirige el conjuro), mientras que la evocación permite al lanzador dar forma directamente a esa energía. Estos conjuros se encuentran entre los más populares, incluyendo las encarnaciones de la bola de fuego, telaraña y la mayoría de los conjuros ofensivos y destructivos. Nigromancia: Esta es una de las escuelas de magia más restrictivas. La nigromancia se ocupa de las cosas muertas o del restablecimiento de la vida, órganos, o la vitalidad a los seres vivos de un modo muy innatural. Aunque es una escuela pequeña, sus conjuros suelen ser poderosos. Dados los riesgos del mundo aventurero, se considera que los conjuros nigrománticos son muy útiles, aunque preocupan al resto del grupo.
APRENDER CONJUROS¶
Para aprender conjuros en Hackmaster, un personaje mago normalmente comienza como aprendiz de un mentor o estudiando en una academia de magia. Al inicio del juego, el personaje posee un libro de conjuros con algunos conjuros de primer nivel, cuya cantidad y cuáles son los determina el Máster. A medida que el personaje sube de nivel, gana un conjuro aleatorio. Además, los magos pueden aprender conjuros copiándolos de los libros de otros jugadores (si se les enseña el sistema de notación), encontrando libros de conjuros o intercambiando magia, dinero u otros conjuros con PNJs u otros PJs. Sin embargo, antes de poder añadir un nuevo conjuro a su libro, el personaje debe superar una prueba de aprendizaje basada en su Inteligencia, aumentando o disminuyendo la probabilidad si es especialista.
ILUSIONES¶
De todos los conjuros, los de la escuela de ilusión son los más problemáticos. No porque sean más difíciles de lanzar, sino porque para el jugador será más difícil interpretar estos sortilegios durante la partida y para el Máster tomar decisiones respecto a ellos. Las ilusiones se basan en la idea de credibilidad, que a su vez depende de la situación y del estado mental de la víctima. El Máster debe determinar esto para los PNJs, lo cual quizás resulte el trabajo más fácil. El jugador debe interpretarlo. Los conjuros de esta escuela entran en dos grupos básicos. Las ilusiones son creaciones que manipulan la luz, el color, la sombra, el sonido y, algunas veces, incluso la escena. Las ilusiones de alto nivel desencadenan energía de otros planos, y de hecho son casi reales, ya que están tejidas con energías extradimensionales. Las ilusiones comunes crean apariencias que pueden ocultar objetos haciendo que tengan el aspecto de algo diferente o hacerles invisibles. Las ilusiones fantasma únicamente existen en la mente de sus víctimas; estos conjuros ni tan siquiera son casi reales (la excepción son los conjuros de fuerza fantasmal, que en realidad son más ilusiones puras que fantasmas). Las ilusiones fantasma actúan sobre la mente de la víctima para provocar una reacción intensa, siendo la más común el miedo. La clave para lograr ilusiones o fantasmagorías es la credibilidad, que depende de tres factores principales: lo que pretende el lanzador, lo que la víctima se espera y lo que está sucediendo en el momento del lanzamiento del conjuro. Combinando esta información, el jugador y el Máster deben ser capaces de crear y adjudicar ilusiones y fantasmas razonables. La efectividad de una ilusión en Hackmaster depende del conocimiento del lanzador y la percepción de la víctima. Crear ilusiones de cosas conocidas aumenta su realismo y credibilidad. La percepción de la víctima sobre la familiaridad de la ilusión es crucial para su efectividad. Por lo tanto, un conjuro de ilusión depende de su credibilidad. La credibilidad se determina según la situación y una tirada de salvación. En circunstancias normales, se permite una tirada de salvación contra conjuros a los que ven la ilusión si la descreen de forma activa. Para los personajes jugadores, descreer es una acción por sí misma y ocupa el tiempo de un asalto completo. Para PNJs y monstruos, se realiza una tirada de salvación normal si el Máster lo considera apropiado. El Máster puede dar bonificadores o penalizadores a esta tirada de salvación según lo crea adecuado. Si el lanzador ha preparado inteligemente una ilusión muy realista, ciertamente esto se traduce en penalizadores a la tirada de salvación de la víctima. Por otro lado, si la víctima se fía más del olfato que de la vista, puede ganar bonificadores a su tirada de salvación. Si se supera la tirada de salvación, la víctima ve la ilusión como es realmente. Si falla, la víctima cree en la ilusión. Un buen indicador de cuándo los personajes jugadores pueden recibir un modificador positivo a su tirada de salvación es cuando digan que no se creen lo que ven, especialmente si pueden dar razones del porqué. Las ilusiones tienen otras limitaciones. El lanzador debe mantener un espectáculo real en todo momento mientras esté dirigiendo una ilusión. Si se crea un pelotón de guerreros de 1er nivel, el lanzador decide cuáles son sus impactos, fallos, el daño infligido, las heridas que en apariencia reciben y demás, y el Máster decide cuándo se han sobrepasado los límites de la credibilidad. Mantener una ilusión requiere normalmente concentración por parte del lanzador, impidiéndole hacer otras cosas. Si se le distrae, la ilusión se desvanece.
CONJUROS DE CLÉRIGO¶
Los conjuros de un clérigo, aunque algunas veces tengan poderes similares a los del mago, son muy diferentes en su concepción en general. Como encarnación viva del poder de su dios, la mayoría de los conjuros de clérigos buenos tienen la función de ayudar a los demás o de servir a la comunidad en la que vive. Para los clérigos malignos, lo contrario es más frecuentemente el caso. Al igual que para el mago, el nivel del clérigo determina la cantidad de conjuros que retiene. Debe escoger estos conjuros por anticipado, demostrando su sabiduría y capacidad de visión al elegir aquellos que cree que resultarán más útiles para las pruebas que se avecinan. A diferencia del mago, el clérigo no necesita de libro de conjuros ni ha de tirar para ver si aprende los conjuros. Los conjuros clericales se obtienen de una manera completamente diferente. Para conseguir sus conjuros, el clérigo debe permanecer fiel a la causa de su dios. Si el clérigo mantiene la fe en ella (y la mayor parte lo hacen), puede rezar para conseguirlos. Mediante la oración, el clérigo pide humilde y respetuosamente aquellos conjuros que desea memorizar, y en circunstancias normales, esos conjuros le son concedidos entonces. La selección de conjuros de un clérigo está limitada por su nivel. El conocimiento de los conjuros que están disponibles para el clérigo aparece repentinamente claro tan pronto como sube de nivel, también otorgado por su dios. Los clérigos deben orar para conseguir conjuros, ya que solicitan sus aptitudes a algún poder mayor, sea la deidad o un agente intermediario de este poder. Las condiciones para orar son idénticas a las que necesita el mago para estudiar. Es evidente que el clérigo tiene la obligación de mantenerse en buenas relaciones con este poder, tanto mediante sus palabras como con sus obras. Los clérigos que cometan deslices en sus deberes y obligaciones, abriguen pensamientos imprudentes o desatiendan sus creencias, se encontrarán con que su deidad tiene un método inmediato para devolverlos al buen camino. Si el clérigo ha fallado en sus obligaciones, la deidad le puede negar los conjuros de nivel superior a 2 como un claro mensaje de insatisfacción (los conjuros de primer y segundo nivel se obtienen mediante el contacto con los planos exteriores de los dioses y puede accederse a ellos mediante seres menores y sin la mediación del dios del clérigo). Estos pueden recuperarse si el personaje empieza inmediatamente a enmendar sus errores. Una falta grave puede requerir de un servicio especial, como una búsqueda o algún gran sacrificio de bienes (consulta el Capítulo 5). Estas son cosas que decidirá el Máster, si el personaje se descarría del recto y estrecho sendero de su religión. Finalmente, no todos los dioses son iguales, de modo que es posible que los poderes menores sean incapaces de conceder ciertos conjuros. Los poderes de un semidiós solo pueden conceder sortilegios hasta el 5º nivel de conjuro; los dioses menores pueden conceder conjuros de hasta 6º nivel, mientras que las deidades mayores tienen disponibles todos los conjuros.
CÓMO LANZAR CONJUROS¶
El lanzador debe tener el conjuro memorizado o preparado para poder lanzarlo. Si el conjuro tiene un objetivo, el lanzador debe poder verlo claramente e identificarlo, especialmente en el caso de proyectiles mágicos o conjuros dirigidos. Durante el lanzamiento, el lanzador debe permanecer quieto y no puede moverse para esquivar ataques, ni sumar su bonificador de Destreza a la CA. Si es golpeado o falla una tirada de salvación, el conjuro se interrumpe y se pierde, debiendo ser memorizado nuevamente. Lanzar conjuros mientras se monta o en vehículos inestables es complicado, y en situaciones extremas, como tormentas o galopes, es imposible, a menos que se hagan esfuerzos especiales para estabilizar al lanzador.
COMPONENTES DEL CONJURO¶
Los conjuros requieren componentes verbales, somáticos o materiales, cada uno con sus propios requisitos. Para los componentes verbales, el lanzador debe hablar claramente, sin estar silenciado. Para los componentes somáticos, el lanzador debe poder gesticular libremente, sin estar atado o inmovilizado. Los componentes materiales deben usarse según la descripción del conjuro, y generalmente se destruyen o pierden al lanzarlo, a menos que se indique lo contrario. El lanzador debe poseer los componentes materiales para lanzar el conjuro, y se recomienda que mantenga una reserva de componentes comunes y escasos.
INVESTIGACIÓN MÁGICA¶
La investigación mágica es una ventaja para magos y clérigos, permitiéndoles crear conjuros personalizados. Para ello, el jugador debe colaborar con el Máster, quien tiene la última palabra sobre la viabilidad del conjuro. El conjuro investigado no puede ser más poderoso que los conjuros existentes del lanzador. El proceso requiere tiempo y mucho dinero, y el jugador debe describir detalladamente el conjuro, incluyendo componentes, efectos y parámetros, para que el Máster lo evalúe. La comunicación clara con el Máster es crucial para evitar malentendidos. El Máster puede ajustar el conjuro, limitando su poder o alcance. Finalmente, el jugador nombra el conjuro.